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lunedì 20 giugno 2016

Recensione: Oni - Carne e acciaio

ONI: CARNE E ACCIAIO
Titolo originale: Daimajū Gekitō - Hagane no Oni
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto & sceneggiatura: Shou Aikawa
Character Design: Naoyuki Onda
Mechanical Design: Koichi Ohata
Musiche: Masahiro Kasazaki
Studio: AIC
Formato: OVA (durata 56 min. circa)
Anno di uscita: 1987
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Yamato Video


In un - allora - futuristico anno 1999, un team di scienziati militari scopre la misteriosa Particella di Malhuder, e, sfruttandola per creare ed equipaggiare un gigantesco satellite-laser, sperimenta quest'ultimo nell'isola di Kushini, finendo con l'aprire una breccia verso un'altra dimensione da cui esce una mostruosa creatura dormiente. Anni dopo, Takuya Gloose, ex soldato che ha abbandonato i ranghi proprio dopo quell'esperimento, torna alla sua vecchia base dietro una richiesta d'aiuto inviatagli dal suo vecchio commilitone Haruka Alford, anch'esso all'epoca legato al fatto. Al suo arrivo, però, Takuya scopre che il suo amico è estremamente cambiato...

Arrivato nei primi anni '90 in Italia per mezzo di Yamato Video, Il combattimento del gran demone bestiale: Oni d'acciaio (puerilmente ribattezzato Oni - Carne e acciaio dalla casa editrice milanese) rientra a pieno "merito" nella lunga, sterminata lista di quegli assurdi OVA Ottantini Made in AIC che hanno "addestrato" quei registi e animatori otaku che negli anni si sarebbero fatti un nome nell'ambiente. Parliamo della terza opera da regista del famigerato Toshiki Hirano, il genio che ha creato il folle Fight! Iczer-1 (1985) e il grandioso Dangaioh (1987), che in questo caso però firma il trittico rinunciando a lavorare sul fronte di disegni, animazioni e sceneggiature, preferendo delegare in toto le responsabilità ai suoi collaboratori, tutti provenienti dall'opera precedente. La discrepanza sarà ben vistosa: Oni gode di un design tutto sommato curato e abbastanza piacevole (Naoyuki Onda ricorda molto Hiroyuki Kitazume, appena salito alla ribalta con Mobile Suit Gundam ZZ, col suo tratto pulito e colorato dato da linee essenziali e geometriche), ma niente di davvero sfizioso o esaltante per cui valga la pena visionare l'opera in questione. Essa è ben lungi dal definirsi imperdibile, segnalandosi come un titolo sì guardabile, ma narrativamente flebile e tecnicamente lontanissimo da quella festa di colori, animazioni e scene trucide e sessuali che hanno contraddistinto, rendendoli così irresistibili e pazzoidi, i cult sopracitati. È facile perdonare gli OVA Eighties per le loro trame bislacche, inventate da staff che volevano proporre sperimentazioni visive e narrative che non si potevano mostrare in TV facendo dominare la scena alle arti tecniche e figurative,  ma se mancano queste ultime cosa rimane infine a queste produzioni? Giusto la storia, spesso approssimativa, confusionaria o mal scritta, e che in questo caso in particolare è semplicemente priva di interesse. Quasi una beffa pensare che Oni sia il primo lavoro in assoluto realizzato dallo staff originale designato per il progetto Daimajinga1 (che poi saltò, come sappiamo, evolvendo in Dangaioh, realizzato però anche con il contributo di altri artisti)!

Il risultato finale è un thriller/horror fantascientifico sui generis, senza inquietudine, senza violenza e senza erotismo, che racconta con stanchezza di come il freddo Takuya e la sua amichetta militare Lyse indaghino su un amico comune che sappiamo benissimo essere diventato un cattivone forse non di questo mondo. Nel corso delle investigazioni l'eroe scoprirà cos'è avvenuto in quel fatidico esperimento avvenuto tanto tempo fa, quant'è cinico il suo superiore senza scrupoli a capo della base (wow!) e quale problema ha Haruka: morirà qualcuno nel frattempo e ogni questione verrà infine risolta, negli ultimi dieci minuti, da un duello fra creature aliene/robottoni (dalle fattezze di Oni, da qui il titolo) inserito così giusto perché ci deve SEMPRE essere uno scontro tra mecha che distrugge lo scenario a furia di colpi e devastazioni, non importa se la cosa è così ridicola da sembrare posticcia, preceduta da 40 minuti che evocano tutt'altro genere di atmosfere. Quasi inutile confermare (come se ce ne fosse il bisogno, parlando di una storiellina di manco un'ora totale di durata) che ogni sviluppo della narrazione è ampiamente prevedibile e che gli attori sono insipidi e superficiali così come i rapporti che li legano, e queste cose ovviamente condannano l'opera a farsi ricordare come un horror statico e banale. Animazioni? Meno che modeste per quasi tutta la durata dell'OVA, salvo che nel combattivo finale dove perlomeno raggiungono i fasti di fluidità che ci si attende da colossi che si prendono a mazzate in una storia rivolta all'home video. Musiche? Synth martellanti ed evanescenti: quasi impossibile aspettarsi qualcosa di diverso o migliore, con l'aggravante di una insert song bruttissima nelle battute finali (l'involontariamente spassosa Burning Eyes, che accompagnata a un momento topico particolarmente tragico vorrebbe suonare seria e drammatica ma invece ne esce ridicola oltre ogni limite visto l'inglese maccheronico del cantante).


Si salva qualcosa? Poco, in verità. La vicenda scorre nella sua estrema insignificanza in modo tutto sommato onesto, senza brillare ma anche senza annoiare eccessivamente, e il chara come detto è abbastanza attraente. Il design dei due mostri finali poi (almeno questo!) è favoloso: Koichi Ohata crea due creature dalle intriganti fattezze demoniache, minacciose, corazzate e ricchi di dettagli (animati splendidamente), che giustamente faranno la gioia di chi ama commistioni organiche tra horror e robotico. Altro però non si può difendere di un'opera decisamente svogliata e priva di attrattiva che sarà presto condannata al totale oblio.

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Daimajū Gekitō - Hagane no Oni". Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la traduzione

lunedì 14 dicembre 2015

Recensione: Great Dangaioh

GREAT DANGAIOH
Titolo originale: Haja Kyosei G Dangaioh
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Masao Kaisho, Sumio Utake
Character Design: Masaki Yamada
Mechanical Design: Goro Murata, Hiroshi Ogawa
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: AIC
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2001


Nell'accademia Ho studiano Kuya Amagi, Manami Mishio e Hitomi Chidou, tre quindicenni dotati di grandi capacità fisiche e piloti, segretamente, del Dangaioh, robottone da combattimento creato dall'esercito nipponico le cui origini si riconducono a una misteriosa tragedia avvenuta dieci anni prima. Si troveranno presto obbligati a guidare Dangaioh contro gli EX Tartaro, invasori spaziali che vogliono annientare i terrestri per "purificare" il pianeta. Nell'arco delle loro battaglie verranno a conoscenza dei segreti della loro super-arma...

Quella della miniserie OVA Dangaioh (1987) è una storia nota. Nata, per le mani di Toshiki Hirano e Masami Obari, dalle ceneri di un abortito remake del Mazinger Z (1972) di Go Nagai, raccontava di alcuni super-ragazzi che, a bordo di veloci navicelle spaziali, capaci all'occorrenza di unirsi nel possente Dangaioh, navigavano per l'universo in cerca di indizi circa la loro memoria perduta. Contorno affidato a mazzate robotiche di grande qualità, del Dangaioh contro i vari emissari dei malvagi Banker, che volevano utilizzare i poteri dei ragazzi per i loro fini. Come dirà la Storia, Dangaioh, a prescindere dall'esilità del soggetto, nel suo triennio di uscita (1987-1989) diverrà un cult grazie alla sua perizia tecnica/visiva/sonora estrema, uno dei fanservice robotici più imponenti mai visti nel genere. Dieci anni dopo, per mezzo dello stesso Hirano, di nuovo alla regia al servizio dello studio AIC, Dangaioh rinasce nel progetto televisivo Great Dangaioh, che nel 2001 si pone come primo robotico del nuovo secolo interessato a celebrare le origini tokusatsu del genere, e che ancor più di prima marca le sue origini nagaiane, presentandosi davvero come un aggiornamento, tendente quasi al rifacimento puro, di Mazinger Z, richiamato non solo dall'ovvio titolo (fa il verso a Great Mazinger, il seguito ufficiale), ma anche dalla trama, essenzialmente identica (finale compreso). Non mancano, in Great Dangaioh, né un emulo del dottor Hell (simile anche nell'aspetto fisico!) che vuole conquistare il Giappone con le sue gigantesche armate meccaniche, né un Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica che fa da quartier generale ai piloti del robot - robot che, in ogni puntata, con i suoi micidiali Rocket Punch distruggerà il nemico di turno. Addirittura il primo mecha avversario è, per fattezze, sostanzialmente identico al mitico Doublas M2 (ovviamente, il primissimo mai affrontato dall'automa di Nagai)!

È forte lo spaesamento che coglie lo spettatore con i primi episodi di Great Dangaioh: non solo questi guarda curioso un Mazinger Z aggiornato all'estetica moderna e "interpretato" da un altro robot, ma soprattutto si domanda che ne è stato dei fatti e dei personaggi dell'originale, all'epoca lasciati in sospeso da quel finale incompleto e qui neppure citati, come se non fossero mai esistiti. Si inizia a pensare a Great Dangaioh come a un restart della saga e contribuisce a rinforzare quest'ipotesi lo stesso eroe di metallo, molto diverso diverso dal capostipite. Il coinvolgimento, però, è ben lontano da quello delle origini: moltissima azione robotica, ma zero approfondimento psicologico dei tre ragazzi protagonisti.


Nelle prime puntate, questi stanno solo a scambiarsi qualche battuta in croce, prima di affrontare il nemico di turno in combattimenti lunghissimi e noiosi (ben animati però) che occupano il 90% del tempo. Desolante il mecha design, spoglio e generico a livelli inaccettabili, non più affidato a Obari e Shoji Kawamori ma a perfetti sconosciuti, desolanti opening e colonna sonora, e desolanti le personalità dei tre eroi, basate su archetipi modaioli esageratamente stantii. Se il primo Dangaioh celebrava le caratterizzazioni dei piloti degli anni '70 creando un gruppo di quattro ragazzi virili e aggressivi, Great Dangaioh preferisce invece basarsi su quelle otaku (il sempliciotto, la tsundere, la timida) del nuovo millennio, non importa se nel contesto di una storia "d'altri tempi" che non li prevedeva. Il chara design, anch'esso né carne né pesce, poi, non aiuta. Difficile reggere azione fine a sé stessa, un cast irritante e una cornice tecnica dignitosa ma lontana dai fasti sontuosi e inarrivabilidegli OVA degli anni '80, ma proprio quando iniziano ad addensarsi minacciose nubi sul futuro del titolo (e fa capolino lo spauracchio depressivo di Adventure! Iczer-3), Great Dangaioh, pur senza esagerare, comincia a ingranare. Anche se i combattimenti continuano a essere inutili e banali, adagiati, come prevedibile, su quegli schematismi tokusatsu dei Seventies ormai inconcepibili nel nuovo millennio (per quanto sia giusto riconoscere che parte da leone nel rendere sonnolenti questi automatismi la faccia l'inguardabile mecha design), almeno iniziano a svilupparsi delle storie d'amore tra i protagonisti, in parallelo alla loro caratterizzazione che inzia a crescere con puntate di approfondimento. Acquistando simpatia, gli eroi migliorano l'appeal della serie, che può anche godere di una certa ironia generale e intermezzi leggeri che stemperano quelli d'azione.

L'istante (verso la conclusione) in cui Great Dangaioh si riallaccia in  continuity al primo capitolo, attraverso un personaggio-chiave del passato "resuscitato" per l'occasione ed eleganti flashback color seppia che riprendono i fotogrammi originali, è decisamente un bel momento, un colpo di scena inaspettato che rende intrigante la storia. Poi, complici anche certi sviluppi drammatici, tutto è in ascesa, vi è un cambio di atmosfere coincidente con un aumentato tasso di spettacolo ed epicità, grazie anche al netto miglioramento di mecha design, molto più elaborato e diversificato, dei nuovi avversari del Dangaioh e di uno in particolare che fa da boss. Seguendo fino in fondo l'opera di rifacimento di Mazinger Z di Nagai e terminando così allo stesso, identico modo del film del 1974, Mazinger Z contro il Generale Nero (con l'entrata in scena di un nuovo robottone che rimpiazza quello precedente, ormai troppo debole contro i nuovi avversari), l'opera di Hirano decolla definitivamente: peccato che, al pari del film di Toei Animation, scelga di concludersi con un cliffhanger. Se l'opera di Toei, però, trovava seguito in Great Mazinger (1974), in questo caso non avremo nulla: Great Dangaioh lascia tutto definitivamente in sospeso, esattamente come il capostipite. All'epoca il fandom vociferava di bassi ascolti e vendite di DVD e merchandising vario che avevano di fatto impedito la creazione di una seconda stagione, ma alla fine salterà fuori la verità, ovvero che Hirano, credendosi un Yashiro Imagawa qualsiasi, sceglie di chiudere volontariamente la trama così, per comunicare allo spettatore l'idea di un mondo in perenne evoluzione che chissà come potrebbe proseguire1.


Il creatore può legittimamente dire quello che vuole, ma penso che buona parte dei telespettatori - compreso chi scrive - difficilmente  non si sentirà preso in giro da una storia che di fatto, ancora una volta, non ha un finale. Già il primo Dangaioh finiva allo stesso modo (e Great Dangaioh neanche prova a fornire qualche spiegazione sui suoi punti lasciati in sospeso); non è proprio edificante fare pure il replay e ribeccarsi la stessa fregatura.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Dangaioh (1987-1989; serie OVA)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 23 dicembre 2013

Recensione: Dangaioh

DANGAIOH
Titolo originale: Haja-Taisei Dangaioh
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Shou Aikawa, Koichi Ohata, Toshiki Hirano
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Yasushi Ishizu, Masami Obari, Koichi Ohata
Monster Design: Junichi Watanabe
Musiche: Michiaki Watanabe, Kaoru Mizutani
Studio: AIC, Artmic
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 40 min. circa)
Anni di uscita: 1987 - 1989


In un lontano futuro quattro ragazzi, Mia Alice, Lamba Nom, Pai Thunder e Rol Kran, si risvegliano all'interno di una misteriosa astronave, incapaci di ricordare il proprio passato. Scopriranno di aver perso la memoria in seguito ad esperimenti compiuti su di loro, atti a sfruttare i loro poteri mentali per trasformarli in armi umane al servizio del dr. Tarzan, servitore, insieme al suo braccio destro Gil Berg, dei pirati spaziali Banker che intendono governare l'universo. I nostri eroi decidono di ribellarsi al proprio destino e, dopo aver convinto Tarzan a schierarsi dalla loro parte, fuggono dal posto ottenendo anche il possente robottone componibile del professore, il Dangaioh. Gil Berg e i suoi padroni, però, non sono di quest'idea...

Hyper Combat Unit Dangaioh, seconda, mitologica collaborazione artistica tra Toshiki Hirano e Masami Obari (l'avveniristico Fight! Iczer-1 del 1985 la prima) e, tra le due, l'unica a essere arrivata anche in Italia (in tre costosissime VHS distribuite a inizio anni '90 da Granata Press, che non hanno venduto pressoché nulla, rivelandosi in assoluto il flop video più eclatante dello scomparso editore bolognese1), a dispetto di un'incredibile sconclusionatezza di fondo, merita tutte le lodi possibili e immaginabili; si è guadagnato a diritto lo status di culto2 che lo pone, in quel lontano 1987, quando uscì nelle videoteche giapponesi, a essere il rappresentante praticamente finale della "dottrina  Macross" inaugurata da Shoji Kawamori e Studio Nue.

Molteplici sono i motivi che spiegano perché, sotto ogni punto di vista, la miniserie possa considerarsi davvero la summa portante di un po' tutta la filosofia loro e del mondo degli OVA anni '80. Tutto parte pochi mesi prima dell'uscita della miniserie, quando Hirano e Obari si mettono d'accordo con Dynamic Planning per fare Daimajinga, un remake animato home video del classico Mazinger Z (1972) di Go Nagai, da basare sulla tenebrosa versione manga. Purtroppo, una fuga di notizie (la pubblicazione della notizia sulle riviste di critica anime Animage e B-Club) porta Toei Animation, co-proprietaria del marchio (in riferimento alla storica serie TV del 1972)  a imbestialirsi perché non ne era a conoscenza, e la cosa finisce col suo veto sull'operazione che blocca definitivamente i lavori. Sconsolato, lo staff non può che sfogarsi creando Dangaioh, una storia robotica nuova di zecca, plasmata sui preziosismi estetici della "dottrina Macross", che non rinuncia alle sue origini di rifacimento abortito, infarcita così fino al midollo di citazioni e omaggi al mondo dell'animazione robotica anni '70 e,  in primis, proprio all'automa di Go Nagai3. Abbiamo il nuovo robottone, il Dangaioh, che usa una variante dei Rocket Punch ed è formato dalla fusione di più navicelle come Getter Robot (1974), l'anime preferito di sempre di Obari4; lo stesso mitico compositore di Mazinger Z, Michiaki Watanabe, che orchestra tracce sonore volutamente molto simili a quelle di Great Mazinger (1974) e Gackeen il robot magnetico (1976)5; e infine trama, personaggi e sigla di apertura (cantata dalle vecchissime glorie Mitsuko Horie e Ichiru Mizuki!) che riprendono in tutto e per tutto gli infantili eppur adorabili robottomono pre-Mobile Suit Gundam (1979) del decennio precedente.


Con simili spunti di partenza, che rifiutano con orgoglio gli adulti, elaborati intrecci degli anime Sunrise, è del tutto ovvio aspettarsi una trama quasi inesistente: Dangaioh è una miniserie dall'interesse narrativo nullo, un Super Robot ferocemente ancorato alle origini del genere che narra di come abbozzati (eppur virili e sanguigni) eroi cerchino di recuperare la loro memoria tornando nei loro Paesi d'origine, combattendo, allo stesso tempo, contro Gil Berg e i malvagi emissari robotici dei Banker. Questo avviene in 3 episodi dalla struttura identica, martoriati addirittura da un recap (nel secondo) e da un non finale. Sono l'ennesima testimonianza dell'aria che animava in quegli anni gli artisti dell'home video, quando preferivano concentrarsi nello sperimentare innovazioni grafiche a discapito di una sceneggiatura degna di essere definita tale, ma se in altre occasioni basterebbe molto meno per una stroncatura memorabile, in questo caso Dangaioh non può prescindere dal venire analizzato coi criteri del periodo. È un concentrato di prelibatezze sensoriali, che colpiscono occhi e udito, rendendo avvincente e indimenticabile una storia che a tratti neanche esiste.

Primo elemento di interesse, ancora più dell'eccezionale prova grafica, non può che essere la citata, straordinaria colonna sonora di Michiaki Watanabe: brani epici, marziali, minacciosi ed estremamente accattivanti, dall'irresistibile sound Eighties, donano sferzate di adrenalina non solo nei colossali combattimenti tra robot, ma anche nelle interazioni dialogiche e nei momenti di stanca. Si tratta davvero di una prova musicale di elevato livello, capace di calamitare l'attenzione dello spettatore in qualsiasi istante della storia. Le musiche accompagnano disegni di bellezza e cura stratosferici, a partire dallo splendido, cromatico chara dello stesso Hirano - qui al suo tratto intermedio e "felino", dalle corporature adulte, che abbandona le reminiscenze sexy e al contempo infantili di Megazone 23 Part I e Iczer-1 -  per arrivare al mecha, dove sì, Dangaioh fa davvero Storia. Principalmente a opera di Shoji Kawamori, papà di Fortezza Super Dimensionale Macross (che crea la filosofia della "Seconda generazione di registi" e ne esplora i massimi limiti in questo lavoro, in un poetico cerchio che si chiude), i robottoni sono così possenti, fighi e bellissimi da diventare leggenda, sicuramente tra i più grandi lavori di sempre in questo campo: qualsiasi mecha gode di movenze, colori e armature di una complessità estetica invidiabile (con strutture basate sui muscoli del corpo umano6) che ricorda i Mortar Headd di Five Star Stories. Indimenticabili, degni di una delle produzioni OVA più curate degli anni '80 e, in generale, di sempre. Lo spettacolo orchestrato da Hirano e Obari è di valore assoluto, che con animazioni sinuosissime e spacca-mascella e potenti opening/ending (sfido a non trovarsi a fischiettare, dopo averlo sentito, il roboante Cross Fight), elevano ad arte il concetto di fanservice.

Sono rari, rarissimi i casi in cui una storia insulsa merita un ottimo voto: per demeriti narrativi il cult di Hirano e Obari non raggiungerebbe neppure la sufficienza, ma giudicarlo per questo sarebbe ingeneroso visto che la trama è volutamente inutile. Dangaioh è una serie celebrativa che è interessata non a spiegare perché avvengono le mazzate robotiche, ma come. È un tuffo nel passato del genere, un manifesto del Super Robot più basico che sia mai esistito, ma con tanta, tantissima, immensa sboroneria in più, ed è tutt'ora, tra i tanti tentativi di revival del genere che hanno imperversato (e imperverseranno) nel nuovo millennio, tra i migliori, se non il sovrano. Dangaioh a suo modo è un capolavoro, il cui ricordo non può e non deve assolutamente andare dimenticato, in attesa che qualcuno lo distribuisca nuovamente in Italia in modo degno. Toshiki Hirano tornerà a dire la sua su Dangaioh nel 1992 con il manga Dangaioh LEGEND: Doll, rielaborandone la trama con gli stessi personaggi, ma soprattutto, dopo ben 15 anni, col seguito ufficiale televisivo Great Dangaioh (2001), che stavolta rileggerà per davvero Mazinger Z.


Nota: l'edizione nostrana di Dangaioh, mai riversata in DVD e ancora ferma ai tempi delle VHS, era figlia dei tempi con le sue invenzioni varie, i sbagli di traduzione, i nomi dei colpi italianizzati e i doppiatori riciclati su più personaggi. Non vale la pena recuperarla.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Great Dangaioh (2001; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 116
3 Intervista a Masami Obari pubblicata su Mangazine n. 29 (Granata Press, 1993, pag. 17-18)
4 Come sopra
5 Come sopra, a pag. 15
6 Come sopra, a pag. 19

lunedì 28 ottobre 2013

Recensione: Cosmos Pink Shock

COSMOS PINK SHOCK
Titolo originale: Cosmos Pink Shock
Regia: Yasuo Hasegawa
Soggetto & sceneggiatura: Takeshi Shudo
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Rei Yumeno
Musiche: Kenji Kawai
Studio: AIC
Formato: OVA (durata ep. 35 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Cosmos Pink Shock è una delle dimenticate produzioni home video di studio AIC degli anni '80 fatte apparentemente così per fare: episodi pilota che in caso di successo venivano premiate da nuove puntate, ma che, in caso contrario, si chiudevano lasciando tranquillamente priva di finale la storia. Si trattava, come si sa, di opere spesso dimenticabili dal punto di vista narrativo, ma che, in quegli anni di sperimentazione, si ritagliavano comunque il loro spazio grazie ad avveniristici aspetti grafici o contenuti mai visti in TV. Questo OVA del 21 luglio 1986, disegnato da Toshiki Hirano evidentemente in qualche momento di pausa della straordinaria miniserie Fight! Iczer-1 iniziata l'anno prima, rientrava molto probabilmente nella categoria dei "bimbi" abbandonati per scarse vendite, ma era comunque una simpatica commedia fantascientifica dagli inserti d'azione, tipico esempio di quei calderoni ingenui ma carismatici che interessavano per la loro bizzarria e gli artisti affermati dietro.

A bordo del velocissimo Cosmos Pink Shock, rossa astronave in grado di solcare l'universo intero, la giovane Micchi è in cerca di Hiro, amico d'infanzia rapito una decina d'anni prima dalle forze militari di Giove. Ricercata in tutto il cosmo per non meglio precisati motivi, finisce proprio da loro catturata, facendo poi simpatizzare per la sua causa il ridicolo comandante nemico che odia le donne, pronto ad aiutarla a evadere. Questa la trama di un minuscolo episodio di 35 minuti che, a oggi, non è neanche mai stato rieditato in DVD in Giappone (per questo l'unica versione disponibile per la visione, purtroppo, rimane un rippaggio di mediocre qualità visiva di una scadente VHS dell'epoca, sottotitolata da fan anglofoni), ma che all'epoca poteva almeno vantare nello staff produttivo, oltre a Hirano, anche Kenji Kawai alle musiche, che debuttava qualche mese prima in Maison Ikkoku e sarebbe diventato uno dei più affermati compositori musicali per anime.

Chiaramente i presupposti per stroncare un'opera inconclusa e innocua come questa non mancherebbero, ma nonostante questo Cosmos Pink Shock, visione pur sorvolabilissima, non è poi così terribile. Ci si stupisce, guardandolo, di come non scada mai nella noia, pur con un soggetto di partenza così esile: nonostante sia quasi interamente dialogato, nonostante la sua sconclusionatezza e i nodi che non vengono al pettine, sa essere brioso grazie a dialoghi freschi, un sufficiente approfondimento della simpatica, estroversa eroina e le atmosfere scanzonate. Di azione ce n'è poca, pochissima e che esplode giusto negli ultimi dieci minuti, ma quel poco che c'è è sufficientemente coreografato e ben animato. In particolare, sono sempre una meraviglia i disegni di Toshiki Hirano: forse chi scrive sarà troppo sensibile al suo dolcissimo design, ma il suo riconoscibile stile (in evoluzione, visto che inizia ad abbandonare le fattezze super deformed e lolicheggianti in vista di un tratto più adulto) è sempre un amore, e dona forte espressività ai protagonisti. Le belle visuali e una discreta cura nello script, oltre alla bassa durata dell'opera, diventano così elementi sufficienti a reggere la baracca, garantendo una mezz'ora di visione piacevole. Chiudono il cerchio musiche orecchiabili e immancabili omaggi visivi a cult della fantascienza animata come i soliti Corazzata Spaziale Yamato (1974), Mobile Suit Gundam (1979) e Fortezza Super Dimensionale Macross (1982).


Difficile dilungarsi ancora su un titolo così rimosso dalla memoria come questo: una di quelle visioni che, a ragione, giusto quattro gatti potrebbero guardare. Mi limito a constatare che, viste le premesse, lo spettatore occasionale non può lamentarsi troppo - nonostante il pessimo video del fansub, con i suoi colori smortissimi e per nulla definiti, faccia perdere all'opera molta della sua attrattiva. Scontato, comunque, dire che l'Hirano che conta e che è da vedere assolutamente, in quegli anni, rimane quello di Iczer-1 e di Dangaioh (1987).

Voto: 5,5 su 10

lunedì 7 ottobre 2013

Recensione: The Legend of Reyon - Flair

THE LEGEND OF REYON: FLAIR
Titolo originale: Reyon Densetsu Flair
Regia: Yukihiro Makino, Yorihisa Uchida
Soggetto & sceneggiatura: Yukihiro Makino, Tsuneo Tominaga
Character Design: Toshiki Hirano, Kanae Sugiyama
Mechanical Design: Yukihiro Makino
Musiche: Nobuhiko Kashiwara
Studio: Kusama Art
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 28 min. circa)
Anni di uscita: 1986 - 1990


Si prospetta un periodo oscuro per il pianeta Reyon, all'indomani della sua invasione da parte di una sanguinaria razza di alieni corazzati che massacrano buona parte della sua popolazione, fanno razzia delle ricchezze e trasformano tutte le donne del suo regno in oggetti di piacere. Mentre la principessa Flair e la spadaccina Neris tentano vanamente di sopravvivere ai tentacolosi attributi extrareyoniani, il principe Zeke si adopera per cercare di salvarle.

Come è facilmente intuibile leggendo la trama, The Legend of Reyon: Flair è una delle storiche produzioni animate per adulti del periodo d'oro degli OVA, rilasciata, in due episodi, nel 1986 e nel 1990. Non è certo la prima, ma è comunque degna di interesse artistico in quanto disegnata da Toshiki Hirano, pronto a rioffrire (dopo il settimo e dodicesimo episodio di Cream Lemon) la sua Arte al beneficio della pornografia Made in Japan. Quelle del noto chara designer saranno collaborazioni saltuarie che più tardi (inizio del nuovo secolo), curiosamente, verranno condivise anche da Masami Obari, altra icona grafica degli OVA anni '80, che con Hirano vanta svariate collaborazioni di culto (nel 1985 con Fight! Iczer-1, nell'87 in Dangaioh).

Ovviamente è impossibile aspettarsi dalla storia di Legend of Reyon qualcosa di più di un mero pretesto per giustificare le immancabili profanazioni delle eroine Flair e Neris, continuamente stuprate per la leggendaria incapacità del loro eroe (il nostro protagonista Zeke) di salvarle in tempo. Il condimento è rappresentato da alcuni misticheggianti deus ex machina fantasy patetici e confusionari, giustamente neanche approfonditi dagli sceneggiatori, schiaffati in conclusione per regalare un happy ending e un po' di gloria allo sfigato Zeke. Non è importa. L'interesse di visione consiste solo nei disegni sensuali di Hirano, degni come sempre di figurare in un artbook per dolcezza e colori (stranamente abbandonate le proporzioni lolicheggianti) e proprio per questo disturbanti nel loro venire usati in una storia feroce e scioccante in più riprese, per il senso di sporcizia, misoginia e ultraviolenza che lega svariate sequenze (compresi i momenti hard). Il resto, prevedibilmente, non è pervenuto: nessuna caratterizzazione per i protagonisti, semplici macchiette nella spirale di violenza e sesso che dovrebbe rappresentare la fonte di interesse per chi all'epoca ha comprato le VHS giapponesi.


Nel 1986, in effetti, i suoi ingredienti devono essere stati ben avveniristici (ancora si dibatte se sia in Legend of Reyon che appaiono per la prima volta in animazione i celeberrimi stupri tentacolari), pur dimostrando oggi tutta la loro ingenuità. Inutile rivangare, a questo proposito, le ovvie differenze sui diversi gusti tra vecchie e nuove generazioni: mi limito a constatare che, al di là della violenza, l'erotismo di Legend of Reyon, basato su tette ballonzolanti e penetrazioni accennate ma prive di close-up (come impone l'animazione erotica odierna), oggi non colpisce minimamente né fantasia né istinti pruriginosi, scivolando prestissimo nella semplice noia. Altri tempi. Peccato allora che questa concezione rétro occupi almeno 3/4 della durata totale dell'opera, mentre l'ultimo quarto è speso in dialoghi inutili e pretestuosi duelli di spada su cui si può ampiamente sorvolare.

Ci si annoia, e tanto, con The Legend of Reyon, trovando appagamento solo nei disegni (meritano non solo le verginelle sacrificali, ma anche il sinistro aspetto degli alieni e dei loro attributi "gigeriani") e nel lato della violenza. La violenza e lo splatter sono presenti in poche ma intense scene, permettendosi addirittura, nella sequenza d'apertura, di colpire lo stomaco dello sventurato spettatore con un'impressionante scena di squartamento. La miniserie vanta intermezzi truci che risvegliano dall'intorpidimento, ma non riescono a riabilitare più di tanto gli effetti narcotici dell'OVA. Abbastanza sui generis anche fondali e animazioni: lo studio Kusama Art non era certo l'AIC di turno (quest'ultima si limitava a produrre ma senza stanziare chissà che budget), e risulta difficile, se si vuole seguire il percorso di crescita di Toshiki Hirano, passare dalla magnificenza tecnica di Iczer-1 al budget appena funzionale di The Legend of Reyon. Se non si fosse capito, visione consigliata solo agli estimatori dell'artista. Gli altri saltino pure (e magari anche il successivo Cosmos Pink Shock, sempre classe '86) e passino direttamente a Dangaioh. Nel 1996 esce il remake, The Legend of Reyon: From New Struggles (sempre home video, ma senza Hirano).

Voto: 6 su 10

lunedì 23 settembre 2013

Recensione: Fight! Iczer-1

FIGHT! ICZER-1
Titolo originale: Tatakae! Iczer-1
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Toshiki Hirano
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Hiroaki Motoigi (ep.1), Masami Obari (ep.2-3), Shinji Aramaki (ep.2-3)
Monster Design: Junichi Watanabe
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 32 min. circa)
Anni di uscita: 1985 - 1987


La razza aliena femminile delle Cthulhu, da sempre pacifica, si trova istigata alla violenza e alla conquista dal momento in cui diventa suo leader l'inquietante Violet. L'oscuro sovrano decide di conquistare la Terra e per questo ne fa iniziare una segreta invasione da parte dei Vedim, mostruosi parassiti che prendono possesso dei corpi dei terrestri, assumendone le sembianze. Iczer-1, androide Cthulhu dotata di poteri sovrumani, decide inaspettatamente di schierarsi dalla parte dei nemici: capace di guidare il potente Iczer-Robo, scopre di poter esprimere al massimo la sua forza solo grazie alla potenza mentale nascosta della giovane terrestre Nagisa Kano...

Grande anno per il robotico, il 1985. In esso nascono non solo due splendide serie televisive robotiche di Sunrise (Mobile Suit Z Gundam e Blue Comet SPT Layzner), ma anche grandi cult dell'home video. Il 19 ottobre, la miniserie Fight! Iczer-1 battezza il sodalizio artistico tra Toshiki Hirano e Masami Obari, due artisti grafici che proprio in quel periodo hanno acquisito notorietà in animazione: il primo, col sensuale chara design del primo episodio di Megazone 23; il secondo coi massicci, mostruosi mecha del roboante Dancouga, realizzati ad appena 19 anni. Le loro capacità espressive, destinate a fare scuola, li convinceranno a far parte di quel gruppo di artisti che, emigrando nel mondo degli OVA, vorrannno esercitare la "dottrina Macross" in storie e contenuti mai visti prima nei cartoni animati nipponici. Fight! Iczer-1 è il loro primo grande lavoro insieme, sviluppato sotto l'egida di Anime International Company (AIC), uno dei primi studi a rendersi conto delle potenzialità del mercato d'animazione casalingo (non per nulla, anche tra i produttori di Megazone 23): Hirano a soggetto, sceneggiatura, disegni e addirittura regia, il secondo adibito a direttore dell'animazione e mecha designer nelle puntate 2 e 3, ove ridisegna interamente, su indicazione del regista e riempendoli di un'enormità di dettagli in più, i sobri robottoni precedentemente realizzati da Hiroaki Motoigi1. In secondo luogo, Iczer-1, ispirato a un breve manga del 1983 dello stesso Hirano - disegnato con lo pseudonimo di Rei Aran - apparso nella rivista di fumetti per adulti Lemon People2 (come lasciano ben intendere i suoi sprazzi softcore), attesta ormai ufficialmente il legame esistente tra l'industria erotica e gli OVA, rivolti allo stesso pubblico (gli otaku), che iniziano a incrociarsi e influenzarsi tra di loro: il 1985 segna infatti anche il boom degli anime home video per adulti3, rappresentati dalla saga di Cream Lemon (di cui lo stesso Hirano cura il settimo episodio). Queste contaminazioni, espresse da Iczer-1, ben esemplificano l'aria che si respira, quella stessa aria che porterà gradualmente le produzioni animate erotiche a espandersi sempre di più, fino ad arrivare, anni dopo, a contare numericamente più di quelle tradizionali.

Nella miniserie la sensualità è espressa dagli inserti di amore saffico (yuri, in giapponese) che si consumano tra le appartenenti del popolo femminile delle Cthulhu, da certe suggestioni tentacolari (chi deve intendere...) e qualche sparuta scena di nudo. Si tratta comunque di pochi momenti isolati, che hanno il solo compito di stupire il telespettatore mostrandogli l'assoluta follia di generi che anima la storia: il grande valore di Iczer-1 consiste infatti nell'alternanza di più e più registri, che camaleonticamente animano una storia fantascientifica pronta a cambiare pelle in ogni momento, abbracciando ogni tipo di atmosfera. Se inizialmente, per le mostruose trasformazioni dei viscidi Vedim (probabilmente debitori verso il classico Devilman cartaceo di Go Nagai del 1972), le eviscerazioni umane e gli effetti splatter, l'opera di Hirano sembra indirizzarsi esclusivamente a un pubblico amante dell'horror e del grandguignolesco, presto subentrano altri elementi, altre idee che lo trasformano in un bizzarro calderone che ora contempla combattimenti con spade laser à la Star Wars e acrobazie da Jedi, ora intermezzi gore, ora erotismo, ora, addirittura, superpoteri, battaglie tra astronavi, scontri  fratricidi e robottoni alti dieci metri. La feroce battaglia di Iczer-1 e Nagisa contro Violet e gli emissari delle Cthulhu tocca ogni risvolto action/avventuroso possibile, in un gioco di omaggi all'intero universo manga/anime rivolto a quel pubblico otaku che non può che apprezzare una simile follia citazionistica.


Ispirato e divertito, Hirano mette tantissima carne al fuoco, il cui unico limite, inevitabile, è il poco tempo di cottura. La vicenda, decisamente (e volutamente) densissima di avvenimenti che si ammassano l'uno sull'altro, procede a ritmo indiavolato, ripetutamente frammentata da intermezzi ora action, ora dialogici, ora di puro fanservice (le apparecchiature elettroniche, le scene di nudo, i robottoni...), che rendono difficile sostenere la velocità con cui si sviluppa la sceneggiatura: il regista dedica a ogni risvolto di trama minuti centellinati per poi passare immediatamente a quello successivo, trasmettendo l'impressione di una storia titanica che necessiterebbe di essere sviluppata in almeno cinque episodi. A causa di questo motivo i personaggi non riescono a godere della benché minima introspezione, la trama è narrata in modo talmente fulmineo da stordire, e i quasi 100 minuti che compongono Iczer-1 sono alla realtà dei fatti un succedersi di mille scene malamente legate.

A leggere queste considerazioni, sembrerebbe che si stia parlando di un'opera non riuscita, ma Iczer-1 è invece da ascrivere a quelle che, per carisma intrinseco e qualche strana congiunzione astrale, meritano il massimo elogio. Iczer-1 poggia l'intera sua attrativa sulla sua festa tecnica, sonora e visiva, tutte e tre di livello impareggiabile e vere, commoventi raisons d'être del titolo. Il mecha design di Obari, glabro e senza sorprese nei robottoni, è straordinario negli elementi fantascientifici come armi e astronavi, realizzate in un tripudio di colori, forme e riflessi; i pezzi musicali rock di Michiaki Watanabe sono motivetti incredibilmente accattivanti e trascinanti, e le animazioni uno sfarzo continuo di fluidità e continuità, da far rimanere a bocca aperta; sono poi indimenticabili ancora una volta gli stessi disegni di Hirano, quel "poeta del lolicon" che, come in Megazone 23, sa farsi farsi amare per gli occhioni giganti, i colori sgargiantissimi, i sinuosi corpi femminili e le dolci linee - quasi infantili - dei visi delle sue eroine. Il lettore provi a immaginare tutto questo ben di Dio, tutta questa cura e tutti questi cromatismi nell'ottica di una storiella infarcita d'azione, belle ragazze, effetti speciali, combattimenti e distruzioni. Facile, oggi, criticare una trama praticamente inesistente, ma si tende a dimenticare che opere come Iczer-1 nascevano dalla voglia di sperimentare di quella "Seconda generazione di registi" finalmente libera da pressioni di sponsor, che dava al suo pubblico pagante ciò che questo gli chiedeva e che coincideva spesso e volentieri con le sue idee: svago, tette, iperviolenza e disegni meravigliosi, per una memorabile sensazione di "figata". Tutti elementi di puro diletto estetico che, elevati all'eccellenza grazie al sensibile budget stanziato dallo studio AIC, nel 1985 in Iczer-1 trovavano una fisionomia straordinaria che sputava sopra con gusto al minimalismo narrativo.

Non si vuole certo far passare Iczer-1 come opera rivoluzionaria, ma il piacere estremo con cui ci si lascia ammaliare dalla sua confezione e dalle curiose sperimentazioni è impagabile: se addirittura, grazie a queste primizie grafiche e alla velocità impressionante con cui si sviluppa la storia, si arriva a poter apprezzare, coi dovuti limiti, l'assenza di qualsiasi punto morto di narrazione (tenendo bene a mente, però, la deprecabile monocaratterizzazione dei personaggi), allora significa che la miniserie è veramente qualcosa di speciale che giustifica il suo rango di opera di culto, una delle più famose e popolari serie OVA di quel tempo4 (in particolare, sarà molto apprezzata per le musichette ultra-catchy di Michiaki Watanabe5). Sicuramente da vedere insomma, sia per cultura personale, sia per bearsi del lato più spumeggiante e divertito degli Eighties, e anche per scoprire da dove quell'otaku di Hideaki Anno abbia tirato fuori, in Neon Genesis Evangelion (1995), l'idea dell'Entry Plug e del pilotaggio del mecha attraverso un'interfaccia neurale.


Visione consigliatissima, a patto di prendere per buona la sua ottima conclusione, evitando quindi di autoflagellarsi col mortalmente tedioso (e inutile) seguito Adventure! Iczer-3, realizzato cinque anni dopo e che allunga svogliatamente il brodo inserendo una nuova Iczer nel cast. Iczelion (1994), arrivato anche da noi in VHS per la defunta Dynamic Italia, sempre disegnato e diretto da Hirano, è un altrettanto dimenticabile restart. Uniche aggiunte realmente interessanti all'OVA consistono in due manga, entrambi scritti e disegnati sempre dal suo creatore: il primo, realizzato insieme a Yasuhiro Moriki nel 1988 e pubblicato ancora sulla rivista Lemon Peple, Golden Warrior Iczer-1, è un prequel ambientato una decina di anni prima dei fatti della serie; il secondo, Legend of Iczer, serializzato su Comic GENKI nel 1990, racconta un'avventura ambientata in un universo alternativo.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Adventure! Iczer-3 (1990-1991; serie OVA)


FONTI
1 Esaustiva biografia su Masami Obari pubblicata nel sito "The Vanishing Trooper Incident" alla pagina https://vanishingtrooper.wordpress.com/2012/03/12/masami-obari-part-1-an-introduction/
2 Volume 4 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still", Magic Press, 2010
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 179-180
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 116
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 12 settembre 2011

Recensione: Megazone 23 Part I

MEGAZONE 23 PART I
Titolo originale: Megazone 23
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Noboru Ishiguro
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama
Character Design: Toshiki Hirano, Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Hideki Kakinuma, Shinji Aramaki, Takeshi Miyao
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Artland, Artmic
Formato: OVA (durata 81 min. circa)
Anno di uscita: 1985
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Nel Giappone degli anni '80 vive l'allegro motociclista Shogo Yahagi, che da un giorno all'altro si ritrova a possedere e guidare Garland, una velocissima moto trafugata da un amico in una base militare, all'occorrenza trasformabile in un potente robot. Presto, messo alle strette dall'esercito che cerca di ritrovare il suo prototipo, il ragazzo apprende da un ufficiale, B.D., una sconvolgente verità: lui e l'intera popolazione giapponese vivono inconsapevolmente in una gigantesca astronave, la Megazone 23, governata da una potentissima A.I., Bahamut, che li culla in una solare realtà fittizia attraverso le canzoni e le rassicurazioni di Eve Tokimatsuri, immaginaria idol locale. Il popolo non immagina di stare navigando nello spazio, né, tantomeno, che i militari li difendono, giorno per giorno, dagli attacchi di una sanguinaria razza aliena. Bahamut è stata programmata per motivi ignoti, e ora i militari, pur di hackerarla per sfruttarne i poteri bellici contro i sempre più agguerriti extraterrestri, non esitano a usare la violenza su Shogo e i suoi amici, in modo da far sparire gli scomodi testimoni della verità. Disgustato da loro e dagli adulti, il ragazzo decide di ribellarsi...

Siamo all'inizio del 1984, il periodo in cui l'industria animata giapponese sta ancora scommettendo sulla rivoluzione estetica inaugurata da Fortezza Super Dimensionale Macross (1982). Non convinti della sua bontà, neanche dopo lo splendido Do You Remember Love? uscito lo stesso anno, sponsor e produttori decidono infine di sondare il terreno, esiliandone gli adepti nell'appena nato mercato degli OVA. Nel tempo, la Storia darà ragione a Shoji Kawamori e Studio Nue e la loro rivoluzionaria concezione verrà sdoganata anche nelle produzioni televisive, ma questo non deve far dimenticare i grandi pionieri che proprio nell'home video hanno permesso, coi loro lavori, una simile trasformazione. La trilogia di Megazone 23 ne è uno degli esempi più prestigiosi e significativi.

Il progetto nasce verso la fine degli anni '70, ideato dal regista de La Corazzata Spaziale Yamato (1974), Noboru Ishiguro, con forti influenze dal racconto Universo (1963) di Robert A. Heinlein (anche se Ishiguro lo nega). Si inizia a pensare di farne una serie televisiva di 26 episodi, affidata allo studio Artmic, ma le cose vanno per le lunghe. Arriva quindi nel 1982 Macross, diretto sempre dal regista, che diventa quel successo che ben sappiamo: la formula di romanticismo, robottoni, idol e musica diventa una moda, tanto che uno dei principali produttori della serie, Tatsunoko, la ricicla già nel successivo Genesis Climber Mospeada (1983), e Ishiguro modifica il suo soggetto riversandovi dentro anche lui questi elementi. Omega Zone 23 (questo il titolo provvisorio), destinato a prendere il posto di Mospeada, è annunciato ufficialmente al pubblico nel settembre 1984. Nello staff scelto figurano numerosi elementi provenienti proprio da Macross, tra cui regista, animatori vari, uno degli sceneggiatori e l'indimenticabile chara designer Haruhiko Mikimoto. Peccato che all'ultimo momento lo sponsor principale della serie abbandoni il progetto, quando sono già stati impostati 13 episodi. Viene quindi deciso, senza molta convinzione e con tante frustrazioni, di condensare il succo di quel materiale - privo ovviamente di finale - in una sorta di film di 81 minuti, da immettere nel neonato mercato degli Original Video Anime1. Così avviene: il 9 marzo 1985 è distribuito nei negozi, con il suo titolo definitivo, Megazone 23, rivelandosi un enorme successo commerciale (è trasmesso anche al cinema2) e vendendo ben 216.000 VHS3. L'opera, insieme a Le avventure di Leda (altro campione di incassi che che esce lo stesso anno), dà quindi ufficialmente il via al boom dell'animazione home video4: gli otaku, cresciuti con i cartoni animati e che hanno trovato il paradiso nel citazionismo e nella fighetteria estetica di Macross, solo nel mercato casalingo potranno riassaporare quelle emozioni, con Megazone 23. E dopo di lui, tutti i successivi OVA, visti i suoi incassi, si rifaranno a questo spirito guida.


Allo stesso modo del cult di Studio Nue, anche Megazone 23 (il Part I nel titolo è stato aggiunto a posteriori, quando sono usciti i vari seguiti) sfrutta un altissimo budget - a opera del nuovo sponsor, Idol Co. - per creare una trama corposa e avveniristica, nuovamente capace di spaziare fra più generi, animata divinamente e con una cura maniacale in tutti gli aspetti estetici e musicali che, Shoji Kawamori insegna, devono solleticare i sensi agli spettatori. Come intuibile dalla sinossi, pur riciclando idee da Macross (l'astronave gigantesca che trasporta l'umanità, la idol) e Mospeada (la moto trasformabile in un robottone), l'opera rappresenta in verità, in modo assolutamente originale per l'epoca, un antenato del The Matrix (1999) americano, il primo lavoro animato a ipotizzare una realtà fittizia dove vivono, inconsciamente prigioniere per effetto di un lavaggio collettivo del cervello (cullate dall'edonistica società del consumismo sfrenato degli anni '80, nuova Età dell'Oro secondo lo staff otaku5), le persone. Di interesse storico è anche il suo essere il primo OVA robotico, ed è degno di nota come la sua storia, dipanandosi nei successivi due episodi, arriverà a coprire un arco temporale immaginario di oltre 100 anni, dando vita a un ideale precursore animato della saga cartacea The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

Questo Megazone 23, che alla fine fungerà da primo episodio della trilogia, è decisamente il migliore del gruppo. Fornisce la lunga introduzione alla storia portante, raccontando le avventure di Shogo alla scoperta delle potenzialità del Garland e del segreto di Bahamut. Quasi un'ora e mezza di azione, romanticismo (la storia del ragazzo con la bella Yui Takanaka) e battaglie robotiche, conditi da numerosi, irresistibili brani musicali j-pop cantati da Eve, la bella idol creata da Bahamut per addomesticare le masse, fil rouge che unirà tutti gli episodi della saga (e le affinità con Macross, sia per il ruolo della ragazza che per il suo essere l'unico personaggio creato e disegnato da Haruhiko Mikimoto, diventano più palesi che mai). In special modo, in Megazone 23 bisogna menzionare il coraggio di Ishiguro nel non risparmiarsi in dialoghi adulti, sesso e violenza fredda e brutale, perfettamente integrati nel contesto e mai gratuiti, che hanno la loro importanza nel fare intuire ai produttori che, in un simile formato a pagamento, rivolto a chi può permettersi di spendere molti soldi in cartoni animati (di fatto, gli otaku nati con Macross), si può osare molto di più, si possono inserire tutte le scene esplicite che si vuole, per esigenze di trama (come in questo caso) e non solo (non è un caso se poco tempo dopo nasceranno prima gli OVA erotici, e poi quelli propriamente pornografici). Considerazioni storiche a parte, Megazone 23 è proprio scritto bene: anche se costretto a basarsi su un riassunto di una mai vista serie TV, e anche se nel contesto di una storia tronca, lo sceneggiatore Hiroyuki Hoshiyama riesce a caratterizzare adeguatamente gli attori, donando carisma al militare "tutto d'un pezzo" B.D., alla sensuale Yu e all'insofferente eroe Shogo. È comunque grandemente aiutato dallo spettacolo grafico del titolo, così avanzato da rappresentare il principale elemento di meraviglia della produzione.

Gli 81 minuti di Megazone 23 esprimono infatti al meglio lo stanziamento monetario di Idol Co.: animazioni fluide e incredibilmente vigorose (soprattutto nei fisicissimi scontri tra robottoni e nelle scene d'azione) accompagnano ogni sequenza con vette di totale spettacolarità, mentre i disegni, bellissimi, ammaliano grazie all'Arte di Toshiki Hirano, uno dei più grandi artisti della "dottrina Kawamori", il cui debutto avviene proprio con questo lavoro, aprendogli la strada al design di molti dei più famosi OVA del periodo. Pur sicuramente debitore al tratto poetico di Haruhiko Mikimoto, Hirano se ne discosta, assumendo una sua precisa e inconfondibile identità, con quelle sue tinte calde, i tratti dolcissimi e i corpi sexy e quasi inverosimili delle sue giovani adolescenti dagli occhi languidi - bene adattate alla moda del complesso di Lolita (lolicon) nato nei primi anni '80 in Giappone con i manga di Hideo Azuma. Così sensuali e particolareggiati, i personaggi di Hirano trasudano un'espressività impareggiabile. Da applausi anche il mechanical design di Shinji Aramaki: non solo nella consueta sboronaggine dei robottoni usati dai militari, ma anche per la riproduzione perfetta delle moto da corsa usate da Shogo e amici, i più famosi modelli dell'epoca di Suzuki, Honda, etc. La colonna sonora rock di Shiro Sagisu, infine, è trascinante come giustamente si conviene allo spirito della storia.


Nel complesso, quindi, prima ancora che opera storica di un certo peso, Megazone 23 è in primis un ottimo titolo animato, tecnicamente ed esteticamente irresistibile e dall'intrigante storia, che si configura senza ombra di dubbio come visione irrinunciabile - insieme al contemporaneo Fight! Iczer-1 e a Dangaioh del 1987 - per tutti coloro che sono interessati a riscoprire i più importanti OVA della Storia, quelli che nel periodo d'oro dell'animazione home video hanno reso grande come non mai la "Seconda Generazione di registi".

Nota: come Macross, anche Megazone 23 ha conosciuto un tristissimo destino nel mercato statunitense, acquistato sempre da Harmony Gold, riscritto nuovamente in trama e dialoghi e fuso, per l'ennesima volta, a segmenti di Super Dimension Cavalry Southern Cross (1984). Da questo collage nasce l'orribile Robotech: The Movie (1986), film per cui addirittura lo studio d'animazione AIC ha creato, contattato dai produttori americani, un happy ending lungo 10 minuti (estremamente ben fatto, bisogna ammetterlo, non sembra affatto un'aggiunta a posteriori), visto che per questi ultimi la conclusione originale, tra l'altro aperta, era troppo oscura e inadatta al loro pubblico6. Almeno noi italiani abbiamo avuto più fortuna, visto che Yamato Video ha editato l'intera saga di Megazone 23 in 3 ottimi DVD, con video, adattamento e doppiaggio adeguati. Si sente la mancanza di contenuti speciali concreti (nessun accenno alla travagliata produzione dell'OVA), ma almeno ci si consola con il finale americano del primo episodio, visionabile come extra nel DVD di Megazone 23 Part II.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Megazone 23 Part II (1986; OVA)
Megazone 23 Part III (1989; serie OVA)


FONTI
1 Questi retroscena sono riportati nella pagina web "The Memory of Matrix: Megazone 23", http://www.robotech.patlabor.info/megazone.htm. L'info di Megazone 23 nato originariamente come serie TV è confermata anche dal saggio "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 116) 
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 178
3 Pagina web "The Memory of Matrix: Robotech The Movie Production History", http://www.robotech.patlabor.info/production.htm
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 115 
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
6 Vedere punto 3

mercoledì 17 agosto 2011

Recensione: DevilLady

DEVILLADY
Titolo originale: DevilMan Lady
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Go Nagai)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Shinobu Nishioka
Beast Design: Masahiko Yoda, Hiroshi Maruyama
Mechanical Design: Satoshi Ishino
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di uscita: 1998 - 1999
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Jun Fudo è una nota modella di Tokyo, felice della sua vita e del rapporto di complicità che la lega all'amica Kazumi. La sua esistenza è però sconvolta dall'incontro con la misteriosa Ran Asuka: quest'ultima è a capo dell'Human Alliance, organizzazione governativa che combatte contro una misteriosa epidemia che sta trasformando gli esseri umani in Devil Beast, mostri assetati di sangue che vivono seguendo l'istinto. A contatto col mondo di Asuka, Jun scopre presto di poter trasformarsi anche lei una sensuale e letale fiera, anche se rispetto agli altri suoi simili sembra saper conservare il raziocinio umano. Si unisce quindi all'Human Alliance nelle vesti di DevilLady per aiutarli nella lotta contro le mostruosità...

DevilLady è una di quelle storie bizzarre e allo stesso tempo geniali che meritano di essere raccontate. Il fumetto di riferimento nasce nel 1997 dalla penna di Go Nagai, presentandosi come un remake "al femminile" del classico manga DevilMan. Ora a trasformarsi in diavolo è una ragazza, ma la sostanza non cambia: il succo del racconto sono sempre oscure avventure autoconclusive nel quale la nostra eroina, con l'aiuto dei suoi "bestiali poteri" e degli uomini di Asuka, fa a pezzi, volta per volta, le crudeli Devil Beast che infestano Tokyo. Schema narrativo pedante e privo di sorprese, che senza la sua violenza selvaggia e le numerosissime scene pruriginose (entrambe le ragazze finiscono praticamente stuprate, con dovizia di particolari hard, a ogni episodio), marchio del mangaka, non avrebbe alcun senso d'esistere. Forse proprio per salvare l'opera dalla spazzatura Nagai corregge il tiro, dopo sei volumi insignificanti, con un epocale colpo di scena: mettere DevilLady in continuity con DevilMan, trasformando quello che è un rifacimento in un seguito vero e proprio. Si aggiungono così al cast Akira Fudo e Satana, ma sopratutto convergono nella storyline anche gli altri manga demoniaci dell'autore, Mao Dante e La Divina Commedia in primis, arrivando a uno sviluppo di trama geniale nel quale tutti i vari mosaici sfociano in un unico, intrigante disegno che dà una conclusione definitiva a tutte le opere precedenti. Indubbiamente DevilLady, al di là della storia maestosa, risulterà comunque molto discontinuo a livello di sceneggiatura, mal strutturato tra pessime vicende riempitive e meravigliosi spunti narrativi, ma alla fine il suo finale travolgente, oltretutto sbrigativo e velocissimo, sarà così glorioso da portare lo stesso autore, molto soddisfatto, a definire l'opera come uno dei suoi ultimi grandi capolavori.

L'anno dopo l'inizio del manga arriva invece in tv la versione animata, diretta da Toshiki "Dangaio" Hirano e scritta da uno dei più noti e originali sceneggiatori odierni, Chiaki J. Konaka. Impossibile portare sugli schermi televisivi il sesso e gli smembramenti che regnano sovrani nel fumetto, per questo DevilLady anime racconta una storia completamente diversa con molti nuovi personaggi, trovando come unico punto di contatto con l'originale le protagoniste Jun e Asuka, le figure stravolte di Aoi Kurosaki e Jim Langer (nelle fattezze di Jason Bates, fisicamente identico e nello stesso ruolo) e lo spunto narrativo iniziale. Il risultato, come si può immaginare sbirciando il voto, non è positivo, ma sarebbe riduttivo liquidare così questa serie: io ne consiglio ugualmente la visione se si riescono a reperire i dvd Dynit a un prezzo onesto, perché DevilLady anime lo inquadrerei come un capolavoro mancato. Non, come spesso accade, per un'eccezionale storia che si sputtana nel finale, ma per un soggetto portentoso rovinato da una superficialità generale, nella sua realizzazione, che impedisce di dare il giusto risalto alla trama ambiziosa.


Il problema principale di DevilLady anime, il medesimo del Mao Dante televisivo (e ragione per cui entrambi sono stati disconosciuti da Nagai in persona)  è di essere fatto con pochi soldi, e la cosa si avverte sensibilmente: nel beast design svogliato e senza fantasia, nelle animazioni terribilmente approssimative (sufficienti ma qualitativamente mediocri), nella TREMENDA cura nelle scenografie (con interni e location spoglie e spartane, addirittura dai colori smorti che mettono malinconia). Sopratutto, DevilLady paga dazio per la sua prima metà basata su episodi autoconclusivi nel quale Jun sconfigge la Devil Beast di turno sempre seguendo lo stesso identico canovaccio narrativo (mostro fa la sua prima vittima - Jun e Asuka indagano - mostro cerca di uccidere Jun - Jun si trasforma in DevilLady e vince). Parliamo di una quindicina di episodi di agghiacciante fattura, narrativamente molto simili alla prima parte del manga, quella orribile e ripetitiva che poi ha convinto Nagai a cambiare registro.

Quello che risulta lapidario è che il format televisivo è stato uno sbaglio. Troppi episodi (sarebbero bastati 5/10 oav di buona fattura per raccontarla bene), e sopratutto troppi paletti che impediscono di osare nelle scene scomode. Il sangue non manca ma non si va mai troppo oltre e, viste le occasioni sprecate di animare esplicitamente squartamenti, stupri e scene gore per aumentare le atmosfere horror, l'amarezza per una produzione estremamente patinata per tutti è cocente. Nonostante questo non si può rinfacciare a DevilLady di non avere una solida storia da raccontare. Cassati completamente i riferimenti, a livello di continuity, a DevilMan (anche se non mancano simpatici tributi, sopratutto a quello televisivo Toei), il soggetto inedito di Chiaki J. Konaka è di assoluto rispetto. Se oltre metà serie è da buttare, gli ultimi 6/7 episodi sono di un crescendo narrativo invidiabile, una sorta di aggiornamento, paradossalmente, non della parte conclusiva del manga di DevilLady, ma di quella dello storico fumetto dell'uomo-diavolo: atmosfere apocalittiche, crudeltà assortite, morti illustri, un incredibile cambio di bandiera... Da serie action-horror di scontata routine, con l'eroina che deve solo ammazzare il mostro della settimana, DevilLady si evolve in una guerra generale tra DevilMan ed esseri umani, con entrambe le fazioni agli ordini di fanatici estremisti, e culmina in un finalone "divino" molto evocativo. Perché allora neanche una sufficienza stentata? Perché non premiare la serie per il suo soggetto talentuoso al di là del comparto low budget (come fatto con Mao Dante e Violinist of Hameln)? Semplicemente perché DevilLady non graffia mai e poi mai come potrebbe.


In più momenti si avverte l'epicità della trama, si apprezzano i suoi risvolti, si ha curiosità sul come andrà avanti. Però in tutti i momenti topici, che dovrebbero rappresentare il culmine del climax, i personaggi rimangono insignificanti, i dialoghi banali, le animazioni scandalose, la protagonista pessima, la messa in scena squallida. Non v'è un solo momento in cui si riesca davvero a empatizzare o a sentirsi emotivamente coinvolti dalla mediocre confezione della storia, prova significativa della poca cura riversata in questa produzione. Al di là della tenebrosa colonna sonora (dove un ispiratissimo Watanabe non fa rimpiangere un Kenji Kawai), del minaccioso, splendido brano d'apertura cantato in latino, e della trama che si sveglia con un sussulto nella parte conclusiva, DevilLady non merita la sufficienza.

Voto: 5,5 su 10

venerdì 12 agosto 2011

Recensione: Il destino di Kakugo

IL DESTINO DI KAKUGO
Titolo originale: Kakugo no Susume
Regia: Toshihiro Hirano (Toshiki Hirano)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Takayuki Yamaguchi)
Sceneggiatura: Akiyoshi Sakai
Character Design: Keisuke Watabe
Musiche: Takashi Kudo
Studio: Ashi Productions
Formato: serie oav di 2 episodi (durata ep. 37 min. circa)
Anno di uscita: 1996
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Dynamic Italia

 
Esperto della letale arte marziale Biozero e dotato di un'invincibile armatura organica da combattimento chiamata Zero, l'introverso e occhialuto Kakugo Hagakure trascorre le sue giornate in una scuola di New Tokyo, dove i ragazzi sopravissuti alla terribile catastrofe nucleare che ha sconvolto il mondo ricominciano lentamente a vivere. Presto si trova ad affrontare il malvagio impero fondato da suo fratello Harara, anche lui dotato degli stessi poteri e dello stesso armamento e intenzionato, con il suo esercito di mostri, a estinguere la razza umana per preservare la natura...

Innegabilmente la trama de Il destino di Kakugo non può non strizzare l'occhio a Ken il guerriero, tra ambientazioni post-apocalittiche, arti marziali capaci di macellare l'avversario e fratelli in lotta per la propria concezione di salvare la Terra. Eppure la creatura di Takayuki Yamaguchi, serializzata a metà anni 90 sottoforma di manga su Weekly Shonen Champion, di una certa notorietà cult, ha ugualmente dalla sua diversi motivi d'interesse, coincidenti con la grottesca eppur irresistibile poetica dell'autore, che costituirà anche l'ossatura del successivo, altrettanto celebre Shigurui - Le spade della vendetta. Uno stile che fa dell'esagerazione grafica e dell'iperviolenza le sue bandiere, con una bizzarra regia delle vignette, look fisici così deformi e mostruosi da sembrar provenire da un incubo e una fantasia perversa e sconfinata nei combattimenti, spesso lunghissimi e affogati in una violenza talmente estrema da superare le frontiere del gore e del trash, tra budella estratte da ogni angolo del corpo, ossa strappate, falli letali e altre allegre sarabande di orrori viscerali capaci di commuovere l'horrorfan.  Pur senza brillare nella trama, prevedibile e ridotta ai minimi termini, il manga di Yamaguchi ha meriti non solo estetici ma addirittura culturali, sfruttando la vicenda per porre al centro dell'attenzione, quasi come totale protagonista, il Bushido, codice d'onore dei samurai. I due fratelli Hagakure combattono seguendone scrupolosamente tutti i rituali, abbellendosi il viso prima di ogni scontro per morire "puliti", attendendo che l'avversario si alzi in piedi dopo essere caduto, etc. Un fumetto che è proprio al 100% giapponese, nell'esagerazione, nell'estetica e nella sublimazione dell'arte della violenza. Manga dal notevole carisma, che pur incapace di rimanere alla memoria come titolo fondamentale del genere ne garantisce comunque un divertissement gustoso e originale. Quasi scontato un adattamento anime, in questo caso affidato ad Ashi Productions e serializzato in 2 OVA che seguono fedelmente i primi 2 degli 11 volumi originali. Un antipasto incompleto e per questo ingiudicabile da chi non ha l'occasione di leggersi l'originale (uscito sotto la vecchia etichetta Dynamic Italia), ma rimane un prodotto abbastanza rappresentativo del delirante mondo di Takayuki Yamaguchi.

Non smussandone di un'unghia la sanguinolenta patina pulp, il regista Toshiki Hirano fa rivere, con una fedeltà più o meno totale, la primissima parte della storia, coincidente con gli scontri di Kakugo contro i primi emissari del fratello. Occasione per animare truci combattimenti contro donne pachidermiche che strappano via la faccia nemica con baci scarnificanti, inquietanti ragazze che usano il proprio davanzale come arma impropria e vecchi bavosi col fallo trasformabile, con il contorno di cervella e intestini volanti e flashback che illustrano, con velocità e incompletezza (a tal punto da risultare inutili, anche perché non avranno ripercussione su quel poco che viene narrato), l'origine delle armature di Kakugo e Harara e l'astio che li divide. Conclusione ovviamente aperta, atta a presentare i futuri nemici dell'eroe che non si vedranno mai in azione.


Sicuramente i punti di forza dei due episodi non possono essere la semi-inesistente trama o i personaggi abozzati. L'unico merito degli OVA di Hirano è di rendere giustizia al fumetto, preannunciando cosa attendersi da lui: surreale iper-violenza e nemici stravaganti,  accompagnando il tutto con un'accattivante colonna sonora action e buone animazioni nelle scene di combattimento (per quanto quelle ordinarie si adagiano su standard medi). Uno smacco non poter assistere agli scontri più stravaganti e rappresentativi della storia originale (Kakugo vs generale Chidokuro e ovviamente quello finale con Harara), così come pesano l'assenza degli intermezzi dedicati al Bushido e la mancata caratterizzazione del villain, ma purtroppo Il destino di Kakugo animato è questo, prendere o lasciare. Due episodi che intrattengono comunque a dovere pur non brillando in nessun aspetto particolare: per i fan del fumetto visione gratificante, evitabile per gli altri. Uscito negli anni 90 in Italia in 2 VHS per Dynamic Italia. Essendo oggi tale edizione irreperibile fare riferimento al fansub.

Voto: 5,5 su 10

martedì 9 agosto 2011

Recensione: Hades Project Zeorymer

HADES PROJECT ZEORYMER
Titolo originale: Meioh Project Zeorymer
Regia: Toshihiro Hirano (Toshiki Hirano)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Morio Chimi)
Sceneggiatura: Noboru Aikawa (Shou Aikawa)
Character Design: Michitaka Kikuchi
Mechanical Design: Hideki Kakinuma, Kimitoshi Yamane, Yasuhiro Moriki
Musiche: Eiji Kawamura
Studio: Artmic, AIC
Formato: serie oav di 4 episodi (durata ep. 28 min. circa)
Anni di uscita: 1988 - 1990

 
Il Tekkoryu è una malvagia organizzazione criminale dotata di avveniristiche tecnologie, tra cui otto potentissimi robot, guidati dai suoi più importanti uomini, capaci di minacciare il mondo. Il suo scopo è ovviamente di conquistarlo, ma un avvenimento inaspettato rovina i piani: uno dei suoi generali tradisce, fuggendo e portando con sé lo Zeorymer, una delle divinità meccaniche più potenti. Ovviamente il mecha trafugato si rivela essere l'ultima carta rimasta all'umanità per proteggersi dal Tekkoryu, e tocca ai giovani Masato e Miku pilotarlo...

Spesso qui si apprezza e premia la volontà, in ambito di trasposizioni animate, di scrivere storie inedite basate solo lontanamente sulle idee e sui personaggi dell'originale: perché è opera di ingegno, perché i due media dovrebbero idealmente rimanere sempre rimanere separati, e perché di carta carbone senza aggiunte interessanti spesso si può farne anche a meno. Zeorymer appartiene certamente a questa categoria, miniserie di 4 episodi dell'88 che, dai miseri due tankobon del 1983 scritti e disegnati sotto pseudonimo da un giovane Takaya Yoshiki, futuro creatore della serie-fiume Guyver, riprende giusto i due eroi principali e il robottone protagonista, inserendoli in intreccio rielaborato per l'occasione, sopprimendone i tratti erotici (Zeorymer era serializzato su Lemon People, rivista per adulti) e rivoluzionando completamente il mecha design ingenuo per adattarlo alla concezione sborona "dangaiana" di studio AIC.

Una trama, la sua, classicissima e banale, ma che almeno reca in sé un inaspettato numero di elementi di originalità che, se non lo salvano da un giudizio mediocre, almeno impediscono di infierire eccessivamente. Nonostante sia estremamente sbrigativo, Zeorymer gode di notevoli intuizioni narrative: villain deboli ed emotivi, un eroe odioso e carogna, una co-protagonista la cui utilità al funzionamento del mecha è incredibilmente grottesco e politicamente scorretto (una tra le poche cose che rimangono in mente a visione conclusa), e infine un colpo di scena d'effetto concernente l'identità del "traditore" del Tekkoryu. Idee interessanti, purtroppo sprecate in una miniserie che ha troppo poco spazio per sviluppare il suo potenziale. Il maggior problema è in effetti la velocità con cui dispiega la densa trama, densa non per chissà quale intreccio intricato ma per l'alto numero di nemici (ben sette) ideati come avversari, con conseguente, inutile tentativo di dar loro personalità. Il risultato è un fallimento: gli uomini del Tekkoryu parlano molto, ma il loro contributo alla "caratterizzazione" si esaurisce con magnetici sguardi da cattivo o passati oscuri così telefonati da non riuscire a comunicare emozioni, neanche in quei momenti drammatici che effettivamente, con un po' più di spazio, potrebbero lasciare il segno. Stessa solfa per i due eroi, figure potenzialmente tragiche (contando i colpi di scena già accennati), ma che in soli 4 episodi non emergono e rimangono glaciali visto che lo spazio è usato quasi interamente per tentare di approfondire futilmente i villain.

 

Un fallimento narrativo che trova interesse giusto nella confezione, che a quei tempi come in molte altre opere home video tenta di dominare le scene. Peccato sia, per quanto buona, ben distante dall'eccellenza di quelle altre che riuscivano davvero a far soprassedere l'attenzione sulla lacune di trama. I disegni di Michitaka Kikuchi ricordano parzialmente quelli di Toshiki Hirano in Iczer-3, abbastanza attraenti, ma sono un po' troppo standardizzati e privi di personalità. Il mecha design, pur dovendo una certa influenza ai strepitosi modelli di Obari e Kawamori di Dangaioh - con questo esercito di otto robottoni dal corpo possente e la testa piccola e spigolosa - non ne condivide lo stessa ricerca nei dettagli, ricordandosi come abbastanza spoglio e anonimo. Animazioni invece altalenanti: discrete nei momenti di stanca e piacevolmente fluide nei momenti in cui i robot si combattano, peccato tali scontri durino davvero poco, frammentati da mille dialoghi e pause che annoiano proprio quella parte di pubblico che in Zeorymer cerca una trama disimpegnata e tanta azione. Una visione che ben enuncia la sua personalità narrativa, non trovando però abbastanza spaio e un adeguato corrispettivo in quella tecnica. Tanto grasso che cola da una portata servita fredda, che mi viene comunque da consigliare a chi cerca un robotico bizzarro o gli interessa una rielaborazione totale del manga pubblicato in Italia da Star Comics.

Voto: 5,5 su 10

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