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lunedì 12 settembre 2011

Recensione: Megazone 23 Part I

MEGAZONE 23 PART I
Titolo originale: Megazone 23
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Noboru Ishiguro
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama
Character Design: Toshiki Hirano, Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Hideki Kakinuma, Shinji Aramaki, Takeshi Miyao
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Artland, Artmic
Formato: OVA (durata 81 min. circa)
Anno di uscita: 1985
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Nel Giappone degli anni '80 vive l'allegro motociclista Shogo Yahagi, che da un giorno all'altro si ritrova a possedere e guidare Garland, una velocissima moto trafugata da un amico in una base militare, all'occorrenza trasformabile in un potente robot. Presto, messo alle strette dall'esercito che cerca di ritrovare il suo prototipo, il ragazzo apprende da un ufficiale, B.D., una sconvolgente verità: lui e l'intera popolazione giapponese vivono inconsapevolmente in una gigantesca astronave, la Megazone 23, governata da una potentissima A.I., Bahamut, che li culla in una solare realtà fittizia attraverso le canzoni e le rassicurazioni di Eve Tokimatsuri, immaginaria idol locale. Il popolo non immagina di stare navigando nello spazio, né, tantomeno, che i militari li difendono, giorno per giorno, dagli attacchi di una sanguinaria razza aliena. Bahamut è stata programmata per motivi ignoti, e ora i militari, pur di hackerarla per sfruttarne i poteri bellici contro i sempre più agguerriti extraterrestri, non esitano a usare la violenza su Shogo e i suoi amici, in modo da far sparire gli scomodi testimoni della verità. Disgustato da loro e dagli adulti, il ragazzo decide di ribellarsi...

Siamo all'inizio del 1984, il periodo in cui l'industria animata giapponese sta ancora scommettendo sulla rivoluzione estetica inaugurata da Fortezza Super Dimensionale Macross (1982). Non convinti della sua bontà, neanche dopo lo splendido Do You Remember Love? uscito lo stesso anno, sponsor e produttori decidono infine di sondare il terreno, esiliandone gli adepti nell'appena nato mercato degli OVA. Nel tempo, la Storia darà ragione a Shoji Kawamori e Studio Nue e la loro rivoluzionaria concezione verrà sdoganata anche nelle produzioni televisive, ma questo non deve far dimenticare i grandi pionieri che proprio nell'home video hanno permesso, coi loro lavori, una simile trasformazione. La trilogia di Megazone 23 ne è uno degli esempi più prestigiosi e significativi.

Il progetto nasce verso la fine degli anni '70, ideato dal regista de La Corazzata Spaziale Yamato (1974), Noboru Ishiguro, con forti influenze dal racconto Universo (1963) di Robert A. Heinlein (anche se Ishiguro lo nega). Si inizia a pensare di farne una serie televisiva di 26 episodi, affidata allo studio Artmic, ma le cose vanno per le lunghe. Arriva quindi nel 1982 Macross, diretto sempre dal regista, che diventa quel successo che ben sappiamo: la formula di romanticismo, robottoni, idol e musica diventa una moda, tanto che uno dei principali produttori della serie, Tatsunoko, la ricicla già nel successivo Genesis Climber Mospeada (1983), e Ishiguro modifica il suo soggetto riversandovi dentro anche lui questi elementi. Omega Zone 23 (questo il titolo provvisorio), destinato a prendere il posto di Mospeada, è annunciato ufficialmente al pubblico nel settembre 1984. Nello staff scelto figurano numerosi elementi provenienti proprio da Macross, tra cui regista, animatori vari, uno degli sceneggiatori e l'indimenticabile chara designer Haruhiko Mikimoto. Peccato che all'ultimo momento lo sponsor principale della serie abbandoni il progetto, quando sono già stati impostati 13 episodi. Viene quindi deciso, senza molta convinzione e con tante frustrazioni, di condensare il succo di quel materiale - privo ovviamente di finale - in una sorta di film di 81 minuti, da immettere nel neonato mercato degli Original Video Anime1. Così avviene: il 9 marzo 1985 è distribuito nei negozi, con il suo titolo definitivo, Megazone 23, rivelandosi un enorme successo commerciale (è trasmesso anche al cinema2) e vendendo ben 216.000 VHS3. L'opera, insieme a Le avventure di Leda (altro campione di incassi che che esce lo stesso anno), dà quindi ufficialmente il via al boom dell'animazione home video4: gli otaku, cresciuti con i cartoni animati e che hanno trovato il paradiso nel citazionismo e nella fighetteria estetica di Macross, solo nel mercato casalingo potranno riassaporare quelle emozioni, con Megazone 23. E dopo di lui, tutti i successivi OVA, visti i suoi incassi, si rifaranno a questo spirito guida.


Allo stesso modo del cult di Studio Nue, anche Megazone 23 (il Part I nel titolo è stato aggiunto a posteriori, quando sono usciti i vari seguiti) sfrutta un altissimo budget - a opera del nuovo sponsor, Idol Co. - per creare una trama corposa e avveniristica, nuovamente capace di spaziare fra più generi, animata divinamente e con una cura maniacale in tutti gli aspetti estetici e musicali che, Shoji Kawamori insegna, devono solleticare i sensi agli spettatori. Come intuibile dalla sinossi, pur riciclando idee da Macross (l'astronave gigantesca che trasporta l'umanità, la idol) e Mospeada (la moto trasformabile in un robottone), l'opera rappresenta in verità, in modo assolutamente originale per l'epoca, un antenato del The Matrix (1999) americano, il primo lavoro animato a ipotizzare una realtà fittizia dove vivono, inconsciamente prigioniere per effetto di un lavaggio collettivo del cervello (cullate dall'edonistica società del consumismo sfrenato degli anni '80, nuova Età dell'Oro secondo lo staff otaku5), le persone. Di interesse storico è anche il suo essere il primo OVA robotico, ed è degno di nota come la sua storia, dipanandosi nei successivi due episodi, arriverà a coprire un arco temporale immaginario di oltre 100 anni, dando vita a un ideale precursore animato della saga cartacea The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

Questo Megazone 23, che alla fine fungerà da primo episodio della trilogia, è decisamente il migliore del gruppo. Fornisce la lunga introduzione alla storia portante, raccontando le avventure di Shogo alla scoperta delle potenzialità del Garland e del segreto di Bahamut. Quasi un'ora e mezza di azione, romanticismo (la storia del ragazzo con la bella Yui Takanaka) e battaglie robotiche, conditi da numerosi, irresistibili brani musicali j-pop cantati da Eve, la bella idol creata da Bahamut per addomesticare le masse, fil rouge che unirà tutti gli episodi della saga (e le affinità con Macross, sia per il ruolo della ragazza che per il suo essere l'unico personaggio creato e disegnato da Haruhiko Mikimoto, diventano più palesi che mai). In special modo, in Megazone 23 bisogna menzionare il coraggio di Ishiguro nel non risparmiarsi in dialoghi adulti, sesso e violenza fredda e brutale, perfettamente integrati nel contesto e mai gratuiti, che hanno la loro importanza nel fare intuire ai produttori che, in un simile formato a pagamento, rivolto a chi può permettersi di spendere molti soldi in cartoni animati (di fatto, gli otaku nati con Macross), si può osare molto di più, si possono inserire tutte le scene esplicite che si vuole, per esigenze di trama (come in questo caso) e non solo (non è un caso se poco tempo dopo nasceranno prima gli OVA erotici, e poi quelli propriamente pornografici). Considerazioni storiche a parte, Megazone 23 è proprio scritto bene: anche se costretto a basarsi su un riassunto di una mai vista serie TV, e anche se nel contesto di una storia tronca, lo sceneggiatore Hiroyuki Hoshiyama riesce a caratterizzare adeguatamente gli attori, donando carisma al militare "tutto d'un pezzo" B.D., alla sensuale Yu e all'insofferente eroe Shogo. È comunque grandemente aiutato dallo spettacolo grafico del titolo, così avanzato da rappresentare il principale elemento di meraviglia della produzione.

Gli 81 minuti di Megazone 23 esprimono infatti al meglio lo stanziamento monetario di Idol Co.: animazioni fluide e incredibilmente vigorose (soprattutto nei fisicissimi scontri tra robottoni e nelle scene d'azione) accompagnano ogni sequenza con vette di totale spettacolarità, mentre i disegni, bellissimi, ammaliano grazie all'Arte di Toshiki Hirano, uno dei più grandi artisti della "dottrina Kawamori", il cui debutto avviene proprio con questo lavoro, aprendogli la strada al design di molti dei più famosi OVA del periodo. Pur sicuramente debitore al tratto poetico di Haruhiko Mikimoto, Hirano se ne discosta, assumendo una sua precisa e inconfondibile identità, con quelle sue tinte calde, i tratti dolcissimi e i corpi sexy e quasi inverosimili delle sue giovani adolescenti dagli occhi languidi - bene adattate alla moda del complesso di Lolita (lolicon) nato nei primi anni '80 in Giappone con i manga di Hideo Azuma. Così sensuali e particolareggiati, i personaggi di Hirano trasudano un'espressività impareggiabile. Da applausi anche il mechanical design di Shinji Aramaki: non solo nella consueta sboronaggine dei robottoni usati dai militari, ma anche per la riproduzione perfetta delle moto da corsa usate da Shogo e amici, i più famosi modelli dell'epoca di Suzuki, Honda, etc. La colonna sonora rock di Shiro Sagisu, infine, è trascinante come giustamente si conviene allo spirito della storia.


Nel complesso, quindi, prima ancora che opera storica di un certo peso, Megazone 23 è in primis un ottimo titolo animato, tecnicamente ed esteticamente irresistibile e dall'intrigante storia, che si configura senza ombra di dubbio come visione irrinunciabile - insieme al contemporaneo Fight! Iczer-1 e a Dangaioh del 1987 - per tutti coloro che sono interessati a riscoprire i più importanti OVA della Storia, quelli che nel periodo d'oro dell'animazione home video hanno reso grande come non mai la "Seconda Generazione di registi".

Nota: come Macross, anche Megazone 23 ha conosciuto un tristissimo destino nel mercato statunitense, acquistato sempre da Harmony Gold, riscritto nuovamente in trama e dialoghi e fuso, per l'ennesima volta, a segmenti di Super Dimension Cavalry Southern Cross (1984). Da questo collage nasce l'orribile Robotech: The Movie (1986), film per cui addirittura lo studio d'animazione AIC ha creato, contattato dai produttori americani, un happy ending lungo 10 minuti (estremamente ben fatto, bisogna ammetterlo, non sembra affatto un'aggiunta a posteriori), visto che per questi ultimi la conclusione originale, tra l'altro aperta, era troppo oscura e inadatta al loro pubblico6. Almeno noi italiani abbiamo avuto più fortuna, visto che Yamato Video ha editato l'intera saga di Megazone 23 in 3 ottimi DVD, con video, adattamento e doppiaggio adeguati. Si sente la mancanza di contenuti speciali concreti (nessun accenno alla travagliata produzione dell'OVA), ma almeno ci si consola con il finale americano del primo episodio, visionabile come extra nel DVD di Megazone 23 Part II.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Megazone 23 Part II (1986; OVA)
Megazone 23 Part III (1989; serie OVA)


FONTI
1 Questi retroscena sono riportati nella pagina web "The Memory of Matrix: Megazone 23", http://www.robotech.patlabor.info/megazone.htm. L'info di Megazone 23 nato originariamente come serie TV è confermata anche dal saggio "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 116) 
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 178
3 Pagina web "The Memory of Matrix: Robotech The Movie Production History", http://www.robotech.patlabor.info/production.htm
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 115 
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
6 Vedere punto 3

4 commenti:

  1. Bah devo dire che mi aspettavo di meglio ma non me la sento di criticarlo troppo. Le sequenze action non sono poi da buttare e le varie venature gore-splatter sono più che gradite.
    Rimane il rammarico per quella che (all'epoca) sarebbe diventata una serie di riferimento ai livelli di Macross. Ma va bene così.
    In fondo gli ova hanno fatto la storia di quegli anni e questo rientra di diritto tra i più carismatici.
    Discorso a parte per la colonna sonora eccezionale: .Nel mio mp3 sta nella raccolta "motivazionali anni 80" XD XD.

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  2. A suo modo Megazone ha comunque fatto la storia, è il primo OVA robotico di sempre! XD
    Detto questo per me è eccellente anche se ha qualche momento discontinuo, vuoi per la relizzazione tecnica eccezionale, vuoi per i nomi coinvolti, vuoi per il soggetto carismatico (una storia che copre un arco di tempo di cento anno, roba che solo Five Star Stories e oggi Gundam AGE)... Ha un carisma che ben poche produzioni possono vantare, con o senza Part III! XD

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  3. In contemporanea a macross ho deciso di dare un'occhiata anche a questo megazone!
    Anch'io me lo aspettavo un filino meglio diciamo, ma venendo a conoscere adesso i retroscena ci sta che sia venuto fuori così.
    Di gran lunga il migliore questo primo capitolo secondo me (il secondo l'ho digerito male, mentre il terzo è effettivamente bruttino oltre che superfluo). Il problema è che al netto della regia dinamica e il genuino sapore anni 80 della vicenda (e relativo tasso di ingenuità dei personaggi) resta una trama sviluppata in maniera un pelo raffazzonata. Infatti nei momenti in cui l'azione lascia spazio ai dialoghi in cui si vorrebbe dare respiro alla narrazione portante l'oav incespica. Nonostante questo, si vede lo sforzo di raccontare una storia matura come contenuti (vedi la protagonista che non si preoccupa di vendersi per la carriera o lui che si guadagna la scopata a mò di capriccio senza un minimo di romanticismo) che, a differenza del secondo capitolo, quasi stride con un chara del genere (che piace un sacco anche a me, sottoscrivo in pieno l'apologia su Hirano). Imprevedibile poi la tragica piega nel "finale", quasi troppo estrema...ma che ritengo comunque valore aggiunto. Quindi 8 più che ragionevole, anche se io starei più sul 7/7 e mezzo!

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  4. " o lui che si guadagna la scopata a mò di capriccio senza un minimo di romanticismo)"

    Ahahaha!
    Dai, sì, Megazone 23 figo è figo, gli si perdona tutto. In quegli anni nell'home video finivano opere nel quale l'estetica era tutto, se c'era una trama tanto meglio (come in questo caso)!

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