lunedì 17 novembre 2014

Recensione: Space Adventure Cobra - Il Film

SPACE ADVENTURE COBRA: IL FILM
Titolo originale: Cobra Gekijōban
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: Buichi Terasawa (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Buichi Terasawa, Haruya Yamazaki
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Osamu Shoji
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 99 min. circa)
Anno di uscita: 1982
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


La fantascienza di Buichi Terasawa maschera bene i suoi intenti: è qualcosa che prende soltanto in prestito quell'aspetto avveniristico fatto di astronavi interstellari, duelli laser, atmosfere siderali e mostrologia aliena per rivelare ben presto il suo spirito più allegro: l'autore affonda infatti le radici in ben altri generi, l'avventura su tutti, edificata negli anni a base di eroi carismatici, azione spettacolare e tanta ironia. La sua abilità nel mescolare efficacemente, in una bizzarra ricetta, la freschezza e la potenza visiva della fantascienza classica e il carattere più leggero e divertito delle storie d'azione, con donne in abiti molto succinti e tamarraggine estrema (leggete Takeru o Goku: Midnight Eye!) a fornire il suo personale segno di identificazione, gli permette nel 1978, col suo manga, di dare vita a un ibrido che non solo venderà 40 milioni di copie in tutto il mondo1, originando ogni genere di merchandise, ma che, soprattutto in animazione, saprà fare scuola. Chiedetelo a Haruka Takachiko, a Shinichiro Watanabe, a Dai Sato: senza Cobra, e in generale senza la personale visione avventurosa di Terasawa, difficilmente le saghe di Crusher Joe (1979) e Cowboy Bebop (1998) avrebbero visto la luce, e di conseguenza i vari cugini come Heat Guy J o il nuovo Space Dandy (2014) sarebbero probabilmente rimasti chissà quali sogni bagnati di reinventare la sci-fi.

Nel 1982 due inseparabili BIG dell'animazione, Osamu Dezaki e Akio Sugino, con lo stesso Terasawa alla sceneggiatura e un immenso budget da parte di Tokyo Movie Shinsha, realizzano un memorabile lungometraggio celebrativo, portando per la prima volta su schermo una delle vicende che costellano la vita dell'avventuriero Cobra. Dai salvataggi disperati all'assistenza, dalla lotta alla Gilda dei pirati all'esplorazione di affascinanti pianeti, Cobra è un grande pilota di astronavi e uomo d'azione; la galassia non ha segreti per lui e la sua assistente (il robot Lady Armaroid), ed è l'unico che può soddisfare ogni tipo di richiesta: già da questo spunto si può capire quanto esile sia l'approccio di Terasawa, che si limita a tratteggiare un biondo protagonista irresistibile, ubriacone, donnaiolo e armato di una Magnum e di un'assurda Psycho-gun impiantata nel braccio sinistro (arma fantascientifica la cui traiettoria dei colpi è decisa dalla volontà del possessore!), vestito con un'assurda calzamaglia rossa e fisicamente plasmato sulle fattezze dell'attore francese Jean-Paul Belmondo2, e che per il resto rimane volutamente vago, simpaticamente aperto a qualsiasi tipo di aggancio per poter raccontare storie avventurose, divertenti e in fondo senza tempo, tanto da poter potenzialmente proseguire all'infinito senza quasi il rischio di stancare. In questa prima incarnazione animata, che rielabora completamente da zero il primo, lungo ed eccezionale arco narrativo del fumetto3 (cambiandone fatti, caratterizzazioni, ruoli, scopi, rapporti interpersonali e di tutto di più), Cobra si ritrova a contendere, affrontando l'inquietante, perfido pirata-cyborg Crystal Boy, l'eredità imperiale delle sorelle Jane, Catherine e Dominique, ultime superstiti del defunto pianeta Myras. Anche qui, l'impostazione è classica e lineare: senza un prigioniero da liberare, dei tradimenti e una lotta contro il tempo, non si potrebbe parlare di action, e soprattutto non ci sarebbero spunti veloci, chiari e diretti su cui imbastire un'opera che nasce per divertire tanto l'autore quanto lo spettatore.


La simpatia di Cobra, con le sue variegate espressioni facciali, la gesticolazione, la voce nasale, la guasconeria alla Lupin III, le acrobazie sempre più incredibili e l'energia incontenibile, è vivace e colorata, sicuramente strillata ed eccessiva ma allo stesso tempo irresistibile; bastano pochi secondi in sua compagnia per essere assorbiti da una vicenda che Dezaki e Terasawa strutturano benissimo: dialoghi spiritosi, personaggi secondari tratteggiati con poche pennellate significative, veloci sequenze di raccordo e via, con tonnellate, tonnellate e tonnellate di azione, sempre più inverosimile, sempre più stupefacente per varietà e fantasia. Il budget brilla indelebilmente in un film che tecnicamente fa un figurone nella sua epoca e che oggi addirittura commuove, con le sue animazioni fluidissime e urlanti che superano qualsiasi moderna, economica e fredda CG. Merito della riuscita della pellicola non può che spettare a regista e disegnatore, Dezaki e Sugino, che come sempre caratterizzano ogni opera girata insieme con uno stile unico e inimitabile. Il primo tira fuori dal cilindro quello che probabilmente è il suo capolavoro della carriera, una regia divina che tra piani-sequenza, azione frenetica, arditissime inquadrature e sfavillanti invenzioni visive (il prologo psichedelico, il letterbox, rallenty, l'uso dello split screen per raccontare anche i momenti action, gli straordinari giochi di riflessi nelle sequenze ambientate in luoghi di vetro/cristallo), proietta un caleidoscopio di colori e suggestioni indimenticabili. Sugino, d'altro canto, è sempre a suo agio con il caratteristico tratto particolareggiato ed elegante, che in quest'occasione non dispensa i consueti sfondi-cartolina poiché non serve mascherare alcuna assenza di fondi.

Pur di fronte alla lunga durata di un'ora e quaranta minuti, qualsiasi timore di noia è scongiurato grazie alla sinergia dei due artisti, alla suggestiva varietà di luoghi e ambientazioni aliene e alla loro splendida realizzazione (certe città splendenti che sembrano fatte di cristallo, rappresentate in un intrico quasi escheriano di strade, ricordano meraviglie similari di Akira), allo stupore evocato dal senso di grottesco che anima la storia (l'inquietantissimo antagonista e le sue armi, le raffinate sequenze di sesso, le Gorilla della Neve del pianeta Louluge, il bizzarro spirito-protettore volante di Myras), e al budget milionario che permette di realizzare qualsiasi cosa. Con i suoi pochi dialoghi e l'azione quasi infinita, in forme sempre più stravaganti e pochissime interruzioni, Cobra è un film di puro intrattenimento avventuroso, volutamente ignorante e sopra le righe, che ammalia con le sue doti di simpatia, stupore grafico e ritmo trascinante. Gli si può rinfacciare qualsiasi critica su trama pretestuosa, personaggi abbozzati e solite cose, ma usare questi parametri per giudicare quello che nei fatti è un lungometraggio concepito per essere visivamente impressionante, con il suo sense of wonder granitico, è abbastanza fuori luogo. Peccato per un risultato commerciale non eclatante nei cinema dell'epoca4, ma l'importanza del fumetto e di questo film sono palesi; non deve stupire come pochi mesi dopo non solo inizierà la trasmissione dell'adattamento televisivo del manga originale (sempre a opera di Dezaki e Sugino), ma uscirà nei cinema anche il film celebrativo della saga letteraria di Crusher Joe, che si rivelerà, ironicamente, con la sua formula di azione infinita e sfrenata, personaggi spiritosi e trama volutamente ridotta ai minimi termini, un vero e proprio remake apocrifo di questo lungometraggio.


In Italia, a fronte di una scintillante, pulitissima e sgargiante edizione blu-ray giapponese, bisogna purtroppo accontentarsi della misera versione in dvd Yamato Video, distantissima come nitidezza di colori e pulizia dell'immagine. Quantomeno, Space Adventure Cobra: Il Film può vantare un ottimo adattamento.

Curiosità: lo stesso arco narrativo delle sorelle Jane, Catherine e Dominique, e del nemico Crystal Boy, raccontato in questo film, verrà rinarrato in modo fedele al manga dagli stessi Dezaki e Sugino nella serie televisiva, nel segmento di episodi n.3-12.

(scritto da Jacopo Mistè e Simone Corà)

Voto: 8,5 su 10


FONTI
1 Pagina web (in giapponese) "animeanime.jp: Buichi Terasawa's Cobra 30th Anniversary Project", http://animeanime.jp/article/2008/06/25/3325.html
2 Intervista a Buichi Terasawa rimediabile nella pagina web "Allocine: Cobra par Buichi Terasawa, son créateur original", http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18599125.html
3 David A. Roach, "The Superhero Book: The Ultimate Encyclopedia of Comic-Book Icons and Hollywood Heroes", Omnigraphics Inc., 2005, pag.150
4 Mario A. Rumor, rivista "Il mucchio" n.698, settembre 2012, pag.137

lunedì 10 novembre 2014

Recensione: Daltanious il robot del futuro

DALTANIOUS IL ROBOT DEL FUTURO
Titolo originale: Mirai Robo Daltanias
Regia: Tadao Nagahama, Katsutoshi Sasaki
Soggetto: Saburo Yatsude
Sceneggiatura: Fuyunori Gobu, Masaki Tsuji
Character Design: Yuki Hijiri, Akihiro Kanayama
Mechanical Design: Submarine
Musiche: Hiroshi Tsutsui
Studio: Sunrise, Toei Animation
Formato: serie televisiva di 47 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1979 - 1980


In un futuristico 1995, la Terra è stata quasi interamente distrutta dalle forze di attacco di Kloppen, sanguinario comandante dell'Impero spaziale del pianeta Zaar. Il Giappone è in macerie, ma un gruppo di amici, tutti orfani, capeggiati da Kento Tate, cambierà le cose: per puro caso finisce con lo scoprire il laboratorio segreto del dottor Earl, geniale scienziato in fuga dal suo pianeta Helios (anch'esso annichilito dal nemico), che si è rifugiato sulla Terra cinquant'anni prima. Risvegliatolo dall'ibernazione, i giovani attivano anche tutte le avveniristiche attrezzature della sua base, che richiamano quindi il nemico. A questo punto, per difendersi, Kento e il suo amico Danji Hiiragi possono solo accettare di guidare il possente robot Daltanious. Scoprendo, poi, poco tempo dopo, che Kento è anche il principe sperduto di Helios, il ragazzo diverrà il leader della resistenza di tutte le forze dell'universo contro la tirannia dell'imperatore Dorumen.

Terminata nel successo la Trilogia robotico-romantica rappresentata dalle tre serie tv Combattler V (1976), Voltes V (1977) e General Daimos (1978), sul finire del decennio dei '70 lo staff Sunrise/Toei di Saburo Yatsude, guidato da Tadao Nagahama, è ancora nel pieno del suo entusiasmo, pronto a sfornare altri titoli basati sulle loro caratteristiche. Giunge così il momento di Daltanious il robot del futuro, titolo che nel 1979 segna, in vari modi, numerosi passi indietro rispetto ai riconoscibili stilemi inaugurati dai predecessori. L'opera, nonostante sia indubbiamente piacevole e abbia il primato di ideare per la prima volta un robot componibile i cui elementi contemplano anche una gigantesca testa di animale (notare quanti titoli futuri troveranno questa caratteristica nel loro mecha design), è abbastanza innocua e sa di già visto; non deve quindi stupire né il suo modesto successo come ascolti in madrepatria (riscattati in compenso dalla vendita di giocattoli1), né il suo segnare la fine ufficiale del sodalizio di Toei Animation con Sunrise (i prossimi titoli saranno infatti interamente animati da Toei). Addirittura, si legge in giro2 che all'epoca della trasmissione i fan di Nagahama e Saburo Yatsude "tradiranno" Daltanious preferendogli il contemporaneo Mobile Suit Gundam, più affine al precedente Daimos come tematiche e continuity interna. Ultima umiliazione in ordine di tempo per la serie, infine, l'essere stata riversata in dvd in modo ufficiale e per la prima volta, anziché in Giappone, addirittura in Italia, nel 2004, Paese in cui ha sempre conosciuto al contrario una grande popolarità.

Fedelissimo, ancora una volta, a quei soggetti visti e rivisitati milioni di volte nel genere, con invasioni extraterrestri, ragazzi che pilotano l'immancabile super robottone pieno di armi ed eroe principale di nobilissimi natali alieni che deve restaurare il suo regno decaduto, Daltanious non fa altro che ripetere le solite cose con mestiere e buoni personaggi. La novità è rappresentata dall'uso nella trama di esperimenti di ingegneria genetica che portano alla nascita del clone del padre del protagonista, il re di Helios: l'originale e l'impostore si sfideranno rivendicando ognuno per sé il trono e quindi l'alleanza con tutti i popoli della galassia, in un'audace rilettura robotica del Visconte di Bragelonne di Alexandre Dumas (e infatti, com'è noto, Daltanias, nome originale giapponese del robot, è ispirato a D'Artagnan).


Tornano, dai titoli di Saburo Yatsude precedenti, immancabili, la lunga sequenza di agganciamento del robot, la regola dell'attacco finale, il cast formato da eroe figo, compagno tenebroso, grassone, donna e bambini vari (anche se, come in Daimos, sono solo i primi due a pilotare il mecha, gli altri sono semplici spettatori), e il cattivo tragico ed eroico. Mancano quasi del tutto, invece, le atmosfere estremamente drammatiche, le storie d'amore (eliminato del tutto l'elemento romantico) e la ferrea continuity. Daltanious torna indietro, prediligendo per larghi tratti della sua durata atmosfere molto leggere: protagonista assoluto è l'allegro gruppo di amici di Kento, interamente composto da ragazzini spensierati che vivono tante avventure/vicende introspettive mediamente caratterizzate dal largo uso di gag e comicità (addirittura un intero episodio è dedicato alla loro mascotte, il maiale Tonsuke!). Con numerose puntate così solari e focalizzate su un membro del cast per volta, si può anche intuire il perché si sia voluto tornare agli schematismi tokusatsu, rinnegando l'intensa continuità fra gli episodi che rendevano così "fuori dal coro" Voltes e Daimos. Non che questo impedisca alla storia, talvolta, sia di trovare episodi di una certa drammaticità (i tragici passati dei vari personaggi), sia di iniziare a ricamare una trama principale che diventa sempre più presente nelle parti finali, ma entrambe le cose rappresentano eccezioni.

Anche senza brillare intensamente, né per storia né per carisma scenico (il Daltanious è esteticamente molto, molto brutto e ridicolo, privo anche di armi spettacolari come possono essere quelle dei suoi "genitori"), la serie funziona. Se pure l'impatto con gli eroi non è inizialmente soddisfacente, a lungo andare ci si inizia ad abituare alle loro buffe caratterizzazioni e al mood rilassante e disimpegnato che assume la trama. Si apprezza, tra le altre cose, una gestione inedita e rinnovata dell'antagonista tragico, e anche, FINALMENTE, come Tadao Nagahama (regista generale dell'opera per parte sconosciuta della sua durata, prima di abbandonarla per andare a lavorare prima su Lady Oscar e poi su Ulysses 313, venendo rimpiazzato a quel punto da Katsutoshi Sasaki) rinunci, una volta tanto, a saccheggiare dai titoli precedenti i soggetti degli episodi, assicurandosi stavolta di crearne di nuovi per scongiurare quella che sarebbe stata un'ennesima sensazione di déjà-vu - qualcosina di Voltes V sopravvive, ma è poca cosa. Sono più interessanti le letture sociali e politiche, anche se penalizzate dal contesto vivace che ne ridimensiona portata e ambizioni: emerge in più occasioni un rifiuto all'autoritarismo, al sistema di governo monarchico e ai valori di disuguaglianza tra classi sociali da essi sostenuto, anche se la cosa è perlopiù rappresentata dal rifiuto dell'eroe Kento, vissuto nella povertà e nella miseria, di abbandonare il suo stile di vita spensierato e divertito per adattarsi ai ritmi burocratici che gli converrebbero - l'unica riflessione credibile sull'argomento è data dal pensiero di un certo personaggio nell'ultimo episodio in seguito al colpo di scena finale. Già più sensata è l'ironica satira sul come l'Impero spaziale del pianeta Zaar conoscerà il destino che gli spetta per effetto di un assassinio politico del tutto gratuito e dettato dalla paranoia che provocherà enormi conseguenze, metafora abbastanza arguta su come sono crollati, nella Storia, parecchi tiranni fin troppo sospettosi del prossimo ed esagerati nel loro pugno di ferro.

Tecnicamente l'opera si difende bene, riproponendo lo stile dei lavori precedenti con buone animazioni e i caratteristici, piacevoli disegni di Yuki Hijiri. La opening Daltanias no Uta, cantata da Mitsuko Horie, è un nuovo capolavoro - epico ed esaltante - degno dei precedenti, peccato perciò come la colonna sonora in generale sia abbastanza insignificante. Stesso discorso per il mecha design, deludente in toto e svogliato, anch'esso ben inferiore a quanto si era visto in Voltes e Daimos. Daltanious, insomma, è questo: una serie televisiva apprezzabile come le precedenti e con i suoi buoni momenti, ma che inizia a dimostrare sempre più come Saburo Yatsude sta iniziando a tirare la corda col suo ripetere un po' sempre le solite cose, con una svogliatezza che inizia ora a colpire anche l'estetica dell'opera.


In Italia, Paese che, come detto, ha sempre amato Daltanious, la serie ha conosciuto un discreto adattamento: pur al costo dell'irrinunciabile cambio di nomi di alcuni (neanche tanti) personaggi e degli attacchi di Daltanious, può godere di dialoghi che filano più che decentemente e con coerenza. Impossibile però raccomandare l'acquisto dei dvd italiani a opera di Dynit, casa distributrice che, pur vantando le migliori edizioni home video nostrane di anime, nei suoi primi tempi ancora non aveva l'abitudine di fornire sottotitoli fedeli ai dialoghi originali, nuocendo in questo caso alla pubblicazione di Daltanious e Trider G7.

Voto: 7 su 10


NOTE
1 Wikipedia giapponese di "Daltanious il robot del futuro"
2 Come sopra
3 Pagina facebook di Yamato Video, post della casa editrice riguardo al contributo di Nagahama sulla serie, https://www.facebook.com/photo.php?fbid=672370279451825&set=a.672370256118494.1073741887.109336649088527&type=1

lunedì 3 novembre 2014

Recensione: Terror in Resonance (Zankyō no Terror)

TERROR IN RESONANCE
Titolo originale: Zankyō no Terror
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: Shinichiro Watanabe
Sceneggiatura: Shoten Yano, Hiroshi Saeko, Jun Kumagai, Kenta Ihara
Character Design: Kazuto Nakazawa
Musiche: Yoko Kanno
Studio: Mappa
Formato: serie televisiva di 11 episodi  (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2014
 Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


Strana coincidenza che in così poco tempo Shinichiro Watanabe sia al timone di così tanti progetti. Il 2014 non è ancora finito e sono ben tre le serie che portano la sua firma: le due stagioni di Space Dandy e questo Terror in Resonance. Grande e inattesa prolificità per un autore che ha fatto della taciturna e calcolata semina uno dei suoi tratti caratteristici: se si esclude il breve apporto all'omnibus Genius Party, ben otto anni dividono il Jammin' Apollon da Samurai Champloo, e altri sei, tolto un altro corto per il progetto Animatrix, distanziano quest'ultimo da quella prima bomba epocale, l'indimenticato Cowboy Bebop che tanto ha dato e continua a dare all'animazione. 

Spogliato totalmente del suo io più ironico e scanzonato, privo addirittura di qualsiasi gioco musicale nonostante il l'ottimo lavoro di Yoko Kanno alla OST, da sempre sua fedele direttrice d'orchestra, Watanabe mette in Terror in Resonance il suo sguardo più serio e risoluto, trovando nello straordinario chara design di Kazuto Nakazawa la perfetta chiusura del cerchio, disegnato in maniera sin troppo perfetta ma comunque con notevole stile da un gruppo di sceneggiatori con curriculum ancora acerbo. I temi trattati sono forti ma non è la presunta ambizione concettuale a risaltare (storia ed eventi sono infatti fin troppo lineari e derivativi), ma è la personalità dei personaggi, il loro dialogare e i sentimenti espressi a muovere una serie scritta da mano, si nota, ancora inesperta (Seko ha collaborato con Hiroyuki Imaishi per Panty and Stocking with Garterbelt e Kill la Kill, Kumagai ha giusto capitanato il recente Hamatora), ma contenuta e diretta con estrema professionalità da un pilastro dell'animazione come Watanabe. Il resto lo fanno gli interventi drammatici di una Kanno che non ha mai sbagliato un colpo e soprattutto gli splendidi disegni di Nakazawa, che cerca e trova un taglio più realistico, pur senza infrangere lo stile nipponico, per ricreare una maggior concretezza e sostenere così il tono adulto della storia.

Storia che non si sposta poi molto da certi argomenti di cui l'animazione sembra soffrire parecchio il fascino, abbiamo a che fare con la solita combo di ragazzetti, uno freddo e taciturno, l'altro più solare e alla mano, entrambi al limite del genio, che giocano a scacchi con la polizia (chi ha detto Death Note?) sfidandola in un bomb-game abbastanza tradizionale per intenti e meccaniche di gioco. Anche il resto si adagia comodo su determinati standard nipponici, come la moe ingenua e inesperta, il detective che sfida la legge pur di trovare la verità e la nemesi femminile bellissima e infallibile, ma pur non essendoci chissà quale ricchezza alla base di tutto, Terror in Resonance vive di dettagli e profondità psicologiche, di piccoli, credibili gesti e di reazioni commoventi: la calma carismatica di Twelve e la meravigliosa amicizia con Lisa, il gelo millimetrico che fuoriesce da Nine e con cui si scontra con Five, la caparbietà di Kenjiro e il rapporto che ha con i colleghi, e ancora la mole di agenti segreti e politici che confabulano e tentano disperatamente di fermare gli attacchi terroristici con cui Sphynx cerca di mettere in ginocchio il Giappone, sono i veri mattoni che sostengono l'opera. Il realismo (complici i fondamentali e già citati disegni di Nakazawa), la meticolosa regia di Watanabe e le ottime animazioni dello studio Mappa, è quindi ciò che trasuda da una serie che, probabilmente, con altri nomi coinvolti rischiava di passare inosservata nella slavina di bambinate commerciali in cui sembra ormai essersi trasformata la scena odierna. 


Non che Watanabe eviti cadute a tratti anche abbastanza evidenti (l'eccessiva dipendenza di Lisa, l'esagerata megalomania di Five, alcune concessioni all'azione spettacolare e pompata che stona con il ritmo serratissimo), ma l'esperienza e la grande gestione di caratteri fa sì che la semplicità della storia raccontata non impedisca mai di rimanere affascinati e coinvolti, né che la facile prevedibilità dei colpi di scena sminuisca lo spessore di una serie che, in 11 episodi, si limita a dire, bene, ciò che deve, seguendo una traccia ben collaudata e spremendola con forza per estrarne il succo migliore. Si può, e si deve sempre, pretendere di più, ma se l'animazione desse più spazio a opere come queste si potrebbe tirare un bel sospiro di sollievo.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 27 ottobre 2014

Recensione: Le meravigliose favole di Andersen

LE MERAVIGLIOSE FAVOLE DI ANDERSEN
Titolo originale: Andersen Monogatari - Match Uri no Shoujo
Regia: Koro Yabuki
Soggetto & sceneggiatura: Hisashi Inoue, Morihisa Yamamoto
Character Design: Akira Daikuhara
Musiche: Seichiro Uno
Studio: Toei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 76 min. circa)
Anno di uscita: 1968


Frugando nella videoteca universale del cinema, è con una certa curiosità che si approcciano titoli quasi dimenticati dell'era pionieristica dell'animazione nipponica, in quel periodo "di mezzo" successivo alla "preistoria" rappresentata dal Ladro di Bagdad (1926) e dai Momotaro propagandistici (1942-1945), e antecedente ai Settanta che hanno dato la luce ai grandi classici cinematografici della Toei Animation (Il gatto con gli stivali, Gli allegri pirati dell'isola del tesoro, etc). Il titolo in questione, Le meravigliose favole di Andersen, riveste una certa importanza per il celebre studio animato: nel 1968 Toei inizia a prendere seriamente in considerazione l'idea di realizzare medio/lungometraggi il cui target principale non sia più da ricercarsi unicamente nel proprio mercato interno, ma anche e soprattutto quello estero, e per questo individua nelle favole di Hans Christian Andersen i soggetti ideali per film di "stampo" internazionale, non troppo cupi, adatti a ogni età e dalle ambientazioni europee1. Questa considerazione rivestiva e rivestirà un certo peso, in quanto viene messa in discussione l'idea che non siano i soli box office della propria patria a fornire un indice attendibile delle potenzialità economiche di un'opera. Dopo Le meravigliose favole di Andersen, infatti, Toei proseguirà su questa strada con altri titoli creati pensando più al pubblico occidentale che a quello asiatico, sempre ispirati all'opera dell'autore danese: i vari La Sirenetta (1975), I cigni selvatici (1977, conosciuto in Italia come Heidi diventa una principessa) e Pollicina nel '78 (inedito), senza dimenticare, in tempi recentissimi e parlando di tutt'altro genere, Capitan Harlock (2013) di Shinji Aramaki e I cavalieri dello Zodiaco: La leggenda del grande tempio (2014) di Keiichi Sato, altri titoli concepiti ben sapendo il successo modesto che avrebbero avuto (e così è stato) in madrepatria, ma contando, e a ragione, su introiti ben più remunerativi che sarebbero stati rimediati nei Paesi europei dove sono molto più popolari.

Peccato che Le meravigliose favole di Andersen sia un film di importanza storica concreta più per il marketing, che per un reale contributo alla Settima Arte. La scelta, del tutto scellerata, di impostare come un musical la giovinezza di Andersen, mostrando come le sue esperienze di vita con la povertà e i consigli di un folletto volante, Oji-san, abbiano portato alla luce il suo talento, porta a un film lungo e sfilacciato, insopportabilmente noioso e privo di organicità.


Impostato su mille scenette malamente legate fra di loro, che mostrano ora Hans ispirarsi per i suoi racconti guardando oggetti o persone, ora i classici animali parlanti che gli vivono intorno (e gli sono amici, gli unici che lo capiscono e con cui si confida... yawn) alle prese con la propria vita privata, ora la sottotrama della nonna di Elisa (vicina di casa di Hans) che, poverissima, rischia di morire di freddo, ora il folletto Oji-san andare a esplorare la città di Odense in cui è ambientata la storia, il tutto procede sempre con svogliatezza e poca coerenza, salvandosi sempre e malamente all'ultimo con improbabili  deus ex machina, che ben dimostrano come gli sceneggiatori Inoue e Yamamoto non abbiano le idee chiare in nulla e scrivono a casaccio le scene. Preferiscono rimediare al caos e all'assoluta mancanza di caratterizzazione dei personaggi tirando fuori stacchetti musicali ogniqualvolta ne hanno l'occasione, non importa se avulsi dalla narrazione. Nessuna favola di Andersen, quindi, è presente nella pellicola, nonostante titolo originale (Le storie di Andersen: La piccola fiammiferaia) e italiano sembrino voler affermare il contrario: lo spettatore deve sopportare una  vicenda spesso senza né capo né coda, che adempie malissimo alle sue ambizioni narrative sfruttando brevi canzoncine e stucchevoli gag con gli animali che scimmiottano senza fantasia le grandi pellicole Disney dell'epoca, pellicole a cui Toei vorrebbe tanto fare il verso ma neanche le si avvicina, con la sua totale modestia in animazioni, espressività dei volti e qualità dell'umorismo.

Sono da salvare giusto i disegni, l'unico elemento a fornire un po' di dignità alla pellicola. Con i densi colori, corportature dalle forme geometriche (marchio dello studio) e fondali pittorici che strizzano l'occhio al cinema espressionista tedesco con la resa della città di Odense, Le meravigliose favole di Andersen può così almeno vantare, agli occhi occidentali, una interessante visione giapponese delle ambientazioni europee, con un suo stile. Sono comunque briciole, che non riscattano la durata a tratti infinita di un film insopportabilmente tedioso e superficiale, fallimentare sotto ogni aspetto e che, si spera, abbia conosciuto l'oblio (ma viste le pellicole celebrative di Andersen successive, dubito sia andata così). Meno male che lo stesso anno Toei si riscatterà con un filmone del livello di Hols: Prince of the Sun, per quanto sappiamo benissimo che quest'ultimo sia stato sì un flop schiacciante.


Nota: l'opera in italiano è attualmente irreperibile in edizione ufficiale in dvd, così come in fansub inglese. L'unico modo di visionarla è attraverso rippaggi da chissà quali VHS nostrane dell'epoca, che evidenziano in tutto il suo orrore uno dei peggiori adattamenti di cui i nostri direttori del doppiaggio si siano mai macchiati. In sintesi: se già la pellicola è deprecabile per la sua realizzazione,  in Italia l'abbiamo ulteriormente rovinata distruggendo pure gli inserti musicali. Abbiamo infatti aggiunto una voce narrante che traduce le canzoni, lasciate in giapponese, PARLANDOGLI LETTERALMENTE SOPRA. Tanto valeva doppiarle interamente, piuttosto che distruggerle così per risparmiare qualche migliaio di lire. Ogni ulteriore commento è superfluo, ma si può aggiungere come postilla che, con queste premesse e l'impossibilità di visionare l'originale giapponese con i sottotitoli, tanto vale evitare in toto la visione, oppure affrontarla con la consapevolezza che la versione italiana meriti una valutazione inferiore di un voto abbondante.

Voto: 4,5 su 10


FONTI
1 Mario A. Rumor, "Toei Animation: I primi passi del cinema animato giapponese", Cartoon Club, 2012, pag.169

lunedì 20 ottobre 2014

Recensione: Space Dandy Season 2

SPACE DANDY SEASON 2
Titolo originale: Space Dandy Season 2
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Kimiko Ueno (ep.1-7-10), Keiko Nobumoto (ep.2-6-9), Masaaki Yuasa (ep.3), Hayashi Mori (ep.4), Kiyotaka Oshiyama (ep.5), Shinichiro Watanabe (ep.8-13),  Toh Enjoe (ep.11), Dai Sato (ep.12)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di HorribleSubs


Eroe pieno di sé, pessimo pilota, orgoglioso maschilista e spinto da un discutibile senso dell’umorismo, Dandy è il prototipo del tamarro senza freni, troppo stupido per capire dove sbaglia ma incredibile trascinatore e dotato di un carisma straripante. Per quanto la sci-fi in cui viene calato non sia soltanto un bonario frullare di colori e deformità aliene che ci si potrebbe attendere da un prodotto comico, bensì un lussurioso scenario ricco di inventiva e trovate visive, la concezione demenziale idealizza il buon Dandy in pilastro assoluto, tutto gira attorno alle sue scelte idiote confermandolo come un catalizzatore di simpatici disastri, spesso talmente vasti da comportare la morte sua e dei due soci con cui viaggia da un pianeta all’altro in cerca di razze ancora sconosciute.

Space Dandy ricomincia laddove era finito, Shinichiro Watanabe ripropone la stessa, inarrestabile colata di avventure strampalate e autoconclusive dal ritmo martellante, e se è confermata la mancanza di una qualche trama orizzontale è palpabile invece il tentativo di cambiamento, un minimo differenziarsi da una soluzione narrativa che era comunque vincente e di grande impatto ma che, quando ci sono di mezzo grandi nomi come Dai Sato, Keiko Nobumoto e Masaaki Yuasa, non è mai abbastanza. Difficile comprendere cosa i vari sceneggiatori abbiano realmente progettato, se si tratti di necessario alleggerimento, di voglia di qualcos’altro o se di semplice difficoltà nella gestione del materiale, rimane tuttavia una pellicola di dispiacere nel percepire il mutamento come una sperimentazione sì molto libera e visionaria, ma che spesso si limita a uno strato visivo che annulla la bontà narrativa della serie precedente.

A contraddistinguere Space Dandy dalle altre tamarrate spaziali che lo hanno preceduto, c’era un non comune spessore narrativo che esplodeva tanto negli episodi più dementi quanto, e soprattutto, nei momenti di maggior riflessione e intimismo, donando alla serie una marcia psicologica e per certi versi anche drammatica che nessun altro prodotto simile poteva vantare. Space Dandy Season 2 non modifica certo la sua forza espressiva (episodi sregolati e imbottiti di idee come quello iniziale, dove Dandy si confronta con i suoi sé di altri universi, si riconfermano brillanti e magnetici), ma è proprio laddove l’originale si scostava un po’ mostrando una personalità superiore, che gli sceneggiatori ridefiniscono lo script per caricare eccessivamente un cannone visivo che, purtroppo, pare invece sparare a salve. Con continue modifiche nello stile grafico, spesso più grossolano, a volte più lavorato e dipinto, e una regia che si alterna tra desolazioni esistenziali colme di silenzi a fratture tachicardiche e inflessioni da videoclip, le puntate meditative del passato sono sostituite adesso da furie visive di grande effetto ma di poca sostanza, tanto che anche nei momenti musicali la Season 2 perde quella sua caratteristica predominante, marchio di fabbrica che da sempre inquadra lo stile di Watanabe. Tra una pochezza di idee sconfortante (il fiume spaziale che si ripresenta concettualmente in più puntate, replicandosi sbadatamente), una triste mancanza di umorismo e di intelligenza citazionista (il terribile episodio sulla dance music), la Season 2 precipita in una parentesi centrale anestetica, dove tutto soffoca nel tentativo di aggrapparsi a nuove soluzioni, purtroppo poco interessanti.


Ciò non toglie meravigliosi alti a una serie che sembrava immune ai bassi, e infatti botte come il vagabondaggio forsennato tra universi alternativi o la mitragliata rock di quando Dandy mette su una band assieme al comandante dell’esercito imperiale, o ancora la raffinata esposizione dialogica nella puntata processuale, l’inevitabile omaggio al 2d videoludico o il mindfuck epocale sulle dimensioni parallele, per non parlare dello straordinario epilogo, in grado di tirare i fili dei concetti e delle tematiche trattate con una logica inarrivabile, lasciano soddisfatti – seppur non del tutto sazi.

Non era forse giusto chiedere di più, è comprensibile come il pensiero dietro a questa seconda serie fosse motivato da risultati incredibili già raggiunti, il trio delle meraviglie ha mescolato il dramma e la filosofia in un’opera demenziale ed era lecito si orientassero verso altro. Ciò che ne esce è purtroppo qualcosa di mediocre che forse funziona solo per il carisma incontenibile di un personaggio e un’ambientazione resi memorabili nella prima stagione, ma a questo punto, dato l’interrogativo con cui si chiude il circo, concedetemi almeno di sperare in un futuro ritorno di Dandy.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
Space Dandy (2014; tv)

lunedì 13 ottobre 2014

Recensione: Heidi

HEIDI
Titolo originale: Shoujo no Alps Heidi
Regia: Isao Takahata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Johanna Spyri)
Sceneggiatura: Hisao Okawa, Mamoru Sasaki, Yoshiaki Yoshida
Character Design: Yoichi Kotabe
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Zuiyo
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di trasmissione: 1974
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Silver Zero Subs


Nelle Alpi svizzere di fine '800, nel piccolo villaggio di Mayenfeld, assistiamo alle travagliate avventure della piccola Heidi, orfana di genitori e trattata come un oggetto dall'insensibile zia Dete, che non esita ad affidarla al proprio padre, burbero pastore/eremita, per liberarsi di lei e andare a lavorare a Francoforte. A contatto con la natura, con l'amichetto Peter, con le pecore e gli splendidi paesaggi naturali, la piccola scopre una gioia di vivere che prima non aveva, cambiando anche il carattere del nonno che inizia a volerle bene, ad affezionarsi a lei e ad aprirsi con gli altri. Peccato che arriverà presto il giorno in cui la zia riapparirà di punto in bianco e porterà con sé Heidi a Francoforte, per sfruttarla dandola in adozione alla ricchissima famiglia Sesemann che cerca un'amica per la giovane, malaticcia figlia Clara...

Nonostante le inevitabili maledicenze italiane, da parte di un certo pubblico, sulla serie animata "bambinesca" per definizione, dovuta principalmente agli infantili disegni e le rosse gote ìdella giovanissima protagonista (anche se la cosa fa comunque sorridere, considerando che qualsiasi opera televisiva animata del periodo sempre a quel pubblico era rivolta), Heidi la bambina delle Alpi ha perso ben poco della sua capacità di emozionare e commuovere, ben spiegando il perché dei suoi schiaccianti indici di ascolto dell'epoca (26,9% medio1), durante la trasmissione giapponese, e la consapevolezza unanime, in madrepatria come all'estero, che si trattasse di un capolavoro2. Nonostante lo si legga spesso in giro, la serie non appartiene propriamente  al "genere" meisaku inaugurato ufficialmente da Nippon Animation con Il cane delle fiandre (Il fedele Patrash, in Italia) nel 1975, anche se è indubbio che rappresenta uno dei più autorevoli e noto antesignano delle trasposizioni giapponesi di romanzi europei. Non stupisce, infatti, che quella Nippon Animation che legherà il suo nome al Sekai meisaku gejiko, come si leggerà più avanti, nasca proprio dalle ceneri della Zuiyo Eizo che ha animato le avventure della bambina delle Alpi.

La storia di Heidi, basata sull'omonimo, celebre romanzo per piccoli di Johanna Spyri scritto nel 1880, è abbastanza nota e non necessita di spiegazioni (ma per lo stesso motivo è inutile fare rivelazioni ulteriori oltre alla sinossi sopra riportata): dramma storico dalle finalità educative, che celebra uno stile di vita umile, sano e spontaneo, comunitario e armonioso con la natura, distante dalla rigida etichetta e severità della vita benestante delle grandi città, almeno per quello che riguarda l'ordine sociale del periodo di stesura del testo. Anche se con qualche lieve modifica (ad esempio l'eliminazione della spiritualità cattolica di cui è impregnato lo scritto), sono temi fedelmente riproposti e filtrati, nella versione animata, dalla sensibilità orientale, estremamente approfonditi dal pensiero di quell'intellettuale "maledetto" (per Hols: Prince of the Sun del '68), il regista Isao Takahata, che, con Heidi, realizza un titolo di alta qualità, riversandovi dentro la sua poetica sulla vita e sull'amore per le piccole cose che si esprimono in un'opera ben riconoscibile e personale, che solo lui - conoscendo quello che realizzerà poi - poteva aver girato.


Difficile non affezionarsi a tutti i personaggi, mirabilmente caratterizzati da modi di parlare, agire e pensare. Le loro personalità sono date dalla cura del regista nel dare colore attraverso piccoli dettagli: le urla gioiose di Heidi, le risate del nonno e il caratteristico soprannome "generale" con cui chiama Peter, la fame di quest'ultimo e i suoi sorrisi entusiasti, il pacifico e sonnolento cane di San Bernardo Josef (assente nel romanzo) che sta sempre a sbadigliare, il perenne buon umore del maggiordomo Sebastian, l'angelica gentilezza di Clara e di suo padre... Si vuole bene al cast proprio perché è umano, è genuino, matura e si evolve, e ha sapore di familiarità perché ricorda persone vere e rievoca fedelmente le atmosfere, i vestiari, gli odori e i sapori dell'epoca; è come tornare indietro nel tempo e incontrare i propri bisnonni. Non è un caso che, pur essendo creato palesemente per i  bambini, Heidi è tra gli anime degli anni '70 in assoluto meglio invecchiati, capace oggi di farsi amare in uguale modo da grandi e piccoli, a felice testimonianza di una qualità narrativa e di ritratti umani che resistono ostinatamente al cambio di tempo, mode ed età. Il futuro fondatore di Studio Ghibli proprio con Heidi fa conoscere per la prima volta al grande pubblico il suo immenso talento, quello di scrivere storie "sulla vita" dove le relazioni umane, i dialoghi e gli stili di pensiero, che bene esprimono età o classe sociale, assumono un realismo straordinario, al punto che, viste le tematiche e la morale finale comuni, non è proprio difficile inquadrare Heidi come un vero e proprio prototipo dell'acclamato capolavoro filmico Only Yesterday che il regista realizzerà nel 1991.

A occuparsi del resto, ci pensa una confezione tecnica sbalorditiva, tra le più impressionanti del suo decennio: fondali curatissimi e pittorici di paesaggi montani, alberi, colline e città, di stampo quasi fotografico per l'uso dei colori realistici, testimoniano la meticolosità del regista, che ha personalmente viaggiato in Germania e Svizzera per documentarsi sui luoghi3. Le scenografie sono quindi risaltate da uno splendido gusto per la fotografia (giusto far notare che a illustrare la maggior parte dello storyboard è Yoshiyuki Tomino) e grandi animazioni: è opera dell'immenso budget stanziato, frutto della collaborazione tra la neonata Zuiyo Eizo e la tedesca Tauros Film; budget che, addirittura, nonostante il successo della serie e la cessione dei diritti all'estero, sarà così alto da mandare successivamente in bancarotta lo stesso studio, che si scinderà quindi in Zuiyo (titolare dei diritti di Heidi e quello che ne erediterà i debiti) e, come detto, in Nippon Animation4. Azzeccatissimo anche l'accompagnamento musicale, con una brillante, gioiosa opening che richiama gli elementi del folklore germanofono alpino, tracce musicali su quel tenore (e con quegli strumenti: armoniche, fisarmoniche, etc) e insert song giapponesi particolarmente commoventi.

Capolavoro dunque? No, purtroppo no, pur rappresentando comunque una visione consigliata e non avara di momenti commoventi, Heidi soffre di una grande lentezza: diviso principalmente in quattro archi narrativi, trova in ciascuno di esso sempre troppi, troppi episodi per quello che vuole dire, come se volesse protrarre all'infinito ogni momento della vita della piccola protagonista (o meglio, far durare il più possibile gli ascolti, anche se viene da domandarsene il perché visti gli enormi costi di produzione). Anche se la qualità di scrittura e l'affezione ai personaggi non vengono mai meno, così come i vari momenti emotivi, viene davvero facile pensare, vista l'imbarazzante linearità della vicenda, che si poteva raccontare tutto con gli stessi esiti ma con venti puntate (forse anche di più) in meno. Ultimo neo, ravvisabile con occhi adulti, è l'ahimè inevitabile, ingenuo entusiasmo con cui Takahata carica idee fin troppo manichee sulla vita di montagna comunitaria lontana dalle grandi città, idealizzandola come un Eden in Terra dove tutti sono felici, si aiutano, preferiscono barattare invece di comprare, e conducono una vita sanissima. Largo quindi alla totale soppressione degli elementi meno solari di questo stile di vita, come la macellazione crudele di animali (Heidi ama ogni singola bestia che le sta intorno, ma non la vediamo mai osservarne morire uno), le povere diete alimentari, i pettegolezzi crudeli o lo scherno dei coetanei di Heidi nei suoi riguardi, lei che è una povera montanara che vive col vecchio burbero emarginato dalla comunità (qualcosa viene suggerito, ma è poca cosa). Heidi pecca insomma di un ottimismo fin troppo sognante, ma, considerando che questo deriva principlamente dal romanzo, e che comunque il target rimane quello dei bambini, gli si possono perdonare queste cose e apprezzare l'ottimo lavoro psicologico sul cast, e, in generale, lodare i buoni propositi e la commovente storia. Bella visione.


In Italia Heidi trova un successo enorme nel pubblico generalista, che gli garantisce repliche televisive infinite e fantastica popolarità, seppur venga stigmatzzato dai fan di generi più "cool" (robotico, supereroistico, etc) per il look, come già detto, molto infantile. Anche se il doppiaggio italiano della Rai, per l'epoca, è sicuramente ben fatto e non snatura affatto la storia, duole segnalare il cambio o italianizzazione di alcuni nomi (il più noto è il cane Josef che diventa Nebbia), la totale rimozione delle belle insert song che accompagnano i momenti più emotivi e l'aggiunta spropositata di dialoghi nelle scene originariamente silenziose. Vista l'assenza di una edizione in dvd che corregga questi nei, consiglio la visione col fansub in inglese. In Giappone, il successo della serie si esprime anni dopo in una pellicola riassuntiva omonima, diretta da Sumiko Nakao. In Italia, invece, l'intera opera è stata rimontata arbitrariamente in tre film (Heidi a scuola, Heidi va in città, Heidi torna tra i monti), anch'essi proiettati al cinema.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
Heidi (1979; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.116
2 Come sopra
3 Mario A. Rumor, "The Art of Emotion: Il cinema d'animazione di Isao Takahata", Cartoon Club, 2007, pag.64
4 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.116

lunedì 6 ottobre 2014

Recensione: Kyashan il ragazzo androide

KYASHAN IL RAGAZZO ANDROIDE
Titolo originale: Shinzo Ningen Casshern
Regia: Hiroshi Sasagawa
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team (Hiroshi Sasagawa, Yoshitaka Amano)
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai, Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Koki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 35 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit
 

In un futuro abbastanza vicino, per ovviare al problema dell'inquinamento terrestre, il geniale professore Azuma decide di sviluppare rivoluzionarie tecnologie ecosostenibili, da perfezionarsi con la creazione di automi senzienti che possano aiutare l'uomo nel lavoro, eliminando l'uso di benzina e altre sostanze nocive per l'ambiente. Purtroppo le sue buone intenzioni gli si ritorcono contro, quando un fulmine manderà in corto circuito il primo dei suoi robot, il modello BK, che, sviluppata un'autocoscienza malvagia, con la sua forza erculea si ribella al creatore e all'umanità, divenendone il più terribile nemico. Fondata l'armata Andro, enorme esercito meccanico, l'androide, ora rinominatosi Briking Boss, dà inizio a una devastante guerra di conquista per fare sua la Terra ed estinguere la razza umana, per rimpiazzarla coi robot. Piegato dai sensi di colpa, Azuma può solo esaudire la richiesta di suo figlio Tatsuya, che desidera essere trasformato a sua volta in un cyborg dotato delle più potenti armi rivoluzionarie, Casshern, per contrastare l'invincibile esercito di Briking. Alleati di Tatsuya/Casshern sono il suo vecchio cane Lucky, morto e resuscitato nel robotico Flender, e la sua amica d'infanzia Luna, dotata di una pistola speciale che distrugge i soli robot...

Tra le tante serie animate iconiche ideate dallo studio Tatsunoko Production, un posto speciale nel cuore non può non venire riservato a Casshern il ragazzo androide, primo episodio della famosa "trilogia di supereroi" (gli altri due sono Hurricane Polimar e Tekkaman il cavaliere dello spazio, rispettivamente del '74 e '75) che è, con ogni probabilità, la saga in assoluto più rappresentativa dello studio. Così, il 2 ottobre 1973, l'instancabile Tatsuo Yoshida sciocca il suo giovane pubblico creando una nuova serie supereroistica, tragica e dai temi maturi, ben lontana dal popolarissimo e ben più leggero Science Ninja Team Gatchaman, iniziato un anno prima e trasmesso in contemporanea. Lo scopo è sempre quello: fornire una risposta dagli occhi a mandorla ai supereroi americani; ma si decide, per riscattare una serie concepita al risparmio coi residui di budget del milionario fratellone1, di ovviare alla bassa qualità tecnica prediligendo una maggiore enfasi narrativa. Casshern nasce così come una storia estremamente drammatica e poco consolatoria, inevitabilmente disinteressata all'azione (per sopperire agli scarsi fondi), che vede il solitario cammino dell'eroe esprimersi in tragiche avventure autoconclusive, dove stringe amicizia o alleanza con comprimari presi in mezzo agli avvenimenti che saranno, ahiloro, destinati a morire quasi sempre nella battaglia conclusiva con l'armata Andro che chiude l'episodio.

Oltre al problema dell'inquinamento terrestre, toccato dall'incipit della storia e dall'idea che Casshern trovi le massime energie solo dopo un'adeguata ricarica di energia solare, la serie riscuote interesse nel suo esprimere una cupa sfiducia nel genere umano, incapace di ribellarsi adeguatamente alle forze di occupazione di Briking Boss. Casshern e Luna devono, pressoché in ogni nuova avventura, rassegnarsi a conoscere persone o città che vivono con egoismo e istinto la guerra, pensando a mantenere intatti i propri privilegi, ricorrendo a ogni bassezza per sopravvivere, cadendo con assoluta facilità nelle ridicole trappole del nemico, esprimendo i peggiori sentimenti verso il prossimo, etc. Il giovane eroe tragico, come Bem, Bero e Bera di Bem il mostro umano (1968), rappresenta l'ideale giapponese del combattere per il trionfo della giustizia in modo disinteressato, al costo di non conoscere nessun ringraziamento, e anzi spesso invece odio e ostilità: anch'esso un robot, dagli altri umani apprende solo razzismo e diffidenza. Solo alla fine dell'avventura della settimana riuscirà a far comprendere le sue nobili intenzioni, anche se nella quasi totalità dei casi i pochi destinatari lo apprenderanno in punto di morte, uccisi dagli androidi, e non potranno riferirlo agli altri.


Nonostante un finale ottimista abbastanza fuori luogo con quanto visto precedentemente, è su atmosfere puramente depressive che viaggia per tutto il tempo la serie: quasi nessuna continuity a legare gli episodi (se non i primi e gli ultimi), sempre vicende isolate piene di morti e che terminano nel modo peggiore, dove lo staff Tatsunoko si prodiga a inventarsi sempre nuove armi e strategie micidiali con cui Briking Boss e i suoi uomini trovano modo di uccidere milioni di persone (impressionante l'idea di robot clown mandati in piazza a giocare coi bambini e contenenti un ordigno esplosivo che distrugge l'intera città). I temi adulti non mancano neanche nella raffigurazione dello stesso Briking Boss e dello Stato Maggiore di Andro, robot che, pur credendosi appartenenti a una razza eletta e migliore di qualsiasi altra, cadono nei peggiori vizi e nei peggiori modi di pensare degli stessi umani che disprezzano tanto, un'allegoria dell'ipocrisia del potere e dei totalitarismi ben richiamati, d'altro canto, dalle loro fattezze, plasmate su quelle di Benito Mussolini (Briking Boss) e dei gerarchi nazisti2, e da rituali (saluto romano) e simbologia (lo stemma del loro potere che palesemente richiama la svastica) allegati.

Da queste premesse, sono intuibili le sensazioni talvolta contrastanti che evoca la visione di Casshern a un pubblico moderno: gran carisma per il dramma, le riflessioni sociologiche e, perché no, per il fatto che, a sentire il regista Yuji Fusekawa3, la regia "vera" della serie andrebbe accreditata a lui e a un giovane Yoshiyuki Tomino (il regista "ufficiale", Hiroshi Sasagawa, si sarebbe limitato a dare l'approvazione e basta alle puntate già pronte, tutte filmate da loro), quest'ultimo autore, guarda caso, degli episodi più truci e ispirati in assoluto, ma si avverte la ripetitività di un canovaccio replicato per la quasi totalità di serie, con questi 30 e passa episodi (sarebbero stati oltre 50 se lo sponsor principale, Banso, non avesse chiuso i battenti portando a una chiusura anticipata4) sempre autoconclusivi e sempre stucchevolmente destinati a concludersi male, perché lo staff assoldato da Tatsunoko voleva differenziarsi il più possibile da Gatchaman che sentiva come un "rivale".

Oltre a questo, è ben lungo l'elenco di ingenuità: come dimenticare l'assurda "mamma" robotica di Kyashan, il costume ridicolo di lui, gli impossibili poteri di Flender (tra cui trasformarsi in enormi mezzi di trasporto nonostante la sua piccola stazza), le mille occasioni in cui l'eroe può uccidere Briking Boss che neanche prova a sfruttare, certe reazioni psicologiche tirate per i capelli messe lì giusto per poter giustificare l'ennesima morte drammatica... Fanno il resto i disegni: il mecha design preistorico di Kunio Okawara è buffo e per niente minaccioso, mentre il chara design di Yoshitaka Amano e Tatsuo Yoshida, come nel caso di Gatchaman e dei successivi titoli supereroistici Tatsunoko, può piacere come disgustare, con tutti i suoi richiami a fattezze caucasiche lontanissime dal tradizionale stile giapponese. Lo scarso budget, infine, rimane sempre tale, con colori che più mogi non si può, animazioni appena funzionali e "battaglie" date dal riciclo infinito delle stesse acrobazie e scene. Vista, tuttavia, la comunque ottima scrittura degli episodi che garantisce vicende drammatiche sempre ispirate e piene di idee per colpire sempre più a fondo, facendo dimenticare gli aspetti più infantili della produzione, il consiglio di chi scrive è di diluire la visione della serie un po' per volta, al ritmo di magari un episodio a settimana come nella trasmissione originale, per non rischiare un'overdose che comprometterebbe il comunque buonissimo giudizio dell'opera. Casshern il ragazzo androide ha un grande potere di suggestione e appeal, grazie all'eroe tragico, il mood straziante, le belle sigle e l'epica colonna sonora. Ha molti difetti che si fanno sentire, ma se in tutto questo tempo ha continuato a mantenere la sua popolarità, trovando vari rifacimenti nelle vesti di OVA, live-action e nuove serie televisive animate, un motivo pure ci sarà.


L'adattamento italiano storico di Casshern, a cura di Cooperativa Doppiatori, pur contenente qualche imprecisione qua e là, rimane comunque di buon livello. Le frasi sono abbastanza coerenti con le originali e, a riprova di questo, basta metterli a confronto con i sottotitoli maggiormente fedeli presenti nell'edizione dvd a cura di Dynit. Insomma, si tratta di una serie godibile doppiata nella nostra lingua. I nomi sono tutti quelli originali, al punto che addirittura fa sorridere come il titolo italiano, Kyashan il ragazzo androide, sia originato da un'errata trascrizione, più letterale possibile, della pronuncia giapponese di Casshern.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Intervista al regista Yuji Fusekawa del 2000, rimediabile come extra nel primo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
2 Confermato dallo sceneggiatore principale Jinzo Toriumi, in un'intervista del 2000 rimediabile come extra nel secondo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
3 Intervista al regista Yuji Fusekawa del 2000, rimediabile come extra nel primo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
4 Intervista allo sceneggiatore Takao Koyama del 2000, rimediabile come extra nel quarto dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"

lunedì 29 settembre 2014

Recensione: Aldnoah.Zero

ALDNOAH.ZERO
Titolo originale: Aldnoah.Zero
Regia: Ei Aoki
Soggetto: Gen Urobuchi
Sceneggiatura: Katsuhiko Takayama
Character Design: Masako Matsumoto
Mechanical Design: Kenji Teraoka, I-IV
 Musiche: Hiroyuki Sawano
Studio: A-1 Pictures, TROYCA
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


Il lavoro in ambito televisivo deve sottostare a determinate regole non dette ma che tutti sanno, è difficile sgarrare ed è molto più facile che, a osare troppo, corrisponda un rifiuto o una mancata comprensione che rovina qualsiasi buon proposito. Pur con un immaginario vastissimo e apparentemente senza limiti di sorta (impossibile non pensare allo sfruttamento erotico dell’immagine femminile), sempre di televisione si tratta, e censura e correttori indicano vie narrative più strette ma sicure da percorrere. Chiaro quindi che diventi sempre più faticoso incastrare storie nuove in dettami comunque rigorosi, appare infatti pesante e scettico il sudore di un autore nel tentare, se non una strada del tutto nuova, almeno un innesto di varianti per uscire dai tunnel pre-impostati. Gen Urobuchi ci prova da tempo, critica e pubblico lo apprezzano e ciò significa che sta facendo un buon lavoro anche se, ovviamente, allontanarsi da certi vincoli non gli è permesso e mamma tv è sempre lì a ricordargli che non può ancora dare vita al suo vero capolavoro. Tra la violenza scioccante di un Madoka Magica, le morti inusuali di Psycho Pass e la metafora sul mondo del lavoro di Gargantia, Urobuchi si destreggia bene con la penna e anche con lodevole coraggio inventivo, eppure continua a sfuggirgli l’occasione di un’opera matura e finemente strutturata secondo voleri e capacità che visibilmente bollono nelle sue sceneggiature ma che per il momento non sono esplose.

Anche Aldnoah.Zero (che si farà ricordare, assieme ad Argevollen, per uno dei titoli più strani e impronunciabili nella Storia, già bella fornita, del robotico) è il solito buono lavoro ma, allo stesso tempo, un’opera che non mostra tutte le sue potenzialità e si limita, al di là del suo prevedibile frazionamento in due stagioni, a fare un compitino e a rimangiarsi tutto il fuoco che poteva esprimere.


Per quanto si dedichi alla stesura del soggetto e alla scrittura dei soli primi tre episodi, lasciando il resto all’esperto Katsuhiko Takayama, la penna di Urobuchi è ben visibile in quello che la maggior parte dei suoi colleghi sceneggiatori non sa fare o sa fare male: il disegno dei personaggi e di uno scenario che, pur partendo da modelli di certo non nuovi, trasudano robustezza e attenzione, sono creati con intelligenza e, nonostante difettino in sorprese o invenzioni, possiedono quella solidità narrativa necessaria per sopravvivere nel mondo dell’animazione. Un protagonista come Inaho, freddo e calcolatore, al limite del genio, è il prototipo dell’eroe, si è visto in decine e decine di opere, eppure il suo parlare piano e la pacata risolutezza con cui guida i compagni lo distingue quanto basta. E lo stesso teorema è applicabile all’intero cast, dal nemico/amico Slaine al carattere forte e sincero della principessa Asseylum, ogni personaggio è una configurazione piacevole e avvincente di un cliché, a volte  riuscito altri meno: scelta perfetta, piace al pubblico perché ritrova i modelli che conosce, piace alla critica perché trova quel dettaglio e quel riguardo non disponibili altrove.

Mi piace pensare che, una volta costruito dei bei personaggi, il difficile sia fatto, e che muoverli in uno scenario diventi quasi automatico: l’intreccio di Aldnoah.Zero è infatti classico e, come buona parte dell’animazione robotica, pesca un po’ qua e un po’ là (in particolare dall’onnipresente e saccheggiatissimo Gundam), mettendo insieme una rivalità tra terrestri e coloni marziani che culmina in un attentato di questi ultimi ai danni della loro principessa, scesa sulla Terra per un’importante manifestazione. La guerra che ne consegue, in un panorama così affollato, non avrebbe niente da offrire, ma Urobuchi lavora ancora di dettagli, e il gioco funziona: non è l’originalità di una storia a colpire, ma come la si racconta, la narrazione è elemento fondamentale e il papà di Madoka sa cosa mostrare e cosa no, sa quando è il momento di far parlare i personaggi e quando servono le mazzate robotiche.

In una trama quindi già vista e prevedibile, dove comunque la moltitudine di caratteri opera felicemente forgiando una bella varietà psicologica (in un genere come il robotico dove tutto sembra già detto e sia impossibile, dopo un’ultima traccia di vita come Gurren Lagann, aggiungere qualcosa di ancora valido), Urobuchi opta di nuovo per compiacere pubblico e critica con un mecha design, a cura del bravo Kenji Taraoka (Code Geass, Ghost in the Shell S.A.C.), fresco e vario e che, pur nella sua infelice realizzazione in un 3D che pare ahimè ormai inevitabile, diventa vero e proprio traino della serie. I castelli orbitali del popolo nobiliare di Marte sono robot colossali e pachidermici, ognuno si distingue dall’altro per fattezze morbide, armi a disposizioni e meccaniche segrete: si va da un dispositivo che annulla, cancellandola, qualsiasi cosa tocchi l’armatura a una molteplicità di arti che combaciano in una serie di trasformazioni rapidissime e maestose, ed è talmente ampio e interessante l’esercito di Marte, pur non disponendo che di una mezza dozzina di robot, che anche la semplicità delle macchine usate dai fuggitivi terrestri (i Kataphrakt terrestri sono assimilabili ai TA di Gasaraki nella loro serialità e intercambiabilità), con un disegno scheletrico e molto rigido che può ricordare i primi Knighmareframe di Code Geass, è così fresca e funzionale da apparire perfetta in una battaglia come quella inscenata e ben diretta, con giusto dispiego di pause e accelerazioni, da Ei Aoki.


Il resto, come detto, non si discosta da certi prototipi ormai consolidati, Aldnoah.Zero non riserva grosse sorprese e, quando potrebbe sferrare qualche pugno ai reni (una certa uccisione, alcuni litigi tra i ragazzi, alcune decisioni nei vertici della nobiltà marziana), i paletti televisivi lo bacchettano negandogli l’azzardo e obbligandolo a binari ben più rodati. Piace comunque un protagonista che non è unico pilota dei Kataphrakt né tanto meno, per quanto audace e intelligente, esempio assoluto da seguire per via dell’inesperienza sul campo di battaglia. Sono solo dettagli, come dicevo più su, ma sono i dettagli a fare la differenza.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Aldnoah.Zero 2 (2015; tv)

lunedì 22 settembre 2014

Recensione: Wizard Barristers - Benmashi Cecil

WIZARD BARRISTERS - BENMASHI CECIL
Titolo originale: Wizard Barristers - Benmachi Cecil
Regia: Yasuomi Umetsu
Soggetto: Yasuomi Umetsu
Sceneggiatura: Yasuomi Umetsu, Michiko Ito
Character Design: Yasuomi Umetsu
Musiche: Kayo Konishi, Yukio Kondoo
Studio: ARMS
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


In un magico futuro dove la razza dei maghi coesiste con quella degli umani, il mondo è regolato da un codice penale creato apposta per punire gli abusi e l'uso improprio di poteri magici, resi illegali se non ai pochi individui dotati di autorizzazione speciale. In questo mondo vivono i benmashi, gli avvocati dei maghi, con l'ovvio compito di proteggere i loro clienti che hanno violato, per fini criminali o meno, tale codice. La protagonista di questa è storia è Cecil Sudo, la più giovane benmashi di ogni tempo, appena 15enne, che mette il cuore nel suo lavoro perché intende cercare prove per poter riaprire un processo di sei anni prima a cui è personalmente legata. Fra un caso e l'altro, dovrà anche difendersi da alcuni uomini misteriosi che intendono catturarla per non  meglio precisati motivi...

Anche se privo di un hype altisonante, quel Wizard Barristers che debutta nelle televisioni giapponesi il 12 gennaio 2014 non poteva mancare di suscitare qualche brivido agli appassionati di vecchia data di Yasuomi Umetsu, chara designer di assoluto rilievo degli anni '80 e controverso regista dei morbosi, irresistibili A-Kite e Mezzo Forte, sorta di Miike/Rodriguez dell'animazione, a suo agio con iper-violenza, sesso e trash che strizzano l'occhio alla mai troppo divertente exploitation degli anni '70.

A riposo dal "suo mondo" da un pezzo, appena finito di dirigere l'impersonale (e dimenticabilissimo) Galilei Donna, Umetsu convince lo studio ARMS ad affidargli una nuova serie televisiva, un'opera personale in cui curare tutto: soggetto, sceneggiatura, regia e disegni, con l'aggiunta di budget mica da ridere. Ne esce Wizard Barristers, opera in cui si sente bene l'impronta del suo creatore ma che, abbastanza prevedibilmente, non riesce a trovare le libertà che vorrebbe confinato nei rigidi paletti televisivi, sembrando in ogni frangente diretta col freno tirato a mano. L'opera è un continuo "vorrei ma non posso": di scene hard e fanservice sessuale, ovviamente improponibili nonostante il cast di bambole gonfiabili, e del del sangue e dell'iperviolenza, anch'essi tabù. Rimane solo il trash, ma pure in questo aspetto il regista osa poco, limitandosi ai soli primi episodi che vedono una strana parodia del super sentai, un aereo di linea che preso in mezzo agli scontri si schianta nei palazzi di Tokyo, e le battaglie vere e proprie, con lo studio di avvocati Butterfly, del quale fa parte Cecil, difendersi da "maghi criminali" e congiure varie evocando mega robottoni che affrontano quelli nemici. Basta. Il resto del tempo è occupato dalle indagini con cui, in ogni occasione, Cecil e compagne trovano le prove per difendere l'ingiustamente accusato cliente di turno, culminando nelle loro arringhe decisive nel processo. Viaggiamo dalle parti di un legal-thriller dalle venature fantastiche, una definizione che denota un'originalità decisamente ben più scenica e teorica che concreta.

Spogliato, infatti, dal suo bizzarro concept che si esprime in oltre metà serie di episodi investigativi autoconclusivi abbastanza sorvolabili, quando arriva al nocciolo della sua reale trama - inizialmente accennata, poi sempre più presente - Wizard Bannisters scade nei più triti luoghi comuni, con "incredibili" rivelazioni sul passato dimenticato dell'eroina, personaggi dal destino e ruolo scritto in faccia e sottofondo di risibili rituali esoterici per ottenere gloria, ricchezza, vita eterna e cliché vari. Una manfrina sentita milioni di volte che ha l'unico pregio di essere raccontata benino, sicuramente in modo più avvincente della prima metà di serie, con i comprimari di Cecil, prima insignificanti, che trovano maggior spessore iniziando a ritagliarsi una pur timida simpatia. Rimane comunque robetta di serie C che non vale la visione di 13 episodi.


Almeno, il lavoro di Umetsu non è malaccio: innocuo e dimenticabile, ma ha dalla sua qualche interesse. I disegni, in primis, sono quelli classici con cui il regista ha abituato i suoi fan: estremamente sensuali ed eccitanti, con occhi, sguardi e forme femminili che divorano lo spettatore. Visto il testosteronico livello hot del cast di avvocatesse si sente moltissimo la mancanza di qualsiasi tipo di erotismo o intermezzo malizioso, arrivando a non capacitarsi di come si sia potuto scegliere di portare Wizard Barristers in tv piuttosto che nel ben più "libero" mercato delle produzioni home video. Altro elemento brillante è la realizzazione tecnica, che si esprime in animazioni mediamente ottime, particolarmente spettacolari nei coreografatissimi scontri fra maghi - che si affrontano scagliandosi contro la furia degli elementali, mecha ed elementi dello scenario in un tripudio di dettagli ed esplosioni. In questi frangenti la classica regia action di Umetsu si fa sentire divenendo presto indispensabile per la loro splendida resa, ispiratissima nei momenti d'azione, funambolica e frenetica. Wizard Barristers è indubbiamente una serie high budget, coraggiosa nel godere di questa caratteristica pur trattando un argomento tanto fuori dall'ordinario.

Non c'è molto altro da dire su una serie tanto breve e disimpegnata: c'è tanto, tanto di meglio in giro, ma anche ben di peggio. Si tratta di un'opera che non farà parlare minimamente di sé, molto timida, già punita con l'insuccesso commerciale (i dvd/BD non hanno venduto niente), ma che si guarda con sufficiente piacere, senza annoiarsi troppo e usufruendo dell'impronta stilistica, indubbia, del suo creatore. Per gli orfani delle opere di Umetsu, nonostante la sua patinatezza e l'assenza di scene forti, un'opera la cui visione, presumo, può valere la pena.

Voto: 6 su 10

lunedì 15 settembre 2014

Recensione: Space Dandy

SPACE DANDY
Titolo originale: Space Dandy
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Shinichiro Watanabe (ep.1-9), Dai Sato (ep.2-6-13), Kimiko Ueno (ep.3-4-7-10-12), Ichirou Ohkouchi (ep.5), Michio Mihara (ep.6), Keiko Nobumoto (ep.8), Toh Enjoe (ep.11)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di HorribleSubs


Non sempre riunire grandi nomi porta a risultati soddisfacenti, è lecito aspettarselo da una semplice logica matematica ma non è raro che a enormi aspettative conseguano invece epocali macerie. In Wolf’s Rain, titolo per me esemplare, l’accumulo di big non aveva aiutato una storia tragicamente vuota a dire qualcosa in più del nulla che aveva da offrire, e lo stesso sunto razionale a cui era giusto aggrapparsi lasciava intendere che Dai Sato e Keiko Nobumoto, dopo la bomba Cowboy Bebop, non avessero chissà quale beneficio da trarre l’uno dall’altra per una nuova serie. In effetti la carriera solista li avvantaggia, uno crea il gran successo commerciale di Eureka Seven e l’altra, con Tokyo Godfathers, sigla forse l’opera più dolce del compianto Satoshi Kon. Ma lo studio BONES non demorde, nel 2013 li accoppia nuovamente insieme ad altri sceneggiatori rinomati, mettendo alle redini del progetto proprio quel Shinichiro Watanabe che nel 1998, con le gesta di Spike Spiegel e della sua crew spaziale, si è creato un posto fondamentale nella storia dell’animazione.

Di certo non è un caso che ritornino anche ambientazioni, concetti e intenzioni, Space Dandy è un omaggio neanche tanto velato a Cowboy Bebop tanto nelle ambientazioni cosmiche quanto nella scoppiettante sequenza di avventure, nell’ironia brillante e nell’importanza musicale, addirittura il protagonista Dandy campa grossomodo facendo lo stesso mestiere di Spike, ma sarebbe ingiusto etichettare come banale autocompiacimento un’opera che in realtà è molto più potente della banale parodia che sembra promettere.

Prendiamo l’episodicità strutturale: l’avventura della settimana, con un inizio e una fine a sé stanti che niente danno all’orizzontalità di una trama che, a dirla tutta, in questa prima serie è del tutto assente, è elemento che dà valore aggiunto all’insieme per l’esaltazione, non solo comica, di quello che succede. Sembra impossibile che, a partire dalla quotidiana caccia a una qualche razza aliena con cui Dandy, avventuriero spaziale all’inseguimento di marziani sconosciuti, e i suoi due aiutanti, un gatto gigantesco e parlante di nome Meow e un robottino tuttofare chiamato QT, possa generarsi una vastità di soluzioni così maestosa da lasciare senza fiato, eppure ogni singolo episodio esplode di invenzioni visive e uditive, ogni avventura trasuda di una meraviglia così genuina e solare, così fuori di testa e imprevedibile che, in più di un’occasione, Dandy e soci trovano la morte alla fine della puntata (per poi tornare vivi e vegeti nella successiva) perché non sono semplicemente ipotizzabili escamotage ancora più estremi dei mostri o delle entità che devono affrontare.


Episodi incredibili come quello iniziale, in cui fronteggiano una sequenza di creature cannibali dalle dimensioni sempre più grandi tanto da non poter essere contenute in un pianeta, oppure quello in cui vecchi elettrodomestici si fondono per creare e nutrire una colossale entità antropomorfa, scoppiano di immagini e sensazioni giocando sì facile sulla semplicità del bigger is better ma gestendo alla perfezione il crescendo umoristico, che mai diventa totalizzante annullando quello che in fin dei conti è e rimane il punto focale di Space Dandy (impreziosito anche dalla matita di Yoshiyuki Ito, schizoide ma esemplare nel contenere le espressioni in deformità mai esagerate): il sense of wonder.

Pur con la mancanza di background che possa in qualche maniera localizzare e dare una qualche forma geografica ai luoghi visitati (non vale citare la fumosa e impalpabile guerra tra i due imperi, Gogol e Jaicro, che si contendono l’universo), ogni pianeta su cui Dandy mette piede e ogni specie aliena da cui deve scappare appaiono straordinariamente casuali nella totale libertà artistica con cui devastano lo schermo a suon di immagini pompate e sonorità strillate che vanno dal rock progressivo alla dance senza dimenticare un retrogusto videoludico a 8 bit che rimane costante in tutta la serie (rigoroso e perfettamente in tema con la serie che i crediti delle musiche siano dati alla misteriosa Space Dandy Band). Gemme come la puntata sulla corsa tra bolidi o il ramen proveniente da una dimensione incomprensibile sono puri stordimenti generati da un equilibrio perfetto tra narrazione e regia, che trova nel pimpante flusso di colori e in un pentagramma frenetico una ricchezza che in animazione non si vedeva, con la stessa forza dinamica, dai tempi di Gurren Lagann e, in generale, dalla migliore e ormai perduta GAINAX.

Tutto questo funziona così bene che anche nei momenti meno adrenalinici Space Dandy, date le false credenziali con cui può essere etichettato, può mostrare lati impensabili: introspezioni filosofiche e dai tempi dilatati come negli episodi della specie vegetale senziente e del pianeta-libreria, oppure profonda commozione come quando Dandy visita il pianeta natale di Meow e conosce la sua famiglia o quando QT si innamora di una caffettiera. Si tratta di scelte narrative diverse non solo dal punto di vista del distacco concettuale dalla comicità imperante (che comunque rimane proprio per mezzo di quello squisito bilanciamento), ma proprio per la profonda caratterialità che fuoriesce da personaggi che solitamente si prestano a esile ironia slapstick o deformed, mentre qui acquisiscono una personalità vera e tridimensionale, tanto che anche la spavalderia grezza e ignorante di un personaggio favolosamente stupido come Dandy guadagna un inaspettato spessore che fa schizzare il suo carisma a vette inarrivabili.


È a questo punto che si capisce come il grossolano umorismo tra il demenziale e l’ecchi – che spunta senza soluzione di continuità tra un ristorante come il Boobies (e con un nome così non credo serva descriverlo), il vano inseguimento che conduce il gorilla-scienziato Dr. Gel per catturare, per motivi ancora sconosciuti, Dandy, gli ovvi omaggi al robotico e ad altra fantascienza animata o gli interventi del narratore per spiegare buchi di trama o per dare indizi ai protagonisti –, possa risultare gradevole, distensivo e ben centellinato pur nella sua voluta bassezza proprio per l’ampiezza di registri che Watanabe e gli altri sceneggiatori sono riusciti a far convivere in un’opera strampalata e ridicola ma in grado di mostrare facce intelligenti e preziosamente nascoste di un’animazione che troppo, troppo spesso si accomoda su se stessa e pare non abbia voglia, o addirittura non le interessi, reinventarsi.    

Voto: 9 su 10

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