lunedì 28 luglio 2014

Recensione: L'incantevole Creamy

L'INCANTEVOLE CREAMY
Titolo originale: Maho no Tenshi Creamy Mami
Regia: Osamu Kobayashi
Soggetto: Kazunori Ito
Sceneggiatura: Kazunori Ito, Mitsuru Shimada
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Kouji Makahino
Studio: Studio Pierrot
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1983 - 1984
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

La piccola Yuu Morisawa, figlia dei gestori della crêperie Creamy crêpe, ha una cotta per l'amico Toshio Otomo, che, pur affezionato a lei, la vede come semplice amica d'infanzia. Yuu avrà modo di rifarsi quando incontrerà il folletto spaziale Pino Pino, che le regala un medaglione magico a forma di portacipria, la Feather  Star, che le permette, per un anno di tempo e previa recita di una formula magica, di trasformarsi in un'avvenente ragazza e possedere poteri magici. Abituata a prendere regolarmente le sembianze adolescenziali della bella Mami, Yuu si lega così alla casa discografica Parthenon Production, divenendo presto un'affermata idol, Creamy Mami, di cui Toshio si innamora. Yuu avrà il suo daffare nel conquistarlo cercando di distoglierlo dalle sue mire per la sé stessa adulta...

L'incantevole Creamy
è, come Lamù, una di quelle lunghe serie televisive anni '80 che furoreggiavano nella loro epoca ma che, viste oggi da un pubblico moderno, dimostrano inevitabilmente ingenuità e tempi troppo lenti per chi è abituato a serie più brevi e spedite, finendo purtroppo per essere additate come invecchiate male. Vi è sicuramente un fondo di verità in queste considerazioni, ma gli anni passati non sembrano voler comunque mai intaccare la popolarità di queste produzioni, ancora capaci, in Giappone come in diversi altri Paesi del mondo, di venire ricordate con grande nostalgia nei vari anniversari celebrativi. Accomunato alla lunga serie tv dell'aliena dal bikini tigrato dallo studio animato, dalla chara designer Akemi Takada e dallo sceneggiatore Kazunori Ito, Creamy Mami è un'opera che, nonostante il buonismo e il target infantile, ha dalla sua una personalità e un carisma che moltissime produzioni odierne possono solo sognare, oltre alla non trascurabile importanza storica di aver creato un genere, o meglio un sotto-genere, che sarà tra i più prolifici e seguiti nell'immaginario nipponico degli anni '80.

Nonostante le serie majokko (letteralmente "streghette") nascano ufficialmente nei '70 con i vari Sally la maga, Megu the Little Witch (Bia, la sfida della magia) etc, nella realtà dei fatti è con Creamy Mami che viene identificato - pur erroneamente - il genere, riconducendone i tratti alla protagonista bambina, alla sua trasformazione in adolescente grazie a un gadget fornitole da un amico magico, e agli aiutanti sempre fatati, spesso maschio e femmina (in questo caso i gattini parlanti Poji e Nega), che l'accompagnano lungo l'arco di tempo in cui dispone di tali poteri. Soprattutto, è identificato con il majokko lo stesso studio d'animazione Pierrot, che con Creamy e successivi eredi (Magical Fairy Persia, Magical Star Magical Emi, Magical Idol Pastel Yumi, Fashion Lala e Fancy Lala) ne diventa di fatto l'esponente più famoso per tutti gli Ottanta, periodo di massimo splendore delle sue eroine, prima che nei Novanta Sailor Moon evolva il genere rendendo protagoniste non più innocenti bambine ma ragazze già cresciute e dal fisico avvenente. Di sicuro Creamy Mami è il titolo più significativo e celebrato della serie, facendo, col suo successone, da apripista alle altre eroine Pierrot, che non vale la pena analizzare in ulteriore merito (nonostante non siano tutte da buttare, come Persia e sopratutto Magical Emi, conosciute in Italia rispettivamente come Evelyn e la magia di un sogno d'amore e Magica, magica Emi).


Chiaramente, da una simile opera è del tutto fuori luogo aspettarsi una forte trama di sottofondo, gag apprezzabili dagli adulti o anche solo umorismo a sfondo sessuale o demenziale come può essere quello di Lamù: Creamy Mami è dedicato alle bambine di età scolare, che possono facilmente identificarsi nella piccola, tenera e vivace Yuu alla scoperta del mondo intorno a lei, che conosce e ripudia i lati meno nobili dell'essere umano (invidie, ipocrisia, falsità etc), sogna a occhi aperti su cosa farà da grande o vive le prime cottarelle. Il target è sicuramente quello, il tono delle vicende è spesso ovviamente infantile (così come i buffi comprimari che ruotano intorno alla bambina, ovvero il grasso Midori innamorato di lei, il presidente della casa discografica Shingo Tachibana che finisce sempre con l'essere preso a schiaffi dalla rivale di Mami, Megumi Hayase, lo sfigato manager Kidokoro), e le finalità educative dell'opera sono palesi, con quasi ogni episodio che mostra Yuu protagonista di un'avventura che la porterà poi a maturare in meglio e ad apprezzare la vita, il tutto a formare un percorso di formazione che sia istruttivo anche per le giovanissime spettatrici. Lo spettatore over-20 potrebbe facilmente liquidarlo in malo modo, ma sarebbe alquanto irrispettoso visto l'amore, vistoso e commovente, riversato dallo staff nella sua creatura, che rende pressoché impossibile parlarne male senza sentirsi in colpa.

Creamy è ideato e interamente scritto da Kazunori Ito, futuro sceneggiatore di fiducia di Mamoru Oshii in Patlabor 2 e Ghost in the Shell, e disegnato, in modo più che memorabile, dalla bravissima Akemi Takada. Come in Lamù, anche in Creamy il sodalizio artistico continua a dare i suoi frutti. Le storie quotidiane di Yuu saranno anche semplici e dal mood infantile, ma al di là di tutto sono spesso ben scritte e divertenti grazie al buon impiego del cast. Talvolta Ito sceneggia anche episodi che, per cura dialogica, genuine reazioni psicologiche e azzeccato disegno dei personaggi, più una morale o un messaggio particolarmente educativi e sentiti, si rivelano anche piccole gemme d'autore (un episodio su tutti è il 48, quello dell'appuntamento tra Yuu e Midori). Oltre ad avventure formative, equivoci amorosi e scambi di persona, non mancano neanche quelle degli elementi puramente fantastici  (dimensioni parallele, varchi dimensionali da cui escono mostri preistorici, bambini dotati di poteri psichici, doppelgänger, extraterrestri, etc.), giusto a testimoniare i trascorsi uruseyatsuriani dell'autore. Non bastasse la bontà dello script, anche la confezione del titolo viaggia su livelli altissimi, tanto da permettere tranquillamente di godersi l'opera giusto per  questo.

Non ci sono infatti parole per esprimere l'arte profusa dal tocco grafico di Akemi Takada, che come in tutti i suoi lavori rapisce il cuore con disegni di una dolcezza infinita, dove poche linee delineano volti così espressivi, graziati e armoniosi da regalare un senso di meraviglia d'altri tempi, impossibile da ritrovare in produzioni attuali dove lo stile grafico è sempre fighetto e standardizzato. L'indimenticabile chara design è poi fatto risaltare da una magica colorazione a pastello, che fa la sua parte nel favorire l'immersione nelle atmosfere dolcemente infantili della storia. Davvero delizioso, al punto che non è da sottovalutare come l'opera si presti a essere apprezzata anche solo per la sua cura visiva felicemente rappresentativa di quegli anni, l'apice dell'animazione "vecchio stile" dove disegnatori e animatori erano al top della forma e simboleggiavano, con le dovute proporzioni, l'equivalente nipponico dello Star System hollywoodiano. Non bastasse solo questo, Creamy Mami va adorato, amato e idolatrato per la sua colonna sonora, essendo tra le primissime, pionieristiche opere animate a presentare una collaborazione col mondo del j-pop, facendo doppiare e cantare Yuu/Mami dalla vera idol Takako Ohta. Il suo contributo si esprime in canzoni irresistibili che ci si ritrova quasi subito a fischiettare, partendo dall'indimenticabile, scoppiettante apertura di Delicate ni Sukishite per arrivare alle ending (la dance di Love Sarigenaku) e alle varie insert song, per un accompagnamento musicale di così alto livello che ci si ritrova spesso a desiderare che, in ogni episodio, l'immancabile esibizione dell'eroina avvenga il prima possibile e contempli nuove canzoni. Non per nulla, questa formula musicale si ritroverà spesso nelle altre serie successive di Studio Pierrot.


L'idea di produrre 52 episodi, in modo da coprire un anno di trasmissione esattamente come il tempo a disposizione di Yuu per i suoi poteri, è il colpo di genio finale per una serie che, infantile quanto si vuole, viveva, vive e continua a vivere di una forza espressiva, unita a tecnica portentosa, che le fa perdonare tutto. Il voto finale sarà forse considerato un po' troppo elevato da chi è incapace di calarsi nel target ideale dell'opera, ma questi sono solo problemi suoi: Creamy si pone come visione imprescindibile e storica per tutti, facendosi adorare dai bambini e apprezzare - soprattutto artisticamente - dagli adulti. Da vedere unicamente in lingua originale e sottotitoli fedeli per sfuggire ai consueti stupri dello storico doppiaggio italiano Mediaset (tra le tante cose, si possono citare gli immancabili cambi di nomi, la protagonista chiamata Creamy invece di Mami e i vari dialoghi inventati), questi ultimi rimediabili nei dvd italiani editi da Yamato Video.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
L'incantevole Creamy: Il ritorno di Creamy (1984; special tv)
L'incantevole Creamy: Il lungo addio (1985; special tv)

lunedì 21 luglio 2014

Recensione: Ping Pong

PING PONG
Titolo originale: Ping Pong
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Taiyou Matsumoto)
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kensuke Ushio
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in lingua inglese a cura di  DeadFish


Per un autore così attratto dalla sperimentazione pare scelta piuttosto insolita quella di un manga sportivo sul ping pong da trasporre in animazione, ma Masaaki Yuasa non ha mai dimostrato paure o esitazioni di fronte a cose apparentemente impossibili, e uno sguardo al suo curriculum (Kemonozume, The Tatami Galaxy) dovrebbe come sempre bastare per capire che una storia tra le sue mani non corre il pericolo di venire danneggiata, per quanto stramba, semplice o anche solo poco interessante possa apparire.

Accompagnato as usual dai grezzi disegni di Nobutake Ito, che anche in questa occasione fanno sfoggio di un tratto tremolante che distorce grottescamente e al limite del comprensibile corpi e volti dei personaggi, Yuasa prende un eccellente materiale di partenza, il manga Ping Pong di Taiyou Matsumoto, serializzato tra il 1995 e il 1996 e già portato al cinema nel 2002 con un live action, e, rimanendone fedele nello spirito concettuale e nell’esuberanza registica, offre ancora una volta uno spaccato sorprendente di raffigurazione visiva senza per forza necessitare di budget stellari, disegni stratosferici e animazioni da infarto. Come accadeva quarant’anni fa con Aim for the Ace!, Yuasa fa suo l’impressionante spirito innovativo di Osamu Dezaki e spreme la penuria di animazioni a disposizione in un capolavoro visivo dove ogni fotogramma gronda un estetismo di gran spessore: split screen a non finire che si frantumano fino a portare una sorta di griglia fumettistica su schermo, inquadrature attraverso gli angoli più improbabili e scomodi, simbolismi tra il buffo e l’avanguardistico che disintegrano anatomie e le ricompongono in rettili e robot che sintetizzano i cosiddetti colpi speciali e li ridimensionano paradossalmente con un realismo esemplare, improvvisi rallentamenti di ritmo e una ripetizione allucinante di animazioni per simbolizzare stop e reprise dei vari match, un uso fortissimo e stordente dei colori più caldi, con il viola che risalta su tutti per mezzo di quelle scarpe da pugno in un occhio… insomma, Yuasa è in grado di sorprendere senza sosta, reinventandosi episodio dopo episodio con trovate sempre diverse che spesso lasciano senza parole per freschezza e armonia.

 

Se quindi è forse difficile accettare il chara di Ito, fedele comunque alle precedenti collaborazioni con Yuasa, davvero troppo deformato per poter anche solo minimamente appagare in un campo senza compromessi come quello dell’animazione, la potenza registica è tale da occultare tale scelta stilistica, o quanto meno da metterla in secondo piano così come fa con la ristrettezza quasi umiliante di un budget che, in mani diverse, avrebbe permesso soltanto animazioni legnosissime e penosi fermi immagine anche abbastanza fuori luogo nel 2014. È naturalmente fondamentale la sceneggiatura, i personaggi spiccano per caratterizzazioni sentite e profonde, e la coralità narrativa cala uno dietro l’altro assi psicologici: l’esuberanza di Peco e la totalità con cui affronta e vive il gioco e la riservatezza aliena di Smile e la sua perenne tristezza nell’accettare una vita passiva, sono chiaramente facce di una moneta che ha molti altri lati, in primis la crisi di Peco e la potenza con cui ne esce, argomento raramente affrontato con simile tatto e gestione delle reazioni attraverso riflessioni e dialoghi di una portata che appare quasi fuori campo per un manga e, di conseguenza, una trasposizione animata. La loro amicizia, così forte e distante allo stesso tempo, regge gli undici episodi con una sequela di incontri-scontri che non sfocia mai nella classica rottura/riappacificazione, ma in un più difficile e insolito, ma molto più realistico e veritiero, allontanamento dovuto semplicemente alla vita, alla diversa maturazione, a interessi che crescono e poi si spengono, ad amicizie che ne assorbiscono delle altre. Meravigliosa pertanto la strutturazione in grossomodo tre tronconi che racconta la solidità iniziale, il parziale distacco e infine il giusto ritrovarsi dove la metafora sportiva di questi due fuoriclasse della racchetta non è soltanto metafora ma onesto specchio della realtà.

Attorno a loro fioriscono altre personalità molto valide: dalla fermezza dittatoriale dei giocatori del team Kaio alla superbia del campione allontanato dalla madrepatria Kon “China” Wenga, dalla stupida arroganza di Dragon all’umana saggezza dei due allenatori, il cast di Ping Pong è così ricco di persone semplici e vere che fanno cose vere, dove sono molti più gli sbagli e le scelte poco più “scomode” rispetto al comfort di una narrazione tradizionale, che si possono perdonare certe compressioni di dialoghi e riflessioni che comportano a tratti un’eccessiva complessità nello svolgersi dei fatti e a un accumulo di personaggi e situazioni in alcuni momenti di tutt’altro che facile sbrogliamento. Ma in fondo è poca cosa rispetto alla grandiosità di ciò che si respira, elettrizzato tra l’altro da una fenomenale opening rockeggiante che mette la giusta carica significativa all’opera e si ripercuote in una OST di soluzioni tanto vivaci quanto introspettive.


Tra i pochi punti fermi dell’animazione attuale, Yuasa sembra non sbagliare un colpo e, anzi, pare essere in continuo, incredibile miglioramento. Avanti così.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 14 luglio 2014

Recensione: King Arthur (La spada di King Arthur; King Arthur: Re Artù)

KING ARTHUR
Titolo originale: Entaku no Kishi Monogatari - Moero Arthur
Regia: Masayuki Akihi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Satomi Mikuriya)
Sceneggiatura: Kensyo Nakano, Mitsuru Majima, Sukehiro Tomita, Tsunehisa Ito
Character Design: Takuo Noda
Musiche: Shinichi Tanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 30 episodi (durata ep. 14 min. circa)
Anni di trasmissione: 1979 - 1980


Nella seconda metà del V secolo d.C., la terra britanna di Wrogles è preda della guerra e del caos scatenati dal conflitto tra i sette regni che la compongono. Il sovrano di Camelot, re Uther, cerca una riunificazione che possa portare alla pace, ma i suoi piani sono ostacolati da Lavic, re di Astrat, che, alleandosi con la perfida strega Medessa e le milizie di Cavalieri Neri, con una serie di intrighi uccide il rivale, fa ricadere la colpa su altri regnanti e perciò arriva presto a comandare sull'intera regione, soggiogando popoli e i regni limitrofi con terrore, corruzione e tasse. Tuttavia, il figlio di Uther, Artù, grazie a un salvataggio insperato da parte del mago Merlino, riesce a sopravvivere: adottato da una famiglia di contadini, dieci anni dopo, estratta la spada magica nella roccia che designerà chi sarà il re di Wrogles voluto dal cielo, è pronto a reclamare la terra di Camelot e a stroncare una volta per tutte le ambizioni di Lavic. Presto conoscerà i potenti alleati, principi di altre terre, che si uniranno alla sua causa formando il celebre gruppo dei Cavalieri della Tavola Rotonda...

Dopo ripetuti fallimenti robotici dei tardi anni '70 e il flop dello Starzinger di Leiji Matsumoto1, sul finire del decennio Toei Animation decide di tralasciare temporaneamente robottoni e scenari spaziali per investire il suo denaro in una serie animata che, secondo i presupposti, sembrerebbe nata apposta per essere una facile hit commerciale: la sua idea è proporre una versione dagli occhi a mandorla del celebre, epico ciclo bretone di re Artù. Il 9 settembre 1979 viene dunque trasmesso il primo dei 30 episodi che comporranno Entaku no Kishi Monogatari: Moero Arthur (Storia dei Cavalieri della Tavola Rotonda: L'ardente Artù, o King Arthur se si guarda al titolo internazionale), titolo di mediocre fattura destinato addirittura, pur con bassi ascolti2,a trovare un seguito altrettanto deludente, posando la pietra tombale a un'idea tanto geniale quanto di cattiva realizzazione.

Per quanto la principale opera letteraria sull'argomento su cui basarsi, La morte di Artù di Thomas Malory, rielabori tutte le svariate fonti inglesi e francesi sull'argomento costituendo una sorta di vademecum ideale da seguire per una trasposizione fatta coi crismi, Toei Animation ritiene che i suoi toni siano troppo adulti per il target che si prefigge l'anime. Si può quindi imputare il fallimento dalla serie alla scelta di basare la storia, invece, in un manga su Artù scritto da Satomi Mikuriya3, molto lontanamente ispirato all'opera di Malory ed estremamente superficiale, forse più in linea coi gusti del pubblico ma ben distante dall'epica cavalleresca, dalla drammaticità e dalla magia che contraddistinguono le avventure dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Da questo fatto scaturiscono incongruenze vistose coi fatti della mitologia, personaggi inventati di sana pianta, modifiche eclatanti e rimozione di avvenimenti celeberrimi per favorire un intreccio molto più asservito all'azione e insofferente al rispetto della tradizione, ma è una scelta che fa presto perdere di vista tutto l'interesse che poteva risvegliare negli appassionati un simile progetto.


L'Artù animato si scopre molto discutibile, non propriamente terribile ma adatto solo a chi non conosce per nulla il ciclo bretone: pur con eleganti disegni che strizzano l'occhio a Shingo Araki, una traccia musicale in particolare, epica e cavalleresca, spesso usata di sottofondo alle avventure e, ovviamente, il fascino che può vantare un adattamento delle storie di re Artù, non importa quanto infedele, King Arthur è in primis scritto svogliatamente e senza convinzione, uccidendo alla radice il senso di pathos. La scelta, pur rispettabile, di narrare la storia focalizzandola principalmente su duelli di spada e intrighi di corte più che sul contraltare fantastico, comporta la perdita di uno dei suoi principali motivi di interesse: che storia di Artù può essere una che vede il mago Merlino apparire in due sole puntate nelle vesti di saggio da interpellare, privo di poteri magici? O l'Excalibur ottenuta facilissimamente in mezzo episodio scarso, come fosse un compito noioso? E la sottotrama di Medessa liquidata in 4/5 puntate totali? Se si vogliono impostare 30 capitoli di soli combattimenti cavallereschi, il minimo sarebbe caratterizzare il cast, ma anche qui il lavoro di Toei Animation è carente: Artù, Kay, Lancillotto, Tristano, Parsifal e Ginevra, uniche celebrità presenti e personaggi ipoteticamente in grado di reggere il peso di un'intera serie televisiva come protagonisti, sono fiacchi, sicuramente ben differenziati a livello di disegno, ma stanchi e monotoni come personalità, incapaci di dare qualcosa di più oltre al consueto frasario retorico su amicizia, giustizia e codice d'onore, tutti fatti bene o male con lo stampino. La decisione, poi, di eliminare quasi completamente i grandi avvenimenti che li vedono protagonisti (nessuna traccia dell'adulterio consumatosi fra Lancillotto e Ginevra, la storia fra Tristano e Isotta liquidata in un singolo episodio senza seguito, niente Santo Graal per Parsifal) significa eliminare il senso di "trasposizione del ciclo bretone". Il ruolo di Ginevra, in particolare, è il più eclatante tra gli appiattimenti, visto che non ha alcuna relazione sentimentale con Artù, si vede poco e si limita solo a dare qualche consiglio ogni tanto al re di Camelot. Se gli eroi leggendari non graffiano e non hanno sviluppo, lo stesso si può dire di quelli creati per l'occasione, come l'immancabile mascotte del gruppo (Guerreth, anche se un filo più simpatico dei soliti bambini petulanti) e un inedito Cavaliere femminile della Tavola Rotonda che non si sa per che motivo lo abbiano inserito (Fiene).

Non è piacevole, guardando King Arthur, trovare un adattamento del ciclo arturiano che, pur seguendo a grandi linee almeno le basi di una delle tante vicende originali, reinventi quasi tutti gli avvenimenti eliminando quelli più famosi, o ancor peggio accorgersi di come anche autonomamente, nella sua specifica reinterpretazione, dimentichi volentieri per strada personaggi precedentemente introdotti, non si capisce se per l'averli rinnegati o modificato in corsa la sceneggiatura originale per adeguarla al flop di ascolti (non si può negare la chiusura decisamente affrettata della storia). Impossibile dimenticarsi del Cavaliere Verde, incontrato più volte da da Artù (invece che da Gawain) nei primi episodi e mai più apparso; della sorella di Parsifal, Marlin, innamorata di Tristano, che dopo l'episodio 19 scompare per sempre; o Medìa, la figlia della strega Medessa, nuovo villain addirittura introdotto a due episodi dalla fine e anch'esso destinato a non lasciare tracce di sé nella conclusione.

Tra avventure più o meno tutte uguali (che vedono i piatti eroi sconfiggere a duello sgherri di re Lavic o sventare complotti di quest'ultimo e del suo servitore Peloia), grossolani errori storici (menestrelli medievali che suonano lo shamisen giapponese!), trovate di dubbio gusto (i cavalli di Artù, Tristano e Lancillotto dai nomi della mitologia greca) e nessun momento davvero coinvolgente ma sempre routinario, lo spettatore non trova conforto neppure visivamente, con fondali anch'essi realizzati al risparmio e con pochi sforzi, smorti e dimenticabili. Tecnicamente King Arthur fa il suo onesto dovere senza brillare, quasi riflettendo il suo pressappochismo generale. Qualche avventura si fa notare per tragicità e in un paio di occasioni addirittura, complici le spettacolari armature dei Cavalieri (almeno quelle), da qualche duello traspare un senso di epico; ma è pur sempre poca cosa, destinata all'oblio per colpa di un'altra ventina di episodi svogliati. Ci si risveglia solo nelle battute finali, quando finalmente la trama viene risolta nell'unico modo che le compete, con morti, distruzione e duelli finali particolarmente crudeli e suggestivi: peccato avvengano troppo tardi, quando ormai King Arthur è insalvabile. Che la storia prosegua fin dall'inizio abbastanza spedita e con una buona continuity generale è buona cosa, ma se è avara di sentimento e sempre raccontata in modo distaccato, come se non si tenesse molto a comunicare qualcosa, allora è facile capire come ogni buona intenzione sia destinata al naufragio.


King Arthur è un'opera francamente innocua e sorvolabile, adatta a un giovanissimo pubblico per le gesta eroiche rappresentate, ma non è niente più di questo. Più o meno intollerabile da qualsiasi appassionato dei miti di riferimento, irrimediabilmente deluso da una trasposizione così impacciata che riduce allo stato di macchiette eroi così leggendari. Ancora peggio la seconda serie televisiva realizzata l'anno dopo, impostata come sorta di "reboot" (sebbene in continuity) e, se possibile, ancora più stanca a livello di scrittura, ancora più infantile (cerca di trasformare Artù in una specie di giustiziere dalla doppia identità) e, non contenta, abbandona ogni minima attinenza col mito e resuscita chissà come il villain principale perché priva della fantasia necessaria a crearne un altro. A questo punto, se proprio bisogna, che si guardi l'originale e basta.

Nota: uscito in Italia con due doppiaggi diversi (ugualmente imprecisi) e "accorpato" alla seconda serie, col titolo onnicomprensivo La spada di King Arthur, anche nell'home video King Arthur non ha potuto trovare un adattamento fedele, trovandosi editato da Dynit in una mediocre versione con solo audio italiano e sottotitoli basati sulla trascrizione del parlato del secondo doppiaggio. Per questo l'opera si può tranquillamente definire ancora inedita in Italia, neanche mai tradotta da fansubber inglesi.

Voto: 5,5 su 10

SEQUEL
King Arthur: Prince of White Horse (1980; tv)


FONTI
1 Volume 3 de "La regina dei 1000 anni", d/visual, 2008, "In principio era la regina"
2 Come sopra
3 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag.340

lunedì 7 luglio 2014

Recensione: Knights of Sidonia

KNIGHTS OF SIDONIA
Titolo originale: Sidonia no Kishi
Regia: Kobun Shizuno
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Tsutomu Nihei)
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Character Design: Yuki Moriyama
Musiche: Noriyuki Asakura
Studio: POLYGON PICTURES
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Underwater


Dev’essersi fatto un bell’esame di coscienza prima di progettare un manga come Knights of Sidonia, di tutto ciò che lo contraddistingueva precedentemente è rimasto molto poco e le probabili pressioni devono averlo schiacciato, per tempistiche e mire, ingabbiandolo in una serialità che non è propriamente sua. Tsutomu Nihei ha un passato come architetto, e quando esordisce come mangaka i suoi edifici chilometrici - costruzioni di impressionante minaccia che sfondano il cielo - risaltano in splash page ricchi di dettagli attraverso rifiniture millimetriche che mostrano un’anomala e spesso incredibile visionarietà strutturale. Chiedere a un architetto anche una buona scrittura è forse eccessivo, ma Nihei sa mascherare bene le sue mancanze attraverso narrazioni criptiche ed enigmatiche, spesso lasciate a simbolismi indecifrabili che paradossalmente aumentano l’immersione nelle atmosfere siderali e gigantesche dei suoi lavori. Chiaro quindi che, con opere grossomodo incomprensibili ma non per questo meno fascinose come Blame! e Biomega, quando l'autore si mette al lavoro su una storia più lineare e accessibile ogni lacuna venga miseramente a galla, mostrando tutti i limiti di un mangaka che fino a quel momento aveva combattuto con certa classe.

Cosa più unica che rara, grazie a Sadayuki Murai alla sceneggiatura la trasposizione animata di Knights of Sidonia arraffa tutta la bontà visiva del manga e si sbarazza della pochezza narrativa fatta di dialoghi elementari e personalità infantili. Il valore della scrittura è infatti ciò che rende l’anime un prodotto più che discreto, capace di distanziarsi dalla mediocrità imperante nel robotico e saper offrire, pur non rinunciando a cliché e certe tradizionalità, una storia coinvolgente, interessante e saggiamente rapida.

A dirigere Kobun Shizuno che, con una manciata di film di Detective Conan in curriculum, a mostrare abissi stellari e alieni chilometri non sembrava il più adatto, ma con Murai forma una combo ottimale che fa della velocità una virtù visiva di difficile ma invidiabile gestione: il ritmo è altissimo, mantenuto costante da una scrittura essenziale ma di enorme esperienza, che scandisce passaggi e caratteri con pochi dialoghi, calibrati con attenzione, verbalmente soppesati per esporre ciò che serve al momento più opportuno. E pur con tanti, tanti personaggi a formare un cast di piloti inesperti e impulsivi, Murai è abile venditore di caratteri, tutto viene mostrato con accenni semplici ed essenziali, e l’enorme body count che si inizia a calcolare sin dai primi episodi si arricchisce proprio per quella micidiale meccanica con cui anche i morti in secondo piano sono pregiati di personalità e un pur minimo carisma.

 

La standardizzazione di un protagonista anonimo come Nagate, tipico eroe ingenuotto ma di gran cuore e tenacia fuori dal comune, è presto inabissata dalla varietà caratteriale che lo circonda, con personaggi che spaziano in lungo e in largo dall’invidia alla tenerezza abbracciando un po’ tutte le variabili concesse. E quando si notano i vari accenni harem (con l'eroe accerchiato di volta in volta da bellezze pettorute), via via che la serie cresce si nota invece come ci sia ben altro dietro, non una semplice adeguazione a topoi dell’animazione ma un germogliare narrativo atipico e straniante che parla di clonazione, importanza femminile e giovinezza genetica per sopperire all’altissima mortalità di questo mondo.

C'è quindi grande sostanza a sorreggere una storia molto affascinante, uno strano ibrido tra space opera e puro orrore, spettacolarità robotica e hard sci-fi: la fuga dell’astronave-colonia Sidonia da una Terra distrutta secoli prima è resa in maniera cupa e drammatica dalla battaglia snervante contro i Gauna, creature aliene di vaga forma lovecraftiana e di dimensioni planetarie. Da una parte abbiamo quindi una forte accentuazione visiva data dagli scontri tra i tentacoli gauniani e gli scheletrici mecha Guardiani, dall’altra c’è una lunga serie di intuizioni fantascientifiche che distanziano l’opera dagli tipici schemi nipponici e la avvicina più a una cultura fantascientifica occidentale: l’utilizzo della fotosintesi con cui alcuni umani possono alimentarsi e rigenerarsi oppure le alterazioni genetiche/anatomiche con cui è normale amministrazione cambiare sesso a piacimento nell’ottica di una mera sopravvivenza del genere umano, ma anche squisite faccende tecniche come l’utilizzo dei booster per aumentare la velocità dell’astronave e i pericoli anche mortali che crea alle aree popolate tale smottamento gravitazionale.

Shizuno garantisce quella necessaria freschezza per alimentare la storia, la sua regia è piacevolmente precisa nelle situazioni di calma e si trasforma abilmente durante le lunghe battaglie, aprendosi a una dinamicità stordente e a bellissimi squarci di orrore cosmico, merce piuttosto rara in animazione, con una scelta cromatica vincente fatta di bui spaziali e verdi minacciosi, ben contrastati dal biancore grigiastro delle aree urbane, unica vera traccia del disegno megalitico di Nihei. Produce POLYGON PICTURES, affermato studio di CG che in passato ha lavorato a fianco di Mamoru Oshii per Innocence e Sky Crawlers ma anche in America per produzioni legate all’universo dei Transfomers e di Star Wars, qui alla sua prima produzione originale: il risultato è dignitoso, la natura computerizzata dei disegni di Moriyama, piacevoli e giustamente freddi con quei volti lunghi e tristi ma troppo simili, a volte ne svilisce l’impatto mostrando quei tipici movimenti che tolgono la giusta umanità, ma nelle sequenze ipervitaminitiche il risultato è più che buono, con animazioni efficaci e una libertà registica concessa a Shizuno che la tradizione animata non gli avrebbe certo permesso, almeno non per standard televisivi.

 

Era quasi impossibile scommettere su un prodotto del genere - il manga ancora in corso faceva pensare a un classico strumento lucrativo incapace di dire realmente qualcosa - e invece la trasposizione, almeno in questi suoi primi dodici episodi, surclassa la carta con classe ed esperienza, facendo ben sperare per una seconda serie che, magari, possa distaccarsi dall’opera originale per fornire una chiusura adeguata evitando il solito finale aperto che non accontenta nessuno.

Voto: 7,5 su 10

SEQUEL
Knights of Sidonia: War of the Ninth Planet (2014-2015; tv)

giovedì 3 luglio 2014

Recensione: Aim for the Ace! (Jenny la tennista: Il Film)

AIM FOR THE ACE!
Titolo originale: Ace wo nerae!
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Sumika Yamamoto)
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Koji Magaino
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 88 min. circa)
Anno di uscita: 1979
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Iznjie Biznjie

 

Hiromi Oka si è appena iscritta al prestigioso liceo Nishi, famoso per il suo club di tennis dove giocano tre atleti fra i migliori della nazione: il bel Takayuki Todo, il suo amico Yu Ozaki e la leggiadra Madama Butterfly, Reika Ryuzaki, amatissimi da tutti. La ragazza non crede ai suoi occhi quando il nuovo allenatore della squadra di tennis, Jin Munakata, scopre in lei un incredibile talento, allenandola personalmente e inserendola fra le tenniste titolari del torneo regionale. Supportata dal suo Todo-san, di cui si innamora, Hiromi inizia un duro allenamento per ottenere risultati sportivi e, successivamente, essere degna di indossare la maglia della nazionale.

Difficile fornire un giudizio equilibrato sul concreto valore del lungometraggio di Aim for the Ace!, film che, sul finire del 1979, simboleggia nelle sale giapponesi il ritorno di Osamu Dezaki e Akio Sugino sulla versione animata del famoso manga della Yamamoto, pochi mesi dopo il successo del secondo adattamento televisivo (New Aim for the Ace! di Minoru Okazaki, remake fedele al manga ma purtroppo sconosciuto in occidente). I due artisti sono dietro la prima trasposizione televisiva del 1973, tanto diversa dall'originale cartaceo quanto ispirata nei cambiamenti (nonché flop commerciale, poco tempo dopo riabilitato dalle repliche), e sono ora pronti a concedere il bis rileggendo da capo per l'ennesima volta l'intreccio, in una storia celebrativa di 88 minuti che copre, nell'arco della sua durata, di nuovo i primi 3/4 volumi del fumetto.

Non è facile giudicare l'opera, si diceva, perché fonte in ugual modo di amarezze e momenti di esaltazione. Nonostante il film abbia dalla sua l'interesse di essere più fedele al manga rispetto alla prima serie (simbolicamente rappresentato dalla scelta di restituire a Yu Ozaki le sue vere sembianze, e di illustrare i fatti salienti usando le scene originali invece che reinterpretarle ancora), presto l'entusiasmo scema all'accorgersi di come si limiti, in realtà, a seguire stancamente il solito intreccio e i soliti avvenimenti-chiave, senza mordente e senza aggiungere nulla di rilevante, se non togliendo nel mezzo molte cose (il rapporto di Hiromi con le sue compagne di classe invidiose, la doppia faccia di Reika), apportando qualche lieve modifica (il primo incontro fra l'eroina e Midorikawa) e raccontando tutto con grande velocità. Difficile, sia per chi già conosce la trama, sia per gli spettatori occasionali, appassionarsi a uno sportivo dove le personalità dei protagonisti sono poco approfondite (quelle dei comprimari quasi inesistenti), e in cui la fabula consiste in un accavallarsi di sequenze brevissime che mostrano un match da un minuto, qualche dialogo, qualche scena di allenamento e la ripetizione costante delle tre cose. Elemento romance ridotto ancor più di prima ai minimi termini, come non esistesse. Ha davvero poco senso guardarsi il film senza aver già letto o visto prima Aim for the Ace!, per larghi tratti è una storiella flebile e arida raccontata con una velocità eccessiva. Eppure, la valutazione è alta ugualmente, per quella regia monolitica di Osamu Dezaki che, come un incantesimo, fa amare la pellicola nonostante i suoi limiti.


Dezaki, forte stavolta di un ottimo budget, trasforma nuovamente in un'esperienza sensoriale Aim for the Ace! Se i fondali abbandonano i bei disegni minimalisti del passato - nati per nascondere la mancanza di fondi - rivelandosi di buona fattura ma inaccettabilmente "ordinari", i tecnicismi registici riescono a raggiungere, invece, fasti ancor più memorabili. Le emozioni dei personaggi e i match sportivi riassurgono a opera d'arte grazie all'uso di vertiginose inquadrature verticali, giochi di colori/immagini e un uso ossessivo, ipnotico e irresistibile di split-screen: accorgimenti d'autore che tagliano la dimensione terrena degli avvenimenti dalle emozioni provate dall'eroina, acuendo l'espressività fisica e psicologica dei suoi sentimenti. Definire Arte la regia di Aim for the Ace! è riduttivo: il lavoro mastodontico dell'ispiratissimo regista, tranquillamente inquadrabile come post-moderno per la sua epoca, è superlativo, di gran lunga tra le migliori prove registiche di tutto il decennio, in grado di rendere un obbligo la visione di un'opera narrativamente superficiale, permettendo di appassionarsi a match sportivi ben animati e pieni di idee visive, o di rifarsi gli occhi con una suggestiva fotografia. Akio Sugino, d'altro canto, replica anch'esso i propri disegni carichi di eleganza (specialmente le inossidabili "cartoline", quelle vere e proprie illustrazioni usate per esprimere meglio gli stati d'animo), resi ancora più espressivi grazie all'alto budget. Peccato giusto per le musiche, affidate al compositore Koji Magaino, blande e che fanno rimpiangere il precedente Go Misawa, specie in riferimento al frequente uso di una canzone anonima e distantissima dalla storica, bella opening televisiva (curiosità: le tracce di Magaino verranno interamente riciclate nel Lady Oscar animato la cui trasmissione inizia il mese dopo).

Nel finale del film, la riproposizione dello stesso, titanico match inventato da Dezaki alla fine della prima serie, più visivamente sontuoso che mai, e la chiusura affidata al tragico, commovente avvenimento che segna la fine della prima parte del manga (volume 10), sono nuovi, riusciti momenti cinematografici che accrescono il carisma di una pellicola controversa ma da vedere.

Nota: edito in dvd in Italia da Mondo Home Video con il nome Jenny la tennista - Il Film. Seguendo l'adattamento della prima serie televisiva, anche il doppiaggio del film è più inventato che mai, con i soliti nomi falsi. Fansub in lingua inglese obbligatorio.

Voto: 8 su 10

lunedì 30 giugno 2014

Recensione: General Daimos

GENERAL DAIMOS
Titolo originale: Tōshō Daimos
Regia: Tadao Nagahama
Soggetto: Saburo Yatsude, Tadao Nagahama
Sceneggiatura: Masaki Tsuji, Saburo Yatte
Character Design: Yuki Hijiri
Mechanical Design:  Yuki Hijiri
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Sunrise, Toei Animation
Formato: serie televisiva di 44 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1978 - 1979


Nel 1975 viene proiettato nei cinema giapponesi l'episodio pilota di Ufo Robot Grendizer, il cortometraggio La grande battaglia dei dischi spaziali, che vanta il primato di essere il primo titolo robotico di genere sentimentale: nel 1978, la sua particolarità viene ripresa da General Daimos, la prima serie televisiva mecha fondata su una storia d'amore. Non deve stupire che a creare il titolo siano lo staff Sunrise/Toei di Saburo Yatsude e il regista Tadao Nagahama, che in questo modo portano a compimento l'evoluzione rappresentata da Combattler V e Voltes V, già a loro volta melodrammatici e che trattavano storie d'amore impossibili fra l'antagonista e la sua subalterna. Con Daimos, l'intermezzo amoroso riguarda questa volta anche l'eroe: in una rilettura robotica di Giulietta e Romeo, Nagahama narra la tormentatissima storia fra l'eroe karateka Kazuya Ryuzaki, alla guida del colosso Daimos, e di Erika, sorella pacifista del temibile Richter, comandante in capo dell'esercito baamese incaricato di conquistare la Terra per farne il luogo di emigrazione del loro popolo. Con questo titolo, perciò, giunge a compimento l'evoluzione del robotico sentimentale, tanto che i due titoli precedenti saranno legati insieme a Daimos, dagli spettatori dell'epoca, dal prestigioso appellativo di Trilogia robotico-romantica.

Lo spunto di partenza di Daimos non può che essere sempre quello della totalità dei titoli del genere, inutile ripeterlo per l'ennesima volta, così come i rituali e gli schematismi, immancabili. In compenso, Daimos rappresenta  lo stadio finale di tutte le innovazioni dei suoi predecessori, limati nei difetti e accresciuti nei pregi, tanto che l'opera può davvero definirsi l'atto simbolicamente finale della "poetica" di Tadao Nagahama, l'unico da vedere se proprio se ne deve scegliere uno. Presenti, perciò, tutti i suoi cavalli di battaglia (il villain romantico antieroe, la sottoposta innamorata di lui, episodi che riciclano per l'ennesima volta i soliti soggetti e le solite idee, etc), ma assemblati meglio, nell'ottica di un intreccio più organico della norma, con una forte enfasi sulla narrazione e sulla trama, per raccontare una storia meno banale nonostante l'abusatissimo incipit dell'invasione extraterrestre. L'approccio da romanzo d'appendice è chiaro fin dai primi episodi, dedicati a mostrare con artifici teatrali la storia d'amore tra Kazuya ed Erika: la coppia presto dovrà subire un accumulo di sfortune e imprevisti tali da far impallidire Renzo e Lucia, con ostilità da parte dei due popoli, una tragedia del passato che aleggia sui due rendendo apparentemente impossibile la loro unione, fughe della bella dal proprio "castello" che vanno puntualmente male, accuse da parte dei due governi di collaborazionismo col nemico, e molto altro. Viene sfruttato ogni mezzo per ostacolare l'amore fra i giovani, e non è difficile immaginare come quest'enfasi abbia reso la vicenda particolarmente avvincente all'epoca della sua trasmissione, nell'attesa che i due potessero finalmente stare insieme.

 

Interessante, poi, notare che per veicolare la tematica amorosa, inventando tutti questi ostacoli, Daimos riveli una maturità inaspettata nelle sue atmosfere: si può definire forse l'unico robotico, insieme a Zambot 3, a proporre un approccio abbastanza serioso al concetto di "guerra", con largo spazio dato al tema del razzismo che divide le due parti, sulle vedute guerrafondaie dei militari (che vogliono sterminare il nemico senza cercare mediazioni, addirittura diventando a un certo punto essi stessi nemici di Daimos), sugli interessi di parte degli Stati membri del Consiglio di Sicurezza dell'ONU, scene di pulizia etnica, scomode torture... Ovviamente sono idee trattate in modo estremizzato e abbastanza ingenuo e che fanno a pugni con certi rituali giapponesi tipicamente inverosimili (eroe e addirittura robottone che sconfiggono i nemici con colpi di karate, il suo amico Kyoshiro che annienta da solo dozzine di baamesi con la sua katana, il classico senso del sacrificio e della sofferenza sublimatissimi, etc), ma che, anche se rivolte a un pubblico di bambini, funzionano e veicolano efficacemente i loro messaggi. Un altro elemento che rende negli anni '70 Daimos uno dei migliori titoli "ortodossi" del genere è la continuity che lega gli episodi, mai così serrata prima di Gundam: anche se non mancano qua e là riempitivi e schematismi inutili (immancabile il "monster of the week"), la storia di Kazuya ed Erika fin dal primo episodio conosce sviluppi concreti e imprevedibili quasi a ogni puntata, l'intreccio non si pietrifica mai su se stesso, e a un certo punto addirittura subentra una nuova trama (il pianeta Baam mercé di un dittatore sanguinario e che dev'essere liberato) che si fonde con quella "amorosa"  principale, originando un finale di serie davvero ben costruito, pieno di drammi e colpi di scena, che più melodrammatico e riuscito non si poteva avere. In quest'ottica anche il classico villain tragico e romantico, Richter, trova la sua incarnazione più memorabile. La grande riuscita di questa serie è merito di un cast azzeccato, interessante e molto ben approfondito, ben lontano dalle "comparse" di Combattler V e Voltes V.

A questo proposito bisogna far  notare che, rispetto ai due titoli sopracitati, Daimos rinuncia curiosamente al solito gruppo di cinque piloti plasmati sui soliti archetipi, preferendo tenersi come unico pilota Kazuya e affiancandogli come solo alleato un amico (Kyoshiro) che guida una semplice navicella a fornirgli supporto aereo. Ovviamente, quindi, nessun robottone componibile: Daimos è dato dall'unione fra un lunghissimo camion e un'auto sportiva guidata da Kazuya, che, entrando nel primo, dà l'input a una trasformazione in gigante di acciaio. L'innovazione nel genere consiste nel fatto che per la prima volta il pilota entra letteralmente in simbiosi col robot attraverso dei cavi collegati al suo corpo: in questo modo, Kazuya controlla Daimos usando le mosse di karate, replicate dal colosso contro il nemico. Non è un'idea che si vedrà molto spesso (viene in mente giusto G Gundam), ma ha la sua originale specificità. I classici "stereotipi" (ormai sono divenuti tali) di Nagahama e Yatsude torneranno l'anno dopo in Daltanious il robot del futuro.

Oltre che narrativamente, anche tecnicamente Daimos si rivela il miglior esponente della trilogia. Yuki Hijiri azzecca il suo miglior chara design, scolpendo uomini virili e ragazze così attraenti e angeliche che è facile innamorarsi di loro, empatizzando con i loro pretendenti (Erika, con la sua bellezza "acqua e sapone" e il sorriso dolcissimo, è il caso più rappresentativo). Un pochino meno indovinato il mecha, sempre a opera sua (nonostante possa contare su alcuni contributi, non accreditati, di debuttanti del "livello" di Yutaka Izubuchi e Shoji Kawamori), che si riversa su un Daimos non proprio bellissimo da vedere e mostri meccanici abbastanza anonimi, basati sulle solite fattezze mezze animalesche e mezze meccaniche. Molto carismatica e tonante, come in Voltes V, la sigla di apertura, destinata a risplendere in quasi ogni episodio allorché la sua base strumentale è usata come sottofondo nella fase finale dei combattimenti.


General Daimos non sarà certo un capolavoro dell'animazione, ma nel suo genere e nel suo decennio è indubbiamente uno dei vertici massimi, probabilmente quello invecchiato meglio fra quelli della concezione "Invasione extraterrestre contro Fortezza delle Scienze", che meglio sa accompagnare, alla solita massa di rituali, una trama e dei personaggi degni di tal nome. Se chi legge è interessato a farsi una cultura sulla "poetica dell'intrattenimento" coniata da Tadao Nagahama e dallo staff Saburo Yatsude, trova in Daimos il loro miglior titolo.

Nota: mai uscito in Italia in un'edizione dvd comprensiva di sottotitoli fedeli ai dialoghi originali. L'unica edizione attuale, fuori catalogo, è quella della Moviemax Media Group che contempla il solo doppiaggio storico italiano, forte di nomi originali dei personaggi (anche se pronunciati sbagliati, tipo Richter che diventa Rikiter, mentre quelli delle armi sono tutti inventati) e traduzioni tutto sommato coerenti, ma che peccano del solito bagaglio di imprecisioni e invenzioni varie. In attesa di un eventuale fansub in lingua inglese, ci si può accontentare di quella traccia audio, senza comunque supportare economicamente le case distributrici che lavorano col minimo sforzo.

Voto: 8 su 10

lunedì 23 giugno 2014

Recensione: Crusher Joe

CRUSHER JOE
Titolo originale: Crusher Joe
Regia: Yoshikazu Yasuhiko
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Haruka Takachiho)
Sceneggiatura: Yoshikazu Yasuhiko, Haruka Takachiho
Character Design: Yoshikazu Yasuhiko
Mechanical Design: Shoji Kawamori
Musiche: Norio Maeda
Studio: Sunrise
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 132 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Granata Press


La fantascienza di Haruka Takachiko (vero nome: Kimiyoshi Takekawa) maschera bene i suoi intenti; è qualcosa che prende soltanto in prestito quell'aspetto avveniristico fatto di astronavi interstellari, duelli laser, atmosfere siderali e mostrologia aliena per rivelare ben presto il suo spirito più allegro: l'autore affonda infatti le radici in ben altri generi, l'avventura su tutti, edificata negli anni a base di eroi carismatici, azione spettacolare, buffi villain e tanta ironia. La sua abilità nel mescolare efficacemente la freschezza e la potenza visiva della fantascienza classica e il carattere più leggero e divertito delle storie d'azione gli permette, così, di dare vita a un ibrido di certo non nuovo ma che, soprattutto in animazione, saprà fare scuola. Chiedetelo a Shinichiro Watanabe, a Dai Sato, a Keiko Nobumoto: senza Crusher Joe, e in generale senza la personale visione fantascientifica di Takachiho, fattosi fondatore dello Studio Nue e improvvisatosi poi scrittore per realizzare opere idealmente pronte a essere trasposte in animazione (originale visione crossmediale che proseguirà negli anni anche con la lunga serie di Dirty Pair, ambientata nello stesso universo), difficilmente Cowboy Bebop avrebbe visto la luce, e di conseguenza i vari cugini tamarri come Outlaw Star o Heat Guy J, per finire con il nuovo Space Dandy, sarebbero probabilmente rimasti chissà quali sogni bagnati di reinventare la sci-fi.

Dalla prima light novel di Crusher Joe, targata 1979, un altro BIG dell'animazione, che già aveva dato lezioni a molti con gli splendidi disegni di Mobile Suit Gundam, consolidando uno stile inimitabile, essenziale e pittorico, prende spunto per compiere il grande passo: nel 1983, da chara designer navigato, Yoshikazu Yasuhiko si reinventa, oltre che nella sua stessa mansione, come sceneggiatore e regista per portare sul grande schermo una lunga avventura di Joe, giovane capitano della squadra spaziale dei Crusher. Dal terraforming ai trasporti, dai salvataggi disperati all'assistenza, i Crusher sono semplicemente professionisti totali e grandi piloti di astronavi; la galassia non ha per loro segreti e sono gli unici che possono soddisfare ogni tipo di richiesta d'aiuto (sorta di "eredi" dei cosmoranger J9 di Braiger, anche se non bisogna dimenticare che sono nati prima, su carta): già da questo spunto si può capire quanto esile sia l'approccio di Takachiho, che, pur definendo nelle light novel un mondo appropriato con una sua cronistoria e un solido background, si limita a tratteggiare una manciata di protagonisti caparbi e irresistibili, per niente "perfettini" ma estremamente umani (bevono, fumano, dicono parolacce, ballano in discoteca) e per il resto rimane volutamente vago, simpaticamente aperto a qualsiasi tipo di aggancio per poter raccontare storie sempre differenti, divertenti e in fondo senza tempo, tanto da poter potenzialmente proseguire all'infinito senza quasi il rischio di stancare. In questa loro prima incarnazione animata, i Crusher sono incaricati di trasportare una ragazza in ibernazione criogenica, figlia ed erede di una potentissima multinazionale, in una lontana struttura medica, ma vengono bloccati da un'anomalia durante il viaggio e si ritrovano derubati del carico e inseguiti dalla Federazione che li accusa di essere dei pirati... Anche qui, l'impostazione è classica e lineare: senza un complotto, un furto e un inseguimento non si potrebbe parlare di action, e soprattutto non ci sarebbero spunti veloci, chiari e diretti su cui imbastire un'opera che nasce per divertire tanto l'autore quanto lo spettatore.


La simpatia di Joe e della sua ciurma, dalla tenera robustezza di Alfin passando per i battibecchi tra Ricky e Talos, è vivace e colorata, sicuramente strillata ed eccessiva ma allo stesso tempo umana e curiosa (il robot Dongo legge riviste porno!); bastano pochi secondi in loro compagnia per essere assorbiti da una vicenda che Yas, pur avendo bisogno di due ore e un quarto per raccontarla, struttura bene: dialoghi spiritosi e sopra le righe, personaggi secondari tratteggiati con poche pennellate significative, una manciata di colpi di scena sì prevedibili, ma comunque sempre utili ed efficaci per tenere desta l'attenzione, e ovviamente tonnellate, tonnellate di azione. Grazie alle eccellenti animazioni di Sunrise, fluide e dettagliate, i Crusher sono costantemente in fuga o alla ricerca di qualcuno, la loro astronave sfreccia instancabilmente e si presta a mille situazioni rocambolesche, e quando i nostri scendono a terra l'azione continua senza sosta: vengono intrappolati, scappano, mettono alle strette un bad guy per poi essere messi al muro e quindi via, di nuovo di corsa, pistola in mano ma sorriso perenne stampato in faccia. C'è quindi un grande divertimento a sostenere l'opera, lo si respira e ci si fa coinvolgere come da una risata contagiosa, perché la sceneggiatura, a opera dello stesso Yas, è pimpante, crea rapide situazioni di raccordo tra una sparatoria e l'altra, perfette per riassumere il punto della situazione e tirare il fiato, e quindi riparte con una scatenata mitragliata di battute. La natura deliziosamente ironica fa infatti da gustoso collante tra le reazioni strampalate e tamarre anche nei momenti più seriosi, dà certa elasticità durante le infinite pistolettate laser e una gustosa leggerezza nel soppesare ogni situazione: torture e omicidi si avvicendano e si sostengono con molta giocosità, rapimenti e macchinazioni politiche si spalleggiano con la stessa brillante superficialità e non si avverte mai quella poca aderenza realistica in quanto si scende a un perfetto compromesso tra gli elementi e si sospende piacevolmente l'incredulità dall'inizio alla fine.

Non si può negare che 120 e passa minuti di azione sfrenata siano sinceramente eccessivi, tanti da reggere e che inevitabilmente scadano qualche volta nel sonnecchioso (anche considerando le caratterizzazioni simpatiche ma dall'approfondimento nullo, si dà per scontato che lo spettatore abbia già letto i romanzi), ma Crusher Joe, per la sua fantasia costante nell'inventare nuove situazioni che diano adito a nuove acrobazie e per la gestualità estrema e carismatica dei suoi attori, fa davvero di tutto per mantenere un alto profilo avventuroso, sfruttando fino allo spasmo i suoi 200 milioni di yen di budget1 per mostrare, creare e distruggere con divertimento.

Alla sua prima prova registica, inoltre, Yas dimostra inoltre di avere un buon occhio: è deciso ed essenziale nel taglio delle inquadrature e molto fracassone nelle tante scene ad alta velocità; sparatorie ed esplosioni sono infatti squassanti nell'insistenza con cui si susseguono e nella varietà che le modella, ma il regista sa essere anche maestoso con una visione minacciosa e imponente dei grandi vascelli spaziali che si stampano nella zona di galassia che fa da sfondo all'avventura (si vede la matita di Shoji Kawamori nel mecha design, difatti l'artista è prelevato da Sunrise dopo i suoi strepitosi fasti in Macross). Ad aggiungersi ovviamente all'ottimo impatto visivo contribuiscono anche gli splendidi disegni, sempre di Yas, morbidissimi ed espressivi come pochi altri autori riescono a fare, bastano solo loro a delineare meravigliosamente ogni personaggio e a dargli carattere: per quanto classici della fantascienza, soprattutto d'animazione (abbiamo il saggio protagonista, affascinante e deciso, una simpatica e seducente componente femminile, un ragazzino starnazzante e un gigante poco intelligente, per non parlare della sciocca austerità del federale o della viziata megalomania dell'antagonista), appaiono tutti così sfavillanti da diventare perno centrale e scoppiettante, proprio come nelle intenzioni originali di Takachiho, che li ha creati in principio con un carisma così straripante da piantarli come ideali pilastri per una serie di avventure che anche solo con il loro carattere sicuro, strafottente e temerario riescono a trainare.


Desta, per concludere, una certa sorpresa notare come il film nasca dalle menti di una dirigenza Sunrise che voleva iniziare una redditizia carriera anche nell'animazione cinematografica (guardando allo stupefacente incasso rimediato due anni prima dalla trilogia filmica di Gundam), e che invece trova  in Crusher Joe un risultato modesto e al di sotto delle aspettative2 (nonostante nell' "Anime Grand Prix", indetto dalla prestigiosa rivista di settore Animage, vinca il premio come anime dell'anno3). Lo studio inizierà a guardare con diffidenza Yoshikazu Yasuhiko, dandogli poche altre occasioni di rifarsi nel cinema (Arion e Venus Wars), tutte puntualmente disattese e concluse in eclatanti flop commerciali. È ironico constatare che Crusher Joe sia decisamente la sua opera più riuscita e nonostante questo ugualmente trascurata, l'unica a presentare, oltre a un impatto visivo straordinario, anche - malgrado la sua semplicità - una storia degna di essere raccontata.

Nota: ormai estinta l'introvabile VHS italiana del film, distribuita a metà anni '90 da Granata Press e mai riversata  su dvd. Non rimane ormai che il fansub in lingua inglese per godersi il film (consigliato quello a cura di OnDeed).

(scritto da Simone Corà e Jacopo Mistè)

Voto del Corà: 8 su 10
Voto del Mistè: 7,5 su 10

SEQUEL
Crusher Joe: The Ice Prison (1989; ova)
Crusher Joe: The Final Weapon ASH (1989; ova)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese, Tunuè, 2012, pag.143
2 Come sopra
3 Pagina web "Anime Bargain Bin Reviews: Crushers", http://www.anime-games.co.uk/VHS/anime/crushers.php

giovedì 19 giugno 2014

Recensione: Super Electromagnetic Machine Voltes V (Vultus V)

SUPER ELECTROMAGNETIC MACHINE VOLTES V
Titolo originale: Chō Denji Machine Voltes V
Regia: Tadao Nagahama
Soggetto: Saburo Yatsude, Tadao Nagahama
Sceneggiatura: Fuyunori Gobu, Masaaki Sakurai, Masaki Tsuji, Saburo Yatte, Shoichi Taguchi, Yumiko Tsukamoto
Character Design: Yuki Hijiri
Mechanical Design: Yuki Hijiri
Musiche: Hiroshi Tsutsui
Studio: Sunrise, Toei Animation
Formato: serie televisiva di 40 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1977 - 1978
Disponibilità: fansub in inglese


Nonostante il suo classico schematismo tokusatsu, non è difficile riconoscere l'impatto che Voltes V può simboleggiare nel 1977, ottimo rappresentante del periodo di rinnovamento del genere mecha che ha inizio proprio quell'anno, con questa serie e il Danguard Ace di Leiji Matsumoto. Siamo nel momento in cui il monopolio di Toei Animation inizia a vacillare dopo la fine del sodalizio con Go Nagai e il flop di Gaiking: tocca quindi agli uomini del giovane studio Nippon Sunrise prendere ed evolvere le strutture e le tematiche del genere. Nel 1976 Combattler V, scritto e prodotto da Toei, animato da Sunrise e diretto da Tadao Nagahama, può definirsi il padre delle innovazioni che trovano affinamento in  Voltes: villain dalla personalità sfumata, un impianto drammatico estremamente teatrale e l'aggiornamento dei classici rituali con nuovi elementi spettacolari sono le idee con cui lui e Saburo Yatsude (lo staff) coniano un nuovo tipo di intrattenimento, votato a storie melò ispirate ai romanzi d'appendice. Una formula  che viene di molto approfondita in Voltes e replicata in quasi tutti i successivi lavori Made in Yatsude, e che, seguendo parallelamente le opere d'autore di Tomino (Zambot 3, Daitarn 3 e Gundam), contribuirà a traghettare il genere verso quella concezione narrativa odierna, orientata, oltre al comparto spettacolare, anche a storia e personaggi.

La premessa da cui bisogna partire per l'analisi di Voltes V è che, ovviamente, come nel caso di Combattler V, lo spettatore odierno non può aspettarsi un distacco nettissimo fra esso e i predecessori nagaiani: siamo fermi a "Fortezza delle Scienze vs invasori extraterrestri", incarnati dalla base Big Falcon e l'aristocrazia del pianeta Boazon. A difendere la Terra è il Voltes Team, formato da cinque piloti abilissimi (di nuovo il figo, il cinico, la ragazza, il grassone e il bambino, replicati da Combattler), ciascuno alla guida di un potente mezzo che poi si unirà a formare il Voltes V, il robot elettromagnetico che dà il titolo alla serie. In ogni episodio devono quindi affrontare la robo-bestia inviata loro contro dal principe Heinel, nobile boazoniano incaricato della conquista del pianeta. Apparentemente niente di diverso dal solito, ma sono ben vistosi gli accorgimenti adoperati dal regista per rendere quella di Voltes un'esperienza molto interessante.

Fin dal titolo, Voltes palesa chiaramente la sua natura di rifacimento di Combattler: presenta gli "stessi" personaggi, fortissime affinità di trama, un robottone fisicamente quasi identico (anche come colori) e le stesse caratteristiche concettuali, se non fosse che sono affinate. Rispetto all'originale, questa volta le innovazioni di Nagahama non toccano minimamente il cast di eroi, banali fino alla fine e privi di alcuna evoluzione nei rapporti interpersonali, bensì il villain principale, quel principe Heinel che, come il gran generale Garuda di Combattler V, è un romantico antieroe, nobile e coraggioso boazaniano preso di mira con intrighi di palazzo dagli sgherri dell'imperatore che intendono deporre uno scomodo  rivale. Nuovamente, Nagahama non lo vuole ridurre a personaggio inaccettabilmente "positivo" (la sua crudeltà e il disprezzo per i terrestri rimangono sempre tali), ma umanizza ulteriormente i suoi comportamenti, eliminando in modo ancor più eclatante le storiche, passate monocaratterizzazioni degli antagonisti. Da questa scelta l'approccio nuovamente feuilleton della trama, con la riproposizione dell'amore impossibile del villain verso la sua sottoposta Katherine, inaspettati suoi legami con i tre fratelli Go del Voltes Team, la disperata ricerca di costoro del padre perduto, il tragico passato di quest'ultimo e l'eroica figura del gladiatore Giron. La vicenda persegue fino alla fine, senza involuzione umoristica, un impianto sempre tragico, con morti, immolazioni e cruente rivelazioni che non lasciano indifferenti, andando a toccare, talvolta, anche realistiche reazioni psicologiche (il come, ad esempio, paura e odio trasformino alcuni esseri umani in mostri non tanto dissimili dai boazaniani). Interessante è anche lo spazio dedicato a trattare le disuguaglianze sociali con cui l'aristocrazia boazaniana riduce in condizione di schiavitù i sudditi nati senza corna: tema che avrà sviluppi nella trama, ma che specialmente, ispirato alla Francia paragina pre-Rivoluzione, si rivela un anticipo delle tematiche storiche di Lady Oscar, futura serie animata diretta dallo stesso Nagahama proprio perché, si mormora, gli dava l'occasione di tornare sull'argomento.

 

Ad aggiungersi a questi elementi, si può anche far notare come la storia, rispetto a Combattler V, non rimanga pietrificata su se stessa: procede - seppur lentamente - attraverso numerose sottotrame che spesso si dipanano per più episodi, vertendo magari sulla ricerca del padre dei fratelli Go, su aiutanti misteriosi che appaiono e scompaiono nelle battaglie, sulle vicissitudini della resistenza boazaniana, sugli intrighi boazaniani contro Heinel... Si nota la volontà di diversificare l'azione in ogni modo, e come in Combattler molto spazio hanno le battaglie del robottone, messo quotidianamente in difficoltà dalle strategie nemiche sempre più eleborate, capaci di approfittare anche di rituali "sacri" come quelli dell'agganciamento o dell'attacco finale. Il risultato è che la visione non è mai pesante nonostante gli schematismi, mai una volta, sempre piacevole e di classe. Ci si diverte un sacco con le componenti spettacolari di ogni episodio: il look carismatico del Voltes, le sue armi creative (le Chain Knuckles, le bellissime "trottole" acuminate lanciate da due fruste, etc), l'attacco finale "a V", le orecchiabili musichette che accompagnano i combattimenti, le tonanti urla di battaglia dei piloti, la splendida, scoppiettante sigla d'apertura (famosissima in Giappone) che viene ripetuta in ogni episodio nella sequenza di formazione del robot... La drammaticità che condisce tutto rappresenta la classica ciliegina sulla torta.

Bisogna certo ammettere che i 40 episodi che compongono la serie, in assenza di protagonisti interessanti, sono tanti: l'ottima impressione iniziale inizia un po' a scemare mano a mano che si prosegue con gli schematismi scoprendo lo sviluppo scontato dell'intreccio, la drammaticità spesso esasperatissima e gratuita e gli elementi amorosi non ancora in primo piano (ma del resto non vi erano precedenti sul tema, bisogna contestualizzare il fatto che Combattler e Voltes erano i primi a introdurli in tv). Oltrettutto, i soggetti di molti episodi e quasi tutti i twist e le idee più importanti sono riciclati paro paro da Combattler e riproposti senza un solo cambiamento: inutile anticipare qualcosa rovinando la sorpresa, ma certo è che guardare la serie senza conoscere "l'originale" significa riconoscerle una freschezza che non dovrebbe competerle, retaggi di un passato vicinissimo. Fortunatamente, si tratta di impressioni negative fortunatamente mitigate dal carisma intrinseco dell'opera e dalla "svolta" narrativa che avviene nell'episodio 28, seguito da dodici puntate più drammatiche e legate dalla continuity che mai. L'episodio finale, infine, per quanto ampiamente telefonato, è visivamente potente e sufficientemente epico, nel suo melodramma, da giustificare l'attesa, consegnando ai posteri una splendida conclusione (rispetto a quella di Combattler) che difficilmente si potrà dimenticare. Voltes V brilla, infine, anche dal lato tecnico: contando ancora una volta sui soldi di Toei e la perizia tecnica di Sunrise, può vantare buonissime animazioni e disegni di Yuki Hijiri di gran lunga migliori a quelli di Combattler, sia nel chara (ben più virile) che nel mecha "animalesco" delle robobestie.

Chiaro che con Voltes V non si possa parlare di una visione obbligata, molto figlia del suo tempo e davvero troppo, troppo debitrice al suo predecessore in fatto di originalità, ma di certo è forte di un grande impatto scenico, ed è una serie non invecchiata male come molte altre degli anni '70, usufruibilissima anche da uno smaliziato pubblico moderno. Insomma, un'opera degna della nomea cult che ha trovato in Giappone e nel mondo (tanto da originare, lo stesso anno, un film riassuntivo-celebrativo dei primi 18 episodi concepito per il mercato estero, oltre a numerose e successive citazioni in anime, manga e videogiochi). Il voto finale non è irresistibile, ma non tradisce un elemento che per chi scrive è fondamentale in una qualsiasi forma di arte: il carisma. Voltes V ne ha da vendere.


Nota: Voltes V è uscito anche in Italia nel 1983, con il nome di Vultus V. Bisogna purtroppo constatare che il suo doppiaggio/adattamento ricade tra i peggiori di sempre dell'epoca: impreciso/improvvisato, con quattro voci inadatte e riciclate ovunque, tremenda recitazione (terribili i falsetti usati per i boazianiani) e nomi di armi e personaggi inventati. Addirittura il robottone passa da un tonante "Voltes Five" a un inascoltabile "Vultus Cinque". Quasi incredibile nella sua oscenità. In assenza di una qualsiasi edizione in dvd dell'opera con sottotitoli fedeli, è obbligatorio rivolgersi al fansub in lingua inglese. Non si è salvato dallo stupro neppure il lungometraggio, distribuito in Italia da Yamato Video (col titolo Vultus V: Il film) e basato anch'esso sui nomi stravolti dell'adattamento storico.

Voto: 7 su 10

ALTERNATE RETELLING
Super Electromagnetic Machine Voltes V (1977; film)

lunedì 16 giugno 2014

Recensione: Super Electromagnetic Robot Combattler V

SUPER ELECTROMAGNETIC ROBOT COMBATTLER V
Titolo originale: Chō Denji Robo Combattler V
Regia: Tadao Nagahama
Soggetto: Saburo Yatsude, Tadao Nagahama
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa, Masaki Tsuji, Saburo Yatte, Yoshitake Suzuki
Character Design: Yoshikazu Yasuhiko, Yuki Hijiri
Mechanical Design: Yuki Hijiri
Musiche: Hiroshi Tsutsui
Studio: Sunrise, Toei Animation
Formato: serie televisiva di 54 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1976 - 1977
Disponibilità: fansub in inglese


La Terra è costretta, nell'anno 2013, ad affrontare la minaccia della civiltà spaziale di Kyanbell, intenzionata a conquistarla per espandere il suo impero. Le speranze dell'umanità risiedono nel laboratorio giapponese Nanbara Connection,  avanzatissimo e dotato delle tecnologie e dei mezzi per far muovere il potentissimo, imbattile robottone elettromagnetico Combattler V. Cinque sono i ragazzi incaricati di pilotarlo: Hyoma, Juzo, Chiruzu, Daisaku e Kosuke...

Nell'aprile del 1976, cinque anni dopo quel Mazinger Z che ha creato la moda del genere robotico, è giunto il momento dell'apparizione televisiva di un nuovo paradigma destinato a fare scuola: è l'ora dei 54 episodi di Combattler V. L'anno prima, i registi Tadao Nagahama e Yoshiyuki Tomino si fanno notare nell'ambiente dirigendo Brave Reideen, serie tv di una certa importanza, che verrà ricordata, rispetto al passato, per la maggior caratterizzazione psicologica dei suoi personaggi. Ora, Nagahama è pronto a compiere nuovi passi: a capo di un inedito staff denominato Saburo Yatsude, composto da sceneggiatori Toei Animation e animatori Sunrise, concepisce il primo di una serie di titoli che si riveleranno di forte successo in madrepatria, perfezionando i famosi rituali del genere con nuove formule che verranno presto accolte e replicate diventando dei dogmi. Da bravo artigiano, il regista intercetta i gusti in evoluzione del pubblico che ormai vuole qualcosa di più dai vari cloni Toei di Mazinger Z, qualcosa che dia più profondità ai cattivi, maggior peso alle relazioni interpersonali degli attori, imprima nuovi stilemi spettacolari ai rituali del genere. Combattler V è la prima risposta, pronta a diventare sempre più sofisticata con le successive opere del duo Nagahama/Yatsude.

In primis (e prendendo spunto da Gatchaman), Combattler V segna l'aumento del gruppo di eroi-piloti da tre (quelli di Getter Robot) a cinque unità, basate su quelle che saranno caratterizzazioni spesso replicate: l'eroe figo, il cinico, la ragazza, il grassone e il bambino. Il gruppo guiderà perciò cinque mezzi, quasi tutti volanti e armati fino ai denti, destinati a unirsi insieme per formare l'immancabile robottone componibile che dà il titolo alla serie. Qui subentra la nuova evoluzione: il famoso agganciamento è ora dato da una lunga sequenza animata di mezzo minuto, riciclata in ogni episodio come canovaccio, che, rispondendo alle richieste di maggior realismo, mostra l'atto compiersi attraverso una dettagliata, minuziosa fisica degli agganci, con inquadrature ravvicinate che sottolineano i vari "incastri" in modo da dare l'impressione di un robottone decisamente più verosimile rispetto ai predecessori nagaiani. La terza idea è legata alla seconda: per dare il via alla fase dell'agganciamento elettromagnetico, serve che le onde mentali di tutti i piloti siano stabilizzate su una stessa frequenza, identiche le une alle altre; solo se i cinque proveranno all'unisono la stessa aggressività e determinazione forniranno all'A.I. Ropet i dati che permettono l'azione. Infine, la quarta ne amplia una già proposta in Reideen: la "regola dell'attacco finale", che vedrà Combattler V abbattere qualsiasi nemico sempre con la stessa mossa conclusiva, la temibile Trottola Elettromagnetica; la novità rispetto al precedecessore è che anche questo momento si concretizzerà in una scena animata fissa, riciclata in ogni singola puntata come rituale obbligatorio, non sarà più usato con parsimonia. Se è vero che Combattler V si limita ad aggiornare buona parte dei classici cliché senza aggiungere nulla di inedito (a parte l'idea dell'agganciamento non dato più da riflessi motori bensì da onde mentali, destinato a venire riutilizzato in qualche serie futura come Dancouga), si può dire che li perfeziona in quelle che saranno in assoluto le loro forme sceniche più popolari e conosciute al pubblico, destinate a diventare cliché in tutte le serie robotiche "tradizionali" sopravvivendo fino a oggi. Fortunatamente, questi svecchiamenti non saranno gli unici elementi caratteristici delle opere di Nagahama.


Sebbene sia, infatti, impensabile aspettarsi qualcosa di più, nel 1976, dal solito soggetto (invasori extraterrestri vs Fortezza delle Scienze) e dai soliti schematismi (i ripetitivissimi combattimenti, le puntate autoconclusive e prive di legami), Combattler V reca in nuce anche benvoluta freschezza narrativa, indubbiamente anch'essa pronta a diventare banalità in futuro, ma che in quest'occasione (e in quell'anno) rende la visione dell'opera particolarmente originale. In questa e nelle loro prossime storie, Saburo Yatsude e Tadao Nagahama scelgono un preciso impianto melodrammatico: Combattler V inaugura la tradizione degli antagonisti tragici di Nagahama, rappresentati da avversari giovani e di bell'aspetto dal passato drammatico, mal voluti dalla loro razza, incapaci di ricambiare l'amore del loro sottoposto femminile di fiducia e destinati a perdere la vita valorosamente contro gli eroi, quasi sempre per riabilitare l'onore perduto o per trame/intrighi dei loro superiori. Ad adempiere a questi scopi in Combattler V è il gran generale kyanbellano Garuda, ma è indubbio che l'aspetto melò/romantico non compete solo alla gestione del villain bensì all'intero cast, concernendo anche rapporti sentimentali fra protagonisti e drammatiche, eroiche auto-immolazioni (di personaggi sia primari che secondari) per salvare di puntata in puntata la Terra. Chiaramente nella serie tutte queste caratteristiche, pur presenti, non sono ancora estremamente approfondite, anzi si potrebbero definire quasi deludenti se si guarda l'opera per cercarle specificamente, ma in quegli anni hanno il loro peso nel differenziarla dai predecessori nagaiani con cui è cresciuta la generazione di spettatori.

Nelle sue innovazioni, Combattler V ha una grande importanza. Qualitativamente, però, è altalenante a dir poco. Buona parte della sua originalità splende nella prima metà di serie, 27 episodi che vedono la Nanbara Connection affrontare quotidianamente le macchinazioni, le crudeltà e i mostruosi robot del generale Garuda. Pur con i soliti cliché e l'assenza di continuity (elementi che rendono l'opera facilmente indigesta a buona parte del pubblico odierno), si apprezza la serie per la grande drammaticità che la condisce, per le discrete caratterizzazioni dei personaggi e le loro puntate di approfondimento, per le trovate con cui i nemici mettono quotidianamente in difficoltà il gruppo di eroi e per alcuni colpi di scena estremamente inaspettati (tra cui una morte eclatante e uno degli eroi che viene privato, a un certo punto, addirittura delle braccia). L'impianto melodrammatico funziona egregiamente, stupendo spesso per morti e sadismo; l'acerbo chara design di di Yoshikazu Yasuhiko convince (anche se le corporature di personaggi e robot sono abbastanza deformed e poco realistiche), e infine le puntate finali sono molto riuscite, tragiche e teatrali, tanto da siglare un'ottima conclusione che fa soprassedere sulle ingenuità. È decisamente interessante, poi, come in questa parte della storia non manchino spunti riflessivi di una certo interesse: il riferimento è diretto al professor Yotsuya, leader della Nanbara Connection, che lotta contro il nemico unicamente per salvare la flora e la fauna del pianeta, provando per i suoi simili un disgusto non dissimile da quello dei kyanbelliani e non trattenendosi mai dal ribadirlo ogniqualvolta l'ONU o i singoli Stati cedono ai ricatti nemici o, per ragioni egoistiche, pensano ai loro interessi nazionali invece di contribuire al bene comune aiutando Combattler V.

Il punto debole della produzione è rappresentato dalla seconda parte della storia, che vede due rozzi mostri, Dungele e Warchimedes, e l'imperatrice di Kyanbell, la sovrana Janera, sostituire Garuda, diventando i nuovi nemici del Combattler Team. L'atto II abbandona il dramma, il feuilleton e le riflessioni filosofiche sull'umanità per riscoprirsi infantile, affiancando agli eroi due bambini immancabilmente odiosi e petulanti, un animale-mascotte e un buffo robottone a forma di rospo, che, come il Boss Borot di Mazinger Z, vuole fungere da elemento comico talvolta affrontando insieme a Combattler  V le creature nemiche (venendo puntualmente scalciato via). I nuovi villain sono puerili, ridicoli e senza alcuna sfumatura, ma in particolare è il mood generale che subisce i più poderosi colpi, involvendo sempre di più per colpa di lunghi, implausibili siparietti umoristici - da parte, ovviamente, dei due bimbi - che ridicolizzano vicende inizialmente serie, spesso addirittura costituendo la base fondante dell'avventura. Non si può negare che non manchino, sporadicamente, elementi di interesse (una storia d'amore fra i personaggi del gruppo che si sviluppa poco a poco) e idee talvolta creative (rare trovate di una cattiveria inaudita, o geniali piani degli antagonisti per impedire a Combattler V di formarsi), ma sono sospiri di sollievo isolati, in 27 puntate mediamente buffonesche e irritanti che non aggiungono assolutamente nulla, limitandosi ad allungare il brodo fino a uno sproposito di 54 episodi, troppi per una storia così clamorosamente rovinata. L'episodio finale, per concludere in bellezza, è molto deludente, piattissimo e che si risolve con un deus ex machina improbabile.


Non fosse per i 27 episodi finali, Combattler V meriterebbe una bella valutazione per le sue innovazioni e, perché no, proprio perché è una buonissima serie nonostante il suo carico di elementi tokusatsu. Dato il risultato, però, a guardarlo assume più le fattezze di una delusione che di un sollievo; è davvero difficile capacitarsi del perché lo si sia voluto ridicolizzare in questo modo, forse cercando di estenderlo a una fascia ancor più infantile di pubblico. Quali che siano le ragioni, siamo al cospetto di una serie indubbiamente importante e influente, ma non la più riuscita: allo spettatore odierno che vuole cogliere in modo più approfondito e ispirato le invenzioni di Tadao Nagahama e dello staff Saburo Yatsude, ritengo sia meglio consigliare la visione del successivo Voltes V, di fatto un rifacimento migliorato di Combattler V, oppure, meglio ancora, di General Daimos.

Nota: come prassi dell'epoca, Combattler V è giunto in Italia col suo bel carico di nomi e dialoghi inventati, ed è irreperibile un'edizione home video che restituisca la vera opera al pubblico nostrano. L'unico modo per goderselo davvero è con il fansub in lingua inglese (sconosciuto il gruppo).

Voto: 6,5 su 10

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