lunedì 19 marzo 2012

Recensione: Gear Fighter Dendoh

GEAR FIGHTER DENDOH
Titolo originale: Gear Senshi Dendoh
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Mechanical Design: BEE CRAFT, Junichi Akutsu
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 38 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2000- 2001
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


La Terra, attaccata dall’impero meccanico dei Gulfer, è protetta dall’organizzazione G.E.A.R. Ad affrontare le bestie nemiche è Dendoh, un robot che sceglie come suoi piloti due ragazzini, Hokuto Kusanagi e Ginga Izumo. Il loro compito, oltre ad affrontare le varie battaglie, è anche quello di impadronirsi delle Armi Elettroniche, in grado di diventare le armi del robottone. Ben presto la battaglia apre inedite rivelazioni su Vega, vicecomandante della G.E.A.R., dietro la cui maschera si nasconde la madre di Hokuto. Non è tutto: la donna è infatti una delle poche superstiti del pianeta Alktos, assoggettato da Gulfer. Dallo stesso mondo proviene anche Arthea, fratello di Vega che l’impero meccanico ha condizionato spingendolo ad affrontare Dendoh con il robot gemello Ogre. I legami affettivi e il rapporto fra la Terra, Gulfer e Alktos diventeranno la posta in gioco e il segreto da comprendere per sconfiggere i nemici.

La fissità dei canoni che regolano il genere robotico nell’animazione giapponese sembra permettere una scarsa permeabilità del filone a influenze esterne, ma nell’ultimo decennio stiamo assistendo a interessanti tentativi di ibridazione tra format e storie tra loro differenti. Se ad esempio il remake di Gaiking (Gaiking Legend of Daiku-Maryu) mostra alcuni riferimenti precisi al clamoroso successo di Dragon Ball, una serie come Gear Fighter Dendoh tenta di far proprio il tema delle creature digitali derivate dal popolare filone di serie come Pokémon o Digimon.

Tale scelta ha provocato alcuni snobismi nei confronti di quest’ottimo prodotto targato Sunrise, ma a una visione priva di pregiudizi il risultato si rivela convincente e geniale per come riesce a governare un elemento apparentemente fuori contesto senza snaturare eccessivamente il genere principale che, anzi, risulta guadagnarne e mostrare così evidenti segni di progressione. La fusione di elementi tra loro difformi avviene nel segno della coesistenza di opposti già rintracciabile nei caratteri dei due protagonisti: Hokuto Kusanagi, calmo e riflessivo, capace di ponderare ogni scelta anche con la giusta dose di freddezza e una maturità che farebbe invidia a ogni coetaneo (ma anche a molti adulti) appare infatti totalmente diverso dall’amico Ginga Izumo, passionale, istintivo e che non a caso dimostra una spiccata predilezione per le arti marziali. Mente e braccio, intelligenza e forza, insomma, per due eroi scelti dal destino e che devono, inevitabilmente imparare a convivere alla guida del robot.

Questo canone, peraltro, non è distante dai molti che abbiamo visto negli anni dare forma ai vari piloti dei giganti meccanici dell’animazione giapponese. Imparare a governare una macchina di tali dimensioni per affrontare una dura battaglia è infatti un chiaro racconto di formazione: la lotta è soprattutto contro le proprie debolezze e riecheggia quella molto più concreta che ogni giovane spettatore deve imparare quotidianamente ad affrontare contro le avversità, ma qui si lega a un concetto più ampio che investe direttamente i rapporti affettivi, in particolare l’amicizia, la fratellanza, ma anche il legame fra l’uomo e la natura e, ovviamente, l’amore.


Il rapporto che pertanto i due protagonisti stabiliscono con le Armi Elettroniche è di tipo squisitamente empatico, con le bestie virtuali che “cercano” determinate caratteristiche nel cuore dei loro padroni. Si crea pertanto un ponte fra l’idea del legame storicamente codificato fra l’uomo e il robot (con il pilota che “sente” sulla sua pelle i danni inferti al gigante meccanico) e l’empatia fra personaggi e mostri digitali alla base di serie come Pokémon e Digimon. In un certo senso, Dendoh diventa quindi tanto una evoluzione del filone robotico, quanto di quello dei mostri virtuali, ed entrambi i generi si ritrovano sul campo, affiancati nella battaglia.

Il resto lo fa una struttura da soap-opera che rimanda ovviamente ai fasti di Gundam, su cui peraltro lavoreranno, nel successivo Gundam SEED, il regista Mitsuo Fukuda, la sceneggiatrice Chiaki Morosawa (sua moglie) e il compositore Toshihiko Sahashi. Proprio alla saga del mobile suit bianco si rifà poi l’uso espressivo dello split-screen, con le inquadrature a “finestra” che si aprono rivelando i piloti durante le scene di battaglia. Scelta espressiva pertinente, poiché riflette la volontà di “aprire” letteralmente un varco nella fissità dei canoni codificati dal genere robotico nella sua accezione più classica, ovvero quella creata da Go Nagai (cui rimanda la storia dei fratelli di Alktos, chiaro riferimento a Ufo Robot Goldrake).

In virtù della già evidenziata coesione affettiva fra i personaggi, la G.E.A.R. finisce quindi per assumere non soltanto il ruolo di base operativa, ma anche quello di famiglia allargata dove si creano legami, sbocciano coppie (ad esempio fra il pilota Kirakuni e l’analista di dati Aiko), nascono nuove amicizie e si rivelano inaspettati segreti che arrivano a coinvolgere fin dentro l’alveo della famiglia reale. Ciò permette ai personaggi di riscattare l’apparente semplicità della storia e di essere sfaccettati e in grado di generare grande coinvolgimento: si resta pertanto catturati dal tormentato destino di Arthea, dal fascino e dal coraggio di Vega, dal triste destino di Subaru e dalla buffa caratterizzazione dei Gulfer pasticcioni Absolute, Gourmei e Witter. Le loro azioni sono calate in un contesto sicuramente scientificamente disinvolto, ma che guarda comunque alla realtà del pubblico contemporaneo, ai problemi e alle passioni dei più giovani (la scuola, Internet, gli idoli musicali), senza eccessiva furbizia.


Su tutto poi domina l’azione: incalzante, barocca, in un crescendo narrativo irresistibile che si giova della riconoscibilità iconica dei momenti topici (l’installazione dell’Arma Elettronica, l’Attacco Finale) e reitera gli stessi con convinzione, intercalando molto bene il tutto allo svolgimento della narrazione. Alla fine il risultato è estremamente spettacolare e offre un enorme divertimento con le battaglie, le tecniche e i comandi nuovamente urlati a squarciagola, lasciandoci con la convinzione che una storia semplice e memore del passato è riuscita a rinnovare i furori di un genere aggiornandoli al presente. Una serie molto sottovalutata e assolutamente da recuperare.

Voto: 7 su 10
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giovedì 15 marzo 2012

Recensione: The Legend of the Legendary Heroes

THE LEGEND OF THE LEGENDARY HEROES
Titolo originale: Densetsu no Yūsha no Densetsu
Regia: Itsuro Kawasaki
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Takaya Kagami)
Sceneggiatura: Kiyoko Yoshimura
Character Design: Saori Toyota (originale), Noriko Shimazawa
Musiche: Miyu Nakamura
Studio: ZEXCS
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2010
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Commie


Incaricati di recuperare le misteriose reliquie degli eroi, il mago Ryner e la guerriera Ferris vagano per il mondo conosciuto, sperando che quegli antichi artefatti possano possano portare verità e aiuto al Regno di Roland, invischiato in una guerra con gli stati vicini, una guerra però dove non è la sete di conquista a essere lo scopo militare, bensì un intricato gioco di rivalità nobiliari...

La lunghissima saga cartacea di Legend of the Legendary Heroes consta di ben trentotto libri complessivi, suddivisi in quattro cicli, tra sequel e spin-off, che allietano il pubblico nipponico bramoso di duelli medievali e complotti magici sin dal 2002. Potrebbe sembrare palese una certa ispirazione a Le cronache del ghiaccio e del fuoco, altrettanto chilometrica epopea cartacea che tiene impegnato George R.R. Martin da quasi vent’anni: ci troviamo infatti di fronte a complessi intrighi politici e guerre sanguinose in fittizi scenari storici, dove l’accuratezza geografica tra i vari stati, regni e imperi coinvolti vale quasi quanto la profondità della trama stessa. È però nell’infinita saga videoludica di Fire Emblem, dieci titoli usciti tra il 1990 e il 2008 per un raffinatissimo RPG strategico ahimè poco conosciuto da noi, che Takaya Yagami pesca a piene mani, omaggiandola religiosamente con quella che sembra una vera e propria trasposizione animata delle meccaniche di gioco. È tanto il successo delle light novel che, nel 2010, lo studio Zenxcs ordina un prequel animato: con Itsuro Kwasaki alla regia e Kiyoko Yoshimura alla sceneggiatura, i fan nipponici più golosi vengono accontentati attraverso misteri svelati e una più chiara delineazione dello scenario iniziale con cui si aprirà poi il primo romanzo, ma il pubblico internazionale… ehm.

È chiaro che la presenza di un finale tronco, che per naturale e precisa scelta non chiude nessuna delle storie raccontate, rappresenta un ostacolo addirittura insormontabile per la completa digestione dell’opera, d’altronde in Italia non c’è traccia delle light novel e difficilmente verranno mai tradotte anche solo in idioma comprensibile. Perché Legend of the Legendary Heroes, pur con le sue pecche, le sue fiacchezze e certe sue superficialità, avrebbe doti interessanti, elementi curiosi, scelte narrative stimolanti che, però, vanno a infrangersi contro il muro dell’epilogo aperto, che in fondo sancisce la riuscita del progetto chiaramente e unicamente destinato ai fan orientali.


Si resta perciò con un enorme amaro in bocca, che fatica a sparire soprattutto pensando alla bontà dei primi episodi, trascinanti nel loro ritmo incessante, capace di assestare colpi e contro-colpi di scena in pochi istanti, riassumendo le varie situazioni narrate attraverso una gestione sicura del vasto cast e dei tanti eventi rappresentati. La costante macchinazione politica, i continui raggiri tra regnanti e nobiltà, i tumulti e le rivolte nei numerosi regni, le guerre che si infiammano e si spengono per poi partorirne di nuove, le gerarchie militari, il sistema di magie che varia da regno a regno… il tutto in un gioco privo di respiro, che tempesta lo spettatore di nomi, personaggi, casate, titoli e magie, mostrando una complessità geografica e sociale che a poco a poco si consolida e diventa viva e pulsante.

La serie inizia però a ristagnare quando il tradimento diventa routine, quando il twist narrativo si fa talmente forzato che lo si aspetta ormai senza alcuna sorpresa, difetto che tra l’altro si ingigantisce per la graduale annacquatura dello scenario, progressivamente spogliato della sua robustezza dettagliata per essere sostituito dai duelli tra protagonisti che, inversamente, aumentano a dismisura senza che vi sia un terreno adeguato per sostenerne le gesta. Avremo quindi personaggi che spuntano all’improvviso e che di colpo esigono la stessa importanza strutturale di chi combatte sin dal primo episodio, oltre a una gestione superficiale di tanti piccoli particolari (segrete dove i prigionieri sembrano vivere come a casa loro, cambi di fazione talmente repentini da essere ingiustificabili, filosofie di guerra poco chiare e poco realistiche, passati che riemergono colpendo e trasformando i personaggi da un giorno all’altro) che, a lungo andare, compromettono la credibilità del tutto.

A colpire la consistenza drammatica dell’opera è infatti un’irritante ironia che rincorre vanamente il buon equilibrio di un Fullmetal Alchemist, ma che invece priva quasi tutti i personaggi di una giusta profondità psicologia, sostituita da tormentoni di poco valore che danno vita a gag piuttosto noiose, quasi sempre indecifrabili dato il loro essere puntualmente fuori posto. Vengono quindi minate le relazioni dell’intero cast, generalmente appiattite man mano che la serie prosegue, fino a sfociare nell’enigmatico finale, dove la corsa per i colpi di scena a tutti i costi ne crea di così grandi e assurdi che nemmeno tenta di spiegare, lasciando il tutto nel mistero più totale.


E più si scava più si trovano difetti, voragini che sgretolano la consistenza dell’opera: dall’inverosimilità della missione principale affidata a Ryner e Ferris alla frivolezza con cui viene gestita l’impossibile scalata militare di Miran, dalla ricerca di una scorrettezza concettuale che non si ponga limiti (crudeltà sui bambini, morti atroci) alle inquadrature fuori campo che mai una volta hanno il coraggio di mostrare realmente tali brutalità, passando naturalmente per l’assurda personalità di Sion, non c’è davvero fine alla mole di lacune che affossano Legend of the Legendary Heroes e per le quali, se non si fosse ancora capito, meglio guardarsi tutto One Piece.

Voto: 5 su 10
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lunedì 12 marzo 2012

Recensione: AnoHana - Ancora non conosciamo il nome del fiore che abbiamo visto quel giorno

ANOHANA: ANCORA NON CONOSCIAMO IL NOME DEL FIORE CHE ABBIAMO VISTO QUEL GIORNO
Titolo originale: Ano hi Mita Hana no Namae o Boku-tachi wa Mada Shiranai
Regia: Tatsuyuki Nagai
Soggetto & sceneggiatura: Mari Okada
Character Design: Masayoshi Tanaka
Musiche: REMEDIOS
Studio: A-1 Pictures
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2011
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit, annunciata


L'amicizia tra sei inseparabili bambini prenderà tragiche, separate strade all'indomani della drammatica morte di Menma, una di loro. Passano dieci anni e i ragazzi, ora cresciuti, ancora non sono riusciti a farsene una ragione, affogando le loro anime nell'insicurezza e nel risentimento per come si sono comportati con la piccola quel maledetto giorno. Tutto cambierà quando uno di loro, Jinta, diventato un hikikomori, scoprirà di riuscire a parlare con lo spirito di Menma, impossibilitato a trovare la pace fin quando...

Con AnoHana l'intero staff dietro il bel Toradora! (regista, sceneggiatrice e chara designer) torna nel 2011 nel mondo dell'animazione, confezionando quella che sarà sicuramente tra le più famose e rinomate opere dell'anno, questa volta addirittura un soggetto originale. Una storia di quelle che, già a leggere il soggetto, dimostrano chiaramente di mirare a far piangere come un vitello lo spettatore. Ci riesce, ma come nel caso di Clannad: After Story a fine visione è stranamente forte la sensazione di essere stati presi in giro.

Sicuramente bisogna ammettere che lo staff ha proposto qualcosa di abbastanza originale nel circuito televisivo: non è da tutti i giorni una triste storia di ragazzi che cercano di elaborare un lutto, e la trovata del fantasma deus ex machina del loro riavvicinamento è potenzialmente ottima. Peccato davvero che le emozioni di commozione, autentiche, che scaturiscono dalla visione degli 11 episodi di AnoHana, siano più di una volta macchiate dal patetismo con cui si arriva, effettivamente, alla lacrimetta.

Ruffianeria, questo è uno dei due problemi di AnoHana. Malinconiche composizioni al pianoforte e una ending struggente ripetuta ad infinitum come insert song rappresentano le principali fonti di commozione, in intermezzi sempre strazianti dove tutti piangono sempre come fontane. Motivi per piangere li avrebbero pure, se dimenticassimo un attimo che il solo incipit soffre di fallaci pretese di credibilità: se già presuppone una buona sospensione all'incredulità immaginare bambini di 4/5 anni già alle prese con cottarelle e segreti di natura sentimentale, è quasi ridicolo pensare che, ormai cresciuti e scoperta la propria sessualità, possano sentirsi (ancora) innamorati di amichette d'infanzia morte e sepolte da dieci anni. La sceneggiatrice Okada ha voluto coniugare il dramma della morte con elementi romance per compiacere il grosso pubblico, ma proprio questa pretesa rende l'intera vicenda più o meno assurda. Ad aumentare in peggio il senso di patetico si può anche citare una certa trovata, poco meno che a metà serie, di travestitismo, che in quel punto più che suonare poeticamente malinconica sembra solo falsa e ridicola, uno dei tanti artifizi per esasperare una drammaticità che non chiede nulla alla logica.


Davvero deludente come si sia voluto gettare alle ortiche un soggetto così interessante come questo, perché, a conti fatti, se si tace su tutte le inverosimiglianze ci si ritrova più che volentieri, fin da subito, a instaurare un forte rapporto emozionale con i protagonisti e i loro drammi, facendosi coinvolgere dalla loro lenta maturazione.

Merito sicuramente del gran ritmo con cui avanza la storia, ma anche del gran bel lavoro di caratterizzazione del cast: ogni ragazzo ha una personalità ben distinta e piacevole a cui affezionarsi fin dalla prima apparizione. Aiutano in questo senso a dare risalto alle ambizioni strappalacrime il character design tondeggiante e solare riproposto da Toradora!, ottimo nel donare look piacevoli ed espressivi alle figure del racconto (il panzone/buffone, l'intellettuale posata e occhialuta, l'hikikomori dai capelli lunghi e dismessi, l'amico apparentemente più razionale e dagli occhi glaciali etc.), e anche le animazioni, nuovamente di un livello più alto della media delle produzioni animate. Ottimo come in Toradora! anche il doppiaggio, molto sentito e "spettacolare" nelle esplosioni di pianto dei giovani protagonisti, segno che lo staff di A-1 Pictures ce l'ha messa davvero tutta per raggiungere i suoi scopi.

Scopi che alla fine hanno esito positivo: per quanto si storce volentieri il naso per idee così artificiose e ruffiane da uscirne quasi ridicole (TUTTI hanno motivo di sentirsi la coscienza sporca verso Menma, sono così meschini da sembrare parossistici), c'è poco da fare: nel finale è impossibile, per accompagnamento musicale, canzoni di sottofondo e le atmosfere che si creano, non versare una o due lacrime. Segno che in un modo o l'altro il climax costruito fino a quel momento è stato all'altezza, lasciando qualcosa dentro allo spettatore. Poco rispetto a quanto poteva davvero essere, ma l'ha lasciato.


Per questo mi è impossibile dare un voto insufficiente ad AnoHana, anche se solo lontanamente paragonabile al capolavoro che poteva uscire senza tutte quelle forzature. Una serie che al di là di tutto, per l'assenza di punti morti, coinvolgimento e commovente finale, tutto sommato non mi riesce di sconsigliare. La breve durata aiuta. Almeno questo.

Voto: 6 su 10
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giovedì 8 marzo 2012

Recensione: Graveyard Kitaro

GRAVEYARD KITARO
Titolo originale: Hakaba Kitaro
Regia: Kimitoshi Chioka
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shigeru Mizuki)
Sceneggiatura: Yoshimi Narita
Character Design: Naoyoshi Yamamuro
Musiche: Kaoru Wada
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2008
Disponibilità: fansub in inglese a cura di umai-dp


Ultimo sopravissuto della Tribù dei Fantasmi, in grado di andare e tornare dall'Inferno, il piccolo e deforme Kitaro vive insieme a suo padre, reincarnato nel bulbo oculare del genitore. Inizierà a vivere tra gli umani cercando di fare da intermediario tra questi e le altre presenze mostruose che convivono con loro...

Difficile non approcciarsi, con venerazione e una punta di timore, a Hakaba Kitaro (Kitaro dei cimiteri), sopratutto se si è i fortunati lettori della pregevole selezione di storie portate in Italia da d/visual nel 2006. Kitaro dei cimiteri, per importanza nell'immaginario collettivo giapponese, è un fumetto assimilabile al nostrano Topolino: una sterminata lista di storie, di genere horror/grottesco, iniziata nel 1958 in madrepatria e che lì è continuata fino ad oggi, disegnata dall'autore Shigeru Mizuki in mille versioni che hanno abbracciato ogni target e rivista. Un franchise sterminato, che negli oltre cinquant'anni di pubblicazione ha trovato incarnazioni in film animati, lungometraggi cinematografici con attori in carne e ossa e lunghe serie televisive Toei Animation, 400 e più episodi a cui hanno lavorato, in tutti questi anni, star come Isao Takahata, Shingo Araki e Kaoru Wada. Quest'ultimo torna a curare lo score musicale nel 2008, nella sesta serie tv: l'unica, fra tutte, a essere disponibile al pubblico occidentale grazie al fansub.

Si accennava al timore prima. Una sensazione inevitabile guardando Hakaba Kitaro, che già dal nome enuncia l'abbandono delle atmosfere delle precedenti incarnazioni animate, sempre intitolate Ge Ge no Kitaro (Kitaro il ributtante). Mistero presto risolto: si basa interamente sul manga originale degli anni 60, così intitolato quando inizialmente era molto più cupo. Fumetto che cambierà nome in Ge Ge no Kitaro quando deciderà di seguire il solco inaugurato dalla prima serie televisiva del 1968, che trasforma però l'inquietante protagonista in una sorta di eroico scacciamostri stemperando con molta ironia le atmosfere tenebrose. Con Hakaba Kitaro Toei torna alle origini trasponendo i primissimi episodi del fumetto, parte di quelli che abbiamo letto in Italia. Scelta saggia, considerando la loro età? Quelle prime avventure reggeranno bene lo scorrere del tempo?

Nel manga, bisogna dirlo, sì. Sarà il fascino retrò, saranno i disegni sgraziati ma espressivi, saranno i colori e la regia delle vignette che ricordano gloriose riviste horror di un passato che non c'è più, sarà lo stesso carisma del menomato e divertente Kitaro... Rimane da sè, insomma, che si assiste tutt'ora affascinati a quei brevi episodi, sempre in bilico tra horror e inquietante commedia, che vedono il giovane protagonista andare e tornare dall'Inferno, affrontare mostri (che pescano dal folklore giapponese ed europeo) e prendere in giro sciocchi umani lungo il suo pelegrinare, accompagnato dal paparino, che vive sottoforma di bulbo oculare parlante con gli arti, e l'infido e puzzolente Rattus che cerca sempre di sfruttare il ragazzo per i suoi comodi. Avventure estremamente divertenti e ironiche, dove non mancano dialoghi brillanti e una sottile, perfida e onnipresente cattiveria con cui l'autore si riallaccia alle riviste horror americane degli anni 50 come Tales from the Crypt (più di una volta Kitaro si limita a fare da spalla a un protagonista temporaneo, spesso umano, che alla ricerca di qualcosa farà poi una brutta fine). Simpatica ed estremamente consigliata, in sintesi, la selezione di storie disponibili anche in Italia. Peccato che la trasposizione animata non le abbia reso un buon servigio.


Operazione nostalgia: questo sembra risultare, alla fine degli 11 episodi che compongono Hakaba Kitaro, l'intento di Toei Animation. Un'opening geniale (brano dance con di sottofondo le vignette del manga originale colorate in modo psichedelico: da assuefazione), uno strato di polvere e sporcizia sovrapposto ai fondali (a sottolineare l'effetto vintage) e inquietanti litanie di flauti e shamisen come colonna sonora (Kaoru Wada, la solita garanzia) riverberano i fasti del più famoso manga horror del mondo. Eccellenti antipasti di un piatto mal riuscito, perché Kitaro dei cimiteri è semplicemente freddo. Del tipo che si apprezzano le atmosfere vintage ma si sbadiglia di gusto.

Questione non della qualità delle storie, ma dell'operazione di ammodernamento. La lettura dell'originale è divertente per la spigliatezza delle gag e il carisma del grottesco tratto di Mizuki: l'anime diluisce le trovate umoristiche, le battute e i siparietti nei tempi e nelle pause propri dell'animazione seriale, nell'ottica di un design grafico fortemente moderno e (nonostante l'artifizio dello strato di polvere) patinato.

Sicuramente si può pensare che, forse, le primissime storie di Kitaro non fossero molto ispirate (impossibile saperlo visto che non tutte sono presenti nell'antologia d/visual): quelle della ragazza-gatto e del sosia di Kitaro, ad esempio, sono imbarazzanti per mancanza di senso e umorismo, così come è assurdo come viene liquidato malamente il destino del Dio dell'acqua nei primi episodi. Fa però riflettere il fatto che storie ben più riuscite, come quella del vampiro chitarrista Èlite (curiosamente ribattezzato Johnny nell'anime), folgorante nel fumetto, escano fuori anch'esse scialbe e noiose per colpa di animazioni ordinarie, chara perfettino e regia annoiata. La mia opinione è che forse Kitaro dei cimiteri sia una di quelle rare opere che hanno senso quasi unicamente su carta, dove la loro personalità emerge sopratutto dai disegni e dallo stile di scrittura del mangaka.

Kitaro dei cimiteri, in animazione, sembra essere solo l'ombra dell'originale: un susseguirsi di avventure che, pur basate su idee addirittura brillanti(come l'Università dei mostri posta nel penultimo episodio), non fanno ridere perhé mal si sposano con regia e stile grafico incompatibili con la sua originale freschezza. E per finire, tanto per gettare un'ultima ombra sul lavoro Toei Animation, mi viene anche il dubbio che l'opera non sia così fedele come si vuol far credere. Perché, ad esempio, è stato riletto il celebre episodio La mano con protagonisti totalmente diversi? Non è che Toei abbia voluto comunque modificare qualcosa mandando alle ortiche l'operazione fedeltà?


Impossibile saperlo. L'unica cosa certa, nel mio caso, è che a malincuore devo sconsigliare questa produzione, anche se è l'unica incarnazione animata di Kitaro dei cimiteri attualmente reperibile in idioma comprensibile. In attesa che qualcuno magari subbi le serie precedenti (magari quella del 1996 disegnata da Shingo Araki), posso solo consigliare di rivolgersi ai tre volumi editi da d/visual, che danno una buona panoramica del personaggio. E speriamo che presto o tardi qualche editore italiano pubblichi qualcosa di più di tre semplici antologie celebrative.

Voto: 5,5 su 10
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lunedì 5 marzo 2012

Recensione: Kurozuka

KUROZUKA
Titolo originale: Kurozuka
Regia: Tetsuro Araki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Baku Yumemakura & Takashi Noguchi)
Sceneggiatura: Tetsuro Araki
Character Design: Masanori Shino
Musiche: Kiyoshi Yoshida
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2008
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Ureshii


Giappone, XII secolo. Il nobile Kuro Yoshitsune e un suo servo, in fuga dagli sgherri che gli ha mandato contro il fratello, incontrano nella foresta una donna misteriosa e bellissima, Kuromitsu, che li ospita in casa a patto che non guardino mai all’interno di una stanza in particolare. Kuro e Kuromitsu vengono presto travolti dalla passione e, quando l’accordo viene infranto, il primo capisce che la donna è in realtà un vampiro millenario. L'amore sarà destinato a durare, sopratutto dopo che Kuro, ucciso dai suoi inseguitori, si risveglierà in un futuro post-apocalittico dove i soldati della Red Army mettono a ferro e fuoco le strade. Solo e confuso, il suo unico desiderio è quello di ritrovare la donna.

Si potrebbe banalmente far passare Kurozuka per un action-horror: gli elementi cardine della trama, a uno sguardo superficiale, poco aiutano nella vera definizione di una storia che sostanzialmente parla di soldati e vampiri in un futuro post-apocalittico, e dove al contempo l’approccio virtuosistico di Tetsuo Araki sembra enfatizzare un carattere spettacolare basato su inseguimenti, sparatorie e duelli all’arma bianca. Sarebbe però un grosso errore limitarsi a una semplice liquidazione di Kurozuka, perché l’opera concepita nel 2003 da Baku Yumemakura nel manga omonimo, oltrepassati i salti mortali registici e le secchiate di sangue, poggia le fondamenta su uno spessore narrativo e concettuale di estrema raffinatezza, che prende le distanze da qualsiasi prodotto paurosamente simile per impostazioni generali.

A ben vedere, a togliere subito ogni dubbio sulla reale caratura di Kurozuka ci pensa l’episodio iniziale, dotato di un sofferto incedere marziale e di un’inquietante atmosfera pregna di incubo che spiazzano lo spettatore già goloso di sanguinari combattimenti tra samurai. Invece Araki stupisce annullando il ritmo, dilatandolo con una plumbea matrice onirica che disorienta e mette a disagio, per poi concedersi una soddisfacente battaglia conclusiva con annega nel sangue versato l’opprimente clima edificato.

Kurozuka alterna quindi questi momenti di nera riflessione, dove la natura horror dell’opera ricerca un soprannaturale assai perturbante, quasi di ispirazione magica e folkloristica (sia nella spiccata visività atmosferica sia nella cruda e scomoda realtà - su tutti il lungo, asfissiante e sgradevolissimo dialogo tra Kuro e il vecchio in carrozzina -), ad altri di notevole brutalità, con amputazioni, smembramenti e carneficine spietate, il tutto in un’ambientazione che saltella tranquillamente tra il Giappone feudale e una truculenta città futuristica che richiama (anche nel vestiario e nell’atteggiamento del protagonista) gli scenari di Ken il guerriero.


Il continuo avvicendarsi di situazioni è infatti gran pregio della serie, perché permette ad Araki di spaziare agilmente tra più registri con un’abilità a tratti fuori dal comune (articolati piano sequenza, rallenty funambolici e soprattutto un’immensa gestione visiva dei personaggi), aspetto che lo conferma regista di valore dopo Death Note e il suo successo planetario. Kurozuka, nel suo astratto dipanarsi tra flashback e flashforward, nel suo rincorrere interrogativi ancestrali e complessi, nella sua bizzarra struttura si muove essenzialmente tra horror e fantascienza, non rinunciando a molte altre tentazioni narrative che vanno dal racconto storico alla storia d’amore, ma conservando una genuina coerenza nello sviluppo di un intreccio che si svela completamente soltanto nell’ultimo episodio, con un duello conclusivo memorabile nella sua sinteticità e un epilogo di rara eleganza.

La tormentata vicenda di Kuro acquisisce pertanto profondità e drammaticità, attraverso un soggetto attento e calcolato, una sapiente caratterizzazione dei personaggi (tanto tra i buoni quanto tra i cattivi) e un ottimo lavoro dialogico: basi di ferro, estremamente solide, sulle quali Araki (grazie anche all’alto budget fornito da Mad House) può permettersi di fare qualunque cosa, anche improbabili impennate motociclistiche mentre Kuro falcia mostri con il mitra. Pur con un impianto lineare (la ricerca da parte di Kuro della sua amata Kuromitsu), la trama si rivela particolarmente sottile nel giocare con vampirismo, clonazione, guerriglia apocalittica e immortalità, preferendo approcci alternativi laddove la banalità e l’ordinarietà horror sembrano fare capolino (il bestiario nemico, la psicologia dei villain), ma senza mai mancare a una sorta di tamarraggine che, paradossalmente, impreziosisce l’intero prodotto.

Inaspettato.

Voto: 8 su 10
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giovedì 1 marzo 2012

Recensione: Redline

REDLINE
Titolo originale: Red Line
Regia: Takeshi Koike
Soggetto: Katsuhito Ishii
Sceneggiatura: Katsuhito Ishii, Yoji Enokido, Yoshiki Sakurai
Character Design: Katsuhito Ishii, Takeshi Koike
Mechanical Design: Katsuhito Ishii, Takeshi Koike
Musiche: James Shimoji
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 101 min. circa)
Anno di uscita: 2009
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Kaze


Tra i più abili piloti interstellari, JP sta per vincere la corsa Yellowline quando un’improvvisa esplosione manda in frantumi la sua auto. Convalescente e in ospedale, JP scopre che, grazie al ritiro di due concorrenti, è stato comunque selezionato per la Redline, la più veloce corsa automobilistica dello spazio: deve quindi rimettersi in piedi e potenziare al più presto il suo bolide per poter gareggiare con gli avversari più forti, scorretti e armati di sempre. Nel mentre, però, il governo del pianeta Roboworld, scelto per ospitare la Redline, si oppone fermamente alla decisione, perché invischiato in alcuni loschi progetti, tra i quali la creazione di un’immensa arma biologica, il Funky Boy…

Sembra impossibile che, nell’instancabile universo animativo nipponico, dove gli studios si rincorrono e si battagliano producendo decine di serie tv, OVA e film all’anno, a Takeshi Koike ne siano serviti addirittura sette per realizzare il suo giocattolo, un tempo di lavorazione incredibilmente lungo ma che mostra, sin dalle prime, vorticose immagini, quanto Redline abbia sfruttato una tale mole d’investimento d’ore per stupire graficamente, riuscendoci fotogramma dopo fotogramma. Con una storia che racconta di corse automobilistiche è infatti naturale aspettarsi un’esagerazione visiva che ricerchi i confini raggiunti finora e tenti di andare oltre, di accelerare ancora, di gonfiare, accentuare, sbalordire con mirabolanti ricchezze ritmiche e registiche come avevano fatto i Wachowsky Bros nel loro coloratissimo e bizzarro Speed Racer, e difatti Redline non si pone alcun limite, presentandosi sicuramente come una delle più folgoranti, imponenti e proibitive esperienze visive di questi ultimi anni.

Con le sue tinte forti e vivaci, con i suoi stravaganti accostamenti di colori, con la sua fantasia deformed, lo stile grafico di Redline appare mostruosamente potente, allo stesso tempo muscoloso e folle, l’ideale per rappresentare le fattezze, umane e soprattutto non, dei tanti protagonisti. Contrariamente al consueto chara nipponico, come fatto da Hiroyuki Imaishi in Dead Leaves e Panty & Stocking with Garterbelt troviamo ora un look più squisitamente occidentale (sebbene esasperato dalle flessioni comportamentali che subisce ovviamente il tratto) e che strizza piuttosto palesemente l’occhio a Star Wars, tanto nella creazione di uno scenario galattico vivo, caotico, pulsante, quanto nel design delle antropomorfe creature aliene. E diventa impossibile chiudere gli occhi di fronte a un tale sfarzo grafico, a una così frizzante messinscena, ad animazioni eccezionali, a quest’energica e irresistibile sarabanda di colorazioni e tonalità che sembrano andare a ritmo con il fracasso martellante generato dalla OST di James Shimoji. E il bello è che la gara deve ancora iniziare!


A questo punto era lecito attendersi un mero esercizio visivo che, nella sua maestosità, sfrecciasse a bordo di una trama minimale e probabilmente inutile, un semplice straccio narrativo con cui pulire e far risplendere le carrozzerie dei bolidi più tamarri in circolazione. Invece Redline, pur non brillando certamente per originalità e invenzioni, offre un intreccio non solo interessante da seguire, nel suo rocambolesco raggiro per fermare la pericolosissima corsa al centro della vicenda, ma ben strutturato e curato nello sviluppo, nell’eccentrica gestione del cast e nel divertente comparto dialogico che mai si rivela moscio, banale o sterilmente zeppo di cliché.

Questo perché Katsuhito Ishii costruisce personaggi stralunati e ottimamente delineati (tutti, dal meccanico a quattro braccia al villain, passando per i tanti partecipanti alla Redline e, naturalmente, il protagonista JP, un figaccione perfetto per il ruolo di romantico eroe) e li intreccia in situazioni che continuano a girare attorno alla gara automobilistica senza che questa diventi mai il solo e unico scopo del film. Tra stelle del pop inviate dalla regina di un pianeta magico, cacciatori di taglie e poliziotti-gorilla corrotti, sono molte le piccole sottotrame che rafforzano il plot generale irrobustendo la rabbia del governatore di Roboworld, intenzionato a fermare la gara a tutti i costi anche evocando una una creatura alta come un palazzo.

La corsa si trasforma pertanto in un inseguimento, perché JP e gli altri piloti non solo gareggiano per vincere ma per scappare dall’esercito alle loro calcagna, una variopinta muraglia di robot e soldati che contribuiscono ancora di più alla potenza, anche narrativa, dell’opera. Nella sua seconda metà Redline è comunque interamente dedicato alla corsa, e il carattere prettamente visivo dell’opera acquisisce il suo massimo momento di splendore, perché assistere all’impressionante e rapidissimo corteo di auto, mostri, androidi e piloti è pura, semplice, sfolgorante meraviglia.


Cento minuti irresistibili, una visione consigliata a chiunque, perché nessuno può realmente rimanere impassibile al fascino motorizzato di Redline.

Voto: 8 su 10
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lunedì 27 febbraio 2012

Recensione: L'imbattibile Daitarn 3

L'IMBATTIBILE DAITARN 3
Titolo originale: Muteki Kojin Daitarn 3
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama, Yoshihisa Araki
Character Design: Norio Shioyama, Hitokazu Koguni, Tomonori Kogawa
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 40 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 1978 - 1979
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Sono giorni bui per la Terra da quando i minacciosi meganoidi, cyborg marziani creati dal dottor Haran Sozo, hanno deciso di ridurre in schiavitù gli esseri umani. Fortunatamente ad affrontarli ci penseranno Haran Banjo, figlio del professore e ansioso di estinguere la colpa del genitore, il maggiordomo Garrison e il gigantesco, imbattibile robottone Daitarn 3. Presto si uniranno a lui anche un monellaccio e due bellissime assistenti...

Il parere del Di Giorgio

Partendo dalla specularità che vede una serie robotica come L’imbattibile Daitarn 3 opposta alla precedente L’invincibile Zambot 3, non si può fare a meno di notare la natura assolutamente unica e liminare di questo classico dell’animazione giapponese. A colpire non è infatti la solarità del concept che si contrappone alla deriva più tragica del predecessore, ma il fatto che il genio di Yoshiyuki Tomino lavori lungo una direttrice che lo porta gradualmente a ossequiare e contestualmente a rovesciare le aspettative dello spettatore e i dettami che l’impianto generale pone in essere.

Pertanto, sebbene amena, Daitarn 3 è una serie che lascia intravedere un sempre latente senso della tragedia, destinato a trovare parziale compimento quando l’evidenza della lacerazione interna alla famiglia Haran si palesa; il percorso di avvicinamento a questa presa di coscienza finale è costellato da storie che, sebbene spesso pretesto per gag e momenti divertenti, raccontano di fallimenti ed esseri umani che decidono di sposare la causa dei Meganoidi vedendo in essa una possibilità di riscatto e di vendetta contro quella società che li ha respinti o traditi. Una direttrice che, però, almeno in un caso è ribaltata (il riferimento è alla “strana coppia” formata da Maria e Franken, visibile negli episodi 9 e 35), sintomo di quanto comunque la formula non accetti l’imposizione di un canovaccio ben definito e miri invece a ribaltare sempre le prospettive.

Basterebbero già questi elementi a decretare la genialità di una serie, ma Tomino va ancora oltre e sfrutta questa porosità del soggetto (frutto, a quanto pare, di un’estrema libertà creativa dello staff e per questo fonte di numerose invenzioni visive) per compiere una riflessione teorica sul genere stesso: d’altra parte, che di linguaggi narrativi si parli è palese, già l’idea stessa di raccontare la tragedia attraverso l’ironia che spesso degenera in farsa o in surrealismo puro rende palese l’intento, ma Tomino esce dall’implicito e dal non detto per rivelare apertamente il suo scopo. Ecco pertanto che le storie raccontate nelle singole puntate fanno spesso appello al concetto stesso di rappresentazione ed esaltano il valore iconico degli elementi: un eroe affascinante e dalle caratteristiche fisiche superiori (in grado di tenere testa a decine di avversari, sopravvivere nudo al freddo artico e rompere sbarre e catene a mani nude), due assistenti affascinanti, ma soprattutto una precisa ritualità della formula, che alla classica presentazione settimanale del cattivo di turno unisce un grido di battaglia e un colpo finale (il celeberrimo Attacco Solare, anch’esso da contrapporre all’Attacco Lunare dello Zambot) che si ripetono a ogni puntata e che scandiscono il ritmo del racconto.

Ciò che Tomino vuole dunque palesare è una iconografia e una ripetitività intrinseca al genere robotico, che però diviene sua forza in quanto meccanismo iterativo che chiama in causa lo spettatore e la riconoscibilità di elementi precisi, che vengono perciò attesi e condivisi. Inoltre c’è il già citato tema della rappresentazione, che abbraccia le forme espressive più disparate: a volte il meganoide di turno si nasconde dietro le sembianze di un divo del cinema, a volte le imprese stesse del Daitarn vengono filmate per diventare un lungometraggio (e Tomino ne approfitta per riproporre il suo vezzo di citare Star Wars), in altri casi si chiama in causa il fumetto con effetti grafici ed onomatopee che compaiono nell’inquadratura, si evocano palcoscenici o numeri di pattinaggio artistico, i personaggi si sistemano in pose evocative, esaltate dalla regia e dai giochi di luce della fotografia (ampio merito va allo staff dello Studio Z, che ha curato l’animazione di alcune memorabili puntate). Tutto è naturalmente pretesto per assorbire lo spirito di un’arte (quella dell’animazione) e di una società che è ormai totalmente dentro il meccanismo spettacolare e ha già compiuto la sua transizione da moderno a postmoderno e può dunque iniziare a riflettere su se stessa, peraltro in largo anticipo sui tempi ma senza quell’eccesso citazionistico (comunque presente) tipico delle opere attuali. Il risultato è un tourbillon di invenzioni originali che – nei suoi momenti più alti - sembrano uscite dalla penna di un Lewis Carrol improvvisamente votatosi alla fantascienza.


Apparentemente anarchico, ma in realtà lucidissimo nella sua azione a tutto campo, L’imbattibile Daitarn 3 sfrutta questa sua natura magmatica per introdurre alcuni temi che troveranno poi compiutezza in Mobile Suit Gundam e permettono una riflessione più profonda sulle derive dell’evoluzione umana. Possiamo pertanto vedere i meganoidi come una maligna metafora di quella tensione a un “livello superiore” che porterà successivamente ai newtype, più correttamente, ai cyber newtype di Z Gundam, nei quali l’evoluzione sarà surrettiziamente indotta dall’uso invasivo della tecnologia. Ma, in questa guerra di chiaroscuri, Daitarn 3 non fa sconti e, soprattutto, ancora una volta gioca con il ribaltamento delle prospettive, riconducendo ogni personaggio in un cono d’ombra che non lascia sul campo eroi e cattivi a tutto tondo. Haran Banjo è infatti un personaggio ossessionato dalla sua guerra e dal desiderio di affrancarsi dall’eredità paterna, così come i meganoidi forse non sono totalmente negativi nel perseguire un disegno che nella loro grandiosa follia appare estremamente logico.

Il problema di fondo è che, anche in questo caso, la spinta devastante di un conflitto che arriva ad abbracciare un’intera galassia è riconducibile a dinamiche interpersonali e familiari che disegnano uno spazio estremamente “piccolo” dove sono i rapporti padre-figlio a dettare la via. Perché la guerra, ancora una volta, è una questione di sentimenti privati, di istinti personali che guidano le azioni, come la rivalità fra Char e Amuro in Gundam, unico elemento che resta sul campo di fronte alle prospettive offerte dall’evoluzione umana.

Il finale della serie non a caso si chiude proprio con una battaglia spaziale che lascia presagire i futuri scenari tominiani e, nel suo insieme, è giustamente ambiguo e aperto quel tanto che basta per favorire appassionanti speculazioni. Si consiglia la visione della serie in versione sottotitolata per cogliere tutte le sfumature della storia, rimaste offuscate dalla frettolosa versione italiana dei primi anni Ottanta.

Voto: 8 su 10

Il parere del Mistè

È difficile non rimanere colpiti dalla carica di freschezza e originalità rappresentate da Daitarn 3, l'ultima opera della fase artistica "sperimentale" di Tomino. Con incredibile padronanza dei mezzi, dopo aver scioccato gli spettatori giapponesi l'anno prima col più crudo robotico dell'epoca (Zambot 3) il regista regala la prima, geniale parodia seria del genere mecha.

Una parodia dove non solo buffi robot hanno esilaranti mimiche facciali e quello protagonista anche armi ridicole (il Daitarn Ventaglio!), ma dove le regole del genere sono messe alla berlina per prendere in giro dieci anni di stereotipi. Potrà capitare che a guidare il possente Daitarn non sarà Haran Banjo ma qualche suo alleato che non riesce a recitare il rito di battaglia ("se non temi questa forza... combatti!"), che i nemici attendano annoiati la solita sequenza di assemblaggio (e magari il robottone si assembla pure male!), che il maggiordomo non senta le richieste di soccorso di Banjo perché è occupato a guardarsi una telenovela, che gli stessi eroi prendano in giro la bellezza estetica delle loro armi perché non serve a niente. È divertente Daitarn 3, con la sua ending "giocosa", le acrobazie volutamente impossibili di Banjo, onomatopee visive e automobili che evitano razzi compiendo veri e propri balzi dalla strada come fossero canguri. E azzeccato è il protagonista Haran Banjo, emulo guascone di James Bond che fa mille facce buffe ma che non esiterebbe a sacrificare la vita dei suoi alleati pur di eliminare gli odiati meganoidi.

Qui l'altro elemento di genio: atmosfere volutamente scherzose, ma inaspettate sfumature nei ruoli di buoni e cattivi. È originale la doppia faccia dei meganoidi, malvagi ma dotati di grande senso dell'onore, con un background spesso drammatico dietro alle proprie azioni e capaci di provare sentimenti positivi, anche sacrificarsi. Di contrasto Haran Banjo e compagni sono eroicamente attraenti, scherzosi, ma non hanno alcuna pietà dei loro nemici, li combattono con inaudita ferocia e giocano anche sporco per vincere. Storica presa in giro del genere, dicevamo, ma trama portante inaspettatamente seriosa e primo atto della poetica tominiana della difficoltà di comprensione, tema che anticipa di un anno Gundam e rende particolarmente carismatica la spiazzante conclusione della serie.


Geniale per la grande carica di originalità, datato purtroppo per gli standard d'intrattenimento odierni. Il fascino di Daitarn 3 si avverte sensibilmente nelle innovazioni narrative, nelle animazioni di ottimo livello (addirittura superlative negli episodi d'apertura), nel design autoriale (prima prova di Norio Shioyama, sarà maggiormente conosciuto come il chara designer ufficiale delle numerose produzioni Votoms). Ma Daitarn 3 è troppo figlio nel suo tempo per il maledetto canovaccio narrativo, quel tokusatsu che rende oggi difficilissimo, salvo rari casi (Cutey Honey) apprezzare a dovere le opere nate negli anni 70. Puntate che, fedeli all'irritante verità di un "basta vedere la prima e l'ultima", oggi sono sfiancanti per la loro voluta ripetitività, per l'azione incessante che concede ben poco spazio all'approfondimento dei comprimari, per il fatto che quaranta sono fin troppe per una "storia" così basica di mazzate robotiche vecchio stile.

Nel 1978 Daitarn 3 era immancabile nei salotti dei bambini italiani, figuriamoci quelli giapponesi dove si recepiva ancora più la sua portata storica nella dissacrazione dei clichè robotici con cui è cresciuta un'intera generazione. Sarebbe assurdo prescindere da questo ed è questa la ragione per cui non posso giudicare Daitarn 3 con un immorale voto numerico: enuncerebbe di sicuro quanto noioso possa essere guardato oggi, per noi cresciuti con serie animate dove ogni puntata aggiunge qualcosa alla continuity, ma non renderebbe giustizia alla sua grande carica innovativa del periodo.

Doppiaggio storico italiano, come sovente succedeva, molto teatrale ma terribilmente impreciso e superficiale nella traduzione, al punto da alterare addirittura il senso dell'ambiguo finale. Un obbligo quindi rivolgersi a quello nuovo, sempre ben recitato e finalmente fedele.

Voto: s.v.
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mercoledì 22 febbraio 2012

Recensione: Cutey Honey

CUTEY HONEY
Titolo originale: Cutey Honey
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Go Nagai)
Sceneggiatura: Masaki Tsuji, Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku
Character Design: Go Nagai & Ken Ishikawa (oriiginale), Eiji Ito, Mataji Urata, Shingo Araki
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
Disponibilità: fansub in inglese, collaborazione tra Sailor Spork Productions & The Skaro Hunting Society


La bella Honey Kisaragi ha appena perso il padre, geniale scienziato molecolare ucciso dall'organizzazione criminale Panther Claw. Scoprirà di essere una cyborg, costruita amorevolmente da lui per fargli da figlia, e che nel suo corpo contiene il dispositivo che i criminali stanno cercando: un incredibile circuito che controlla gli atomi dell'atmosfera, permettendo di assumere qualsiasi sembianza...

Insieme alla lunga saga dei Mazinger e, in misura minore, al semi-sconosciuto (in occidente) Dororon Enma-kun, Cutey Honey rappresenta splendidamente il genio e la carica di innovazione portati in animazione negli anni Settanta da Go Nagai, inventore non solo del genere robotico come lo conosciamo, non solo di una delle più famose commedie horror, ma anche felice esteta dell'ecchi, le bellissime strizzatine d'occhio pruriginose in ambito di tette, culi, mutandine e ogni ben di Dio fa oggi capolino nella stragrande maggioranza di manga/anime. E con Cutey Honey, finalmente disponibile anche al pubblico occidentale grazie al fansub in lingua inglese, gli amanti del genere e dell'autore possono riscoprire una delle gemme di quegli anni per troppo tempo confinata ai soli conoscitori dell'idioma nipponico.

Honey e la famiglia Hayami (il reporter Seiji, innamorato di lei; il precoce fratellino Junpei e l'assurdo padre/ninja Danbei, che vivrà una seconda vita in Ufo Robot Goldrake nei panni da Danbei Makiba) viaggiano in giro per il Giappone e il mondo, trovandosi sempre ad affrontare orde di uomini di Panther Claw, inviategli contro dalla perfida Sister Jill, per derubarla dal dispositivo di suo padre. Honey li sconfiggerà ogni volta ingannandoli con mille trasformazioni (Cowboy Honey, Fancy Honey, Hurricane Honey, Misty Honey etc.) e successivamente batterà il generale nemico dopo aver assunto le fattezze di Cutey Honey, la bellissima combattente dell'amore, in una memorabile sequenza di trasformazione in cui rimarrà completamente nuda per un secondo.

Canovaccio tipicamente tokusatsu, non potrebbe che essere così visto che siamo nel 1973, ma nonostante questo di capolavoro si tratta Cutey Honey, avveniristico non solo nel suggerire i primi embrioni del fanservice sessuale (gli slip molto spesso inquadrati della bella ragazza, le incredibili palpatine nell'epocale e scoppiettante opening, le maliziose scene di accenno di nudo); non solo nell'anticipare il Sailor Moon televisivo, nato proprio da un suo progetto di remake aborrito, nella struttura di canovacci, idee e tormentoni ("sono Cutey Honey, la combattente dell'amore!"); non solo nella sua graffiante opera di emancipazione femminile in una società rigidamente maschilista come quella giapponese ma anche, e questo è il suo merito più incredibile, nel riuscire a catalizzare l'attenzione e a non annoiare mai nella sua durata di 25 episodi. Anche se del 1973, anche se tutte le puntate sono uguali, anche se l'umorismo è infantile, anche se i personaggi non hanno alcuna profondità, anche se la trama per la sua imbarazzante semplicità è come non fosse pervenuta.


Honey si trasforma, saltà di qua e là, suona, combatte con la sua spada, corre in moto, spara. Da terra, in volo, davanti a un muro, su un trapezio sospeso a mezz'aria, dentro un sottomarino, sott'acqua, in un aereo: non sta mai ferma, e in ogni puntata abbatte gli emissari di Panther Claw con modalità diverse, con travestimenti variegati, con ogni genere di coreografia rinnovata dei combattimenti. Indossando sempre quella fantastica tuta rossa dopo quella favolosa trasformazione in cui si ritrova nuda. La solfa è sempre la stessa, vero: lei è invincibile e non ci sarà mai speranza per Panther Claw di sconfiggerla, ma le modalità con cui lo si ribadisce sono diverse rispetto al consueto super robottone tipo che abbatte i nemici con le stesse mosse dopo la solite sequenze di agganciamento. È presente uno spiccato senso di varietà e fantasia nella riproposizione dei soliti schemi, che si sommano al carisma dato, paradossalmente, proprio dagli elementi secondari che renderanno famosa la serie. Perché, prima di qualsiasi altra cosa, Cutey Honey è manifesto perfetto, sincero e frizzante, di un'epoca, quella degli anni Settanta, unica e irripetibile. Gli anni della pop art, del prog rock e del synth, delle nuove innovazioni del linguaggio grafico.

La ragazza vive le sue avventure in un mondo da favola dove arredamenti, elementi del paesaggio e ambientazioni si presentano sotto alienanti forme stilizzate (cerchi, triangoli isosceli, rettangoli etc.) che si rifanno all'Espressionismo tedesco. Uno spettacolo suggestivo, caratterizzato da colorazioni psichedeliche di ogni genere di cromatismo che danno l'impressione di assistere a un trip allucinogeno o di essere finiti dentro un quadro di Andy Warhol. Basterebbero anche solo loro a garantire l'immortale carisma della serie, ma c'è ancora altro. Da assuefazione uditiva le sonorità prog rock Seventies, che portano l'orecchio ad assaporare le atmosfere di un film action di spionaggio, e pregevolissime le animazioni, che in più di un episodio diventano addirittura adorabili per fluidità e senso di deliziosa artigianalità. Sopratutto, indimenticabili i disegni.

Cutey Honey è l'opera più importante, in quegli anni, di Shingo Araki, futuro chara designer di Goldrake, Lady Oscar e Saint Seiya. Il caricaturale segno di Nagai, ereditato dal manga omonimo iniziato a disegnare giusto un mese prima della trasmissione televisiva, rivive in tutte le sue grottesche sproporzioni, ma nella figura femminile dell'avvenente Honey trova quella delicatezza, eleganza e dolcezza che renderanno memorabili i futuri disegni di Araki, facendo innamorare di lei migliaia di spettatori. Un aspetto grafico favoloso, che insieme alle luci, le animazioni, le ambientazioni espressioniste e le musiche provvede a proiettare nella leggenda il capolavoro.


Di sicuro più di qualcuno potrebbe obiettare su un voto così alto dato a una serie che, dal punto di vista narrativo, è il nulla. Bisogna solo mettersi nella predisposizione giusta per apprezzarlo, perché Cutey Honey è esclusivamente estetica (visiva e uditiva) e malizia. Due ingredienti che, da soli, trovano una sinergia clamorosa rendendo spettacolare la visione. Non aspettatevi intermezzi sentimentali, personalità forti, umorismo da sbellicarsi dal ridere: Cutey Honey, fedele al manga di riferimento e al senso dell'umorismo sporcaccione di Nagai (anche se più castigato e molto meno trucido - e ce ne vuole - dell'originale) è un gioco, una barzelletta d'autore con una simpatica protagonista, effetti speciali e disegni stratosferici, merce rara in quest'epoca di omologazione dove si sono estinti chara designer di personalità e l'aria dei Seventies se la sono dimenticata quasi tutti. Un tuffo nel passato che si apprezza più oggi di ieri. Ironicamente trasmesso, all'epoca, proprio su Nihon Educational Television, facendo un incredbile scalpore per la sua malizia e beccandosi proteste da genitori indignati come nella miglior tradizione nagaiana.

Voto: 9 su 10

SEQUEL
Cutey Honey la combattente dell'amore (1994-1995; ova)
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lunedì 20 febbraio 2012

Recensione: Usagi Drop

USAGI DROP
Titolo originale: Usagi Drop
Regia: Kanta Kamei
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Yumi Unita)
Sceneggiatura: Taku Kishimoto
Character Design: Tasuku Yamashita
Musiche: Suguru Matsutani
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep.24 min. circa)
Anno di uscita: 2011
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Commie


Per il trentenne Daikichi il giorno del funerale del nonno riserverà una sorpresa: pochi anni prima di morire il parente aveva avuto una figlia, Rin, e solo ora, adesso che la piccola è stata abbandonata dalla mamma la famiglia ne viene a conoscenza. Intenerito dall'adorabile bambina di cinque anni e triste per il suo prossimo futuro in un orfanotrofio, in un impeto di generosità Daikichi deciderà di tenerla temporaneamente con sé, crescendola in attesa di scoprire chi sia la sciagurata madre...

Mi è decisamente contrastante dover commentare Usagi Drop: serie animata deliziosa, commovente, di alto livello, ma che copre giusto la metà del josei omonimo della Yumi Unita, fumetto (in Italia per GP Publishing) il cui prosieguo sfocerà in una conclusione terribile. Di quelle, sulla falsariga di Clannad: After Story, così orrende e fuori posto da far rivalutare negativamente l'intera storia, anche quella prima parte che aveva un meraviglioso senso da sola.

Production I.G porta in televisione i primi quattro volumi, quelli della Rin bambina, seguendoli con scrupolo e fedeltà assoluta. Una copia carbone di un capolavoro, e il risultato è ovviamente tale a sua volta: un'opera di delizioso realismo, slice of life di quelli che toccano il cuore, di quelli che rinunciano al buonismo inverosimile di Aria the Animation e alla drammaticità esasperata di After Story per raccontarci di reali spaccati di vita quotidiana, di persone che affrontano problemi di tutti i giorni sorridendo e sostenendosi a vicenda, alle prese con la ricerca di una scuola materna, orari di lavoro tardivi, shopping, malattie etc.

Una storia, Usagi Drop, che ci porta ad affezionarci istantaneamente, fin dal primo episodio, a Daikichi e alla piccola Rin: lui indaffarato col lavoro ma pronto a passare con lei ogni minuto del suo tempo libero, lei infantile ma sempre più affezionata a lui mano a mano che ne nota i sacrifici. Cast magnifico esaltato da un approccio realistico a dialoghi, reazioni psicologiche e comportamenti, che li umanizzano come pochissimi slice of life riescono davvero a fare, senza tormentoni o caratterizzazioni estremizzate. Umanizzazioni che colgono anche i personaggi secondari come Kouki, l'introverso e tenero amichetto di Rin, la sua bella madre single che fa battere il cuore a Daikichi (l'elemento romantico), la famiglia e i colleghi di lavoro di quest'ultimo: personalità semplici ma così umane, così credibili da bucare lo schermo, portando presto a sentire anche loro come di famiglia, empatizzando nelle loro storie che ricalcano quelle di qualsiasi persona comune dietro a matrimoni falliti, attese di maternità e giornaliere difficoltà nella vita familiare.


Un inno all'amore paterno, agli affetti e alla vita, la cui grande espressività va ricondotta non solo al lavoro di sceneggiatura ma anche al delicato aspetto visivo, con tinte ad acquerello che illustrano un design di una semplicità quasi infantile, a ricalcare il tratto originale dell'autrice favoloso anche in animazione per freschezza e a rifuggire dalla moderna omologazione grafica. Ottime anche le animazioni (da Production I.G è difficile aspettarsi di meno) e le avvolgenti musiche, primizie che sottolineano con enfasi i momenti salienti e il commovente rapporto tra Daikichi e Rin.

Un peccato, ma davvero, che Production I.G non abbia avuto il coraggio di dare una sua personale conclusione all'opera piuttosto che lasciare un finale aperto con la love story portante (quella tra Daikichi e la madre di Kouki) per aria: spunti per chiudere in bellezza non ne mancavano, e di sicuro sarebbe bastato ben poco per rendere l'Usagi Drop televisivo infinitamente meglio di quello cartaceo. Non è possibile pensare, infatti, che l'opera originale sarà ridicolarizzata, nella seconda parte, da una visione del mondo dell'autrice assolutamente inverosimile e da frustrati, dove tutte le aspettative precedenti sono deluse e si arriva a celebrare anche una storia d'amore morbosa e inconcepibile. Un'assoluta idiozia che, tenendo conto di quello che s'è letto precedentemente (e visto in questa trasposizione), fa inquadrare il rapporto tra Daikichi e Rin molto meno "naturale" di quello che è.

Impossibile comunque stroncare una serie validissima, a tratti meravigliosa come l'Usagi Drop televisivo, paragonandolo all'altra porzione di trama esistente solo in fumetto, per questo ne consiglio comunque caldamente la visione e invito semplicemente a predisporsi all'idea che il manga non esista proprio e che il finale, pur senza "sbocchi", sia comunque apprezzabile ugualmente in ambito di vita quotidiana. La rabbia, però, il disgusto per personaggi favolosi che poi si sputtaneranno nella storia originale rimane ed è incancellabile.

Voto: 8 su 10
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giovedì 16 febbraio 2012

Recensione: Hetalia Axis Powers

HETALIA AXIS POWERS
Titolo originale: Hetalia Axis Powers
Regia: Bob Shirohata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hidekaz Himaruya)
Sceneggiatura: Takuya Hiramitsu
Character Design: Masaaki Kannan
Studio: Studio DEEN
Formato: serie ONA di 52 episodi (durata ep. 5 min. circa)
Anni di trasmissione: 2009 - 2010
Disponibilità: fansub in italiano a cura di Binkan Team


Ogni anno il Giappone conosce la classica serie animata dal successo planetario, un anime di tendenza (per disegni, personaggi, tematiche trattate etc.) tale da diventare famosissimo fin da subito anche nel resto del mondo, per meriti che spesso esulano dalla sua qualità finale. Il caso di Death Note e La malinconia di Haruhi Suzumiya nel 2006, di Vampire Knight nel 2008, di Naruto da sempre... di Hetalia Axis Powers, successone praticamente costruito a tavolino ancor prima fosse trasmesso in internet (di serie ONA si tratta) il primo episodio.

Partorito sottoforma di manga (appena arrivato da noi attraverso J-Pop) dal folle Hidekaz Himaruya, Hetalia si basa su rapidissimi sketch aventi come protagonisti tutti gli stati del mondo, umanizzati e prestati a prese in giro basate sui più noti stereotipi nazionali (Francia è un latin lover amante del vino, Giappone ossequioso, Germania forte e risoluto, Canada timidissimo e incolore etc.) e sui loro legami d'amicizia, amore e antipatia basati sulle corrispettive politiche estere. Idea strepitosa che nella realizzazione dimostrerà però parecchi limiti, ma questo non le impedirà di ottenere un successone indegno del risultato finale, dovuto al suo chara design super-moe (negli ultimi anni pericolosamente amato da tutti) e al nugolo di polemiche che, come Il codice Da Vinci insegna, fanno ancora più pubblicità al prodotto che si vorrebbe infamare (in questo caso le associazioni coreane che, prima ancora di aver visto il primo episodio, hanno chiesto la cancellazione della serie preventivando chissà quale presa in giro nei loro confronti - questo il motivo per cui Hetalia sarà trasmesso unicamente in internet -).

Al di là dei difetti vari che poi analizzaremo, comunque, Hetalia dimostra certamente una personalità. Demoralizza un po' vedere il nostro paese così vilipeso e umiliato da dare addirittura il titolo alla serie (gioco di parole giapponesi tra Italia e hetare, ossia inutile), ma bisogna ammettere che fantasia delle ricostruzioni storiche e nelle prese in giro c'è, e l'autore dimostra sagacia nel tratteggiarci questa bizzarra rivisitazione comica dello scenario politico internazionale post-WWII (per quanto la parodia sia molto sopra le righe e non contempli riferimenti a momenti cupi come Shoah, fascismo etc.). Diversi sono i momenti in cui si sogghigna genuinamente di fronte alla dissacrazione operata da Hidekaz, come il povero Sealand che non viene minimamente filato da nessun stato in quanto mai ufficialmente riconosciuto, la tenera storia d'amore tra Svizzera e Liechstenstein, Germania che di punto in bianco diventa amicone di Russia (il Patto Molotov-Von Ribbertrop), i ricordi d'infanzia dei piccoli Italia e Sacro Romano Impero, Canada che è sempre confuso con il "fratello maggiore" America (stesso identico aspetto fisico), gli amici del cuore di Russia (Estonia, Lettonia, Lituania) che un giorno abbandoneranno la loro casa chiamata Unione Sovietica, le liti bambinesche tra Francia e Inghilterra per chi è il vero fratello di America, etc.


Paradossalmente i momenti migliori li offrono i comprimari: se Italia è irritantissimo nel suo ripetere all'infinito "pasta! pasta!" e Giappone è così formale da non far ridere, molto più divertenti a questo proposito sono Inghilterra, Francia, Russia e i tanti piccoli staterelli (stranamente assente Portogallo) che ruotano nella loro orbita, meglio caratterizzati, più simpatici e complici di gag più intelligenti del ripetersi infinito di Italia che issa bandiera bianca per qualsiasi cosa e Germania che s'incazza. Promossa pienamente anche la spettacolare ending Marukaite Chikyuu, divertente canzone a cui danno voce tutti gli stati volta per volta, proponendo variazione a testi e arrangiamento in linea con la loro tradizione musicale. Note felici, ravvisabili a visione inoltrata e sopratutto attenta (impossibile apprezzarne realmente l'umorismo senza avere una discreta infarinatura di Storia contemporanea), terminano però qui. Il resto più che far ridere annoia.

Troppi episodi, 52 (per quanto di durata minimale, 5 minuti scarsi), per sopportare un umorismo generalmente grossolano che raramente convince. Gli sketch riusciti sono pochi e si dipanano per un po' tutta la serie in modo saltuario, accumulati sopratutto nella parte finale. Per la maggior parte della sua durata Hetalia è retto su gag noiose e infantili, basate sul nonsense e incapaci di strappare il più elementare sorriso, rendendo la visione, sopratutto nei momenti iniziali, pesante come un macigno. Non aiutano neppure le animazioni, minimali e semi-inesistenti (l'aspetto grafico si basa su semplici finestre in cui i personaggi parlano e ogni tanto si muovono, riproduzione perfetta delle vignette del manga: artifizio artistico per mascherare un budget ectoplasmatico), e si arriva perciò in fondo a Hetalia più felici di averlo concluso che visto. Apprezzandone le idee, certo, ma pensando con malinconia al tempo speso.


A suo modo Hetalia è geniale, ma sicuramente a livello di sceneggiatura si poteva fare tanto, tanto di più. Nutre in sé notevoli potenzialità, ma che per ora rimangono poco espresse vista la mole di gag noiose che lo attanagliano (un buon 65%). Difetti che magari potranno venire limati nella successiva World Series, ma penso non darò mai occasione al brand di riabilitarsi. Meglio le Sturmtruppen!

Voto: 6 su 10

SEQUEL
Hetalia World Series (2010-2011; ona)
Hetalia Axis Powers: Paint it, White! (2010; film)
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