lunedì 20 ottobre 2014

Recensione: Space Dandy Season 2

SPACE DANDY SEASON 2
Titolo originale: Space Dandy Season 2
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Kimiko Ueno (ep.1-7-10), Keiko Nobumoto (ep.2-6-9), Masaaki Yuasa (ep.3), Hayashi Mori (ep.4), Kiyotaka Oshiyama (ep.5), Shinichiro Watanabe (ep.8-13),  Toh Enjoe (ep.11), Dai Sato (ep.12)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di HorribleSubs


Eroe pieno di sé, pessimo pilota, orgoglioso maschilista e spinto da un discutibile senso dell’umorismo, Dandy è il prototipo del tamarro senza freni, troppo stupido per capire dove sbaglia ma incredibile trascinatore e dotato di un carisma straripante. Per quanto la sci-fi in cui viene calato non sia soltanto un bonario frullare di colori e deformità aliene che ci si potrebbe attendere da un prodotto comico, bensì un lussurioso scenario ricco di inventiva e trovate visive, la concezione demenziale idealizza il buon Dandy in pilastro assoluto, tutto gira attorno alle sue scelte idiote confermandolo come un catalizzatore di simpatici disastri, spesso talmente vasti da comportare la morte sua e dei due soci con cui viaggia da un pianeta all’altro in cerca di razze ancora sconosciute.

Space Dandy ricomincia laddove era finito, Shinichiro Watanabe ripropone la stessa, inarrestabile colata di avventure strampalate e autoconclusive dal ritmo martellante, e se è confermata la mancanza di una qualche trama orizzontale è palpabile invece il tentativo di cambiamento, un minimo differenziarsi da una soluzione narrativa che era comunque vincente e di grande impatto ma che, quando ci sono di mezzo grandi nomi come Dai Sato, Keiko Nobumoto e Masaaki Yuasa, non è mai abbastanza. Difficile comprendere cosa i vari sceneggiatori abbiano realmente progettato, se si tratti di necessario alleggerimento, di voglia di qualcos’altro o se di semplice difficoltà nella gestione del materiale, rimane tuttavia una pellicola di dispiacere nel percepire il mutamento come una sperimentazione sì molto libera e visionaria, ma che spesso si limita a uno strato visivo che annulla la bontà narrativa della serie precedente.

A contraddistinguere Space Dandy dalle altre tamarrate spaziali che lo hanno preceduto, a partire dall’adorabile Cowboy Bebop e dal fondamentale Space Adventure Cobra, c’era un non comune spessore narrativo che esplodeva tanto negli episodi più dementi quanto, e soprattutto, nei momenti di maggior riflessione e intimismo, donando alla serie una marcia psicologica e per certi versi anche drammatica che nessun altro prodotto simile poteva vantare. Space Dandy Season 2 non modifica certo la sua forza espressiva (episodi sregolati e imbottiti di idee come quello iniziale, dove Dandy si confronta con i suoi sé di altri universi, si riconfermano brillanti e magnetici), ma è proprio laddove l’originale si scostava un po’ mostrando una personalità superiore, che gli sceneggiatori ridefiniscono lo script per caricare eccessivamente un cannone visivo che, purtroppo, pare invece sparare a salve. Con continue modifiche nello stile grafico, spesso più grossolano, a volte più lavorato e dipinto, e una regia che si alterna tra desolazioni esistenziali colme di silenzi a fratture tachicardiche e inflessioni da videoclip, le puntate meditative del passato sono sostituite adesso da furie visive di grande effetto ma di poca sostanza, tanto che anche nei momenti musicali la Season 2 perde quella sua caratteristica predominante, marchio di fabbrica che da sempre inquadra lo stile di Watanabe. Tra una pochezza di idee sconfortante (il fiume spaziale che si ripresenta concettualmente in più puntate, replicandosi sbadatamente), una triste mancanza di umorismo e di intelligenza citazionista (il terribile episodio sulla dance music), la Season 2 precipita in una parentesi centrale anestetica, dove tutto soffoca nel tentativo di aggrapparsi a nuove soluzioni, purtroppo poco interessanti.


Ciò non toglie meravigliosi alti a una serie che sembrava immune ai bassi, e infatti botte come il vagabondaggio forsennato tra universi alternativi o la mitragliata rock di quando Dandy mette su una band assieme al comandante dell’esercito imperiale, o ancora la raffinata esposizione dialogica nella puntata processuale, l’inevitabile omaggio al 2d videoludico o il mindfuck epocale sulle dimensioni parallele, per non parlare dello straordinario epilogo, in grado di tirare i fili dei concetti e delle tematiche trattate con una logica inarrivabile, lasciano soddisfatti – seppur non del tutto sazi.

Non era forse giusto chiedere di più, è comprensibile come il pensiero dietro a questa seconda serie fosse motivato da risultati incredibili già raggiunti, il trio delle meraviglie ha mescolato il dramma e la filosofia in un’opera demenziale ed era lecito si orientassero verso altro. Ciò che ne esce è purtroppo qualcosa di mediocre che forse funziona solo per il carisma incontenibile di un personaggio e un’ambientazione resi memorabili nella prima stagione, ma a questo punto, dato l’interrogativo con cui si chiude il circo, concedetemi almeno di sperare in un futuro ritorno di Dandy.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
Space Dandy (2014; tv)

lunedì 13 ottobre 2014

Recensione: Heidi

HEIDI
Titolo originale: Shoujo no Alps Heidi
Regia: Isao Takahata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Johanna Spyri)
Sceneggiatura: Hisao Okawa, Mamoru Sasaki, Yoshiaki Yoshida
Character Design: Toyoo Ashida, Yoichi Kotabe
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Zuiyo
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di trasmissione: 1974
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Silver Zero Subs


Nelle Alpi svizzere di fine '800 assistiamo alle travagliate avventure della piccola Heidi, orfana di genitori e trattata come un oggetto dall'insensibile zia Dete, che non esita ad affidarla al proprio padre, burbero pastore/eremita, per liberarsi di lei e andare a lavorare a Francoforte. A contatto con la natura, con l'amichetto Peter, con le pecore e gli splendidi paesaggi naturali, la piccola scopre una gioia di vivere che prima non aveva, cambiando anche il carattere del nonno che inizia a volerle bene, ad affezionarsi a lei e ad aprirsi con gli altri. Peccato che arriverà presto il giorno in cui la zia riapparirà di punto in bianco e porterà con sé Heidi a Francoforte, per sfruttarla dandola in adozione alla ricchissima famiglia Sesemann che cerca un'amica per la giovane, malaticcia figlia Clara...

Nonostante le inevitabili maledicenze italiane, da parte di un certo pubblico, sulla serie animata "bambinesca" per definizione, dovuta principalmente agli infantili disegni e le rosse gote ìdella giovanissima protagonista (anche se la cosa fa comunque sorridere, considerando che qualsiasi opera televisiva animata del periodo sempre a quel pubblico era rivolta, che si chiamasse DevilMan, Kyashan, Yamato, Gundam o Ideon), Heidi la bambina delle Alpi ha perso ben poco della sua capacità di emozionare e commuovere, ben spiegando il perché dei suoi schiaccianti indici di ascolto dell'epoca (26,9% medio1), durante la trasmissione giapponese, e la consapevolezza unanime, in madrepatria come all'estero, che si trattasse di un capolavoro2. Nonostante lo si legga spesso in giro, la serie non appartiene propriamente  al "genere" meisaku inaugurato ufficialmente da Nippon Animation con Il cane delle fiandre (Il fedele Patrash, in Italia) nel 1975, anche se è indubbio che rappresenta uno dei più autorevoli e noto antesignano delle trasposizioni giapponesi di romanzi europei. Non stupisce, infatti, che quella Nippon Animation che legherà il suo nome al Sekai meisaku gejiko, come si leggerà più avanti, nasca proprio dalle ceneri della Zuiyo Eizo che ha animato le avventure della bambina delle Alpi.

La storia di Heidi, basata sull'omonimo, celebre romanzo per piccoli di Johanna Spyri scritto nel 1880, è abbastanza nota e non necessita di spiegazioni (ma per lo stesso motivo è inutile fare rivelazioni importanti a chi non lo conosce, vista la sua estrema semplicità): dramma storico dalle finalità educative, che celebra uno stile di vita umile, sano e spontaneo, comunitario e armonioso con la natura, distante dalla rigida etichetta e severità della vita benestante delle grandi città, almeno per quello che riguarda l'ordine sociale del periodo di stesura del testo. Sono temi fedelmente riproposti e filtrati, nella versione animata, dalla sensibilità orientale, ed estremamente approfonditi dal pensiero di quell'intellettuale, "maledetto" (per Hols) regista Isao Takahata, emigrato insieme all'inseparabile amico-collega Hayao Miyazaki (qui nelle vesti di addetto al layout) dalla A Production di Tokyo Movie Shinsha che, con Heidi, realizza un titolo di alta qualità, riversandovi dentro la sua poetica sulla vita e sull'amore per le piccole cose che si esprimono in un'opera ben riconoscibile e personale, che solo lui - conoscendo quello che realizzerà poi - potrebbe aver girato.


Difficile non affezionarsi a tutti i personaggi, mirabilmente caratterizzati da modi di parlare, agire e pensare. Le loro personalità sono date dalla cura del regista nel dare colore attraverso piccoli dettagli: le urla gioiose di Heidi, le risate del nonno e il caratteristico soprannome "generale" con cui chiama Peter, la fame di quest'ultimo e i suoi sorrisi entusiasti, il pacifico e sonnolento cane di San Bernardo Josef che sta sempre a sbadigliare, il perenne buon umore del maggiordomo Sebastian, l'angelica gentilezza di Clara e di suo padre... Si vuole bene al cast proprio perché è umano, è genuino, matura e si evolve, e ha sapore di familiarità perché ricorda persone vere e rievoca fedelmente le atmosfere, i vestiari, gli odori e i sapori dell'epoca; è come tornare indietro nel tempo e incontrare i propri bisnonni. Non è un caso che, pur essendo creato palesemente per i  bambini, Heidi è tra gli anime degli anni '70 in assoluto meglio invecchiati, capace oggi di farsi amare in uguale modo da grandi e piccoli, a felice testimonianza di una qualità narrativa e di ritratti umani che resistono ostinatamente al cambio di tempo, mode ed età. Il futuro fondatore di Studio Ghibli proprio con Heidi fa conoscere per la prima volta al grande pubblico il suo immenso talento, quello di scrivere storie "sulla vita" dove le relazioni umane, i dialoghi e gli stili di pensiero, che bene esprimono età o classe sociale, assumono un realismo straordinario, al punto che, viste le tematiche e la morale finale comuni, non è proprio difficile inquadrare Heidi come un vero e proprio prototipo dell'acclamato capolavoro filmico Only Yesterday che il regista realizzerà nel 1991.

A occuparsi del resto, ci pensa una confezione tecnica sbalorditiva, tra le più impressionanti del suo decennio: animazioni fluide e fondali magnificenti, dettagliatissimi e pittorici di paesaggi montani, alberi, colline e città, fatti risaltare da uno splendido gusto per la fotografia, testimoniano l'immenso budget stanziato per l'opera, dalla collaborazione tra la neonata Zuiyo Eizo e la tedesca Tauros Film; budget che, addirittura, nonostante il successo della serie e la cessione dei diritti all'estero, sarà così alto da mandare in bancarotta lo stesso studio, che si scinderà quindi in Zuiyo (titolare dei diritti di Heidi e quello che ne erediterà i debiti) e, come detto, la Nippon Animation, nel quale confluirà buona parte dello staff3 pronto a dirigere, visto il successo, altre trasposizioni di romanzi europei. Azzeccatissimo anche l'accompagnamento musicale, con una brillante, gioiosa opening che richiama gli elementi del folklore germanofono alpino, tracce musicali su quel tenore (e con quegli strumenti: armoniche, fisarmoniche, etc) e insert song giapponesi particolarmente commoventi.

Capolavoro dunque? No, purtroppo no, pur rappresentando comunque una visione consigliata e non avara di momenti commoventi, Heidi soffre di una grande lentezza: diviso principalmente in quattro archi narrativi, trova in ciascuno di esso sempre troppi, troppi episodi per quello che vuole dire, come se volesse protrarre all'infinito ogni momento della vita della piccola protagonista (o meglio, far durare il più possibile gli ascolti, anche se viene da domandarsene il perché visti gli enormi costi di produzione). Anche se la qualità di scrittura e l'affezione ai personaggi non vengono mai meno, così come i vari momenti emotivi, viene davvero facile pensare, vista l'imbarazzante linearità della vicenda, che si poteva raccontare tutto con gli stessi esiti ma con venti puntate (forse anche di più) in meno. Ultimo neo, ravvisabile con occhi adulti, è l'ahimè inevitabile, ingenuo entusiasmo con cui Takahata carica idee fin troppo manichee sulla vita di montagna comunitaria lontana dalle grandi città, idealizzandola come un Eden in Terra dove tutti sono felici, si aiutano, preferiscono barattare invece di comprare, e conducono una vita sanissima. Largo quindi alla totale soppressione degli elementi meno solari di questo stile di vita, come la macellazione crudele di animali (Heidi ama ogni singola bestia che le sta intorno, ma non la vediamo mai osservarne morire uno), le povere diete alimentari, i pettegolezzi crudeli o lo scherno dei coetanei di Heidi nei suoi riguardi, lei che è una povera montanara che vive col vecchio burbero emarginato dalla comunità (qualcosa viene suggerito, ma è poca cosa). Heidi pecca insomma di un ottimismo fin troppo sognante, ma, considerando che forse questo deriva dal romanzo, e che comunque il target rimane quello dei bambini, gli si possono perdonare queste cose e apprezzare l'ottimo lavoro psicologico sul cast, e, in generale, lodare i buoni propositi e la commovente storia. Bella visione.


In Italia Heidi trova un successo enorme nel pubblico generalista, che gli garantisce repliche televisive infinite e fantastica popolarità, seppur venga stigmatzzato dai fan di generi più "cool" (robotico, supereroistico, etc) per il look, come già detto, molto infantile. Anche se il doppiaggio italiano della Rai, per l'epoca, è sicuramente ben fatto e non snatura affatto la storia, duole segnalare il cambio o italianizzazione di alcuni nomi (il più noto è il cane Josef che diventa Nebbia) e la totale rimozione delle belle insert song che accompagnano i momenti più emotivi. Vista l'assenza di una edizione in dvd che corregga questi nei, consiglio la visione col fansub in inglese. In Giappone, il successo della serie si esprime anni dopo in una pellicola riassuntiva omonima. In Italia, invece, l'intera opera è stata rimontata arbitrariamente in tre film (Heidi a scuola, Heidi va in città, Heidi torna tra i monti), anch'essi proiettati al cinema.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
Heidi (1979; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.116
2 Come sopra
3 Come sopra

lunedì 6 ottobre 2014

Recensione: Kyashan il ragazzo androide

KYASHAN IL RAGAZZO ANDROIDE
Titolo originale: Shinzo Ningen Casshern
Regia: Hiroshi Sasagawa
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team (Hiroshi Sasagawa, Yoshitaka Amano)
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai, Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Koki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 35 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit
 

In un futuro abbastanza vicino, per ovviare al problema dell'inquinamento terrestre, il geniale professore Azuma decide di sviluppare rivoluzionarie tecnologie ecosostenibili, da perfezionarsi con la creazione di automi senzienti che possano aiutare l'uomo nel lavoro, eliminando l'uso di benzina e altre sostanze nocive per l'ambiente. Purtroppo le sue buone intenzioni gli si ritorcono contro, quando un fulmine manderà in corto circuito il primo dei suoi robot, il modello BK, che, sviluppata un'autocoscienza malvagia, con la sua forza erculea si ribella al creatore e all'umanità, divenendone il più terribile nemico. Fondata l'armata Andro, enorme esercito meccanico, l'androide, ora rinominatosi Briking Boss, dà inizio a una devastante guerra di conquista per fare sua la Terra ed estinguere la razza umana, per rimpiazzarla coi robot. Piegato dai sensi di colpa, Azuma può solo esaudire la richiesta di suo figlio Tatsuya, che desidera essere trasformato a sua volta in un cyborg dotato delle più potenti armi rivoluzionarie, Casshern, per contrastare l'invincibile esercito di Briking. Alleati di Tatsuya/Casshern sono il suo vecchio cane Lucky, morto e resuscitato nel robotico Flender, e la sua amica d'infanzia Luna, dotata di una pistola speciale che distrugge i soli robot...

Tra le tante serie animate iconiche ideate dallo studio Tatsunoko Production, un posto speciale nel cuore non può non venire riservato a Casshern il ragazzo androide, primo episodio della famosa "trilogia di supereroi" (gli altri due sono Hurricane Polimar e Tekkaman il cavaliere dello spazio) che è, con ogni probabilità, la saga più rappresentativa dello studio. Così, il 2 ottobre 1973, l'instancabile Tatsuo Yoshida sciocca il suo giovane pubblico creando una nuova serie supereroistica, tragica e dai temi maturi, ben lontana dal popolarissimo e ben più leggero Gatchaman, iniziato un anno prima e trasmesso in contemporanea. Lo scopo è sempre quello: fornire una risposta dagli occhi a mandorla ai supereroi americani; ma si decide, per riscattare una serie concepita al risparmio coi residui di budget del milionario fratellone1, di ovviare alla bassa qualità tecnica prediligendo una maggiore enfasi narrativa. Casshern nasce così come una storia estremamente drammatica e poco consolatoria, inevitabilmente disinteressata all'azione (per sopperire agli scarsi fondi), che vede il solitario cammino dell'eroe esprimersi in tragiche avventure autoconclusive, dove stringe amicizia o alleanza con comprimari presi in mezzo agli avvenimenti che saranno, ahiloro, destinati a morire quasi sempre nella battaglia conclusiva con l'armata Andro che chiude l'episodio.

Oltre al problema dell'inquinamento terrestre, toccato dall'incipit della storia e dall'idea che Casshern trovi le massime energie solo dopo un'adeguata ricarica di energia solare, la serie riscuote interesse nel suo esprimere una cupa sfiducia nel genere umano, incapace di ribellarsi adeguatamente alle forze di occupazione di Briking Boss. Casshern e Luna devono, pressoché in ogni nuova avventura, rassegnarsi a conoscere persone o città che vivono con egoismo e istinto la guerra, pensando a mantenere intatti i propri privilegi, ricorrendo a ogni bassezza per sopravvivere, cadendo con assoluta facilità nelle ridicole trappole del nemico, esprimendo i peggiori sentimenti verso il prossimo, etc. Il giovane eroe tragico, come Bem, Bero e Bera di Bem il mostro umano, rappresenta l'ideale giapponese del combattere per il trionfo della giustizia in modo disinteressato, al costo di non conoscere nessun ringraziamento, e anzi spesso invece odio e ostilità: anch'esso un robot, dagli altri umani apprende solo razzismo e diffidenza. Solo alla fine dell'avventura della settimana riuscirà a far comprendere le sue nobili intenzioni, anche se nella quasi totalità dei casi i pochi destinatari lo apprenderanno in punto di morte, uccisi dagli androidi, e non potranno riferirlo agli altri.


Nonostante un finale ottimista abbastanza fuori luogo con quanto visto precedentemente, è su atmosfere puramente depressive che viaggia per tutto il tempo la serie: quasi nessuna continuity a legare gli episodi (se non i primi e gli ultimi), sempre vicende isolate piene di morti e che terminano nel modo peggiore, dove lo staff Tatsunoko si prodiga a inventarsi sempre nuove armi e strategie micidiali con cui Briking Boss e i suoi uomini trovano modo di uccidere milioni di persone (impressionante l'idea di robot clown mandati in piazza a giocare coi bambini e contenenti un ordigno esplosivo che distrugge l'intera città). I temi adulti non mancano neanche nella raffigurazione dello stesso Briking Boss e dello Stato Maggiore di Andro, robot che, pur credendosi appartenenti a una razza eletta e migliore di qualsiasi altra, cadono nei peggiori vizi e nei peggiori modi di pensare degli stessi umani che disprezzano tanto, un'allegoria dell'ipocrisia del potere e dei totalitarismi ben richiamati, d'altro canto, dalle loro fattezze, plasmate su quelle di Benito Mussolini (Briking Boss) e dei gerarchi nazisti2, e da rituali (saluto romano) e simbologia (lo stemma del loro potere che palesemente richiama la svastica) allegati.

Da queste premesse, sono intuibili le sensazioni talvolta contrastanti che evoca la visione di Casshern a un pubblico moderno: gran carisma per il dramma, le riflessioni sociologiche e, perché no, per il fatto che, a sentire il regista Yuji Fusekawa3, la regia "vera" della serie andrebbe accreditata a lui e a un giovane Yoshiyuki Tomino (il regista "ufficiale", Hiroshi Sasagawa, si sarebbe limitato a dare l'approvazione e basta alle puntate già pronte, tutte filmate da loro), quest'ultimo autore, guarda caso, degli episodi più truci e ispirati in assoluto, ma si avverte la ripetitività di un canovaccio replicato per la quasi totalità di serie, con questi 30 e passa episodi (sarebbero stati oltre 50 se lo sponsor principale, Banso, non avesse chiuso i battenti portando a una chiusura anticipata4) sempre autoconclusivi e sempre stucchevolmente destinati a concludersi male, perché lo staff assoldato da Tatsunoko voleva differenziarsi il più possibile da Gatchaman che sentiva come un "rivale".

Oltre a questo, è ben lungo l'elenco di ingenuità: come dimenticare l'assurda "mamma" robotica di Kyashan, il costume ridicolo di lui, gli impossibili poteri di Flender (tra cui trasformarsi in enormi mezzi di trasporto nonostante la sua piccola stazza), le mille occasioni in cui l'eroe può uccidere Briking Boss che neanche prova a sfruttare, certe reazioni psicologiche tirate per i capelli messe lì giusto per poter giustificare l'ennesima morte drammatica... Fanno il resto i disegni: il mecha design preistorico di Kunio Okawara è buffo e per niente minaccioso, mentre il chara design di Yoshitaka Amano e Tatsuo Yoshida, come nel caso di Gatchaman e dei successivi titoli supereroistici Tatsunoko, può piacere come disgustare, con tutti i suoi richiami a fattezze caucasiche lontanissime dal tradizionale stile giapponese. Lo scarso budget, infine, rimane sempre tale, con colori che più mogi non si può, animazioni appena funzionali e "battaglie" date dal riciclo infinito delle stesse acrobazie e scene. Vista, tuttavia, la comunque ottima scrittura degli episodi che garantisce vicende drammatiche sempre ispirate e piene di idee per colpire sempre più a fondo, facendo dimenticare gli aspetti più infantili della produzione, il consiglio di chi scrive è di diluire la visione della serie un po' per volta, al ritmo di magari un episodio a settimana come nella trasmissione originale, per non rischiare un'overdose che comprometterebbe il comunque buonissimo giudizio dell'opera. Casshern il ragazzo androide ha un grande potere di suggestione e appeal, grazie all'eroe tragico, il mood straziante, le belle sigle e l'epica colonna sonora. Ha molti difetti che si fanno sentire, ma se in tutto questo tempo ha continuato a mantenere la sua popolarità, trovando vari rifacimenti nelle vesti di OVA, live-action e nuove serie televisive animate, un motivo pure ci sarà.


L'adattamento italiano storico di Casshern, a cura di Cooperativa Doppiatori, pur contenente qualche imprecisione qua e là, rimane comunque di buon livello. Le frasi sono abbastanza coerenti con le originali e, a riprova di questo, basta metterli a confronto con i sottotitoli maggiormente fedeli presenti nell'edizione dvd a cura di Dynit. Insomma, si tratta di una serie godibile doppiata nella nostra lingua. I nomi sono tutti quelli originali, al punto che addirittura fa sorridere come il titolo italiano, Kyashan il ragazzo androide, sia originato da un'errata trascrizione, più letterale possibile, della pronuncia giapponese di Casshern.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Intervista al regista Yuji Fusekawa del 2000, rimediabile come extra nel primo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
2 Confermato dallo sceneggiatore principale Jinzo Toriumi, in un'intervista del 2000 rimediabile come extra nel secondo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
3 Intervista al regista Yuji Fusekawa del 2000, rimediabile come extra nel primo dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"
4 Intervista allo sceneggiatore Takao Koyama del 2000, rimediabile come extra nel quarto dvd Dynit di "Kyashan il ragazzo androide"

lunedì 29 settembre 2014

Recensione: Aldnoah.Zero

ALDNOAH.ZERO
Titolo originale: Aldnoah.Zero
Regia: Ei Aoki
Soggetto: Gen Urobuchi
Sceneggiatura: Katsuhiko Takayama
Character Design: Masako Matsumoto
Mechanical Design: Kenji Teraoka, I-IV
 Musiche: Hiroyuki Sawano
Studio: A-1 Pictures, TROYCA
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


Il lavoro in ambito televisivo deve sottostare a determinate regole non dette ma che tutti sanno, è difficile sgarrare ed è molto più facile che, a osare troppo, corrisponda un rifiuto o una mancata comprensione che rovina qualsiasi buon proposito. Pur con un immaginario vastissimo e apparentemente senza limiti di sorta (impossibile non pensare allo sfruttamento erotico dell’immagine femminile), sempre di televisione si tratta, e censura e correttori indicano vie narrative più strette ma sicure da percorrere. Chiaro quindi che diventi sempre più faticoso incastrare storie nuove in dettami comunque rigorosi, appare infatti pesante e scettico il sudore di un autore nel tentare, se non una strada del tutto nuova, almeno un innesto di varianti per uscire dai tunnel pre-impostati. Gen Urobuchi ci prova da tempo, critica e pubblico lo apprezzano e ciò significa che sta facendo un buon lavoro anche se, ovviamente, allontanarsi da certi vincoli non gli è permesso e mamma tv è sempre lì a ricordargli che non può ancora dare vita al suo vero capolavoro. Tra la violenza scioccante di un Madoka Magica, le morti inusuali di Psycho Pass e la metafora sul mondo del lavoro di Gargantia, Urobuchi si destreggia bene con la penna e anche con lodevole coraggio inventivo, eppure continua a sfuggirgli l’occasione di un’opera matura e finemente strutturata secondo voleri e capacità che visibilmente bollono nelle sue sceneggiature ma che per il momento non sono esplose.

Anche Aldnoah.Zero (che si farà ricordare, assieme ad Argevollen, per uno dei titoli più strani e impronunciabili nella Storia, già bella fornita, del robotico) è il solito buono lavoro ma, allo stesso tempo, un’opera che non mostra tutte le sue potenzialità e si limita, al di là del suo prevedibile frazionamento in due stagioni, a fare un compitino e a rimangiarsi tutto il fuoco che poteva esprimere.


Per quanto si dedichi alla stesura del soggetto e alla scrittura dei soli primi tre episodi, lasciando il resto all’esperto Katsuhiko Takayama, la penna di Urobuchi è ben visibile in quello che la maggior parte dei suoi colleghi sceneggiatori non sa fare o sa fare male: il disegno dei personaggi e di uno scenario che, pur partendo da modelli di certo non nuovi, trasudano robustezza e attenzione, sono creati con intelligenza e, nonostante difettino in sorprese o invenzioni, possiedono quella solidità narrativa necessaria per sopravvivere nel mondo dell’animazione. Un protagonista come Inaho, freddo e calcolatore, al limite del genio, è il prototipo dell’eroe, si è visto in decine e decine di opere, eppure il suo parlare piano e la pacata risolutezza con cui guida i compagni lo distingue quanto basta. E lo stesso teorema è applicabile all’intero cast, dal nemico/amico Slaine al carattere forte e sincero della principessa Asseylum, ogni personaggio è una configurazione piacevole e avvincente di un cliché, a volte  riuscito altri meno: scelta perfetta, piace al pubblico perché ritrova i modelli che conosce, piace alla critica perché trova quel dettaglio e quel riguardo non disponibili altrove.

Mi piace pensare che, una volta costruito dei bei personaggi, il difficile sia fatto, e che muoverli in uno scenario diventi quasi automatico: l’intreccio di Aldnoah.Zero è infatti classico e, come buona parte dell’animazione robotica, pesca un po’ qua e un po’ là (in particolare dall’onnipresente e saccheggiatissimo Gundam), mettendo insieme una rivalità tra terrestri e coloni marziani che culmina in un attentato di questi ultimi ai danni della loro principessa, scesa sulla Terra per un’importante manifestazione. La guerra che ne consegue, in un panorama così affollato, non avrebbe niente da offrire, ma Urobuchi lavora ancora di dettagli, e il gioco funziona: non è l’originalità di una storia a colpire, ma come la si racconta, la narrazione è elemento fondamentale e il papà di Madoka sa cosa mostrare e cosa no, sa quando è il momento di far parlare i personaggi e quando servono le mazzate robotiche.

In una trama quindi già vista e prevedibile, dove comunque la moltitudine di caratteri opera felicemente forgiando una bella varietà psicologica (in un genere come il robotico dove tutto sembra già detto e sia impossibile, dopo un’ultima traccia di vita come Gurren Lagann, aggiungere qualcosa di ancora valido), Urobuchi opta di nuovo per compiacere pubblico e critica con un mecha design, a cura del bravo Kenji Taraoka (Code Geass, Ghost in the Shell S.A.C.), fresco e vario e che, pur nella sua infelice realizzazione in un 3D che pare ahimè ormai inevitabile, diventa vero e proprio traino della serie. I castelli orbitali del popolo nobiliare di Marte sono robot colossali e pachidermici, ognuno si distingue dall’altro per fattezze morbide, armi a disposizioni e meccaniche segrete: si va da un dispositivo che annulla, cancellandola, qualsiasi cosa tocchi l’armatura a una molteplicità di arti che combaciano in una serie di trasformazioni rapidissime e maestose, ed è talmente ampio e interessante l’esercito di Marte, pur non disponendo che di una mezza dozzina di robot, che anche la semplicità delle macchine usate dai fuggitivi terrestri (i Kataphrakt terrestri sono assimilabili ai TA di Gasaraki nella loro serialità e intercambiabilità), con un disegno scheletrico e molto rigido che può ricordare i primi Knighmareframe di Code Geass, è così fresca e funzionale da apparire perfetta in una battaglia come quella inscenata e ben diretta, con giusto dispiego di pause e accelerazioni, da Ei Aoki.


Il resto, come detto, non si discosta da certi prototipi ormai consolidati, Aldnoah.Zero non riserva grosse sorprese e, quando potrebbe sferrare qualche pugno ai reni (una certa uccisione, alcuni litigi tra i ragazzi, alcune decisioni nei vertici della nobiltà marziana), i paletti televisivi lo bacchettano negandogli l’azzardo e obbligandolo a binari ben più rodati. Piace comunque un protagonista che non è unico pilota dei Kataphrakt né tanto meno, per quanto audace e intelligente, esempio assoluto da seguire per via dell’inesperienza sul campo di battaglia. Sono solo dettagli, come dicevo più su, ma sono i dettagli a fare la differenza.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Aldnoah.Zero 2 (2015; tv)

lunedì 22 settembre 2014

Recensione: Wizard Barristers - Benmashi Cecil

WIZARD BARRISTERS - BENMASHI CECIL
Titolo originale: Wizard Barristers - Benmachi Cecil
Regia: Yasuomi Umetsu
Soggetto: Yasuomi Umetsu
Sceneggiatura: Yasuomi Umetsu, Michiko Ito
Character Design: Yasuomi Umetsu
Musiche: Kayo Konishi, Yukio Kondoo
Studio: ARMS
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di DeadFish


In un magico futuro dove la razza dei maghi coesiste con quella degli umani, il mondo è regolato da un codice penale creato apposta per punire gli abusi e l'uso improprio di poteri magici, resi illegali se non ai pochi individui dotati di autorizzazione speciale. In questo mondo vivono i benmashi, gli avvocati dei maghi, con l'ovvio compito di proteggere i loro clienti che hanno violato, per fini criminali o meno, tale codice. La protagonista di questa è storia è Cecil Sudo, la più giovane benmashi di ogni tempo, appena 15enne, che mette il cuore nel suo lavoro perché intende cercare prove per poter riaprire un processo di sei anni prima a cui è personalmente legata. Fra un caso e l'altro, dovrà anche difendersi da alcuni uomini misteriosi che intendono catturarla per non  meglio precisati motivi...

Anche se privo di un hype altisonante, quel Wizard Barristers che debutta nelle televisioni giapponesi il 12 gennaio 2014 non poteva mancare di suscitare qualche brivido agli appassionati di vecchia data di Yasuomi Umetsu, chara designer di assoluto rilievo degli anni '80 e controverso regista dei morbosi, irresistibili A-Kite e Mezzo Forte, sorta di Miike/Rodriguez dell'animazione, a suo agio con iper-violenza, sesso e trash che strizzano l'occhio alla mai troppo divertente exploitation degli anni '70.

A riposo dal "suo mondo" da un pezzo, appena finito di dirigere l'impersonale (e dimenticabilissimo) Galilei Donna, Umetsu convince lo studio ARMS ad affidargli una nuova serie televisiva, un'opera personale in cui curare tutto: soggetto, sceneggiatura, regia e disegni, con l'aggiunta di budget mica da ridere. Ne esce Wizard Barristers, opera in cui si sente bene l'impronta del suo creatore ma che, abbastanza prevedibilmente, non riesce a trovare le libertà che vorrebbe confinato nei rigidi paletti televisivi, sembrando in ogni frangente diretta col freno tirato a mano. L'opera è un continuo "vorrei ma non posso": di scene hard e fanservice sessuale, ovviamente improponibili nonostante il cast di bambole gonfiabili, e del del sangue e dell'iperviolenza, anch'essi tabù. Rimane solo il trash, ma pure in questo aspetto il regista osa poco, limitandosi ai soli primi episodi che vedono una strana parodia del super sentai, un aereo di linea che preso in mezzo agli scontri si schianta nei palazzi di Tokyo, e le battaglie vere e proprie, con lo studio di avvocati Butterfly, del quale fa parte Cecil, difendersi da "maghi criminali" e congiure varie evocando mega robottoni che affrontano quelli nemici. Basta. Il resto del tempo è occupato dalle indagini con cui, in ogni occasione, Cecil e compagne trovano le prove per difendere l'ingiustamente accusato cliente di turno, culminando nelle loro arringhe decisive nel processo. Viaggiamo dalle parti di un legal-thriller dalle venature fantastiche, una definizione che denota un'originalità decisamente ben più scenica e teorica che concreta.

Spogliato, infatti, dal suo bizzarro concept che si esprime in oltre metà serie di episodi investigativi autoconclusivi abbastanza sorvolabili, quando arriva al nocciolo della sua reale trama - inizialmente accennata, poi sempre più presente - Wizard Bannisters scade nei più triti luoghi comuni, con "incredibili" rivelazioni sul passato dimenticato dell'eroina, personaggi dal destino e ruolo scritto in faccia e sottofondo di risibili rituali esoterici per ottenere gloria, ricchezza, vita eterna e cliché vari. Una manfrina sentita milioni di volte che ha l'unico pregio di essere raccontata benino, sicuramente in modo più avvincente della prima metà di serie, con i comprimari di Cecil, prima insignificanti, che trovano maggior spessore iniziando a ritagliarsi una pur timida simpatia. Rimane comunque robetta di serie C che non vale la visione di 13 episodi.


Almeno, il lavoro di Umetsu non è malaccio: innocuo e dimenticabile, ma ha dalla sua qualche interesse. I disegni, in primis, sono quelli classici con cui il regista ha abituato i suoi fan: estremamente sensuali ed eccitanti, con occhi, sguardi e forme femminili che divorano lo spettatore. Visto il testosteronico livello hot del cast di avvocatesse si sente moltissimo la mancanza di qualsiasi tipo di erotismo o intermezzo malizioso, arrivando a non capacitarsi di come si sia potuto scegliere di portare Wizard Barristers in tv piuttosto che nel ben più "libero" mercato delle produzioni home video. Altro elemento brillante è la realizzazione tecnica, che si esprime in animazioni mediamente ottime, particolarmente spettacolari nei coreografatissimi scontri fra maghi - che si affrontano scagliandosi contro la furia degli elementali, mecha ed elementi dello scenario in un tripudio di dettagli ed esplosioni. In questi frangenti la classica regia action di Umetsu si fa sentire divenendo presto indispensabile per la loro splendida resa, ispiratissima nei momenti d'azione, funambolica e frenetica. Wizard Barristers è indubbiamente una serie high budget, coraggiosa nel godere di questa caratteristica pur trattando un argomento tanto fuori dall'ordinario.

Non c'è molto altro da dire su una serie tanto breve e disimpegnata: c'è tanto, tanto di meglio in giro, ma anche ben di peggio. Si tratta di un'opera che non farà parlare minimamente di sé, molto timida, già punita con l'insuccesso commerciale (i dvd/BD non hanno venduto niente), ma che si guarda con sufficiente piacere, senza annoiarsi troppo e usufruendo dell'impronta stilistica, indubbia, del suo creatore. Per gli orfani delle opere di Umetsu, nonostante la sua patinatezza e l'assenza di scene forti, un'opera la cui visione, presumo, può valere la pena.

Voto: 6 su 10

lunedì 15 settembre 2014

Recensione: Space Dandy

SPACE DANDY
Titolo originale: Space Dandy
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Shinichiro Watanabe (ep.1-9), Dai Sato (ep.2-6-13), Kimiko Ueno (ep.3-4-7-10-12), Ichirou Ohkouchi (ep.5), Michio Mihara (ep.6), Keiko Nobumoto (ep.8), Toh Enjoe (ep.11)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di HorribleSubs


Non sempre riunire grandi nomi porta a risultati soddisfacenti, è lecito aspettarselo da una semplice logica matematica ma non è raro che a enormi aspettative conseguano invece epocali macerie. In Wolf’s Rain, titolo per me esemplare, l’accumulo di big non aveva aiutato una storia tragicamente vuota a dire qualcosa in più del nulla che aveva da offrire, e lo stesso sunto razionale a cui era giusto aggrapparsi lasciava intendere che Dai Sato e Keiko Nobumoto, dopo la bomba Cowboy Bebop, non avessero chissà quale beneficio da trarre l’uno dall’altra per una nuova serie. In effetti la carriera solista li avvantaggia, uno crea il gran successo commerciale di Eureka Seven e l’altra, con Tokyo Godfathers, sigla forse l’opera più dolce del compianto Satoshi Kon. Ma lo studio BONES non demorde, nel 2013 li accoppia nuovamente insieme ad altri sceneggiatori rinomati, mettendo alle redini del progetto proprio quel Shinichiro Watanabe che nel 1998, con le gesta di Spike Spiegel e della sua crew spaziale, si è creato un posto fondamentale nella storia dell’animazione.

Di certo non è un caso che ritornino anche ambientazioni, concetti e intenzioni, Space Dandy è un omaggio neanche tanto velato a Cowboy Bebop tanto nelle ambientazioni cosmiche quanto nella scoppiettante sequenza di avventure, nell’ironia brillante e nell’importanza musicale, addirittura il protagonista Dandy campa grossomodo facendo lo stesso mestiere di Spike, ma sarebbe ingiusto etichettare come banale autocompiacimento un’opera che in realtà è molto più potente della banale parodia che sembra promettere.

Prendiamo l’episodicità strutturale: l’avventura della settimana, con un inizio e una fine a sé stanti che niente danno all’orizzontalità di una trama che, a dirla tutta, in questa prima serie è del tutto assente, è elemento che dà valore aggiunto all’insieme per l’esaltazione, non solo comica, di quello che succede. Sembra impossibile che, a partire dalla quotidiana caccia a una qualche razza aliena con cui Dandy, avventuriero spaziale all’inseguimento di marziani sconosciuti, e i suoi due aiutanti, un gatto gigantesco e parlante di nome Meow e un robottino tuttofare chiamato QT, possa generarsi una vastità di soluzioni così maestosa da lasciare senza fiato, eppure ogni singolo episodio esplode di invenzioni visive e uditive, ogni avventura trasuda di una meraviglia così genuina e solare, così fuori di testa e imprevedibile che, in più di un’occasione, Dandy e soci trovano la morte alla fine della puntata (per poi tornare vivi e vegeti nella successiva) perché non sono semplicemente ipotizzabili escamotage ancora più estremi dei mostri o delle entità che devono affrontare.


Episodi incredibili come quello iniziale, in cui fronteggiano una sequenza di creature cannibali dalle dimensioni sempre più grandi tanto da non poter essere contenute in un pianeta, oppure quello in cui vecchi elettrodomestici si fondono per creare e nutrire una colossale entità antropomorfa, scoppiano di immagini e sensazioni giocando sì facile sulla semplicità del bigger is better ma gestendo alla perfezione il crescendo umoristico, che mai diventa totalizzante annullando quello che in fin dei conti è e rimane il punto focale di Space Dandy (impreziosito anche dalla matita di Yoshiyuki Ito, schizoide ma esemplare nel contenere le espressioni in deformità mai esagerate): il sense of wonder.

Pur con la mancanza di background che possa in qualche maniera localizzare e dare una qualche forma geografica ai luoghi visitati (non vale citare la fumosa e impalpabile guerra tra i due imperi, Gogol e Jaicro, che si contendono l’universo), ogni pianeta su cui Dandy mette piede e ogni specie aliena da cui deve scappare appaiono straordinariamente casuali nella totale libertà artistica con cui devastano lo schermo a suon di immagini pompate e sonorità strillate che vanno dal rock progressivo alla dance senza dimenticare un retrogusto videoludico a 8 bit che rimane costante in tutta la serie (rigoroso e perfettamente in tema con la serie che i crediti delle musiche siano dati alla misteriosa Space Dandy Band). Gemme come la puntata sulla corsa tra bolidi o il ramen proveniente da una dimensione incomprensibile sono puri stordimenti generati da un equilibrio perfetto tra narrazione e regia, che trova nel pimpante flusso di colori e in un pentagramma frenetico una ricchezza che in animazione non si vedeva, con la stessa forza dinamica, dai tempi di Gurren Lagann e, in generale, dalla migliore e ormai perduta GAINAX.

Tutto questo funziona così bene che anche nei momenti meno adrenalinici Space Dandy, date le false credenziali con cui può essere etichettato, può mostrare lati impensabili: introspezioni filosofiche e dai tempi dilatati come negli episodi della specie vegetale senziente e del pianeta-libreria, oppure profonda commozione come quando Dandy visita il pianeta natale di Meow e conosce la sua famiglia o quando QT si innamora di una caffettiera. Si tratta di scelte narrative diverse non solo dal punto di vista del distacco concettuale dalla comicità imperante (che comunque rimane proprio per mezzo di quello squisito bilanciamento), ma proprio per la profonda caratterialità che fuoriesce da personaggi che solitamente si prestano a esile ironia slapstick o deformed, mentre qui acquisiscono una personalità vera e tridimensionale, tanto che anche la spavalderia grezza e ignorante di un personaggio favolosamente stupido come Dandy guadagna un inaspettato spessore che fa schizzare il suo carisma a vette inarrivabili.


È a questo punto che si capisce come il grossolano umorismo tra il demenziale e l’ecchi – che spunta senza soluzione di continuità tra un ristorante come il Boobies (e con un nome così non credo serva descriverlo), il vano inseguimento che conduce il gorilla-scienziato Dr. Gel per catturare, per motivi ancora sconosciuti, Dandy, gli ovvi omaggi al robotico e ad altra fantascienza animata o gli interventi del narratore per spiegare buchi di trama o per dare indizi ai protagonisti –, possa risultare gradevole, distensivo e ben centellinato pur nella sua voluta bassezza proprio per l’ampiezza di registri che Watanabe e gli altri sceneggiatori sono riusciti a far convivere in un’opera strampalata e ridicola ma in grado di mostrare facce intelligenti e preziosamente nascoste di un’animazione che troppo, troppo spesso si accomoda su se stessa e pare non abbia voglia, o addirittura non le interessi, reinventarsi.    

Voto: 9 su 10

SEQUEL

lunedì 8 settembre 2014

Recensione: Buddy Complex

BUDDY COMPLEX
Titolo originale: Buddy Complex
Regia: Yasuhiro Tanabe
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: BC Project
Character Design: Asako Inayoshi, Tomoshige Inayoshi
Musiche: Tatsuya Kato
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in italiano a cura di SubZero
 
 

Aoba Watase è un tranquillo studente delle superiori, bravo a giocare a basket, popolare a scuola e ben voluto da tutti. La sua vita cambia il giorno in cui sbuca dal cielo una gigantesca unità robotica militare intenzionata a ucciderlo, un Valiancer, pilotata dall'incazzoso Bizon: il ragazzo è salvato da una compagna di classe appena iscritta, Hina Yumihara, anch'essa in possesso di un mecha, che gli rivela di essere venuta anche lei dal futuro, ma in questo caso per salvarlo. Una serie di avvenimenti romcamboleschi, quindi, apre un varco dimensionale che trasporta il ragazzo proprio nell'epoca di provenienza dei due, di 70 anni più avanti, dilaniata dalla guerra tra Free Pact Alliance e la Repubblica di Zogilia. Aoba si schiera nell'esercito dell'Alleanza scoprendo di essere un ottimo pilota di Valiancer e, mentre tenta di capire come tornare indietro nel tempo, apprende anche che in questo contesto Hina è un pilota nemico e sembra non conoscerlo affatto...

Buddy Complex non è affatto una serie terribile o davvero brutta, eppure è ben difficile scovare in lei un qualsiasi elemento positivo che possa far valere il consiglio di visione. A fine 2013 non è passata neanche una settimana dalla conclusione del deludente Valvrave che, come un fulmine a ciel sereno, inizia la nuova serie mecha Sunrise, introdotta dalla rassicurante presentazione di "tradizionale serie robotica d'azione" (per far dimenticare l'originalità ostentata del brutto predecessore?). Pochissima pubblicità da parte dello studio per la nuova opera, profilo bassissimo, e forse, nel momento in cui il titolo si svela allo spettatore, non è difficile intuirne il perché.

Non è certo la scoperta dell'acqua calda la considerazione che il genere raramente, oggi, riesca a dire cose nuove, preferendo spesso, in intrecci derivativi, limitarsi a rinnovare personaggi ed elementi di spettacolo riproponendo spesso la stessa minestra. Ci può stare, non è facile offrire novità, l'importanza è che i debiti passino in secondo piano se si riesce a far appassionare al cast o al pathos della storia. Certo, però, che proporre ogni cliché umanamente possibile nel modo più svogliato non è comunque un approccio nobile, significa sperare che il target scelto non abbia visto le trilioni di serie precedenti in cui si sono dette le stesse cose. Buddy Complex è proprio questo: originalità inesistente orgogliosamente sbandierata, e sceneggiatura scritta col minimo sforzo perché sì, perché serve una nuova serie coi robottoni, poco importa se si tratta di un nuovo, innocuo e insignificante titolo dalla qualità tendente a un Sacred Seven qualsiasi (giusto per rimanere in casa Sunrise).

Esclusa la trovata del viaggio nel tempo (toccato giusto nel primo e ultimo episodio), Buddy Complex è un clone senz'anima di Gundam SEED, replicandone il cast (Murrue Ramius, Natarle Badgiruel, Raww Le Klueze), le situazioni (l'Archangel di turno continua a navigare da un angolo all'altro del globo affrontando in ogni episodio ZAFT, piloti di sesso e fazioni diverse che si innamorano in una situazione di pericolo comune, etc), il setting, il mood... tutto. È fiacco, fiacchissimo nella gestione del suo cast di fotocopie adagiate sulle più blande caratterizzazioni (l'eroe che odia la guerra, la ragazza di cui si innamora tsundere, il suo principale compagno di lotta tsundere E bishounen, etc), nell'enormità di battaglie prive di pathos, nella sua imbarazzante incapacità di coinvolgimento. Addirittura chara e mecha design sono genericissimi, e le battaglie aeree tra Lancer, pur vantando una colonna sonora sufficientemente potente, ne escono sonnolente perché filmate da un regista inetto, che tenta in tutti i modi di renderle spettacolari senza riuscirci poiché la sua direzione è troppo lenta e impersonale.


L'unico elemento di una certa novità è rappresentato dal Coupling System, una nuova idea nel genere: durante le battaglie, Aoba Watase e l'altro asso dell'esercito dell'Alleanza, Dio Weinberg, possono entrare in risonanza fra di loro attraverso le onde mentali, e questo si tramuta in un deciso power-up dei poteri delle loro unità. Trattaso di un'innovazione abbastanza interessante in teoria ma in pratica un banale divertissement, privo di sviluppi nell'intreccio iper-stereotipato. Intreccio che si limita a fare il suo lavoro e a percorrere tutte le strade conosciute terminando con un nulla di fatto, il cliffhanger più anticlimatico di sempre di Sunrise, che apre le porte a un'inevitabile prosieguo, sotto forma di special televisivo (visto il giusto insuccesso commerciale della serie tv), che difficilmente verrà mai recensito su questi lidi (e in aggiunta a questo, la conclusione presenta anche un gustoso buco di sceneggiatura, dato dall'incapacità degli sceneggiatori di realizzare come funziona, nella teoria, un Time Loop).

Troppo routinario in ogni aspetto per comunicare qualcosa a chi abbia la minima dimestichezza col mecha o con i titoli Sunrise, Buddy Complex può risultare godibile unicamente a chi inizia nel 2014 il suo personale percorso nel genere e non vuole saperne di recuperare i grandi classici. Rimane nel complesso un'opera che non cambierà l'esistenza a nessuno, l'ennesimo, evitabile spreco di (tanti) soldi di uno studio che, pur avendo fatto ripetutamente la Storia del robotico, è ora in una crisi di ispirazione più nera che mai.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Buddy Complex Finale: In the Future When We Return to Those Skies (2014; special tv)

lunedì 1 settembre 2014

Recensione: Mazinger Z (Mazinga Z)

MAZINGER Z
Titolo originale: Majinga Z
Regia: Yugo Serikawa, Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Hirokazu Fuse, Hiroyasu Yamaura, Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku
Character Design: Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane
Mechanical Design: Go Nagai, Ken Ishikawa, Gosaku Ota
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 92 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Il Giappone è in grande pericolo da quando il malvagio dott. Hell rinviene, nell'isola di Bardos, numerosi, giganteschi automi da guerra appartenuti alla scomparsa civiltà di Mikene, e decide di potenziarli e utilizzarli per conquistare il mondo. Lui e il suo braccio destro, l'inquietante barone Ashura, non immaginano però che un altro illustre scienziato, il professore Kabuto, ha ideato una potente contromisura: il devastante robottone Mazinger Z, realizzato con la straordinaria, indistruttibile Lega Z. Mortalmente ferito dagli uomini di Ashura, con le sue ultime forze Kabuto riesce tuttavia ad affidare la sua invenzione al nipote Koji, che, assistito dal suo collega, prof. Yumi, e dallo staff di quest'ultimo risiedente nell'Istituto per la ricerca dell'energia fotoatomica, diventa il pilota di Mazinger Z e, conseguentemente, l'ultimo baluardo della Terra.

L'occasione di visionare un classico del livello di Mazinger Z permette non solo di riscoprire, con meraviglia, i motivi che hanno portato questa lunga serie animata a raggiungere indici di ascolto tra i più alti della storia nella televisione nipponica (uno share medio del 30%1), ma anche di constatare, con grande amarezza, come grandissimi meriti e importanza storica di oggettive pietre miliari non necessariamente si coniugano con una qualità tale da resistere allo scorrere del tempo.

A Mazinger Z, è giusto dirlo chiaramente, l'animazione robotica deve tutto: anche se esistono dei predecessori (il preistorico manga/anime Tetsujin 28 di Mitsuteru Yokoyama del '56, il fumetto Giant Robot sempre dello stesso autore e la serie animata Astroganga, che debutta giusto due mesi prima, nell'ottobre 1972), è lui, solo lui, a creare dal nulla uno dei generi narrativi più famosi, rappresentativi e influenti del Paese del Sol Levante, ipotizzando gli scontri di un robottone gigante che, rispetto ai precedenti, è dotato di armi portentose, azionabili da un pilota che lo guida dall'interno. L'idea viene in mente, come si sa, all'autore di fumetti Go Nagai, che un giorno, assistendo a un imbottigliamento stradale, immagina quanto sarebbe bello se un guidatore potesse far spuntare delle gambe alla propria vettura per farle scavalcare tutte le altre2. Il controverso ideatore di Scuola senza pudore, Mao Dante e del Devilman televisivo e cartaceo trova quindi nuova complicità con lo studio Toei Animation, ben interessato all'idea di una serie d'azione avente come protagonista un colosso di metallo pilotabile e dotato di micidiali armi da battaglia che vengono, di volta in volta, scelte, urlate e usate dal protagonista per distruggere i suoi avversari. Questi ultimi non possono che essere altri robottoni, carne da macello puntualmente inviata, episodio dopo episodio, da un essere abietto che intende, sfruttando i loro poteri, conquistare il mondo. L'eroe risiederà stabilmente, quindi, in un'avanzata fortezza scientifica, ultimo baluardo dell'umanità, dove è anche custodito il robottone: suo compito sarà quello di scacciare il nemico ogni volta che tenterà un nuovo attacco. Queste caratteristiche principali, oltre alla concezione nippocentrica che condisce il tutto (conquistare il Giappone è come essersi impossessati del mondo!) e all'idea di infondere nell'automa di metallo protagonista l'epica dei samurai, renderanno la serie uno straordinario successo commerciale: trasmesso ogni domenica alle 19 su Fuji TV3, Mazinger Z diventa una delle produzioni più seguite in assoluto della televisione in quegli anni, entusiasmando sia bambini (target principale) che adulti, tutti galvanizzati dall'idea di un nuovo, enorme idolo guerriero che in ogni puntata, con, di sottofondo, la scoppiettante sigla iniziale (cantata in inglese nelle versioni internazionali), annienta eroicamente mostri meccanici che intendono distruggere Tokyo.


In quegli anni, purtroppo per le nuove generazioni, lo schema narrativo tipico è ereditato dai telefilm tokusatsu: ogni episodio è uguale all'altro, autoconclusivo e inizia e finisce allo stesso modo seguendo canovacci collaudati, che mostrano Koji e compagni vivere una piccola mini-avventura (un semplice pretesto) e poi affrontare, nel finale, l'immancabile nemico della settimana ("monster of the week") inviato dal dott. Hell, distruggendolo; l'epilogo è dato dall'inquadratura conclusiva che guarda al tramonto, con le risate liberatorie di sottofondo degli eroi dopo una gag finale. La quasi totale assenza di continuity a legare le puntate per l'epoca è la norma: nessun giapponese stava a lamentarsi della cosa, ci era abituato, e questo proprio perché gli anime godevano di pochissima considerazione, rivolti com'erano unicamente ai bambini, nessuno si sognava di renderli o richiederli più avvincenti o articolati. Mazinger Z è proprio questo: un'opera estremamente infantile, ripetitiva al massimo, dalla trama basicissima che non evolve pressoché mai, basata interamente su interminabili combattimenti tra robot che occupano il 70% del tempo, che alla sua epoca creava un sense of wonder indimenticabile con i suoi pugni a razzo, i raggi termici e l'idea di pilotare colossi di metallo altissimi (idee che apriranno la strada a un'enormità di seguiti e cloni che imperverseranno per tutti i Settanta, arrivando quasi tutti, tra l'altro, in Italia), ma che ma oggi, onestamente, è inguardabile, pur con tutti i buoni propositi di contestualizzazione.

In contemporanea con l'anime, Go Nagai disegnava, come nel caso di DevilMan, anche una controparte cartacea, immancabilmente più tenebrosa, violenta e sensuale. Da quel fumetto (pubblicato in Italia da d/visual e J-Pop), Mazinger Z verrà conosciuto dalle masse per la sua tematica di ambiguità bene/male, data dalla possibilità che l'automa possa diventare, a seconda degli usi che se ne fanno, il salvatore dell'umanità o il suo peggior nemico (Mazinger in giapponese si pronuncia "Majinga", "Ma" per demone e "Jin" per divinità). È una dicotomia che verrà esplorata da Nagai sia in quel caso che in successive riletture, sempre a fumetti; peccato questo tema proprio non esista nella serie animata di Toei Animation, che si limita ad appiattire il tutto riducendolo alla stregua di un robottone eroico e buono che combatte all'infinito contro avversari e strategie nemiche. Tolto questo, e tolto pure il minimo approfondimento a qualsiasi personaggio (legati a una nettissima dicotomia Bene/Male, senza sfumature), tutti addirittura privi del minimo background e ingabbiati in atmosfere quasi sempre leggere, scanzonate e supereroistiche, l'anime si risolve in una serie-fiume che ripete a tempo indeterminato le stesse cose, senza nessuna diversificazione (mini-avventura e lunghissimo combattimento, mini-avventura e lunghissimo combattimento, acrobazie di Koji contro gli uomini di Hell, gli scagnozzi di quest'ultimo eternamente sconfitti e rimproverati dal loro padrone, etc), per 92 episodi stressanti, che simboleggiano, per il pubblico odierno, l'ovvietà che per conoscere nell'interezza l'intera "storia" basta guardare  presumibilmente il primo e ultimo episodio. Non basta qualche timida variazione (un power up, un nuovo elemento che entra nel cast di buoni o cattivi, un nuovo robot alleato ad affiancare quello protagonista) ogni 25/30 episodi per salvare la serie da una noia che è pressoché implacabile, fin dall'inizio. Chara e mecha design sono senz'altro iconici, ben rappresentativi della mano di Go Nagai (il luciferino e demoniaco Hell, il sessualmente ambiguo Ashura, il rozzo teppista Boss, i robottoni dal design camaleontico, a volte buffo o stravagante, a volte figo, a volte a metà tra l'uno e l'altro), così come sigla e le musiche di Michiaki Watanabe... Ma c'è ben poco oltre a questo: si può capire all'epoca perché la serie fu un trionfo (mai si era visto un concept simile), ma anche perché oggi, con i mille successori che hanno perfezionato le sue caratteristiche narrative, ormai è terribilmente vetusto, inguardabile, al punto che solo chi vuole farsi una cultura personale potrebbe stare a visionarlo.

Neppure tecnicamente l'opera è in grado di farsi ricordare o recuperare dignità, non reggendo minimamente la competizione con anime contemporanei ben più stellari dal punto di vista di budget, animazioni e fotografia (Gatchaman e Heidi gli esempi più illustri). Questo anche dal punto di vista del comparto visivo, martoriato da un budget mai davvero importante che, seppur globalmente sufficiente, si esprime in disegni spesso rozzi e mal curati, che talvolta fanno assumere ai giovani personaggi (Koji Kabuto in particolare) delle fattezze involontariamente grottesche (talvolta sembrano vecchi, talvolta sotto effetto di stupefacenti). A tale proposito, Mazinger Z sfigura nettamente addirittura a confronto con il Devilman televisivo trasmesso quasi in contemporanea (l'Uomo Diavolo appare in tv cinque mesi prima) e sempre a opera di Nagai, che seppur più breve e di minor successo almeno era disegnato e curato con tutti i crismi.


Questo, in sintesi, è Mazinger Z, il capostipite di tutti i giganti d'acciaio: visione irrinunciabile nel 1972 e titolo fondamentale nella codificazione del genere, ma superato già nel suo decennio da molti dei suoi "figli". Molto, molto meglio recuperare, a questo punto, i due manga serializzati in contemporanea in quegli anni: quello, già accennato, di Go Nagai, o specialmente l'adattamento del suo collaboratore Gosaku Ota (sempre disponibile in Italia per d/visual e J-Pop), considerato dallo stesso Nagai la versione "definitiva" della storia. Pur al prezzo di ignobili disegni infantilissimi e del seguire inizialmente le atmosfere animate, l'opera di Ota ha quantomeno il merito di discostarsene successivamente, approfondendo notevolmente i personaggi e rendendo più matura e meno ripetitiva la trama.

Nota: in Italia Mazinger Z viene trasmesso sulle reti Rai dopo il successo di Ufo Robot Grendizer, il suo secondo seguito (ma trasmesso per primo). È stato doppiato per poco più di metà, giusto 52 episodi su 92, prima di venire interrotto. L'adattamento è tutt'altro che ben fatto, distinguendosi per i numerosissimi tagli interni per ridurre la durata delle puntate, il cambio del nome dell'eroe da Koji Kabuto a Ryo Kabuto, e dialoghi infedeli che spesso non ci azzeccano proprio nulla con quanto si vede su schermo. L'unico modo di "godersi" Mazinger Z consiste nell'attendere l'annunciata edizione in dvd a cura di Yamato Video, che sottotitolerà tutto in modo fedele, comprese le quasi quaranta puntate mai doppiate (che il recensore, con onestà, ha guardato in lingua originale).

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Great Mazinger (1974-1975; tv)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; tv)


FONTI
1 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 3)"
2 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 1)"
3 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 3)"

lunedì 4 agosto 2014

Buona estate!

Stavolta riposo anche per noi. Ci si rivede a settembre con le nuove recensioni. ;)


lunedì 28 luglio 2014

Recensione: L'incantevole Creamy

L'INCANTEVOLE CREAMY
Titolo originale: Maho no Tenshi Creamy Mami
Regia: Osamu Kobayashi
Soggetto: Kazunori Ito
Sceneggiatura: Kazunori Ito, Mitsuru Shimada
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Kouji Makahino
Studio: Studio Pierrot
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1983 - 1984
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

La piccola Yuu Morisawa, figlia dei gestori della crêperie Creamy crêpe, ha una cotta per l'amico Toshio Otomo, che, pur affezionato a lei, la vede come semplice amica d'infanzia. Yuu avrà modo di rifarsi quando incontrerà il folletto spaziale Pino Pino, che le regala un medaglione magico a forma di portacipria, la Feather  Star, che le permette, per un anno di tempo e previa recita di una formula magica, di trasformarsi in un'avvenente ragazza e possedere poteri magici. Abituata a prendere regolarmente le sembianze adolescenziali della bella Mami, Yuu si lega così alla casa discografica Parthenon Production, divenendo presto un'affermata idol, Creamy Mami, di cui Toshio si innamora. Yuu avrà il suo daffare nel conquistarlo cercando di distoglierlo dalle sue mire per la sé stessa adulta...

L'incantevole Creamy
è, come Lamù, una di quelle lunghe serie televisive anni '80 che furoreggiavano nella loro epoca ma che, viste oggi da un pubblico moderno, dimostrano inevitabilmente ingenuità e tempi troppo lenti per chi è abituato a serie più brevi e spedite, finendo purtroppo per essere additate come invecchiate male. Vi è sicuramente un fondo di verità in queste considerazioni, ma gli anni passati non sembrano voler comunque mai intaccare la popolarità di queste produzioni, ancora capaci, in Giappone come in diversi altri Paesi del mondo, di venire ricordate con grande nostalgia nei vari anniversari celebrativi. Accomunato alla lunga serie tv dell'aliena dal bikini tigrato dallo studio animato, dalla chara designer Akemi Takada e dallo sceneggiatore Kazunori Ito, Creamy Mami è un'opera che, nonostante il buonismo e il target infantile, ha dalla sua una personalità e un carisma che moltissime produzioni odierne possono solo sognare, oltre alla non trascurabile importanza storica di aver creato un genere, o meglio un sotto-genere, che sarà tra i più prolifici e seguiti nell'immaginario nipponico degli anni '80.

Nonostante le serie majokko (letteralmente "streghette") nascano ufficialmente nei '70 con i vari Sally la maga, Megu the Little Witch (Bia, la sfida della magia) etc, nella realtà dei fatti è con Creamy Mami che viene identificato - pur erroneamente - il genere, riconducendone i tratti alla protagonista bambina, alla sua trasformazione in adolescente grazie a un gadget fornitole da un amico magico, e agli aiutanti sempre fatati, spesso maschio e femmina (in questo caso i gattini parlanti Poji e Nega), che l'accompagnano lungo l'arco di tempo in cui dispone di tali poteri. Soprattutto, è identificato con il majokko lo stesso studio d'animazione Pierrot, che con Creamy e successivi eredi (Magical Fairy Persia, Magical Star Magical Emi, Magical Idol Pastel Yumi, Fashion Lala e Fancy Lala) ne diventa di fatto l'esponente più famoso per tutti gli Ottanta, periodo di massimo splendore delle sue eroine, prima che nei Novanta Sailor Moon evolva il genere rendendo protagoniste non più innocenti bambine ma ragazze già cresciute e dal fisico avvenente. Di sicuro Creamy Mami è il titolo più significativo e celebrato della serie, facendo, col suo successone, da apripista alle altre eroine Pierrot, che non vale la pena analizzare in ulteriore merito (nonostante non siano tutte da buttare, come Persia e sopratutto Magical Emi, conosciute in Italia rispettivamente come Evelyn e la magia di un sogno d'amore e Magica, magica Emi).


Chiaramente, da una simile opera è del tutto fuori luogo aspettarsi una forte trama di sottofondo, gag apprezzabili dagli adulti o anche solo umorismo a sfondo sessuale o demenziale come può essere quello di Lamù: Creamy Mami è dedicato alle bambine di età scolare, che possono facilmente identificarsi nella piccola, tenera e vivace Yuu alla scoperta del mondo intorno a lei, che conosce e ripudia i lati meno nobili dell'essere umano (invidie, ipocrisia, falsità etc), sogna a occhi aperti su cosa farà da grande o vive le prime cottarelle. Il target è sicuramente quello, il tono delle vicende è spesso ovviamente infantile (così come i buffi comprimari che ruotano intorno alla bambina, ovvero il grasso Midori innamorato di lei, il presidente della casa discografica Shingo Tachibana che finisce sempre con l'essere preso a schiaffi dalla rivale di Mami, Megumi Hayase, lo sfigato manager Kidokoro), e le finalità educative dell'opera sono palesi, con quasi ogni episodio che mostra Yuu protagonista di un'avventura che la porterà poi a maturare in meglio e ad apprezzare la vita, il tutto a formare un percorso di formazione che sia istruttivo anche per le giovanissime spettatrici. Lo spettatore over-20 potrebbe facilmente liquidarlo in malo modo, ma sarebbe alquanto irrispettoso visto l'amore, vistoso e commovente, riversato dallo staff nella sua creatura, che rende pressoché impossibile parlarne male senza sentirsi in colpa.

Creamy è ideato e interamente scritto da Kazunori Ito, futuro sceneggiatore di fiducia di Mamoru Oshii in Patlabor 2 e Ghost in the Shell, e disegnato, in modo più che memorabile, dalla bravissima Akemi Takada. Come in Lamù, anche in Creamy il sodalizio artistico continua a dare i suoi frutti. Le storie quotidiane di Yuu saranno anche semplici e dal mood infantile, ma al di là di tutto sono spesso ben scritte e divertenti grazie al buon impiego del cast. Talvolta Ito sceneggia anche episodi che, per cura dialogica, genuine reazioni psicologiche e azzeccato disegno dei personaggi, più una morale o un messaggio particolarmente educativi e sentiti, si rivelano anche piccole gemme d'autore (un episodio su tutti è il 48, quello dell'appuntamento tra Yuu e Midori). Oltre ad avventure formative, equivoci amorosi e scambi di persona, non mancano neanche quelle degli elementi puramente fantastici  (dimensioni parallele, varchi dimensionali da cui escono mostri preistorici, bambini dotati di poteri psichici, doppelgänger, extraterrestri, etc.), giusto a testimoniare i trascorsi uruseyatsuriani dell'autore. Non bastasse la bontà dello script, anche la confezione del titolo viaggia su livelli altissimi, tanto da permettere tranquillamente di godersi l'opera giusto per  questo.

Non ci sono infatti parole per esprimere l'arte profusa dal tocco grafico di Akemi Takada, che come in tutti i suoi lavori rapisce il cuore con disegni di una dolcezza infinita, dove poche linee delineano volti così espressivi, graziati e armoniosi da regalare un senso di meraviglia d'altri tempi, impossibile da ritrovare in produzioni attuali dove lo stile grafico è sempre fighetto e standardizzato. L'indimenticabile chara design è poi fatto risaltare da una magica colorazione a pastello, che fa la sua parte nel favorire l'immersione nelle atmosfere dolcemente infantili della storia. Davvero delizioso, al punto che non è da sottovalutare come l'opera si presti a essere apprezzata anche solo per la sua cura visiva felicemente rappresentativa di quegli anni, l'apice dell'animazione "vecchio stile" dove disegnatori e animatori erano al top della forma e simboleggiavano, con le dovute proporzioni, l'equivalente nipponico dello Star System hollywoodiano. Non bastasse solo questo, Creamy Mami va adorato, amato e idolatrato per la sua colonna sonora, essendo tra le primissime, pionieristiche opere animate a presentare una collaborazione col mondo del j-pop, facendo doppiare e cantare Yuu/Mami dalla vera idol Takako Ohta. Il suo contributo si esprime in canzoni irresistibili che ci si ritrova quasi subito a fischiettare, partendo dall'indimenticabile, scoppiettante apertura di Delicate ni Sukishite per arrivare alle ending (la dance di Love Sarigenaku) e alle varie insert song, per un accompagnamento musicale di così alto livello che ci si ritrova spesso a desiderare che, in ogni episodio, l'immancabile esibizione dell'eroina avvenga il prima possibile e contempli nuove canzoni. Non per nulla, questa formula musicale si ritroverà spesso nelle altre serie successive di Studio Pierrot.


L'idea di produrre 52 episodi, in modo da coprire un anno di trasmissione esattamente come il tempo a disposizione di Yuu per i suoi poteri, è il colpo di genio finale per una serie che, infantile quanto si vuole, viveva, vive e continua a vivere di una forza espressiva, unita a tecnica portentosa, che le fa perdonare tutto. Il voto finale sarà forse considerato un po' troppo elevato da chi è incapace di calarsi nel target ideale dell'opera, ma questi sono solo problemi suoi: Creamy si pone come visione imprescindibile e storica per tutti, facendosi adorare dai bambini e apprezzare - soprattutto artisticamente - dagli adulti. Da vedere unicamente in lingua originale e sottotitoli fedeli (rimediabili nei dvd Yamato Video), sia per sfuggire ai consueti stupri dello storico doppiaggio italiano Mediaset (tra le tante cose, si possono citare gli immancabili cambi di nomi, la protagonista chiamata Creamy invece di Mami e i vari dialoghi inventati), sia per non rodersi il fegato sentendo Cristina D'Avena reinterpretare i brani musicali in italiano.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
L'incantevole Creamy: Il ritorno di Creamy (1984; special tv)
L'incantevole Creamy: Il lungo addio (1985; special tv)

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