lunedì 27 aprile 2015

Un nuovo inizio

No, niente post autocommiserevole su blog che chiude o piagnistei vari: il "nuovo inizio" si riferisce ad altro.

Come si sarà accorto chi ha letto recentemente le mie ri-recensioni delle varie serie di Gundam, in questi ultimi tempi ho dato totale priorità ad ampliarle o addirittura riscriverle in toto, perché sono intenzionato più che mai a fare di Anime Asteroid il sito delle migliori recensioni nel web in ambito gundamico e tominiano (e dopo di loro toccherà a Hayao Miyazaki e Isao Takahata, a Ryousuke Takahashi, a Yasuhiro Imagawa, e via così). "Migliori" non necessariamente in senso critico (la mia risibile superbia vorrebbe pensare anche questo), ma soprattutto come quantità di informazioni, in quanto colme, stracolme di retroscena verificati che permettono di contestualizzare al massimo questi titoli (dal punto di vista storico e autorale), sfruttando fonti non disponibili normalmente sulla solita, dubbia wikipedia.

Le mie Bibbie sull'argomento sono saggi vari sull'animazione giapponese, articoli apparsi su Mangazine e Kappa Magazine, e soprattutto la fondamentale consulenza di Cristian Giorgi, conosciuto nel web come Garion-Oh. Traduttore di manga Magic Press, GP Publishing e J-Pop, anche penna dietro gli articoli che appaiono in molti booklet di anime distribuiti da Dynit (tra cui quelli del Mobile Suit bianco), il gentilissimo Cristian è giustamente considerato una Enciclopedia vivente sul mondo dell'animazione giapponese, in virtù dell'avere accesso a un enorme numero di fonti in lingua originale riferite alle grandi serie Sunrise  e non solo (interviste, annate di Newtype e Animage, Data Book, Roman Album, DVD, etc). Grazie a lui ho avuto accesso a un numero di informazioni che mai avrei potuto sognare (ma lo sapete che Zambot 3 è un "adattamento mecha" delle tre metamorfosi dello spirito di Nietzche? Che Xabungle nasce come vendetta di Tomino verso Miyazaki?? Cioè...), informazioni che mi hanno permesso per davvero di tirare fuori, nelle mie recensioni/analisi, ogni genere di info possibile e immaginabile.

Nei prossimi tempi, quindi, il mio interesse personale sarà quello di dedicarmi TOTALMENTE ai mondi di Gundam e Tomino, riaggiornando le vecchie rece e scrivendone altre per quei pochi titoli che ancora mi mancano. Il lavoro culminerà (spero in tempi non lontanissimi) con lo scritto del più recente Gundam: Reconguista in G.

Qui sotto, le recensioni finora aggiornate (in rigoroso ordine di uscita di suddette opere):



L'unico mio rammarico consiste nella recensione di Daitarn 3, che, davvero, mi sembra la più spoglia e meno interessante di tutte, quasi a riflettere il mio basso gradimento verso quella serie. Dovrei rivederla, ma chi ha il coraggio di ricominciare un tokusatsu da 40 episodi? Sigh!

lunedì 20 aprile 2015

Recensione: I segreti dell'isola misteriosa (Dino Adventure - Jurassic Tripper; Jura Tripper)

I SEGRETI DELL'ISOLA MISTERIOSA
Titolo originale: Kyōryū Bōkenki - Jura Tripper
Regia: Kunihiko Yuyama
Soggetto: Kunihiko Yuyama (basato sui romanzi originali di Jules Verne e Arthur Conan Doyle)
Sceneggiatura: Yasushi Hirano
Character Design: Kenichi Chikanaga, Mari Tominaga
Musiche: Toshiyuki Omori
Studio: Production Reed
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 circa)
Anno di trasmissione: 1995


Un gruppo di scout si presta a compiere un viaggio marittimo fino all'isola di Bonarl, pronti poi a farne una ricognizione aerea col loro mezzo volante. Peccato, però, che a metà tragitto una misteriosa turbolenza teletrasporti l'intera nave in un'altra isola, non segnata sulle cartine, che i ragazzi scopriranno prestissimo essere abitata da dinosauri, come se il tempo si fosse fermato a milioni di anni fa. In cerca di un modo per tornare a casa, inizieranno una lunga esplorazione, scoprendo sia che il posto è abitato anche da altri esseri umani, schiavi di un tirannico governo teocratico che ripudia la tecnologia, e sia che alcuni componenti del gruppo non vogliono adeguarsi alle regole di buon senso di Capo, il leader: God, Serpente e Otaku, molto più egoisti, preferiscono seguire i loro istinti, portando il team a disgregarsi.

Non c'è proprio alcun dubbio che il romanzo Due anni di vacanze (1888) di Jules Verne debba essere piaciuto un sacco ai lettori giapponesi, lasciando in un qualche modo un certo segno. In effetti, sono presenti un po' tutti gli ingredienti per piacere a quel pubblico: un'avventura per bambini dalle tematiche abbastanza adulte e coraggiose, che vede un gruppo di ragazzi naufragare su un'isola deserta e dividersi, a seconda delle attitudini e dei modi di pensare, in due gruppi separati e rivali, che faranno di tutto per sopravvivere. Questa storia già era piaciuta a Yoshiyuki Tomino ai tempi della produzione di Mobile Suit Gundam (1979), che nelle iniziali intenzioni voleva realizzarne un adattamento fantascientifico coi robot (pur con qualche concreta modifica alla storia originale): non se ne farà nulla, ma poi l'idea verrà ripresa e realizzta nel 1983 da Sunrise nella serie televisiva Round Vernian Vifam, affidata alla regia di Takeyuki Kanda. È tuttavia Toei Animation, nel 1982, a produrne la prima trasposizione con il film Due anni di vacanza, diretto da Masayuki Akihi. Infine, sempre nel 1983, il regista Kunihiko Yuyama sogna di realizzare un nuovo adattamento ancora, incrociandolo col Mondo Perduto (1912) di Arthur Conan Doyle: nell'isola perduta in cui finiscono i ragazzi il tempo si è fermato a milioni di anni prima, e in esso convivono sia dinosauri che antiche civiltà di uomini. Succede però che Vifam è trasmesso in tv prima che si riesca a dare forma al progetto, e per ovvie ragioni si decide di posticiparlo per evitare accuse di scarsa originalità: verrà riesumato nei primi anni '90, nei pannni di una nuova serie tv co-prodotta da TV Tokyo, NAS e la nostrana Reteitalia e animata da Production Reed: I segreti dell'isola misteriosa (banale titolo italiano che rimpiazza l'originale Un'avventura con i dinosauri: gli escursionisti del Giurassico, molto conosciuto con l'abbreviazione Jura Tripper). Infine, giusto per curiosità, succede che nel 1994, quando la serie è ormai pronta, sorgono aspri contrasti tra i produttori, in virtù di scelte italiane di chara design non apprezzate dai giapponesi (in riferimento al personaggio femminile di Tigre), e questo porta la sua trasmissione ufficiale a venire posticipata all'anno dopo1. Ne escono, in definitiva, 39 episodi, addirittura (e ironicamente) scritti da uno degli sceneggiatori principali di Vifam, ma ahinoi la differenza qualitativa è palese, Jura Tripper non ha alcuna ambizione nonostante i grandi romanzieri dietro, e anche se non è proprio pessimo, racchiude in sé solo le caratteristiche più superficiali degli scritti di riferimento, nell'ottica di una serie per ragazzini molto "tirata via", colma di cliché e sviluppi telefonati, senza dimenticare una certa vena trash che, sono sicuro, non mancherebbe di imbarazzare il povero Conan Doyle.


Del corposo gruppo di protagonisti, per iniziare, non si capisce il senso di molti individui. Le caratterizzazioni e i vari legami familiari e personali tra di loro sono gli stessi dello scritto di Verne (immediatamente riconoscibili, per chi ha visto Vifam), ma i personaggi non hanno tutti lo stesso peso nella vicenda. Si può invece dire che ben pochi di essi abbiano davvero un peso nell'economia della trama: qualcosa come 6 ragazzi su 14, con gli altri delegati a "fare numero", giusto per proferire qualche dialogo trascurabile tanto da ricordare la loro esistenza. Un bel passo indietro a quelli di Vifam, trattati tutti col giusto peso e infinitamente più tridimensionali. Anche senza scomodi paragoni con la serie Sunrise, sono tante le rimostranze che si merita Jura Tripper. Parliamo ad esempio dell'interessante idea - ma probabilmente usata per fare dell'anime una visione usufruibile sia da italiani che da giapponesi, in virtù della co-produzione - di dare a tutti i ragazzi dei soprannomi invece che nomi comuni, in linea con la loro personalità (Capo, Presidente, Tigre, God, Serpente, Otaku, Principessa, Lady, Tank, Silente, etc.): scade nel grottesco quando in qualsiasi momento, compresi quelli intimi o di pericolo, i ragazzi continuano a chiamarsi con questi ridicoli nomignoli. Rimanendo in tema romantico, è abbastanza bizzarro il fatto che per gran parte del viaggio tutto il cast si ritrovi immediatamente a suo agio in questo mondo perduto, ride e scherza come se niente fosse e ha un sacco di tempo per flirtare coi membri dell'altro sesso o provare crisi di gelosia invece di essere preoccupato per la propria sorte, in questo mini-continente abitato da feroci rettiloni.

Come dare loro torto: escluse un paio di puntate, non trovano mai chissà che pericoli o che mostroni spaventosi; lo stesso vorace tirannosauro del primo episodio - l'unico grande pericolo da loro mai corso - si vede solo in quell'occasione e poi sparisce per sempre. Da quel momento in poi incontrano solo dinosauri kawaii o erbivori, o indifendibili "Vocesauri". Sì, perché Yuyama vuole raccontare l'ennesima storia buonista ed ecologista di due razze (umani e dinosauri) che lottano insieme contro una dittatura comune per poter costruire un mondo in pace e armonia, e per questo serve un deus ex machina che permetta loro di comunicare e allearsi: i Vocesauri appunto, inguardabili rettiloni parlanti che coprono di ridicolo la vicenda. Quel che è peggio, è che a un certo punto della storia ne arrivano sempre di più, di tutti i tipi e sempre più "umanizzati", arrivando ad atroci mostruostà come "Punksauri", velociraptor che combattono agitando fruste d'acciaio (tenute in mano!!)  e minacciando di morte gli eroi, addirittura bardati con armature (!), o cloni del maestro Muten (impossibile dire che dinosauro dovrebbe essere) che usano tecniche di arti marziali (!!).

Nonostante i buoni propositi iniziali, insomma, già con l'apparizione del primo Vocesauro la storia inizia a tingersi di ridicolo, e più procede più le cose peggiorano, togliendo sempre più spazio ai fieri padroni della Terra di milioni di anni fa e dandone sempre più a rozzi incroci partoriti dal regista. In aggiunta a dinosauri ridicoli, a un cast grosso, futile e anticipaticissimo (i frequenti e infantili battibecchi tra Capo e God, God e Serpente, e Capo e Principessa, che avvengono a ogni diavolo di episodio, rendono odiosi come non mai gli eroi principali), schiavo di buoni sentimenti e che non fa altro che cazzeggiare in giro e scherzare - pure nelle scene di pericolo! - invece di disperarsi per la sua situazione, va aggiunto anche lo scazzo dello sceneggiatore Yasushi Hirano, che non fa altro che replicare, A OGNI PUNTATA, lo stesso schema: durante le esplorazioni il gruppo viene catturato da qualcuno, fugge dalla prigionia, viene ricatturato, rifugge, e via così per 30 puntate, incontrando ogni tanto qualche alleato che in futuro permetterà alla ribellione dino-omesca contro il potere costituito di prendere l'avvio. Tra i cliché ripetuti con ostinazione, vi sono anche le solite cose: patinate e scontatissime storielline d'amore che sappiamo fin da subito tra chi avverranno (e che sfruttano incipit abusatissimi come la temporanea perdita di memoria per creare nuovi sviluppi); il braccio destro del villain, figo e tenebroso, che si capisce immediatamente diventerà poi buono; un Vocesauro pterodattile brutto e incapace che, crescendo, si mostrerà coraggioso e fiero come il padre (scontato martire di un altrettanto scontata ribellione passata che non è servita a niente); sacrifici eroici di altri fieri Vocesauri il cui funesto destino è scritto fin dalla prima apparizione; prese in giro sulla ragazza più masculina del gruppo, spesso scambiata per un uomo; il sacerdote che vieta la tecnologia perché un suo eccessivo uso potrebbe distruggere la civiltà come successo millenni prima (fantasia portami via), etc. Se già tutto questo non bastasse, parliamo anche della strana geografia di quest'isola, con il gruppo di ragazzi che viaggia da una parte all'altra di questo piccolo continente ma poi torna sempre in un attimo alla sua città-capitale, da qualunque posizione si trovi; dal fatto che si muovano con una potente e velocissima jeep, e i loro inseguitori (i soldati del regno, in groppa a velociraptor "addomesticati") li raggiungano sempre e comunque anche se teoricamente distanti decine (se non centinaia) di km; o dal buonismo estremo che impedisce che qualunque essere umano possa morire nella storia, solo i dinosauri - e infatti fanno ridere le scene in cui i ragazzi sparano col fucile contro loro simili, si sa che non colpiranno mai nessuno. Non aiutano neanche le animazioni, visto che si parla della classica serie medio-low budget (più il secondo) di Production Reed, che mai ha lavorato con grossi fondi e che anche qui, per non trovare una schifezza in fondali e panoramiche vuoti e poveri, sfrutta la furbizia dei primi piani ed eccede in immagini statiche per suggerire l'azione nelle scene acrobatiche.


Pura immondizia insomma? Dal punto di vista di un adulto, sì. Trattandosi comunque di una serie dalle pretese tendenti allo zero assoluto, abbastanza scorrevole, molto colorata e rivolta ai bambini, con un chara design e ambientazioni prelevate di peso da un j-rpg (Principessa è Aerith ante litteram), una sigla rock di Hironobu Kageyama (quello delle opening di Dragon Ball Z, eh) molto accattivante e una storia che, se qualcuno non avesse mai visto Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), potrebbe comunque riservare qualche motivo d'interesse nonostante sia derivativa al massimo, ecco spiegato il motivo di un'insufficienza non punitiva come avrebbe dovuto realmente essere.

In assenza di un fansub, l'unico modo di vedere Jura Tripper consiste nel doppiaggio italiano curato da Mediaset, che mantiene intatto il senso delle frasi originali al costo di voci che non ci azzeccano neanche lontanamente con quelle vere (caso più eclatante il Vocesauro Zans), un registro linguistico ulteriormente infantilizzato, qualche piccola censura video e alcuni nomi (o meglio soprannomi) cambiati (il più eclatante e ovvio dei quali è sicuramente God in Asso).

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Questi retroscena provengono dalla wikipedia giapponese di "Jura Tripper"

lunedì 13 aprile 2015

Recensione: Aoi Bungaku

AOI BUNGAKU
Titolo originale: Aoi Bungaku
Regia: Morio Asaka (ep.1-4), Tetsuro Araki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Ryousuke Nakamura (ep.9-10), Atsuko Ishizuka (ep.11-12)
Soggetto: Osamu Dazai (ep.1-4/9-10), Ango Sakaguchi (ep.5-6), Soseki Natsume (ep.7-8), Ryounosuke Akutagawa (ep.11-12)
Sceneggiatura: Satoshi Suzuki (ep.1-4), Ken Iizuma (ep.5-6), Mika Abe (ep.7-8), Sumino Kawashima (ep.9-10), Yuji Kobayashi (ep.11-12)
Character Design originale: Takeshi Obata (ep.1-4/7-8), Tite Kubo (ep.5-6/11-12), Takeshi Konomi (ep.9-10)
Character Design: Masanori Shino (ep.1-4), Kunio Katsuki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Mieko Hosoi (ep.9-10), Yoshinori Kanemori (ep.11-12)
Musiche: Hideki Taniuchi (ep.1-8/11-12), Shusei Murai (ep.9-10)
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2009
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


Nell’inverno del 2009 Mad House, per commemorare il centenario della nascita dello scrittore Osamu Dazai1, riunisce sei importanti storie della letteratura tradizionale giapponese e, inseguendo forse gli ottimi risultati incontrati da Toei con le ghost stories contenute in Ayakashi: Japanese Classic Horror (2006), le trasforma in un’antologia di grande fascino. Oltre a Dazai, anche gli altri autori sono nomi fondamentali del passato nipponico (lui, Ango Sakaguchi, Soseki Natsume e Ryounosuke Akutagawa appartengono a quella cultura letteraria storica che giocoforza è elitaria in Italia, la si può conoscere attraverso Feltrinelli e Neri Pozza e qualche altro ramo dell’editoria più intellettuale), e riappaiono nella serie televisiva Aoi Bungaku ("Letteratura blu") con un’intelligente opera di riverniciatura che nulla toglie all’espressione storica originale ma ne rivitalizza invece ogni sfumatura. Lo studio mette insieme un team insolito, affianca a nomi con certa esperienza ma minor fama come Morio Asaka giovani di talento testato e confermato come Tetsuro Araki e Ryousuke Nakamura, aggiungendoci le matite guest di un trio di mangaka (Takeshi “Death Note” Obata, Tite “Bleach” Kubo e Takeshi "Prince of Tennis" Konomi) al chara design. Il risultato, pur con alcune fragorose cadute, è visivamente maestoso e in più di un momento narrativamente travolgente, ciò che rimane più impresso è la maestria nel contestualizzare i romanzi originali conservando interamente quel loro sapore drammatico e intriso di antichità senza che il rilievo estetico, marcato anche dall’alto budget e dalle notevoli animazioni,  prenda il sopravvento.

Si comincia con il pezzo forte, dal romanzo Non più umano (1948) di Osamu Dazai. Morio Asaka mette in fila quattro eccellenti episodi che esplorano su vari livelli la disperazione e la solitudine: l’incapacità di Oba Yozo di convivere con le donne, portandole a un’esasperazione tale da sfiorare la morte in più occasioni, è mostrata con una delicatezza e una gestione emotiva di gran spessore. Toccare la follia, sottolinearne le escrescenze più tortuose e incomprensibili, raccontarla senza quella facili sbavature fatte di occhi spiritati e risate spettrali significa enorme tatto e conoscenza dell’argomento: la destrutturazione narrativa, che impedisce di capire di cosa parli realmente la storia e dove voglia parare sino ai suoi snodi centrali, è supportata da un’eleganza rarefatta e trattenuta che inquadra momenti ben specifici e lascia sfumare le scene di raccordo evidenziando il mostrato e nascondendo del tutto il raccontato. I preziosi e ricchissimi disegni di Obata e le musiche delicate ricamano le atmosfere dilatandole e oscurandole tra sprazzi malevoli di bianco e luci pallide.


Di colpo in bianco si precipita però nel baratro con la doppietta di Tetsuro Araki, che da una storia di vendetta sanguinaria costruisce un esperimento assurdo in cui fa convivere musical, demenzialità, ecchi e improvvise bordate di terrore. Stupefacente sulla carta, impressionante nei suoi momenti più lucidi (le sequenze danzanti, arricchite da accurate insert song; gli squarci colmi di sangue), in realtà è un abbozzo sconclusionato e spesso incomprensibile dove risalta soltanto la fredda modernità del disegno e gli sbalzi comici del tutto fuori luogo: Araki si muove bene con consueti tecnicismi elaborati ma mancano fondamenta e idee valide per sostenere il breve racconto Nella foresta sotto i ciliegi in piena fioritura di Ango Sakaguchi.

Si ritorna per fortuna su lidi ben migliori con la terza manche di episodi: Shigeyuki Miya affronta paranoia e disprezzo con i due punti di vista utili a spargere becero sospetto nell’isolata tristezza evocata da una parte del romanzo Cuore (1914) di Soseki Natsume. L’amicizia tra uno studente altolocato e un maestro ai limiti dell’eremitaggio viene messa a dura prova a causa di una donna della quale entrambi sembrano essere innamorati: ottimo il ribaltamento della situazione, perfetta la selezione dei tempi con cui svelare interrogativi e momenti dubbiosi, splendidi i dialoghi e la consistenza con cui modellano i tre protagonisti, piacciono anche i disegni nella loro bizzarra miscela di realismo e sproporzioni fisiche.

È invece molto ambizioso Corri, Melos!, originale rielaborazione dell'omonimo racconto del 1940 sempre di Osamu Dezai (e già a sua volta ispiratore di ben due adattamenti anime prodotti da Toei Animatiion, lo special televisivo del 1981 firmato da Tomoharu Katsumata e il lungometraggio cinematografico del 1992 di Masaaki Ohsumi), dove Ryousuke Nakamura si giostra tra più livelli di esposizione alternando realtà e finzione con uno spaventoso rigore matematico, sfruttando una forte componente meta per raccontare i momenti più evocativi di un’amicizia che sfiora l’omosessualità pur senza mai palesarla. Uno scrittore teatrale di grande prestigio viene contattato per la scrittura di un’opera che, pur in contesti favolistici, somiglia tragicamente a un fatto accadutogli quand’era studente: la storia diventa un tramite per rievocare il passato e far luce su avvenimenti che aveva, volutamente o meno, accantonato. Nakamura è molto poetico e il lirismo di alcuni passaggi sicuramente appesantisce due episodi fin troppo drammatici e colmi di lacrime, ma l’evolversi della trama, il suo aprirsi lentamente attraverso una visività zeppa di sorprese, incastri narrativi e trovate enigmatiche è un puro piacere per gli occhi.

A chiudere, una doppietta di puntate dove Atsuko Ishizuka collega due racconti di Ryounosuke Akutagawa, li sprofonda in un immaginario fantasy colmo di sense of wonder e sfrutta un enorme talento visivo per siglare con immagini di pura meraviglia storie al limite dell’onirico. Una persona cattiva ne Il filo del ragno, rea di non aver fatto nulla di buono nella sua vita, e una ingannata ne L'immagine dell’Inferno (un pittore colpevole di aver involontariamente sfidato il re), riuniscono due vicende tristissime dove la morte spalanca cancelli di inaudito dolore, rappresentato paradossalmente con un uso di colori raggiante e un’atmosfera festiva e felicemente caotica.


Scambiato stranamente per opera horror o misteriosa, Aoi Bungaku non ha richiami soprannaturali né ricerca toni dark o plumbei per svecchiare racconti e romanzi che in realtà, pur di fantasia, vertono su spiazzanti innesti autobiografici: il tormento di questi grandi scrittori del passato, divisi tra incomunicabilità, infedeltà e solitudine, è ben visibile in ogni arco narrativo, ed è in fondo la loro vita, camuffata dalle parole, a ergersi forse come principale protagonista e leit motiv della serie. Triste che un'opera così originale e ben fatta non abbia avuto chissà che successo o riconoscimento, né da parte del pubblico né dalla critica2.

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.496-497
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.498

lunedì 6 aprile 2015

Recensione: Cross Ange - Rondo of Angels and Dragons

CROSS ANGE: RONDO OF ANGELS AND DRAGONS
Titolo originale: Cross Ange - Tenshi to Ryū no Rondo
Regia: Yoshiharu Ashino
Soggetto & sceneggiatura: Tatsuto Higuchi
Character Design: Yuusuke Matsuo (originale), Sayaka Ono
Mechanical Design: Junichi Akutsu
Beast Design:  Kazutaka Miyatake
Musiche: Akiko Shikata
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015
Disponibilità: fansub in inglese a cura di BakedFish


In una Terra alternativa, la città-stato di Mirusugi prospera grazie all'utilizzo del Mana, la magia spirituale posseduta fin dalla nascita da ogni singolo cittadino. I "mutanti" che non riescono a usarlo, i Norma, sono però ferocemente discriminati: appena ne viene scoperto uno, questi viene esiliato nell'isola sperduta di Arzenal, trattato come un'arma biologica e messo ai comandi di un Para-mail, potente robot volante. Lo scopo di questi reietti è di combattere con le loro unità, fino alla morte, contro i DRAGON, draghi provenienti da un'altra dimensione, che quotidianamente appaiono nei cieli provenienti da un buco spazio-temporale. Il triste destino spetterà presto alla 16enne Angelise "Ange" Ikaruga, principessa di Misurugi, che dopo aver scoperto di essere una Norma,  deve anche subire l'onta di venire ripudiata dal fratello Julius, che con un golpe stermina la famiglia e prende il potere. Nel corso del tempo, Ange diventerà una delle più potenti guidatrici di Para-mail, e, coi suoi poteri e il cameratismo che la lega alle altre sventurate Norma,  scoprirà il mistero sui DRAGON e l'origine dell'attuale status mistico-politico della sua realtà e avrà, anche, la possibilità di vendicarsi sull'odioso fratello.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion e Mitsuo Fukuda sono due nomi che, accostati insieme, fanno tremare i polsi. La prima è la celeberrima serie televisiva mecha del 2007, con cui studio Sunrise, il regista Goro Taniguchi e lo sceneggiatore Ichirou Ohkouchi coniavano un nuovo tipo di intrattenimento animato mecha, votato a un approccio spettacolare e teatrale rivolto agli otaku. Approccio che, interessato a stupire in ogni episodio gli spettatori con una grandinata di colpi di scena e rivelazioni da seguirsi con ritmo serrato, non si faceva problemi a incrociare serio, faceto, probabile e improbabile ottenendo spesso risultati vicini a un certo "trash d'autore" (come spiegare altrimenti, sennò, una crudele e oscura storia di vendetta frammentata da intermezzi comici, twist surreali e inquadrature semi-pornografiche delle belle ragazze della storia)? Come primo esponente di questa nuova "categoria", Code Geass era avveniristico e, complice anche la grande regia di Goro Taniguchi e il carisma dei personaggi, decisamente degno di visione: peccato che la sua eredità, ripartita tra Sunrise e Production I.G, avrebbe invece dato la luce a "figli" uno più brutto e mal riuscito dell'altro, che nel vano tentativo di replicare l'alchimia del capostipite finivano invece col raggiungere risultati involontariamente comici in ogni aspetto, lasciando intuire che la nuova direzione del genere robotico sarebbe stata sempre questa, demenziale senza volerlo. Mitsuo Fukuda, invece, è stato regista e mente, insieme a sua moglie Chiaki Morosawa (sceneggiatrice principale delle sue opere), della saga di Gundam SEED, che ha brillato con la serie del 2002 ed è finita in totale scatafascio con il seguito del 2004, quel  Mobile Suit Gundam SEED Destiny il cui soggetto, portentoso, finiva polverizzato da una delle sceneggiature più vergognose di ogni era, che "per fare figo" uccideva personaggi e li faceva tornare in vita qualche puntata dopo senza spiegazione, ripescava vecchie glorie della prima serie e ne snaturava la caratterizzazione, inseriva episodi riepilogativi in ogni dove e quando (anche a due puntate dalla fine!), e ogni idea coraggiosa la rinnegava immediatamente con qualche vaccata clamorosa. Questa premessa serve giusto a far capire con quali leggittime perplessità ci si avvicina, oggi, alla nuova serie Sunrise Cross Ange: Rondo of Angels and Dragons, e con quale altrettanto legittimo stupore si apprezza un  titolo che partiva delle peggiori premesse possibili, con il mood di Code Geass e cloni e "l'inventiva" di Fukuda, produttore creativo della storia. L'opera, con ogni sorpresa, è invece molto divertente, e, cosa importantissima, mai, mai prova a prendersi eccessivamente sul serio, pur dipingendo un'altra vicenda crudele, violenta e truce al solo uso e consumo di otaku segaioli.


Col suo uso straripante di bishoujo e scene di nudo, sesso (etero e lesbo), tette e culi ben inquadrati in ogni dove e quando (roba da far impallidire Code Geass o un Infinite Stratos qualsiasi), stacchi musicali e milioni di citazioni al mondo di Gundam SEED dovuti all'apporto di Fukuda1 (tra cui due opening clonate dalla serie del 2002, inquadrature identiche, Kira Yamato che rivive nelle fattezze di Tusk, e il Villkiss, unità di Ange, che di fatto è lo ZGMF-X20A Strike Freedom Gundam), Cross Ange già dai primi episodi sembra indirizzarsi stancamente verso una strada di facile assimilazione e noia, che sembra basare tutto il suo appeal su citazionismo, erotismo soft (ma neanche tanto soft) e crudeltà politicamente scorrette (sanguinose ispezioni anali, eclatanti momenti splatter a danni di graziose ragazzine, disabili su sedia a rotelle che frustano a sangue i loro familiari, madri che schifano le figlie Norma, etc.), tenendo fede ai consueti stilemi trash dei figli di Code Geass riservati al solito pubblico di nicchia. Ci si stupisce, certo, per il coraggio di mostrare tanto sui circuiti della televisione giapponese (non per nulla ridimensionato da un sacco di censure video, rimosse nella versione Blu-ray integrale), ma ci si domanda anche di cosa possa parlare per 25 episodi una storia con una principessa viziata che non fa altro che lagnarsi del suo destino e massacrare centinaia di draghi inermi, detestata dalle sue colleghe Norma.

A lungo andare, fortunatamente, al costo di rinunciare a parte del trash precedente, la serie inizia a diventare gradualmente più interessante, fino a diventare proprio gustosa: nulla di trascendentale, ma sicuramente Cross Ange merita lo scettro di "meno peggio" tra gli eredi di Code Geass, quello più consapevole della sua identità e quindi abbastanza saggio a non ambire a essere qualcosa di più di una serie leggera. Anche se le rivelazioni e gli sviluppi della trama arriveranno a essere articolati, sempre accompagnati a una certa serietà di fondo, lo spirito rimarrà leggero, con il suo forte erotismo e svariati attori simpatici. Ange è un'eroina con le palle, lontana dalla solita protagonista buona, altruista, remessiva, romantica e amante della pace che combatte per salvare il mondo: è invece stronza, si vendica di ogni torto subito, scopa, e pensa solo a sé stessa e alle persone a cui vuole bene infischiandosene altamente di salvare tutti; insomma un bel concentrato di pepe e disprezzo per gli stereotipi. Molto divertenti, caratterizzati (soprattutto nelle motivazioni) e lontani dai cliché anche il suo boyfriend Tusk, la rivale/amica Hilda e il villain bishounen Embryo. Irresistibili sono pure, volta per volta, le preview del prossimo episodio, che scherzano sui rituali del genere prendendosi in giro con molta intelligenza e autoironia (formidabile quella che chiude la puntata 22, che verte sulla classica "resurrezione miracolosa" avvenuta con una spiegazione risibile, riassumendola come un "colpo di scena davvero tanto conveniente!").

È giusto lamentarsi di un cast di comprimari tanto grosso quanto flebile, di animazioni abbastanza al risparmio (mascherate dalla sgargianteria di colori e design dei personaggi) e che esplodono solo nelle scene d'azione, di un contorno di scontri robotici buttato lì senza convinzione, di stereotipi risibili messi lì per essere dissacrati ma che comunque ci sono (ex compagni che cambiano fazione perché hanno i drammoni alle spalle, pietà), e delle battaglie condotte, come ai tempi di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982), con lunghe, ridicole canzonette dedicate a otaku nostalgici, ma se se l'approccio richiesto per valutare quest'opera è il solo divertimento privo di pretese e col cervello rigorosamente spento, sarebbe ingeneroso lamentarsi eccessivamente. Ci si può giusto sganasciare, con una storia che abbandona i classici, odiosi buonismi prendendoli a sonori sberleffi e che, con la sua carica di disegni sexy e coloratissimi, poppe al vento, scollature generose, immancabili sigle J-Pop accattivanti, un cattivo che ha il potere divino (letteralmente) di eccitare sessualmente qualsiasi individuo di sesso femminile ed epici scontri dove ci si vanta col nemico di aver penetrato la zona più sensuale, calda e romantica della bella di turno, vuole volutamente presentarsi come un B-Movie (o B-Series) ad alti livelli di ironia.


Cross Ange è una serie fondamentalmente vuota e inutile, ma che si fa guardare volentieri e ha il merito, tutt'altro che trascurabile, di essere l'opera migliore in una trilogia di titoli Sunrise contemporanei nel 2015-2015 di cui, per gli altri due (Gundam: Reconguista in G e Gundam Bbuild Fighters Try), le aspettative erano davvero tanto, tanto più alte.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 L'apporto "da dietro le quinte" del produttore è stato ben testimoniato, settimana dopo settimana di trasmissione, dai suoi commenti su Twitter in merito alle scelte con cui ha influenzato parti di trama o singole scene. Quelli più significativi sono stati tradotti in inglese e italiano su 4chan e il forum Pluschan. Ringrazio il buon Bunshichi per averli condivisi con tanto entusiasmo!

lunedì 30 marzo 2015

Recensione: Ninja Resurrection

NINJA RESURRECTION
Titolo originale: Makai Tenshō - Jigoku-hen
Regia: Yasunori Urata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Futaro Yamada)
Sceneggiatura: Kensei Date
Character Desing: Keiichi Sato, Kenji Hayama
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Phoenix Entertainment
Formato: serie OVA di 2 episodi (35 min. cad.)
Anni di uscita: 1997-1998
Disponibilità: fansub in italiano a cura di Bowling Ball Fansubs 


Nel 1993 Yoshiyaki Kawajiri trova perfetto compimento del suo pensiero dopo anni e anni di lungo modellamento e una consistente parte di carriera sacrificata alla serie B: Ninja Scroll, con le sue acrobazie visive e la schiettezza narrativa, è tra le migliori fusioni di action e horror, diventa ben presto un classico e lungo tutti gli anni Novanta se la gioca alla pari con colossi come Akira (1988) e Ghost in the Shell (1995) come produzione animata più nota al di fuori del Giappone. In America vende così tante copie che, qualche anno dopo, una serie OVA di 2 episodi tratta dalle stesse opere di Futaro Yamada a cui si è ispirato Kawajiri per il suo capolavoro, viene spacciata furbescamente come sequel di Ninja Scroll. In realtà Ninja Resurrection, pur sfoggiando un differente protagonista che però porta lo stesso nome dell'eroe kawajiriano, prende vita da un singolo romanzo del 1967, Makai Tenshō (e da un manga di Ken Ishikawa), e tenta una strada maggiormente d'atmosfera e meno sedotta dall'azione. 

Fondendo fatti realmente accaduti, horror occulto e infinite parentesi gore, Ninja Resurrection porta con sé un fascino di certo non trascurabile, dato da alcune componenti religiose cristiane che si scontrano con lo spirito tradizionalista nipponico partorendo atmosfere infernali tra il bizzarro e momenti di gran suggestione. Convertito al cristianesimo e impossibilitato all'harakiri dopo la sconfitta, il samurai Mori Soiken si nasconde tra le montagne e, a capo di altri soldati cristiani, riporta in vita potenti guerrieri morti per abbattere lo shogunato appena insidiatosi nella capitale. Talmente ossessionato dalla rivalsa e dai suoi progetti militari, arriva ben presto a predisporre uno scenario dove far rinascere addirittura Satana in carne e ossa. 

È un peccato che un bell'approccio sinistro alla materia venga rovinato da un lungo briefing iniziale che, di fatto, racconta l'intera storia, annullandone progressione e svelamento di situazioni, lasciando a Ninja Resurrection soltanto quell'aspetto visivo che Yasunori Urata alla regia e Kensei Date alla sceneggiatura potevano invece equipaggiare di altrettanta sostanza narrativa. Nella confusione data dal numero spropositato di personaggi, nelle sequenze storiche dove contesto politico e militare viene dato per scontato, nelle non poche sessioni dialogiche dove vengono forniti chilometrici elenchi di nomi complessi e impossibili da ricordare nel basso minutaggio, ciò che rimane e al quale ci si può aggrappare per godersi quantomeno le atmosfere pregne di magia nera e riti demoniaci, sono le ottime sequenze d'azione e l'altissimo, davvero altissimo livello di sangue versato.


Azzerato lo spessore storico, appiattiti i personaggi a sole pedine da posizionare dove serve, Urata mette in scena combattimenti furibondi tra ninja e samurai dove non c'è limite alla violenza e allo splatter, con decapitazioni bestiali, arti amputati ai quali seguono impressionanti getti di sangue, crani sfracellati e mandibole strappate, per arrivare a uno dei parti più disgustosi mai visti e a una sequenza tra lo shock e il cult dove un ninja-demone, ferito all'addome, srotola i propri intestini e li utilizza come catene con cui colpire i nemici. Micidiale. Ottime le animazioni durante i due terremotanti bagni di sangue, più statiche durante le pause, piacevole il chara tipicamente anni Novanta (c'è un giovane Keiichi Sato alle matite), solo le musiche lasciano a desiderare non tanto per la magniloquenza sinfonica ma, più che altro, per il loro riproporsi incessantemente per tutti i settanta minuti di cui si compone l'intera opera, senza mai uno stacco o un istante di silenzio.    

Dispiace che gli spunti narrativi (l'eroe e la sua nemesi che si scambiano di posto nel secondo OVA, la soverchiante malvagità della schiera di villain, l'opprimente e riuscitissima sensazione claustrofobica data dalle tematiche demoniache), così validi da frantumare certe ingenuità (l'insistenza della croce, usata spesso a sproposito; le piccole parentesi comiche, del tutto fuori luogo), non riescano a reggere a una visione complessiva: azione e brutalità rubano la scena e sbilanciano ogni equilibrio (dei settanta minuti totali ben cinquanta sono dedicati allo splatter show), ed è evidente come la serie sia stata progettata con l'impegno di farsi ricordare esclusivamente per l'ultraviolenza. Cosa in cui, bisogna ammetterlo, riesce in pieno.

Voto: 6 su 10

lunedì 23 marzo 2015

Recensione: Bubblegum Crisis

BUBBLEGUM CRISIS
Titolo originale: Bubblegum Crisis
Regia: Katsuhito Akiyama (ep.1-4), Masami Obari (ep.5-6), Fumihiko Takayama (ep.7), Hiroaki Gohda (ep.8)
Soggetto: Toshimichi Suzuki
Sceneggiatura: Toshimichi Suzuki, Hidetoshi Yoshida, Emu Arii, Shinji Aramaki, Hideki Kakinuma, Katsuhito Akiyama
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design: Masami Obari, Shinji Aramaki
Musiche: Koji Magaino
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 8 episodi (durata ep. 41 min. circa)
Anni di uscita: 1987 - 1991
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Anime-Takeover


Tra i massimi esponenti ottantini della "dottrina Macross", Bubblegum Crisis è, a partire dal titolo, una predisposizione a una massimizzazione visiva e danzereccia che nel suo tempo ha filosoficamente tiranneggiato spargendo semi pop a un’intera generazione. Distribuito nelle videoteche giapponesi dal 1987 al 1991 con ottimi incassi1, dei tredici episodi previsti solo otto vedono la luce a causa di dispute legali tra i due produttori Artmic e Youmex2, ma ciò non toglie che la miniserie diventi in pochi anni una ramificazione di trasposizioni, seguiti, prequel, spin off e rifacimenti, e imprima un calco molto importante alla scena, firmandosi come opera fondamentale per il suo approccio stilistico e musicale accanto ai vari Dancouga (1985), Megazone 23 (id.), etc.

Per arrivare a tanto non si tratta naturalmente solo di sfarzo visivo, o meglio, non è questo l’unico elemento a risaltare e dare sostanza storica a Bubblegum Crisis: per quanto la fisicità robotica, l’assurda ricchezza di dettagli e la potenza delle animazioni siano necessari a sostenere il progetto di Toshimichi Suzuki, creatore e sceneggiatore, è paradossalmente nel suo insieme che l’opera funziona e dà soddisfazione, crescendo di puntata in puntata in una trasformazione tecnica raramente così esemplare. Ambientato in un futuro non troppo lontano, dove la corporazione Genom domina invisibile politica e scenario producendo i granitici Boomer, cyborg utilizzati tanto nella quotidianità quanto nei progetti militari, un gruppo di giustizieri femminili, le Knight Saber, protegge il popolo dalle sperimentazioni belliche a cui è continuamente sottoposto. Difficile immaginare qualcosa di più semplice e spartano per una serie OVA, appena uno spunto per episodicizzare di volta in volta un antagonista diverso che con meccaniche collaudate viene puntualmente sconfitto dalle Knight Saber in uno splendore di animazioni e particolari, esplosioni e cazzute scene d’azione, eppure Bubblegum Crisis acquisisce con il passare del tempo una maturità e una completezza che gli permette di sfoggiare avventure sì molto elementari, ma scritte e dirette però con una mano estremamente professionale, che bilancia miracolosamente spettacolarità e attenzione per i personaggi, tanto che si potrà vedere proprio nell’ottavo OVA una sorta di raggiunta perfezione dove ogni elemento, dal ritmo all’ironia, dalle mazzate robotiche all’espressione musicale, sostiene indissolubilmente l’altro.


Certo, non abbiamo mai a che fare con grandi intrecci, Suzuki preferisce volare sempre basso e fare ogni cosa a modo piuttosto che ambire ad argomentazioni di più complessa gestione o che stravolgerebbero un progetto in realtà sempre straight in your face, che non vuole e non ha bisogno di travestimenti intellettuali per aggiornare e rafforzare il cyberpunk su cui si basa perché è proprio nella schiettezza che l'autore dà il suo meglio. E se negli episodi iniziali è soddisfacente saziarsi dei bellissimi disegni di Kenichi Sonoda (e pensare che non sente neanche l'opera come sua!3), dall’intricatissimo mecha design in cui compaiono nomi importanti come Masami Obari e Shinji Aramaki, e delle tentacolari animazioni che deflagrano tra sparatorie che sbriciolano e spargono in giro sangue e bulloni, è da metà in avanti che Bubblegum Crisis acquisisce una sorta di maturità nel tratteggio di personaggi ed eventi tale da fortificare un’esperienza visiva già sostenuta dalle regie solide e magniloquenti di Katsuhito Akiyama, Masami Obari, Fumihiko Takayama e Hiroaki Gohda.

Le quattro Knight Saber si spogliano progressivamente delle vesti semplici e simpaticamente superficiali della prima manche di episodi, e accanto all’appeal bishoujo a uso e consumo del pubblico, fatto di sfoggi di bellezza fisica, moto lanciate a gran velocità, velate malizie durante la svestizione e lunghe esibizioni live su palchi colorati e colmi di synth, si aggiungono storie personali, motivazioni più profonde, legami d’affetto e un’ironia più radicata nei caratteri e non dettata da una demenzialità slapstick. Quattro personaggi per quattro approcci molto pratici alla caratterizzazione: abbiamo una leader silenziosa e intelligente che come una madre guida tre amiche, una ribelle, un’ingenua e una sensuale, ma nonostante la forte schematicità di base si spendono molti minuti a spiegare e ad approfondire, impedendo alle armature e ai combattimenti di prevalere e far sbrodolare tutto quanto. Anche un personaggi secondario come l’agente Leon, passa da un’innocua comparsata sbavante sul corpo di Priss a uomo d’azione e di gran coraggio, tanto che la stessa sciocca spalla comica che gli viene affibbiata si guadagna una spessore altrimenti insperato.

Ciò che resta grossomodo sullo stesso livello sono le intenzioni criminali della Genom, la multinazionale semina dirigenti anziani e avvoltoi arrivisti senza differenziarne troppo motivazioni e risate infernali, ma Suzuki è bravo a dare continuità non spezzando sistematicamente gli OVA in avventure autoconclusive ma creando uno scenario vivo e dotato di memoria, dove ogni evento possiede una certa importanza e ricade inevitabilmente su ciò che accade in seguito, annodando ogni elemento  con quel minimo di serialità che alza l’opera un gradino sopra la media, già altissima, dei vari colleghi del periodo.
 

È richiesta quindi una maggior attenzione a quello che in fondo rimane uno dei prototipi della visione disimpegnata, apparentemente dedicata a pallottole e calci sui denti, e questo permette un confronto ben più piacevole nonostante si tratti di un prodotto in qualche modo tronco, privo di un reale inizio e soprattutto di una fine (nonostante si vociferi, senza la conferma dell'ufficialità, che il successivo Bubblegum Crash basi le sue vicende sugli ultimi cinque episodi mai prodotti4), che pare più che altro fotografare una porzione della storia di questa Tokyo futuristica. Ma il gioco vale la candela ed è raro incontrare opere che sappiano resistere al trascorrere del tempo con questa energia, mostrando difetti e ingenuità che esse stesse hanno saputo correggere durante la pubblicazione.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
A.D. Police: To Protect and Serve (1999; tv)
A.D. Police Files (1990; serie ova)
Parasite Dolls (2003; serie ova)

SEQUEL
Bubblegum Crash (1991; serie ova)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179. Confermato anche in Kappa Magazine n.7 (Star Comics, 1993, pag.116)
2 Confermato privatamente a Jacopo da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore Magic Press e articolista Dynit)
3 Intervista a Kenichi Sonoda apparsa su Kappa Magazine n.17 (Star Comics, 1993, pag.119)
4 Confermato privatamente a Jacopo da Garion-Oh

lunedì 16 marzo 2015

Recensione: Getter Robot (Space Robot)

GETTER ROBOT
Titolo originale: Getter Robot
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai, Ken Ishikawa
Sceneggiatura: Shunichi Yukimuro, Keisuke Fujikawa, Shozo Uehara, Tatsuo Tamura
Character Design: Kazuo Komatsubara
Mechanical Design: Ken Ishikawa
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 51 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975


Visto il successo televisivo sconvolgente di Mazinger Z (1972), era del tutto ovvio che in quel periodo i produttori di giocattoli non potessero esimersi dal proseguire su quella strada, e così è stato, quando uno di essi chiese, sul finire del 1973, subita una serie clone a Toei Animation e Go Nagai, commissionando un nuovo robottone dato, stavolta, dalla fusione fra tre macchine1. Detto, fatto: all'eccentrico autore basta assistere un giorno allo scontro accidentale fra tre vetture della sua società Dynamic Planning, per uscirsene con una nuova idea folgorante e che si rivelerà ancora una volta fondamentale per un genere che è appena nato e già è popolarissimo: le auto non si sarebbero fatte nulla, se avessero potuto incastrarsi fra di loro l'una in coda all'altra! Nasce il concetto del primo robottone componibile della Storia, dato dall'unione di mezzi volanti pilotati da eroi diversi, che si agganciano per formare una singola unità; quest'ultima poi, all'occorrenza e in base alla conformazione del terreno, può combinarsi in diverse altre configurazioni, ciascuna con particolari punti deboli o di forza. Intuizione geniale a parte (che il produttore benedirà perché ciò permetterà di vendere gadget relativi non a uno ma bensì tre eroi di metallo), il contributo di Nagai alla creazione di Getter Robot - nonostante se ne prenda il merito facendo troneggiare il suo nome in tutti i copyright legati a questo franchise - si chiude qui: sviluppo di storia, personaggi e mecha li affida interamente al suo dipendente Ken Ishikawa, che realizza quello che diverrà uno dei più famosi manga robotici di sempre2.

Con il carismatico look a "placche" della testa del suo Getter 1 (ispirato al guscio di una tartaruga3), la violenza estrema e sanguinaria che anima la storia, gli eroi brutali, machiavellici e vicini alla follia (il cinico Hayato è un terrorista rosso bombarolo!), una vena di cattiveria a tratti assurda e l'affascinante tema delle implicazioni evolutive dei misteriosi Raggi Getter che muovono l'omonimo robottone e hanno a che fare con la scomparsa dei dinosauri, Ishikawa, pur adeguandosi a un soggetto estremamente semplicistico e poco articolato (parte del popolo dei rettiloni, sfuggito all'estinzione, si risveglia e con le sue armate di Mechazaurus cerca di riconquistare la Terra, quest'ultima difesa dal Laboratorio Saotome che custodisce l'invincibile Getter Robot), riesce a renderlo appetitoso, grazie alle atmosfere molto drammatiche e adulte che superano in coinvolgimento la banalità della trama. In contemporanea con la pubblicazione del fumetto, Toei Animation produce quindi la serie televisiva, che debutta sulla rete Fuji Television il 4 aprile 1974, addirittura parallelamente alla trasmissione di Mazinger Z (è appena uscito l'ep.70). Sarà un altro grosso successo di ascolti4, che soddisferà un po' tutti portando Getter, come il fratellone maggiore, a trovare nel finale un nuovo nemico, che fungerà da trait d'union con la stagione successiva (Getter Robot G, 1975). Nonostante la sua importanza per l'aver creato i robot componibili e coniato il termine gattai ("unione"), però, Getter Robot è un'altra serie televisiva per bambini di prima elementare che ha perso ormai, ahimè, quasi tutta la sua originale carica dirompente; ennesima pietra miliare nel genere che in pochi, oggi, saranno in grado ai apprezzare pur con tutta la buona volontà.


La trama del Getter televisivo è praticamente ripresa, senza grosse variazioni, da Mazinger Z: ogni puntata inizia e termina allo stesso modo, con una mini-avventura del gruppo dei tre eroi-piloti che culmina con il loro scontro e la vittoria contro il "mostro della settimana", il Mechazaurus puntualmente inviato dall'Impero dei Rettili nella vana speranza di distruggere il Laboratorio Saotome, ultimo avamposto del Giappone (la cui conquista, ricordiamolo, implica l'essere padroni del globo), e altrettanto puntualmente distrutto dalle fantasmagoriche armi da battaglia delle Getter Machine. Il mostruoso imperatore Gore è nei fatti il dott. Hell, il generale Batt e il ministro Garerii sono gli equivalenti del barone Ashura e del conte Blocken, e la stessa base scientifica degli eroi è sita ai piedi di quello che sembra nuovamente il Fuji (in verità è il monte Asama, ma è pur sempre un vulcano della stessa zona di Honshū!). Non mancano neppure la bella figlia dello scienziato a capo della base, il bambino-mascotte e l'inventore grasso e pasticcione, senza contare ingenuità ripetute ossessivamente, come Michiru perennemente catturata dal nemico mentre è in giro a perlustrare qualche luogo. Anche la struttura della serie è la stessa: episodi autoconclusivi a tempo indefinito, con l'aggravante che non c'è, rispetto a Mazinger Z, quasi nessuna variazione o power up nel corso della storia, tutto rimane quasi immobile dalla prima all'ultima puntata. E, come accade a Mazinger Z, la serie è realizzata in modo molto infantile risultando estremamente edulcorata rispetto alla trucida versione manga di Ishikawa, con protagonisti praticamente stravolti, dallo scarsissimo spessore psicologico e privi di evoluzione (da karateka-teppista Ryoma diventa un calciatore sportivo e leale, il terrorista Hayato un generico tenebroso introverso con la fissa di suonare l'armonica, e il grosso avventuriero Musashi un banale praticante di judo); scelte resesi necessarie per venire incontro al giovanissimo pubblico. Non è un caso se lo stesso regista della serie, Tomoharu Katsumata, si sia poi sentito in dovere di giustificare i suoi tradimenti, di questo lavoro e dello stesso Mazinger Z, adducendo che "il genio di Nagai consiste nell'avere creato personaggi facili da usare e adattabili a tutte le situazioni. È stato grazie alla libertà concessa a noi registi che siamo riusciti a mettere il cuore nelle storie"5. Altra grossa differenza rispetto al fumetto è che, a un certo punto, si viene a sapere che c'è qualcuno ancora più in alto dell'antagonista Gore nella gerarchia dell'Impero dei Rettili.

Nonostante l'opera possa vantare, ogni tanto, qualche puntata particolarmente creativa e interessante, che sia bizzarra (la 12 e la 21, con l'assurdo Texas Mack) o tragica (la 9 e la 22, con le commoventi figure del generale Radora e della triste Gora), nel complesso pecca un po' troppo dei soliti schematismi, divenendo presto noiosa, sfiancante e senza idee tanto quanto Mazinger Z se vista da un target diverso dai giovanissimi. La conclusione, poi, sorprendente per la sua drammaticità, è al contempo spiazzante per una certa delusione che comporta, cioè il vedere sfumato uno scontro decisivo con tutti i crismi in virtù di un simile colpo di scena: geniale, sì, ma anche affrettato e del tutto anticlimatico. Quantomeno, Getter Robot è sensibilmente più corto del fratellone: "solo" 51 episodi contro i ben 92 del capostipite, e questo significa far pesare un po' meno l'infinita riproposizione di cliché e avventure tutte uguali. In aggiunta a questo, la serie è curata con tutti i crismi: animata molto meglio, coloratissima, con fondali spettacolari e psichedelici (i famosi cieli color verde-rosso-blu, senza alcuna spiegazione ma non per questo meno evocativi) e, specialmente, è impreziosita dal chara design dell'eccezionale Kazuo Komatsubara, recuperato da DevilMan (1972) e inventore del suo primo personaggio originale, la bella Michiru Saotome6 (nonostante sia usata poi anche da Ishimawa nel manga), che, pur con il consueto stile scarno e sintetico, surclassa sotto ogni aspetto i rozzi disegni di Mazinger Z come eleganza e senso di bellezza, virilità e, all'occorrenza, inquietudine (i malvagi rettili ricordano molto i demoni affrontati da Akira Fudo). È geniale anche il mecha design di Ishikawa: come quello di Mazinger Z, a metà tra il buffissimo (vedere le leggi della fisica e delle proporzioni annullate dagli incastri "impossibili" delle Getter Machine, di cui lo stesso disegnatore lamentava il poco realismo e il fatto che Nagai gli dicesse vadi infischiarsene7, o l'aspetto fisico quasi caricaturale dello smilzo Getter 2 e del tozzo Getter 3) e il figo (Getter-1 sprigiona carisma da ogni poro, con la sua corporatura bizzarra, il mantello e il colore rosso preponderante). Spettacolare, quindi, la roboante e immortale opening, così come più di un pezzo della marziale colonna sonora di Shunsuke Kikuchi. Infine, è ammirevole che almeno gli sceneggiatori dell'opera provino, anche con i vari alleggerimenti di atmosfera, a mantenere intatta l'idea delle potenzialità e del mistero dei Raggi Getter come nel manga.


Pollice verso anche per Getter Robot quindi? Sì, ma con meno cattiveria: un po' per la grande realizzazione tecnica e un po' per la sua durata, lunga ma non proibitiva, che permette di poterlo apprezzare a piccole dosi, senza finire nuovamente travolti dalla noia e dall'opprimente senso del "non finirà mai". Rimane comunque un'opera quasi identica nei difetti concettuali, e che, con tutti i suoi problemi e lo scarso appeal che può vantare per le odierne generazioni di spettatori, va vista più per cultura sull'argomento che per reale speranza di apprezzarla.

Nota: trasmesso in Italia nel 1980 dalle televisioni private, Getter Robot è stato incomprensibilmente ribattezzato Space Robot, pur mantenendo intatti i nomi dei personaggi e delle loro unità (cambiano solo i nomi delle loro armi, come sempre). I dialoghi non sono neanche adattati o recitati troppo male; peccato perciò come solo 39 episodi su 51 siano arrivati a noi, con gli altri non toccati per chissà che ragioni e che sono, oggi, visionabili solo in lingua originale (esistono sottotitoli italiani fatti da fan, ma praticamente inventati da cima a fondo). Il cortometraggio omonimo del 1974, proiettato al Toei Manga Matsuri, è il classico filmetto celebrativo Toei che riadattava al maxi schermo un acclamato episodio televisivo - in questo caso la puntata 6. È rimediabile come extra nel cofanetto DVD/BD Go Nagai Super Robot Movie Collection (Yamato Video, 2015).

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; tv)
Mazinger Z (1972-1974; tv)
Mazinger Z contro DevilMan (1973; film)
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Mazinger Z contro il Generale Nero (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; tv)
Cutie Honey (1974; film)

SEQUEL
Getter Robot (1974; film)
Great Mazinger (1974-1975; tv;)
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)
Getter Robot G (1975-1976; tv)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; tv)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)

FONTI
1 Articolo apparso in uno dei volumi della "Getter Saga" pubblicata nel 2000 da Dynamic Italia. Il suddetto articolo è riportato nella pagina web http://www.encirobot.com/9getter/getcur.asp. La cosa è comunque confermata a pag.64 di "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999)
2 Questi retroscena li spiega lo stesso Ken Ishikawa nei suoi free talk nei volumi 8-9 del manga "Getter Saga" (d/visual, 2006-2007)
3 Come sopra
4 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.108
5 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag.35
6 Biografia su Kazuo Komatsubara apparsa nel vecchio sito d/visual di "Ufo Robot Grendizer", visionabile alla pagina web http://web.archive.org/web/20070625195104/http://www.d-world.jp/goldrake/komatsubara.html
7 Volume 8 di "Getter Saga", "Io e Getter Vol.1", d/visual, 2006

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