lunedì 25 maggio 2015

Recensione: Green Legend Ran

GREEN LEGEND RAN
Titolo originale: Green Legend Ran
Regia: Satoshi Saga
Soggetto & sceneggiatura: Yu Yamamoto
Character Design: Yoshimitsu Ohashi
Musiche: Yoichiro Yoshikawa
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anni di uscita: 1992 - 1993
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Exiled Destiny

È difficile capire quanto sia realmente forte il messaggio ecologico che ha motivato alcune opere a cavallo tra gli anni Ottanta e i Novanta, è molto più credibile che si sia trattato di un mezzo come un altro per cercare di sedurre un certo pubblico ancora affamato di quegli argomenti su cui Miyazaki in primis, a partire proprio dal seminale Conan il ragazzo del futuro (1978), avrebbe anche costruito la propria carriera. Siamo nel 1992, i maggiori successi sci-fi dal taglio ambientale hanno già lasciato il segno e Hideaki Anno, reduce da un tassello importante come Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), sta probabilmente già pianificando Neon Genesis Evangelion (1995). Green Legend Ran arriva forse un po’ tardi (ma non sarà l’ultimo, nel 1999 uscirà Now and Then, Here and There) che rielabora ancora gli stessi temi), ma il fascino che trabocca dalla produzione OAV di quegli anni è sempre aggancio sufficiente per rispolverare una piccola opera per lo più sconosciuta e purtroppo non abbastanza forte per imprimersi come avrebbe potuto.

La storia è quella, in una sorta di adozione di un determinato script i cliché sono religiosamente adottati: un futuro apocalittico, un ragazzo carismatico e dall’impeto selvaggio, una ragazza dal passato misterioso rapita da un’organizzazione segreta, un gruppo di mercenari che combatte clandestinamente per liberare il popolo dalla tirannia, la lunga e impegnativa ricerca che coincide con la scoperta di segreti ancestrali che regolano il mondo, and go on. A conti fatti dispiace dire che, pur con una dignitosa narrazione, è proprio la storia ad appesantire l’opera: la sua semplicità e la classica schematicità impediscono un giusto evolversi della situazione, tutto è grossomodo prevedibile sin dai primi momenti e per quanto gradevole e disimpegnato non c’è molto spazio per sorprese o scossoni che rivitalizzino la visione.

Questo non significa che Green Legend Ran manchi di coinvolgimento, l’intreccio è studiato e la penna non manca di professionalità, il tratteggio dei personaggi è preciso e servono poche battute e gesti per sintonizzarsi su sentimenti, motivazioni e caratteri. Ma ciò che funziona meglio e su cui sembrano essere stati spesi i migliori sforzi creativi è la definizione visiva/narrativa dello scenario: per quanto non si esca troppo da confini ben precisi e la linearità strutturale conduca a vie piuttosto facili, la massiccia presenza dei monoliti consente di respirare l’antichità e la maestosità della cultura coltura aliena insediatasi nel pianeta all’alba dei tempi, la gerarchia religiosa in cui si è tramutata l’invasione extraterrestre affascina in pochi accenni grazie alla fisicità degli esseri venerati e alle loro metamorfosi, e il contesto bellico appare tragico e pessimista tramite enormi macchinari che si danno eterna battaglia e non poche morti sanguinarie che ridipingono i terreni. Ne consegue che ogni elemento riconducibile all’espressione ambientale e alle ovvie critiche al progresso e alla tecnologia (le scarse quantità d’acqua, i terreni desertici che avanzano, la povertà della colossale città-fabbrica, ecc) possa meglio incastrarsi nel quadro generale senza forzare eccessivamente il messaggio: gli accenni magici e lo scopo del popolo alieno fluiscono adeguatamente e con la giusta illuminazione, senza sbilanciarsi per un mero sottotesto biodegradabile. 


Ma più che per merito di un lavoro narrativo, è nei disegni che si può trovare il vero motore di Green Legend Ran: se la sceneggiatura di Yu Yamamoto e la regia di Satoshi Saga faticano a emergere, stritolate dall’ordinarietà delle situazioni trattate, è lo splendido chara di Yoshimitsu Ohashi a fare molto del lavoro. Le sue linee essenziali e semplicistiche, unite a un bell’uso di colori tra il grigio e il bianco contrastate a tinte più forti come il rosso, riescono paradossalmente a comunicare la rabbia, la paura e il coraggio di queste ennesime incarnazioni di Conan e Lana, disperse in una lotta tra navi da guerra che solcano i mari di sabbia bombardandosi senza pietà. E non è poco lo sforzo produttivo di AIC, le animazioni sono di gran qualità e, pur in una minor esagerazione visiva tipica dell’espressione OVA, in quest’occasione non così importante, brillano sempre per fluidità e ricchezza di dettagli, rivelandosi un ottimo spettacolo.

Tre episodi per un totale di circa 150 minuti, il ritmo è buono e il grafico esponenziale mostra comunque un discreto crescendo, in fondo è evidente che Yamamoto e Saga si sono limitati a rispettare bene le regole e poco altro perché tutti pagano le bollette e anche scrivere, dopotutto, è un lavoro. È il classico 6- tutto sommato, un bel recupero per gli archeologi dell’era d’oro dell’animazione ma trascurabile per tutti gli altri.

Voto: 6 su 10

lunedì 11 maggio 2015

Nuovi aggiornamenti gundamici

Questa settimana sono state riaggiornate le recensioni di Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (1991), Mobile Suit Gundam 0083: L'ultima scintilla di Zeon (1992) e Mobile Suit Victory Gundam (1993).

Quest'ultima, in particolare, è il pezzo forte del trio: l'ho praticamente riscritta da zero e la sua lunghezza è tipo il triplo di quella originale. Mi sono sbizzarrito riuscendo a ritrovare milioni di curiosità e retroscena.

Che dire, enjoy. :)


lunedì 4 maggio 2015

Recensione: Kiseiju - L'ospite indesiderato

KISEIJU: L'OSPITE INDESIDERATO
Titolo originale: Kiseijū - Sei no Kakuritsu
Regia: Kenichi Shimizu
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hitoshi Iwaaki)
Sceneggiatura: Shoji Yonemura
Character Design: Tadashi Hiromatsu
Musiche: Ken Arai
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015 
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Underwater


Il cinema di fantascienza insegna che la forma batterica è una delle manifestazioni preferite degli invasori alieni: silenziosa, rapida, invisibile, imbattibile, letale. Gli ultracorpi che, dal romanzo di Jack Finney del 1955, iniziavano a conquistare organismi e sale cinematografiche tramite i vari Body Snatchers che si sono botulinizzati negli anni in schiere di remake e cloni, hanno avuto anche in Giappone sete di dominio: nel 1988 Hitoshi Iwaaki inizia la serializzazione di Kiseiju – L’ospite indesiderato che, pur in un’accezione più combattiva, incline alle mazzate e visivamente feroce, traina i suoi baccelli alieni fino al 1995, sbancando a premi grossi come i due prestigiosi Kodansha e Seiun Award che ingloba nel 1993 e nel 1996. Vent’anni dopo la conclusione, appena scaduti i diritti cinematografici che la New Line ha acquisito senza mai sfruttare, TOHO e Mad House creano una combo per omaggiarne lo spirito distruttivo: due film a cura di Takashi Yamazaki per la prima e una serie tv anime per la seconda, con lo start assemblato per entrambi nell’autunno 2014.

Sarebbe facile farne un profilo semplice e veloce, perché Kiseiju è in sostanza una storia di risse ultraviolente, ma in realtà ci sono parecchi elementi interessanti che donano una certa maturità a un intreccio che avrebbe potuto farne volentieri a meno. L’ambientazione scolastica, il protagonista deboluccio e sgraziato che diventa eroe invincibile, un amore da conquistare e una legione di cattivi da sbaragliare per salvare il mondo non sono poi questa gran varietà di situazioni, sulla carta è tutto già visto e ampiamente prevedibile, e con una storia in secondo piano e puramente accessoria è il suo lato action e battagliero ad avere chiaro sopravvento. Kiseiju sembra urlare shonen ovunque, spianando la strada a episodi semplici, secchi, volutamente un po’ sciocchi e magari ripetitivi, e invece si avverte sin dai primi momenti una certa attenzione psicologica che forma le basi di una trama che, pur muovendosi spesso su coordinate classiche e spesso prevedibili, sa toccare corde molto umane con una sensibilità che non è propria a questo genere.


Mi spiego meglio. I parassiti del titolo sono batteri marziani che, a contatto del cervello umano, ne controllano le intenzioni e trasformano il corpo che li ospita in una macchina da guerra: muscoli, ossa ed epidermide possono essere modificati a piacimento in lame, fruste, spade, uncini e quant’altro, offrendosi quindi a scontri e faccia a faccia dove solo il più forte può sopravvivere affettando l’avversario e spargendo quanto più sangue possibile. È un gioco al massacro, i parassiti si fiutano e cercano l’eliminazione degli altri con il solo scopo di farlo perché è questo l’unico stimolo a cui rispondono, il bisogno di conquistare il territorio dove vivono è scritto nel loro DNA perché sono esseri a senso unico, glaciali, privi di emozioni. Trampolino ideale per generose bloodbath, Kiseiju mostra parecchio, Kenichi Shimizu lascia poco o niente fuori dall’inquadratura preferendo sempre filmare mutilazioni, sbudellamenti e manipolazioni anatomiche: è chiaro che l’anime può dare qui il suo meglio, tutta la sua ferocia splatter fuoriesce senza mezze misure con animazioni dettagliate e fluidissime, ed è pregevole il lavoro grafico nel differenziare armi e mutazioni pur partendo da un chara design abbastanza freddino e anonimo.

Il divertimento sanguinario è però difficile possa durare a lungo, 24 episodi hanno bisogno di trampoli forti per sostenere l’impatto truculento, e infatti l’inaspettato approfondimento di Kiseiju prende presto piede colpendo con alcune attente caratterizzazioni e non poche riflessioni intelligenti. Il pregio di Shoji Yonemura, e del manga originale, è infatti quello di porre il protagonista Shinichi di fronte a interrogativi che un tipico eroe come lui solitamente non si pone: ancora prima delle difficoltà relazionali con il parassita Migi, che sbaglia mira e prende possesso solo della sua mano, la morte della madre prima e di una compagna di classe poi lo disorientano e lo travolgono portandolo a reazioni sincere e strazianti. Il processo di crescita, che poi è alla base della storia, è quindi maggiormente realista e lirico proprio per la concretezza di alcune soluzioni scelte, che accompagnano il ragazzo a scontrarsi spesso con le difficoltà della vita mettendo da parte gli scontri veri e propri con gli altri parassiti. La stessa storia d’amore con una coetanea è quanto di più credibile abbia visto in animazione negli ultimi tempi: timidi approcci, incomprensioni, litigi, il primo bacio, la scoperta del sesso… ogni step è trattato meticolosamente e ciò che ne esce è un quadro sottile e genuinamente dolce. E gli accorgimenti narrativi continuano nelle lunghe discussioni con il parassita circa le intenzioni umane e la conoscenza del sé, e nei monologhi e nelle personalità con cui gli alieni nemici iniziano a comprendere il mondo e a viverci: si tratta di attenzioni talmente eleganti e di alto livello che a tratti si riesce anche a soprassedere sulle pesanti cadute che subisce la serie, ma purtroppo è eccessivo il numero di lacune che colpisce l’opera.

La grezza gestione della pandemia, priva di qualsiasi approfondimento sociale, politico e mediatico, riassunti brevemente solo nella parte conclusiva; la totale assenza di panico nonostante muoiano centinaia di persone al giorno, con una tranquillità quotidiana che non viene smontata dalla violenze che accadono tutti i giorni; o ancora la facilità, o meglio, la sbrigatività con cui si liquidano gravi fatti accaduti o si dimenticano certi argomenti sono carenze grossolane e alle quali probabilmente non si sarebbe fatto caso data la natura prettamente combattiva dell’opera, ma risultano ben evidenti in un mosaico che vorrebbe essere parecchio più sfaccettato e maturo. L’equilibrio viene a mancare e si sobbalza parecchio tra classe inaspettata e pochezza elementare, e la serie non raggiunge mai una qualsivoglia linearità narrativa che possa tappare le buche ed evitare di farci precipitare lo spettatore.


Pazienza, certo, gli episodi noiosi da mandare giù a forza spariscono presto nell’equilibrio generale che si viene a creare, gli alti infatti spiccano talmente tanto che il coinvolgimento, impreziosito anche dalle splendide musiche malinconiche e dalla roboante opening dei Fear and Loathing in Las Vegas, è garantito: la crescita di Shinichi, il team up formato con il batterio Migi e la lotta per scacciare gli invasori sono elementi solidi e inattaccabili. È però difficile accettare il mancamento finale, l’opera subisce una brusca frenata e zoppica non poco nell’ultima manche di puntate, le riflessioni che tanto l’avevano arricchita diventano eccessive e inutili nella loro sequenza interminabile di pensieri banali, e viene così a mancare quel necessario crescendo che era lecito attendersi prima della final battle con un boss che, tra l’altro, appare davvero forte. Ciò non toglie che Mad House abbia portato a casa un buon titolo, il cui vero difetto è forse quello di non aver osato trattenendosi laddove poteva spingersi oltre: il tradizionalismo nel legare i combattimenti con una storia a buon mercato e in fondo raccontata male impedisce che gli improvvisi squarci di pregiato sentimento e sofferta umanità possano trasformare Kiseiju in must see e in un nuovo cult come lo era stato il manga. Per adesso rimane soltanto una discreta serie passatempo, che si dimentica subito al termine dell'ultimo episodio.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 27 aprile 2015

Un nuovo inizio

No, niente post autocommiserevole su blog che chiude o piagnistei vari: il "nuovo inizio" si riferisce ad altro.

Come si sarà accorto chi ha letto recentemente le mie ri-recensioni delle varie serie di Gundam, in questi ultimi tempi ho dato totale priorità ad ampliarle o addirittura riscriverle in toto, perché sono intenzionato più che mai a fare di Anime Asteroid il sito delle migliori recensioni nel web in ambito gundamico e tominiano (e dopo di loro toccherà a Hayao Miyazaki e Isao Takahata, a Ryousuke Takahashi, a Yasuhiro Imagawa, e via così). "Migliori" non necessariamente in senso critico (la mia risibile superbia vorrebbe pensare anche questo), ma soprattutto come quantità di informazioni, in quanto colme, stracolme di retroscena verificati che permettono di contestualizzare al massimo questi titoli (dal punto di vista storico e autorale), sfruttando fonti non disponibili normalmente sulla solita, dubbia wikipedia.

Le mie Bibbie sull'argomento sono saggi vari sull'animazione giapponese, articoli apparsi su Mangazine e Kappa Magazine, e soprattutto la fondamentale consulenza di Cristian Giorgi, conosciuto nel web come Garion-Oh. Traduttore di manga Magic Press, GP Publishing e J-Pop, anche penna dietro gli articoli che appaiono in molti booklet di anime distribuiti da Dynit (tra cui quelli del Mobile Suit bianco), il gentilissimo Cristian è giustamente considerato una Enciclopedia vivente sul mondo dell'animazione giapponese, in virtù dell'avere accesso a un enorme numero di fonti in lingua originale riferite alle grandi serie Sunrise  e non solo (interviste, annate di Newtype e Animage, Data Book, Roman Album, DVD, etc). Grazie a lui ho avuto accesso a un numero di informazioni che mai avrei potuto sognare (ma lo sapete che Zambot 3 è un "adattamento mecha" delle tre metamorfosi dello spirito di Nietzche? Che Xabungle nasce come vendetta di Tomino verso Miyazaki?? Cioè...), informazioni che mi hanno permesso per davvero di tirare fuori, nelle mie recensioni/analisi, ogni genere di info possibile e immaginabile.

Nei prossimi tempi, quindi, il mio interesse personale sarà quello di dedicarmi TOTALMENTE ai mondi di Gundam e Tomino, riaggiornando le vecchie rece e scrivendone altre per quei pochi titoli che ancora mi mancano. Il lavoro culminerà (spero in tempi non lontanissimi) con lo scritto del più recente Gundam: Reconguista in G.

Qui sotto, le recensioni finora aggiornate (in rigoroso ordine di uscita di suddette opere):



L'unico mio rammarico consiste nella recensione di Daitarn 3, che, davvero, mi sembra la più spoglia e meno interessante di tutte, quasi a riflettere il mio basso gradimento verso quella serie. Dovrei rivederla, ma chi ha il coraggio di ricominciare un tokusatsu da 40 episodi? Sigh!

lunedì 20 aprile 2015

Recensione: I segreti dell'isola misteriosa (Dino Adventure - Jurassic Tripper; Jura Tripper)

I SEGRETI DELL'ISOLA MISTERIOSA
Titolo originale: Kyōryū Bōkenki - Jura Tripper
Regia: Kunihiko Yuyama
Soggetto: Kunihiko Yuyama (basato sui romanzi originali di Jules Verne e Arthur Conan Doyle)
Sceneggiatura: Yasushi Hirano
Character Design: Kenichi Chikanaga, Mari Tominaga
Musiche: Toshiyuki Omori
Studio: Production Reed
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 circa)
Anno di trasmissione: 1995


Un gruppo di scout si presta a compiere un viaggio marittimo fino all'isola di Bonarl, pronti poi a farne una ricognizione aerea col loro mezzo volante. Peccato, però, che a metà tragitto una misteriosa turbolenza teletrasporti l'intera nave in un'altra isola, non segnata sulle cartine, che i ragazzi scopriranno prestissimo essere abitata da dinosauri, come se il tempo si fosse fermato a milioni di anni fa. In cerca di un modo per tornare a casa, inizieranno una lunga esplorazione, scoprendo sia che il posto è abitato anche da altri esseri umani, schiavi di un tirannico governo teocratico che ripudia la tecnologia, e sia che alcuni componenti del gruppo non vogliono adeguarsi alle regole di buon senso di Capo, il leader: God, Serpente e Otaku, molto più egoisti, preferiscono seguire i loro istinti, portando il team a disgregarsi.

Non c'è proprio alcun dubbio che il romanzo Due anni di vacanze (1888) di Jules Verne debba essere piaciuto un sacco ai lettori giapponesi, lasciando in un qualche modo un certo segno. In effetti, sono presenti un po' tutti gli ingredienti per piacere a quel pubblico: un'avventura per bambini dalle tematiche abbastanza adulte e coraggiose, che vede un gruppo di ragazzi naufragare su un'isola deserta e dividersi, a seconda delle attitudini e dei modi di pensare, in due gruppi separati e rivali, che faranno di tutto per sopravvivere. Questa storia già era piaciuta a Yoshiyuki Tomino ai tempi della produzione di Mobile Suit Gundam (1979), che nelle iniziali intenzioni voleva realizzarne un adattamento fantascientifico coi robot (pur con qualche concreta modifica alla storia originale): non se ne farà nulla, ma poi l'idea verrà ripresa e realizzta nel 1983 da Sunrise nella serie televisiva Round Vernian Vifam, affidata alla regia di Takeyuki Kanda. È tuttavia Toei Animation, nel 1982, a produrne la prima trasposizione con il film Due anni di vacanza, diretto da Masayuki Akihi. Infine, sempre nel 1983, il regista Kunihiko Yuyama sogna di realizzare un nuovo adattamento ancora, incrociandolo col Mondo Perduto (1912) di Arthur Conan Doyle: nell'isola perduta in cui finiscono i ragazzi il tempo si è fermato a milioni di anni prima, e in esso convivono sia dinosauri che antiche civiltà di uomini. Succede però che Vifam è trasmesso in tv prima che si riesca a dare forma al progetto, e per ovvie ragioni si decide di posticiparlo per evitare accuse di scarsa originalità: verrà riesumato nei primi anni '90, nei pannni di una nuova serie tv co-prodotta da TV Tokyo, NAS e la nostrana Reteitalia e animata da Production Reed: I segreti dell'isola misteriosa (banale titolo italiano che rimpiazza l'originale Un'avventura con i dinosauri: gli escursionisti del Giurassico, molto conosciuto con l'abbreviazione Jura Tripper). Infine, giusto per curiosità, succede che nel 1994, quando la serie è ormai pronta, sorgono aspri contrasti tra i produttori, in virtù di scelte italiane di chara design non apprezzate dai giapponesi (in riferimento al personaggio femminile di Tigre), e questo porta la sua trasmissione ufficiale a venire posticipata all'anno dopo1. Ne escono, in definitiva, 39 episodi, addirittura (e ironicamente) scritti da uno degli sceneggiatori principali di Vifam, ma ahinoi la differenza qualitativa è palese, Jura Tripper non ha alcuna ambizione nonostante i grandi romanzieri dietro, e anche se non è proprio pessimo, racchiude in sé solo le caratteristiche più superficiali degli scritti di riferimento, nell'ottica di una serie per ragazzini molto "tirata via", colma di cliché e sviluppi telefonati, senza dimenticare una certa vena trash che, sono sicuro, non mancherebbe di imbarazzare il povero Conan Doyle.


Del corposo gruppo di protagonisti, per iniziare, non si capisce il senso di molti individui. Le caratterizzazioni e i vari legami familiari e personali tra di loro sono gli stessi dello scritto di Verne (immediatamente riconoscibili, per chi ha visto Vifam), ma i personaggi non hanno tutti lo stesso peso nella vicenda. Si può invece dire che ben pochi di essi abbiano davvero un peso nell'economia della trama: qualcosa come 6 ragazzi su 14, con gli altri delegati a "fare numero", giusto per proferire qualche dialogo trascurabile tanto da ricordare la loro esistenza. Un bel passo indietro a quelli di Vifam, trattati tutti col giusto peso e infinitamente più tridimensionali. Anche senza scomodi paragoni con la serie Sunrise, sono tante le rimostranze che si merita Jura Tripper. Parliamo ad esempio dell'interessante idea - ma probabilmente usata per fare dell'anime una visione usufruibile sia da italiani che da giapponesi, in virtù della co-produzione - di dare a tutti i ragazzi dei soprannomi invece che nomi comuni, in linea con la loro personalità (Capo, Presidente, Tigre, God, Serpente, Otaku, Principessa, Lady, Tank, Silente, etc.): scade nel grottesco quando in qualsiasi momento, compresi quelli intimi o di pericolo, i ragazzi continuano a chiamarsi con questi ridicoli nomignoli. Rimanendo in tema romantico, è abbastanza bizzarro il fatto che per gran parte del viaggio tutto il cast si ritrovi immediatamente a suo agio in questo mondo perduto, ride e scherza come se niente fosse e ha un sacco di tempo per flirtare coi membri dell'altro sesso o provare crisi di gelosia invece di essere preoccupato per la propria sorte, in questo mini-continente abitato da feroci rettiloni.

Come dare loro torto: escluse un paio di puntate, non trovano mai chissà che pericoli o che mostroni spaventosi; lo stesso vorace tirannosauro del primo episodio - l'unico grande pericolo da loro mai corso - si vede solo in quell'occasione e poi sparisce per sempre. Da quel momento in poi incontrano solo dinosauri kawaii o erbivori, o indifendibili "Vocesauri". Sì, perché Yuyama vuole raccontare l'ennesima storia buonista ed ecologista di due razze (umani e dinosauri) che lottano insieme contro una dittatura comune per poter costruire un mondo in pace e armonia, e per questo serve un deus ex machina che permetta loro di comunicare e allearsi: i Vocesauri appunto, inguardabili rettiloni parlanti che coprono di ridicolo la vicenda. Quel che è peggio, è che a un certo punto della storia ne arrivano sempre di più, di tutti i tipi e sempre più "umanizzati", arrivando ad atroci mostruostà come "Punksauri", velociraptor che combattono agitando fruste d'acciaio (tenute in mano!!)  e minacciando di morte gli eroi, addirittura bardati con armature (!), o cloni del maestro Muten (impossibile dire che dinosauro dovrebbe essere) che usano tecniche di arti marziali (!!).

Nonostante i buoni propositi iniziali, insomma, già con l'apparizione del primo Vocesauro la storia inizia a tingersi di ridicolo, e più procede più le cose peggiorano, togliendo sempre più spazio ai fieri padroni della Terra di milioni di anni fa e dandone sempre più a rozzi incroci partoriti dal regista. In aggiunta a dinosauri ridicoli, a un cast grosso, futile e anticipaticissimo (i frequenti e infantili battibecchi tra Capo e God, God e Serpente, e Capo e Principessa, che avvengono a ogni diavolo di episodio, rendono odiosi come non mai gli eroi principali), schiavo di buoni sentimenti e che non fa altro che cazzeggiare in giro e scherzare - pure nelle scene di pericolo! - invece di disperarsi per la sua situazione, va aggiunto anche lo scazzo dello sceneggiatore Yasushi Hirano, che non fa altro che replicare, A OGNI PUNTATA, lo stesso schema: durante le esplorazioni il gruppo viene catturato da qualcuno, fugge dalla prigionia, viene ricatturato, rifugge, e via così per 30 puntate, incontrando ogni tanto qualche alleato che in futuro permetterà alla ribellione dino-omesca contro il potere costituito di prendere l'avvio. Tra i cliché ripetuti con ostinazione, vi sono anche le solite cose: patinate e scontatissime storielline d'amore che sappiamo fin da subito tra chi avverranno (e che sfruttano incipit abusatissimi come la temporanea perdita di memoria per creare nuovi sviluppi); il braccio destro del villain, figo e tenebroso, che si capisce immediatamente diventerà poi buono; un Vocesauro pterodattile brutto e incapace che, crescendo, si mostrerà coraggioso e fiero come il padre (scontato martire di un altrettanto scontata ribellione passata che non è servita a niente); sacrifici eroici di altri fieri Vocesauri il cui funesto destino è scritto fin dalla prima apparizione; prese in giro sulla ragazza più masculina del gruppo, spesso scambiata per un uomo; il sacerdote che vieta la tecnologia perché un suo eccessivo uso potrebbe distruggere la civiltà come successo millenni prima (fantasia portami via), etc. Se già tutto questo non bastasse, parliamo anche della strana geografia di quest'isola, con il gruppo di ragazzi che viaggia da una parte all'altra di questo piccolo continente ma poi torna sempre in un attimo alla sua città-capitale, da qualunque posizione si trovi; dal fatto che si muovano con una potente e velocissima jeep, e i loro inseguitori (i soldati del regno, in groppa a velociraptor "addomesticati") li raggiungano sempre e comunque anche se teoricamente distanti decine (se non centinaia) di km; o dal buonismo estremo che impedisce che qualunque essere umano possa morire nella storia, solo i dinosauri - e infatti fanno ridere le scene in cui i ragazzi sparano col fucile contro loro simili, si sa che non colpiranno mai nessuno. Non aiutano neanche le animazioni, visto che si parla della classica serie medio-low budget (più il secondo) di Production Reed, che mai ha lavorato con grossi fondi e che anche qui, per non trovare una schifezza in fondali e panoramiche vuoti e poveri, sfrutta la furbizia dei primi piani ed eccede in immagini statiche per suggerire l'azione nelle scene acrobatiche.


Pura immondizia insomma? Dal punto di vista di un adulto, sì. Trattandosi comunque di una serie dalle pretese tendenti allo zero assoluto, abbastanza scorrevole, molto colorata e rivolta ai bambini, con un chara design e ambientazioni prelevate di peso da un j-rpg (Principessa è Aerith ante litteram), una sigla rock di Hironobu Kageyama (quello delle opening di Dragon Ball Z, eh) molto accattivante e una storia che, se qualcuno non avesse mai visto Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), potrebbe comunque riservare qualche motivo d'interesse nonostante sia derivativa al massimo, ecco spiegato il motivo di un'insufficienza non punitiva come avrebbe dovuto realmente essere.

In assenza di un fansub, l'unico modo di vedere Jura Tripper consiste nel doppiaggio italiano curato da Mediaset, che mantiene intatto il senso delle frasi originali al costo di voci che non ci azzeccano neanche lontanamente con quelle vere (caso più eclatante il Vocesauro Zans), un registro linguistico ulteriormente infantilizzato, qualche piccola censura video e alcuni nomi (o meglio soprannomi) cambiati (il più eclatante e ovvio dei quali è sicuramente God in Asso).

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Questi retroscena provengono dalla wikipedia giapponese di "Jura Tripper"

lunedì 13 aprile 2015

Recensione: Aoi Bungaku

AOI BUNGAKU
Titolo originale: Aoi Bungaku
Regia: Morio Asaka (ep.1-4), Tetsuro Araki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Ryousuke Nakamura (ep.9-10), Atsuko Ishizuka (ep.11-12)
Soggetto: Osamu Dazai (ep.1-4/9-10), Ango Sakaguchi (ep.5-6), Soseki Natsume (ep.7-8), Ryounosuke Akutagawa (ep.11-12)
Sceneggiatura: Satoshi Suzuki (ep.1-4), Ken Iizuma (ep.5-6), Mika Abe (ep.7-8), Sumino Kawashima (ep.9-10), Yuji Kobayashi (ep.11-12)
Character Design originale: Takeshi Obata (ep.1-4/7-8), Tite Kubo (ep.5-6/11-12), Takeshi Konomi (ep.9-10)
Character Design: Masanori Shino (ep.1-4), Kunio Katsuki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Mieko Hosoi (ep.9-10), Yoshinori Kanemori (ep.11-12)
Musiche: Hideki Taniuchi (ep.1-8/11-12), Shusei Murai (ep.9-10)
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2009
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


Nell’inverno del 2009 Mad House, per commemorare il centenario della nascita dello scrittore Osamu Dazai1, riunisce sei importanti storie della letteratura tradizionale giapponese e, inseguendo forse gli ottimi risultati incontrati da Toei con le ghost stories contenute in Ayakashi: Japanese Classic Horror (2006), le trasforma in un’antologia di grande fascino. Oltre a Dazai, anche gli altri autori sono nomi fondamentali del passato nipponico (lui, Ango Sakaguchi, Soseki Natsume e Ryounosuke Akutagawa appartengono a quella cultura letteraria storica che giocoforza è elitaria in Italia, la si può conoscere attraverso Feltrinelli e Neri Pozza e qualche altro ramo dell’editoria più intellettuale), e riappaiono nella serie televisiva Aoi Bungaku ("Letteratura blu") con un’intelligente opera di riverniciatura che nulla toglie all’espressione storica originale ma ne rivitalizza invece ogni sfumatura. Lo studio mette insieme un team insolito, affianca a nomi con certa esperienza ma minor fama come Morio Asaka giovani di talento testato e confermato come Tetsuro Araki e Ryousuke Nakamura, aggiungendoci le matite guest di un trio di mangaka (Takeshi “Death Note” Obata, Tite “Bleach” Kubo e Takeshi "Prince of Tennis" Konomi) al chara design. Il risultato, pur con alcune fragorose cadute, è visivamente maestoso e in più di un momento narrativamente travolgente, ciò che rimane più impresso è la maestria nel contestualizzare i romanzi originali conservando interamente quel loro sapore drammatico e intriso di antichità senza che il rilievo estetico, marcato anche dall’alto budget e dalle notevoli animazioni,  prenda il sopravvento.

Si comincia con il pezzo forte, dal romanzo Non più umano (1948) di Osamu Dazai. Morio Asaka mette in fila quattro eccellenti episodi che esplorano su vari livelli la disperazione e la solitudine: l’incapacità di Oba Yozo di convivere con le donne, portandole a un’esasperazione tale da sfiorare la morte in più occasioni, è mostrata con una delicatezza e una gestione emotiva di gran spessore. Toccare la follia, sottolinearne le escrescenze più tortuose e incomprensibili, raccontarla senza quella facili sbavature fatte di occhi spiritati e risate spettrali significa enorme tatto e conoscenza dell’argomento: la destrutturazione narrativa, che impedisce di capire di cosa parli realmente la storia e dove voglia parare sino ai suoi snodi centrali, è supportata da un’eleganza rarefatta e trattenuta che inquadra momenti ben specifici e lascia sfumare le scene di raccordo evidenziando il mostrato e nascondendo del tutto il raccontato. I preziosi e ricchissimi disegni di Obata e le musiche delicate ricamano le atmosfere dilatandole e oscurandole tra sprazzi malevoli di bianco e luci pallide.


Di colpo in bianco si precipita però nel baratro con la doppietta di Tetsuro Araki, che da una storia di vendetta sanguinaria costruisce un esperimento assurdo in cui fa convivere musical, demenzialità, ecchi e improvvise bordate di terrore. Stupefacente sulla carta, impressionante nei suoi momenti più lucidi (le sequenze danzanti, arricchite da accurate insert song; gli squarci colmi di sangue), in realtà è un abbozzo sconclusionato e spesso incomprensibile dove risalta soltanto la fredda modernità del disegno e gli sbalzi comici del tutto fuori luogo: Araki si muove bene con consueti tecnicismi elaborati ma mancano fondamenta e idee valide per sostenere il breve racconto Nella foresta sotto i ciliegi in piena fioritura di Ango Sakaguchi.

Si ritorna per fortuna su lidi ben migliori con la terza manche di episodi: Shigeyuki Miya affronta paranoia e disprezzo con i due punti di vista utili a spargere becero sospetto nell’isolata tristezza evocata da una parte del romanzo Cuore (1914) di Soseki Natsume. L’amicizia tra uno studente altolocato e un maestro ai limiti dell’eremitaggio viene messa a dura prova a causa di una donna della quale entrambi sembrano essere innamorati: ottimo il ribaltamento della situazione, perfetta la selezione dei tempi con cui svelare interrogativi e momenti dubbiosi, splendidi i dialoghi e la consistenza con cui modellano i tre protagonisti, piacciono anche i disegni nella loro bizzarra miscela di realismo e sproporzioni fisiche.

È invece molto ambizioso Corri, Melos!, originale rielaborazione dell'omonimo racconto del 1940 sempre di Osamu Dezai (e già a sua volta ispiratore di ben due adattamenti anime prodotti da Toei Animatiion, lo special televisivo del 1981 firmato da Tomoharu Katsumata e il lungometraggio cinematografico del 1992 di Masaaki Ohsumi), dove Ryousuke Nakamura si giostra tra più livelli di esposizione alternando realtà e finzione con uno spaventoso rigore matematico, sfruttando una forte componente meta per raccontare i momenti più evocativi di un’amicizia che sfiora l’omosessualità pur senza mai palesarla. Uno scrittore teatrale di grande prestigio viene contattato per la scrittura di un’opera che, pur in contesti favolistici, somiglia tragicamente a un fatto accadutogli quand’era studente: la storia diventa un tramite per rievocare il passato e far luce su avvenimenti che aveva, volutamente o meno, accantonato. Nakamura è molto poetico e il lirismo di alcuni passaggi sicuramente appesantisce due episodi fin troppo drammatici e colmi di lacrime, ma l’evolversi della trama, il suo aprirsi lentamente attraverso una visività zeppa di sorprese, incastri narrativi e trovate enigmatiche è un puro piacere per gli occhi.

A chiudere, una doppietta di puntate dove Atsuko Ishizuka collega due racconti di Ryounosuke Akutagawa, li sprofonda in un immaginario fantasy colmo di sense of wonder e sfrutta un enorme talento visivo per siglare con immagini di pura meraviglia storie al limite dell’onirico. Una persona cattiva ne Il filo del ragno, rea di non aver fatto nulla di buono nella sua vita, e una ingannata ne L'immagine dell’Inferno (un pittore colpevole di aver involontariamente sfidato il re), riuniscono due vicende tristissime dove la morte spalanca cancelli di inaudito dolore, rappresentato paradossalmente con un uso di colori raggiante e un’atmosfera festiva e felicemente caotica.


Scambiato stranamente per opera horror o misteriosa, Aoi Bungaku non ha richiami soprannaturali né ricerca toni dark o plumbei per svecchiare racconti e romanzi che in realtà, pur di fantasia, vertono su spiazzanti innesti autobiografici: il tormento di questi grandi scrittori del passato, divisi tra incomunicabilità, infedeltà e solitudine, è ben visibile in ogni arco narrativo, ed è in fondo la loro vita, camuffata dalle parole, a ergersi forse come principale protagonista e leit motiv della serie. Triste che un'opera così originale e ben fatta non abbia avuto chissà che successo o riconoscimento, né da parte del pubblico né dalla critica2.

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.496-497
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.498

lunedì 6 aprile 2015

Recensione: Cross Ange - Rondo of Angels and Dragons

CROSS ANGE: RONDO OF ANGELS AND DRAGONS
Titolo originale: Cross Ange - Tenshi to Ryū no Rondo
Regia: Yoshiharu Ashino
Soggetto & sceneggiatura: Tatsuto Higuchi
Character Design: Yuusuke Matsuo (originale), Sayaka Ono
Mechanical Design: Junichi Akutsu
Beast Design:  Kazutaka Miyatake
Musiche: Akiko Shikata
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015
Disponibilità: fansub in inglese a cura di BakedFish


In una Terra alternativa, la città-stato di Mirusugi prospera grazie all'utilizzo del Mana, la magia spirituale posseduta fin dalla nascita da ogni singolo cittadino. I "mutanti" che non riescono a usarlo, i Norma, sono però ferocemente discriminati: appena ne viene scoperto uno, questi viene esiliato nell'isola sperduta di Arzenal, trattato come un'arma biologica e messo ai comandi di un Para-mail, potente robot volante. Lo scopo di questi reietti è di combattere con le loro unità, fino alla morte, contro i DRAGON, draghi provenienti da un'altra dimensione, che quotidianamente appaiono nei cieli provenienti da un buco spazio-temporale. Il triste destino spetterà presto alla 16enne Angelise "Ange" Ikaruga, principessa di Misurugi, che dopo aver scoperto di essere una Norma,  deve anche subire l'onta di venire ripudiata dal fratello Julius, che con un golpe stermina la famiglia e prende il potere. Nel corso del tempo, Ange diventerà una delle più potenti guidatrici di Para-mail, e, coi suoi poteri e il cameratismo che la lega alle altre sventurate Norma,  scoprirà il mistero sui DRAGON e l'origine dell'attuale status mistico-politico della sua realtà e avrà, anche, la possibilità di vendicarsi sull'odioso fratello.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion e Mitsuo Fukuda sono due nomi che, accostati insieme, fanno tremare i polsi. La prima è la celeberrima serie televisiva mecha del 2007, con cui studio Sunrise, il regista Goro Taniguchi e lo sceneggiatore Ichirou Ohkouchi coniavano un nuovo tipo di intrattenimento animato mecha, votato a un approccio spettacolare e teatrale rivolto agli otaku. Approccio che, interessato a stupire in ogni episodio gli spettatori con una grandinata di colpi di scena e rivelazioni da seguirsi con ritmo serrato, non si faceva problemi a incrociare serio, faceto, probabile e improbabile ottenendo spesso risultati vicini a un certo "trash d'autore" (come spiegare altrimenti, sennò, una crudele e oscura storia di vendetta frammentata da intermezzi comici, twist surreali e inquadrature semi-pornografiche delle belle ragazze della storia)? Come primo esponente di questa nuova "categoria", Code Geass era avveniristico e, complice anche la grande regia di Goro Taniguchi e il carisma dei personaggi, decisamente degno di visione: peccato che la sua eredità, ripartita tra Sunrise e Production I.G, avrebbe invece dato la luce a "figli" uno più brutto e mal riuscito dell'altro, che nel vano tentativo di replicare l'alchimia del capostipite finivano invece col raggiungere risultati involontariamente comici in ogni aspetto, lasciando intuire che la nuova direzione del genere robotico sarebbe stata sempre questa, demenziale senza volerlo. Mitsuo Fukuda, invece, è stato regista e mente, insieme a sua moglie Chiaki Morosawa (sceneggiatrice principale delle sue opere), della saga di Gundam SEED, che ha brillato con la serie del 2002 ed è finita in totale scatafascio con il seguito del 2004, quel  Mobile Suit Gundam SEED Destiny il cui soggetto, portentoso, finiva polverizzato da una delle sceneggiature più vergognose di ogni era, che "per fare figo" uccideva personaggi e li faceva tornare in vita qualche puntata dopo senza spiegazione, ripescava vecchie glorie della prima serie e ne snaturava la caratterizzazione, inseriva episodi riepilogativi in ogni dove e quando (anche a due puntate dalla fine!), e ogni idea coraggiosa la rinnegava immediatamente con qualche vaccata clamorosa. Questa premessa serve giusto a far capire con quali leggittime perplessità ci si avvicina, oggi, alla nuova serie Sunrise Cross Ange: Rondo of Angels and Dragons, e con quale altrettanto legittimo stupore si apprezza un  titolo che partiva delle peggiori premesse possibili, con il mood di Code Geass e cloni e "l'inventiva" di Fukuda, produttore creativo della storia. L'opera, con ogni sorpresa, è invece molto divertente, e, cosa importantissima, mai, mai prova a prendersi eccessivamente sul serio, pur dipingendo un'altra vicenda crudele, violenta e truce al solo uso e consumo di otaku segaioli.


Col suo uso straripante di bishoujo e scene di nudo, sesso (etero e lesbo), tette e culi ben inquadrati in ogni dove e quando (roba da far impallidire Code Geass o un Infinite Stratos qualsiasi), stacchi musicali e milioni di citazioni al mondo di Gundam SEED dovuti all'apporto di Fukuda1 (tra cui due opening clonate dalla serie del 2002, inquadrature identiche, Kira Yamato che rivive nelle fattezze di Tusk, e il Villkiss, unità di Ange, che di fatto è lo ZGMF-X20A Strike Freedom Gundam), Cross Ange già dai primi episodi sembra indirizzarsi stancamente verso una strada di facile assimilazione e noia, che sembra basare tutto il suo appeal su citazionismo, erotismo soft (ma neanche tanto soft) e crudeltà politicamente scorrette (sanguinose ispezioni anali, eclatanti momenti splatter a danni di graziose ragazzine, disabili su sedia a rotelle che frustano a sangue i loro familiari, madri che schifano le figlie Norma, etc.), tenendo fede ai consueti stilemi trash dei figli di Code Geass riservati al solito pubblico di nicchia. Ci si stupisce, certo, per il coraggio di mostrare tanto sui circuiti della televisione giapponese (non per nulla ridimensionato da un sacco di censure video, rimosse nella versione Blu-ray integrale), ma ci si domanda anche di cosa possa parlare per 25 episodi una storia con una principessa viziata che non fa altro che lagnarsi del suo destino e massacrare centinaia di draghi inermi, detestata dalle sue colleghe Norma.

A lungo andare, fortunatamente, al costo di rinunciare a parte del trash precedente, la serie inizia a diventare gradualmente più interessante, fino a diventare proprio gustosa: nulla di trascendentale, ma sicuramente Cross Ange merita lo scettro di "meno peggio" tra gli eredi di Code Geass, quello più consapevole della sua identità e quindi abbastanza saggio a non ambire a essere qualcosa di più di una serie leggera. Anche se le rivelazioni e gli sviluppi della trama arriveranno a essere articolati, sempre accompagnati a una certa serietà di fondo, lo spirito rimarrà leggero, con il suo forte erotismo e svariati attori simpatici. Ange è un'eroina con le palle, lontana dalla solita protagonista buona, altruista, remessiva, romantica e amante della pace che combatte per salvare il mondo: è invece stronza, si vendica di ogni torto subito, scopa, e pensa solo a sé stessa e alle persone a cui vuole bene infischiandosene altamente di salvare tutti; insomma un bel concentrato di pepe e disprezzo per gli stereotipi. Molto divertenti, caratterizzati (soprattutto nelle motivazioni) e lontani dai cliché anche il suo boyfriend Tusk, la rivale/amica Hilda e il villain bishounen Embryo. Irresistibili sono pure, volta per volta, le preview del prossimo episodio, che scherzano sui rituali del genere prendendosi in giro con molta intelligenza e autoironia (formidabile quella che chiude la puntata 22, che verte sulla classica "resurrezione miracolosa" avvenuta con una spiegazione risibile, riassumendola come un "colpo di scena davvero tanto conveniente!").

È giusto lamentarsi di un cast di comprimari tanto grosso quanto flebile, di animazioni abbastanza al risparmio (mascherate dalla sgargianteria di colori e design dei personaggi) e che esplodono solo nelle scene d'azione, di un contorno di scontri robotici buttato lì senza convinzione, di stereotipi risibili messi lì per essere dissacrati ma che comunque ci sono (ex compagni che cambiano fazione perché hanno i drammoni alle spalle, pietà), e delle battaglie condotte, come ai tempi di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982), con lunghe, ridicole canzonette dedicate a otaku nostalgici, ma se se l'approccio richiesto per valutare quest'opera è il solo divertimento privo di pretese e col cervello rigorosamente spento, sarebbe ingeneroso lamentarsi eccessivamente. Ci si può giusto sganasciare, con una storia che abbandona i classici, odiosi buonismi prendendoli a sonori sberleffi e che, con la sua carica di disegni sexy e coloratissimi, poppe al vento, scollature generose, immancabili sigle J-Pop accattivanti, un cattivo che ha il potere divino (letteralmente) di eccitare sessualmente qualsiasi individuo di sesso femminile ed epici scontri dove ci si vanta col nemico di aver penetrato la zona più sensuale, calda e romantica della bella di turno, vuole volutamente presentarsi come un B-Movie (o B-Series) ad alti livelli di ironia.


Cross Ange è una serie fondamentalmente vuota e inutile, ma che si fa guardare volentieri e ha il merito, tutt'altro che trascurabile, di essere l'opera migliore in una trilogia di titoli Sunrise contemporanei nel 2015-2015 di cui, per gli altri due (Gundam: Reconguista in G e Gundam Bbuild Fighters Try), le aspettative erano davvero tanto, tanto più alte.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 L'apporto "da dietro le quinte" del produttore è stato ben testimoniato, settimana dopo settimana di trasmissione, dai suoi commenti su Twitter in merito alle scelte con cui ha influenzato parti di trama o singole scene. Quelli più significativi sono stati tradotti in inglese e italiano su 4chan e il forum Pluschan. Ringrazio il buon Bunshichi per averli condivisi con tanto entusiasmo!

lunedì 30 marzo 2015

Recensione: Ninja Resurrection

NINJA RESURRECTION
Titolo originale: Makai Tenshō - Jigoku-hen
Regia: Yasunori Urata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Futaro Yamada)
Sceneggiatura: Kensei Date
Character Desing: Keiichi Sato, Kenji Hayama
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Phoenix Entertainment
Formato: serie OVA di 2 episodi (35 min. cad.)
Anni di uscita: 1997-1998
Disponibilità: fansub in italiano a cura di Bowling Ball Fansubs 


Nel 1993 Yoshiyaki Kawajiri trova perfetto compimento del suo pensiero dopo anni e anni di lungo modellamento e una consistente parte di carriera sacrificata alla serie B: Ninja Scroll, con le sue acrobazie visive e la schiettezza narrativa, è tra le migliori fusioni di action e horror, diventa ben presto un classico e lungo tutti gli anni Novanta se la gioca alla pari con colossi come Akira (1988) e Ghost in the Shell (1995) come produzione animata più nota al di fuori del Giappone. In America vende così tante copie che, qualche anno dopo, una serie OVA di 2 episodi tratta dalle stesse opere di Futaro Yamada a cui si è ispirato Kawajiri per il suo capolavoro, viene spacciata furbescamente come sequel di Ninja Scroll. In realtà Ninja Resurrection, pur sfoggiando un differente protagonista che però porta lo stesso nome dell'eroe kawajiriano, prende vita da un singolo romanzo del 1967, Makai Tenshō (e da un manga di Ken Ishikawa), e tenta una strada maggiormente d'atmosfera e meno sedotta dall'azione. 

Fondendo fatti realmente accaduti, horror occulto e infinite parentesi gore, Ninja Resurrection porta con sé un fascino di certo non trascurabile, dato da alcune componenti religiose cristiane che si scontrano con lo spirito tradizionalista nipponico partorendo atmosfere infernali tra il bizzarro e momenti di gran suggestione. Convertito al cristianesimo e impossibilitato all'harakiri dopo la sconfitta, il samurai Mori Soiken si nasconde tra le montagne e, a capo di altri soldati cristiani, riporta in vita potenti guerrieri morti per abbattere lo shogunato appena insidiatosi nella capitale. Talmente ossessionato dalla rivalsa e dai suoi progetti militari, arriva ben presto a predisporre uno scenario dove far rinascere addirittura Satana in carne e ossa. 

È un peccato che un bell'approccio sinistro alla materia venga rovinato da un lungo briefing iniziale che, di fatto, racconta l'intera storia, annullandone progressione e svelamento di situazioni, lasciando a Ninja Resurrection soltanto quell'aspetto visivo che Yasunori Urata alla regia e Kensei Date alla sceneggiatura potevano invece equipaggiare di altrettanta sostanza narrativa. Nella confusione data dal numero spropositato di personaggi, nelle sequenze storiche dove contesto politico e militare viene dato per scontato, nelle non poche sessioni dialogiche dove vengono forniti chilometrici elenchi di nomi complessi e impossibili da ricordare nel basso minutaggio, ciò che rimane e al quale ci si può aggrappare per godersi quantomeno le atmosfere pregne di magia nera e riti demoniaci, sono le ottime sequenze d'azione e l'altissimo, davvero altissimo livello di sangue versato.


Azzerato lo spessore storico, appiattiti i personaggi a sole pedine da posizionare dove serve, Urata mette in scena combattimenti furibondi tra ninja e samurai dove non c'è limite alla violenza e allo splatter, con decapitazioni bestiali, arti amputati ai quali seguono impressionanti getti di sangue, crani sfracellati e mandibole strappate, per arrivare a uno dei parti più disgustosi mai visti e a una sequenza tra lo shock e il cult dove un ninja-demone, ferito all'addome, srotola i propri intestini e li utilizza come catene con cui colpire i nemici. Micidiale. Ottime le animazioni durante i due terremotanti bagni di sangue, più statiche durante le pause, piacevole il chara tipicamente anni Novanta (c'è un giovane Keiichi Sato alle matite), solo le musiche lasciano a desiderare non tanto per la magniloquenza sinfonica ma, più che altro, per il loro riproporsi incessantemente per tutti i settanta minuti di cui si compone l'intera opera, senza mai uno stacco o un istante di silenzio.    

Dispiace che gli spunti narrativi (l'eroe e la sua nemesi che si scambiano di posto nel secondo OVA, la soverchiante malvagità della schiera di villain, l'opprimente e riuscitissima sensazione claustrofobica data dalle tematiche demoniache), così validi da frantumare certe ingenuità (l'insistenza della croce, usata spesso a sproposito; le piccole parentesi comiche, del tutto fuori luogo), non riescano a reggere a una visione complessiva: azione e brutalità rubano la scena e sbilanciano ogni equilibrio (dei settanta minuti totali ben cinquanta sono dedicati allo splatter show), ed è evidente come la serie sia stata progettata con l'impegno di farsi ricordare esclusivamente per l'ultraviolenza. Cosa in cui, bisogna ammetterlo, riesce in pieno.

Voto: 6 su 10

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