lunedì 1 febbraio 2016

Recensione: Science Ninja Team Gatchaman

SCIENCE NINJA TEAM GATCHAMAN
Titolo originale: Kagaku Ninja-Tai Gatchaman
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi,Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Bob Sakuma
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 105 episodi (durata ep. 26 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974


Pare quasi di vederli, quei bambini giapponesi che nei lontani primi anni '70 si catapultavano davanti al televisore alle 18:00 di ogni domenica sera, pronti a godersi insieme ai genitori, eccitati, le fantasmagoriche avventure dei loro beniamini, i Gatchaman, gli eroi ninja che in ogni puntata, con l'ausilio di arti marziali e gadget avveniristici forniti dalla loro base, il quartier generale dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, difendevano la Terra dagli infiniti attacchi dell'organizzazione terroristica Galactor, equipaggiata con le massime invenzioni tecnologiche, che voleva, a seconda dell'umore del misterioso Leader X, o conquistare o distruggere il pianeta, o governare la razza umana o sterminarla. Non si capiva mai molto bene, ma poco importava: Galactor era cattiva, punto, e i Gatchaman spaccavano, erano coraggiosi (la parola deriva dall'incrocio tra "Guts" e "Man", traducibile come "Uomini di fegato"1) e risolvevano sempre in extremis la situazione con qualche acrobazia o colpo di genio. Poi, con alle spalle la nuova arma segreta nemica che esplodeva e il perfido comandante Berg Katse che fuggiva con la sua navicella personale giurando vendetta, i Gatchaman pilotavano verso l'orizzonte il loro caccia God Phoenix, proiettati (e con loro i fan) verso nuove peripezie!

Impossibile ipotizzare l'esistenza di fanciulli dagli occhi a mandorla contrariati da un canovaccio narrativo schematico e preistorico applicato a 105 puntate tutte uguali, del resto i fatti parlano chiaro e sconfessano qualsiasi revisionismo: share medio del 21%2 (punta massima del 26.5%3), nascita subito successiva di serie spiritualmente affini a opera dello stesso studio, tutte supereroistiche e disegnate allo stesso modo (Kyashan il ragazzo androide, Hurricane Polimar, Tekkaman il Cavaliere dello Spazio), numerosi sequel e remake (l'ultimo, recentissimo, è del 2015, Gatchaman Crowds Insight, dopo 41 anni il brand regge ancora), spesso dall'alto numero di episodi, e - assurdo - dopo soli 23 episodi l'inversione della opening con la ending, perché quest'ultima era risultata, a furor di popolo, di gran lunga la preferita dal pubblico4. Cose d'altri tempi. In quel periodo, l'animazione televisiva giapponese era agli albori, molti generi erano ancora da inventarsi o definirsi, ogni cliché oggi abusatissimo e detestabile come la morte assumeva la freschezza della novità dirompente. Per generazioni di ragazzini, quella di Science Ninja Gatchaman e Mazinger Z era la vera età dell'Oro degli anime (il robottone di Nagai era trasmesso immediatamente dopo, alle 19:00, sullo stesso canale Fuji TV, e per sbalorditiva coincidenza era iniziato letteralmente il giorno dopo la prima puntata di Gatchaman!), quel momento della vita in cui sognare davanti allo schermo con temi, atmosfere e trovate mai viste prima di allora.

La serie TV Tatsunoko Production, sempre ideata dal suo geniale presidente Tatsuo Yoshida, meravigliava e faceva la Storia, e in questo merita rispetto assoluto. Di suo non inventò nulla di nuovo: riprese alcune idee vincenti apparse in altre serie meno conosciute, ma fu col suo successo davvero enorme che sdoganò suddette idee nell'ambiente, rendendole popolari e vincenti, quindi influenzando l'industria a riciclarle nel tempo in mille varianti. La più famosa di queste innovazioni non può che essere il cast, o meglio la decisione di utilizzare un team di cinque eroi (intuizione che spetta ai Thunderbirds americani del 1964 e al misconosciuto anime Skyers 5 del 1967) plasmati su sesso e caratterizzazioni destinati ad accontentare ogni tipologia di pubblico, diventando archetipi fondamentali: il leader atletico, vincente e attraente, destinato più degli altri a essere emotivo e venire messo a nudo psicologicamente, viste le responsabilità che deve quotidianamente prendersi per fare la scelta giusta del momento o preferire il male minore nelle occasioni particolarmente drammatiche; il serio, cinico e tenebroso dal sangue freddo che preferisce l'individualismo al lavoro di squadra; il ragazzino impudente che vuole farsi vedere dagli adulti e che per questo si mette spesso nei guai; la bella ragazza che fa gli occhi dolci al leader (amore che rimarrà platonico e abbastanza trascurato fino alla fine, ovviamente) e infine il grassone goffo che è il più simpatico e fa il buffone. Ora, pensiamo a quanti anime, robotici ma anche non, per tutti gli anni '70 e oltre troveranno un cast che segue esattamente queste caratterizzazioni, o a quante rielaborazioni magari tutte al femminile verranno usate per serie d'azione rivolte alle ragazze. Insomma, ci siamo capiti. Altra genialata è l'aiutante mascherato, legato in qualche modo all'eroe principale, che nelle situazioni di estremo pericolo salva il didietro ai Gatchaman per poi sparire nuovamente (approfondimento di un'idea già vista nello sportivo Mach Go! Go! Go! del 1967, sempre di Yoshida e sempre di Tatsunoko, ma è Red Impulse che verrà clonato e utilizzato in milioni di altre serie, non certo Racer X). Infine, mascherato è pure il perfido Berg Katze, e solo nella puntata finale si apprenderà la sua identità.


Nel corso delle loro avventure, in cui i ragazzi affronteranno piani di Galactor sempre più stravaganti per conquistare/annientare l'umanità, troveremo intuizioni isolate che verranno riprese e affrontate meglio in futuro da altre produzioni (ad esempio la musica usata come arma di offesa e distruzione nella puntata 41, ciao Macross 7!), così come suggestioni dello stesso Mazinger Z, che mi sembra palese abbia influenzato la serie Tatsunoko nella contemporanea trasmissione (troppo facile scorgere gli automi del dott. Hell nei giganteschi mecha spesso inviati da Galactor a distruggere il pianeta). Faranno scuola anche i disegni dal tratto insolitamente occidentale di Yoshitaka Amano (il futuro, acclamatissimo illustratore delle saghe letterarie e videoludiche di Vampire Hunter D e Final Fantasy), con personaggi dalle fattezze caucasiche ispirate ai comics americani del periodo, così voluti sia per aumentare il realismo grafico 5 che per le (soddisfatte) ambizioni di distribuzione estera del titolo6 (da questo fatto anche le ambientazioni tutto fuorché giapponesi). Infine, la serie inaugura ufficialmente in animazione il ruolo del Mechanical Designer7, il disegnatore di elementi meccanici/robotici, primato assoluto di cui viene accreditato Kunio Okawara, nel tempo destinato a diventare uno dei più famosi nel campo grazie alle serie Sunrise che nascerannno in anni successivi. Il tutto gode di un comparto tecnico decisamente di alto livello per l'epoca, forte di animazioni e fondali mediamente molto curati.

Una simile premessa storica è doverosa per applaudire l'importanza dell'opera, che in effetti può oggi, malauguratamente, farsi apprezzare solo per questo, con nostalgia da parte degli over 40 con essa cresciuti e di chi riesce nell'impossibile impresa di tornare a guardare la TV con gli occhi e la sensibilità di un bambino. Gli altri lascino perdere: Gatchaman, come Mazinger Z, è del tutto inguardabile, uno tra gli anime Seventies peggio invecchiati di sempre. Sono scontati i suoi problemi: 105 puntate fatte con lo stampino e basate sul solito schema tokusatsu sono una disumana enormità che mette alla prova la soglia di sopportazione di chiunque. Vedere 2/3 episodi significa averli visti tutti, clonati come sono con minimali differenze: Galactor scatena una nuova super arma su qualche città del mondo, i Gatchaman penetrano dentro di essa (o qualche base nemica che la comanda a distanza) e dopo una missione di infiltrazione la fanno saltare in aria dopo averla riempita di esplosivi, salvando il mondo. Dopo infinite avventure, dopo aver ucciso centinaia (migliaia? milioni?) di soldati di Galactor tutti vestiti in modo uguale, ancora non riusciranno mai a eliminare il perfido, vigliacco Berg Katse, e dopo qualche evento apparentemente importante che sembra gettare le basi per una certa continuity, tutto tornerà come prima e proseguirà allo stesso modo ancora, e ancora, e ancora, fino al finale che pure non è per niente definitivo (wow!).

Si apprezzano le atmosfere mediamente drammatiche che portano quasi sempre a un sacco di morti innocenti, i siparietti leggeri ma non eccessivi con cui si cerca di snellirle, argomenti d'attualità come la ricerca di fonti di energia ecologiche da parte dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, alcune puntate davvero memorabili e tragicissime (ricordo la combo 52-53, la 97, etc.) e abbigliamenti e musiche Beat dell'epoca che rammentano la preziosa memoria storica del periodo, ma è ovvio che questo non basta. Povera è la regia, basica e a tratti davvero maldestra nel tentare di rendere epica l'azione con primi piani così lenti e dilettanteschi; involontariamente comici sono i ridicoli costumini a forma di volatili, indossati dai Gatchaman e dagli uomini di Galactor, che all'epoca saranno sembrati una figata colossale e oggi fanno sorridere; ossessivi e irritanti fino allo sfinimento sono i 2/3 motivetti musicali ripetuti un'infinità di volte; tremendamente ingenui si scoprono infine i dialoghi (del livello dei tirapiedi di Berg Katse che rispondono a telefonate sconosciute con un "pronto, qui base segreta!") e le azioni talvolta del tutto incoerenti a opera dei Gatchaman, inconciliabili con la loro personalità, così volute pur di poter creare il pretesto per nuove avventue. Si obietterà che fino al 1977 (o meglio, prima del film La Corazzata Spaziale Yamato) gli anime erano robetta senza pretese per i piccoli e che tutte queste bambinate erano la norma, ed è vero, ma pretendere che si riesca - nonostante la presa di coscienza - ad apprezzare questa lunghissima serie, con gli schematismi che rendono tutto noioso e i cui "colpi di scena" sono ormai divenuti intuibilissimi (roba da anime di tutti i giorni), è follia. Potrei dare una valutazione alta per l'importanza storica, ma questo sarebbe in contrasto con lo spirito critico del "le belle opere rimangono tali viste in qualsiasi epoca": Gatchaman è realisticamente un pezzo da museo, fondamentale nel creare le basi di un'epoca, ma che cade senza appello nel novero delle produzioni incapaci di reggere lo scorrere del tempo. Da questa amara considerazione finale deriva la volontà pressoché nulla di chi scrive di visionare le successive incarnazioni della saga che mandano avanti la storia, ossia le due serie televisive del biennio 1978/79, famose più che altro per dare l'occasione alla bravissima chara designer Akemi Takada di fare il suo debutto (i due film del '73 sono gli episodi 22 e 37 ritrasmessi al cinema durante i festival cinematografici TOHO, mentre il lungometraggio omonimo del 1978 diretto da Kihachi Okamoto è una rielaborazione celebrativa fuori continuity del lungo arco narrativo di Red Impulse).


Nota: è famosissima la distribuzione estera di Gatchaman, che in America viene rimaneggiato e modificato, diventando Battle of the Planets, giungendo anche in Italia in questa forma (l'unica da noi attualmente distribuita, per mezzo di Yamato Video). La battaglia dei pianeti è un atroce mostro di Frankenstein: i 105 episodi sono stati ridotti a 85, i nomi di personaggi, veicoli, etc. sono rinominati e occidentalizzati, le scene di violenza tagliate, e infine sono state aggiunte dagli statunitensi intere sequenze che modificano la trama (i Gatchaman navigano anche per lo spazio poiché Galactor si riscopre un'organizzazione extraterrestre proveniente dal pianeta Spectra!) e nuovi personaggi (due orribili robot che fanno da mascotte). Ovviamente, inguardabile.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Science Ninja Gatchaman: The Fiery Phoenix VS Fire-Eating Dragon (1973; film)
Science Ninja Gatchaman:Electron Beast Renzilla (1973; film)
Science Ninja Team Gatchaman II (1978-1979; TV)
Science Ninja Team Gatchaman Fighter (1979-1980; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Come sopra
3 Pagina web contenente i 100 migliori risultati di share di singoli episodi nella Storia dell'animazione giapponese, http://nendai-ryuukou.com/article/110.html
4 Consulenza di Garion-Oh
5 Come sopra
6 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
7 Intervista a Kunio Okawara pubblicata nel Booklet "Mobile Suit Gundam Enciclopedia 2" (allegato al secondo DVD Box di "Mobile Suit Gundam", Dynit, 2007, pag. 34)

lunedì 25 gennaio 2016

Recensione: The Super Dimension Fortress Macross II - Lovers Again

THE SUPER DIMENSION FORTRESS MACROSS II: LOVERS AGAIN
Titolo originale: Chōjikū Yōsai Macross II - Lovers again
Regia: Kenichi Yatagai
Soggetto & sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Junichi Akutsu, Koichi Ohata, Atsushi Okuda
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di uscita: 1992


Anno 2091: la pacifica convivenza tra umani e zentradi sulla Terra sembra essere giunta al capolinea. Dopo 80 anni di pace e armonia ricomincia la guerra tra le due fazioni, che si sposta fin da subito nello spazio, tra stormi di astronavi extraterrestri e Valkyrie. Da sempre militarmente superiore grazie alle canzoni dell'idol locale, suonate durante le battaglie, l'esercito del Governo Unito Terrestre dovrà amaramente rendersi conto che anche il nemico ha ora una cantante le cui esibizioni canore aumentano l'aggressività e la forza, annullando il vantaggio. A risolvere tutto sarà il reporter Hibiki Kanzaki, che svelerà all'opinione pubblica la reale situazione del conflitto aggirando la censura militare, e scoprirà anche cosa si nasconde dietro l'improvvisa aggressività degli zentradi.

Con i familiari disegni di Haruhiko Mikimoto, la promessa del produttore di essere "la serie dell'anno"1 e un evocativo sottotitolo, Lovers Again, non fatico a dubitare che The Super Dimension Fortress Macross II, in quel 21 maggio 1992 in cui usciva il primo video nelle videoteche nipponiche, abbia fatto ribollire il sangue a legioni di fan: a cinque anni da Flash Back 2012, Macross tornava nelle videoteche e aveva un sequel, che si allacciava alla nuova continuity inaugurata da Do You Remember Love? (1984)2, portata avanti fino a quel punto dai videogiochi Macross 2036 (1992) e Macross - Eternal Love Song (id). Eppure, anche se la miniserie venderà bene3, verrà, nonostante questo, demolita da critica e pubblico, sia da quelli nipponici (come dice un ironico Mikimoto in una vecchia intervista del 1993, non vi era un solo giapponese che avrebbe speso una parola a favore del titolo4), che addirittura dalle controparti internazionali (le recensioni negative americane sono ben visibili e si sprecano).

Non per nulla Macross II è ancora oggi la pecora nera del franchise: ostinatamente voluto da Big West, produttore della serie originale, nonostante il giuramento di Kawamori di non dare un seguito alla storia5, viene creato senza il suo coinvolgimento, pur sfruttando una minima parte dello staff storico - direttore del suono, sceneggiatore e, appunto, il chara designer. Unico obbligo da rispettare è stato un veto del creatore dell'opera, che vietava  tassativamente l'uso nella vicenda di Hikaru, Minmay e Misa6, poiché secondo lui rivederli ancora insieme in altre avventure avrebbe solo fatto perdere freschezza alla saga7. Mal scritta e realizzata, l'opera avrà l'unico merito, involontario, di riaccendere nell'ambiente l'interesse per Macross, permettendo così poco dopo l'arrivo di Macross Plus (1994) e Macross 7 (id.), due titoli che vedranno il ritorno al timone del loro papà, e che, riallacciandosi alla linea temporale della serie TV, declassificheranno Do You Remember Love? e derivati a universo parallelo. Questo, almeno fino ad oggi, 2015, quando il singolo Macross II viene invece, stupendo tutti, reincastonato nella timeline8 (pur spostando lievemente la sua datazione immaginaria, dall'anno 2092 come in origine9 al 2091), in occasione della presentazione ufficiale di Macross Δ.


Ciò che all'epoca stancamente fece lo staff assoldato da Big West, fu di rifare Macross nel modo più banale possibile, facendo riscoppiare la guerra tra terrestri e zentradi (anche se il vero nemico alla fine si rivela un altro) e creando una nuova storia d'amore per l'eroe di turno. Tutto segue purtroppo uno schematismo così vuoto, povero e prevedibile da rendere mortalmente noiosa la vicenda. Anche se il nuovo protagonista, Hibiki Kanzaki, non è più un militare ma un reporter/paparazzo, la sostanza non cambia di una virgola: in un modo o nell'altro, fiutando aria di scoop, entrerà anche lui in guerra a bordo di un Valkyrie, e durante una battaglia rapirà e porterà sulla Terra l'aliena Ishtar, la "idol" zentradi tanto temuta dall'esercito federale. Seguiranno innamoramento, triangolo amoroso (ma molto in secondo piano stavolta), incomprensioni tra le razze, addio, ritrovi, nuovi addii e fine del conflitto. Nel mezzo, una stupida e ridicola riflessione su quant'è immorale la censura militare sui media in tempo di guerra (ma meno male che c'è, invece, sennò ci sarebbero solo disordini e tumulti!), e una un po' più intelligente - ma è una frase buttata là e mai più ripresa - sul fatto che è forse per l'eccessivo benessere che la razza umana si è rammollita così tanto da rischiare ora l'estinzione. Personaggi di cartapesta - risibili nella loro assoluta insignificanza, visti miliardi di volte in miliardi di altre produzioni animate - e situazioni e idee quasi tutte clonate dal predecessore danno una buona idea dell'ispirazione nulla su cui si regge Macross II, che fin da subito si incarica di scopiazzare dal passato senza proporre nulla di nuovo, evidentemente contando che ai fan non interessasse molto. Almeno su questo punto si sono sbagliati, ma non è che la cosa renda nulla l'esistenza di 6 puntate così sonnolente e modeste, neanche chissà che belle dal lato tecnico.

Pur in modo discontinuo, i disegni di Mikimoto sono mediamente resi bene, molto poetici e caratteristici come di consueto (quando i suoi attori socchiudono gli occhi in quel modo così sognante e sensuale, ti scaldano il cuore), ma sono l'unico punto di contatto estetico con l'originale. Le animazioni sono tanto "tirate via", per nulla adeguate al formato di serializzazione dell'opera, e anche se migliorano nettamente nelle battaglie conclusive (ep. 5-6), per quasi tutto il tempo sono addirittura imparagonabili a quelle che avevano reso Macross così famoso e avveniristico. Neanche a parlare, poi, delle musiche: i nuovi brani J-Pop non valgono un'unghia di quelli storici, e dimenticabilissime sono le tracce sonore di Shiro Sagisu, grandissimo compositore ma che in quest'occasione pecca di componimenti rock poco ispirati, martellanti quanto si vuole ma aridi. Sembra che l'insignificanza tecnica quasi rifletta la stanchezza dello staff nel creare un'opera così priva di personalità.

Ci si potrebbe dilungare ancora, citando morti che non lasciano il minimo segno, comprimari il cui senso lo devo ancora capire (Nexx Gilbert, Feff, le tre ragazze federali), iterazioni dialogiche di una povertà disarmante, o fatti che accadono perché devono accadere e non accompagnati da una sensata progressione, ma penso sia inutile proseguire nel demolire una brutta serie che già di suo non è piaciuta a nessuno: anche se, a mio parere, Kawamori non farà tanto meglio quando riprenderà le redini del franchise, Macross II rimane una pessima serie OVA, che, pur se oggi ridiventa magicamente canonica nella saga (spiegando il destino finale, nella storia, della gigantesca astronave che dà il nome a Macross City), non ha perso nulla della sua letale capacità di provocare sbadigli a ripetizione, rappresentando ad ora il terribile The End della saga, altresì dal sapore di un filler che allunga il brodo. Quasi inguardabile.


Nota: pubblicato negli anni '90, in Italia, da Yamato Video in 3 VHS col semplice titolo Macross II, la serie come di consueto "gode" di una localizzazione approssimativa, che rende bene il senso delle frasi ma riempe di invenzioni i dialoghi. Non è mai stato rieditato in DVD e mai accadrà (contando i noti problemi legali internazionali tra Big West e Harmony Gold).

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Fortezza Super Dimensionale Macross (1982-1983; TV)
The Super Dimensional Fortress Macross: Do You Remember Love? (1984; film)
The Super Dimensional Fortress Macross: Flash Back 2012 (1987; OVA)
Macross Plus (1994-1995; serie OVA)
Macross Plus: Movie Edition (1995; film)
Macross 7 (1994-1995; TV)
Macross 7 The Movie: The Galaxy's Calling Me! (1995; film)
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier the Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier the Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)


FONTI
1
Mangazine n.22, 1993, Granata Press, pag.46
2 Secondo la wikipedia inglese, è scritto nelle istruzioni del model kit Valkyrie II, pubblicato nel 1992 da Bandai
3 Mangazine n.22, 1993, Granata Press, pag.46

4 Intervista pubblicata su Mangazine n.22, 1993, Granata Press, pag. 51
5 Intervista a Shoji Kawamori pubblicata su "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag.112-113)

6 Secondo la wikipedia inglese, è scritto su Animerica vol.1 no.0 ("Mikimoto Mania!", 1992, Viz Media, pag.10)
7
Intervista a Shoji Kawamori pubblicata su "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag.113)
8 Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la segnalazione e il link alle foto (http://tamashii.jp/column/39/)
9 Secondo la wikipedia inglese, è scritto a pag.3 del booklet contenuto nel CD "The Super Dimension Fortress Macross II: Original Soundtrack VOL.2" (Victor, 1992)

giovedì 31 dicembre 2015

Buon capodanno (di merda)

Succede che torni a casa, apri il PC, entri nel blog e scopri che due recensioni (La tomba delle lucciole e Zegapain) non sono più visibili, sono state ridotte al rango di bozze. Pensi sia un problema interno di blogger, poi scopri che ti è arrivata una mail da google, che ti annuncia che quei due scritti hanno infranto le leggi sul diritto d'autore fissate dalla DMCA, il Digital Milennium Copyright Act, americano, e che sotto sua segnalazione le hanno tolte loro.

Stai a pensare cosa fare, li contatti per fornire una controreplica, e poi vedi che oggi sono sparite anche quelle di Gasaraki, dei due Cobra animati, di Green Legend Ran e del nono episodio (gli altri no?) di Gundam Evolve. Chissà, probabile che nei prossimi giorni, visto che ci hanno preso gusto, sparirà altro ancora.

Le soluzioni sono due: o ripubblico tali scritti "modificati" per evitare di infrangere i copyright, oppure li tengo ibernati come bozze finché non riesco a far capire a questi gentili signori l'assurdità di prendersela con un blog che promuove solo e unicamente CULTURA e RISPETTO per l'animazione giapponese, i cui inviti per il fansub valgono solo per lavori inediti nel nostro mercato o che, nel caso arrivino da noi, siano rovinati da adattamenti canini o snaturamenti che impediscano di usufuire dell'opera originale. Visto che non ho il tempo, la pazienza e la volontà di rischiare multe salate o addirittura processi (!), sono ovviamente costretto a optare per il punto 1.

Anime Asteroid festeggia dunque il nuovo anno prendendosi una pausa che non so dirvi quanto durerà, se tanto o poco: mi servirà tempo per modificare tutte le recensioni esistenti del database, eliminando qualsiasi - anche il minimo - riferimento alla pratica del fansub.
L'unico modo che avrete di sapere se un anime è arrivato in Italia, trattato dignitosamente, sarà di vedere se nella sua scheda è presente la voce "Disponibilità: edizione italiana in DVD/BD a cura di X". In caso contrario, vi lascio trarre da voi le vostre conclusioni.

Proprio un bel 2016 :)

lunedì 28 dicembre 2015

Recensione: Jojo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders Egypt Arc

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS - EGYPT ARC
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders Egypt-hen
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2015


Penso che chiunque abbia letto la terza serie del manga Le bizzarre avventure di JoJo (1986) sarà concorde sull'assoluta eccezionalità di quell'arco narrativo e soprattutto della sua seconda parte ambientata in Egitto, ove Jonathan Joestar e compagni affrontano finalmente Dio Brando dopo aver sconfitto i suoi ultimi emissari, in una serie di scontri mortali dalla creatività pressoché sterminata. Gli Stand acquistano poteri sempre più sconcertanti che ad ogni occasione non smettono di lasciare a bocca aperta il lettore, il gruppo di eroi si infoltisce di un nuovo alleato (arriva Iggy, cagnolino stronzo, cinico e scorreggione, plasmato sulle fattezze di Iggy Pop, anch'esso dotato di Stand da combattimento!), i protagonisti evolvono e acquistano più tridimensionalità, diventando presto quasi degli amici a cui affezionarsi, le atmosfere sono splendidamente sospese, molto più di prima, tra grottesco, spassoso humor nero (quest'ultimo è quasi preponderante), disturbanti inserti splatter e un'epica coinvolgente, e il cattivissimo Dio, nel momento dell'attesissimo match, è proprio un figo carismatico come ci si aspetta, Super Saiyan ante litteram dai capelli irti e biondissimi, il vestito pacchiano, giallo e colmo di cuoricini verdi e il misterioso, minacciosissimo potere del suo Stand, The World, che sarà svelato a carissimo prezzo. Ancora, la narrazione è del tutto imprevedibile: nessuno dei personaggi, buoni e cattivi, gode di "immortalità da copione" e i decessi non seguono alcuno schematismo pronosticabile, rendendo la storia sempre coinvolgente e inaspettata. Infine, ancora più che nella prima parte di Stardust Crusaders, salvo gli ultimi scontri (più virili degli altri, come d'altronde ci si aspetta), i combattimenti abbandonano sempre maggiormente l'azione muscolosa e sempre più si basano su duelli di strategie mentali riferiti a qualsiasi tipo di competizione, che può riferirsi anche a nascondino, partite di videogiochi  o altro ancora (uniche anticipazioni che farò, giuro). L'arco narrativo egiziano, insomma, rappresenta uno degli apici della fantasia di Hirohiko Araki, ed è cosa buona e giusta che David Production scelga, dopo i 24 episodi del 2014 che compongono la sua prima parte, di riprendere un po' le forze prima di realizzare la seconda, in cui si raggiunge davvero il climax. Nel corso del 2015 arrivano dunque altre 24 puntate che concludono la terza serie di JoJo, e il risultato è spettacolare e perfetto come si sperava: uno dei più grandi Battle Shounen della Storia è stato finalmente trasposto nella sua interezza, e pure a regola d'arte.

In verità, non è che ci sia molto da aggiungere a quanto scritto nella recensione della prima parte. L'importanza di JoJo in generale e soprattutto della terza serie è già stata sviscerata: si può solo rettificare come ancora una volta lo studio animato faccia un lavoro pazzesco nell'animarne la parte conclusiva. Speculare, rispetto al passato, è la qualità delle nuove sigle di apertura e chiusura: stavolta è epicissima e coinvolgente la prima (JoJo Sono Chi no Kioku ~end of THE WORLD~), forte anche di un azzeccato accostamento con immagini goticheggianti, ma, a meno di non amare il genere, abbastanza deludente la seconda, la crepuscolare Last Train Home del gruppo jazz fusion americano Pat Metheny Group (come in passato, una delle canzoni frequentemente ascoltate da Araki). Le animazioni in compenso viaggiano sempre ad alti livelli, in parallelo con la ineccepibile cura nei disegni, con la colonna sonora accattivante, tenebrosa e solenne, con i seiyuu sempre pronti a sgolarsi per donare carattere al loro personaggio. Come sempre, le rare aggiunte consistono ancora una volta in qualche siparietto che aggiunge ulteriore carisma agli eroi e soprattutto aumenta il già considerevole tasso "comedy" della vicenda, già colma in origine di ilari momenti comici. E Naokatsu Tsuda? Alla direzione si scatena in virtuosismi mai visti prima: visuali in soggettiva, carrellate, piani sequenza, riprese velocissime, e non contento trova pure il tempo di inserire delle sorprese  inaspettate e geniali nelle sigle. Ci si diverte un sacco in quest'anime, di cui si avverte in ogni istante l'entusiasmo di un regista già fan sfegatato del manga.


Promozione a pieni voti? Sì, anche se l'unica, parziale delusione - inevitabile, purtroppo - deriva dall'originale e quindi è fedelmente replicata nell'anime: mi riferisco ad alcune idee che si vedono nello scontro finale. Non posso ovviamente rivelare nulla, se non che si tratta dell'unica reale stonatura della storia, ossia la trovata, per fronteggiare l'apparentemente invincibile Stand di Dio, di regalare un certo power up a un certo personaggio, ossia un potenziamento dei suoi poteri che gli permetterà di competere con un nemico altrimenti imbattibile. È un'idea a mio avviso incompatibile con lo spirito della serie di risolvere sempre e comunque le battaglie con l'uso del cervello invece che con questi mezzucci tanto convenienti e più adatti a manga muscolosi e "ignoranti" (tipicamente Dragon Ball, 1984) che basano tutta la loro attrattiva sulla corsa all'aumento della forza fisica. Insomma, nel finale Stardust Crusaders perde un po' della sua identità, ma pazienza, non è questa smagliatura a rovinare uno scontro finale comunque memorabile che suggella nel migliore dei modi il capolavoro di Araki. Desta un po' di rammarico anche la mancata trasposizione degli scontri con Satanic Coupler, Dark Mirage e The Genesis of Universe, presenti in un romanzo ufficiale del 1993 (pubblicato in Italia da Kappa Edizioni col titolo Le bizzarre avventure di JoJo) scritto da Hiroshi Yamaguchi e Mayori Sekijima, che fa da side story ufficiale e canonica, ma era cosa abbastanza prevedibile. Ce ne faremo una ragione: grazie comunque, e ancora una volta, a David Production per aver reso giustizia a una saga fondamentale del fumetto giapponese che da troppo tempo attendeva una trasposizione animata fatta coi crismi.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (2014; TV)

lunedì 21 dicembre 2015

Recensione: Gundam Build Fighters Try

GUNDAM BUILD FIGHTERS TRY
Titolo originale: Gundam Build Fighters Try
Regia: Shinya Watada
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Naoki, Shinya Terashima
Musiche: Asami Tachibana, Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015


E così, nel 2014, l'inaspettato trionfo del merchandising di Gundam Build Fighters (2013) contribuisce a rendere ancora più stellari le vendite di Gunpla di quell'anno (in totale 400 milioni di model kit finiscono nelle case degli appassionati generando un fatturato di 7 miliardi di yen per la soddisfatta Bandai Namco Entertainment, come apprendiamo da un servizio sul canale giapponese NTV1), e non c'è quindi da stupirsi se si aprono le porte per il suo seguito ufficiale che si concretizza, ovviamente, in una nuova serie televisiva di 25 episodi, trasmessa in contemporanea con altre due serie Sunrise dello stesso anno, Cross Ange: Rondo of Angels and Dragons e Gundam: Reconguista in G. Ora, penso che in molti concorderebbero sul come sarebbe stato facilissimo concepire un sequel perfetto limitandosi ad aggiornare il nuovo torneo mondiale con qualche nuovo avversario degno, ripescando e riutilizzando i Gunpla Builders più carismatici e mettendo a confronto, l'uno contro l'altro, i due eroi Sei e Reiji ora cresciuti (momento già ampiamente profetizzato dal prequel), ma lo sceneggiatore Yousuke Kuroda e lo staff (quasi tutto cambiato) scelgono curiosamente di variare formula: torneo in scala nazionale, cast quasi interamente nuovo di zecca con minimali riferimenti alle ingombranti personalità del passato, e, soprattutto, nuova forma dei combattimenti, che ora pongono come avversari due team composti da tre lottatori (ognuno ovviamente alla guida di un modello, per un totale di 6 che si danno battaglia nella stessa arena). Lodevole il tentativo di cambiare le carte in tavola, ma sfortunatamente, come vedremo, è una mossa nata più per stupire che per reali esigenze narrative, e Gundam Build Fighters Try dimostrerà chiaramente di ispirarsi alla filosofia del "cambiare tutto affinché non cambi niente".

In realtà la serie, per quello che riguarda non solo lo spirito ma, ahimè, anche la caratterizzazione dei personaggi, le situazioni, le scene e un po' di tutto e di più, è praticamente clonata senza vergogna dal suo predecessore, perdendo quasi del tutto l'effetto novità. Il nuovo protagonista Sekai Kamiki, tonno amato dalle donne e grintoso esperto di arti marziali,  pilota del BG-011B Build Burning Gundam, è una sbiadita copia di Reiji, tanto quanto il suo compagno Yuuma Kousaka - ai comandi dell'LGZ-91 Lightning Z Gundam - è di Sei (sia nell'aspetto fisico che nell'essere pure il fratellino della fidanzata di quest'ultimo!). Si salva (ma più che altro per meriti estetici) giusto l'avvenente e solare Fumina Hoshino (SD-237 Winning Gundam) con cui i due formano il team Try, probabilmente inventata per non far rimpiangere l'assenza della bellissima Rinko Iori e non far mancare un po' di fanservice ecchi. Dal passato tornano invece Ramba Ral, pronto a fare nuovamente (e stancamente) da mentore ai ragazzi, il Meijin Kawaguchi a sponsorizzare il torneo e "dare la scossa" agli eroi dopo le loro sconfitte, e Sei in un veloce cammeo. Basta. Praticamente tutti i numerosissimi nuovi rivali - molti, molti di più di quelli della prima serie - sono deboli, fighetti privi di spina dorsale e personalità, concepiti senza fantasia, che perdono malamente il confronto coi fantastici Ricardo Fellini, Nils Nielson, etc. del passato. Questo il problema principale: Build Fighters si reggeva su epici combattimenti con avversari fantastici, ma qui mancano l'una e l'altra cosa; addirittura i match per buona parte della serie sono deludenti, non animati in modo particolarmente spettacolare e anche fin troppo banali, basati sempre sullo stesso paio di mosse con cui il team Try annienta i suoi nemici. Fondare il fascino di una serie di sole mazzate su battaglie prive di inventiva e avversari incolore non mi pare certo una grande mossa, anche perché queste sono le prime cose con cui si raffronta l'opera al capostipite, trovando grosse delusioni. Blande anche le due opening, la prima delle quali quasi irritante con i suoi inascoltabili motivetti rap.


Le cose migliorano sensibilmente nel momento in cui ha inizio la Meijin Cup, dopo quasi tutto il tempo sprecato in immancabili qualificazioni con lottatori evanescenti, scontate rivalità che esplodono con super nemici apparentemente imbattibili (che si sa benissimo verranno riaffrontati nella finalissima) e facezie varie. Anche se i Build Fighter continuano a difettare pesantemente in originalità, almeno gli scontri raggiungono gli apici di sboroneria e spettacolarità estrema del prequel, specie nelle fasi finali (addirittura un capolavoro di epicità gli scontri col XM-X1 Crossbone Gundam X-1 Full Cloth Type.GBFT e con lo sconvolgente Tyron 3, assurdo Gundam Super Robot componibile pesantemente ispirato, in sequenza di agganciamento, attacchi e design, a robottoni Sunrise degli anni '70 del livello di Voltes V, Zambot 3 e Daltanious), condite da potenti musiche, mazzate devastanti, urla disumane dei seiyuu e spettacoli pirotecnici di fasci di luce, distruzioni apocalittiche et similia. Sono questi i momenti in cui ci si diverte davvero e si riescono a rinverdire i fasti del passato, gustandosi gli episodi e attendendo spasmodicamente quello successivo, ma è un peccato appassionarsi alla serie solo nelle ultime 5/6 puntate, quando il grosso del potenziale è ormai stato sprecato. Desta una certa delusione anche il poco spazio dedicato al citazionismo nei riguardi del mondo di Gundam, anche questo imparagonabile alle gustose e numerose strizzatine d'occhio del prequel.

Tirando le somme, è palese che Build Fighters Try è inferiore all'originale, ma questo non pregiudica più di troppo il gradimento di un titolo che in ogni caso, con le sue atmosfere sempre leggerissime e accattivanti, i soliti bei disegni, le solite splendide ragazze, le solite musiche coinvolgenti, gli sterminati eserciti di dettagliati robottoni, gag simpatiche e un crescendo qualitativo che culmina in svariati match di un'epicità spaventosa (e garantisce sempre Masami Obari!), sa ancora dare un senso alla sua esistenza, pur facendo a pugni con l'inesistente originalità. La  minisaga volge tuttavia al termine: ascolti più bassi che mai (1.42%2, un nuovo record al negativo di Gundam) e vendite di DVD praticamente inesistenti3, pur a fronte di ottime vendite dei nuovi Gunpla4 (i Beargguy le hit5) mettono la pietra quasi tombale sull'argomento, tanto che ormai è ufficiale6che Build Fighters si accommiaterà con due ultimi OVA attualmente in produzione.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Gundam Build Fighters (2013-2014; TV)


FONTI
1 Sito web (in giapponese), http://www.taghobby.com/1-0/1-2/%E6%97%A5%E8%A6%96ntv-%E9%9B%BB%E8%A6%96%E7%AF%80%E7%9B%AEnews-zero-2015%E5%B9%B47%E6%9C%8831%E6%97%A5%E6%92%AD%E6%98%A0%E5%85%A7%E5%AE%B9-%E3%80%8Cgundam%E3%80%8D%E7%89%B9%E9%9B%86/. Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la segnalazione
2 Pubblicato in un post nel forum Pluschan (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3610-mobile-suit-gundam-the-origin-the-animation/page-15). La fonte è sconosciuta ma il dato è estremamente attendibile, visto che tutti gli altri share pubblicati insieme a lui (delle altre serie gundamiche) sono tutti veri, ufficiali e ben conosciuti e letti altrove
3 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
4 Come sopra
5 Come sopra
6 Sito internet, "Anime News Network", http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-04-01/gundam-build-fighters-twitter-account-ova-projects-to-launch/.86623

lunedì 14 dicembre 2015

Recensione: Great Dangaioh

GREAT DANGAIOH
Titolo originale: Haja Kyosei G Dangaioh
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Masao Kaisho, Sumio Utake
Character Design: Masaki Yamada
Mechanical Design: Goro Murata, Hiroshi Ogawa
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: AIC
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2001


Nell'accademia Ho studiano Kuya Amagi, Manami Mishio e Hitomi Chidou, tre quindicenni dotati di grandi capacità fisiche e piloti, segretamente, del Dangaioh, robottone da combattimento creato dall'esercito nipponico le cui origini si riconducono a una misteriosa tragedia avvenuta dieci anni prima. Si troveranno presto obbligati a guidare Dangaioh contro gli EX Tartaro, invasori spaziali che vogliono annientare i terrestri per "purificare" il pianeta. Nell'arco delle loro battaglie verranno a conoscenza dei segreti della loro super-arma...

Quella della miniserie OVA Dangaioh (1987) è una storia nota. Nata, per le mani di Toshiki Hirano e Masami Obari, dalle ceneri di un abortito remake del Mazinger Z (1972) di Go Nagai, raccontava di alcuni super-ragazzi che, a bordo di veloci navicelle spaziali, capaci all'occorrenza di unirsi nel possente Dangaioh, navigavano per l'universo in cerca di indizi circa la loro memoria perduta. Contorno affidato a mazzate robotiche di grande qualità, del Dangaioh contro i vari emissari dei malvagi Banker, che volevano utilizzare i poteri dei ragazzi per i loro fini. Come dirà la Storia, Dangaioh, a prescindere dall'esilità del soggetto, nel suo triennio di uscita (1987-1989) diverrà un cult grazie alla sua perizia tecnica/visiva/sonora estrema, uno dei fanservice robotici più imponenti mai visti nel genere. Dieci anni dopo, per mezzo dello stesso Hirano, di nuovo alla regia al servizio dello studio AIC, Dangaioh rinasce nel progetto televisivo Great Dangaioh, che nel 2001 si pone come primo robotico del nuovo secolo interessato a celebrare le origini tokusatsu del genere, e che ancor più di prima marca le sue origini nagaiane, presentandosi davvero come un aggiornamento, tendente quasi al rifacimento puro, di Mazinger Z, richiamato non solo dall'ovvio titolo (fa il verso a Great Mazinger, il seguito ufficiale), ma anche dalla trama, essenzialmente identica (finale compreso). Non mancano, in Great Dangaioh, né un emulo del dottor Hell (simile anche nell'aspetto fisico!) che vuole conquistare il Giappone con le sue gigantesche armate meccaniche, né un Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica che fa da quartier generale ai piloti del robot - robot che, in ogni puntata, con i suoi micidiali Rocket Punch distruggerà il nemico di turno. Addirittura il primo mecha avversario è, per fattezze, sostanzialmente identico al mitico Doublas M2 (ovviamente, il primissimo mai affrontato dall'automa di Nagai)!

È forte lo spaesamento che coglie lo spettatore con i primi episodi di Great Dangaioh: non solo questi guarda curioso un Mazinger Z aggiornato all'estetica moderna e "interpretato" da un altro robot, ma soprattutto si domanda che ne è stato dei fatti e dei personaggi dell'originale, all'epoca lasciati in sospeso da quel finale incompleto e qui neppure citati, come se non fossero mai esistiti. Si inizia a pensare a Great Dangaioh come a un restart della saga e contribuisce a rinforzare quest'ipotesi lo stesso eroe di metallo, molto diverso diverso dal capostipite. Il coinvolgimento, però, è ben lontano da quello delle origini: moltissima azione robotica, ma zero approfondimento psicologico dei tre ragazzi protagonisti.


Nelle prime puntate, questi stanno solo a scambiarsi qualche battuta in croce, prima di affrontare il nemico di turno in combattimenti lunghissimi e noiosi (ben animati però) che occupano il 90% del tempo. Desolante il mecha design, spoglio e generico a livelli inaccettabili, non più affidato a Obari e Shoji Kawamori ma a perfetti sconosciuti, desolanti opening e colonna sonora, e desolanti le personalità dei tre eroi, basate su archetipi modaioli esageratamente stantii. Se il primo Dangaioh celebrava le caratterizzazioni dei piloti degli anni '70 creando un gruppo di quattro ragazzi virili e aggressivi, Great Dangaioh preferisce invece basarsi su quelle otaku (il sempliciotto, la tsundere, la timida) del nuovo millennio, non importa se nel contesto di una storia "d'altri tempi" che non li prevedeva. Il chara design, anch'esso né carne né pesce, poi, non aiuta. Difficile reggere azione fine a sé stessa, un cast irritante e una cornice tecnica dignitosa ma lontana dai fasti sontuosi e inarrivabilidegli OVA degli anni '80, ma proprio quando iniziano ad addensarsi minacciose nubi sul futuro del titolo (e fa capolino lo spauracchio depressivo di Adventure! Iczer-3), Great Dangaioh, pur senza esagerare, comincia a ingranare. Anche se i combattimenti continuano a essere inutili e banali, adagiati, come prevedibile, su quegli schematismi tokusatsu dei Seventies ormai inconcepibili nel nuovo millennio (per quanto sia giusto riconoscere che parte da leone nel rendere sonnolenti questi automatismi la faccia l'inguardabile mecha design), almeno iniziano a svilupparsi delle storie d'amore tra i protagonisti, in parallelo alla loro caratterizzazione che inzia a crescere con puntate di approfondimento. Acquistando simpatia, gli eroi migliorano l'appeal della serie, che può anche godere di una certa ironia generale e intermezzi leggeri che stemperano quelli d'azione.

L'istante (verso la conclusione) in cui Great Dangaioh si riallaccia in  continuity al primo capitolo, attraverso un personaggio-chiave del passato "resuscitato" per l'occasione ed eleganti flashback color seppia che riprendono i fotogrammi originali, è decisamente un bel momento, un colpo di scena inaspettato che rende intrigante la storia. Poi, complici anche certi sviluppi drammatici, tutto è in ascesa, vi è un cambio di atmosfere coincidente con un aumentato tasso di spettacolo ed epicità, grazie anche al netto miglioramento di mecha design, molto più elaborato e diversificato, dei nuovi avversari del Dangaioh e di uno in particolare che fa da boss. Seguendo fino in fondo l'opera di rifacimento di Mazinger Z di Nagai e terminando così allo stesso, identico modo del film del 1974, Mazinger Z contro il Generale Nero (con l'entrata in scena di un nuovo robottone che rimpiazza quello precedente, ormai troppo debole contro i nuovi avversari), l'opera di Hirano decolla definitivamente: peccato che, al pari del film di Toei Animation, scelga di concludersi con un cliffhanger. Se l'opera di Toei, però, trovava seguito in Great Mazinger (1974), in questo caso non avremo nulla: Great Dangaioh lascia tutto definitivamente in sospeso, esattamente come il capostipite. All'epoca il fandom vociferava di bassi ascolti e vendite di DVD e merchandising vario che avevano di fatto impedito la creazione di una seconda stagione, ma alla fine salterà fuori la verità, ovvero che Hirano, credendosi un Yashiro Imagawa qualsiasi, sceglie di chiudere volontariamente la trama così, per comunicare allo spettatore l'idea di un mondo in perenne evoluzione che chissà come potrebbe proseguire1.


Il creatore può legittimamente dire quello che vuole, ma penso che buona parte dei telespettatori - compreso chi scrive - difficilmente  non si sentirà preso in giro da una storia che di fatto, ancora una volta, non ha un finale. Già il primo Dangaioh finiva allo stesso modo (e Great Dangaioh neanche prova a fornire qualche spiegazione sui suoi punti lasciati in sospeso); non è proprio edificante fare pure il replay e ribeccarsi la stessa fregatura.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Dangaioh (1987-1989; serie OVA)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 7 dicembre 2015

Recensione: Dancouga Nova

DANCOUGA NOVA
Titolo originale: Jūsō Kikō Dancouga Nova
Regia: Masami Obari
Soggetto & sceneggiatura: Takeshi Shudo, Hideki Mitsui
Character Design: KAZZ (Kazuko Tadano)
Mechanical Design: Koji Nakakita, Masami Obari
Musiche: Kazuhiro Yamahara
Studio: Production Reed
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2007


Siamo nel 2104, un centinaio d'anni dopo gli avvenimenti di Dancouga (1985). Ora il robottone, evolutosi in un nuovo modello, è diventato un misterioso messia, si intromette nei conflitti armati del pianeta schierandosi sempre con la fazione più debole in modo da riequilibrare la guerra, senza comunque andare fino in fondo e lasciando la battaglia quando l'obiettivo è raggiunto. I giovani Aoi Hidaka, Kurara Tachibana, Sakuya Kamon e Johnny Bernet diventano presto i nuovi piloti del robottone, il Team D, ma si porranno sempre più domande sul senso di queste azioni e sul perché siano stati scelti proprio loro.

Dall'alto del mecha design massiccio, dei colori appariscenti, del dettagliato chara design, dei vestiari modaioli e dei trascinanti inserti J-Pop, cantati anche dai seiyuu che diventano, come la Mari Ijima di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982), degli affermati idol nella vita reale, a metà anni '80 Dancouga si guadagna, nonostante un budget irrisorio e i bassi ascolti, una grande popolarità presso il pubblico generalista, come ben testimoniato anche dalle eccezionali vendite dell'OVA God Bless Dancouga (1987) e dal come il suo robottone diverrà una perenne star nella saga videoludica Super Robot Wars, una delle unità più forti in assoluto e presente in un'enorme quantità di videogiochi, anche quelli usciti decenni dopo. Un simile status di opera di culto non poteva che traghettare il titolo Production Reed nella cerchia delle vecchie glorie mecha bisognose di un remake nel nuovo millennio, come i milioni di Mazinger Z e Gundam. La cosa si ufficializza nel febbraio 2007 con Dancouga Nova: dai titoli storici ritornano, oltre allo studio Production Reed, anche la chara designer Kazuko Tadano, membro di spicco del team Indori Goya dietro ai disegni dell'originale, di cui abbiamo "assaporato" il tratto nel deludente capitolo conclusivo della saga Eighties, Final Chapter (1989), ma in particolar modo uno dei più famosi artefici del loro successo, il giovanissimo mecha designer prodigio Masami Obari, divenuto nel tempo un noto regista di anime. Dopo le due recenti serie TV di Gravion (2002), da lui ideate e dirette, Obari sfrutta il revival di Dancouga per trasformarlo addirittura in un loro successore spirituale, realizzandone quella che per i fan sarà spesso considerata un'ipotetica terza stagione.

Ovviamente con Gravion la trama di Dancouga Nova non ha nulla a che fare, ma sono innegabili le affinità, sopratutto estetiche, che legano le due opere. Il design del nuovo Dancouga e, soprattutto, di un'altra unità robotica (l'Ardaigun), ricordano in modo impressionante il God Gravion per design, corporature e volti. Il chara design modernissimo della Tadano, irriconoscibile da quello di Final Chapter, per i suoi colori così saturi e i volti sexy, è quasi identico al look degli eroi dello studio GONZO. Identica, per ovvi motivi, anche la regia di gran fisicità di Obari. Addirittura, a un certo punto della storia fa la sua apparizione come cammeo uno dei personaggi principali di Gravion, trovata ilare e pazzesca visto che le serie appartengono a studi d'animazione diversi (!!). Peccato che il rappresentare ipoteticamente il terzo atto di una saga mediocre non deponga certo a favore di Dancouga Nova, che con il poco spazio a sua disposizione, giusto 12 episodi, non riesce a presentare nulla di memorabile, trovando (un'altra similitudine!) un risultato altrettanto scandente.


I protagonisti, come quelli di Gravion, sono delle macchiette. In 12 episodi non hanno alcun modo di farsi ricordare, insignificanti per caratterizzazioni appena accennate e appena approfondite, che non aggiungono nulla di rilevante o diverso dalle centinaia di altre che si sono viste nel genere. Un passo indietro enorme rispetto ai carismatici piloti della serie originale del 1985, e già da quest'appiattimento si capiscono le incerte  idee dei realizzatori di questa serie. Che dire poi della trama, interessante nelle premesse ma terribilmente deficitaria in realizzazione e sviluppi? Il Team D si intromette in ogni conflitto del pianeta, distruggendo le armi con cui una fazione sta per prevalere sull'altra affinché torni equilibrio nelle due posizioni, e poi lascia il campo. Al di là del risibile assunto sul fatto che gli eroi sanno istantaneamente, con precisione millimetrica, quanti mezzi in più ha un esercito rispetto all'altro (come saprebbero sennò chi ha più possibilità di vincere?), i dubbi sul senso di queste azioni rimangono nebulosi fino alla fine, complice anche il poco spazio per le spiegazioni. L'apparizione, fin dai primi episodi, di un nuovo Dancouga rosso con lo stesso scopo, che però combatte quello del Team D per ulteriori, misteriosi motivi, è l'incipit per un accumulo di degenerazioni narrative, un ammasso sempre più spropositato di interrogativi a cui si risponde con idee sensazionali ma incerte, quasi buttate a casaccio. Si arriva al punto che, tra robottoni che si intromettono in guerre senza sapere il perché e che si affrontano inconsciamente (?) per fortificarsi a vicenda e creare una nuova super-unità data dalla loro fusione (non possono farlo fin da subito?), pronti ad affrontare un altro antagonista ancora che risiede su un altro pianeta, che pare talmente invincibile che il Dancouga si scopre essere stato programmato anche come contenitore di geni umani pronto, nel caso di sconfitta, a una bizzarra odissea stellare in cerca di un pianeta abitabile, e altre sciocchezze pazzesche e assortite, il soggetto si pone al divertito spettatore come un demenziale calderone di idee senza un senso compiuto. Lo staff vuole andare a parare da qualche parte ma non sa come giustificarne il come, e allora la soluzione che adotta sembra essere quella di voler improvvisare inventandosi un filo comune che leghi tutti i misteri, di volta in volta. Puro delirio.

In una sceneggiatura così assurda che porta anche gli attori a vagare, sconsolati, incoerentemente da un twist all'altro, protagonisti di forzature varie (il pilota e la responsabile dell'Ardaigun sono proprio...) e intermezzi inspiegabili (qual è il ruolo della giornalista Isabelle Cronkite, del suo redattore, del finanziatore dell'Ardaigun, etc.), i comprimari, fedeli allo spessore degli eroi, fanno di tutto per sembrare i più banali possibile, tra una meccanica popputa e libertina che proferisce due frasi in croce e poi nient'altro, il solito comandante simpatico ma pieno di misteri, e un capo dei capi dai lunghi capelli neri che fa il bel tenebroso fin quasi alla fine, rivelando nella conclusione gli imperscrutabili segreti palesemente intuibili già da metà serie. Narrativamente, insomma, parliamo di un canovaccio che mischia alla rinfusa idee notevoli con altre di una banalità assoluta, annegando però il tutto in uno script confusionario, questo per presentare una vicenda dove contano (come in Gravion, suggerirebbbero i maligni un'ultima volta), solo mazzate robotiche e personaggi dall'alto tasso sex appeal. Se per il secondo punto, tutto sommato, l'obiettivo è raggiunto, nel primo invece bisogna saper bilanciare l'effettivo divertimento dato da scontri coinvolgenti e ben ritmati, e il limite di un budget che talvolta non c'è costringendo a vergognose invenzioni visive. Fedele, per risparmiare yen, alle classiche sequenze di "riciclo" tante care ai robotici d'annata, Dancouga Nova riutilizza un gran numero di animazioni in momenti "topici" come l'agganciamento del mecha e l'uso delle sue armi. Lo scintillante dettaglio del mecha design, almeno questo degno dei fasti storici, con molta felicità lo rivedremo replicato un'infinità di volte nelle stesse identiche inquadrature. Pur con questi accorgimenti il budget sembra comunque non bastare, tanto che la sua mancanza diventa evidente negli episodi 10 e 11, in cui, come in un J-RPG, vedremo un'immagine di background fissa con avatar giganteschi, a lato dello schermo, che parlano.

Quasi imbarazzante dover rettificare l'ovvio, cioè che Dancouga Nova, nonostante i propositi di esaltare i fan della serie classica, è una visione assolutamente trascurabile. I punti di contatto con il capostipite, poi, a parte un rapido accenno, il design similare del nuovo Dancouga (ma delle Cyberbestie storiche rimangono giusto l'aquila e la ligre, le altre sono rimpiazzate da un rinoceronte e un elefante) e un omaggio esplicito nella puntata finale, sono davvero minimi. Ancora, l'idea di avere disponibile fin da subito il robottone protagonista, evitando di dare spazio alle versioni umanoidi delle Cyberbestie, è addirittura un tradimento nei confronti di una delle idee più sensate dalla serie originale, in cui il Dancouga era usato solo nei combattimenti più duri, assai rari. Apprezzabile quantomeno il discreto ritmo generale, che impedisce di annoiarsi, e la gustosa trovata - non si è vista molte volte - di affidare il ruolo di leader del gruppo non ai due protagonisti maschili ma a uno di quelli femminili, la grintosa Aoi. Ma è ovviamente troppo poco.


Nota: saldamente in mano a Yamato Video, per ora Dancouga Nova è stato trasmesso, solo sottotitolato, sul canale satellitare MAN-GA. Ancora nessuna notizia di un'edizione fisica per l'home video.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Dancouga (1985; TV)
Dancouga: Requiem for Victims (1986; OVA)
Dancouga: Song Special (1986; OVA)
God Bless Dancouga (1987; OVA)
Dancouga: Final Chapter (1988-1990; serie OVA)

lunedì 30 novembre 2015

Recensione: Iczelion

ICZELION
Titolo originale: Iczer Gal Iczelion
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Toshiki Hirano
Character Design: Toshiki Hirano, Masahiro Nishii
Mechanical Design: Takashi Hashimoto
Musiche: Kenji Kawai, Tatsumi Yano
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 27 min. circa)
Anno di uscita: 1994
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Dynamic Italia


La Terra corre un grave pericolo da quando una malvagia razza cyborg aliena, guidata dal potente Chaos, ha deciso di conquistarla. Ad accorrere fortunatamente in nostro soccorso ci pensa la popolazione delle Iczer, che manda sul nostro pianeta le Iczel, armature robotiche senzienti che, entrando in sintonia con ragazze dalle forti potenzialità, possono trasformare queste ultime nelle fortissime Iczelion. Inutile dirlo, è ciò che capiterà alla timida Nagisa Kai e ad altre sue compagne di scuola...

Qualche anno dopo il celebrato Fight! Iczer-1 (1985) e il suo orribile seguito, Adventure! Iczer 3 (1990), sembra che Toshiki Hirano non riesca più a staccarsi, volontariamente o meno, dalla saga fantascientifica delle Iczer, creata quasi "per sbaglio" nel 1983 come breve manga erotico e poi evolutasi in serie OVA, manga e numerosi sceneggiati radiofonici. Nel 1994 escono i due video di Iczer Girl Iczelion, che ad oggi mettono finalmente la parola The End (probabilmente per scarse vendite che hanno significato la chiusura anticipata della miniserie, visto il finale palesemente mozzo) a un'epopea che, per quel che aveva da dire, si è protratta anche troppo a lungo.

Di Iczelion è curiosa la genesi: nasce come ennesimo audio drama che fa seguito a Iczer-3, poi la sua storia viene raccolta ufficialmente in un romanzo, poi si decide di trasporre quello, solo, eliminando tutti i riferimenti ai prequel, per presentare al pubblico un Iczer del tutto indipendente, un restart della storia che possa essere appezzato anche da chi ha perso le scorse puntate1. Garantisce Hirano, richiamato per l'ennesima volta a disegnare e dirigere, sempre sotto l'egida dello studio AIC. Siamo ancora una volta partecipi delle avventure della sfigatissima Nagisa, "reinterpretata" in un personaggio nuovo ma fisicamente e mentalmente identico, sempre al centro di devastanti guerre aliene, solo che questa volta è lei l'eroina protagonista, leader di un gruppo di belle ragazze (ovviamente, subito amiche) che, indossate le Iczel trasformandosi in potenti guerriere Iczelion, diventano la classica task force femminile che affronta l'invasore alieno di turno. Iczer si tinge insomma di Sailor Moon (1992); ma questo non cambia tanto le sorti di un risultato nuovamente insignificante, fermo punto di contatto con il capitolo precedente. In poco meno di un'ora totale di girato, assistiamo giusto a quello che si può definire l'episodio pilota  di una abortita serie d'azione al femminile: ignorando di essere il bersaglio dei cattivi, Nagisa si trova presa in mezzo alle scaramucce fra tre Iczelion (Shiina Nami, Kiiro Iijima e Kawai Kawai) che sono venute a salvarla dagli emissari di Chaos, e nel finale scopre di poter lei stessa diventare una combattente. Scontro finale rinviato a data da destinarsi.


In verità non c'è molto da diresu 2 OVA che propongono un gruppo di eroine dalla caratterizzazione prossima allo zero (a ciascuna è dedicato un mini profilo iniziale dalla durata di due minuti scarsi, e poi combattono, combattono, combattono, combattono e basta fino alla fine), cattivi-machietta, una trama ridotta all'ectoplasmatico e scambi di battute di una banalità disumana; si può parlare bene solo del chara design di Hirano, ulteriormente evoluto e sempre splendido (fattezze adulte come in Dangaioh e Iczer-3, ma corporature dalle linee dolci e sinuose come ai tempi di Megazone 23 Part I e Iczer-1), e delle musiche accattivanti di Kenji Kawai e Tatsumi Yano. Le animazioni sono lontane dei fasti estremi della prima serie ma comunque più che dignitose, molto superiori a quelle di Iczer-3. L'indifendibile rimane tuttavia indifendibile, e la reiterata assenza di scene horror/splatter e addirittura di robottoni, rimpiazzati stavolta da queste donnine di facili costumi (bella la scena della "vestizione", in cui ognuna di esse è completamente nuda e la regia è ovviamente molto meticolosa nel farcelo notare, almeno questo) che si muovono alla velocità della luce e sparano Powerball, è il chiodo sulla bara. Il voto 4 è un premio per la brevità di questa serie: bisogna ringraziare regista e studio per averci risparmiato un altro martirio di 6 episodi. Vergognosamente, Iczelion è l'unico prodotto della saga animata Iczer a essere arrivato ufficialmente in Italia (distribuito in VHS da Dynamic Italia e mai più ripubblicato in DVD, un motivo ci sarà).

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Iczelion". Gentilmente tradottomi da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 23 novembre 2015

Recensione: Adventure! Iczer-3

ADVENTURE! ICZER-3
Titolo originale: Boken! Iczer-3
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: (basato sull'audio drama originale)
Sceneggiatura: Toshiki Hirano, Emu Arii
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Yasuhiro Moriki
Musiche: Takashi Kudo
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 1990 - 1991


Anche se non sembra, lo scontro finale tra Iczer-1 e la malvagia entità Neos Gold è ben lungi dal dirsi concluso: dopo che la Terra torna allo stato di normalità, le due parti si affrontano nello spazio, ritrovandosi presto al punto di doversi fermare perché troppo stremate. Decideranno di riposarsi per un breve periodo in attesa dello scontro finale: in quel mentre, Neos Gold manderà i suoi potenti emissari a cercare di distruggere Nagisa, fonte della forza dell'Iczer-Robo; in tutta risposta Iczer-1 e sua madre invieranno la piccola Iczer-3 a proteggere la ragazza dai vari attacchi alieni...

Nonostante la frenesia estrema e la trama iper-compressa, Fight! Iczer-1 (1985) aveva un suo perché. Era una delle prime miniserie OVA della Storia dell'animazione, ma soprattutto era un rappresentante ideale della filosofia degli anime home video dell'epoca, che nel settore casalingo potevano sperimentare soluzioni e ritmi narrativi alternativi a quelli del materiale televisivo, cercando di far passare in secondo piano le loro approssimazioni narrative con una cura visiva e tecnica di livello sfavillante. Con l'audace regia e i meravigliosi (non c'è altro modo di definirli) disegni di Toshiki Hirano, Iczer-1 diventava giustamente un'opera di culto che ancora oggi fa la sua figura. Dopo di lui, il suo creatore entrerà nuovamente alla Storia, per motivi più o meno simili, col successivo, elettrizzante Dangaioh (1987): sempre personaggi abbozzati, sempre soggetto esilissimo, ma musiche, animazioni e disegni a livelli talmente strepitosi che l'opera diventa l'emblema definitivo della "dottrina Macross". Oltretutto, proprio in Dangaioh Hirano troverà la forma definitiva del suo tratto, abbandonando le influenze sinuose, deformed e loliconeggianti per privilegiare corpi adulti dati da linee spigolose, pettinature feline e iridi ancora più gigantesche di prima.

Finalmente, nel 1990 arriva nei negozi giapponesi di videocassette l'inatteso seguito di Iczer-1, Adventure! Iczer-3: imprevedibile per il finale perfetto e compiuto dell'originale, che sembrava davvero precludere qualsiasi nuova avventura. Fosse andata così! Invece, l'audio drama Iczer-3, fatto da esterni e senza la supervisione di Hirano1, ottiene un enorme successo presso gli ascoltatori giapponesi2, tanto che lo studio AIC decide di farne un adattamento animato, sempre rivolto all'home video. Poco importa se quello spettacolo era più una parodia del mondo di Iczer che una vicenda con qualcosa di concreto da dire3: rassegnato, con le sue peggiori previsioni che si sono avverate ("se qualcuno inizia a prenderlo sul serio , avremo problemi"4, profetizzava, senza contare che avrebbe preferito dirigere un adattamento del suo manga Golden Warrior Iczer-15), Hirano non può che accettare di tornare al timone di regia e chara design per rivelarci che il finale che conoscevamo era in realtà provvisorio, dato che TUTTI i cattivi sono sopravvissuti o tornati in vita. Evidentemente, per arrivare a rinnegare tutto, a dare un seguito e a raddoppiare addirittura il numero degli episodi (alla fine della sua serializzazione la serie ne conterà ben 6, segno che le vendite devono essere state davvero buone, forse pure più del primo) dovrà esserci stato a monte un soggetto ben forte per giustificare un'operazione simile, ma, come avrà intuito chi ha sbirciato il voto in fondo alla recensione, non è proprio andata così.


Conoscendo lo spirito con cui erano creati gli OVA del periodo, giustamente la prima cosa da guardare in Iczer-3 è la confezione, e già in questo è difficile trattenere la delusione. La prima differenza che salta all'occhio rispetto al prequel è il chara design di Hirano, fedele ai dettami dell' evoluzione vista in Dangaioh. La cosa è accettabile vista la sua comunque altissima qualità, nonostante per coerenza sarebbe stato meglio, per l'universo di Iczer, mantenere il precedente stile di disegno. Sono però imperdonabili le animazioni, davvero scadenti nel formato OVA, che si esprimono in manichini che stanno immobili a parlarsi e scene d'azione date più da fotogrammi inquadrati con effetti cinetici che altro. Non mancano neppure ricicli vari, mezzucci degni più di una serie TV del periodo che di una costosa produzione home video. Le movenze sinuosissime del passato sono un pallido ricordo; Iczer-3, da questo punto di vista, è annichilito dalla maestosità del prequel, sbugiarda la regola del tempo sul fatto che gli OVA erano sempre animati con un budget molto più alto del solito. Pessime sotto ogni punto di vista anche le musiche, approssimative e dimenticabili, imparagonabili agli accattivanti motivetti di Michiaki Watanabe. Basterebbe la sola delusione tecnica a decretare il fallimento della produzione, ma purtroppo è quasi nulla rispetto a quella per il desolante quadro narrativo.

Onestamente, non si può dire che Iczer-1 sviluppasse in modo organico la sua intricatissima trama, ma il suo carisma si esprimeva indubbiamente nell'estrema velocità espositiva traboccante di azione acrobatica e stupendi effetti visivi. Il seguito, al contrario, si snoda attraverso 6 interminabili episodi che sono troppi per quel pochissimo che c'è da dire, è una visione letargica contando che queste puntate sono l'una la fotocopia sputata dell'altra, senza la minima variazione. Abbandonando qualsiasi velleità narrativa, vistosamente svogliato e senza alcuna idea, Hirano si limita a girare una banalissima serietta di sola azione zeppa di combattimenti tra Iczer-3 e le varie guerriere di Neos Gold che si succedono l'una all'altra come boss di fine livello, sempre tentando di uccidere Nagisa, spezzettando gli scontri con mille dialoghi insulsi tra personaggi così piatti, insignificanti e INUTILI ai fini di trama che, davvero, sarebbe più giusto definirli fantasmi che attori (non se ne salva UNO, mai vista così tanta insignificanza parlante in una serie, che dice cose ovvie ed è plasmata su archetipi di una banalità sconvolgente). Tutto è linearissimo e prevedibile ai livelli del Battle Shounen più grezzo e stereotipato (magari scritto da un debuttante!), risultando in una visione tediosa e senza spunto alcuno, ridotta ai livelli infantili del "cattivo manda emissario - emissario sconfitto - risata del cattivo pensando al prossimo da mandare", con i soliti cambi di bandiera e soliti sacrifici finali. Nella trama interagiscono due Iczer stavolta, ma se la "storica" rimane abbastanza generica (fin dalla prima serie!), la seconda, irritante bambina dalla folta chioma grigia (a cui presta la voce la famosa wrestler del tempo Cutie Suzuki6), riesce a risultare ancora più ignobile, visto che non fa altro che combattere senza conoscere quasi mai pausa e dire alcunché, come un perfetto automa. In discordanza con Iczer-1, infine, questo secondo, immondo atto elimina del tutto le scene ecchi e splatter, ulteriori smussamenti del lato horror/erotico originale per privilegiare il contesto puramente action. Via lo splendore tecnico, via la trama corposa, via il fanservice: rimangono solo bei disegni animati male. Il resto è noia, ripetitività e senso del "quand'è che finisce?" a livelli talmente alti da essere atroci.


Purtroppo, come avrà ben immaginato il lettore, la visione conclusiva della saga è un fallimento sotto ogni punto di vista, minestra riscaldata senza alcuna fantasia di tutto quello che si è già assaporato in Iczer-1, priva di divertimento e mortalmente soporifera. Potenzialmente guardabile solo per chi impazzisce per il design delle produzioni animate dei primi anni '90. Meglio a questo punto far proprie le parole di Hirano, dette in un'intervista del 1988, quando c'era nell'aria la possibilità di un Iczer-3 animato ma ancora non l'ufficialità, che già metteva le mani avanti: "anche se lo disegnassimo per bene, non ci potrà mai essere un legittimo sequel nel mondo di Iczer"7.

Voto: 2 su 10

PREQUEL
Fight! Iczer-1 (1985-1987; serie OVA)


FONTI
1 Intervista a Toshiki Hirano e Yasuhiro Moriki pubblicata nella versione americana (Antarctic Press) del manga "Golden Warrior Iczer-1", riportata nel sito Animanga.com alla pagina http://www.animanga.com/Iczer/interview.html
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 Come sopra
6 "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)", Cadence Books, 1997, pag.109
7 Vedere punto 1

lunedì 16 novembre 2015

Recensione: Caro fratello...

CARO FRATELLO...
Titolo originale: Oniisama E...
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Riyoko Ikeda)
Sceneggiatura: Hideo Takayashiki, Tomoko Konparu
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tezuka Productions
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1991 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Potessero parlare, le mura della prestigiosa accademia femminile Seiran Gakuen racconterebbero di terribili segreti, di invidie, di frustrazioni e di colpi bassi da parte di molte ragazze. La scuola è di fatto "governata" dalla confraternita Sorority House, composta dall'élite delle studentesse, le più belle, brave, ricche, eleganti e raffinate, a loro agio nell'instaurare un ordine classista che divide le alunne in mediocri e vincenti, accrescendo le rivalità tra le "inferiori" affinché poche di esse possano, al prezzo di enormi sforzi e meriti, avere la fortuna di entrare nell'esclusivo club, pieno di privilegi. Sorority House è fondata e guidata dalla bellissima e gelida Fukiko Ichinomiya, la cui popolarità è pari solo a quella di Rei "Saint-Just" Asaka e Kaoru Orihara, estranee alla confraternita ma anch'esse idoli delle altre studentesse: tutte e tre sono legate, in un modo o nell'altro, da un passato comune.  La coltre di mistero sarà lentamente dissipata quando entrerà nella scuola Nanako Misonoo, ragazza normalissima che, per qualche motivo, verrà scelta per entrare in Sorority sotto raccomandazione di Fukiko. La chiave risiede nel "fratellone" di Nanako, Takehiko Henmi, con cui la neoentrata intrattiene un rapporto epistolare...

Nel 1975, giusto due anni dopo la conclusione de La Rosa di Versailles, l'autrice Riyoko Ikeda ha modo di disegnare un breve manga pieno di spunti interessanti: Caro fratello... . Imbastisce una storia a incastro estremamente cupa e tragica, ambientata in un lezioso liceo depositario di sofferenza e torbidi segreti. In un microcosmo femminile che dà luogo, ovviamente, a quel tipico cumulo di veleni, rancori, frustrazioni, gelosie e malizia che solo delle ragazze potrebbero concepire, ulteriormente amplificati e ricercati dal sistema classista in auge nel liceo, la verginea, innocente Nanako dovrà prepararsi a sopportare ogni genere di  nefandezze e scherni prima di riuscire a mettere a nudo i punti deboli delle tre "leader" della scuola, ripristinare amicizie in procinto di dissolversi e fare cadere l'enorme castello di falsità e ipocrisie su cui si regge Sorority House. Tentativi di suicidio, genitori divorziati, bullismo, anoressia, amore saffico, uso di droghe, malattie incurabili, perfidie incredibili: in pochissimo spazio e toccando temi pesantissimi, Riyoko Ikeda racconta i turbamenti dell'adolescenza, tratteggiando fragili personaggi e drammatici rapporti interpersonali che ben rappresentano l'idea di uno shoujo manga estremamente maturo che oggi non potrebbe esistere più, nell'economia di una storia di formazione e mistero forse inverosimile nelle sue coincidenze ed esagerazioni, ma elegantissima nelle sue atmosfere nobiliari e nell'estetica barocca. Peccato, dunque, come l'intrigante soggetto di fondo sia rovinato in modo quasi irreparabile dall'enorme fretta con cui l'autrice sviluppa la sua storia, in 3 volumi carichissimi di avvenimenti e rivelazioni che si susseguono da una pagina all'altra, come se non si vedesse l'ora di concludere, che ben poco spazio lasciano all'approfondimento dei personaggi. Se l'originale è perciò, a mio parere, quasi illeggibile, difficilmente si può parlare male della grande trasposizione animata che è stata concepita nei primissimi anni '90, di nuovo realizzata da quegli Osamu Dezaki e Akio Sugino che nel 1979 già avevano firmato, della stessa autrice, l'indimenticabile adattamento animato de La Rosa di Versailles.


Trasmesso quasi da subito, in Giappone, sul secondo canale satellitare della rete di Stato NHK visti i suoi temi sin troppo forti1, il Caro fratello... animato, come Lady Oscar e così come anche Aim for the Ace! del 1974 (altro grandissimo shoujo, veloce e sbrigativo, che riscopre nuova giovinezza sotto le cure di Dezaki e Sugino), è un adattamento perfetto, limato dalle numerose imperfezioni dell'originale e migliorato sensibilmente nelle qualità narrative - non potrebbe essere altrimenti, visto che si parla di 39 episodi (45 poi ridotti per i bassi ascolti2, ma del resto la Pay TV ha il pubblico che ha) contro i 3 volumi scarsi del manga. Regista e sceneggiatori raccontano la stessa vicenda, dando però a cast e situazioni tutto il sacrosanto spazio per svilupparsi nel modo a loro più congeniale, e la storia trova così tutto il pathos che le mancava. Nonostante si tratti, decisamente, di un'opera che aggiunge molto al materiale di partenza, approfondendo notevolmente le caratterizzazioni, inserendo ulteriori, lunghi flashback a quelli già numerosi in origine, e dedicando intere puntate ad avvenimenti in origine appena citati, lo fa sempre nel più totale rispetto del testo della Ikeda, in modo da non creare contraddizioni o incoerenze, arricchendo e non tradendo. Nella trasposizione cambiano in modo importante solo la grande evoluzione di personaggi di second'ordine (Tomoko Arikura, amica del cuore dell'eroina Nanako, e la perfida Aya Misaki), subito abbandonati su carta e che invece maturano in TV, e il chara design di Akio Sugino, che in questa trasposizione rimpiazza interamente i volti della Ikeda "riciclando" i suoi stessi personaggi disegnati in Aim for the Ace (Madama Butterfly diventa Fukiko, Kyoko Otowa diviene Aya Misaki) e Lady Oscar (Rei ha le fattezze di Oscar François de Jarjayes , Kaoru quelle di André Grandier).

Ad alimentare l'ottima riuscita di questa storia tenebrosa (addirittura imbarazzata dai suoi toni e contenuti nonostante l'alta qualità, NHK non vorrà mai più produrre animazione simile, neanche su canali criptati3), non si possono non spendere lodi sperticate, ancora una volta, allo straordinario connubio artistico di Dezaki e Sugino, per l'ennesima volta autori di una confezione visiva tendente all'opera d'arte. Come spesso accade alle loro produzioni,  anche in questo caso parliamo di una serie TV decisamente a basso costo, ma come in passato si è troppo rapiti dalle invenzioni visive del duo per farci eccessivo caso. Caro fratello... trasuda un senso di raffinatezza ineguagliabile, ravvisabile già dall'elegante sigla d'apertura (primi piani su bambole, collane e particolari di altri oggetti legati al passato e ai segreti dei personaggi) e che trova sfogo in disegni aggraziati, colmi di dettagli (puro stile barocco) e fatti splendere da magnifici colori. Akio Sugino, come direttore e supervisione dell'animazione,  è al top e, a riprova di questo, si può anche citare come l'opera sia quella che in assoluto, più di qualsiasi altra, sfrutti i celeberrimi sfondi-cartolina suoi e di Dezaki: quelle gigantesche, bellissime illustrazioni a tutto schermo con cui sono raffigurate, con maestosa espressività, le emozioni provate dai personaggi durante le scene più importanti di ogni puntata. Lascio immaginare la meraviglia di godere di questi piccoli capolavori snocciolati con una tale frequenza, così tante  volte in ogni puntata. Dezaki anche trova la consueta energia, e registicamente si sbizzarrisce nei suoi tradizionali split-screen e arditi movimenti di telecamera per comunicare i turbolenti stati d'animo del cast.

Col suo carico di personaggi alienati e nevrotici, i temi che vengono toccati, le perfidie femminili rappresentate in modo anche fin troppo realistico e la classica protagonista shoujo, debole e piagnona, che non si ribella quasi mai alle ingiustizie che subisce ("caro Dezaki, tu sai interpretare la psicologia femminile meglio di molte donne", Ikeda docet dopo la visione del primo episodio4), si può bene intuire come Caro fratello... rappresenti una visione a tratti molto pesante, non consigliabile a chi cerca negli anime un intrattenimento che evada dalla triste realtà. Se si è in grado si sopportare tutto questo, certe classiche "esagerazioni poetiche" tipiche da shoujo manga (le ragazze che troppo facilmente si innamorano di esponenti del loro stesso sesso, come se il lesbismo fosse una cosa normalissima e frequente), e, come nel manga, anche una fitta e inverosimile ragnatela di coincidenze e forzature degne di una telenovela per quel che riguarda i rapporti che legano i personaggi (alla "il mondo è proprio piccolo"), messi lì per poter mandare avanti una trama che sennò stagnerebbe, si verrà ricompensati con un piccolo gioiellino televisivo, una storia drammatica molto ben sviluppata, che coinvolge con tutti i misteri che vengono lentamente dipanati, e trova la sua forza in personaggi umani e ben caratterizzati che crescono e maturano, facendosi poi ricordare con nostalgia. Non si può negare come al regista piaccia tergiversare molto in puntate che non mandano avanti granché la trama, create più per dare colore al cast che per altro, ma visti i noti problemi del fumetto e il ritmo che è comunque sempre sostenuto, non vale la pena lamentarsi troppo. A chi, infine, è dubbioso se iniziare la visione della serie per tutta la depressione che potrebbe evocare, è da segnalare come, dopo tanta sofferenza, quantomeno essa culmini in un finale positivo e speranzoso che riscatta tutto, che si discosta leggermente da quello del manga pur senza rinnegarlo ufficialmente (Dezaki si limita a chiudere la vicenda prima del suo epilogo, evitando di rivelare se un certo personaggio dalla salute precaria guarirà o meno, cosa che invece nel fumetto viene detta). Ognuno faccia i propri conti, ma al di là di questo, Caro fratello... è una serie televisiva di gran qualità, impossibile negarlo.


Nota: distribuito in Italia da Yamato Video, Caro fratello... gode di un doppiaggio a mio parere adeguato e riuscito, con ottime interpretazioni e timbri vocali molto vicini alle voci originali. L'edizione in DVD reintegra la sigla originale giapponese, andata persa, per chissà quali problemi di diritti, nella precedente versione in VHS (in cui era presente la sola base strumentale).

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Mario A. Rumor, "Come bambole: Il fumetto giapponese per ragazze", Tunuè, 2005, pag.133
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag.142
4 Articolo di Mario A. Rumor pubblicato nel sito YamatoVideo.it, alla pagina http://www.yamatovideo.com/news_int.asp?idEntita=678

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