giovedì 17 aprile 2014

Recensione: Gundam Build Fighters

GUNDAM BUILD FIGHTERS
Titolo originale: Gundam Build Fighters
Regia: Kenji Nagasaki
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki, Suzuhito Yasuda
Mechanical Design: Atsushi Shigeta, Hajime Katoki, Junichi Akutsu, Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kazumi Fujita, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Mamoru Nagano, Mika Akitaka, Shoji Kawamori, Syd Mead, Yutaka Izubuchi
Musiche: Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2013 - 2014
Disponibilità: fansub in italiano a cura di SubZero


Fa uno strano effetto constatare la straripante popolarità di cui gode Build Fighters presso gli amanti di vecchia data del Mobile Suit bianco, in primis perché è l'erede spirituale del bel G Gundam di Imagawa, proprio da essi (o almeno, dallla maggior parte di loro) seppellito sotto vagonate di fango perché "eretico", nel suo anno di uscita (1994), rispetto alle atmosfere classiche della saga. Il successo di Build Fighters si limita ad attestare una banalità, come cioè conti tantissimo il periodo di uscita di un'opera e la sua contestualizzazione: se G è il primo Universo Alternativo del franchise a proporre atmosfere stravolte, facendo incazzare come non mai il fandom, poi quest'ultimo, dopo decenni di altri AU di qualità altalenante, è disposto a rivedere le sue posizioni e ad accettare quello che di buono offre il convento, anche se nuovamente "dissacratore". Ecco come una nuova serie che propone un "Torneo Tenkaichi mondiale" fra Gundam e Mobile Suit, parodistica e piena di citazioni, si riscopri ora cool, un titolo trendy degno di hype, rumor, chiacchierii e forti impulsi commerciali. C'est la vie.

La nuova serie gundamica del 2013 nasce dal buon successo di vendite di Beginnig G, miniserie di special televisivi nata nel 2010 per commemorare il mondo dei Gunpla, i modellini di Gundam venduti da Bandai che rappresentano uno degli hobby più redditizi e famosi dell'intero Giappone. Ottima intuizione di quell'opera - altrimenti trascurabile spot per collezionisti - è quella di teorizzare un simulatore di realtà virtuale che permetta agli acquirenti di Gunpla di poterli pilotare, facendoli scontrare fra di loro in tornei a eliminazione. Build Fighers si spinge oltre: nessuna simulazione immaginaria, ora i Gunpla possono essere letteralmente pilotati attraverso una sorta di joypad dai loro proprietari, grazie all'aiuto "magico" fornito dalle misteriose particelle Plavsky, le stesse che creano anche i campi di battaglia immaginari dentro le mini-arene di gioco in cui si affrontano i modellini. La serie racconta quindi il cammino di due eroi, i debuttanti Sei e Reiji, che gareggiando insieme in queste sfide diventando sempre più forti, arrivando a partecipare al torneo mondiale che designerà il migliore Build Fighter al mondo.

La serie, ambientata in un ipotetico presente così tecnologicamente avanzato, è di fatto un remake di G Gundam, riproponendo il cammino dei due protagonisti che, mano a mano che proseguono la loro qualificazione al torneo, stringono amicizia con altri rappresentanti nazionali (ancora una volta plasmati sui più noti stereotipi popolari - a noi italiani è andata meglio rispetto a G, da mafiosi passiamo a dongiovanni) che affronteranno poi nelle fasi finali. Il tutto con l'immancabile contorno di una nemesi destinata fin dalla prima apparizione a fungere da "boss finale", sconfitte e rivincite, cameratismo virile fra amici/rivali, intermezzi amorosi e intrighi/misteri dietro all'identità di Reiji e dell'organizzazione del torneo (specialmente nei riguardi delle misteriose Particelle Plavsky). Ricetta uguale uguale, che, come funzionava egregiamente a metà anni '90, anche replicata continua a rappresentare un divertissement gradevolissimo, una parodia molto carina e ben fatta del mondo di Gundam.


Non ci si può ovviamente aspettare nulla di elaborato o profondo: l'intreccio è esilissimo, la storia è prevedibile in ogni aspetto, e il funzionamento di fondo delle arene virtuali si presta a svariate ingenuità inspiegabili. Il modo giusto per godersi Build Fighters è semplicemente di chiudere il cervello, apprezzando 25 puntate rette su personaggi tranquilli e simpatici, unità robotiche in abbondanza, battaglie spettacolari e una marea di citazioni. Il fascino della serie è perlopiù scenico, reggendosi su disegni coloratissimi, belle ragazze, un oceano di modellini che si scontrano fra loro (provenienti dalle più disparate incarnazioni della saga comprese quelle mai trasposte in animazione, come Crossbone e SEED Astray), e una resa superlativa dei combattimenti, fluidissimi, epici, che odorano di high budget in ogni fotogramma e dettaglio, addirittura più che certe serie televisive da 50 puntate. Si sprecano poi gli ammiccamenti, visivi ma anche dialogici, a un po' tutte le opere animate gundamiche, rappresentando un'adeguata dose di fanservice che gli appassionati gradiranno particolarmente (in special modo lo storico personaggio di Ramba Ral che si presta a fare da comprimario - !! - a Sei e Reiji, o il noto episodio 23 zeppo di camei). Due potentissime sigle j-rock e una coinvolgente, epica colonna sonora fanno il resto.

Build Fighters si risolve, come Beginning G, in una gigantesca vetrina per pubblicizzare modellini, neanche più "mascherata" da una trama degna di tal nome: sfrutta la storia per proporre lunghi zoom sulle confezioni ufficiali di Gunpla vendute realmente nei negozi, incentiva l'arte di personalizzare i modellini con colori e upgrade a libero sfogo della fantasia, mostra quant'è laborioso costruire da sé i propri Gundam collegando le giunture, dipingendo le parti, incollando i pezzi... È nella sua scelta di rendere protagonisti dei giocattoli realmente esistenti che trova, filosoficamente, il suo tallone d'achille: va bene proporsi in una serie disimpegnatissima dove anche i mafiosi risolvono le loro contese affrontandosi coi Gunpla, ma quando si inizia ad accostare ai modellini Made in Bandai messaggi forti come l'amicizia, la lealtà, il coraggio etc, cercando anche di parlare di storie di formazione, si finisce col prenderlo difficilmente sul serio, sembra che faccia il passo più lungo della gamba, diventa troppo ruffiano nel cercare di veicolare messaggi profondi legati all'acquisto o meno di modellini reali. Anche i momenti conclusivi della storia, contraddistinti dai combattimenti più epici e coreografati (dove esplosioni e potenti tracce sonore dovrebbero mandare in brodo di giuggiole lo spettatore), perdono molta della drammaticità: come si può prendere sul serio gente che piange, si dispera o è terrorizzata da semplici modellini? Da questo punto di vista, G Gundam risulta decisamente più credibile nel suo pathos drammatico, visto che almeno nel suo mondo immaginario i combattimenti avvengono realmente e i piloti rischiano la vita.

 

Pur prendendosi un po' troppo sul serio e non potendo vantare l'autorialità e il gusto per l'esagerazione di G Gundam, Build Fighters si configura comunque, in definitiva, come una sua efficace riproposizione moderna, fatta con più soldi, di giusta lunghezza, dal ritmo trascinante e con le idee ben chiare a proposito sul come intrattenere il suo pubblico. Non cambierà la vita a nessuno, ma piuttosto che una lunga serie gundamica banale ma "ortodossa" come il precedente, orripilante AGE, a volte è preferibile anche percorrere strade dalle basse pretese come questa.

Voto: 7 su 10
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lunedì 14 aprile 2014

Recensione: Model Suit Gunpla Builders - Beginning G

MODEL SUIT GUNPLA BUILDERS: BEGINNING G
Titolo originale: Mokei Senshi Gunpla Builders - Beginning G
Regia: Kou Matsuo
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kaichiro Terada
Mechanical Design: Atsushi Shigeta, Bee-Craft (Junichi Akutsu), Kanetake Ebikawa, Kunio Okawara
Musiche: Sadayoshi Fujino
Studio: Sunrise
Formato: serie di 3 special televisivi (durata ep. 14 min. circa)
Anno di trasmissione: 2010
Disponibilità: fansub in italiano a cura di SubZero



Nel luglio del 1980, sei mesi dopo la fallimentare trasmissione televisiva del rivoluzionario Mobile Suit Gundam, Bandai, una delle più rinomate aziende giapponesi di giocattoli, rileva i diritti per poter commercializzare linee di model kit basate sui robot e le astronavi di Kunio Okawara. È un primato storico, la prima volta in cui vengono a incrociarsi due eventi rarissimi: l'idea di riprendere modellini da un'opera animata che è risultata un flop, e che a farlo sia una compagnia che non figura tra gli sponsor originali dell'anime in questione (Gundam era prodotto infatti dalla rivale Clover). Confidando nel meticoloso realismo dei mecha e nel fascino dell'epica storia di guerra narrata da Yoshiyuki Tomino, capace di attecchire anche tra i profani dell'opera originale, il colosso se la sente di rischiare, venendo presto ripagato: le vendite registrano un successo, Gundam e gli Zaku vendono come il pane. Successo che raggiunge proporzioni incalcolabili con l'uscita al cinema della trilogia filmica riassuntiva di Gundam, al punto da essere determinante per un sodalizio che unisce presto Bandai a Sunrise. Il loro legame è inscindibile, Bandai diventa di fatto lo sponsor principale dello studio per quel che riguarda la totalità delle successive serie gundamiche, inaugurando il merchandising remuneratissimo dei Gunpla, i modellini - venduti in svariate linee di scala e dettagli - di tutti i mezzi che appaiono in quei titoli: merchandising che diventa di fatto il più importante dell'intero Giappone, rendendo l'azienda la terza più grande e potente al mondo. Tomino, infine, creatore principale di Gundam, inizia a detestare la sua opera: lui voleva parlare dell'orrore della guerra disinteressandosi alle dinamiche di spettacolarità robotica, e ora si ritrova a dirigere una serie televisiva dietro l'altra unicamente per vendere modellini. È Storia.

Da questi fatti nasce nel 2010 la miniserie Beginning G, pronta a celebrare il massiccio, vendutissimo mercato dei Gunpla. Opera trascurabile, nata con l'ovvia intenzione di pubblicizzare modellini Bandai senza nascondersi dietro ai pretesti degli ultimi Gundam (con Destiny in prima posizione nell'inserimento, senza senso, di nuovi piloti solo per presentare ulteriori Mobile Suit), ma che ha il "merito" di aver avuto un buon successo di vendite nella successiva incarnazione in dvd/blu-ray, tanto da gettare le basi per la creazione della piacevole serie televisiva Gundam Build Fighters (2013).

Ambientato nel presente della vita reale, Beginning G narra la storia di Haru Irei, ragazzo che ha appena iniziato a interessarsi al fenomeno dei Gunpla, ispirato dalla vera statua del Gundam, scala 1:1, esposta a Odaiba. Il giovane ha così modo di costruirsi da solo il modello Beginning Gundam, pronto a usarlo in un mini-torneo di Gunpla. Nell'idea del torneo risiede l'intuizione vincente di Sunrise: i Gunpla sono modellini da comprare, costruire con amore e collezionare, ma sono anche "pilotabili" attraverso un raffinato simulatore di realtà virtuale che permette di farli scontrare fra di loro.


È un po' difficile decidere di cosa parlare nell'arco di 45 minuti scarsi di durata, per questo, tolta qualche citazione visiva delle scatole dei Gunpla e di qualche serie animata gundamica, Beginning G si limita a tracciare, nell'arco dei suoi tre mini-episodi, la classica storia del debuttante pieno di talento che inizia a combattere col suo Gunpla, viene sconfitto dal suo rivale (ridicolo emulo di Char Aznable) e quindi si prende la sua rivincita, tempo dopo, nel torneo vero e proprio. Quarantun minuti di combattimenti fra Mobile Suit provenienti da ogni più disparata serie televisiva (a parte il Beginning Gundam dell'eroe, inventato in animazione) che, per quanto registicamente e tecnicamente ben fatti, riescono a essere addirittura noiosi visto l'esilissimo spunto di partenza. L'opera riesce a trasmettere un certo interesse verso il collezionismo, mostrando con buona precisione come montare il proprio Gunpla dopo averlo comprato, ma è giusto un momento isolato: la restante parte del tempo vede solo un protagonista monocaratterizzato combattere, prenderle e poi vendicarsi, ripetendo a ogni momento quanto è bello e sano quel mondo dei Gunpla che tanto piacciono agli otaku (presi in giro da Tomino fin da Mobile Suit Gundam, ma meglio chiudere qui la questione).

Francamente non c'è molto altro di cui parlare, Beginning G è abbastanza onesto nei suoi intenti e non ha abbastanza tempo per risultare davvero indigesto, è solo una visione insignificante e sorvolabile. Se l'argomento interessa, meglio rivolgersi a Gundam Build Fighters, almeno impostato con criterio e con una buona durata che permette di approfondire gli attori.

Voto: 5,5 su 10
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lunedì 7 aprile 2014

Recensione: KILL La KILL

KILL LA KILL
Titolo originale: KILL La KILL
Regia: Hiroyuki Imaishi
Soggetto: Trigger
Sceneggiatura: Kazuki Nakashima
Character Design: Sushio
Musiche: Hiroyuki Sawano
Studio: Trigger
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2013 - 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Commie

 

Primo progetto televisivo del neonato studio Trigger, fondato nel 2011 dal regista d'oro di GAINAX, Hiroyuki Imaishi, e il collega Masahiko Ohtsuka, KILL La KILL è ora la serie televisiva sulla bocca di tutti, pompata da un immenso hype e che sicuramente tornerà a far parlare di sè nei prossimi tempi con manga, film riassuntivi e ogni altra amenità. E come molte opere di successo a tavolino, create fin dal principio per far parlare di sè, offre il fianco a tante, tante di quelle critiche che è quasi incredibile l'enorme popolarità che ha riscosso, solo perché "figlioccia" dell'altrettanto importante successo di costume Gurren Lagann, da cui riprende il design "cartoonesco" e deforme, il regista e la sceneggiatrice principale. Ma KILL La KILL, pur con alcuni innegabili meriti, è una visione semplicemente pesantissima, capace di sprofondare lo spettatore, nelle fasi avanzate della storia, in un abisso apatico raramente eguagliato.

A scanso di equivoci, non si sta parlando di un titolo che vuole prendersi sul serio: l'opera è completamente disimpegnata, ponendosi per l'ennesima volta (contando i "trascorsi" GAINAX dello staff) come parodia/omaggio a stili, tendenze e mode assimilati negli ultimi anni dall'animazione, in particolar modo quella action. Il soggetto non può che essere esilissimo, derivativo dai classici Mazinger Z e Kekko Kamen di Go Nagai: la scatenata Ryuuko Motoi riceve in eredità dal nonno morente, ucciso da un misterioso sicario, una potente arma (un incrocio fra una forbice e una spada), apprendendo che la soluzione del mistero risiede nella gigantesca città-stato-accademia di Honnouji, gestita con pugno di ferro dal consiglio studentesco a cui fa capo la carismatica spadaccina Satsuki Kiryuin. Per scoprire che fine ha fatto l'altra arma complementare creata dal nonno, e apprendere chi è stato ad assassinarlo, Ryuuko dovrà sconfiggere tutti i club della scuola fino ad arrivare a Satsuki. Le armi di combattimento della storia sono uniformi speciali, di svariate tipologie di classi, che donano inauduti super-poteri a chi le indossa: per affrontare i vari uomini di Satsuki anche Ryuuko, oltre alla spada-forbice, dovrà adeguarsi a indossare una battle-suit. Nel suo caso sarà un (s)vestito senziente e porcellone, Senketsu.

KILL La KILL, senza nessuna pretesa narrativa, vuole porsi come un one-man show di Hiroyuki Imaishi, pronto a replicare, da Gurren Lagann, la sua regia indiavolata e funambolica. Il primo episodio è emblematico: una sarabanda di animazioni spacca-mascella, continuative e di una fluidità sconvolgente, si sposano con un ritmo freneticissimo (vola da una sequenza all'altra uccidendo le lungaggini), inquadrature vertiginose e straordinarie idee visive, basate su sangue che sprizza a geyser in deliri plasmatici, titoli di armi/trasformazioni/power-up affidati a enormi kanji rossi che occupano quasi tutto lo schermo, trasformazioni e "vestizioni" che avvengono in un'orgia di colori e chiccherie, etc. Il talento dell'artista nello strabiliare l'occhio è fuori questione, per tutta la durata della serie non manca di sfoderare sequenze d'azione stupefacenti, post-moderne, con esplosioni e distruzioni che frantumano lo schermo in mille pezzi, armi che stridono facendo tremare le pareti, lottatori che partecipano agli scontri altrui buttandosi nella mischia in modo improvviso e urlato, mazzate di una fisicità possente e battaglie acrobatiche, dalle coreografie sempre più creative e impossibili (palle da tennis assassine, amplificatori musicali che esplodono in onde d'urto da 100.000 hz, armature biologiche, informatici che lottano da dentro il cyberspazio etc, ogni follia umanamente concepibile), che hanno luogo in terra come in cielo, filmate da ogni altezza, luogo e angolatura possibile. Il solo lavoro di Imaishi costituisce la forte autorialità del titolo. A contribuire ulteriormente alla riuscita grafica è il deforme, colorato e altrettanto stiloso chara design di Sushio, che come in Gurren Lagann sembra essere il più adatto a venire valorizzato dalla direzione del regista, eccellente anche nel caratterizzare tutti i combattenti con look, pose e uniformi/armature carismatiche, ispirate alle mode e al folklore action, degne di un picchiaduro. Questa perizia basta e avanza a determinare come KILL La KILL sia destinato a fare scuola, tanto che i numerosi inserti ecchi (poppe e mutandine sbandierate in ogni dove e quando, le succintissime uniformi da combattimento di Ryuuko e Satsuki, ambigui rapporti sensuali fra questa e sua madre etc.) si potevano anche evitare, non aggiungono niente limitandosi a volgarizzare il contesto per far presa sul solito target otaku.


Esteticamente, KILL La KILL farà clamore. In ogni altro aspetto, è un fallimento. Ventiquattro episodi sono odiosamente troppi per un simile, totale vuoto narrativo, ampiamente prevedibile in ogni risvolto e che inciampa anche nella banalità di riciclare nel suo plot gli stessi colpi di scena fondamentali di Gurren Lagann (non certo inventati da GAINAX nel 2007, ma la sensazione di déjà vu scorre potente visto che buona parte del pubblico di KILL La KILL lo guarda  proprio perché ha amato il predecessore). A complicare le cose, la serie scade anche nella pochezza di un budget inadatto alle ambizioni: come facevano spesso i suoi predecessori nelle produzioni animate degli anni '70 (ad esempio Osamu Dezaki in Aim for the Ace!, citato anche visivamente nella figura di Mako, odiosa amica del cuore dell'eroina), Imaishi fa di tutto per sopperire ai scarsi fondi con le sue capacità registiche, ma senza riuscirci, perché la serie è una continua altalena fra tecnicismi superlativi e sequenze statiche affidate a inquadrature fisse, ricicli di animazione e gif. Il livello di spettacolarità dei dettagliati disegni è un buon specchietto per le allodole, ma crolla vistosamente quando la storia, più o meno a 1/3 del suo sviluppo, inizia a porre il suo unico interesse su infiniti combattimenti che mettono in piena luce il problema. Impostare il senso di un'opera sul solo estro registico di un genio non è una cattiva idea, ma non certo nell'ambito di un genere narrativo che prevede inevitabilmente un sacco di soldi, come l'action. Viene fuori, come in questo caso, solo una serie d'azione dove l'azione è spesso inguardabile: che concetto di intrattenimento si può perseguire offrendo combattimenti scattosi e mille gif? Il citato, primo fantasmagorico episodio è quasi un unicuum, raramente si rivedranno quei livelli, già la seconda puntata è più o meno imbarazzante (un tripudio di inserti flash e minimali spezzoni animati). I problemi di mancanza di yen, quando iniziano a farsi sentire, non abbandonano più la visione fino alla fine, decretando uno dei motivi più importanti del fallimentare risultato finale. Sarebbe bastato ridurre la durata della serie da 24 a 12/13 episodi per evitare di disperdere troppo i fondi, magari evitando di sprecare intere puntate a sviluppare l'insignificante "trama", ma la lungimiranza evidentemente non ha pagato in casa Trigger.

Anche a livello di umorismo, sfortunatamente, KILL La KILL è fonte più di dolori che gioie. Inizialmente il solito apparato citazionistico di tradizione GAINAX, la creatività di alcune avventure demenziali/satiriche e svariate, riuscite idee comiche (l'immancabile recap, narrato sotto forma di velocissimo riassunto orale; la rivelazione su chi sono i veri nemici da battere che minacciano la Terra; l'organizzazione partigiana di nudisti e le loro esilaranti macchine da guerra; power-up mai così infiniti) sono fonte di risate spontanee, di soddisfazione per una parodia del genere action molto allegra e ispirata. Peccato si tratti di elementi sparuti e che spariscono poco tempo tempo. Le successive quindici puntate replicano ad eternum le stesse cose, 2/3 idee che fanno sorridere la prima volta, poi diventano indifferenti e infine snervanti e odiose: gli onnipresenti siparietti petulanti di Mako; le gag della sua famiglia che non fa altro che mangiare; gli spogliarelli del capo dei nudisti; le luci violacee che evidenziano i punti "critici" della sua nudità, le facce buffe di uno dei sottoposti di Satsuki... A metà visione, le non-animazioni nei combattimenti e l'odio per gag viste milioni di volte portano a una noia terribile, a non vedere l'ora che la serie finisca. A questo punto non saranno le puntate finali, che estremizzano l'azione a livelli apocalittici degni dei fasti di Gurren Lagann e Diebuster, a fare la differenza e a riscattare una visione tra le più mortifere del 2013.


Si può capire come a più di qualcuno il magnetico carisma grafico/registico di KILL La KILL, i suoi personaggi cliché volutamente estremizzati, la fantasia negli scontri e la filosofia action "urlatissima" e iper-potenziata possano piacere molto o addirittura tantissimo, così come l'opera di dissacrazione del genere. Ma francamente, pur ammettendo tutte queste cose, chi scrive non se la sente di dare anche solo una sufficienza stentata a un prodotto che, stiloso quanto si vuole, per gran parte della sua durata è un totale vuoto empatico, la suprema voglia di spegnere lo schermo.

Voto: 5 su 10
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lunedì 31 marzo 2014

Recensione: Nausicaä della Valle del Vento

NAUSICAA DELLA VALLE DEL VENTO
Titolo originale: Kaze no Tani no Nausicaä
Regia: Hayao Miyazaki
Soggetto: Hayao Miyazaki (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Hayao Miyazaki, Kazunori Ito
Character Design: Hayao Miyazaki, Kazuo Komatsubara
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: Studio Ghibli
Formato: film cinematografico (durata 116 min. circa)
Anno di uscita: 1984
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Lucky Red


Non credo sia troppo azzardato dire che Nausicaä della Valle del Vento è l’opera più riuscita e completa di Miyazaki: a discapito della datazione, che inevitabilmente mostra una "ruggine" nel comparto tecnico, è probabilmente anche la più sentita e quella che meglio lo identifica per tematiche, personaggi e stile unico di disegno. Perché se qualche anno prima con Conan il ragazzo del futuro esplorava quella fantascienza avventurosa con un taglio ironico e leggero che mai nessuno è più riuscito a imprimere con la stessa freschezza e capacità d’analisi, con Nausicaä riprende l’argomento ecologico a lui tanto caro e lo innesta in un’avventura a metà tra la sci-fi e il fantasy ben più adulta e seriosa dell’epopea di Conan e Lana, controbilanciando quella solarità che da sempre lo distingue con un maggior realismo in termini di costruzione dei personaggi, reazioni agli eventi e uso della violenza. Non è un caso infatti che quando tenterà nuovamente questa strada più complessa e drammatica con il discutibile Princess Mononoke, in realtà non si tratti altro che di una sorta di remake concettuale e narrativo di Nausicaä, privo però della forza espressiva, del coraggio, dello spessore e anche del valore simbolico dell’eroina della Valle del Vento.

Nato dapprima come manga a opera dello stesso Miyazaki, serializzato sulla rivista Animage con larghe pause tra il 1982 e il 1994, il film trova una porta realizzativa nel 1984, con l'editore, Tokuma Shoten, che, dopo aver fatto sfumare varie proposte all'artista e averlo quasi costretto a disegnare l'opera, lo incoraggia offrendogli una seconda regia cinematografica dopo Il castello di Cagliostro del ‘79. Ad affiancarlo Miyazaki trova ancora una volta Isao Takahata, nelle vesti di produttore esecutivo: la coppia è già ben consolidata per l’esperienza con Lupin III, e difatti Nausicaä viene considerato a tutti gli effetti come il primo vero film dello studio Ghibli, la cui nascita ufficiale si sarebbe concretizzata l’anno successivo proprio coi proventi dell'enorme successo commerciale di Nausicaä (742 milioni di yen nelle sole sale cinematografiche).

Ambientato in scenario desolante e terribile, centinaia di anni nel futuro di un’umanità che si è distrutta e ha conseguentemente annientato il pianeta dopo un’infinita guerra termonucleare, tutto è regredito a uno stato medievale dove gli uomini sopravvivono in due piccoli regni nel tentativo di non soccombere alla Giungla Tossica, un’immensa entità di vegetazione e colossali animali che avanza spandendo il suo fiato mortale. Con un simile incipit è facile riconoscere i tratti che avrebbero contraddistinto più avanti Princess Mononoke (su tutto la prevalenza della natura che dichiara guerra all’uomo e ne mette in pericolo l’esistenza sul pianeta, e la stupidità umana che ha portato la civiltà a questa situazione - qui una guerra avvenuta in un antico passato, là una guerra che persiste tutt’ora), che altro non sono che le materie base della carriera di Miyazaki: il ruolo centrale femminile, la critica al progresso, il rapporto negativo con la natura. Ma se negli anni Miyazaki avrebbe progressivamente diminuito la forza dei suoi messaggi per la ciclicità e la ripetizione dei medesimi, che proprio in Mononoke trovano quella saturazione che danneggia l’opera, in Nausicaä la genuinità e la freschezza dell’avventura gelano gli ormai trent’anni passati confermandola come una splendida storia che ha ancora molto, molto da raccontare.

 

La semplicità delle tematiche e la pulizia del messaggio risaltano quindi in un’avventura molto ben costruita e sapientemente narrata, la complessità dell’intreccio è gestita da una mano forte e sicura nella creazione di una base solida, che pur portando in animazione soltanto i primi due volumi dei sette vasti e intricati del manga, non soffre mai di eccessiva macchinazione bensì vive di una felice linearità che impreziosisce le quasi due ore di durata. Certo, gli anni sono tanti e qua e là si avvertono legnosità o qualche ragnatela, il film è lento e solenne, si percepisce la presenza di un background ampio e stratificato che appare sullo sfondo, e la visione richiede comunque un impegno dal quale solitamente l’ariosità della matita di Miyazaki solleva lo spettatore. D’altronde il realismo evocato dalla fisicità dei protagonisti, dalle loro lotte e dalle loro reazioni, ma anche dalla crudeltà della guerra, dalla colossale stazza delle creature, dalla rifinitura viscerale del loro organismo e dalla crudezza di certe morti, ne fanno un’opera importante e matura che non ha bisogno di meraviglie grafiche o leggerezze narrative per piacere a un pubblico più ampio o di una sovrastruttura effettistica per sublimare l’occhio. Nausicaä non ha i fondi né il bagaglio tecnico che potrà fornire in seguito lo studio Ghibli, è un’opera datata ma principalmente di cuore e di reale fantasia con cui Miyazaki, prima di abbassare il suo target limitando la serietà e preferendo la magia, sapeva ancora stupire, e non soltanto graficamente.

Al resto pensano una rocciosa eroina, tra le migliori mai tratteggiate da Miyazaki per il suo essere guerriera e ragazza che con un’intensità pari a pochi resiste e combatte l’ostentazione cieca del regno di Tolmechia, sopravvivendo a quelle morti e quei rapimenti che una guerra sempre comporta, e un’epocale colonna sonora a cura dell’allora esordiente Joe Hisaishi, un viaggio puramente prog rock con largo uso di tastiere epiche e atmosferiche, sonorità tipiche della fantascienza di quegli anni proprio perché Nausicaä trascende dall'animazione tradizionale e si avvicina maggiormente al cinema fantastico che nel periodo ha spopolato, divenendo di fatto un film cult destinato a fare Storia.

Voto: 8,5 su 10
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lunedì 24 marzo 2014

Recensione: Argento Soma

ARGENTO SOMA
Titolo originale: ΑPΓΕΝΤΟΥ ΣΟΜΑ
Regia: Kazuyoshi Katayama
Soggetto: Hajime Yatate, Kazuyoshi Katayama
Sceneggiatura: Hiroyoshi Yamaguchi
Character Design: Shukou Murase
Mechanical Design: Kimitoshi Yamane
Musiche: Katsuhisa Hattori
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2000 - 2001
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Anime-Legion


Sono ormai passati diversi anni da quando la Terra è in guerra con misteriosi alieni provenienti da chissà dove che continuano ad attaccarla, sempre fortunatamente sconfitti dalle forze terrestri. Nell'anno 2059 il professor Noguchi, la sua assistente Maki Agato e il fidanzato di quest'ultima, il giovane Takuto Kaneshiro, con un esperimento governativo cercano di infondere la vita a Frank, cadavere di un extraterrestre ricostruito recentemente dal dottore. Peccato, però, che il suo risveglio porti alla distruzione della base e alla morte di tutti, escluso Takuto che giura vendetta verso il mostro. Gravemente ferito e destinato a una lunga degenza in ospedale, il ragazzo, pur di poter uccidere Frank, stringe un inquietante patto col misterioso Mr. X trovandosi poco a dopo a rivivere dentro il corpo di Ryu Soma, pilota di Funeral, l'organizzazione governativa militare anti-aliena. Per uno strano caso del destino, Ryu e i suoi colleghi si ritroveranno addirittura ad allearsi con Frank, usandolo contro gli altri alieni approfittando di una sintonia/empatia che instaura con una ragazzina problematica, Hattie...

Per Sunrise è stato davvero fin troppo facile, con disegni indovinati, un protagonista esteticamente figo e concept derivativo da Evangelion, trovare una certa notorietà con Argento Soma. Peccato che questa serie televisiva di inizio millennio sia, a parere di chi scrive, molto noiosa ed esageratamente derivativa. Un'opera il cui soggetto, tra influenze di Faust/Frankenstein e originali sviluppi narrativi (l'identità di Frank, il vero scopo degli alieni) che sembrano strizzare addirittura l'occhio a 2001: Odissea nello spazio, di suo sarebbe stata ben in grado di rappresentare una novità nel genere, ma, schiava di una totale svogliatezza in fase di sceneggiatura, finisce solo col rendere scomoda fin da subito la poltrona allo spettatore, condannato a subirsi in silenzio 25 episodi di cui venti letargici.

Banalmente, Argento Soma non fa altro che reiterare, per la quasi totalità della sua durata, gli stessi schematismi di Evangelion, con i quattro eroici piloti di mecha che in ogni episodio, con l'aiuto della base che fornisce loro super armi e attrezzature, sconfiggono l'Angelo/alieno di turno, sempre fisicamente identico ai suoi simili ma dotato di punti deboli diversi volta per volta. Basta. Chi sono questi inquietanti extraterrestri giganti, da dove vengono e cosa vogliono, sono gli stessi misteri su cui si basa appunto la serie di Hideaki Anno, da cui Sunrise e lo sceneggiatore Hiroyoshi Yamaguchi sembrano saccheggiare senza pietà mood e situazioni. Chiaramente, si può concedere a chiunque di prendere spunto da un'opera famosa e poi imprimerle una direzione diversa e più personale (come il bel RahXephon), ma Argento Soma, nonostante il suo finale originale, è davvero troppo, troppo sputato a Evangelion in quasi tutto il resto per ritagliarsi una sua indipendenza, differendo giusto per prologo e ultimi 2/3 episodi. Ma specialmente, è questo è il suo problema più grave, è carente proprio nei particolari in cui il capostipite eccelle, ovverosia la caratterizzazione degli personaggi.


Argento Soma regge tutto il suo rinomato carisma, ma proprio TUTTO, sul semplice look estetico dell'ambiguo protagonista Ryu Soma, antieroe romantico e silenzioso, con volto sfregiato e taglio di capelli dall'alto fattore coolness: tutta la serie chiuso in se stesso, a pensare alla sua fidanzata uccisa, a guardare in cagnesco l'involontario alleato Frank, a chiedersi il perché della sua vita grama, a fissare il vuoto in pose da divo cercando di denotare chissà che intensa, struggente caratterizzazione. Ma rimane un eroe emo molto banale e privo di interesse, che come lo Shinji Ikari di Anno non fa altro che piangersi addosso sulla propria debolezza, privo di qualsiasi punto di forza lo differenzi dai suoi colleghi piloti di Funeral. Anche questi ultimi seguono le ferree regole del genere, trovando, altrettanto prevedibilmente, stucchevoli drammoni sulle spalle che ne determinano la malinconia, tanto per ribadire i soliti stereotipi. Innocua routine: tutto è così patinato e ordinario da risvegliare ben poche emozioni, a cui vanno aggiunti anche dialoghi freddi, spenti e svogliati. Potrebbe avere un senso giusto Hattie, la piccola ragazzina bionda (anche lei dall'imprescindibile passato tragico) che instaura un legame spirituale ed affettivo con l'enorme Frank, peccato sia quella peggio caratterizzata, non sembra neanche dimostrare la sua età (13 anni) visto che è ridicolarizzata da dialoghi che si riconducono a un frasario infantile, ingenuo e ridondante ("Signor elfo! Signor elfo!").

Giudizio spaccato sui disegni, che vedono quelli del chara molto autoriali e piacevoli nei cromatismi, nelle spigolature e in un minimalismo che ricordano Hisashi Hirai, a opera di un Shukou Murase già apprezzato in Gundam Wing e Gasaraki. Sono però pessimi il mecha (i caccia trasformabili guidati dagli eroi) e il creature design degli alieni, fatti con poca fantasia e un accostamento di colori e fisionomie che trasuda mancanza di ispirazione a non finire. Saranno anche particolari secondari, ma che hanno un peso non irrilevante nel determinare lo spento entusiasmo della visione, con un abnorme spazio dedicato a lunghissimi combattimenti che vogliono essere spettacolari senza riuscirci, visti i personaggi scialbi e la bruttezza estetica generale. Allo stesso modo si può criticare il comparto musicale, basato sulla mancanza di una direzione precisa da parte del compositore Katsuhisa Hattori, che mescola senza senso pregevoli inserti thriller-elettronici alla Harry-Gregson Williams e pezzi onirici e sognanti che non c'entrano nulla. Le animazioni sono altalenanti: talvolta molto fluide nei momenti più importanti delle battaglie, ma il più delle volte da medio-low budget nelle fasi di stanca. Argento Soma sembra proprio una serie tv creata a tavolino per i nostalgici di Evangelion, usa fino allo spasmo gli stessi suoi ingredienti (nell'ottica di "squadra che vince non si cambia") ma con superficialità, senza sapere come adattarli al suo soggetto. È molto triste, anche perché a mettere la firma sull'opera è un regista spesso originale e apprezzato come Kazuyoshi Katayama, già autore del ben più degno The Big O.

 

Argento Soma è un titolo abbastanza mediocre, sa regalare uno sparuto numero di soddisfazioni ma al costo di abbondantissime dosi di noia mortale, davvero fin troppe elevate per portarmi a consigliarne la visione. Di certo lo si ricorderà per uno dei protagonisti più sopravvalutati di tutti i tempi, Ryu Soma.

Voto: 5,5 su 10
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lunedì 17 marzo 2014

Recensione: 009 Re:Cyborg

009 RE:CYBORG
Titolo originale: 009 Re-Cyborg
Regia: Kenji Kamiyama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Kenji Kamiyama
Character Design: Gato Aso
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G, SANZIGEN Animation Studio
Formato: film cinematografico (durata 103 min. circa)
Anno di uscita: 2012
Disponibilità: fansub in italiano a cura di SubZero

 

La scalata ai vertici dell’animazione porta inevitabilmente a confrontarsi con i grandi classici, non una sfida a fare meglio di chi ha gettato le basi, nemmeno la costruzione di semplici remake (con tutti i pro e i tanti, troppi contri che può avere una simile operazione), bensì una sorta di acquisizione e comprensione di idee e concetti per una riproposizione adeguata, con mezzi e stili, ai tempi odierni. Kenji Kamiyama ha già avuto modo di scontrarsi con grandi colossi nipponici: dal lungo, complesso e soddisfacente lavoro con Ghost in the Shell (le serie tv Stand Alone Complex e 2nd GIG e il film Solid State Society, per chi si fosse addormentato negli ultimi dieci anni) ne è uscito a testa alta tanto da non considerare eccessivo l’accostamento qualitativo né ai pilastri di Oshii né al manga di Shirow, e dopo un titolo originale come Eden of the East torna l’occasione di un importante parallelo, stavolta con budget e ambizioni cinematografici che Production I.G. è ben lieta di dare al suo pupillo.
               
Cyborg 009 inizia la sua serializzazione nel 1963 e diventa bene o male l’opera della vita di Shotaro Ishinomori, al quale lavora, tra alti e bassi, tra pause e riprese, tra brusche decisioni che scontenteranno i fan e necessari passi indietro, per ben 17 anni: la storia di nove cyborg dalle fattezze umane diventa la prima esperienza supereroistica nipponica e si presta, negli anni, a una montagna di riproposizioni, tra anime (tre serie, delle quali la seconda, diretta da sua maestà Ryuosuke Takahashi, ben nota in Italia), film, giochi e radiodramma, con 009 Re:Cyborg come sua ultima incarnazione, allo stesso tempo sequel e restart del franchise.

Kamiyama gioca d’azzardo, svecchia i nove protagonisti con un restyling deciso ma necessario, sventra l’impianto action con una colata imponente di fantapolitica che azzera il ritmo e aumenta la mole dialogica, farcisce il background di attualità (terrorismo, precisi riferimenti geografici) e tenta di arricchire un piatto già abbondante con raffinati simbolismi d’autore: sia come regista che come sceneggiatore ha tecnica, capacità e astuzia per rischiare, il supporto di Production I.G. inoltre gli permette di agire a suo piacimento, ma il risultato finale è un’opera di difficile, se non impossibile classificazione, già a partire dallo spunto iniziale (attacchi terroristici che distruggono grattacieli in tutto il mondo) che scontenta ovviamente i fan (se era prevedibile la diversità dal costrutto originale era meno ipotizzabile un simile tocco autoriale) e paradossalmente anche chi cerca una materia matura e profonda, perché Kamiyama fa il proverbiale passo più lungo della gamba e pare non essere in grado di controllare e tenere a bada i tanti elementi in gioco, sbilanciandoli per ritmi, sostanza e minutaggio per tutta la durata della pellicola.

 

Pare di assistere a un puzzle dove i pezzi non sono stati assemblati, 009 Re:Cyborg è infatti un insieme di (bellissime, per carità) sequenze che però mai riescono a contribuire a un fine unico: tutto è scomposto, diviso, spezzato, fine a se stesso, è arduo inquadrare in un disegno complessivo l’intero lavoro, frutto di sprazzi di genio, di guizzi meravigliosi, ma anche e soprattutto di una visione d’insieme di fatto esilissima. Seguire i nove cyborg, chi lavora già sottocopertura in varie organizzazioni mondiali chi riattivato per l’occasione, è quindi mediamente arduo perché è ottusamente caotico l’impianto narrativo che li vede collaborare sulla distanza per capire chi ci sia dietro gli attacchi terroristici, quale sia il suo scopo primario e pianificare quindi un valido piano d’attacco. Necessarie scintille hollywoodiane splendono in mirabolanti inseguimenti spaziali, lunghe disquisizioni filosofiche brillano in dialoghi molto buoni, ben scritti e lessicalmente vigorosi, personaggi ottimamente disegnati si ergono come protagonisti di scene che vivono di vita propria, ma niente, niente di questi virtuosi momenti convivono in una trama talmente stratificata e complessa da essere sfuggita presto di mano a Kamiyama stesso, troppo concentrato a dare un’impronta esageratamente personale e intellettuale a tutti i costi a una storia di supereroi e incapace di tenere per le redini di questo mostro che si sfilaccia, sbanda e scappa da ogni buco di sceneggiatura, un blob grossomodo informe ed enigmatico che non lascia spazio a una naturale esposizione di cause ed effetti preferendo i simboli alle spiegazioni, le riflessioni interiori a dialoghi chiari, il tutto a favore di un ermetismo strano e fuori luogo che affonda inevitabilmente il film.

Poco importa quindi lo straordinario lavoro tecnico con una regia meticolosa e immersiva, né la fusione di animazione tradizionale e CG (senza contare il 3D) in qualcosa di così potente e fluido da stordire, nemmeno l’emozionante colonna sonora di un ritrovato Kenji Kawai aiuta nel collegare una pellicola disordinata e disomogenea, talmente impegnata a mostrarsi come qualcosa d’altro da non riuscire nemmeno a esprimere una minima base narrativa – e ne è terribile esempio la lunga, eccessivamente ambiziosa, involuta e concretamente malfatta conclusione, da sola simbolo dell’incompletezza di un’opera sulla carta eccellente e importante ma in realtà confusa e innocua.

Voto: 5,5 su 10  
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giovedì 13 marzo 2014

Recensione: Blue Comet SPT Layzner Act III - Seal 2000

BLUE COMET SPT LAYZNER ACT III: SEAL 2000
Titolo originale: Aoki Ryusei Layzner Act III - Kokuin 2000
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi, Tsunehisa Ito
Sceneggiatura: Fuyunori Gobu
Character Design: Moriyasu Taniguchi
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: fansub in inglese a cura di /m/subs


Martoriata da un flop di ascolti e polemiche di vario tipo, la serie televisiva di Layzner si chiude in fretta e furia nel mese di giugno 1986, con quattro episodi densi come non mai di rivelazioni, bruschi avanzamenti di trama e colpi di scena, con un finale raggiunto in extremis dall'ultimo episodio. La sfortunata opera di Ryousuke Takahashi rimane comunque una gemma, anche se è indubbio che un simile destino si ripercuotea vistosamente sul risultato finale, che poteva essere memorabile ma si risolve "solo" in modo soddisfacente, ritrovandosi interrogativi fondamentali insoluti o trattati molto superficialmente (cosa ha portato Julia e diventare la Vergine di Cuzco? Come è finita dentro quell'enorme dispositivo spaziale nella puntata finale? Cos'è quel tempio sud-americano scoperto da Eiji e Anna nell'episodio 35 e perché la tomba da loro rinvenuta è vuota? Cosa fa di concreto il Sigillo attivato dai protagonisti? Come si è concluso lo scontro finale tra l'eroe e Le Caine?). Si possono inquadrare come beffa finale gli ultimi cinque minuti della puntata conclusiva, la 38, in cui, invece di dare qualche parvenza di risposta, il regista ritiene più importante sprecare tutto il tempo che gli rimane in ricordi (leggasi: sequenze di flashback) celebrativi di Eiji da parte dei suoi amici.

Poi, fortunatamente, come per tutte le sue serie robotiche di punta, Sunrise si adegua alla moda degli OVA. A pochi mesi di distanza dalla conclusione di Layzner escono Eiji 1996 e Le Caine 1999, classici, irrinunciabili episodi home-video che sintetizzano male quasi tutta la serie. A Seal 2000 il compito di migliorare l'ultimo episodio aumentandolo in durata, anche se il risultato non sarà poi così rilevante come si sperava. Dimentichiamo Incontro nello spazio, Be Invoked e Baldios - The Movie, corposi lungometraggi di due ore realizzati con tutti i crismi e che migliorano esponenzialmente le deludenti conclusioni originali delle loro serie di riferimento: Seal 2000 si limita a una semplice versione estesa della puntata 38 dalla durata di appena un'oretta scarsa, circa 35 minuti in più che si limitano a fornire le sequenze di raccordo ai vari "stacchi" originali. Non mancano scene inedite di una certa importanza che approfondiscono la storia (la salita al potere di Le Caine, il destino di Karla Egiel, lo showdown finale, la risoluzione delle sottotrame amorose), ma è robetta: troppi dubbi permangono comunque a fine visione, troppi avvenimenti importanti non sono spiegati in modo esaustivo, e svariate domande rimarranno comunque prive di risposta. Takahashi e lo sceneggiatore Fuyunori Gobu si limitano a un compitino svolto in modo discreto, che migliora la conclusione televisiva senza esagerare. Sarebbero bastati anche solo 20 minuti in più per rispondere alle altre domande in sospeso, magari con dialoghi chiarificatori, ma niente, fino alla fine Layzner deve trovare una conclusione affrettata e compressa. Ironia della sorte, in Seal 2000 viene anche a mancare una delle sequenze più interessanti della puntata 38, quella in cui gli amici di Eiji si ritrovano ad aspettarlo a Cuzco e viene fornito un po' di background all'ambiguo Rowan: a questo punto viene quasi spontaneo consigliare di guardare sia l'OVA che la stessa puntata televisiva.


Pur con il carico di rimpianti che ne comporta, l'OVA è da guardare, rappresenta la conclusione migliore e definitiva della splendida serie tv. Si poteva fare molto di meglio e in definitiva Layzner lascia indubbiamente dietro di sé molti crucci, ma questo nulla toglie al carisma di una grande opera che merita riscoperta.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Blue Comet SPT Layzner (1985-1986; tv)
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lunedì 10 marzo 2014

Recensione: Blue Comet SPT Layzner

BLUE COMET SPT LAYZNER
Titolo originale: Aoki Ryusei Layzner
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi, Tsunehisa Ito
Sceneggiatura: Fuyunori Gobu, Yasushi Hirano, Tsunehisa Ito
Character Design: Moriyasu Taniguchi
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 38 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1985 - 1986
Disponibilità: fansub in inglese a cura di /m/subs

 

Nel 1996 la Guerra Fredda non si è ancora chiusa, anzi, la rivalità fra le due Superpotenze prosegue anche nello spazio, dove si contendono il possesso della Luna e di Marte. Presto sul pianeta rosso viene costruita una base dell'ONU che, desiderosa di gettare i semi per la futura pace fra USA e URSS, invita un gruppo di ragazzi a passare lì qualche mese nell'ottica del programma di scambio "Cosmic Culture Club". Peccato che i giovani si ritroveranno in una feroce battaglia fra robot extraterrestri provenienti dal pianeta Grados, i temibili SPT: alla guida di uno di essi, il prototipo Layzner, il giovane Eiji Albatro Null Asuka, mezzosangue figlio dell'unione fra un umano e una gradosiana, vuole avvisare la Terra delle minacce dell'invasione di Grados, affrontando quindi la sua stessa razza. I combattimenti tra gli SPT porteranno alla distruzione di tutte le basi marziane e all'isolamento dei sopravissuti della Cosmic Culture Group, presto obbligati ad allearsi con il ragazzo per tornare a casa sul proprio pianeta. Ma Eiji dovrà faticare a farsi accettare sia da loro che dai politici e militari terrestri...

Layzner segna di fatto l'ultima memorabile serie televisiva robotica Sunrise di tutti gli anni '80, un grande titolo a cura di quel Ryousuke Takahashi che con esso completa la sua trilogia di opere stellari iniziata con Dougram e proseguita con Votoms. Peccato, però, che Layzner significhi anche l'ennesima bella storia rovinata dall'insuccesso commerciale: dopo Gundam, Ideon e Baldios, è il quarto titolo del genere, a pochissimi anni di distanza, a trovare una conclusione anticipata per mediocri risultati di share e vendite di modellini, con immancabile finale affrettatissimo e conclusione ufficiale riservata all'home video. Purtroppo, tale conclusione, pur soddisfacente, lascerà comunque aperti troppi interrogativi visto il poco tempo di approfondire adeguatamente il tutto, mancando clamorosamente di assestare il colpo finale capace di garantire l'immortalità all'opera. È un grosso neo, perché senza una parte finale così sintetica, superficiale e affrettata Layzner si sarebbe facilmente affermato come grande capolavoro.

Probabilmente debitore al Baldios di Ashi Productions per il suo tema principale, i problemi di comunicazione tra l'eroe alieno e i terrestri causa razzismo e sospetti, Layzner lo sviluppa in modo più approfondito, sfruttando il classico rigore maniacale di Takahashi in dialoghi e reazioni psicologiche verosimili. Con una superba caratterizzazione dell'intero cast, capace di far provare emozioni nei riguardi di tutti i personaggi, buoni e cattivi (ciascuno estremamente umanizzato nel carattere e nei modi di fare/pensare), più un ritmo trascinante, Layzner fin dal primo episodio si configura come l'opera più coinvolgente mai girata dal regista. Niente a che vedere con la densità di contenuti di Dougram o l'autoriale lentezza di Votoms: Layzner scorre via con un piacere, una freschezza e una velocità addirittura incomparabili. TUTTO, specie nella prima parte della storia, la più riuscita, trasuda carisma: la cupa e drammatica trama, gli attori, le splendide ambientazioni marziane, il design adulto, realistico ed estremamente particolareggiato in mecha e umani, musiche accattivanti... La serie avvinghia subito alla visione: nonostante il plot si evolva in modo piuttosto lento (i lunghi tentativi di Eiji e dei ragazzi di trovare un modo per arrivare sulla Terra, affrontando in battaglia a ogni episodio gli SPT gradosiani), i tesi rapporti psicologici del cast, il mortificante clima di dubbi e cattiverie che feriscono puntualmente le buone intenzioni dell'eroe, l'evoluzione del suo rapporto con gli "amici" del Cosmic Culture Club, le spettacolari battaglie robotiche (alcune sono tra le meglio animate di tutti gli anni '80) e i vari misteri sull'evoluzione che avrà la trama sono ingredienti capaci di fare la differenza, di convincere lo spettatore a prestarsi volentieri a lunghe maratone di episodi. Oltre a questo, bisogna anche parlare del mecha che dà il nome alla serie, l'SPT Layzner, la Cometa Blu: non solo esteticamente riuscito, figlio di un ottimo design a cura del "solito" Kunio Okawara, ma anche mecha innovativo nel genere. È il primo robottone dotato di una I.A. parlante che dialoga col pilota aiutandolo nei combattimenti (lo si rivedrà raramente, i casi più noti sono DOLORES,i e Gargantia), ma anche il primo che negli scontri più impegnativi entra da solo in "modalità berserk", attaccando di sua volontà con incredibile ferocia e poteri speciali (il più famoso rappresentante di questa concezione è sicuramente l'Eva 01 di Evangelion). Il mistero dietro questa sua seconda caratteristica è un altro degli interrogativi della prima metà di serie che mantengono alto l'interesse.

Con la sua sceneggiatura pressoché perfetta, in grado di coniugare intrattenimento, dramma e momenti emozionali senza rinunciare a un ritmo teso e tematiche mature che colpiscono a fondo (si può davvero parlare di un'amara e realistica disanima delle peggiori caratteristiche umane dell'uomo, incapace di giudicare il "diverso" perché incasellato nei dettami del pregiudizio e trovando così naturale sfogo nella Guerra Fredda), nei suoi primi 25 episodi Layzner si attesta a un livello qualitativo altissimo. Salvo poi, tristemente, iniziare la sua discesa, che neanche sarebbe tale se non fosse per i problemi di natura esterna che influenzeranno il suo sviluppo.


La seconda parte della storia, compresa nell'arco di episodi 26-38, spiazza con uno stupefacente cambio di setting: tentando di non rovinare la sorpresa, si può anticipare che le ambientazioni non riguarderanno più lo spazio ma bensì un mondo post-apocalittico governato dai gradosiani, che soggiogano i terrestri riducendoli a un oppressivo regime di schiavitù. In questo violento scenario Eiji, i suoi amici e il Layzner rappresenteranno quindi la principale resistenza armata contro il nemico. In questa coraggiosa scelta di cambiare le carte in tavola, Takahashi e il suo staff trasformano Layzner in una curiosa serie d'azione palesemente debitrice a Ken il guerriero per ambientazioni, violenza, punker selvaggi e personaggi il cui ruolo ricalca perfettamente quello degli eroi di Buronson (rivivono di fatto, con fattezze diverse, Kenshiro, Shin, Julia e Lynn). I combattimenti robotici diminuiscono notevolmente in numero per far spazio a quelli "umani", la violenza si fa più selvaggia, e anche la trama, abbandonando le regole della prima parte, abbraccia il filone action riscoprendosi più ingenua e superficiale, trovando gusto in ostentazioni di sadismo e cattiverie, colpi di scena più spettacolari che verosimili, acrobazie e amenità varie. Eiji addirittura si ritrova a combattere spesso con due tonfa tamarri invece che col Layzner. Questi motivi rendono di fatto il secondo capitolo della storia, nonostante l'originalità, un peggioramento della prima, anche contando il come la trama non proceda più spedita come prima ma, anzi, inizia a disperdersi in sottotrame dimenticabili  (le "avventure" del mid-boss Gosterro) e personaggi male utilizzati.

Ritmo e autorialità, al di là di questo, non mancano, concretizzandosi nel consueto, fortissimo impulso carismatico dato da regia, disegni, musiche, animazioni e sigle di apertura/chiusura (tutto semplicemente fantastico), dall'evoluzione dei protagonisti principali, dal connubio tra battaglie urbane e misteri delle linee di Nazca, e da come Takahashi sfrutti lo scenario per farne il manifesto di una delle sue immancabili metafore/riletture di Storia contemporanea. In questo caso le disturbanti scene in cui i gradosiani eliminano fisicamente ogni traccia di cultura terrestre (letteratura, sculture, quadri, palazzi, biblioteche... tutto destinato a bruciare in falò), tenendo segregati i terrestri in un sanguinario regime oppressivo, ricalcano le atrocità commesse dall'armata imperiale giapponese ai danni degli abitanti della Corea durante la Seconda Guerra Mondiale. Questo atto di coraggio del regista segnerà il destino di Layzner: oltre all'insuccesso commerciale, si sommeranno in madrepatria anche forti polemiche politiche (non bisogna dimenticare come a tutt'oggi il governo giapponese si rifiuti di riconoscere le sue responsabilità nelle terribili pulizie etniche ai danni di cinesi e coreani). Si arriva quindi alla decisione di concludere molto anticipatamente la serie, tagliando anche l'immancabile cambio di mecha a metà storia (e infatti il Layzner Mark-II, già pronto alla sua apparizione, verrà conosciuto la prima volta solo nella saga videoludica di Super Robot Wars). Takahashi si ritrova costretto a chiudere tutto in fretta e furia e questo si nota perfettamente nelle ultime quattro puntate, un accavallarsi frenetico di avvenimenti importantissimi e male approfonditi, personaggi che appaiono/spariscono quotidianamente dalle scene perché non c'è adeguato spazio per gestirli, bruschi stacchi da una scena all'altra e interrogativi precedentemente sollevati che rimarranno tali fino alla fine. L'ironia finale consiste nel fatto che anche con queste credenziali, anche con tutti questi oggettivi problemi e il finale sintetico e "tirato via", la storia rimane epica, straordinariamente carismatica e pienamente apprezzabile nella sua interezza.

 

"Carismatico" è in effetti l'aggettivo che meglio sintetizza nel complesso Layzner, una serie che, martoriata quanto si vuole dalle vicissitudini, è davvero troppo prestigiosa in confezione e contenuti per poterne parlare male, tanto che volendo le si potrebbe perdonare qualsiasi cosa. Trentotto episodi televisivi (più l'OVA finale che amplia l'ultima puntata) che si imprimono indelebilmente alla memoria, attestandone la leggenda come uno dei più felici parti di Ryousuke Takahashi, idealmente il primo da consigliare a chi vuole approcciarsi ai suoi (spesso difficili) lavori.

Voto: 8,5 su 10

SEQUEL

ALTERNATE RETELLING
Blue Comet SPT Layzner Part I: Eiji 1996 (1986; ova)
Blue Comet SPT Layzner Part II: Le Caine 1999 (1986; ova)
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lunedì 3 marzo 2014

Recensione: The Vision of Escaflowne

THE VISION OF ESCAFLOWNE
Titolo originale: Tenku no Escaflowne
Regia: Kazuki Akane
Soggetto: Hajime Yatate, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Akihiko Inari, Hiroaki Kitajima, Ryota Yamaguchi
Character Design: Nobuteru Yuki
Mechanical Design: Kimitoshi Yamane
Musiche: Yoko Kanno, Hajime Mizoguchi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Hitomi Kanzaki è una gioviale studentessa delle superiori con l'hobby della lettura dei tarocchi, gioco che fa per scherzo ignorando di avere sopite reali potenzialità sensitive. Nel giorno fissato per dichiararsi al suo adorato Amano, però, finisce rocambolescamente col conoscere Van, ragazzo che sembra provenire da un altro pianeta: il tempo di parlarci ed eccoli catapultati entrambi nella mistica terra di lui, Gaia. Van si rivela essere l'erede al trono del regno di Fanelia, ed è pronto ad accompagnare Hitomi nel suo Paese per trovare un modo di riportarla a casa: peccato che assisteranno invece alla distruzione di Fanelia da parte del potentissimo Impero di Zaibach, interessato a conquistare militarmente l'intero pianeta. I due, insieme al robot da combattimento Escaflowne, potente Guymelef guidato da Van, iniziano quindi una fuga dagli emissari nemici, approfittando delle capacità divinatorie di Hitomi che si sono appena risvegliate.

Non saranno mai troppo grossi i danni culturali recati dalle mancate pubblicazioni in occidente delle serie robotiche di punta Sunrise degli anni '80. È con queste premesse che, nei Novanta, il pubblico mondiale pensa di aver scoperto in Evangelion il primo titolo del genere a presupporre una forte enfasi su trama e personaggi, si appassiona a Gundam con uno dei peggiori titoli della saga (Wing) ed è capace di salutare come  un capolavoro memorabile una serie di gran mediocrità come Escaflowne, unicamente perché forte di un comparto tecnico/visivo/musicale di prim'ordine e perché prima serie mecha-fantasy a uscire fuori dal Giappone. Gli sghiribizzi della Storia.

Suddetto "capolavoro" è ideato dalla mente di Macross, Shoji Kawamori, che in un memorabile viaggio spirituale in Nepal si ritrova ispirato nel delinare una serie fantasy-misticheggiante in cui parlare di destino e divinazione, fondendo in essa robottoni e romanticismo. Convince subito studio Sunrise a produrre l'opera, quindi i due impostano a grandi linee la storia: si decide, con una certa originalità, di affidare il ruolo di eroe ad una ragazza, e di sfruttare l'intrigante ambientazione per parlare anche del mito di Atlantide basandosi sugli scritti (ridicoli) dell' "atlantologo" Colin Wilson. Tutte ottime premesse, che sembrano ben concretizzarsi in una bella opera con la regia affidata alla star di Giant Robot, Yasuhiro Imagawa, pronto a dirigere un'altra epica storia. Poi, il disastro: impegnato in quegli anni nel bel G Gundam, il regista cede il posto a Kazuki Akane, che è pronto a stravolgere i suoi piani abbassando i toni drammatici di Escaflowne e decidendo di intendere il romanticismo originale di Kawamori come summa degli stereotipi, delle idealizzazioni e delle inverosimiglianze dei moderni shoujo manga. È la fine.

Conosciuto come una storia fantasy di contesto epico, Escaflowne è in realtà sintetizzabile come il triangolo amoroso, comprensivo di tutti i cliché shoujo umanamente concepibili (segoni mentali, incomprensioni, baci che "non si devono dare in quel momento" etc), tra la timida Hitomi e i due spadaccini che l'accompagnano nella sua avventura, Van e Allen, quest'ultimo un adone dalla fluente chioma bionda che presto di unisce al gruppo. È la classica storia dell'eroina contesa da figaccioni e che passa, equivoco dopo equivoco, da un partner all'altro, pensando solo all'amore invece di temere per la sua la vita e quella dei migliaia di abitanti di Gaia presi in mezzo alla guerra. Contesto drammatico-avventuroso sulla carta ma ignobilmente ridimensionato da mille sottotrame amorose che tengono banco (oltre ai tre protagonisti non bisogna dimenticarsi delle altre personalità che gravitano intorno a loro, i classici "spaccacoppie"), al punto che diventa presto più importante sapere chi bacerà la ragazza rispetto al godersi una bella storia d'avventura. La ciliegina sulla torta è rappresentata da come è trattato il mito di Atlantide, inquadrato per l'ennesima volta nelle vesti delle solite attrezzature super-tecnologiche, sopravvissute alla distruzione della civiltà, che rischiano di condizionare il futuro del pianeta.


È una barzelletta, Escaflowne, tenta disperatamente si prendersi sul serio con scene di morte e distruzione, villain psicopatici, dialoghi teatrali e scene di battaglia robotica registicamente sontuose, ma fallisce nel modo più miserabile per colpa del registro Harmony dato alla serie. Con i suoi ridicoli risvolti amorosi (si arriva addirittura a pentagoni sentimentali), la gratuita spocchiosità del registro linguistico, le puerili motivazioni delle azioni dei cattivi (la solita manfrina del salvataggio del pianeta da parte dell'immancabile villain idealista e incompreso), twist balordi, personaggi privi di ripercussione sulla trama (Folken) e ogni possibile deficienza narrativa, Escaflowne sembra volersi porre come esempio rappresentativo del come mandare all'aria una storia altresì interessante con un setting sbagliato alla radice, che focalizza l'intera attenzione su vacuità e leggerezze. Ma dell'opera, in particolar modo, è odiosa la ruffianeria ricercata a ogni costo per compiacere il grande pubblico, appariscenti e ostentate strizzate d'occhio al pubblico maschile e femminile: il primo può crogiolarsi con gli evocativi mecha organici Guymelef di Kimitoshi Yamane, godendosi la fluidità dei loro movimenti, il livello di dettaglio, la splendida trasformazione dell'Escaflowne in un drago; il secondo trova nella serie tutto ciò che può desiderare da una patinatissima storia rosa, con fighetti in ogni dove e quando, spesso con l'ombelico fuori o dai volti così femminei da sembrare gay (terribile Jajuka, un mezzo-cane che sembra un transessuale); un design grafico fatto ad hoc per valorizzare il coolness factor dei volti maschili; elementi "poetici" (non lo sono, ma perché rovinare l'illusione?) dati dall'eterea opening o dalle angeliche ali sbandierate dai personaggi appartenenti alla razza draconiana, a celebrare una ridicola impressione di purezza celestiale. Una spudorata civetteria che si somma alla già portentosa confezione del titolo, data da animazioni di una fluidità eccellente per essere televisive (30 milioni di yen a episodio!); un raffinato chara di Nobuteru Yuki che, anche adeguatosi agli effeminati canoni estetici del bishounen, rimane di altissimo e seducente livello (nonostante i famosi "nasoni" che inaugura in questo titolo), e un evocativo score musicale - immortalmente celebrato da legioni di animefan - a cura di Yoko Kanno, come sempre sinonimo di solennità nel celebrare, con sonorità gregoriane, la drammaticità delle battaglie. Quello che offre la serie è una pura gioia sensitiva e una cura estetica maniacale (addirittura ogni regno del mondo di Gaia è caratterizzato da architetture e razze ben definite), ed è questo il suo unico, grande, punto di forza che costruisce le fondamenta della sua popolarità. 

Fortunatamente, impostata così com'è l'opera, fin dai primi episodi si capisce chiaramente con cosa si ha a che fare evitando la tentazione di andare a fondo con la visione. Bene o male ispirato dall'antesignano Dunbine, di cui condivide molte similitudini di fondo (l'umano del "mondo di sopra" che porta la tecnologia bellica in un mondo pacifico distruggendone l'equilibrio, alleanze e contro-alleanze nella guerra contro l'impero cattivo, addirittura tra le scene tagliate nei dvd americani si vede che Sunrise intendeva replicare l'idea del prosieguo della guerra nel mondo dei terrestri), Escaflowne è un titolo abbastanza trito e superficiale, poggiando tutto il suo "interesse" in beghe amorose da parte di personaggi vuoti e inverosimili. La stessa storia d'amore si capisce fin dai primi istanti dove andrà a parare, annullando alla radice la sorpresa.

Si può capire come una splendida realizzazione tecnica possa eventualmente far dimenticare eventuali lacune narrative (dopotutto, quando nello staff è presente un nome acclamato come Yoko Kanno, da sempre divinità intoccabile, più di qualcuno tende a emozionarsi anche nei riguardi di una storia superficiale - un altro esempio lampante è l'inutile Wolf's Rain), ma nel caso di una storia già sentita come Escaflowne, martoriata da personaggi con cui è impossibile empatizzare vista la loro fighetteria che li rende insopportabili, è davvero arduo capire come possa piacere così tanto. Addirittura le ragazze, target primario a cui è rivolta la serie, dubito possano trattenere un moto di disgusto nel vedere come uno shoujo costruito appositamente per loro, molto routinario nella forma, si evolva in un finale da "sputo in un occhio" rispetto alle aspettative, disattese da una conclusione assurda e incompatibile con la "coerenza" romantica adottata fino a quel momento.


Questo è per chi scrive Escaflowne: una delle svariate serie animate che, in virtù di un budget da capogiro e l'essere uscite "al momento giusto", hanno goduto di una popolarità eccessiva considerando i loro demeriti. Patinatissimo, buonista, privo di reale originalità e retto su personaggi e situazioni inverosimili, lo sconsiglio senza tanti giri di parole, compreso il lungometraggio uscito quattro anni dopo (Escaflowne: The Movie) che riscrive l'intera storia da capo animandola da zero. Per quel che può servire, ottimi doppiaggio e adattamento italiani usciti a cura di Dynamic Italia.

Voto: 5 su 10

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giovedì 27 febbraio 2014

Recensione: Baldios - The Movie

BALDIOS: THE MOVIE
Titolo originale: Uchū Senshi Baldios
Regia: Kazuyuki Hirokawa
Soggetto & sceneggiatura: Akiyoshi Sekai
Character Design: Osamu Kamijo
Mechanical Design: Hajime Kamegaki, Gen Sato
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Ashi Productions
Formato: film cinematografico (durata 118 min. circa)
Anno di uscita: 1981
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Visto il pesante flop commerciale di Baldios, l'episodio 32, trasmesso il 25 gennaio 1981, segna la battuta d'arresto all'opera Ashi Productions: gli sponsor sono così delusi da decidere di chiudere all'improvviso tutto, senza neppure permettere alla serie si trovare una conclusione anticipata. La puntata 32 conclude dunque la storia con un finale tronco, un cliffhanger che lascia in sospeso l'esito della guerra fra terrestri e l'esercito di Aldebaran, la storia d'amore tra Marin e l'acerrimo nemico Aphrodia e soprattutto l'esito delle spaventose inondazioni che colpiscono la Terra. Accade quindi, per fortuna di quella e delle generazioni successive, che i pochi ma irriducibili fan di Baldios ne iniziano una martellante campagna a favore subissando gli autori di telefonate per chiedere il giusto finale. La loro azione è presto seguita anche dalle riviste specifiche del settore, le uniche che hanno colto la forza dell'opera. Se sulle prime lo staff Ashi Productions pensa che un libro cartonato contenente tutti i segreti della serie e i riassunti delle puntate mai viste sia il massimo che si possa ottenere, qualche tempo dopo, convinti da un migliaio di lettere di suppliche e una celebrazione con centinaia di fan, capiscono che c'è sufficiente interesse da giustificare la ricerca di sponsor per creare un lungometraggio conclusivo. Lo studio trova dunque supporter in Toei Animation, che produce il film che esce sul finire dell'anno.

Baldios: The Movie fornisce finalmente l'agognato finale, e si tratta di un epilogo estremamente drammatico ed evocativo come ci si attende. Estremizzando al limite massimo i vari moniti contro il nucleare e la guerra, Baldios trova un apice potentissimo, amaro e ben poco consolatorio che chiude perfettamente il cerchio, di una bellezza poetica e nichilista capace di stamparsi indelebilmente alla memoria. Non è possibile andare in dettaglio pena rovinare la sorpresa, ma davvero, Baldios è l'unico robotico "vecchio stile" a prevedere un destino spiazzante per la contesa fra terrestri ed invasori (senza contare, per l'ennesima volta, lo spazio quasi inesistente dato al robottone protagonista e ai rituali mecha). Il "problema" che spesso gli è rinfacciato, però, è il come: con un'opera di riassunto della serie tv lunga un'ora di girato, limitando a circa 40 minuti animati da zero la parte inedita di storia, per forza di cose resi abbastanza sintetici e veloci e, non paghi, che prevedono pure un'ingenuità di sceneggiatura (a parere di chi scrive del tutto trascurabile, comunque). La stessa opera di riassunto presta il fianco a svariate critiche, visto che più di un'opera "taglia e cuci" si configura invece una rielaborazione vera e propria della fabula originale, capace di modificare a posteriori elementi delle caratterizzazioni ai protagonisti principali (soprattutto a Marin e Aphrodia) e di rinnegare alcuni fatti di svariata importanza facendo prendere una svolta diversa all'intreccio. Si può tranquillamente dire che l'intero segmento di storia compresa negli episodi 18-34 viene completamente riscritto e svariati fatti lì accaduti, anche memorabili, rimossi. Scelta azzeccata o no, allo stesso modo di come il Baldios televisivo non può reggersi in piedi senza lo splendido finale, anche il lungometraggio non può vivere staccato dal media originale: si compensano a vicenda e il risultato, rimpianti più o meno forti, è notevole nella sua interezza.


Le troppe critiche alla parte riassuntiva rimangono in ogni caso esagerate, visto che in quell'ora di girato la parte "rielaborata" può vantare un gran numero di sequenze nuove di zecca, sufficientemente variegate da rendere interessante il sunto anche a chi ha già guardato l'originale. Queste ultime sono poi, come la lunga parte finale, realizzate con un budget sensibilmente più corposo rispetto alla versione tv, riflettendosi in animazioni più fluide e disegni più particolareggiati che comunque non tradiscono lo stile originale, ben amalgamandosi insieme. 

Al momento di tirare le conclusioni, Baldios: The Movie ha il grande merito di chiudere la serie tv, donandole un finale indimenticabile che ne giustifica pienamente l'esistenza. Un motivo più che decente per renderlo una visione obbligatoria ai fan, per riscoprire la bellezza di una grande serie ingiustamente sfortunata. Particolarmente buono e fedele (almeno questo) il doppiaggio/adattamento italiano a cura di Yamato Video.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Baldios il guerriero dello spazio (1980-1981; tv)

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