lunedì 5 dicembre 2016

Recensione: Sailor Moon

SAILOR MOON
Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon
Regia: Junichi Sato
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Katsuyuki Sumisawa, Megumi Sugihara, Shigeru Yanagawa, Sukehiro Tomita
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 46 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1992 - 1993
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Penso che "superficialità" sia l'unico termine che descriva in modo sincero il valore di un po' tutte le serie animate del brand Sailor Moon. "Qualità", d'altro canto, fa rima con "popolarità" ma non ne è sempre un sinonimo: le cinque serie Toei Animation degli anni '90, le più famose del marchio, sono quasi tutte di valore men che mediocre, tutt'al più decente, ma nonostante questo i loro 200 episodi complessivi saranno, oggettivamente e senza ombra di dubbio,  fra i più popolari al mondo di ogni era, allo stesso livello dei 291 di Dragon Ball Z (1989) e dei 26 di Neon Genesis Evangelion (1995). Non è sbagliato dire che col loro successone mondiale si siano poste, insieme ai titoli sopracitati, quali espressioni cult, significative e fondamentali, della cultura giapponese di fine millennio (basti pensare come hanno sdoganato il chara design anni '90, quello degli occhi giganti, dei menti appuntiti, dei colori sgargianti e degli enormi goccioloni usati per risaltare gli stati d'animo, idee grafiche già ampiamente esistenti prima ma solo così diventate mainstream in tutto il globo). Tanto di cappello ai diabolici geni del marketing di quest'operazione pianificata a tavolino in appena un anno di progettazione, riusciti nell'impresa di far prendere dannatamente sul serio, a milioni di spettatori esteri (in Giappone lo share della prima serie viaggia invece su livelli risibili, del 10% in una fascia di programmazione che dovrebbe mirare a molto di più, riscattato, come vedremo, dalle vendite pazzesche di merchandising1), una storia d'azione low budget ripetitiva, basata sugli immobilistici rituali tokusatsu riesumati dagli anni '70, inizialmente prevista, con umilità, di sole 25/26 puntate2, retta su una protagonista petulante, ignorante e antipatica e che parla di eroine vestite alla marina (tipica uniforme delle scuole medie) che combattono mostri demenziali aiutate da un affascinante ragazzo mascherato e abbigliato da pinguino, con smoking e tuba (!), che non fa niente e non serve a niente. Sono riusciti addirittura a spacciare come rivoluzionaria e mai vista prima una storia avventurosa con il team di protagonisti interamente al femminile, quando già c'erano stati prima gli OVA disegnati da Kenichi Sonoda (Gall Force - Eternal Story e Bubblegum Crisis, rispettivamente del 1986 e 1987) e il manga Silent Möbius (1988) di Kia Asamiya. In verità l'unico primato concreto di Sailor Moon è di avere applicato questa caratteristica al genere majokko di cui fa parte, quello "delle maghette", fondendolo col sentai mono (i telefilm supereroistici) e rendendolo "al femminile" (e femminista): ora le ragazze sono un po' più cresciute e sensuali, cinque e non più una, forti e ardimentose e i loro poteri magici, sempre conferitigli da creature soprannaturali (più o meno) che fungono loro da mentore, sono principalmente offensivi e servono a difendere la Terra dal malvagio conquistatore di turno e dai suoi infiniti sgherri. Nulla da aggiungere, se non che saranno i "successori" di Sailor Moon e in anni di molto successivi (i vari My-Hime, Magical Girl Lyrical Nanoha, Puella Magi Madoka Magica, etc.) a trovare i risultati migliori in questa variante "action", sfruttando molto meglio le sue potenzialità appena accennate dai svogliati sceneggiatori Toei. Tuttavia, in un modo o nell'altro sarà sempre il solo Sailor Moon quello di cui si ricordano e si ricorderanno tutti: è il trionfo di un approccio di marketing, il media-mix, che raggiungerà il successo stellare proprio con questa saga (nonostante non sia nato con essa) e che, pur venendo dopo questa utilizzato anche altre volte in altri progetti (come ad esempio con i manga/anime di Magic Knight Rayearth e Utena la ragazza rivoluzionaria), non riuscirà mai più ad eguagliare gli irripetibili fasti di questo fantasmagorico "anno zero".

La saga nasce dopo 365 giorni di progettazione negli ambienti della casa editrice Kodansha: Yoshio Irie, direttore della rivista shoujo Nakayoshi, coordina un team di marketing manager e una giovanissima autrice, Naoko Takeuchi, per creare le basi del fenomeno. Codename Sailor V (1991), breve manga della Takeuchi pubblicato sulla rivista Run Run,  ha riscosso un buon successo presso il pubblico femminile, ben disposto ad apprezzare un approccio più fantasy e avventuroso nelle storie per bambine, ed è giunto il momento di orchestrare una versione molto più lunga, estesa e completa  della storia, da realizzare in contemporanea sia come manga che anime, abbinandoli a un imponente, incalcolabile numero di gadget e merchandising vario da far distribuire ovunque da Bandai, per garantire un'esposizione mediatica al pubblico senza limiti3. Iniziano perciò su Nakayoshi l'illeggibile Pretty Guardian Sailor Moon (personaggi dalla basica caratterizzazione, disegni approssimativi, sfondi inesistenti e un ritmo narrativo così sbrigativo da uccidere ogni pathos), rivolto specificamente alle alunne delle scuole elementari4, e la sua controparte televisiva realizzata da Toei Animation, il cui target sono ragazzine con qualche anno in più che frequentano le scuole medie, ma che non disdegna neanche il pubblico maschile5, in virtù del fatto che propone come protagoniste delle avvenenti ragazze di quell'età dai corpi "misteriosamente" già ben formati ed estremamente sexy, o quello femminile ancora più cresciuto, con i suoi temi di reincarnazione, bei tenebrosi, storie d'amore maledette, influssi planetari e qualche placida suggestione shounen-ai. Le storie narrate nei due media, come ben sanno i fan di Sailor Moon, hanno qualche punto in comune (nei personaggi e nella base di partenza), ma per il resto sviluppano la loro trama in modo diverso, anche quest'aspetto facente parte della strategia media-mix (una copia-carbone dell'altro allontanerebbe i lettori o gli spettatori, perciò se si vuole mirare al massimo bisogna convincerli a seguirli entrambi6). Unici, reali fil rouge, come s'è capito, sono la qualità mediocre che li accomuna (ciascuno ha punti di forza che mancano all'altro, ma autonomamente stentano a raggiungere la sufficienza) e la loro popolarità pazzesca in madrepatria, data da vendite quadruplicate di giocattoli7, diritto di sfruttamento d'immagine venduto a più di 500 prodotti fra l'alimentare e il sanitario8, un'impennata clamorosa di ordini di costumi per il cosplay9, vendite di Nakayoshi che aumentano di un milione di copie10 e un giro di affari che raggiunge i 1.000 miliardi di yen11. Celebre la mossa suicida di Kodansha di cedere la quasi totalità dei diritti di sfruttamento di Sailor Moon alla sola Toei, mangiandosi tutti gli introiti milionari che non immaginava avrebbe mai generato neanche nella più ottimistica delle sue previsioni12.



Soffermandoci in questo contesto a parlare della serie animata diretta da Junichi Sato, possiamo dire che fondali poveri e spesso a tinta unita (il cui onnipresente colore blu/viola copre anche arredamenti ed elementi del paesaggio) sono gli economici e "furbi" scenari da fiaba in cui si aggirano, tra il 1992 e il 1993, la 14enne Usagi Tsukino, svampitissima bionda dai capelli a codini, e Luna, sventurata gatta lunare parlante che ha trasmesso i consueti poteri magici all'indegna protagonista. Loro scopo è recuperare il mistico Cristallo d'Argento Illusorio conteso dal malvagio Dark Kingdom di Queen Beryl che, dopo aver sterminato la popolazione della Luna (da cui provengono ovviamente il felino e i poteri di Usagi), ora si accinge a far sprofondare nelle tenebre anche la Terra, assorbendo l'energia spirituale dei terrestri attraverso trappole e inganni sempre più sofisticati. È la premessa per tonnellate di combattimenti, in 46 episodi in cui la storia avanza a ritmi pachidermici: Usagi e le amiche che si uniranno alle sue fila (altre quattro studentesse delle medie che, come lei, otterranno dai felini poteri legati agli elementi e ai pianeti del sistema solare) affrontano le Yoma, mostruose emissarie dei quattro generalissimi di Queen Beryl, i Shitenno, incaricate di rubare energia spirituale agli umani, fino allo scontro finale, in puntate l'una la fotocopia dell'altra contraddistinte da rigidi schematismi, pochissime variazioni (giusto un singolo power up e l'arrivo di una tipologia di Yoma più potenti) e tremende gag sulla disumanità intellettuale della protagonista principale. Usagi, in effetti, dal punto di vista di un occidentale, è certo tra i peggiori protagonisti di sempre: una vergogna di femmina, piagnona e infantile, che si vanta dei pessimi risultati a scuola e del non studiare mai, urla, piange e si lamenta in ogni puntata con una voce da anatra starnazzante (mi riferisco ovviamente a quella originale), è buonista oltre ogni limite del buon senso (il classico leader che preferirebbe rischiare la distruzione della Terra piuttosto che commettere un'azione crudele) e al contempo è debole e crolla nei momenti risolutivi in cui dovrebbe essere forte, al punto che deve sempre essere aiutata psicologicamente da qualcuno. È vero che si nota nel suo personaggio una timida crescita dall'essere insulso iniziale a quello timidamente più maturo, ma rimane sempre nei limiti dell'inaccettabile per debolezza e patetismo. È imbarazzante pensare che l'autrice Takeuchi ammetta quasi orgogliosa che è praticamente plasmata su di lei13 (!), anche se bisogna ammettere tra i denti che l'archetipo dell'eroe perfetto e inattaccabile, altruista, moralista e anche idealista e privo di alcun cinismo è noto essere particolarmente amato dai giapponesi.

Molto, molto meglio le altre quattro guerriere Sailor, inaspettatamente molto simpatiche, che si prestano perfettamente a numerosi siparietti comici riusciti e divertenti, grazie anche a dialoghi frizzanti e spontanei. Sono ben caratterizzate e dotate di una personalità brillante, adeguatamente sviscerata nei classici episodi specifici di approfondimento (con 46 puntate totali quasi tutte uguali, del resto, tempo per farlo ce n'è per forza). Penso sia un dato di fatto che il punto debole più grosso del manga della Takeuchi sia proprio quello di tralasciare di dare loro il minimo colore trattandole come elementi di tappezzeria - allo stesso modo di come la tara dell'anime è di essere infarcito fino a scoppiare di lungaggini, rispetto al fumetto che procede speditamente fin da subito (anche troppo). A mio parere sarebbe stato meglio fare protagonista, come nei piani davvero iniziali della Takeuchi14, l'eroina della miniserie pilota, Sailor V, ossia Minako Aino, la guerriera Sailor del pianeta Venere, molto più simpatica, bella e anche matura di Usagi. Peccato per il niet di Toei. Pollice alzato anche per gli altri comprimari di seconda fascia (i genitori, i compagni di scuola e le amiche di Usagi, oppure i cari delle altre Sailor): bisogna ammettere che è stato fatto un bel lavoro nel renderli tutti molto solari e gradevoli e di questo ne guadagna molto l'intrattenimento generale, permettendo di sciorinarsi i 46 episodi con un certo brio nonostante l'immobilismo della narrazione.

Tuttavia, il trash e la superficialità sono presenti in dosi troppo massicce: i cattivi da operetta; il ridicolo involontario dato dal "misterioso" (sappiamo chi è già dal primo episodio) Tuxedo Kamen e dalle frasette da serie Z con cui introduce ogni suo arrivo che non serve a niente; i combattimenti quasi sempre inanimati (una carrellata di disegni statici pieni di linee cinetiche); le alleate di Usagi utili in battaglia ogni morte di papa, solo nelle rare puntate di approfondimento a loro dedicate (in caso contrario, praticamente sempre, non fanno altro che fare da bersaglio e prendere colpi finendo subito K.O.), dotate oltretutto di poteri o gadget talvolta patetici (vedere com'è trattata la povera Ami Mizuno); l'accennato buonismo imperante; i confusionari scopi del Dark Kingdom e della misteriosa entità Queen Metaria a cui Queen Beryl fa sempre riferimento; l'altrettanto criptico e mal spiegato senso del Cristallo d'Argento Illusorio (decisamente più approfondito nel manga); gli uterini sentimenti di Usagi nei confronti di Mamoru Chiba che variano da puntata a puntata... Che dire poi delle lunghe, snervanti, celebri e infinite scene di "trasformazione" di Usagi in Sailor Moon? Trattasi di una sequenza animata di quasi un intero minuto riciclata ossessivamente e meticolosamente in ogni puntata, allo stesso modo delle sequenze di agganciamento dei mecha nei robottomono degli anni '70: unica differenza è che nelle serie robotiche dei tempi che furono la cosa avveniva col solo robottone che dava il titolo all'opera, mentre in Sailor Moon può riguardare solo Usagi se si è fortunati, o tutte (!) le sue alleate in casi sfortunati (e se ne vanno via quasi due minuti, anche qualcosa di più).

Perfino a livello di sceneggiatura il giudizio è inclemente: le sole dieci puntate finali mandano avanti una trama che è come se non procedesse mai, e le ultime due sono assurdamente sbrigative. Il problema maggiore per chi scrive è proprio quello di giudicare la serie per quello che è: un cartone animato per bambine impregnato di zucchero e buoni sentimenti, morti drammatiche che si concludono in resurrezioni miracolose (il massimo, insomma!) e immancabili idealizzazioni amorose  e romantiche (inutile dire che la storia si prende molto del suo tempo per raccontare la vita privata delle cinque ragazze, i primi amori etc., insomma i classici pensieri delle ragazzine delle medie a cui l'opera è del resto rivolta), che mostra buoni combattere contro cattivi "cattivissimi" che vogliono, come ai tempi nagaiani, distruggere o conquistare la Terra. I rapporti interpersonali, le reazioni psicologiche e un po' tutto quello che determina per davvero il valore o la sensatezza di un'opera nel tempo sono ridotti al rango di vacua infantilità, per questo non posso non rimanere basito di fronte alla popolarità inesauribile di questa produzione animata, per carità dai disegni colorati e bellini squisitamente Nineties che hanno fatto, come detto, epoca fuori dal Giappone (per quanto essenziali e particolarmente avari di dettagli, almeno in questa prima stagione concepita al risparmio), ma risibile nelle sue pretese di serietà, poesia (l'incrocio del folklore nipponico con il mito greco di Endymion), epicità e romanticismo (addirittura due omosessuali fra i cattivi! Che incredibile maturità!). Per le sue numerose gag, la "facilotta" e vacua trattazione di temi seri e i riempitivi a briglie sciolte, pur nato per compiacere "tutti", Sailor Moon alla fin fine denota benissimo di rivolgersi principalmente a un target molto infantile, ed è particolarmente difficile da accettare, come nel caso di un Mazinger Z (1972) qualsiasi, che chi è cresciuto da piccolo con questi titoli, adorandoli, possa poi pretendere che vengano riconosciuti come artisticamente validi, quando la bellezza di una qualsiasi opera di vero valore si intravede a qualsiasi età e in qualsiasi periodo.


Quali sono, dunque, i reali punti di forza della serie, o quantomeno quelli che la rendono interessante per una visione? A parte l'accennata, ottima caratterizzazione del cast (salvo l'eroina), me ne vengono in mente due. Il primo è la profonda giapponesità di Sailor Moon, andata irrimediabilmente perduta nel doppiaggio italiano della serie e rinvenibile solo con mediante ausilio di sottotitoli fedeli. Ambientato in Giappone, principalmente nel quartiere di lusso (realmente esistente) Azabu-Juban di Tokyo dove vive la protagonista, la serie fin dal primo episodio è culturalmente intrigante per i numerosissimi riferimenti alla vita, ai luoghi, al folklore, agli usi e costumi e alle mode nipponiche del periodo, soprattutto degli anni '90. Pensiamo alla figura leggendaria del coniglio lunare che cucina mochi, a cui fanno riferimento sia la trama stessa sia il cognome e nome dell'eroina (Tsukino Usagi significa appunto "Coniglio della Luna"), a prese in giro e scherzi sull'aspetto fisico basati su accostamenti a piatti giapponesi, alle numerose feste tipiche, alle direttive e regole delle scuole medie, a richiami a spot televisivi degli anni '80, alla citazione di proverbi tipici e giochi di parole, alla fraseologia shintoista in templi, amuleti, miko ed omikuji, ai nomi dei personaggi i cui kanji spesso spiegano perfettamente il loro ruolo nella storia e gli accostamenti ai loro pianeti protettori (mentre invece i quattro Shitenno del Dark Kingdom si basano sui quattro Re Celesti buddisti corrispondenti ai Lokapala induisti), a riferimenti allo stesso staff della serie animata in episodi quasi meta-narrativi (il 21), e a un gran altro numero di richiami e citazioni, che possiamo apprezzare solo conoscendo a menadito la cultura giapponese o leggendo i corposi booklet allegati ai DVD Dynit. In questa sua caratteristica, almeno, Sailor Moon può rivendicare un certo valore culturale. In aggiunta, almeno questa prima serie TV è curiosa per i suoi vistosissimi rimandi al brand nagaiano Cutie Honey. Toei aderisce infatti al progetto Sailor Moon dopo che è saltato all'ultimo istante il progetto di un remake animato della splendida serie TV del 1973, verosimilmente per quello stesso problema di spartizione di diritti fra essa e Dynamic Planning che colpirà nel 1994 la serie OVA Shin Cutie Honey (in Italia, Cutie Honey la Combattente dell'Amore). Le suggestioni, le idee e il mood ereditati dalle avventure della Combattente dell'Amore saranno letteralmente riversate dagli sceneggiatori Toei nella prima stagione della Bella Guerriera che veste alla marinara, così palesi da sparire rapidamente in quella successiva, appena, cioè, la saga inizierà ad assumere una maggiore autonomia: in effetti, qui le Yoma affrontate dalle Sailor ricordano in modo impressionante, fisicamente parlando, le mostruose emissarie di Sister Jill; solo in questa serie Usagi usa il potere della Moon Pen per assumere fattezze ingannevoli e intrufolarsi nelle basi nemiche (come fa Cutie Honey con l'Honey Flash); e infine, ovvio, oltre all'idea che ovunque vadano, Usagi e le sue amiche finiscano per incontrare il nemico che sta cercando di derubare persone comuni dei loro soldi/spirito, vale la pena citare le sensualissime sequenze di trasformazione che accomunano entrambe le serie e il grido di battaglia pressoché identico ("sono la Combattente dell'Amore, Cutie Honey!" e "Sono la paladina dell'amore e della giustizia, la bella guerriera che veste alla marinara, Sailor Moon!")15. Ironicamente, vale infine la pena ricordare che, al termine della lunga saga animata di Sailor Moon, prenderà il suo posto, sullo stesso canale e alla stessa ora, proprio il remake della storia di Nagai che si doveva fare dall'inizio, in questo caso Cutie Honey Flash (1997), che sarà realizzato - per la serie "il cerchio si chiude" - proprio dallo stesso staff di Sailor Moon Sailor Stars (1996). Rimangono tuttavia più in primo piano le curiosità, i retroscena e l'importanza storica e culturale assunti da questo titolo, più che i suoi discutibili meriti narrativi.

Famoso infine l'adattamento (ma sarebbe meglio dire stravolgimento) italiano operato da Mediaset a tutte le serie di Sailor Moon, tra i più distruttivi di sempre. Nei riguardi di questo primo atto, oltre ai soliti tagli verso qualsiasi riferimento al Giappone, vale la pena citare l'italianizzazione dei nomi dei personaggi, una voce di Usagi (divenuta Bunny, unico nome imposto da Toei a tutti i distributori europei) radicalmente diversa dall'originale (non ne rende assolutamente l'insulsaggine, sembra quasi una ragazza normale) e il cambio di sesso di Zoisite, uno dei Shitenno di Queen Beryl dell'altra sponda, per renderlo più "presentabile" alle platee italiane. Shin Vision comprerà i diritti della serie e arriverà addirittura a ridoppiarla in modo fedele, peccato che successivamente fallirà senza riuscire a pubblicarla. Le succederà infine Dynit che riediterà Sailor Moon in 3 DVD-Box, ma, invece di recuperare il ridoppiaggio, manterrà quello indifendibile di Mediaset (probabilmente per risparmiare sui costi). Almeno in questa edizione non mancano i sottotitoli fedeli, oltre a tre booklet corposi di informazioni e approfondimenti.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Sailor Moon R (1993-1994; TV)
Sailor Moon R: Make Up! Guerriere Sailor! (1993; corto)
Sailor Moon S (1994-1995; TV)
Sailor Moon Super S (1995-1996; TV)
Sailor Moon Super S Special: Il primo amore di Ami (1995; corto)
Sailor Moon Super S: La splendida trasformazione? Cronache della crescita della piagnucolona Usagi (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: Il ritorno di Haruka e Michiru! Il teatrino delle marionette fantasma (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: L'avventura di Chibi-Usa! Il palazzo del terrificante vampiro (1995; Special TV)
Sailor Moon Sailor Stars (1996-1997; TV)


FONTI
1 Mangazine n. 20, Granata Press, 1993, pag. 8. Riconfermato poi su Mangazine n. 22 (pag. 49). Il dato del 10% viene da "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1999, pag. 149)
2 Booklet n. 1 allegato al primo DVD-BOX di "Sailor Moon", Dynit,  2011, pag. 4
3 La storia della progettazione di "Sailor Moon" è riportata nel saggio "Come bambole" (Mario A. Rumor, Tunuè, 2005, pag. 87-89)
4 Animerica (Vol. 6) n. 11, Viz Media, 1998, pag. 6
5 Come sopra
6 Vedere punto 3
7 "Anime in TV", Yamato Video,  1998, pag. 146-147
8 Come sopra
9 Come sopra
10 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 149
11 Come sopra
12 Mangazine n. 42, Granata Press, 1994, pag. 8-9
13 Intervista a Naoko Takeuchi realizzata al Comic-Con di San Diego del 1998. La sintesi è riportata su Animerica (Vol. 6) n. 11 (Viz Media, 1998), a pag. 10
14 Doppia intervista a Naoko Takeuchi e Kia Asamiya, pubblicata su Kappa Magazine n. 62 (Star Comics, 1997) a pag. 1
15 Non è facile verificare ufficialmente questa notizia, visto che il riferimento consisterebbe in svariati post apparsi in due forum su Internet che richiamano specifiche riviste di settore e due piccole frasi ("a proposito, lo sapete che in origine al posto delle avventure di Usagi & C. doveva andarci la nuova serie di Cutie Honey?" e "Sailor Moon è in parte ispirato a Cutie Honey") apparse su Mangazine n. 43 (Granata Press, 1995, pag. 8) e Kappa Magazine n. 136 (Star Comics, 2003, pag. 6). Il primo dei messaggi appartiene all'utente utenatenjo, ossia Nino Giordano, fondatore della casa editrice Renbooks, che sul Sailor Moon Italian Forum dice di averlo letto su vecchie riviste giapponesi come Animage (i post appaiono sulla pagina http://sailormoon.forumcommunity.net/?t=15663649 e proseguono nelle pagine seguenti); Il secondo all'utente Dio Sam di Pluschan, che cita la rivista Animemania pubblicata in Italia (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3778-gundam-ratings/?p=175521). Oggi è davvero arduo trovare da qualsiasi parte nel web ulteriori riferimenti all'albero genealogico comune fra "Cutie Honey" e "Sailor Moon", ma ritengo che almeno l'autorevolezza della defunta Mangazine e la parola di un addetto ai lavori del ramo manga siano prove inconfutabili (senza contare che, avendo visionato le due opere, posso confermare anche io che certe somiglianze risultano vistose)

lunedì 28 novembre 2016

Recensione: Fantastic Children

FANTASTIC CHILDREN
Titolo originale: Fantastic Children - Tokei Jikake no Tabibito-tachi
Regia: Takashi Nakamura
Soggetto: Takashi Nakamura
Sceneggiatura: Takashi Nakamura, Hideki Mitsui
Character Design: Takashi Nakamura
Musiche: Kouji Ueno, Kunihiko Ryo
Studio: Nippon Animation
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2004 - 2005


Assume i contorni di una triste ingiustizia la notorietà praticamente inesistente di Fantastic Children, pregevolissima serie televisiva del 2006 di 26 episodi passata del tutto inosservata un po' ovunque, in Giappone come nel resto del mondo, di cui non sono rintracciabili neppure databook, interviste o dossier (neanche nei DVD americani, penalizzati da uno dei peggiori doppiaggi yankee di sempre), come se di fatto non fosse mai esistita. È difficile anche solo coglierne riferimenti o citazioni addirittura nella saggistica a tema (almeno in quella occidentale)! Ci si può abbandonare alla sola speculazione per spiegare quest'incredibile damnatio memoriae, ipotizzando magari che questa opera, creata e animata da Nippon Animation, sia stata commissionata a loro, similarmente ai titoli da loro realizzati per il celebre contenitore Sekai meisaku gejiko, come semplice riempitivo per un qualche slot dei palinsesti televisivi giapponesi, e che in particolare il creatore, regista, sceneggiatore e pure character designer Takashi Nakamura abbia avuto in questa occasione carta bianca totale nel realizzarla esattamente come voleva lui, infischiandosene platealmente di qualsiasi velleità commerciale. Questo giustificherebbe, con la sua grande direzione artistica, le location europee e simil-europee, l'assenza di una qualsiasi, minima strizzatina d'occhio agli otaku, la grande tragicità e un design volutamente rétro e minimalista che ricorda addirittura gli anni '60 di Mitsuteru Yokoyama (del resto un segno distintivo di Nakamura, il quale lo stesso anno tirerà fuori disegni simili per il Tetsujin 28 di Yasuhiro Imagawa), il suo non attecchire presso alcun tipo di pubblico mainstream o modaiolo, finendo istantaneamente nel dimenticatoio. Non sanno cosa si sono persi. I buongustai che vorranno recuperare Fantastic Children troveranno in essa una bella storia drammatica di stampo fantascientifico, commovente e ispirata, piena di misteri.

La trama ruota attorno a una ragazzina silenziosa e introversa di undici anni, Helga, che non conosce nulla del suo passato: l'unico legame è rappresentato da alcuni frammenti visivi impressi nella sua memoria, che la ispirano a disegnare ininterrottamente sempre uno stesso disegno astratto che mostra una strana luna. Fugge insieme al suo amico Chitto da un orfanotrofio giapponese finendo poi nell'isola di Papen dove conosce l'atletico Toma, che, invaghito di lei decide di aiutarla nella ricerca delle sue origini. Saranno inseguiti da un'inquietante organizzazione governativa e soprattutto da cinque misteriosi bambini dai capelli bianchi, che viaggiano per i cieli sfruttando tecnologie aliene e, da quello che si apprenderà presto, sono in giro per il mondo da quasi mezzo millennio. La risoluzione del mistero è legata a una storia d'amore generazionale che percorre i secoli... Nakamura propone una vicenda enigmatica, condita di interrogativi e impregnata di un'efficace atmosfera poetica e malinconica. I suoi grandi meriti sono indubbiamente di tenere sempre desta l'attenzione con tutti i misteri, dosando sapientemente, volta per volta, piccoli indizi per svelarli, affidandoli alle indagini di un detective che nella trama vera e propria non avrà alcuna ripercussione (investiga per fatti suoi sull'identità dei cinque bambini che danno il titolo all'opera). La narrazione è lenta e posata, intimista e introspettiva, prende molto tempo per dipanarsi, salta inizialmente da un personaggio e da un luogo all'altro e impiega un discreto numero di episodi prima di riuscire a mettere insieme i pezzi del puzzle in modo di dare una prima parvenza di organicità alla sua struttura, ma sa incuriosire lo spettatore grazie ai suoi due protagonisti davvero molto ben caratterizzati e che ispirano empatia nei loro confronti. Facile provare istintiva simpatia per l'energico Toma e i suoi tentativi di fare breccia nell'imperturbabile cuore di Helga, domandarsi, mogi, i motivi della profonda apatia della piccola e rallegrarsi per le sue timide aperture e tifare per loro due, e al contempo è anche difficile non provare autentica tristezza per le dolorose sfortune dei cinque enigmatici ragazzini, pur ignorando per un bel pezzo se siano buoni o cattivi.


L'asso nella manica del regista rimane infatti, fin da subito, l'impianto drammatico e strappalacrime, pronto a dispensare momenti commoventi a non finire: sfido a resistere alle rivelazioni sull'identità di Helga e le spiegazioni sulla sua esistenza (impossibile anticipare alcunché, anche solo sulle tematiche che verranno affrontate, pena rovinare tutta la sorpresa) o le terribili storie personali dei "Bambini Fantastici", schiavi di una missione che si protrae nei secoli e che rende loro impossibile stabilire legami affettivi duraturi coi lori cari. I momenti tragici della serie rappresentano i suoi picchi emotivi, prontamente sottolineati da una colonna sonora indimenticabile, che con le sue melodie di piano, viole e flauti tocca le corde dell'animo rendendo le atmosfere solenni e strazianti. Meglio ancora le opening ed ending, bellissime e toccanti che ci si ritroverà più che volentieri ad ascoltare e riascoltare (ovviamente nella loro versione estesa) anche anni dopo che si è finita la visione della serie. Un po' come quel Toward the Terra che verrà realizzato due anni dopo, Fantastic Children è una storia di fantascienza drammatica decisamente "vecchio stile" non solo per i disegni vintage che allontanano il pubblico più superficiale, ma più che altro per l'intreccio lineare, schietto e d'enorme effetto, sensibile ed emozionale, in cui contano in primis i sentimenti e l'espressività del cast più che mirabolanti arti visive o chara design fighetti o sexy.

Il giudizio sulla qualità generale della storia è dunque ottimo e vale anche per un finale imprevedibile, toccante e riuscito che non ci si dimentica. Duole però ammettere che non è tutto oro ciò che luccica: il riferimento è a un lungo flashback chiarificatore, posto a metà storia, che scade nel problema tipicamente occidentale di "eccessivo spiegazionismo" (rivelare fin troppe cose inutili o largamente intuibili uccidendo un po' la poesia), e a qualche lungaggine di troppo nella parte centrale e finale, a tratti davvero verbosa, tuttavia riscattata dagli ultimi tre episodi in forte crescendo. Tecnicamente, infine, Fantastic Children è davvero camaleontico: è arduo capire se si tratta di una produzione a basso o medio budget visto che è capace di schierare, con uguale continuità, animazioni di fluidità assoluta e altre statiche e appena funzionali. Questa è comunque una quisquilia che nulla toglie a un'esperienza coinvolgente ed elegante, che, proprio in virtù di questo e del suo essere così oscura al grande pubblico, merita oggi più che mai una tardiva, doverosa riabilitazione.

Voto: 8 su 10

lunedì 21 novembre 2016

Recensione: Piano Forest

PIANO FOREST
Titolo originale: Piano no Mori
Regia: Masayuki Kojima
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Makoto Isshiki)
Sceneggiatura: Ryuta Hourai
Character Design: Shigeru Fujita
Musiche: Keisuke Shinohara
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 101 min. circa)
Anno di uscita: 2007
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Kaze


Non è certo facile scrivere una bella storia su un argomento così di nicchia come la musica classica, eppure, ogni tanto, qualcuno riesce nell'impresa: qualche anno prima del Nodame Cantabile (2001) della Tomoko Ninomiya, è la mangaka Makoto Isshiki a farcela, col suo apprezzato e premiato Piano Forest (1998), recentemente conclusosi nel 2015 col 26esimo volume. Ispirata dalla visione di un documentario visto nel 1985 che mostrava il sovietico Stanislav Stanislavovich Bunin vincere il Concorso Pianistico Internazionale Frédéric Chopin di Varsavia (almeno così si legge ovunque in giro, ma la fonte ufficiale primaria, ossia una pagina web del sito ufficiale del Japan Media Arts Festival,  è purtroppo spirata rendendo impossibile confermare), la Isshiki ne trae spunto per raccontare una storia di crescita e di competizioni pianistiche tra due ragazzini delle elementari che diventano amici e rivali, Shuhei Amamiya e Kai Ichinose. Non sono in grado di fornire più contesto al manga, inedito in Italia e su cui è difficile reperire chissà che informazioni, ma è facile credere che condivida più di un'affinità col film cinematografico celebrativo che esce nel 2007 per Mad House (a opera ovviamente ancora in corso), lungometraggio che ottiene un ottimo risultato al box office giapponese finendo al 119esimo posto per incassi totali nel suo anno di uscita1 ed è pure selezionato in diversi festival del cinema, vincendo nel 2009 quello belga dell'Anima (Brussels Animation Film Festival) come miglior lungometraggio animato per ragazzi2. Non dev'essere assolutamente male il manga originale per aver portato al cinema così tante persone nonostante non sia mai stato trasposto in una serie TV, ed è forse anche per la mancata pubblicazione del fumetto in Italia che il film, arrivato anche da noi (direttamente in home video), troverà una totale indifferenza, venendo sistematicamente ignorato. Un brutto fato per quella che è sicuramente una piacevolissima pellicola.

Sia chiaro: la storia non è nulla di rivoluzionario. Piano Forest è una classicissima storia di formazione, incarnata, come nel fumetto, nell'amicizia/rivalità tra i due piccoli protagonisti Shuhei e Kai, profondamente divisi dall'approccio verso la vita e verso lo stesso strumento musicale. Shuhei, di famiglia agiata, vive la sua bravura con frustrazione in quanto essa è data da snervanti lezioni di pianoforte a cui lo hanno costretto fin dalla tenerissima età i ricchi genitori che immancabilmente lo hanno caricato di enormi aspettative. A causa della musica, il ragazzo non ha mai potuto avere una vita spensierata come i suoi coetanei e il suo rapporto con lo strumento tende quasi all'odio: può dare un senso alla sua esistenza piena di privazioni solo suonando. Kai, invece, vive nella povertà, non ha un padre ed è figlio di una prostituta, ma è felice, spensierato e soprattutto è l'unica persona al mondo in grado di tirare fuori il suono da un vecchio pianoforte abbandonato nella foresta (da qui il titolo della storia) in virtù di un talento innato e prodigioso. Frequentando la stessa scuola pubblica, i due finiscono sotto l'ala protettiva del maestro di musica Sosuke Ajino, geniale pianista decaduto (suo è il pianoforte nel bosco), che farà in modo si incontrino nel concorso pianistico nazionale. Rivedendo in Kai il sé stesso giovane, Ajino deciderà di insegnargli tutti i fondamenti che servono per imparare a leggere uno spartito. Abbiamo quindi una vicenda scheletricamente molto lineare e semplicistica, volendo anche essenziale, ma che, come tutte le buone storie, sfrutta il suo argomento per parlare di qualcos'altro, ben più interessante: l'esecuzione musicale come riflesso della personalità e del proprio background sociale, tra chi suona per dovere, corrispondondendo ad aspettative altrui e creandosi un futuro certo rinunciando all'innocenza fanciullesca, e chi lo fa per il gusto di farlo, per puro divertimento. Precisione e preparazione contro la passione: due mondi e concezioni a confronto che la Seconda Arte salderà in una bella amicizia.


Azzeccata l'idea di raccontare la vicenda dal curioso punto di vista di Shuhei, il ragazzo ricco, trattato in modo tale da diventare, paradossalmente (viste le premesse, in molti potrebbero erroneamente pensare che sia inquadrato come il classico archetipo dell'antagonista snob, freddo e arrogante), decisamente più simpatico dell'energico Kai. Si empatizza e si prova dispiacere per il suo brutto background familiare e si apprezzano le qualità e i difetti estremamente umani di questo fanciullo, sempre eccessivamente serioso ma di buon cuore, onesto, limpido, che vuole bene a Kai e ne ammira il talento sovrumano ma al contempo ne disprezza la propensione ad affrontare la musica e la vita come fossero un gioco. Kai, d'altro canto, è spensierato e rapprenta perfettamente la classica equazione povero = libero e felice, ma è decisamente più antipatico  in quanto sempre polemico, capriccioso e disinteressato a fare qualcosa per cambiare la sua vita. Abbiamo dunque una sorta di rovesciamento di stereotipi che rende più interessante del previsto la storia. Nel cast azzeccato va aggiunto anche il carismatico sensei Ajino, che convince pienamente nel ruolo di disilluso dalla vita a cui viene offerta l'occasione di tornare nel mondo della musica da cui si era ritirato.

Bella storia davvero, quindi, ben veicolata, nei suoi messaggi, da una bella analisi comportamentale del cast e dialoghi spontanei. I due bambini parlano proprio come dovrebbero parlare, litigano come dovrebbero litigare: si comportano, insomma, come farebbero due ragazzini della loro età, urlando spesso a pieni polmoni, reagendo ai bulletti della classe con pugni e battute di scherno, sprigionando quell'energia, tipica dell'infanzia, che porta a empatizzare con loro grandi e piccini. Ci si affeziona un po' a tutti in questa pellicola, insomma, apprezzando come lo sceneggiatore Ryuta Hourai abbia scritto dialoghi perfetti che ben rendono i modi di fare e intendere dei personaggi di qualsiasi età, condendo tutto con una ironia generale e posata (i rapporti tra Kai e gli altri ragazzini-prodigio che partecipano al concorso, o gli spiriti dei grandi compositori del passato che assistono il ragazzino) che rende la visione allegra. Le musiche, poi, sono fantastiche: le composizioni di Mozart e Chopin sono eseguite nella realtà dal grande pianista e direttore d'orchestra russo Vladimir Davidovich Ashkenazy3, ingaggiato per l'occasione da Mad House: la sua è una prova eccellente (non per nulla l'edizione del film in DVD, arrivata in Italia, è uscita in bundle con il CD della colonna sonora) che dà ulteriore fama e risalto a una bella storia celebrativa sulla musica.

Tuttavia, il film non è perfetto ed è a mio modo di vedere abbastanza penalizzato da due grossi difetti, il più grande dei quali consiste in una cornice tecnica semplicemente inadatta a un film cinematografico, che malauguratamente ben spiega perché il regista, Masayuki Kojima, intervistato sull'opera, dirà che non trova grandi differenze nel dirigere una serie animata o un film per il cinema4 (purtroppo per noi, si vede!). Con i suoi fondali sufficienti e la regia incolore, piatta e simil-televisiva, Piano Forest sembra uno Special TV maggiormente animato del solito, fallisce sistematicamente nel caricare di pathos le scene più significative impoverendo drasticamente quelli che dovrebbero essere i grandi momenti. Non è assolutamente un difetto da poco, in quella che dovrebbe essere una commovente vicenda di formazione elegantemente frammentata da epiche composizioni pianeristiche. Com'è reso il tutto, è grande la sensazione di un risultato che poteva essere sontuoso e raffinato e invece si rivela modesto e trascurabile. Secondo: il character design. Sarà fedele a quello del manga, ma a mio modo di vedere è sprecato in una storia simile. Così essenziale e minimalista, seppur colorato e abbastanza espressivo, sembra proprio il prodotto di un lavoro fatto con pochi mezzi e poca ispirazione, come fosse di serie B, e contribuisce ancora di più a inquadrare il film come un'opera a medio/basso budget. Peccato.


La modestia tecnica pregiudica sensibilmente il risultato finale ma non al punto da rovinarlo irrimediabilmente. Piano Forest rimane, anche coi suoi difetti, un lungometraggio molto piacevole e narrativamente ispirato, capace, nonostante l'argomento, di farsi apprezzare da qualsiasi genere di pubblico, grandi e piccoli, amanti della musica e non, e per questo non posso che consigliarne comunque la visione. In Italia, la casa distributrice Kaze gli ha addirittura (contando certi spettacolari orrori di doppiaggio di cui si renderà colpevole qualche periodo dopo, con altri titoli) regalato un ottimo doppiaggio, in cui Stefano Pozzi e Patrizia Mottola valorizzano con grande intensità recitativa l'energia di Shuhei e Kai.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Sito internet "Box Office Mojo", incassi giapponesi 2007, alla pagina web http://www.boxofficemojo.com/intl/japan/yearly/?yr=2007&sort=gross&order=DESC&pagenum=2&p=.htm
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 474
3 Come sopra
4 Intervista a Masayuki Kojima e Masao Maruyama, regista e produttore del film. Pubblicata alla pagina web http://movieplayer.it/articoli/l-animazione-secondo-madhouse-intervista-a-kojima-e-maruyama_5078/

lunedì 14 novembre 2016

Recensione: Hanasaku Iroha - Blossoms for Tomorrow

HANASAKU IROHA: BLOSSOMS FOR TOMORROW
Titolo originale: Hanasaku Iroha
Regia: Masahiro Ando
Soggetto & sceneggiatura: Mari Okada
Character Design: Mel Kishida (originale), Kanami Sekiguchi
Musiche: Shiroh Hamaguchi
Studio: P.A. Works
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2011



Il 2011 ce lo ricorderemo a lungo, per quel che riguarda l'animazione giapponese, come l'anno del revival dello slice of life. Genere che, per le sue caratteristiche flemmatiche, ha sempre rappresentato un tipo di visione (o lettura, se guardiamo ai manga) elitaria, riservata a quella nicchia estrema di spettatori in grado di apprezzare atmosfere intimiste e poetiche contraddistinte da un ritmo lento, posato e tranquillo, eppure il 2011 sarà contrassegnato dalla trasmissione nelle TV nipponiche di un discreto numero di titoli, molti di essi di spessore e realizzati con grandi mezzi: Usagi Drop, Wandering Son, Hyakko, Storia di un viaggio a Parigi e, appunto, questo Hanasaku Iroha - Blossoms for Tomorrow, l'unico del quartetto dal soggetto originale (gli altri sono tutte trasposizioni di materiale cartaceo), sceneggiato dalla famosa e prolifica Mari Okada e fresco dei disegni di Kishida Mel, storico illustratore di light novel e chara designer della saga J-RPG degli Atelier. La serie a mio avviso non è nulla di trascendentale, anche se troverà una certa notorietà a mio modo di vedere giustificata.

Fedelissimo alle regole, Hanasaku Iroha è pacato, rilassante, privo di un intreccio definibile come tale. Il suo focus sono le avventure quotidiane (raramente collegate tra loro) della protagonista sedicenne, Ohana Matsumae, ragazza di città costretta, per colpa della madre temporaneamente sparita di casa (per una fuga d'amore), a spostarsi a vivere in campagna e lavorare nell'albergo termale gestito dalla nonna. Peccato che l'anziana, che da tempo ha disconosciuto la figlia, non veda di buon occhio la nipote, e anche i rapporti di Ohana con i (pochi) clienti e gli altri colleghi saranno tutto fuorché cordiali o brillanti. Solo il tempo, la pazienza e la grande grinta lavorativa dell'estroversa ragazza le permetteranno di ambientarsi nel luogo fino ad amarlo e reputarlo una seconda casa, facendosi accettare da tutti, trovando l'amicizia, mantenendo vivo il rapporto col fidanzatino lasciato a Tokyo e riappacificando i suoi parenti. Non abbiamo perciò nulla di nuovo o memorabile, anzi: sin dal primo episodio si sa benissimo dove andrà a parare la sceneggiatrice in quasi ogni aspetto di questa onesta storia di crescita e formazione. Sicuramente si sono visti, anche nel genere, incipit di gran lunga migliori o più intriganti, ma sarebbe comunque ingeneroso liquidare l'opera P.A. Works come una serietta di dubbia originalità fatta tanto per fare. Non sarà la più innovativa al mondo, ma è scritta decentemente, animata e disegnata molto bene, e i personaggi, pur collaudatissimi (con diversi classici archetipi da otaku insomma, pensiamo alle colleghe moe e tsundere della stessa età di Ohana), funzionano. Non è un caso perciò se lo studio sarà particolarmente orgoglioso del suo lavoro, tanto da realizzarlo in onore del decimo anniversario della sua fondazione1.

Privo di eccessive ambizioni, Hanasaku Iroha tiene fede alle sue premesse fino in fondo: fresco, solare, spigliato, non annoia mai e si assapora come una bibita ghiacciata d'estate. Il suo cast, a parte gli accennati feticci otaku, è simpatico e credibile (oltre alle due colleghe di lei troviamo anche due cuochi, un vecchietto tuttofare, una frustrata portinaia trentenne single e successivamente uno scrittore erotico squattrinato che deve pagarsi vitto e alloggio) e questo è probabilmente il suo massimo pregio: tenere sempre desta l'attenzione sfruttando dignitosamente esso e le suggestive location termali, ispirate a quelle dell'albergo Yuwaku della città di Kanazawa2 e molto ben rese dai fondali (lo stesso locale ringrazierà personalmente la serie, dicendo che grazie a essa avrà un aumento di clienti del 7.4% nell'intero anno fiscale 20123). Le credenziali coinvolgono anche le ottime animazioni generali, fluide e altamente espressive, l'eccellente recitazione dei seiyuu e in particolar modo la resa davvero eccellente del bel chara design originale di Mel Kishida da parte di Kanami Sekiguchi: il tratto dolce, gentile e pastelloso è rispettato così bene - e senza alcun calo, fino alla fine - da aver meritato un encomio da parte dello stesso illustratore4. Probabilmente non si poteva, con una "trama" essenziale e prevedibile, tirare fuori qualcosa di più di questo, ma quello che c'è evidentemente basta e deve aver convinto abbastanza per spiegare le vendite più che discrete di DVD/BD in madrepatria (circa 6.500 copie a disco5).


Si avverte, tuttavia, durante la visione, la mancanza di un di più che renda la serie davvero ottima. Immancabili intermezzi umoristici, tormentoni comici (un gigantesco airone che sembra perseguitare Ohana) e artifici vari per far piacere Hanasaku Iroha a ogni palato (non manca neppure un triangolo sentimentale, anche se fortunatamente non al centro della narrazione) non riescono mai a rendere la storia particolarmente coinvolgente, sempre ancorata a sviluppi abbastanza ordinari, a un onnipresente buonismo e a una certa freddezza empatica. Anche se il microcosmo di personaggi che gravita attorno a Ohana gode di una discreta personalità e bene si presta a qualche vicenda allegra e un po' pazzerella,  mancano caratterizzazioni davvero forti capaci di trainare con entusiasmo 26 episodi: mi si potrà ribattere che nella realtà di tutti i giorni le persone semplici qualsiasi sono la norma e non l'eccezione e che, essendo per sua natura realistico, lo slice of life in quest'ottica funziona. Può darsi, ma sono dell'idea che ci vuole qualche estremizzazione di carattere per far risaltare al massimo scene di vita quotidiana, sennò ci si limita a riviverne semplicemente la noiosa routine. In Hanasaku Iroha si sorride e si apprezzano le vicissitudini dell'allegra protagonista, ma raramente si provano i suoi sentimenti, mai ci si sente eccessivamente coinvolti dalle sue iterazioni con i vari comprimari e, e questo è il problema principale, non si sentono mai di famiglia questi ultimi, non riuscendo a provare le emozioni di profondo affetto che più di una volta lo staff vorrebbe evocare con atmosfere poetiche e soffuse. Viene da pensare che forse ha un po' ragione il regista Masahiro Ando, quando dice che lui per primo non è sicuro di essere riuscito ad adeguarsi allo stile di scrittura emozionale della Okada6. Per concludere, terribili, infine, ma davvero atroci le due sigle di apertura, cantate con voce da anatra starnazzante da tale gruppo nano.RIPE, e anonime al massimo le musiche (non un problema da poco, visti i momenti intensi che dovrebbero sottolineare).

Rimane comunque agli atti una serie televisiva scorrevole e piacevole, forse troppo lunga per quel che ha da dire ma che ha comunque il pregio di non annoiare e di trovare un riuscito finale, l'unica nota un po' imprevedibile nel contesto in quanto inaspettata (solo in quel momento ci si renderà conto delle vere finalità della storia, che, come conferma la Okada7, riguardano il rapporto di un individuo con il mondo del lavoro). Anche se non pienamente degna di essere consigliata, insomma, Hanasaku Iroha rappresenta un discreto esponente del genere.

SEQUEL
Hanasaku Iroha: Home Sweet Home (2013; film)

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Sito internet, "Anime News Network", alla pagina web http://www.animenewsnetwork.com/news/2010-08-01/p.a-works-hana-saku-iroha-previewed-with-promo-video
Come sopra, alla pagina. http://www.animenewsnetwork.com/interest/2012-04-16/hanasaku-iroha-credited-with-7.4-percent-rise-in-hot-spring-visitors
3 Come sopra
4 Intervista a Mel Kishida pubblicata alla pagina web http://www.anibee.tv/news/sg/anime-station/3035/interview-with-kishida-mel
5 Media approssimativa (non matematica) dei dati di vendita ufficialmente diramati da Oricon (principale catena di distribuzione in Giappone) in riferimento ai volumi 2,5, 7 e 8. Vedere le seguenti pagine di "Animeclick": http://www.animeclick.it/news/29460-classifica-bd-anime-venduti-in-giappone-15082011-21082011, http://www.animeclick.it/news/30408-classifica-bd-anime-venduti-in-giappone-14112011-20112011, http://www.animeclick.it/news/31035-classifica-bd-anime-venduti-in-giappone-16012012-22012012http://www.animeclick.it/news/31299-classifica-bd-anime-venduti-in-giappone-13022012-19022012
6 Intervista a Masahiro Ando, pubblicata su "Anime News Network" alla pagina web http://www.animenewsnetwork.com/interview/2014-03-04/interview-masahiro-ando
7 Intervista a Mari Okada pubblicata nel forum di "Animesuki" alla pagina http://forums.animesuki.com/archive/index.php/t-112594-p-2.html (quinto post)

lunedì 7 novembre 2016

Recensione: Dororo

DORORO
Titolo originale: Dororo to Hyakkimaru
Regia: Gisaburo Sugii
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Osamu Tezuka)
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki, Tooru Sawaki, Shuji Hirami, Taku Sugiyama
Musiche: Isao Tomita
Studio: Mushi Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di trasmissione: 1969


Nell'antico periodo Sengoku, il daimyo Kagemitsu Daigo, in cambio del potere di governare le terre, stringe un patto di sangue con gli oni sacrificando loro il figlio appena nato, Hyakkimaru. Il neonato è smembrato in 48 parti, una per demone, e quello che ne rimane è abbandonato in un laghetto. Hyakkimaru è però vivo: viene rinvenuto da un artigiano che gli costruisce un busto artificiale e lo allena all'uso della spada, e molti anni dopo, quando è diventato un robusto ragazzo, è pronto ad affrontare tutti e 48 gli youkai. Sconfitto ciascuno di loro, infatti, tornerà in possesso di una parte del suo corpo. Nel corso delle sue peregrinazioni in villaggi infestati dagli spiriti, Hyakkimaru sarà affiancato da un buffo, energico e pestifero ladruncolo orfano che si è unito a lui, Dororo.

Non è da sottovalutare, l'interesse che oggi un anime preistorico (classe 1969!) come l'horror Dororo potrebbe evocare presso un pubblico di buongustai, di quelli che mettono al primo posto, nella loro scala di priorità, i grandi nomi negli staff o l'importanza storica piuttosto che guardare a data di produzione, genere o tipo di trama e di narrazione. Dororo è un anime cult per numerosi motivi. Ad esempio, per il suo essere curiosamente in b/n, scelta sì economica e dettata dal basso budget concessogli da Fuji TV all'epoca1, ma che trova nelle tre scale di colori un risultato che accresce enormemente le sue atmosfere inquietanti, oltre a renderlo un curioso esempio di anime che "torna indietro" invece di adeguarsi al Technicolor imperante (inaugurato dalla stessa Mushi Production appena quattro anni prima con la serie TV Kimba il leone bianco). Per l'essere stato animato da un pazzesco numero di future star dell'animazione (Yoshiyuki Tomino agli storyboard, Gisaburo Sugii alla regia generale, e a dirigere singoli episodi abbiamo lo stesso Tomino, Noboru Ishiguro, Ryousuke Takahashi e Osamu Dezaki!). Per essere un esponente di spicco del cosiddetto youkai boom (le storie di paura di demoni e fantasmi giapponesi) inaugurato da Kitaro il ributtante l'anno prima e consacrato come ascolti da esso e da Bem il mostro umano (id.), e il primo assoluto - incredibile -  del programma-contenitore Sekai meisaku gejiko, che diverrà molto più famoso, negli anni successivi, per ospitare gli adattamenti a cura di Nippon Animation dei classici letterari europei per l'infanzia. La serie non avrà un grande share e per questo verrà accorciata a solo 26 episodi2, ma lascerà comunque un segno a chi l'ha vista: ad esempio, fornirà una notevole ispirazione all'apprezzatissimo mangaka Hiroaki Samura nel disegnare la storia di orrore e samurai L'Immortale (1993)3, le cui somiglianze a livello di incipit e atmosfere sono del resto palesi. Niente male davvero, per l'adattamento di uno dei manga meno memorabili del Dio dei manga Osamu Tezuka.

L'originale cartaceo, serializzato tra il 1967 e il 1968, al di là dell'essere tra i fumetti in assoluto meglio disegnati da Tezuka (in cui il suo caratteristico tratto iper-semplicistico e infantile trova un'espressività e un senso di suggestione estremi grazie a una superlativa regia delle vignette e mostri davvero originali e bizzarri), narrativamente ha ben poco da dire. Nato, come ammetteva l'autore, come semplice clone di Kitaro dei cimiteri di Shigeru Mizuki4, Dororo, in linea con i disimpegnati fumetti d'azione del tempo (niente a che vedere quindi col periodo del Tezuka "maturo", quello che partorisce capolavori della narrativa mondiale del livello di Budda, La Fenice e La storia dei tre Adolf), si limita solo a tracciare avventure autoconclusive di cappa e spada pressoché infinite e tutte uguali tra di loro. Il cacciatore di spettri Hyakkimaru e il pestifero Dororo arrivano in un nuovo villaggio, funestato da mostri o dalla crudeltà del daimyo locale, e mentre il primo mantiene un atteggiamento distaccato e contemplativo per risolvere la questione e stanare il nemico, il secondo crea problemi spesso inimicandosi la stessa gente del villaggio che è sempre a un passo dal linciarlo, reputandolo un volgare ladro o addirittura un complice dello youkai di turno. Alla fine, Hyakkimaru salverà la situazione uccidendo in duello la creatura e guadagnando un nuovo pezzo del suo corpo. Mostri divora-uomini, spade possedute che costringono chi le brandisce a uccidere, inquietanti alberi, monaci spaventosi, puledri demoniaci... Non manca la consueta varietà nella mostrologia e nelle situazioni, ma non c'è alcuna evoluzione nelle generiche personalità dei due protagonisti (Hyakkimuru samurai tenebroso e silenzioso, Dororo ragazzino petulante e scavezzacollo) e nessuna trama vera e propria: in Dororo troviamo solo un susseguirsi di vicende crudeli e sanguinarie fatte con lo stampino e ben disegnate.


Tolta la parte grafica, del manga si apprezza giusto l'accuratezza storica nel fornire un ritratto del Giappone feudale privo della deplorevole aura romantica che spesso e volentieri ammanta, nei manga, come nella letteratura e come in altri media, i samurai. In verità, essi non erano altro che mercenari che facevano il lavoro sporco per i signori delle terre per cui lavoravano, riscuotendo i tributi presso le classi inferiori con violenza, umiliando i poveracci o esercitandone bullismo, sedando rivolte con crudeltà spropositata ed esercitandola spesso e volentieri con ingiustificato sadismo, massacrando centinaia di persone anche quando non serviva, per il puro gusto di farlo e sicuri della loro impunità. Niente più di questo. Tezuka lo realizzerà proprio disegnando questo manga ed informandosi sulla realtà storica, tanto che proprio da questa triste (come la definisce lui) "scoperta" deciderà di rendere le situazioni sempre più crude per dare accuratezza al setting, appassionandosi alle vicende e ai personaggi5. Tuttavia, a lungo andare anche lui si stancherà di dire sempre le stesse cose, al punto che, appena avuto l'ok per iniziare un nuovo fumetto (il fantascientifico Prince Norman), il suo interesse scemerà così tanto che abbandonerà l'opera6 privandola addirittura di un finale, lasciando Hyakkimaru ancora in guerra coi 48 demoni.

La versione animata inizia dunque l'anno dopo, col manga (una volta tanto, forse addirittura parliamo di un primato assoluto) già concluso, e il talentuosissimo staff traspone la vicenda con fedeltà assoluta, dotandola pure di qualche avventura inedita e regalandole un'agognata conclusione che mette finalmente a confronto l'ormai "umano" Hyakkimaru con il suo malvagio padre per la resa dei conti. Non fosse che parliamo di un anime chiuso in fretta e furia, si può tranquillamente pensare che regista e sceneggiatori avrebbero fatto affrontare al cupo eroe tutti e 48 i demoni e non solo la dozzina del manga e pochi altri (le vicende che riguardando quelli mancanti sono appena accennate nell'ultima puntata). Inaugurato da una splendida sigla d'apertura orchestrale in "tema" con l'ambientazione storica, dalle sonorità tipiche del Giappone medievale, Dororo trova nella resa perfetta dei bellissimi disegni tezukiani, nella patina di iper-violenza splatterosa e nel raffinatissimo b/n tutte le frecce del suo arco. Non è sbagliato dire che, come atmosfere sinistre e design d'autore, rappresenti probabilmente (insieme all'ottimo DevilMan nagaiano del 1972) l'apice assoluto dello youkai boom, esprimendo una suggestione tale da sopperire a tutti gli enormi difetti strutturali e narrativi ereditati direttamente dal fumetto e a cui difficilmente si poteva porre rimedio. Va bene quindi la noia (che c'è, inutile negarlo) per protagonisti insignificanti, per la storia che praticamente non c'è, per il ritmo letargico e zeppo di lungaggini e per le animazioni scattose (riciclate milioni di volte) dalla fluidità inesistente, ma in questo caso il reale pregio dell'opera è quel mood macabro e noir, crepuscolare, dalle spettrali ombreggiature, dai disegni virili e dalla colonna sonora western simil-morriconiana, che immerge lo spettatore in un contesto feudale ricreato ad arte (al di là dell'elemento soprannaturale), feroce e sanguigno, nichilista, in cui i spaventosi demoni affrontati da Hyakkimaru e Dororo (fisici ma anche interiori, contando il loro passato tragicissimo come da copione) non sono poi tanto più terribili della violenza selvaggia perpetrata sui poveracci da samurai al soldo di spietati despoti. Non c'è niente di allegro o che vada a buon fine nei vari canovacci: alla faccia del politically correct, uomini, donne, vecchie e bambini muoiono spesso come mosche in ogni puntata in modo particolarmente crudele, e neanche i (snervanti) siparietti comici del piccolo Dororo stemperano più di tanto un senso di disagio e di ineluttabilità della morte che, al pari delle scioccanti opere cartacee di Sanpei Shirato sulla de-mitizzazione dei samurai, impreziosiscono Dororo di una forte valenza storica che supera abbondantemente, in questo caso, le frontiere di un intrattenimento modesto e invecchiato decisamente male. Per questi motivi ritengo la visione comunque interessante, anche se non dubito che più di qualcuno potrebbe non farcela a guardarla fino in fondo.


In Italia, la serie è legalmente visualizzabile sul servizio di streaming gratuito VVVVID, sottotitolata nella nostra lingua. Interessante notare che in Giappone essa cambi nome, dal 14esimo episodio7, in Dororo e Hyakkimaru, correggendo l'assurdo titolo originale del manga (intitolato semplicemente Dororo nonostante il protagonista principale sia in realtà Hyakkimaru e non il suo piccolo "aiutante"). In Italia, però, l'opera è tornata a essere semplicemente Dororo, forse per collegarla al manga recentemente pubblicato da Goen.

Voto: 6 su 10

FONTI
1 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 159
2 Lo dice Osamu Tezuka nella postfazione nel numero 4 del manga (in Italia pubblicato da Goen nel 2013). La  cosa è confermata in "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 53)
3 Vedere punto 1
4 Postfazione nel numero 4 del manga
5 Come sopra
6 Come sopra
7 Vedere punto 1

lunedì 1 agosto 2016

Buone (lunghe) vacanze!






Buone vacanze a tutti, che per Anime Asteroid stavolta saranno lunghe.
Ben tre mesi ci separeranno dalla prossima recensione ufficiale: tutto questo tempo lo dedicherò a riaggiornare le vecchie piuttosto che a iniziarne di nuove (ci sono troppe opere importanti che necessitano assolutamente di una rielaborazione, con cronologia delle fonti, etc.).
Salvo attentati terroristici (urgh) che a ottobre metteranno in forse la mia permanenza su questo mondo terreno (quando dovrò andare e tornare dal Canada), ci si rivede in quel periodo!

giovedì 28 luglio 2016

Recensione: Gundam - Reconguista in G - From the Past to the Future

GUNDAM: RECONGUISTA IN G - FROM THE PAST TO THE FUTURE
Titolo originale: Gundam - G no Reconguista - From the Past to the Future
Regia: Shigehito Kawada
Soggetto: Hajime Yatate
Character Design: Kenichi Yoshida
Mechanical Design: Akira Yasuda, Ippei Gyobu, Kimitoshi Yamane, Hajime Katoki
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: Sunrise, wonderium Inc.
Formato: cortometraggio (durata 9 min. circa)
Anno di uscita: 2015



Non c'è davvero molto da dire su From the Past to the Future, operazione commerciale alquanto discutibile sia per le modalità con cui si rende disponibile alla visione e sia per le conseguenze narrative della sua esistenza. Si tratta innanzitutto di un breve cortometraggio proiettato al museo/negozio Gundam Front Tokyo, il cui Blu-ray è acquistabile solamente in tandem col costoso Gunpla High Grade dell'RX-0 Unicorn Gundam 03 Phenex Type RC  (Destroy Mode) Limited Silver Coating1. Quest'ultima che unità sarebbe? Da dove viene? Come suggerisce il nome, è una ennesima variante dell'RX-0 Unicorn Gundam proveniente dal mondo dei romanzi Mobile Suit Gundam Unicorn (2006), solo che non appare nella trama principale trasposta nella fortunatissima serie OVA: fa la sua apparizione in un racconto breve di Harutoshi Fukui che è poi adattato da Sunrise in One of Seventy Two (2013), altro corto animato che è però esclusiva totale del Gundam Front Tokyo, nel senso che, come il vecchio Gundam Neo Experience 0087: Green Divers del 2001, può essere visto solamente lì, non essendo mai stato riversato su supporto fisico (la sua recensione, quindi, come quella di Green Divers, molto probabilmente non apparirà mai su questi lidi). Il pubblico internazionale dunque non sa e non potrà mai sapere nulla di questo potente robottone e della side-story ufficiale di Gundam Unicorn che lo riguarda.

In From the Past to the Future, in compenso, avremo modo di vederlo nella sua seconda apparizione animata in assoluto, in un demenziale, ridicolo crossover con l'ultimo Gundam di Yoshiyuki Tomino, Gundam - Reconguista in G (2014). Di cosa parla la trama? È presto detto: ambientato all'incirca dopo l'episodio 16 (le rivelazioni familiari della famiglia Rayhunton sono date per note), narra di un ennesimo scontro spaziale, a Towasanga, di Bellri Zenam e Aida Surugan contro il capitano Mask e i suoi uomini. I due, a bordo del YG-11 Gundam G-Self e dell'MSAM-033 Gundam G-Arcane, non avranno problemi a  sbarazzarsi degli avversari, ma li attenderà una dura lotta con Mask, che grazie alla flotta Dorette e alle solite Cianografie della Rosa di Elmeth ha trovato modo di "resuscitare" ed entrare in possesso del potentissimo Mobile Suit Unicorn Gundam 03. Tutto, quindi, si risolve in una battaglia dall'esito scontato.

Note positive? Sembrerà strano, ma Mask è più emotivo e trasparente nelle sue intenzioni (di riabilitare l'onore della classe inferiore dei Kuntala) qui, in appena  9 minuti di girato, che in tutti e 26 gli episodi di Reconguista. Combatte con rabbia Bellri e Aida, rinfacciando loro la fortuna di non essere nati con l'unico scopo di fare da cibo agli altri terrestri. Negative? La sola idea, balorda, di Mask alla guida di un Mobile Suit vecchio, nella finzione immaginaria della storia, di oltre 5000 anni rispetto al G-Self e pure già a sua volta superato, nell' "antichissima" Era Spaziale, da modelli più evoluti visti in Mobile Suit Gundam F91 (1991) e Mobile Suit Victory Gundam (1993). Per quale assurda ragione Mask si sente in dovere di far costruire un robot così vetusto, una vera e propria anticaglia nell'Era Regild, di molto inferiore all'unità che pilota nel corso della serie (il CAMS-05 Mack Knife)? E poi subentra la domanda peggiore: con che faccia tosta si vuole prendere in giro lo spettatore mostrandogli che effettivamente tale rudere è competitivo (addirittura superiore, per certi versi) col G-Self e il G-Arcane? Basta questa grossolana sciocchezza a decretare la risibile inutilità di From the Past to the Future, che per la patetica esigenza commerciale di pubblicizzare il rispettivo Gunpla cade in uno svarione narrativo che snatura la timeline, ed è francamente un po' un peccato visto il timido approfondimento concesso a Mask e l'ottima realizzazione tecnica, affidata per i personaggi (sempre e solo inquadrati dentro l'abitacolo) alla classica Sunrise e per gli eccelsi combattimenti in Computer Grafica di altissimo livello (vedere i dettagli, le ombreggiature e specialmente i riflessi in tempo reale) a wonderium Inc.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Mobile Suit Z Gundam (1985-1986; TV)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn: One of Seventy Two (2013; corto)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)


FONTI
1 Pagina web, http://en.gundam.info/topics/white/46053

mercoledì 27 luglio 2016

Recensione: Gundam - Reconguista in G

GUNDAM: RECONGUISTA IN G
Titolo originale: Gundam - G no Reconguista
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino
Character Design: Kenichi Yoshida
Mechanical Design: Akira Yasuda, Ippei Gyobu, Kimitoshi Yamane
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015


Circa 5000 anni dopo l'Era Spaziale e 500 dopo il Vero Calendario, la Terra è ormai fiaccata dalle infinite guerre dell'uomo, semi-distrutta e rimasta quasi del tutto priva di risorse naturali. La popolazione mondiale muore di fame ed è vicina all'estinzione, tanto che i governanti arrivano pure, disperati, a creare con la clonazione una razza di umani "inferiori", i Kuntala, il cui unico scopo è di fare da nutrimento e sfamare i sopravvissuti (!). Nel nuovo scenario geopolitico che si viene a creare, simboleggiato dall'adozione di un nuovo calendario ancora (l'Era Regild), quattro superpotenze si contendono il globo, di cui solo una, però, il papato di Capital (gli "antichi" Colombia e Venezuela), ha il predominio su tutte le altre, in virtù del possedere, grazie al suo gigantesco ascensore orbitale, l'unico collegamento in tutto il mondo con lo stato lunare di Towasanga e quello venusiano di Venus Globe. Solo in queste colonie spazionoidi sono rimaste le tecnologie del passato, dal nome in codice "Cianografie della Rosa di Elmeth" e bandite sulla Terra dalla religione di Capital (il SU-Cordismo) per evitare il ripetersi di conflitti, ed è perciò grazie a queste ultime se sempre Capital ha il monopolio dell'unica risorsa energetica autorizzata, le Photon Batteries, le batterie a energia solare. Nell'anno 1014, tuttavia, le cose cambieranno: stanca dei soprusi e della povertà, lo stato di Ameria (il "vecchio" Nord America) attacca in modo non ufficiale (per mezzo dei corsari) Capital per conquistare l'ascensore, venendo sconfitto. Tuttavia, il giovane capitoliano Bellri Zenam, venuto in possesso poco prima del misterioso, potentissimo Mobile Suit YG-111 Gundam G-Self costruito in Towasanga, in un modo o nell'altro si unirà alla loro causa, partendo poi con loro per un viaggio spaziale, sia per scoprire se il suo Paese è davvero così crudele come lo si dipinge, sia per capire quali sono i misteriosi piani bellicosi della popolazione lunare, che si sta armando in vista di una imprecisata Reconguista. A inseguire i pirati nella loro epopea, ovviamente per i propri scopi, ci saranno anche Capital e lo stesso stato ufficiale di Ameria, che rispetto ai corsari cerca qualcos'altro. Entrambi utilizzeranno Mobile Suit e avanzate armi tecnologiche che evidentemente il tabù religioso non è riuscito a cancellare..

È un qualcosa di informe e astratto, Gundam - Reconguista in G: qualcuno potrebbe dire che è composto dalla materia di cui sono fatti i sogni. Del resto, nel 2014, neanche David Lynch e Kunihiko Ikuhara potevano aspirare a tanto: una serie televisiva fantascientifica chiaramente NON allegorica e surreale e NON votata all'aperta interpretazione, basata su una narrazione del tutto esplicita e "terrena", ma che nonostante tutto è criptica e quasi incomprensibile, molto più delle loro più oscure visioni.

Il "caos d'autore" di Yoshiyuki Tomino, che, a 73 anni suonati, stupendo tutti, torna a dirigere un Gundam in onore del 35esimo anniversario della saga, con totale carta bianca sul progetto da parte di Bandai e Sunrise - ancora una volta, dopo ∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999)! - farà impazzire non solo la comunità internazionale di appassionati di animazione, ma anche quella giapponese: il lavoro sarà criticato aspramente (Toshio Okada, storico produttore GAINAX1) e allo stesso tempo lodato da coraggiosi che non ti aspetti (Gen Urobuchi2), ma le parti non metteranno mai in discussione una sua caratteristica primaria, di cui parlare male o addirittura bene a seconda di come la si pensi, che sia voluta o meno: non ci si capisce un cazzo. Puoi seguire Reconguista con tutta l'attenzione di questo mondo, ma a fine visione ti renderai chiaramente conto, nella più ottimistica delle previsioni, di aver colto appena un 70% (come chi scrive) o al massimo un 80% (pochi eletti, ma esistono) di quello che dice: ci saranno sempre punti oscuri nella narrazione, grossi, che rimarranno tali, che tu lo voglia o no. Auguri a chi all'epoca lo ha seguito settimanalmente. Tutto quello che si è riuscito a memorizzare fino a un dato momento, a costo di grandi sacrifici, verrà crudelmente dissipato dal primo episodio che cambia ancora una volta le carte in tavola presentando, in 24 minuti, un'altra masnada di nuovi personaggi, nuovi Mobile Suit, nuove terminologie tecnologiche e nuove reti di alleanza e rapporti interpersonali che rinnegano quelli precedenti e che saranno poi a loro volta nuovamente traditi da quelli successivi.

Tomino non cambia il modo di raccontare le sue storie. In Reconguista non c'è nulla di diverso da tutte le sue opere post-Brain Powerd (1998); da quando, ossia, le sue produzioni, da "mainstream d'autore", sono diventate "d'autore" e basta, riservate a pochi eletti. Siamo sempre schiaffati con violenza dentro a un mondo con un setting politico e tecnologico complesso, che dobbiamo dedurre da soli seguendo con scrupolosa attenzione interazioni anche sin troppo realistiche tra personaggi, che vedono interrotta la loro routine dall'avvenimento che dà il via a tutta la vicenda.  «Linee di dialogo come "ti amo" non vanno bene. È meglio "perché non mi guardi?", "ti sto dicendo di guardarmi!" e così via. [...] Anche senza spiegazioni verbali, i sentimenti dei personaggi possono essere compresi» diceva Tomino3 qualche anno prima. Niente spiegazioni, ma anche niente voce narrante, niente flashback, niente facilitazioni, insomma niente di niente: la storia parte idealmente dando tutto "per scontato", come se chi guarda conoscesse il mondo di cui si parla come gli attori della storia. È un modo di raccontare d'altri tempi, unico ed elegante che oramai solo questo regista adopera, e che incentiva enormemente una seconda visione per far combaciare sempre più pezzi del puzzle.  Queste cose si sanno: è inutile scoprire l'acqua calda oggi, magari come fa quella generazione moderna che ha conosciuto Gundam con la hit mega-commerciale Mobile Suit Gundam SEED (2002). Nessuno però, neanche dei suoi fan storici, si aspettava COSÌ TANTA carne al fuoco in soli 26 episodi, in quella che è comunque la più breve serie televisiva gundamica mai vista. Chi si ricorda Mobile Suit Z Gundam (1985), con le sue 50 puntate di intrighi politici e milioni di fazioni e personaggi? Reconguista è Z Gundam in piccolo (o, da un altro punto di vista, ancora più in grande), ANCORA PIÙ intricato, ma con tutto racchiuso in metà dello spazio.

Con Reconguista si sfondano limiti che nessuno aveva mai avuto il coraggio di superare, e penso che sintetizzarlo con alcuni numeri precisi, che diano perfettamente l'idea di ciò di cui si parla, sia illuminante: in questa storia di guerra lottano QUATTRO Stati, ciascuno diviso in due gruppi (idealmente uno moderato e l'altro bellicoso, a seconda dei propri ideali) per un totale di OTTO fazioni. Nel corso dell'avventura, quindi, in cui Bellri e il gruppo piratesco dell'astronave Megafauna viaggiano nello spazio alla scoperta dei segreti di Venus Globe, dei piani della Reconguista di Towasanga e di quelli oscuri di Cumpa Rusita (capo dell'esercito di Capital), avremo modo di seguire le macchinazioni politiche e militari di ben otto parti in causa. Ognuna appare di punto in bianco con poca presentazione (sta a noi dare un senso a tutto ascoltando i dialoghi-chiave, no?), si allea con un'altra per perseguire i propri scopi e poi è pronta ad abbandonarla dopo aver cambiato idea, per intrecciare i rapporti con la prossima e combattere con quelli che erano i precedenti amici. In questo modo, nel corso della trama, quasi tutte le parti in gioco si alleeranno e riaffronteranno con tutte le altre almeno una volta, a seconda di come gira il vento, in quello che si rivelerà un grottesco, incomprensibile "tutti contro tutti", tant'è che non saranno poche le volte in cui vedremo personaggi fondamentali della vicenda arricchire l'equipaggio della nave che era loro nemica fino a 20 minuti prima, salvo tornare sui propri passi magari la puntata dopo, in una eterna ragnatela di collaborazioni fulminee che si sciolgono come neve al sole, nate per mandare avanti una trama caoticissima che a un certo punto - non scherzo, sono amaramente serio - fa dimenticare gli scopi per cui parecchi di loro combattono, contribuendo alla sensazione di smarrimento e di essere sballottati ovunque da una sceneggiatura schizofrenica che impedisce di immedesimarsi con chiunque. Ironia finale? La serie è impostata fin dal principio per essere così breve, per fare fronte alla salute e all'età avanzata del regista (che pure ammette che se avesse avuto più forze, l'avrebbe fatta da 50)4: i suoi 26 episodi non sono, quindi, certo frutto di bassi ascolti che hanno portato, come in passato, a un accorciamento di puntate.


Raccontare bene le vicende e le motivazioni di così tanti personaggi e fazioni in così poco spazio è impresa semplicemente impossibile, e quel che è peggio è che ai problemi già discussi bisogna aggiungerne anche altri, sempre più grossi. Vogliamo parlare dell'enormità di Mobile Suit sempre più potenti che continuano ad apparire dal nulla, il cui possesso è dato a intendere o affidato a una frasetta buttata lì? Nelle fasi finali c'è da ridere per l'imbarazzante quantità di unità robotiche mai viste prima e che sono usate nelle battaglie conclusive. Vogliamo parlare dello sterminato numero di terminologie tecnologiche che servono non sempre a capire la storia, ma anche solo a identificare le fazioni in campo e i loro rapporti (le numerosissime astronavi che trasportano i gruppi di personaggi, alcune dal nome impronunciabile)? Del sadismo di voler complicare ancora più le cose inserendo doppiogiochisti e traditori nei vari gruppi? Delle milioni di cose proprio MAI DETTE e lasciate al solo intuito, che da un momento all'altro rendono nemici mortali personaggi che prima erano amici o che - ridicolo anche solo scriverlo - cambiano completamente personalità ad alcuni attori, in base a processi mentali a volte accennati e a volte neanche quello? Poi vengono le mazzate finali: il setting politico, enorme e onnipresente, a cui danno forma sempre più precisa eterni scambi dialogici, allo stato pratico non serve quasi a nulla (che ripercussioni hanno tutte queste informazioni da apprendere? I Kuntala? Gondowan? La bizzarra forma della Crescent Ship e della Kashiba Mikoshi al suo interno? Zero assoluto); complica solo, e tanto, la comprensione di un intreccio che, di per sé e senza tutti quei gruppi, sarebbe anche abbastanza lineare, ma così "nascosto" rimane indecifrabile. L'enorme cast, poi, è semplicemente fuori luogo dato che molti dei suoi elementi sono comprimari del tutto trascurabili, messi lì solo per alimentare le battaglie o accrescere il caos mentale (compresi quelli in primissimo piano, anzi specialmente proprio quelli, tra i quali vale la pena citare i più vistosi e al contempo futili in assoluto, Raraiya Monday e Aida Surugan, praticamente quasi dei co-protagonisti visto che hanno lo stesso screentime di Bellri e dividono la scena con lui, eppure con qualche minimo accorgimento si potrebbe raccontare la trama rinunciando a loro in toto!).

Il regista, insomma, infarcisce la narrazione di attori inutili nella trama che parlano tantissimo, tanto da morire, aggiungendo di episodio in episodio tonnellate di dialoghi dalla non facile comprensione (racchiuse in frasi-chiave dette una sola volta, come al solito per il buon vecchio Tomino!), stracolmi di informazioni fondamentali per cogliere nella sua interezza un monolitico setting che alla fine pure non è necessario conoscere, che anzi non serve quasi a niente. Semplicemente terrificante (viene quasi da piangere sangue e applaudire il regista, che in effetti qualche anno prima profetizzava "non creerò mai un lavoro in cui si capirà la storia ascoltando i dialoghi"!5). Questi attori, inevitabilmente, plasmati sui soliti stereotipi-archetipi gundamici che ormai conoscono anche i sassi, sono tutti algidi e freddissimi e non ve ne è uno che ispiri un minimo di empatia o interesse visto che semplicemente non c'è tempo di dare loro colore con così tanta carne al fuoco da gestire. As usual, poi, i loro comportamenti e le loro reazioni psicologiche sono surreali e sopra le righe, anche perché loro per primi, come lo spettatore, sono in balia degli eventi, sballottati da una parte all'altra in una guerra semi-incomprensibile di cui non capiscono niente, quindi spesso e volentieri sembrano andare per i fatti loro o seguire a caso un disegno divino che non tiene conto di un'adeguata analisi comportamentale (sconvolgente la "reazione" di un tale personaggio nell'apprendere di un certo legame familiare con la persona di cui era fino a poco prima innamorato!). C'è da domandarselo? Ovvio che chi seguirà fino in fondo Reconguista non lo farà mai in quanto intrigato dalla storia: è impossibile trovare piacevole l'anime, visto che richiede un'attività mentale impegnativa (quasi da mal di testa!) e addirittura superiore alle prove del già citato Ikuhara per potersi destreggiare in quell'inarrestabile flusso di informazioni che spezzetta le battaglie, attività che non trova un'adeguata retribuzione visto il pathos inesistente del racconto. È più onesto dire che il motivo per guardare Reconguista è giusto per il gusto della sfida, di riuscire a seguire il più possibile una serie così tristemente famigerata senza perdersi. I posteri forse condanneranno con inclemenza il lavoro, dandogli la colpa di essere la prima serie televisiva di un buon numero di episodi interamente scritta in solitario da Tomino, dal primo al ventiseiesimo episodio, da lui che non è affatto uno sceneggiatore professionista e si è sempre contraddistinto per script farragginosi e pieni di salti logici, ma è indubbio che, anche se sicuramente il "merito" di un simile caos spetta in primis alle sue limitate capacità, dubito si sarebbe potuto migliorare chissà quanto le cose con un altro al suo posto, tenendo per buona la complessità disumana della storia e il limitato numero di episodi a disposizione.

Spiace davvero che il testamento artistico del regista sia rappresentato (nello stesso anno in cui Hayao Miyazaki e Isao Takahata chiudono la loro carriera con due ottimi lungometraggi) da questo deludente Reconguista, che rimpiazza così l'ottimo ∀ Gundam come capitolo conclusivo dell'epopea tominiana, anche perché di elementi pregevoli, seppur oscurati dal caos, avrebbe anche da offrirne. Parte benissimo, con tre episodi eleganti che da soli annientano il precedente, superficiale Mobile Suit Gundam AGE (2011) rendendo addirittura interessante l'incipit; offre, come nelle ultime produzioni del regista e nonostante le atmosfere serie e i morti, una simpatica vena solare rappresentata da eyecatch esilaranti, ending "burlona", preview strafottente ("se non guardi il prossimo episodio non capirai niente della storia!"), Mobile Suit tra i più brutti e ridicoli di ogni tempo (compreso il Gundam protagonista dalle orecchie a coniglio!) e un un eroe insolitamente allegro e simpatico, perennemente di buon umore, lontano anni luce dai classici Tomino heroes cinici e introversi che odiano gli adulti (e anche dall'antipatica buffoneria di un Judau Ashta). In aggiunta, Tomino è anche geniale nel criticare l'Era Spaziale in un modo tale che certe considerazioni dei suoi personaggi assumono valenza meta-testuale verso la dubbia coerenza della linea temporale classica, data dall'eccessiva mungitura operata negli anni da Bandai (il finale pieno di comprensione e speranze pacifiste di Mobile Suit Gundam Unicorn, il cui OVA finale esce pochi mesi prima dell'inizio della serie, è praticamente ridicolizzato subito, quando si dice che in quell'epoca e fino alla fine l'uomo continuerà a ripetere gli stessi errori finendo quasi con l'autodistuggersi, decretando il totale fallimento dei Newtype). Il setting politico e tecnologico, anche se una sua buona metà non serve a nulla e rende solo più confusionario tutto, è estremamente interessante e ben sviluppato (aiutano ancora di più gli approfondimenti usciti su riviste di settore che invito a leggere6). Infine, tecnicamente bisognerebbe aprire un capitolo a parte: Reconguista, con le sue animazioni di livello mediamente elevato, mantenute per buona parte della sua durata (fantastici il primo e gli ultimi episodi), i colori caldi e saturissimi e il design enormemente espressivo e ispirato (e per nulla modaiolo) di Kenichi Yoshida, probabilmente il migliore mai uscito dal suo pennino (e pazienza se sprecato per un cast così freddo) e che riflette il suo entusiasmo di poter tornare a lavorare con Tomino dopo Overman King Gainer (2002), serie che ha adorato7, visivamente fa la sua porca figura. Quanto potenziale buttato! La storia, nel suo scheletro, non sarebbe poi affatto male (molto bella l'idea di più fazioni che si scannano per poter essere gli unici a godere delle straordinarie tecnologie di un'epoca remota che noi appassionati di Gundam conosciamo bene, e non mancano neanche alcuni momenti memorabili come la battaglia spaziale "oceanica" di Venus Globe o lo scontro con il Mobile Armor Yggdrasill), ma sviluppata in modo così poco emozionale, così denso di informazioni superflue/confusionarie e con così tanti personaggi-ghiacciolo, è solo una delusione.


Tomino cosa dice? Prima, che il suo lavoro è rivolto ai figli (in età pre-scolare o adolescenti?) di chi ha visto il primissimo Mobile Suit Gundam (nonostante la serie sia trasmessa alle 2 di notte), e che il messaggio che vuole dare lo capiranno solo loro8. Fortemente influenzato dal Disastro di Fukushima nella creazione di Reconguista9, vuole sfruttare il medium del cartone animato per dire ai ragazzi che gli adulti non sono in grado di risolvere i problemi che essi stessi creano10, che le nuove generazioni sono le uniche che possono evitare di compiere gli stessi errori dei loro genitori11 (per questo neanche prova a rivolgersi a questi ultimi, non li ritiene proprio in grado di cambiare mentalità oltre i 30 anni), e che spera l'anime possa far riflettere loro sui problemi che li aspetteranno in futuro, quando dovranno fare i conti con la penuria di risorse energetiche12. Insomma, un aggiornamento degli elementi narrativi e filosofici del cortometraggio Ring of Gundam (2009), con idee assolutamente non di poco conto riprese, ancora una volta dopo ∀ Gundam, dal mai troppo criminalmente trascurato Blue Gale Xabungle del 1982 (praticamente quelle principali, ossia il pianeta arretrato e distrutto governato da un'unica fazione con l'ausilio di tecnologie del passato, la storia del tabù tecnologico da non infrangere mai che rievoca la "regola dei tre giorni" degli Innocent, e addirittura il setting è molto simile, con la civiltà "avanzata" che vive nello spazio). Il mecha designer Akira Yasuda aggiungerà pure, nei primissimi tempi di uscita della serie, che l'entusiasmo che vi profuso dentro Tomino è enorme, addirittura più che in ∀ Gundam13. Tuttavia, una decina di puntate (e settimane) dopo, Tomino ammette per la prima volta che non ha saputo cogliere i problemi di script perché non ha voluto leggere i commenti degli spettatori (temeva di non essere più in grado di lavorare serenamente se teneva conto dei gusti delle persone14). Poi, si rimangerà tutto dicendo che è soddisfatto del risultato e che ha saputo (!) di bambini delle elementari che hanno capito bene la storia (!!)15. E poi cos'altro? Verso le fasi conclusive della storia, accetterà il fatto che Reconguista non lo ha capito quasi nessuno e si scuserà del risultato16, aggiungendo che ha subito perso interesse per uno dei personaggi principali (e questo ha avuto ripercussioni sul suo "impegno" nella sceneggiatura) sin dalle primissime fasi, per colpa di dissapori con il resto dello staff sul fatto che quell'attore voleva mostrarlo andare a letto con una persona molto più adulta di lui17. Finita la serie, prima il regista sfotterà tutti per l'ennesima volta, ammettendo sfrontatamente che quasi tutte le cose incomprensibili sono tali perché così le ha volute18 e che bisogna focalizzarsi sulla trama più che sugli elementi di contorno (che rappresentano il 90% della storia), e infine, per concludere davvero in bellezza, colmo del colmo, rivelerà cinque mesi dopo la conclusione, scioccando davvero tutti (compreso il produttore,  Naohiro Ogata), che Reconguista è ambientato non prima di ∀ Gundam (come sempre scritto sul merchandise ufficiale e lasciato intendere fino a quel momento nell'anime), ma circa 500 anni dopo19. Che dire, Tomino prigioniero del suo personaggio eccentrico e provocatore fino alla fine, peccato che prese in giro di tale portata si confacciano maggiormente a serie riuscite che a progetti così ambiziosi e così deludenti come Reconguista. Purtroppo è andata così, e dubito altamente, per quanto ne dicano lui e Urobuchi, che la sensazione di caos e smarrimento sia una provocazione artisticamente voluta per spiegare ai bambini che non bisogna fidarsi delle guerre e dei disastri provocati dagli adulti, interessati a creare altri problemi ancora invece di cercare soluzioni concrete.

Si può solo sperare che l'annunciato film riassuntivo che Tomino girerà sulla serie riuscirà nel miracolo, quasi impossibile, di eliminare tutto ciò che c'è di inutile nella vicenda (mezzo cast, quasi tutto l'apparato politico e tecnologico, svariate fazioni in guerra), preservando il soggetto che, preso a sé, duro e puro, avrebbe anche qualcosa da dire. Si può quantomeno sperare in un qualche supporto da parte di Bandai, anche dal momento che, nonostante tutti i suoi macroscopici problemi, Reconguista non sarà affatto un flop commerciale: basso share dell'1.80%20, ma vendita di Gunpla non fallimentare (modesta sì21) e più che soddisfacenti vendite di DVD/BD22. Ci vogliamo credere?

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Mobile Suit Gundam The Movie I (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie II: Soldati del dolore (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie III: Incontro nello spazio (1982; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2: The Gravity Front (2008-2009; serie OVA)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One-Year War (2004; corti)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt: December Sky (2016; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: Apocalypse 0079 (2006; serie OVA)
Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989; serie OVA)
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Gundam Evolve../ 11 RB-79 Ball (2005; OVA)
Mobile Suit Gundam 0083: L'ultima scintilla di Zeon (1992; film)
Mobile Suit Z Gundam (1985-1986; TV)
Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias (2005; OVA)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)
Mobile Suit Gundam: Il contrattacco di Char (1988; film)
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn: One of Seventy Two (2013; corto)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
∀ Gundam I: Earth Light (2002; film)
∀ Gundam II: Moonlight Butterfly (2002; film)

SIDE-STORY
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)


FONTI
1 Sito web, "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/interest/2014-10-22/toshio-okada-rips-apart-gundam-reconguista/.80151
2 Intervista a Gen Urobuchi pubblicata sulla rivista giapponese Type-Moon Ace n. 10 dell'agosto 2015, tradotta in inglese alla pagina http://pastebin.com/4R2a6SCn
3 Intervista a Yoshiyuki Tomino proveniente dal secondo DVD americano di "The Wings of Rean", trascritta su 4chan alla pagina http://boards.4chan.org/m/thread/14446408/the-wings-of-rean-tomino-interview-part-2
4 Due fonti. La prima del produttore Naohiro Ogata, in una serata di presentazione della serie con i suoi creatori, che si è svolta a Tokyo il 5 settembre 2014 ed è rissunata alla pagina web http://en.gundam.info/topics/white/36530 del sito ufficiale Gundam.Info. La seconda di Tomino, tratta da un'intervista concessa a Entermix e pubblicata in giapponese sul sito Yaraon (alla pagina http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-31447.html), i cui punti-chiave sono poi tradotti in inglese su 4chan (http://4archive.org/board/m/thread/12469483)
5 Vedere punto 3
6 Uno di essi: setting politico (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4115-gundam-reconguista-in-g-aka-tominos-counterattack/?p=316715), tradotto in italiano su Pluschan. A opera di un fan giapponese, invece, l'utilissima mappa delle alleanze e dei rapporti tra le forze in campo (https://i.imgur.com/UbN6qNE.png, rintracciabile nella sua pagina ufficiale http://www.pixiv.net/member.php?id=1375536). Ringrazio l'utente Bunshichi per quest'ultima
7 Servizio su Reconguista (comprensivo di interviste a Tomino e a Kenichi Yoshida) andato in onda sulla TV francese Nolife, riassunto in inglese alla pagina https://nekketsunikki.wordpress.com/2015/08/16/nolifes-tomino-and-yoshida-g-reco-interview/
8 Presentazione ufficiale della serie, tradotta in inglese sul blog Kitakubo.http://www.kitakubu.co/2014/03/tomino-reconguista-is-not-for-the-uc-fans-but-for-children/. Confermato da un'intervista della rivista Spa! a Tomino riassunta in inglese alla pagina web http://en.rocketnews24.com/2014/08/29/gundam-creator-isnt-making-his-new-tv-series-for-you-doesnt-care-if-you-dont-like-it/
9 Pagina web, http://en.rocketnews24.com/2014/08/29/gundam-creator-isnt-making-his-new-tv-series-for-you-doesnt-care-if-you-dont-like-it/
10 Come sopra
11 Intervista a Tomino risalente alla Gundam Exhibition del 2014, tradotta in inglese alla pagina http://pastebin.com/N4LhzhFY
12 Vedere punto 9
13 Vedere il primo link del punto 4
14 Sito web, "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/interest/2014-11-27/gundam-yoshiyuki-tomino-shares-thoughts-on-working-with-attack-on-titan-tetsuro-araki/.81398
15 Serata in compagnia dei creatori della serie, svoltasi il 28 dicembre 2014. Riassunta in inglese alla pagina http://en.gundam.info/topics/white/40513
16 Intervista a Yoshiyuki Tomino pubblicata sul Perfect Pack Book uscito in allegato a Gundam ACE di aprile 2015, pubblicata sul sito giapponese Yaraon e tradotta in inglese su Anime News Network alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/interest/2015-04-24/yoshiyuki-tomino-admits-story-problems-in-gundam-reconguista/.87449
17 Altra intervista a Tomino riportata su Yaraon e tradotta in italiano su Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4115-gundam-reconguista-in-g-aka-tominos-counterattack/?p=341641
18 Sessione di domande e risposte a Tomino trascritte e pubblicate sulla pagina web (giapponese) http://gundamcafe.blog.fc2.com/blog-entry-1885.html. La traduzione di alcune è pubblicata su Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4115-gundam-reconguista-in-g-aka-tominos-counterattack/?p=344967. Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) sulla stessa pagina di Pluschan scrive: "Ho cominciato a leggerle un po', ma non serve arrivare fino in fondo. Reconguista è trolling di alto livello. Ci sono un sacco di domande sul contesto della storia (e perché Ameria fa questo, e perché Cumpa fa quello), e le risposte di Tomino sono tutte sul tenore 'ma che ne so?' "
19 Conversazione tra Tomino e Naohiro Nagata avvenuta in un Gundam Cafè il 27 agosto 2015, riassunta in inglese alla pagina https://nekketsunikki.wordpress.com/2015/08/27/tomino-said-g-reco-takes-place-around-500-years-after-turn-a/
20 Pubblicato in un post nel forum Pluschan (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3610-mobile-suit-gundam-the-origin-the-animation/?p=373888). La fonte è sconosciuta ma il dato è piuttosto attendibile, visto che tutti gli altri share pubblicati insieme a lui (delle altre serie gundamiche) sono tutti veri, ufficiali e ben conosciuti e letti altrove
21 Consulenza di Garion-Oh
22 Come sopra

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