lunedì 2 maggio 2016

Recensione: Mobile Suit Gundam 00 - Special Edition

MOBILE SUIT GUNDAM 00: SPECIAL EDITION
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam 00 - Special Edition
Regia: Seiji Mizushima
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Yun Kouga (originale), Michinori Chiba
Mechanical Design: Kanetake Ebikawa, Takayuki Yanase, Kunio Okawara, Seiichi Nakatani
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 100 min. circa)
Anni di uscita: 2009 - 2010


In un futuro non troppo distante, la Terra è politicamente divisa fra tre potenze mondiali, che, con la loro supremazia economica data dal monopolio dello sfruttamento dell'energia solare, si spartiscono il globo, costringendo i Paesi poveri e non allineati a un periodo di lunghe guerre, sia questo per mantenere la propria indipendenza o sia, più comunemente, per procurarsi il proprio sostentamento ai danni di altri popoli, vista la difficoltà a sopravvivere nel mercato comune ricercato dalle tre Federazioni che impoverisce le piccole realtà. Nell'anno 2307, l'assetto geopolitico sarà spinto a forza verso grossi cambiamenti quando entrano in scena i Celestial Being, una società segreta che, utilizzando quattro modelli Gundam, potentissimi mecha militari enormemente superiori a qualsiasi macchina da guerra mai conosciuta dalla civiltà terrestre, dichiara guerra all'intero globo per riuscire a sedare i conflitti, costringendo tutti a una storica alleanza contro la minaccia comune...

Ogni volta che si tenta di stabilire come giudicare un film riassuntivo, adottando dei criteri quanto più univoci e coerenti per valutare il risultato di un OVA/lungometraggio/Special TV a caso, ecco che esce un nuovo esponente della categoria che rovescia tutte le convinzioni accumulate fino a quel momento, rendendo sempre più difficile decidere come commentare questi prodotti, le cui finalità sembrano cambiare da studio d'animazione a studio. La funzione di queste opere è dunque permettere ai neofiti di godersi la storia di una lunga serie TV guardandone una dignitosa o eccellente versione condensata? Se sì, perché spesso e volentieri queste versioni sono mediocri, funestate da rimontaggi frenetici che rendono inesistenti le caratterizzazioni dei personaggi e il pathos della storia? Se no e quindi sono rivolti a chi già conosce la trama, perché questi dovrebbe perdere tempo a riguardare ciò che conosce già? Solo per scene di animazione inedita? E  se queste sono insignificanti o addirittura non ci sono? E se esce qualcosa di assurdo come la Special Edition di Mobile Suit Gundam 00 (2007), che non sa minimamente quale delle due strade imbroccare e tenta un assurdo esperimento per compiacere tutti scontentando (ovviamente) entrambe le categorie?

I tre OVA escono tra il 2009 e il 2010, a fare da ponte tra la conclusa serie e l'annunciato lungometraggio A Wakening of the Trailblazer che chiude la storia. Adibito a regista del rimontaggio è lo stesso Seiji Mizushima, e i tre video, come ai tempi delle Special Edition di Mobile Suit Gundam SEED (2002) e Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004), sintetizzano la storia con modifiche e aggiunte varie. Se la loro funzione era di rinfrescare la memoria al grosso pubblico (quello generico che si sarebbe poi riversato nelle sale cinematografiche, non certo chi si era acquistato Gundam 00 in DVD) sui fatti principali della serie, perché farlo nell'elitario mercato a pagamento dell'home video? È difficile proprio capire il senso e il target di quest'operazione, e da questi dubbi sorge la difficoltà a giudicare l'operazione.

Ai  neofiti, la visione di questo progetto è da sconsigliare severamente. Chi si ricorda la fretta caotica, indiavolata e incomprensibile del pessimo Earth Light (2002), primo lungometraggio riassuntivo della serie TV ∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999)? In quel film, tonnellate di avvenimenti erano sunti con velocità disumana nella mezz'ora iniziale di girato, di fatto annullando qualsiasi interesse nel racconto (freddo e privo di emozioni) e nei personaggi (figure di cartapesta). Il primo OVA di Gundam 00, Celestial Being, che riassume interamente la prima stagione, è così: fulmineo in ogni cosa, passa con disinvoltura da una sequenza all'altra di volata. Appaiono i Gundam Meister, distruggono eserciti, conoscono gli svariari rivali piloti in brevi schermaglie di meno di un minuto, portano le prime conseguenze politiche e sociali nel globo... La cosa avviene da una scena all'altra saltando nel mezzo tronconi di fatti, spiegazioni e character development, e spesso e volentieri qualche momento particolarmente importante è troncato sanguinosamente passando a un altro. Appaiono e scompaiono i milioni di personaggi del cast che si limitano a una apparizione fugace, la sottotrama di Kinue Crossroad e della sua inchiesta giornalistica è impietosamente tagliata (nonostante in compenso nel secondo OVA vi sia pure riferimento alla sua figura), la figura fondamentale di Aeolia Schenberg è appena accennata e poi data per conosciuta: non c'è insomma un attimo di respiro, si continua fino alla fine e con velocità inumana e opinabili scelte registiche (le due ending originali usate come sottofondo in alcune sequenze incompatibili con quel sound) a presentare una carrellata di fatti che spiegano (senza raccontare, quella è un'altra cosa) cosa succede, cosa vogliono fare e cosa infine riescono a fare i Celestial Being. Buona quantomeno l'idea di usare in questo sunto della prima parte anche gli accattivanti pezzi musicali realizzati da Kenji Kawai per la seconda, ma Celestial Being rimane inguardabile per chi cerca un'alternativa alla serie TV, anche perché nel prologo ambientato nel regno di Azadistan (lo stesso con cui si apre la serie) rivela assurdamente, uccidendo ogni senso di mistero, chi è il pilota/messia di quel Gundam che tanto sconvolgerà la mente del piccolo bambino soldato Setsuna, facendolo diventare quello che diventerà. Chi invece già conosce la serie forse riuscirà ad apprezzare meglio l'OVA, visto che adempie al suo compito di ricordare bene i fatti principali rappresentando un valido bignami in tal senso: rimane la perplessità sul perché al tempo questa categoria di persone avrebbe dovuto spendere soldi in questo mediocre memo invece che procurarsi, a quel punto, i DVD della serie. Insignificanti le aggiunte inedite, che si limitano a qualche dialogo riscritto e a qualche scenetta girata con delle variazioni, ma niente di significativo per cui valga la pena strapparsi i capelli, e il discorso riguarda sia Celestial Being che i due titoli successivi.


Questi ultimi invece, End of World e Return of the World, dedicati alla seconda stagione, sono addirittura contraddittori paragonati al primo OVA: non solo per la durata (perché due DVD per la seconda serie e solo uno per la prima?), ma anche perché ne tradiscono lo spirito. Celestial Being sembrava quasi fare apposta a viaggiare alla velocità della luce per evitare qualsiasi approfondimento narrativo, quasi avesse la missione di far capire la trama nella sua interezza focalizzandosi sui dialoghi e le scene-chiave a discapito di tutto il resto; gli OVA 2 e 3 mantengono l'elevata velocità di racconto (spessore dei personaggi e della narrazione ancora una volta non pervenuti, stacchi brutali come se piovesse) ma preferiscono disperdersi nelle sottotrame amorose inutili e nelle lungaggini inopportune nel vano tentativo di sembrare più "completi", rendendosi così futili sia agli spettatori occasionali che a chi cercava, appunto, un Gundam 00 for dummies "efficace" come il precedente. Si riesce comunque, vedendoli, a rimembrare bene la trama, ma è palese che in questo modo l'intera operazione risulta incoerente e nel complesso riuscita male, fino alla fine incapace di decidere cosa mirare a essere. Mediocrità pura.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam 00 (2007-2008; TV)

SEQUEL

lunedì 25 aprile 2016

Recensione: Macross Dynamite 7

MACROSS DYNAMITE 7
Titolo originale: Macross Dynamite 7
Regia: Tetsuro Amino
Soggetto: Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Takeshi Ito
Mechanical Design: Shoji Kawamori
Musiche: Shiro Sagisu, Yoko Kanno
Studio: Production Reed
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 29 min. circa)
Anni di uscita: 1997 - 1998


Con un coraggio tanto incosciente da essere quasi invidiabile, fino al 1998 Shoji Kawamori e Bandai continuano imperterriti a tenere vivo il marchio Macross rilasciando sempre più prodotti, animati e non, legati all'ultima incarnazione televisiva del periodo, quell'inguardabile Macross 7 (1994) già in origine indegno di esistere coi suoi oltre 50 episodi super low-budget, le milioni di lungaggini e un  protagonista tra i più atipici e odiosi di ogni tempo. Nel 1997 escono dunque i 4 OVA che compongono Macross Dynamite 7 (1997),  il seguito ufficiale della serie, ambientato un anno dopo la guerra tra il gigantesco vascello stellare Macross 7 e l'armata aliena di Geppernich, ma la storia non cambia, anzi, rimane fondamentalmente identica in tutto e per tutto e nelle solite cose, tanto da potersi definire quasi un remake spirituale del precedente The Galaxy's Calling Me!. Avremo di nuovo Basara che finisce su un ennesimo pianeta dove, come al solito, è conosciutissimo per i suoi concerti dal comprimario extraterrestre di turno, come sempre partecipa all'evento portante del posto (in questo caso, la caccia alle balene dello spazio) e come sempre farà la sua parte con le canzoni rock, perché con esse può penetrare l'animo umano ed entrare, come un Newtype di Gundam, in risonanza con qualsiasi razza, comprendendola e portando la pace e l'ordine come un messia, anche se preso in mezzo a due eserciti che si fanno la guerra (la polizia del posto che deve difendere i cetacei e i bracconieri a loro interessati).

In soldoni, ancora una volta, sempre le stesse, identiche cose: vagiti animalisti e new age modaioli sulla bellezza universale della natura e della musica che non conosce barriere razziali; battaglie spaziali tra Valkyrie irrilevanti per la trama; Basara che con la solita faccia monoespressiva canta e suona la chitarra in ogni situazione, sia che gli stia parlando qualcuno, sia che venga sfiorato da proiettili vaganti, sia che si trovi un'arma da fuoco puntata in faccia, incrollabile col suo orgoglioso pacifismo; stacchi musicali sui concerti dei Fire Bomber, orfani del frontman; ovvi riflettori sulla solita Mylena Jenius che non capisce se il suo cuore le dica di cercare Basara o accettare il fidanzamento con Gamlin (si saprà finalmente cosa sceglie? Mah...), e due belle ragazze aliene che in un modo o nell'altro gironzolano attorno al protagonista. C'è anche qualche eco di Moby Dick in un personaggio interessato a uccidere una balena in particolare, ma è un'allusione messa lì più per fare intellettuale che per reali esigenze narrative. That's all folks, è sempre la solita minestra che non cambierà di un'unghia il giudizio di chi legge: se si ha amato (esiste davvero qualcuno che possa arrivare a tanto?) Macross 7, si amerà anche questo, sennò si continuerà a odiare ogni sua versione perché la pappardella è sempre ripresentata in modo identico e senza alcuna fantasia. Un'altra beffa? La visione è da accompagnare alla lettura del manga Macross Dynamite 7 - Mylene Beat scritto e disegnato in contemporanea da Mizuho Takayama, sennò non si saprà come viene risolta una scena-chiave della puntata 2 (il tentativo di stupro lesbo di un certo personaggio femminile).


Almeno, vale la pena citare come tecnicamente l'opera sia, se non una gioia per gli occhi, quantomeno un buonissimo lavoro che ancora una volta fa dimenticare lo scandalo televisivo: Dynamite 7 è animato più che bene (addirittura molto nelle schermaglie spaziali tra robot) e risaltano in modo impeccabile i bei disegni di Haruhiko Mikimoto, sempre più sgargianti grazie alle vivacissime colorazioni, alle realistiche ombreggiature e al medio livello di dettaglio. Sono molto ispirati e ben disegnati anche i fondali, soprattutto il pianeta alieno Zola  con le sue case simil-trulli che ricordano a tratti alcune delle meraviglie grafiche Ghibli. Infine, finalmente avremo modo di ascoltare canzoni nuove e non i soliti 2/3 brani riciclati mille volte. Tuttavia, una storia vuota, inutile e mediocre rimane vuota, inutile e mediocre, inutile negarlo, e come tutto il materiale legato a Macross 7 non posso che sconsigliarne caldamente la visione a tutti, fan della saga e non.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Macross 7 (1994-1995; TV)

SEQUEL
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)

lunedì 18 aprile 2016

Recensione: Mobile Suit Gundam - Iron-Blooded Orphans

MOBILE SUIT GUNDAM: IRON-BLOODED ORPHANS
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam - Tekketsu no Orphans
Regia: Tatsuyuki Nagai
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Mari Okada
Character Design: Yu Ito (originale), Michinori Chiba
Mechanical Design: Ippei Gyobu, Kanetake Ebikawa, Kenji Teraoka, Naohiro Washio, Tamotsu Shinohara
Musiche: Masaru Yokoyama
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2015 - 2016


Sono passati tre secoli dalla Guerra Della Calamità tra la  Federazione Terrestre e le colonie spaziali che ha portato la Terra sul baratro della distruzione. In questo arco di tempo, quello che rimane dei federali è riuscito a ricostruire l'ordine costituito al prezzo, però, della forza bruta, impersonificata dall'esercito Gjallarhorn, che mantiene l'ordine con le armi accrescendo la tirannia del Parlamento, costringendo i popoli a povertà, corruzione e disuguaglianza. Non fa eccezione il pianeta Marte, terraformato nel frattempo. Nell'anno 323 Post Crisi, però, le cose cambieranno: la principessa marziana Kudelia Aina Bernstein si fa portavoce del sogno di indipendenza del pianeta rosso, e comincia un lungo viaggio diplomatico verso la Terra con al seguito un gruppo di giovanissimi militari orfani, poveri e di bassissima estrazione sociale e per questo trattati come scarti, che si sono ribellati ai loro superiori creando la milizia mercenaria dei Tekkadan. Gjallarhorn, però, non può permettere a Kudelia di diventare un simbolo di ribellione, e le proverà tutte per ucciderla durante il tragitto...

È stata una mossa interessante, da parte di Sunrise, quella di affidare il nuovo Universo Alternativo gundamico del 2015, Mobile Suit Gundam - Iron-Blooded Orphans, a due autori molto amati nell'ambiente anime ma che non avevano mai lavorato insieme in un robotico: Tatsuyuki Nagai e Mari Okada, rispettivamente regista e sceneggiatrice di grandi successi romantici/strappalacrime del livello di Toradora! (2008) e Ano Hana: Ancora non conosciamo il nome del fiore che abbiamo visto quel giorno (2011), nell'interminabile epopea del Mobile Suit bianco riescono, dopo un bel po' di tempo, finalmente a realizzare un Gundam convincente, che ha le sue pecche, anche notevoli, ma che finalmente riesce a non far pentire del tempo speso per la visione, grazie a un approccio di racconto che svecchia i soliti stereotipi che un po' tutti ormai detestiamo. Il "Rovesciamento dei cliché" sarà anche una scelta facilotta in verità, il cui solo merito è il non essere venuta in mente a stuoli di sceneggiatori precedentemente assoldati da Bandai e che bene evidenzia il fatto che la solfa narrativa,  in un modo o nell'altro, non è troppo diversa dal solito (con questa trama che mischia dentro influenze da Zone of the Enders e relativa serie TV per il setting marziano, Gurren Lagann nell'idea del gruppo/famiglia in lotta contro la forza militare che governa il mondo e nel rapporto tra il protagonista e il suo aniki carismatico a capo del Tekkadan, senza contare le molte solite situazioni viste in milioni di Gundam), ma, che dire, finalmente un po' di freschezza! Finalmente qualcosa che riesce ogni tanto a sorprendere!

Che personaggioni, Mikazuki Augus e Kudelia Aina Bernstein! Lui è un Gundam Pilot atipicissimo, lontano anni siderali dalla concezione ipocrita e modaiola dell'eroe pacifista che non vuole fare del male a nessuno ma che guida una potentissima macchina di morte: Mika è un guerriero nato, privo di pietà, guida con inusuale ferocia un Gundam (l'ASW-G-08 Gundam Barbatos, macchina risalente all'antica Guerra Della Calamità) equipaggiato con una sorta di enorme maglio; in pochi sopravvivono alle battaglie con lui e il ragazzo non ha alcun remore neppure a uccidere a sangue freddo i nemici disarmati (facendo incazzare il BPO, il MOIGE giapponese, riguardo all'episodio 31). È però anche ben lontano dal modello del bel tenebroso figo e cinico che pensa solo alla sua missione, archetipo amatissimo dalle ragazzine e ben rappresentato in passato da un Heero Yui o un Setsuna F. Seiei: il nostro eroe è un vero e proprio nanetto tozzo e di brutto aspetto; gelido e cinico in battaglia, sì, ma che in privato sa rivelare sfumature caratteriali impensate, dimostrandosi all'occorrenza estremamente affettuoso, amichevole e maturo e che cresce di puntata in puntata (senza mai diventare buonista, specifichiamolo subito), distaccandosi sempre più dal "fratellone" Itsuki Orga di cui è inizialmente una semplice emanazione combattiva. La principessa marziana Kudelia, d'altro canto, se inizialmente può sembrare un clone di una odiosa Relena Peacecraft o di una Marina Ismail (o di una qualsiasi amante della pace gundamica che preferirebbe la distruzione del mondo piuttosto che uccidere in battaglia un solo soldato), inizia quasi subito a prendere le distanze dai suoi ridicoli predecessori, maturando anch'essa moltissimo da episodio a episodio e diventando sempre più pragmatica, realista e verosimile nella sua battaglia per l'indipendenza di Marte. La storia d'amore, ovvia, che sboccia tra i due pure è gestita benissimo, abbandonando il solito platonismo laccato per essere più fisica e realistica (il finale dell'episodio 13, da applausi). Questi due eccellenti personaggi, a mio modo di vedere, sono il più grande punto di forza della serie, il suo maggiore vanto, perché in un modo o nell'altro tutto ruota attorno a loro. Si potrà rinfacciarmi, certo, che la forza di un Gundam non può basarsi solo su alcuni dei protagonisti principali, ma francamente penso che oggi l'unico modo di raccontare delle convincenti serie gundamiche, costrette per forza di cose a essere "sempre la stessa solfa" (figuriamoci se Bandai o Sunrise avranno mai il coraggio di proporre qualcosa di davvero diverso dal solito), sia quello di porre al centro del racconto almeno uno o più attori veramente ben riusciti a cui affezionarsi, e in questo la Okada c'è riuscita benissimo.


Non che i punti di forza di Iron-Blooded Orphans si riducano solo a questo: dopo tanto tempo, ritroviamo un Gundam fortemente story-driven, in cui i combattimenti e le battaglie, molto ben realizzati in un tripudio di ottime animazioni e disegni meccanici dettagliatissimi, non avvengono in ogni puntata, ma può accadere che arrivino dopo anche 3-4 episodi di fila di soli dialoghi, avvenimenti o approfondimenti del cast che mandano avanti la storia. Abbiamo altri personaggi-archetipo visti moltissime volte, pessimi sulla carta (McGillis Fareed, Gaelio Bauduin, Carta Issue, Ein Dalton), però non buttati a casaccio "perché ci devono essere" come spesso accade (magari senza idee sul come gestirli, ce lo ricordiamo Mr. Bushido di Mobile Suit Gundam 00?), ma miracolosamente creati con uno scopo definito fin dall'inizio: alcuni di loro avranno uno sviluppo inusuale e sorprendente, specialmente il classico emulo mascherato di Char Aznable, le cui macchinazioni genereranno delle belle sorprese nelle parti finali. Finalmente, poi, sono rinnegati i combattimenti infiniti tra piloti rivali, quelli in cui ogni loro battaglia termina con un nulla di fatto, visto la già citata volontà di Mikazuki di impegnarsi sempre a eliminare qualsiasi minaccia incontri in modo definitivo per impedire che possa dargli problemi più avanti (in pochi saranno in grado di sopravvivere a più di una battaglia con lui). Ancora, troveremo in Iron-Blooded Orphans un comprimario particolarmente originale e geniale, il mafioso Naze Turbine, personaggio con un profilo mai visto prima da nessuna parte vista una sua specifica particolarità (che ovviamente non posso rivelare in sede di commento), un contesto tecnologico inedito privo di raggi laser e in cui i combattimenti spaziali avvengono spesso all'arma bianca con asce, spadoni, polvere da sparo e forza bruta dei mecha, e per concludere non si possono non apprezzare i toni cupi e adulti della narrazione adeguatamente simboleggiati dal Tekkadan, composto per la maggiore da bambini soldato orfani in guerra contro il mondo degli adulti che ha distrutto le loro vite, usandoli come bestie da macello nel regime marziano di disuguaglianza e povertà, che solo nel campo di battaglia, rischiando la vita, avvertono quel calore familiare e quel senso di comunità che è stato loro negato dalle ingiustizie dell'infanzia. Ancora più tragico il fatto che per guidare i Mobile Suit di questa serie i ragazzi siano costretti a usare  il sistema neurale Alaya-Vijnana, che li mette in sintonia col mezzo al punto tale che ogni ferita del robot si ripercuote anche sul loro corpo, portando talvolta a esiti sanguinosi facilmente intuibili. Gli elementi interessanti, insomma, non mancano, e il soggetto generale di questa prima stagione (la serie è inizialmente fissata a soli 25 episodi, salvo conoscere, come spesso accade, l'annuncio ufficiale di una seconda parte2 viste le soddisfacenti vendite di DVD/BD3 ed evidentemente di Gunpla nonostante i bassi ascolti del 2.25%4) si rivela nel complesso una buona storia che crea ottime premesse per il suo prosieguo, per quanto debba necessariamente pagare dazio ed essere ridimensionata da svariati problemi che le impediscono di essere un qualcosa di più.

Il vero punto debole della produzione, nonostante gli indubbi pregi, è di essere qualitativamente molto altalenante, oscillando continuamente tra noia ed entusiasmo, tra episodi avvincenti inframmezzati ad altri, molti, poco coinvolgenti. La cosa davvero assurda? Le (rare) puntate tutta azione rientrano spesso, stavolta, nell'insieme delle migliori (!). Iron-Blooded Orphans abbonda di intermezzi slice of life, anche di più episodi, per caratterizzare i numerosi elementi del Tekkadan e mostrare la loro crescita a "famiglia". Alla fine, però, di personaggi veramente riusciti e che bucano lo schermo ci sono solo loro, Mikazuki e Kudelia: gli altri ragazzi e lo stesso Orga fino alla fine rimangono freddi e distaccati, spesso protagonisti di sfortune varie e drammoni così banali e visti miliardi di volte da ispirare totale indifferenza. Purtroppo, troppo tempo è speso in questi approfondimenti che lasciano il tempo che trovano, e la cosa non riguarda solo gli orfani dal sangue di ferro ma anche i vari cattivi di Gjallarhorn, che a parte parlare di fredde strategie militari non trovano mai il focus che ci vorrebbe per indagarne la personalità e ispirare quell'empatia necessaria al corto circuito evocata dai grandi colpi di scena che si vedranno, come anticipavo, nelle fasi finali. Sintetizzando: anche se la storia, dal punto di vista del semplice soggetto, è indubbiamente una bella storia, alla fine quasi tutto il cast, salvo i due protagonisti principali, risulta fino alla fine deludente, e la cosa impedisce di vivere la vicenda in modo emotivo come ricercato da regista e sceneggiatrice. Peggio ancora le varie morti che colpiscono il Tekkedan, tutte così rigorosamente prevedibili da non lasciare mai il segno. La Okada, bravissima nei suoi lavori più famosi a portare lo spettatore a innamorarsi dei suoi numerosi attori, stavolta fallisce proprio su Gundam, scrivendo così 25 episodi che brillano solo quando focalizzati sui due eroi.


Anche tecnicamente la serie è discontinua: dettagliato il mecha design e pure reso in modo minuzioso, ma discutibile e altalenante quello dei personaggi, che non solo trovano un tratto che ricorda quello sproporzionato e infantile di Mobile Suit Gundam AGE (2011), ma soffrono anche di una resa spesso non all'altezza, approssimativa e poco curata nei campi lunghi. Anche le animazioni cadono nello stesso problema, trovando risultati eccelsi nelle battaglie e modesti nelle parentesi calme o dialogate. Poche e ripetitive le tracce musicali interessanti, brutte le opening e splendide le ending (soprattutto la prima, la malinconica Orphans no Namida): sembra che in questo lavoro per ogni cosa buona si trovi un corrispettivo negativo.

Alla fine, la visione lascia soddisfatti ma anche un po' interdetti per lo spreco di potenziale: le premesse per il seguito sono buone e l'ultima manciata episodi, nella sua enfasi epica/drammatica, è così riuscita da chiudere nel miglior modo la prima parte della storia, ma bisognerà vedere se nella seconda stagione si cercherà in qualche modo di porre rimedio ai grossi difetti della prima, rendendo avvincente per davvero un'avventura che, per buona parte della sua durata, onestamente, stenta a decollare. La situazione è insomma davvero simile a quella che chiudeva la prima serie di Gundam 00: vedremo se anche stavolta si potrà migliorare tutto nel secondo atto. Per adesso, accontentiamoci.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans Second Season (2016-2017; TV)


FONTI
1 Sito internet, Anime News Network, http://www.animenewsnetwork.com/interest/2015-11-09/scene-in-gundam-iron-blooded-orphans-causes-viewer-complaints/.95182#XAFCoV2VBywQDLel.01
2 Come sopra, alla pagina web http://www.animenewsnetwork.com/news/2016-03-27/gundam-iron-blooded-orphans-anime-to-return-this-fall/.100342
3 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
4 Sito internet, http://echo.2ch.net/test/read.cgi/shar/1459949920/45

lunedì 11 aprile 2016

Recensione: Aim for the Ace! Final Stage (Jenny, Jenny)

AIM FOR THE ACE! FINAL STAGE
Titolo originale: Ace wo nerae! Final Stage
Regia: Osamu Dezaki, Akio Sugino
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Sumika Yamamoto)
Sceneggiatura: Masami Mori, Rika Kido
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Hiroaki Serizawa
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie OVA di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di uscita: 1989 - 1990


Non è particolarmente sorprendente, a dispetto dei notevoli predecessori, l'atto finale dell'Aim for the Ace! (1973) animato: non tanto per la sua qualità intrinseca, invero più che dignitosa, quanto per come, abituati al lavoro svolto in precedenza dai registi Osamu Dezaki e Akio Sugino, che rileggevano il fumetto cult della Sumiko Yamamoto in modo davvero molto personale, ci si stupisce di come i due, col coraggio che hanno di addirittura abbandonare qualsiasi aderenza al copione originale per sviluppare la serie conclusiva, pur con questa libertà finiscono col tirare fuori degli sviluppi e delle trovate davvero tanto banali, difficilmente pronosticabili guardando agli script maturi ed esistenzialisti dei prequel.

Il manga, pur con i suoi grossi limiti (un cast troppo enorme da gestire e composto da un mucchio di personalità trascurabili, la velocità fulminea e spesso superficiale di narrazione), si faceva ben apprezzare per l'azzeccata scelta di trasformare l'opera in una sorta di slice of life, evitando super-tornei spettacolari e match all'ultimo sangue a favore di un approccio molto sociale e pragmatico nel tratteggiare la vita dell'eroina Hiromi Oka, più interessata a crescere e a contribuire all'affermazione sociale del tennis giapponese che a seguire una carriera personale carica di grandi duelli e rivalità agonistiche come ci si sarebbe aspettati da un qualsiasi spokon. Insomma, avevamo una storia sportiva dagli intenti quasi didattici, tanto che si apprezzavano enormemente idee innovative come quella di mostrare come i grandi amici di Hiromi del liceo Nishi, Madama Butterfly, Takayuki Todo e Yu Ozaki, al posto di darsi al professionismo diventando amici/rivali, sceglievano invece una rilassante carriera da allenatori, per istruire col loro talento nuove generazioni di bravi atleti che potessero un giorno riportare agli antichi fasti lo sport nella madrepatria. Dezaki e Sugino preferiscono invece rileggere fino all'ultimo la storia con la loro sensibilità e anche se quest'arco narrativo, inventato da loro da cima a fondo rinnegando gli ultimi cinque volumi del fumetto, resta più che godibile e ben realizzato, segue però binari sportivi ortodossi davvero abusati, portando a un risultato non solo meno interessante e coraggioso, ma anche "bugiardo" nello snaturare la filosofia originale.

Se con le serie precedenti veniva offerto un perfetto compromesso fra sport, dramma e crescita personale della ragazza, rifiutando in toto quasi tutte le numerose sottotrame amorose cartacee, in Final Stage a questo proposito viene riportata in auge quella principale, rimasta fino a quel momento confinata sullo sfondo, dandole per giunta uno spazio davvero eccessivo: ben 6/7 episodi (su 12 totali) dedicati al coronamento della storia tra Hiromi e Todo, mai così protagonista, smielata e fuori luogo in rapporto all'austerità precedente. Il suo grosso difetto è l'adagiarsi su su linee teatrali, melodrammatiche e rosa difficilmente compatibili con quanto raccontato fino a quel momento: il precedente impianto sobrio e realistico adottato per raccontare i turbamenti amorosi dei due (sul fatto che tenevano a freno i loro istinti per favorire la loro maturazione atletica e non "bruciare" sul nascere il loro talento) è brutalmente rinnegato, perso dietro classiche elucubrazioni mentali adolescenziali e forti cucchiaiate di zucchero degne di una telenovela. Deludente è anche la decisione di disconoscere lo spirito di dedizione degli assi del Nishi verso l'affermazione del tennis in Giappone scegliendo di fare da allenatori, in questo caso indirizzando le loro forze verso la pretesa di diventare professionisti (un vero e proprio tradimento!). Stucchevole, infine, il classico torneo sportivo finale in cui convogliare per l'ennesima volta le rivalità e le ambizioni delle tre fuoriclasse del tennis femminile, Hiromi, Madama Butterfly e Ranko Midorikawa, questa Queen's Cup '90 affrontata di volata negli ultimi tre episodi senza molta convinzione, con match abbastanza piatti e prevedibili. Tutte queste considerazioni, tuttavia, sono altamente soggettive e valgono solo sui debiti dell'anime con il manga, appiattito e snaturato nella sua interezza dalla svolta inedita e incapace di superarlo nel finale proprio quando lo aveva surclassato in tutto il resto. Concretamente, invece, Final Stage si fa guardare rappresentando una buona conclusione all'adattamento animato di Aim for the Ace!, perfetto per gran parte della sua durata e sottotono giusto nelle parti conclusive.


Tecnicamente per l'opera valgono un po' le stesse considerazioni del prequel: si riconosce la mano di Dezaki in split screen e illustrazioni particolareggiate (presenti in numero di molto maggiore rispetto a quanto visto nel precedente Aim for the Ace! 2 del 1988) usate per esprimere sentimenti, forza e velocità, ma il budget continua a non essere degno di un esponente del formato home video e i disegni di Sugino, per quanto carichi di particolari, sono sempre troppo adulti e diversi da quelli "acqua e sapone" della storica serie del 1973. Ci si abitua, ma tecnicamente l'opera poteva usufruire di più coerenza e soldi. Le musiche, infine, sono riciclate senza fantasia da Aim for the Ace! 2. In definitiva: visione obbligatoria per chiudere la storia, ma finale già visto e sentito troppo spesso, parzialmente deludente viste le premesse tutt'altro che banali della saga. Ci si aspettava una zampata da leone anche in chiusura e invece è scelta la strada più semplice e innocua.

Nota: purtroppo, essendo irreperibile qualunque edizione ufficiale dell'opera con almeno dei sottotitoli fedeli ai dialoghi originali giapponesi, l'unico modo per godersi Aim for the Ace! Final Stage consiste nell'adattamento italiano a cura di Mediaset, comprensivo di un'agghiacciante sigla d'apertura cantata da Cristina D'Avena (con uno dei peggiori testi mai scritti da Alessandra Valeri Manera, spropositatamente ridicolo) e che accorpa questa serie con la precedente, Aim for the Ace! 2. Se, tutto sommato, le voci italiane dei personaggi non stonano e i dialoghi sembrano almeno apparentemente filare, gli immancabili nomi inventati e i numerosi tagli a sequenze dialogiche anche lunghe rendono la visione abbastanza ostica. In mancanza di meglio...

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Aim for the Ace! (1973-1974; TV)
Aim for the Ace! 2 (1988; serie OVA)

martedì 5 aprile 2016

Recensione: Gundam Evolve../ 15 "Newtype Chalia Bull"

GUNDAM EVOLVE../ 15 "NEWTYPE CHALIA BULL"
Titolo originale: Gundam Evolve../ 15 "Newtype Chalia Bull"
Regia: Kei Momose
Character Design: Harusame Tsubaki
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 15 min. circa)
Anno di uscita: 2006


Il personaggio di Chalia Bull, pseudo-Newtype al soldo del Principato di Zeon durante la Guerra Di Un Anno, appare e scompare nell'episodio 39 del primissimo Mobile Suit Gundam (1979), quando il generale è incaricato dal supremo comandante Gihren Zabi di difendere la patria dall'imminente attacco federale, sfruttando i suoi poteri mentali per pilotare il potente prototipo MAN-08 Elmeth contro la White Base. Fa, insomma, la parte di un ordinario boss da battere (o forse l'epiteto di carne da cannone si adatta meglio, vista la sua importanza molto relativa), tanto che, dopo il combattimento spaziale contro l'RX-78-2 Gundam di Amuro Ray, non si sentirà più parlare di lui e addirittura la sua esistenza è del tutto rimossa nella trilogia cinematografica riassuntiva della serie. Toccata e fuga dunque, ma il quindicesimo e conclusivo episodio di Gundam Evolve, inedito e uscito come extra nel DVD Alpha nel 2007 (la data di produzione è 2006), che ha pure lo stesso identico titolo di quella puntata storica (Chalia Bull, il Newtype), lo rivede tornare in quello che è un vero e proprio remake delle parti salienti della prima apparizione, tutto rifatto in in Computer Grafica e che gode del più alto minutaggio della terza ondata di OVA del progetto Gundam Evolve (praticamente 15 minuti).

Squallida operazione commerciale senza nulla da dire o volontà di ridare dignità al personaggio rendendolo addirittura star totale? Non c'è dubbio, la risposta giusta è purtroppo la prima, e dico questo perché la cosa è del tutto palese, in questo quarto d'ora di combattimenti caotici in cui vediamo da lontano il Gundam sfrecciare ininterrottamente e ossessivamente da una parte all'altra dello schermo evitando i milioni di laser sparati dall'Elmeth, il tutto sopra un anonimo sfondo nero che oscura tutto, semplificando la visione a puntini bianchi e raggi che sfrecciano o attraversano lo spazio. A frammentare queste sequenze infinite, vedremo ogni tanto Amuro nel suo abitacolo che inizia a concentrarsi per sfruttare i suoi poteri Newtype per rintracciare l'unità di Chalia Bull, e poi ancora raggi, raggi e raggi, fino alla fine del combattimento, quasi sempre all'interno di una schermata fissa e statica (regia, quindi, come se non ci fosse). Se il risultato era questo, valeva davvero la pena spendere tempo e soldi (pochi in verità, alla fine non c'è molto da disegnare, l'azione è sempre inquadrata da lontano e senza bisogno di chissà che particolari da disegnare o riprodurre) per realizzare questa robetta?  La "caratterizzazione" del protagonista Chalia, poi, è affidata a due rapidi flashback che rileggono anch'essi il suo incontro con Char e Lalah in CG, con pochi e spenti dialoghi che non danno personalità a nessuno dei tre. Ci troviamo quindi di fronte a un ennesimo Evolve insignificante (l'ultimo fortunatamente, di una serie che si è in definitiva protratta troppo a lungo per quello che aveva da dire!) e soprattutto a un rifacimento tra i più inutili che possa capitare di vedere, che neanche reinterpreta l'originale ma proprio lo copia tale e quale senza nessuna fantasia.

Voto: 5 su 10

RIFERIMENTO
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)

Recensione: Gundam Evolve../ 13 RMS-108 Marasai

GUNDAM EVOLVE../ 13 RMS-108 MARASAI
Titolo originale: Gundam Evolve../ 13 RMS-108 Marasai
Regia: Yoshitomo Yonetani
Soggetto & sceneggiatura: Hideaki Kondo
Character Design: Kyuta Sakai
Mechanical Design: Hajime Katoki
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 7 min. circa)
Anno di uscita: 2005


Come il precedente Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias, anche RMS-108 Marasai proprio non sa cosa inventarsi per giustificare la celebrazione dei due modelli (gli High Grade Universal Century "Marasai" e "Gundam MK-II + Flying Armor") che ha bisogno di pubblicizzare. Non può dunque che presentare nuovamente una storia che in verità è una nonstoria, ossia una premessa che non è sviluppata in alcun modo e non porta da nessuna parte, come se allo spettatore fosse dato di assistere a uno scorcio di vita qualsiasi di un qualunque personaggio senza poterne vedere le conseguenze. Chiaramente, si capisce la difficoltà di realizzare in meno di 10 minuti una trama sensata attorno a un modellino, ma se i risultati continuano a essere così modesti, frutto di un lavoro più da compitino per casa che da reale occasione di dire qualcosa, penso che sarebbe stato più doveroso fermarsi con gli Evolve piuttosto che andare avanti così a lungo perdendo tutto l'entusiasmo iniziale. Nello specifico, l'episodio 13 (uscita maggio 2005, come gli altri proiettato negli Hobby Store Fronts1) è addirittura il terzo ambientato durante i fatti di Mobile Suit Z Gundam (1985), l'ultimo di quella serie, ed è perfino guardabile e interessante finché dura, ossia finchè non ci rende conto cioè che si sostiene sul vuoto narrativo.

Ha luogo durante l'attacco dell'A.E.U.G. su larga scala a Jaburo, ossia quando le forze ribelli spaziali invadono il quartier generale della Federazione Terrestre, ignare che la fortezza, quasi del tutto abbandonata, è in procinto di saltare in aria per effetto di bombe nucleari lì piazzate come trappola dai Titans. Curiosamente, però, in questa side-story rivivremo l'attacco dal punto di vista di un Titan, tale Jonathan, alla guida di un RMS-108 Marasai, che ha il suo da fare nel combattere contro centinaia di mezzi nemici. Durante la discesa nell'atmosfera terrestre, riceverà un messaggio di suo padre, ricco industriale, che lo avvisa della trappola del suo stesso esercito, in modo da dargli una possibilità di fuggire. Mentre continuerà a scendere, Jonathan penserà quindi al come ha reciso i legami familiari tempo prima, e poi... E poi basta, il finale non darà senso a niente di quello che ci è stato mostrato.

Ottima e dettagliata la realizzazione in cel shading, sufficientemente spettacolare la battaglia tra il Marasai di Jonathan e i mezzi dell'A.E.U.G., gustosa la trovata di riallacciarsi a tal punto alla bellissima serie TV da mostrare sullo sfondo dei combattimenti anche le unità di Quattro/Char, Kamille e Jerid, e, ammettiamolo, il personaggio di Jonathan non è affatto male per quel poco che è stato caratterizzato dal flashback sulla sua famiglia (in questo contesto plaudo insomma all'idea di almeno provare a umanizzare anche i Titans, cattivi a tutto tondo in Z Gundam), ma è inutile sottolineare i pochi aspetti positivi di un altro episodio che non ha nulla da dire e non aggiunge niente di rilevante alla saga.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999-2000; TV)
∀ Gundam I: Earth Light (2002; film)
∀ Gundam II: Moonlight Butterfly (2002; film)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)


FONTI
1 Sito web, Universal Century Italia, http://www.universalcentury.it/opere/anime/evolve/evolve_episodi

Recensione: Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias

GUNDAM EVOLVE../ 12 RMS-099 RICK DIAS
Titolo originale: Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias
Regia: Shigehito Kawada
Soggetto & sceneggiatura: Hideaki Kondo
Character Design: Yoshikazu Yasuhiko
Mechanical Design: Mamoru Nagano
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 9 min. circa)
Anno di uscita: 2005


L'episodio 12 di Gundam Evolve, proiettato nei negozi di modellismo a partire dal marzo 20051 e che sponsorizza i modelli Master Grade del Rick Dias, dello Hyaku-Shiki e dell'HCM Pro Rick Dias, decisamente appartiene a quell'insieme di puntate insignificanti della serie, quelle che oltre a essere basate su un soggetto esilissimo peccano anche di una regia e di una realizzazione per niente interessanti e che non meritano il tempo speso per la visione (anche se, in questo caso, di appena 9 minuti).

Ambientato durante i fatti di Mobile Suit Z Gundam (1985), RMS-099 Rick Dias è essenzialmente un rifacimento del secondo mediocre Evolve, RX-178 Gundam Mk-II (2001), limitandosi come lui a raccontare di una simulazione di combattimento avvenuta nello spazio, con stavolta la Cometa Rossa al posto di Kamille Bidan. Alla guida di un rosso Rick Dias, Char annienta facilmente tutti i suoi nemici, ma andrà incontro a una beffa clamorosa nel venire sconfitto da uno scherzo dei programmatori, il suo vecchio MS-06S Zaku II Commander Type rosso utilizzato durante la Guerra Di Un Anno, inserito a tradimento nel database. Qualche tempo dopo, Char, collaudando l'MSN-00100 Hyaku Shiki, sarà pronto ad affrontare in battaglia simulata un altro grande rivale: Amuro Ray, a bordo del primo RX-78-2 Gundam...

La cel shading sarà anche buona e il personaggio di Char Aznable è sempre carismatico, ma non penso sia facile esaltarsi con una storiella che alla fine non si può neanche definire tale: l'episodio è solo un insieme scoordinato di scene che non c'azzeccano nulla l'una con l'altra e che, manco a dirlo, non hanno neppure un senso o un ruolo nella trama. Vedremo l'eroe zeoniano combattere in quelle battaglie fittizie, e nel mezzo un interludio (un flashback?) che lo ritrae in una serata alcolica, in un elegante locale, dove sorseggia del vino a incontra prima una donna ubriaca che dice di riconoscerlo, e poi un mitomane che si vanta di essere lui l'asso del Principato. Calde tinte rosse, sensuali giochi di sguardi e lenti dialoghi vorrebbero evocare atmosfere adulte, introspettive e raffinate, ma invece il tutto è buttato lì senza convinzione così, per far figo, giusto per dare ai fan l'ennesimo fanservice visivo ed estetico su uno degli antagonisti più amati di sempre, e il tutto, nel complesso, assume tanto le dimensioni di una avventura nata senza un soggetto vero e proprio, giusto perché "si doveva fare" (per pubblicizzare quei tre modelli). No, non siamo noi che non ci capiamo nulla e non è neanche RMS-099 Rick Dias a essere mal raccontato: non ha alcun senso e basta.

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Gundam Evolve../ 13 RMS-108 Marasai (2005; OVA)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999-2000; TV)
∀ Gundam I: Earth Light (2002; film)
∀ Gundam II: Moonlight Butterfly (2002; film)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)


FONTI
1 Sito web, Universal Century Italia, http://www.universalcentury.it/opere/anime/evolve/evolve_episodi

lunedì 4 aprile 2016

Recensione: Gundam Evolve../ 11 RB-79 Ball

GUNDAM EVOLVE../ 11 RB-79 BALL
Titolo originale: Gundam Evolve../ 11 RB-79 Ball
Regia: Kei Momose
Soggetto & sceneggiatura: Hideaki Kondo
Character Design: Icco Sasai
Mechanical Design: Kunio Okawara (originale), Hajime Katoki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 8 min. circa)
Anno di uscita: 2005


Nel gennaio 2007, Bandai rilascia un terzo DVD, Alpha, che raccoglie gli ultimi episodi della miniserie Gundam Evolve, quelli usciti nei negozi di modellismo nel 2005. I cortometraggi celebrativi gundamici, abbinati a Gunpla o proiettati negli Hobby Store Fronts, hanno avuto un successo superiore alle aspettative, e a riprova di questo troviamo nel disco addirittura due puntate, la 11 (qui presa in esame) e la 15, completamente inedite, risalenti a quell'anno ma mai rilasciate da nessuna parte, a testimoniare che addirittura c'era stato un eccesso di produzione. Interessante notare anche che, esclusa la 14 (dedicata al gigantesco ma infantile mondo dei Gundam Super Deformed, per cui mi asterrò dal commentarla), tutte le storie rientrano, al contrario di quanto accadeva nel precedente DVD Omega (2006), nel classico universo dell'Era Spaziale, quasi a simboleggiare, per l'ennesima volta, la "sconfitta" di tutti gli Universi Alternativi rispetto alla timeline gundamica per definizione, quella che continua in ogni tempo a vendere tonnellate di Model Kit rispetto ai vani tentativi di Bandai di creare un adeguato corrispettivo moderno per i nuovi otaku.

La puntata 11, basata sul Gunpla Master Grade "Mobile Pod Ball Vers.Ka", ha il primato di essere a oggi l'unico Gundam animato compreso nell'intervallo temporale immaginario tra la fine della Guerra Di Un Anno (anno 0080) e l'instaurazione del governo terrestre fascista dei Titans (0083). I suoi avvenimenti avvengono infatti nove giorni dopo la battaglia di A Bao A Qu, e vedono un piccolo gruppo di Ball federali penetrare nei resti dell'asteroide, per esplorarlo alla ricerca di chissà quali preziosi perduti tra le macerie. Peccato che sia rimasto qualcosa o qualcuno lì dentro, che inizia ad abbattere i tre soldati. Starà al protagonista Hiden scoprire cosa sta succedendo.

Anche se la storia è come se non esistesse, e anche se l'anonimissimo Hiden, coerentemente col suo nome/nomignolo, non ha la minima caratterizzazione e si limita a proferire due esclamazioni nell'arco dei 5 minuti di durata dell'OVA (gli altri 3 sono dedicati ai titoli di coda), e anche se addirittura manca qualsiasi colonna sonora diversa dalla rumoristica di spari e distruzioni, l'avventura trova la sua dignità nelle atmosfere horror, date dall'esplorazione, da parte dell'eroe, dei claustrofobici, oscuri cunicoli della fortezza mentre si aspetta un attacco in qualsiasi istante, da qualsiasi angolazione, terrorizzato e sudando freddo. Chiaramente non ci si può aspettare altro in una durata così minimale, ma quel poco che c'è di suggestivo basta a rendere piacevole la visione, e la Computer Grafica, una volta tanto, è discretamente ben fatta.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)

SEQUEL
Mobile Suit Z Gundam (1985-1986; TV)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)

lunedì 28 marzo 2016

Recensione: Aim for the Ace! 2 (Jenny, Jenny)

AIM FOR THE ACE! 2
Titolo originale: Ace wo nerae! 2
Regia: Osamu Dezaki, Akio Sugino
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Sumika Yamamoto)
Sceneggiatura: Makiko Mikami, Megumi Hiyoshi
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Hiroaki Serizawa
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie OVA di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1988


La carriera sportiva di Hiromi Oka e degli assi del tennis del liceo Nishi è alle stelle: dopo qualche anno di grandi vittorie e duri sacrifici, gli amici sono riusciti nell'impresa di far fiorire in Giappone un enorme interesse per la disciplina, che si spera donerà nuova linfa al futuro dello sport. In tutto questo tempo la nostra eroina, coerentemente con i suoi propositi, ha speso la sua giovinezza allenandosi durissimamente e rinunciando a qualunque svago, stringendo un rapporto speciale con il suo allenatore Jin Munakata piuttosto che con il ragazzo che ama, Takayuki Todo. Proprio per questo motivo sarà atroce per lei accettare la morte per leucemia del suo adorato coach, che avviene di punto in bianco proprio quando lei, ignara di tutto, vola verso l'America per un ritiro...

Gli affezionati cultori della vecchia, bella e sfortunata serie televisiva Aim for the Ace!, iniziata nell'ottobre 1973 e chiusasi frettolosamente per scarsi ascolti appena cinque mesi dopo, hanno dovuto aspettare quasi quindici anni per sapere come sarebbero proseguite le avventure tennistiche e private di Hiromi Oka in TV. In questo tempo, l'opera è stata riabilitata dal pubblico, ma, invece di permettere ai suoi artefici principali, il regista Osamu Dezaki e il chara designer/direttore dell'animazione Akio Sugino, di poterla far proseguire con un seguito che portasse avanti la trasposizione del fumetto di Sumika Yamamoto, la riscoperta tardiva della serie ha invece aperto le porte, nel 1978, a un secondo adattamento animato (inedito in Italia) che ripartiva da zero, seguendo più fedelmente la storia del manga. L'anno seguente, Dezaki e Sugino riescono finalmente a riprendere le redini della saga, ma stavolta hanno a disposizione giusto un lungometraggio cinematografico e, ovviamente, viene percorsa la strada della storia celebrativa che, manco a dirlo, è bellissima ma racconta da zero la stessa vicenda per la terza volta. Bisogna dunque attendere un altro decennio e la nascita del mondo OVA per sapere finalmente dove sarebbe andata a parare la coppia di autori, ora in grado di concludere il discorso grazie al pubblico delle videocassette: i due hanno modo di farlo tra il 1988 e il 1990, con due serie home video, co-dirette insieme e con le animazioni di Tokyo Movie Shinsha (solo produttrice, nei capitoli degli anni '70), di rispettivamente 13 e 12 episodi, che, riallacciandosi al primo Aim for the Ace! animato e ignorando bellamente il secondo, danno seguito a quella versione tipicamente dezakiana della storia, più "basata su" che "adattata", che rifiuta quasi tutte le sottotrame amorose del manga e dà molta più enfasi a sport e profondità psicologica.

Aim for the Ace! 2 segue i volumi 10-13 del manga, saltando gli avvenimenti del troncone 4-9 per presentare gli eroi cresciuti, già ben formati e dalla grande esperienza, omettendo il loro lungo allenamento nel ritiro in Australia, patria del tennis. Per questo motivo, per collegarsi meglio alla serie TV del 1973, i loro rivali più importanti incontrati in quell'esperienza sono qui introdotti per la prima volta, in modalità e luoghi diversi. A parte il cambio di aspetto fisico di Yu Ozaki (reso, diversamente dal cartone animato e come nel film del 1979, fedele all'aspetto fisico del fumetto), il passaggio dalla vecchia serie TV agli OVA non è particolarmente traumatico: Dezaki e Sugino saggiamente rifiutano, come quattordici anni prima, la forte coralità della Yamamoto, focalizzando l'attenzione principalmente su Hiromi e sui personaggi più importanti che le ruotano intorno, tagliando via i numerosissimi comprimari/rivali il cui contributo - principalmente rosa - alla trama è ininfluente. In questo modo, improntando nuovamente il racconto sulla crescita della ragazza, i registi fanno brillare meglio che mai il focus principale della storia, quella tragica, straziante morte del coach Munakata che porterà, come spesso succede nelle storie sportive dalle forti connotazioni mature, l'eroina a un periodo di grandi difficoltà interiori che metteranno a rischio il suo futuro agonistico.

Effettivamente, di sportivo Aim for the Ace! 2 (1988) ha poco, giusto i primi due episodi e gli ultimi: la parte centrale è interamente dedicata al triste avvenimento, resa nel modo più commovente possibile grazie, ancora una volta, a un sublime realismo nell'analisi comportamentale dei personaggi e nell'introspezione. Questo grosso segmento di storia splende intensamente, scavando intensi ritratti delle personalità coinvolte nel lutto e rendendo prossimo alla perfezione psicologica il toccante, nuovo rapporto che si instaura fra Hiromi e il bonzo Daigo Katsura, destinato, come nel fumetto, a onorare la memoria dell'amico Munakata portando avanti il suo sogno di rendere una campionessa Hiromi. Spiace notare come l'adattamento di Dezaki eviti alcuni flashback di una certa importanza che approfondivano meglio l'amicizia fra Daigo e Jin (facendo ulteriore luce sul sofferente passato di quest'ultimo, mi riferisco all'episodio del bambino disabile), ma vista la comunque grande resa della storia e della sua profondità, pronta a rendere avvincenti anche lunghe sessioni di filosofia zen sul significato della vita, è un peccato veniale e facilmente perdonabile: il percorso di distruzione e rinascita di Hiromi è davvero toccante (impossibile rimanerne indifferenti) e gestito con gran classe, trasforma quella che era un'ordinaria vicenda sportiva in una storia di formazione, matura e d'autore, che tiene incollati allo schermo facendo evolvere l'Aim for the Ace! cartaceo in un qualcosa di molto più serioso (e aggiungerei superiore), giustamente vincendo il premio come miglior OVA alla sesta edizione del Japan Animation Grand Prize1.


Se dal punto di vista narrativo Aim for the Ace! 2 si dimostra dunque ben degno degli antichi fasti, bisogna purtroppo ammettere che arretra nella confezione. Nonostante il mercato home video, la serie non può vantare infatti i grossi budget spesso riversati in questo formato: pur non viaggiando certamente sulla povertà tecnica del capostipite, deve comunque registrare match in cui, fin troppo spesso, invenzioni visive già viste milioni di volte (anche svogliate a livello estetico) e inquadrature banali comunicano sentimenti ben diversi dalla strepitosa regia del 1973 (gli stessi split-screen, marchio del regista, sembrano essere spariti del tutto). Come animazioni si viaggia tecnicamente sulla qualità di una media serie televisiva e questo, certo, non significa un disastro, ma è comunque un peccato non aver stanziato qualche yen in più per il prosieguo ufficiale di una così bella serie televisiva-  unica consolazione è l'incontro finale che chiude la puntata 13, visivamente straordinario per merito di una bella fotografia e dei migliori fondali-cartolina visti fino a quel momento. I disegni di Akio Sugino, d'altro canto, estremamente molto più adulti negli anni '80, stonano in questo seguito in quanto davvero troppo diversi dall'originale, specialmente se si tiene conto che nella sua finzione Aim for the Ace! 2 si colloca temporalmente giusto un paio di anni dopo i fatti televisivi (e in tutto questo "tempo" gli abbigliamenti per magia abbracciano la moda degli Eighties e Madama Butterfly perde il suo look "acqua e sapone" per trovare labbra carnosissime e volgari). Molto meglio le musiche, forti di una opening orecchiabile e di tracce sonore molto grintose. Forse peggiorata registicamente, l'opera tuttavia ha dalla sua il gran carico di emozioni che è pronta a dispensare, e sono forti e sentite, in grado di entusiasmare non solo i fan di Aim for the Ace!, ma anche e soprattutto di chiunque voglia di seguire una storia drammatica molto riuscita dalle tinte sportive. Visione caldamente consigliata.

Nota: purtroppo, essendo irreperibile qualunque edizione ufficiale dell'opera con almeno dei sottotitoli fedeli ai dialoghi originali giapponesi, l'unico modo per godersi Aim for the Ace! 2 consiste nell'adattamento italiano a cura di Mediaset, comprensivo di un'agghiacciante sigla d'apertura cantata da Cristina D'Avena (con uno dei peggiori testi mai scritti da Alessandra Valeri Manera, spropositatamente ridicolo, e questo è scandaloso viste le atmosfere tragiche della storia) e che accorpa questa serie con la successiva, Final Stage (1989). Se, tutto sommato, le voci italiane dei personaggi non stonano e i dialoghi sembrano almeno apparentemente filare, gli immancabili nomi inventati e i numerosi tagli a sequenze dialogiche anche lunghe (ma non solo, pensiamo a quelle legate alle sofferenze fisiche di Hiromi nel suo periodo di "purificazione spirituale" nel tempio buddista) rendono la visione abbastanza ostica. In mancanza di meglio e vista la bellezza della storia, però, ci si può solo rassegnare a soffrire.

Voto: 8,5 su 10

PREQUEL
Aim for the Ace! (1973-1974; TV)

SEQUEL
Aim for the Ace! Final Stage (1989-1990; serie OVA)


FONTI
1 Wikipedia giapponese del Japan Animation Grand Prize contenente le liste con tutte le premiazioni

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