lunedì 15 settembre 2014

Recensione: Space Dandy

SPACE DANDY
Titolo originale: Space Dandy
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto & sceneggiatura: Dai Sato, Keiko Nobumoto, Kimiko Ueno
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: Kiyotaka Oshiyama
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di HorribleSubs


Non sempre riunire grandi nomi porta a risultati soddisfacenti, è lecito aspettarselo da una semplice logica matematica ma non è raro che a enormi aspettative conseguano invece epocali macerie. In Wolf’s Rain, titolo per me esemplare, l’accumulo di big non aveva aiutato una storia tragicamente vuota a dire qualcosa in più del nulla che aveva da offrire, e lo stesso sunto razionale a cui era giusto aggrapparsi lasciava intendere che Dai Sato e Keiko Nobumoto, dopo la bomba Cowboy Bebop, non avessero chissà quale beneficio da trarre l’uno dall’altra per una nuova serie. In effetti la carriera solista li avvantaggia, uno crea il gran successo commerciale di Eureka Seven e l’altra, con Tokyo Godfathers, sigla forse l’opera più dolce del compianto Satoshi Kon. Ma lo studio BONES non demorde, nel 2013 li accoppia nuovamente e mette le redini del progetto in mano proprio a quel Shinichiro Watanabe che nel 1998, con le gesta di Spike Spiegel e della sua crew spaziale, si è creato un posto fondamentale nella storia dell’animazione.

Di certo non è un caso che ritornino anche ambientazioni, concetti e intenzioni, Space Dandy è un omaggio neanche tanto velato a Cowboy Bebop tanto nelle ambientazioni cosmiche quanto nella scoppiettante sequenza di avventure, nell’ironia brillante e nell’importanza musicale, addirittura il protagonista Dandy campa grossomodo facendo lo stesso mestiere di Spike, ma sarebbe ingiusto etichettare come banale autocompiacimento un’opera che in realtà è molto più potente della banale parodia che sembra promettere.

Prendiamo l’episodicità strutturale: l’avventura della settimana, con un inizio e una fine a sé stanti che niente danno all’orizzontalità di una trama che, a dirla tutta, in questa prima serie è del tutto assente, è elemento che dà valore aggiunto all’insieme per l’esaltazione, non solo comica, di quello che succede. Sembra impossibile che, a partire dalla quotidiana caccia a una qualche razza aliena con cui Dandy, avventuriero spaziale all’inseguimento di marziani sconosciuti, e i suoi due aiutanti, un gatto gigantesco e parlante di nome Meow e un robottino tuttofare chiamato QT, possa generarsi una vastità di soluzioni così maestosa da lasciare senza fiato, eppure ogni singolo episodio esplode di invenzioni visive e uditive, ogni avventura trasuda di una meraviglia così genuina e solare, così fuori di testa e imprevedibile che, in più di un’occasione, Dandy e soci trovano la morte alla fine della puntata (per poi tornare vivi e vegeti nella successiva) perché non sono semplicemente ipotizzabili escamotage ancora più estremi dei mostri o delle entità che devono affrontare.


Episodi incredibili come quello iniziale, in cui fronteggiano una sequenza di creature cannibali dalle dimensioni sempre più grandi tanto da non poter essere contenute in un pianeta, oppure quello in cui vecchi elettrodomestici si fondono per creare e nutrire una colossale entità antropomorfa, scoppiano di immagini e sensazioni giocando sì facile sulla semplicità del bigger is better ma gestendo alla perfezione il crescendo umoristico, che mai diventa totalizzante annullando quello che in fin dei conti è e rimane il punto focale di Space Dandy (impreziosito anche dalla matita di Yoshiyuki Ito, schizoide ma esemplare nel contenere le espressioni in deformità mai esagerate): il sense of wonder.

Pur con la mancanza di background che possa in qualche maniera localizzare e dare una qualche forma geografica ai luoghi visitati (non vale citare la fumosa e impalpabile guerra tra i due imperi, Gogol e Jaicro, che si contendono l’universo), ogni pianeta su cui Dandy mette piede e ogni specie aliena da cui deve scappare appaiono straordinariamente casuali nella totale libertà artistica con cui devastano lo schermo a suon di immagini pompate e sonorità strillate che vanno dal rock progressivo alla dance senza dimenticare un retrogusto videoludico a 8 bit che rimane costante in tutta la serie (rigoroso e perfettamente in tema con la serie che i crediti delle musiche siano dati alla misteriosa Space Dandy Band). Gemme come la puntata sulla corsa tra bolidi o il ramen proveniente da una dimensione incomprensibile sono puri stordimenti generati da un equilibrio perfetto tra narrazione e regia, che trova nel pimpante flusso di colori e in un pentagramma frenetico una ricchezza che in animazione non si vedeva, con la stessa forza dinamica, dai tempi di Gurren Lagann e, in generale, dalla migliore e ormai perduta GAINAX.

Tutto questo funziona così bene che anche nei momenti meno adrenalinici Space Dandy, date le false credenziali con cui può essere etichettato, può mostrare lati impensabili: introspezioni filosofiche e dai tempi dilatati come negli episodi della specie vegetale senziente e del pianeta-libreria, oppure profonda commozione come quando Dandy visita il pianeta natale di Meow e conosce la sua famiglia o quando QT si innamora di una caffettiera. Si tratta di scelte narrative diverse non solo dal punto di vista del distacco concettuale dalla comicità imperante (che comunque rimane proprio per mezzo di quello squisito bilanciamento), ma proprio per la profonda caratterialità che fuoriesce da personaggi che solitamente si prestano a esile ironia slapstick o deformed, mentre qui acquisiscono una personalità vera e tridimensionale, tanto che anche la spavalderia grezza e ignorante di un personaggio favolosamente stupido come Dandy guadagna un inaspettato spessore che fa schizzare il suo carisma a vette inarrivabili.


È a questo punto che si capisce come il grossolano umorismo tra il demenziale e l’ecchi – che spunta senza soluzione di continuità tra un ristorante come il Boobies (e con un nome così non credo serva descriverlo), il vano inseguimento che conduce il gorilla-scienziato Dr. Gel per catturare, per motivi ancora sconosciuti, Dandy, gli ovvi omaggi al robotico e ad altra fantascienza animata o gli interventi del narratore per spiegare buchi di trama o per dare indizi ai protagonisti –, possa risultare gradevole, distensivo e ben centellinato pur nella sua voluta bassezza proprio per l’ampiezza di registri che Watanabe, Sato e Nobumoto sono riusciti a far convivere in un’opera strampalata e ridicola ma in grado di mostrare facce intelligenti e preziosamente nascoste di un’animazione che troppo, troppo spesso si accomoda su se stessa e pare non abbia voglia, o addirittura non le interessi, reinventarsi.    

Voto: 9 su 10

SEQUEL
Space Dandy 2 (2014; tv)

lunedì 8 settembre 2014

Recensione: Buddy Complex

BUDDY COMPLEX
Titolo originale: Buddy Complex
Regia: Yasuhiro Tanabe
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: BC Project
Character Design: Asako Inayoshi, Tomoshige Inayoshi
Musiche: Tatsuya Kato
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in italiano a cura di SubZero
 
 

Aoba Watase è un tranquillo studente delle superiori, bravo a giocare a basket, popolare a scuola e ben voluto da tutti. La sua vita cambia il giorno in cui sbuca dal cielo una gigantesca unità robotica militare intenzionata a ucciderlo, un Valiancer, pilotata dall'incazzoso Bizon: il ragazzo è salvato da una compagna di classe appena iscritta, Hina Yumihara, anch'essa in possesso di un mecha, che gli rivela di essere venuta anche lei dal futuro, ma in questo caso per salvarlo. Una serie di avvenimenti romcamboleschi, quindi, apre un varco dimensionale che trasporta il ragazzo proprio nell'epoca di provenienza dei due, di 70 anni più avanti, dilaniata dalla guerra tra Free Pact Alliance e la Repubblica di Zogilia. Aoba si schiera nell'esercito dell'Alleanza scoprendo di essere un ottimo pilota di Valiancer e, mentre tenta di capire come tornare indietro nel tempo, apprende anche che in questo contesto Hina è un pilota nemico e sembra non conoscerlo affatto...

Buddy Complex non è affatto una serie terribile o davvero brutta, eppure è ben difficile scovare in lei un qualsiasi elemento positivo che possa far valere il consiglio di visione. A fine 2013 non è passata neanche una settimana dalla conclusione del deludente Valvrave che, come un fulmine a ciel sereno, inizia la nuova serie mecha Sunrise, introdotta dalla rassicurante presentazione di "tradizionale serie robotica d'azione" (per far dimenticare l'originalità ostentata del brutto predecessore?). Pochissima pubblicità da parte dello studio per la nuova opera, profilo bassissimo, e forse, nel momento in cui il titolo si svela allo spettatore, non è difficile intuirne il perché.

Non è certo la scoperta dell'acqua calda la considerazione che il genere raramente, oggi, riesca a dire cose nuove, preferendo spesso, in intrecci derivativi, limitarsi a rinnovare personaggi ed elementi di spettacolo riproponendo spesso la stessa minestra. Ci può stare, non è facile offrire novità, l'importanza è che i debiti passino in secondo piano se si riesce a far appassionare al cast o al pathos della storia. Certo, però, che proporre ogni cliché umanamente possibile nel modo più svogliato non è comunque un approccio nobile, significa sperare che il target scelto non abbia visto le trilioni di serie precedenti in cui si sono dette le stesse cose. Buddy Complex è proprio questo: originalità inesistente orgogliosamente sbandierata, e sceneggiatura scritta col minimo sforzo perché sì, perché serve una nuova serie coi robottoni, poco importa se si tratta di un nuovo, innocuo e insignificante titolo dalla qualità tendente a un Sacred Seven qualsiasi (giusto per rimanere in casa Sunrise).

Esclusa la trovata del viaggio nel tempo (toccato giusto nel primo e ultimo episodio), Buddy Complex è un clone senz'anima di Gundam SEED, replicandone il cast (Murrue Ramius, Natarle Badgiruel, Raww Le Klueze), le situazioni (l'Archangel di turno continua a navigare da un angolo all'altro del globo affrontando in ogni episodio ZAFT, piloti di sesso e fazioni diverse che si innamorano in una situazione di pericolo comune, etc), il setting, il mood... tutto. È fiacco, fiacchissimo nella gestione del suo cast di fotocopie adagiate sulle più blande caratterizzazioni (l'eroe che odia la guerra, la ragazza di cui si innamora tsundere, il suo principale compagno di lotta tsundere E bishounen, etc), nell'enormità di battaglie prive di pathos, nella sua imbarazzante incapacità di coinvolgimento. Addirittura chara e mecha design sono genericissimi, e le battaglie aeree tra Lancer, pur vantando una colonna sonora sufficientemente potente, ne escono sonnolente perché filmate da un regista inetto, che tenta in tutti i modi di renderle spettacolari senza riuscirci poiché la sua direzione è troppo lenta e impersonale.


L'unico elemento di una certa novità è rappresentato dal Coupling System, una nuova idea nel genere: durante le battaglie, Aoba Watase e l'altro asso dell'esercito dell'Alleanza, Dio Weinberg, possono entrare in risonanza fra di loro attraverso le onde mentali, e questo si tramuta in un deciso power-up dei poteri delle loro unità. Trattaso di un'innovazione abbastanza interessante in teoria ma in pratica un banale divertissement, privo di sviluppi nell'intreccio iper-stereotipato. Intreccio che si limita a fare il suo lavoro e a percorrere tutte le strade conosciute terminando con un nulla di fatto, il cliffhanger più anticlimatico di sempre di Sunrise, che apre le porte a un'inevitabile prosieguo, sotto forma di special televisivo (visto il giusto insuccesso commerciale della serie tv), che difficilmente verrà mai recensito su questi lidi (e in aggiunta a questo, la conclusione presenta anche un gustoso buco di sceneggiatura, dato dall'incapacità degli sceneggiatori di realizzare come funziona, nella teoria, un Time Loop).

Troppo routinario in ogni aspetto per comunicare qualcosa a chi abbia la minima dimestichezza col mecha o con i titoli Sunrise, Buddy Complex può risultare godibile unicamente a chi inizia nel 2014 il suo personale percorso nel genere e non vuole saperne di recuperare i grandi classici. Rimane nel complesso un'opera che non cambierà l'esistenza a nessuno, l'ennesimo, evitabile spreco di (tanti) soldi di uno studio che, pur avendo fatto ripetutamente la Storia del robotico, è ora in una crisi di ispirazione più nera che mai.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Buddy Complex Finale: In the Future When We Return to Those Skies (2014; special tv)

lunedì 1 settembre 2014

Recensione: Mazinger Z (Mazinga Z)

MAZINGER Z
Titolo originale: Majinga Z
Regia: Yugo Serikawa, Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Hirokazu Fuse, Hiroyasu Yamaura, Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku
Character Design: Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane
Mechanical Design: Go Nagai, Ken Ishikawa, Gosaku Ota
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 92 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Il Giappone è in grande pericolo da quando il malvagio dott. Hell rinviene, nell'isola di Bardos, numerosi, giganteschi automi da guerra appartenuti alla scomparsa civiltà di Mikene, e decide di potenziarli e utilizzarli per conquistare il mondo. Lui e il suo braccio destro, l'inquietante barone Ashura, non immaginano però che un altro illustre scienziato, il professore Kabuto, ha ideato una potente contromisura: il devastante robottone Mazinger Z, realizzato con la straordinaria, indistruttibile Lega Z. Mortalmente ferito dagli uomini di Ashura, con le sue ultime forze Kabuto riesce tuttavia ad affidare la sua invenzione al nipote Koji, che, assistito dal suo collega, prof. Yumi, e dallo staff di quest'ultimo risiedente nell'Istituto per la ricerca dell'energia fotoatomica, diventa il pilota di Mazinger Z e, conseguentemente, l'ultimo baluardo della Terra.

L'occasione di visionare un classico del livello di Mazinger Z permette non solo di riscoprire, con meraviglia, i motivi che hanno portato questa lunga serie animata a raggiungere indici di ascolto tra i più alti della storia nella televisione nipponica (uno share medio del 30%1), ma anche di constatare, con grande amarezza, come grandissimi meriti e importanza storica di oggettive pietre miliari non necessariamente si coniugano con una qualità tale da resistere allo scorrere del tempo.

A Mazinger Z, è giusto dirlo chiaramente, l'animazione robotica deve tutto: anche se esistono dei predecessori (il preistorico manga/anime Tetsujin 28 di Mitsuteru Yokoyama del '56, il fumetto Giant Robot sempre dello stesso autore e la serie animata Astroganga, che debutta giusto due mesi prima, nell'ottobre 1972), è lui, solo lui, a creare dal nulla uno dei generi narrativi più famosi, rappresentativi e influenti del Paese del Sol Levante, ipotizzando gli scontri di un robottone gigante che, rispetto ai precedenti, è dotato di armi portentose, azionabili da un pilota che lo guida dall'interno. L'idea viene in mente, come si sa, all'autore di fumetti Go Nagai, che un giorno, assistendo a un imbottigliamento stradale, immagina quanto sarebbe bello se un guidatore potesse far spuntare delle gambe alla propria vettura per farle scavalcare tutte le altre2. Il controverso ideatore di Scuola senza pudore, Mao Dante e del Devilman televisivo e cartaceo trova quindi nuova complicità con lo studio Toei Animation, ben interessato all'idea di una serie d'azione avente come protagonista un colosso di metallo pilotabile e dotato di micidiali armi da battaglia che vengono, di volta in volta, scelte, urlate e usate dal protagonista per distruggere i suoi avversari. Questi ultimi non possono che essere altri robottoni, carne da macello puntualmente inviata, episodio dopo episodio, da un essere abietto che intende, sfruttando i loro poteri, conquistare il mondo. L'eroe risiederà stabilmente, quindi, in un'avanzata fortezza scientifica, ultimo baluardo dell'umanità, dove è anche custodito il robottone: suo compito sarà quello di scacciare il nemico ogni volta che tenterà un nuovo attacco. Queste caratteristiche principali, oltre alla concezione nippocentrica che condisce il tutto (conquistare il Giappone è come essersi impossessati del mondo!) e all'idea di infondere nell'automa di metallo protagonista l'epica dei samurai, renderanno la serie uno straordinario successo commerciale: trasmesso ogni domenica alle 19 su Fuji TV3, Mazinger Z diventa una delle produzioni più seguite in assoluto della televisione in quegli anni, entusiasmando sia bambini (target principale) che adulti, tutti galvanizzati dall'idea di un nuovo, enorme idolo guerriero che in ogni puntata, con, di sottofondo, la scoppiettante sigla iniziale (cantata in inglese nelle versioni internazionali), annienta eroicamente mostri meccanici che intendono distruggere Tokyo.


In quegli anni, purtroppo per le nuove generazioni, lo schema narrativo tipico è ereditato dai telefilm tokusatsu: ogni episodio è uguale all'altro, autoconclusivo e inizia e finisce allo stesso modo seguendo canovacci collaudati, che mostrano Koji e compagni vivere una piccola mini-avventura (un semplice pretesto) e poi affrontare, nel finale, l'immancabile nemico della settimana ("monster of the week") inviato dal dott. Hell, distruggendolo; l'epilogo è dato dall'inquadratura conclusiva che guarda al tramonto, con le risate liberatorie di sottofondo degli eroi dopo una gag finale. La quasi totale assenza di continuity a legare le puntate per l'epoca è la norma: nessun giapponese stava a lamentarsi della cosa, ci era abituato, e questo proprio perché gli anime godevano di pochissima considerazione, rivolti com'erano unicamente ai bambini, nessuno si sognava di renderli o richiederli più avvincenti o articolati. Mazinger Z è proprio questo: un'opera estremamente infantile, ripetitiva al massimo, dalla trama basicissima che non evolve pressoché mai, basata interamente su interminabili combattimenti tra robot che occupano il 70% del tempo, che alla sua epoca creava un sense of wonder indimenticabile con i suoi pugni a razzo, i raggi termici e l'idea di pilotare colossi di metallo altissimi (idee che apriranno la strada a un'enormità di seguiti e cloni che imperverseranno per tutti i Settanta, arrivando quasi tutti, tra l'altro, in Italia), ma che ma oggi, onestamente, è inguardabile, pur con tutti i buoni propositi di contestualizzazione.

In contemporanea con l'anime, Go Nagai disegnava, come nel caso di DevilMan, anche una controparte cartacea, immancabilmente più tenebrosa, violenta e sensuale. Da quel fumetto (pubblicato in Italia da d/visual e J-Pop), Mazinger Z verrà conosciuto dalle masse per la sua tematica di ambiguità bene/male, data dalla possibilità che l'automa possa diventare, a seconda degli usi che se ne fanno, il salvatore dell'umanità o il suo peggior nemico (Mazinger in giapponese si pronuncia "Majinga", "Ma" per demone e "Jin" per divinità). È una dicotomia che verrà esplorata da Nagai sia in quel caso che in successive riletture, sempre a fumetti; peccato questo tema proprio non esista nella serie animata di Toei Animation, che si limita ad appiattire il tutto riducendolo alla stregua di un robottone eroico e buono che combatte all'infinito contro avversari e strategie nemiche. Tolto questo, e tolto pure il minimo approfondimento a qualsiasi personaggio (legati a una nettissima dicotomia Bene/Male, senza sfumature), tutti addirittura privi del minimo background e ingabbiati in atmosfere quasi sempre leggere, scanzonate e supereroistiche, l'anime si risolve in una serie-fiume che ripete a tempo indeterminato le stesse cose, senza nessuna diversificazione (mini-avventura e lunghissimo combattimento, mini-avventura e lunghissimo combattimento, acrobazie di Koji contro gli uomini di Hell, gli scagnozzi di quest'ultimo eternamente sconfitti e rimproverati dal loro padrone, etc), per 92 episodi stressanti, che simboleggiano, per il pubblico odierno, l'ovvietà che per conoscere nell'interezza l'intera "storia" basta guardare  presumibilmente il primo e ultimo episodio. Non basta qualche timida variazione (un power up, un nuovo elemento che entra nel cast di buoni o cattivi, un nuovo robot alleato ad affiancare quello protagonista) ogni 25/30 episodi per salvare la serie da una noia che è pressoché implacabile, fin dall'inizio. Chara e mecha design sono senz'altro iconici, ben rappresentativi della mano di Go Nagai (il luciferino e demoniaco Hell, il sessualmente ambiguo Ashura, il rozzo teppista Boss, i robottoni dal design camaleontico, a volte buffo o stravagante, a volte figo, a volte a metà tra l'uno e l'altro), così come sigla e le musiche di Michiaki Watanabe... Ma c'è ben poco oltre a questo: si può capire all'epoca perché la serie fu un trionfo (mai si era visto un concept simile), ma anche perché oggi, con i mille successori che hanno perfezionato le sue caratteristiche narrative, ormai è terribilmente vetusto, inguardabile, al punto che solo chi vuole farsi una cultura personale potrebbe stare a visionarlo.

Neppure tecnicamente l'opera è in grado di farsi ricordare o recuperare dignità, non reggendo minimamente la competizione con anime contemporanei ben più stellari dal punto di vista di budget, animazioni e fotografia (Gatchaman e Heidi gli esempi più illustri). Questo anche dal punto di vista del comparto visivo, martoriato da un budget mai davvero importante che, seppur globalmente sufficiente, si esprime in disegni spesso rozzi e mal curati, che talvolta fanno assumere ai giovani personaggi (Koji Kabuto in particolare) delle fattezze involontariamente grottesche (talvolta sembrano vecchi, talvolta sotto effetto di stupefacenti). A tale proposito, Mazinger Z sfigura nettamente addirittura a confronto con il Devilman televisivo trasmesso quasi in contemporanea (l'Uomo Diavolo appare in tv cinque mesi prima) e sempre a opera di Nagai, che seppur più breve e di minor successo almeno era disegnato e curato con tutti i crismi.


Questo, in sintesi, è Mazinger Z, il capostipite di tutti i giganti d'acciaio: visione irrinunciabile nel 1972 e titolo fondamentale nella codificazione del genere, ma superato già nel suo decennio da molti dei suoi "figli". Molto, molto meglio recuperare, a questo punto, i due manga serializzati in contemporanea in quegli anni: quello, già accennato, di Go Nagai, o specialmente l'adattamento del suo collaboratore Gosaku Ota (sempre disponibile in Italia per d/visual e J-Pop), considerato dallo stesso Nagai la versione "definitiva" della storia. Pur al prezzo di ignobili disegni infantilissimi e del seguire inizialmente le atmosfere animate, l'opera di Ota ha quantomeno il merito di discostarsene successivamente, approfondendo notevolmente i personaggi e rendendo più matura e meno ripetitiva la trama.

Nota: in Italia Mazinger Z viene trasmesso sulle reti Rai dopo il successo di Ufo Robot Grendizer, il suo secondo seguito (ma trasmesso per primo). Visti i disegni, i colori e le animazioni superati rispetto al successore, è probabilmente per questo che è stato doppiato per poco più di metà, giusto 52 episodi su 92, prima di venire interrotto per (probabile) flop di trasmissione. L'adattamento è tutt'altro che ben fatto, distinguendosi per i numerosissimi tagli interni per ridurre la durata delle puntate, il cambio del nome dell'eroe da Koji Kabuto a Ryo Kabuto, e dialoghi infedeli che spesso non ci azzeccano proprio nulla con quanto si vede su schermo. L'unico modo di "godersi" Mazinger Z consiste nell'attendere l'annunciata edizione in dvd a cura di Yamato Video, che sottotitolerà tutto in modo fedele, comprese le quasi quaranta puntate mai doppiate (che il recensore, con onestà, ha guardato in lingua originale).

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Great Mazinger (1974-1975; tv)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; tv)


FONTI
1 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 3)"
2 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 1)"
3 Go Nagai, "Go Museum", d/visual, 2007, "Mazinger Z (Parte 3)"

lunedì 4 agosto 2014

Buona estate!

Stavolta riposo anche per noi. Ci si rivede a settembre con le nuove recensioni. ;)


lunedì 28 luglio 2014

Recensione: L'incantevole Creamy

L'INCANTEVOLE CREAMY
Titolo originale: Maho no Tenshi Creamy Mami
Regia: Osamu Kobayashi
Soggetto: Kazunori Ito
Sceneggiatura: Kazunori Ito, Mitsuru Shimada
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Kouji Makahino
Studio: Studio Pierrot
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1983 - 1984
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

La piccola Yuu Morisawa, figlia dei gestori della crêperie Creamy crêpe, ha una cotta per l'amico Toshio Otomo, che, pur affezionato a lei, la vede come semplice amica d'infanzia. Yuu avrà modo di rifarsi quando incontrerà il folletto spaziale Pino Pino, che le regala un medaglione magico a forma di portacipria, la Feather  Star, che le permette, per un anno di tempo e previa recita di una formula magica, di trasformarsi in un'avvenente ragazza e possedere poteri magici. Abituata a prendere regolarmente le sembianze adolescenziali della bella Mami, Yuu si lega così alla casa discografica Parthenon Production, divenendo presto un'affermata idol, Creamy Mami, di cui Toshio si innamora. Yuu avrà il suo daffare nel conquistarlo cercando di distoglierlo dalle sue mire per la sé stessa adulta...

L'incantevole Creamy
è, come Lamù, una di quelle lunghe serie televisive anni '80 che furoreggiavano nella loro epoca ma che, viste oggi da un pubblico moderno, dimostrano inevitabilmente ingenuità e tempi troppo lenti per chi è abituato a serie più brevi e spedite, finendo purtroppo per essere additate come invecchiate male. Vi è sicuramente un fondo di verità in queste considerazioni, ma gli anni passati non sembrano voler comunque mai intaccare la popolarità di queste produzioni, ancora capaci, in Giappone come in diversi altri Paesi del mondo, di venire ricordate con grande nostalgia nei vari anniversari celebrativi. Accomunato alla lunga serie tv dell'aliena dal bikini tigrato dallo studio animato, dalla chara designer Akemi Takada e dallo sceneggiatore Kazunori Ito, Creamy Mami è un'opera che, nonostante il buonismo e il target infantile, ha dalla sua una personalità e un carisma che moltissime produzioni odierne possono solo sognare, oltre alla non trascurabile importanza storica di aver creato un genere, o meglio un sotto-genere, che sarà tra i più prolifici e seguiti nell'immaginario nipponico degli anni '80.

Nonostante le serie majokko (letteralmente "streghette") nascano ufficialmente nei '70 con i vari Sally la maga, Megu the Little Witch (Bia, la sfida della magia) etc, nella realtà dei fatti è con Creamy Mami che viene identificato - pur erroneamente - il genere, riconducendone i tratti alla protagonista bambina, alla sua trasformazione in adolescente grazie a un gadget fornitole da un amico magico, e agli aiutanti sempre fatati, spesso maschio e femmina (in questo caso i gattini parlanti Poji e Nega), che l'accompagnano lungo l'arco di tempo in cui dispone di tali poteri. Soprattutto, è identificato con il majokko lo stesso studio d'animazione Pierrot, che con Creamy e successivi eredi (Magical Fairy Persia, Magical Star Magical Emi, Magical Idol Pastel Yumi, Fashion Lala e Fancy Lala) ne diventa di fatto l'esponente più famoso per tutti gli Ottanta, periodo di massimo splendore delle sue eroine, prima che nei Novanta Sailor Moon evolva il genere rendendo protagoniste non più innocenti bambine ma ragazze già cresciute e dal fisico avvenente. Di sicuro Creamy Mami è il titolo più significativo e celebrato della serie, facendo, col suo successone, da apripista alle altre eroine Pierrot, che non vale la pena analizzare in ulteriore merito (nonostante non siano tutte da buttare, come Persia e sopratutto Magical Emi, conosciute in Italia rispettivamente come Evelyn e la magia di un sogno d'amore e Magica, magica Emi).


Chiaramente, da una simile opera è del tutto fuori luogo aspettarsi una forte trama di sottofondo, gag apprezzabili dagli adulti o anche solo umorismo a sfondo sessuale o demenziale come può essere quello di Lamù: Creamy Mami è dedicato alle bambine di età scolare, che possono facilmente identificarsi nella piccola, tenera e vivace Yuu alla scoperta del mondo intorno a lei, che conosce e ripudia i lati meno nobili dell'essere umano (invidie, ipocrisia, falsità etc), sogna a occhi aperti su cosa farà da grande o vive le prime cottarelle. Il target è sicuramente quello, il tono delle vicende è spesso ovviamente infantile (così come i buffi comprimari che ruotano intorno alla bambina, ovvero il grasso Midori innamorato di lei, il presidente della casa discografica Shingo Tachibana che finisce sempre con l'essere preso a schiaffi dalla rivale di Mami, Megumi Hayase, lo sfigato manager Kidokoro), e le finalità educative dell'opera sono palesi, con quasi ogni episodio che mostra Yuu protagonista di un'avventura che la porterà poi a maturare in meglio e ad apprezzare la vita, il tutto a formare un percorso di formazione che sia istruttivo anche per le giovanissime spettatrici. Lo spettatore over-20 potrebbe facilmente liquidarlo in malo modo, ma sarebbe alquanto irrispettoso visto l'amore, vistoso e commovente, riversato dallo staff nella sua creatura, che rende pressoché impossibile parlarne male senza sentirsi in colpa.

Creamy è ideato e interamente scritto da Kazunori Ito, futuro sceneggiatore di fiducia di Mamoru Oshii in Patlabor 2 e Ghost in the Shell, e disegnato, in modo più che memorabile, dalla bravissima Akemi Takada. Come in Lamù, anche in Creamy il sodalizio artistico continua a dare i suoi frutti. Le storie quotidiane di Yuu saranno anche semplici e dal mood infantile, ma al di là di tutto sono spesso ben scritte e divertenti grazie al buon impiego del cast. Talvolta Ito sceneggia anche episodi che, per cura dialogica, genuine reazioni psicologiche e azzeccato disegno dei personaggi, più una morale o un messaggio particolarmente educativi e sentiti, si rivelano anche piccole gemme d'autore (un episodio su tutti è il 48, quello dell'appuntamento tra Yuu e Midori). Oltre ad avventure formative, equivoci amorosi e scambi di persona, non mancano neanche quelle degli elementi puramente fantastici  (dimensioni parallele, varchi dimensionali da cui escono mostri preistorici, bambini dotati di poteri psichici, doppelgänger, extraterrestri, etc.), giusto a testimoniare i trascorsi uruseyatsuriani dell'autore. Non bastasse la bontà dello script, anche la confezione del titolo viaggia su livelli altissimi, tanto da permettere tranquillamente di godersi l'opera giusto per  questo.

Non ci sono infatti parole per esprimere l'arte profusa dal tocco grafico di Akemi Takada, che come in tutti i suoi lavori rapisce il cuore con disegni di una dolcezza infinita, dove poche linee delineano volti così espressivi, graziati e armoniosi da regalare un senso di meraviglia d'altri tempi, impossibile da ritrovare in produzioni attuali dove lo stile grafico è sempre fighetto e standardizzato. L'indimenticabile chara design è poi fatto risaltare da una magica colorazione a pastello, che fa la sua parte nel favorire l'immersione nelle atmosfere dolcemente infantili della storia. Davvero delizioso, al punto che non è da sottovalutare come l'opera si presti a essere apprezzata anche solo per la sua cura visiva felicemente rappresentativa di quegli anni, l'apice dell'animazione "vecchio stile" dove disegnatori e animatori erano al top della forma e simboleggiavano, con le dovute proporzioni, l'equivalente nipponico dello Star System hollywoodiano. Non bastasse solo questo, Creamy Mami va adorato, amato e idolatrato per la sua colonna sonora, essendo tra le primissime, pionieristiche opere animate a presentare una collaborazione col mondo del j-pop, facendo doppiare e cantare Yuu/Mami dalla vera idol Takako Ohta. Il suo contributo si esprime in canzoni irresistibili che ci si ritrova quasi subito a fischiettare, partendo dall'indimenticabile, scoppiettante apertura di Delicate ni Sukishite per arrivare alle ending (la dance di Love Sarigenaku) e alle varie insert song, per un accompagnamento musicale di così alto livello che ci si ritrova spesso a desiderare che, in ogni episodio, l'immancabile esibizione dell'eroina avvenga il prima possibile e contempli nuove canzoni. Non per nulla, questa formula musicale si ritroverà spesso nelle altre serie successive di Studio Pierrot.


L'idea di produrre 52 episodi, in modo da coprire un anno di trasmissione esattamente come il tempo a disposizione di Yuu per i suoi poteri, è il colpo di genio finale per una serie che, infantile quanto si vuole, viveva, vive e continua a vivere di una forza espressiva, unita a tecnica portentosa, che le fa perdonare tutto. Il voto finale sarà forse considerato un po' troppo elevato da chi è incapace di calarsi nel target ideale dell'opera, ma questi sono solo problemi suoi: Creamy si pone come visione imprescindibile e storica per tutti, facendosi adorare dai bambini e apprezzare - soprattutto artisticamente - dagli adulti. Da vedere unicamente in lingua originale e sottotitoli fedeli (rimediabili nei dvd Yamato Video), sia per sfuggire ai consueti stupri dello storico doppiaggio italiano Mediaset (tra le tante cose, si possono citare gli immancabili cambi di nomi, la protagonista chiamata Creamy invece di Mami e i vari dialoghi inventati), sia per non rodersi il fegato sentendo Cristina D'Avena reinterpretare i brani musicali in italiano.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
L'incantevole Creamy: Il ritorno di Creamy (1984; special tv)
L'incantevole Creamy: Il lungo addio (1985; special tv)

lunedì 21 luglio 2014

Recensione: Ping Pong

PING PONG
Titolo originale: Ping Pong
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Taiyou Matsumoto)
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kensuke Ushio
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in lingua inglese a cura di  DeadFish


Per un autore così attratto dalla sperimentazione pare scelta piuttosto insolita quella di un manga sportivo sul ping pong da trasporre in animazione, ma Masaaki Yuasa non ha mai dimostrato paure o esitazioni di fronte a cose apparentemente impossibili, e uno sguardo al suo curriculum (Kemonozume, The Tatami Galaxy) dovrebbe come sempre bastare per capire che una storia tra le sue mani non corre il pericolo di venire danneggiata, per quanto stramba, semplice o anche solo poco interessante possa apparire.

Accompagnato as usual dai grezzi disegni di Nobutake Ito, che anche in questa occasione fanno sfoggio di un tratto tremolante che distorce grottescamente e al limite del comprensibile corpi e volti dei personaggi, Yuasa prende un eccellente materiale di partenza, il manga Ping Pong di Taiyou Matsumoto, serializzato tra il 1995 e il 1996 e già portato al cinema nel 2002 con un live action, e, rimanendone fedele nello spirito concettuale e nell’esuberanza registica, offre ancora una volta uno spaccato sorprendente di raffigurazione visiva senza per forza necessitare di budget stellari, disegni stratosferici e animazioni da infarto. Come accadeva quarant’anni fa con Aim for the Ace!, Yuasa fa suo l’impressionante spirito innovativo di Osamu Dezaki e spreme la penuria di animazioni a disposizione in un capolavoro visivo dove ogni fotogramma gronda un estetismo di gran spessore: split screen a non finire che si frantumano fino a portare una sorta di griglia fumettistica su schermo, inquadrature attraverso gli angoli più improbabili e scomodi, simbolismi tra il buffo e l’avanguardistico che disintegrano anatomie e le ricompongono in rettili e robot che sintetizzano i cosiddetti colpi speciali e li ridimensionano paradossalmente con un realismo esemplare, improvvisi rallentamenti di ritmo e una ripetizione allucinante di animazioni per simbolizzare stop e reprise dei vari match, un uso fortissimo e stordente dei colori più caldi, con il viola che risalta su tutti per mezzo di quelle scarpe da pugno in un occhio… insomma, Yuasa è in grado di sorprendere senza sosta, reinventandosi episodio dopo episodio con trovate sempre diverse che spesso lasciano senza parole per freschezza e armonia.

 

Se quindi è forse difficile accettare il chara di Ito, fedele comunque alle precedenti collaborazioni con Yuasa, davvero troppo deformato per poter anche solo minimamente appagare in un campo senza compromessi come quello dell’animazione, la potenza registica è tale da occultare tale scelta stilistica, o quanto meno da metterla in secondo piano così come fa con la ristrettezza quasi umiliante di un budget che, in mani diverse, avrebbe permesso soltanto animazioni legnosissime e penosi fermi immagine anche abbastanza fuori luogo nel 2014. È naturalmente fondamentale la sceneggiatura, i personaggi spiccano per caratterizzazioni sentite e profonde, e la coralità narrativa cala uno dietro l’altro assi psicologici: l’esuberanza di Peco e la totalità con cui affronta e vive il gioco e la riservatezza aliena di Smile e la sua perenne tristezza nell’accettare una vita passiva, sono chiaramente facce di una moneta che ha molti altri lati, in primis la crisi di Peco e la potenza con cui ne esce, argomento raramente affrontato con simile tatto e gestione delle reazioni attraverso riflessioni e dialoghi di una portata che appare quasi fuori campo per un manga e, di conseguenza, una trasposizione animata. La loro amicizia, così forte e distante allo stesso tempo, regge gli undici episodi con una sequela di incontri-scontri che non sfocia mai nella classica rottura/riappacificazione, ma in un più difficile e insolito, ma molto più realistico e veritiero, allontanamento dovuto semplicemente alla vita, alla diversa maturazione, a interessi che crescono e poi si spengono, ad amicizie che ne assorbiscono delle altre. Meravigliosa pertanto la strutturazione in grossomodo tre tronconi che racconta la solidità iniziale, il parziale distacco e infine il giusto ritrovarsi dove la metafora sportiva di questi due fuoriclasse della racchetta non è soltanto metafora ma onesto specchio della realtà.

Attorno a loro fioriscono altre personalità molto valide: dalla fermezza dittatoriale dei giocatori del team Kaio alla superbia del campione allontanato dalla madrepatria Kon “China” Wenga, dalla stupida arroganza di Dragon all’umana saggezza dei due allenatori, il cast di Ping Pong è così ricco di persone semplici e vere che fanno cose vere, dove sono molti più gli sbagli e le scelte poco più “scomode” rispetto al comfort di una narrazione tradizionale, che si possono perdonare certe compressioni di dialoghi e riflessioni che comportano a tratti un’eccessiva complessità nello svolgersi dei fatti e a un accumulo di personaggi e situazioni in alcuni momenti di tutt’altro che facile sbrogliamento. Ma in fondo è poca cosa rispetto alla grandiosità di ciò che si respira, elettrizzato tra l’altro da una fenomenale opening rockeggiante che mette la giusta carica significativa all’opera e si ripercuote in una OST di soluzioni tanto vivaci quanto introspettive.


Tra i pochi punti fermi dell’animazione attuale, Yuasa sembra non sbagliare un colpo e, anzi, pare essere in continuo, incredibile miglioramento. Avanti così.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 14 luglio 2014

Recensione: King Arthur (La spada di King Arthur; King Arthur: Re Artù)

KING ARTHUR
Titolo originale: Entaku no Kishi Monogatari - Moero Arthur
Regia: Masayuki Akihi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Satomi Mikuriya)
Sceneggiatura: Kensyo Nakano, Mitsuru Majima, Sukehiro Tomita, Tsunehisa Ito
Character Design: Takuo Noda
Musiche: Shinichi Tanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 30 episodi (durata ep. 14 min. circa)
Anni di trasmissione: 1979 - 1980


Nella seconda metà del V secolo d.C., la terra britanna di Wrogles è preda della guerra e del caos scatenati dal conflitto tra i sette regni che la compongono. Il sovrano di Camelot, re Uther, cerca una riunificazione che possa portare alla pace, ma i suoi piani sono ostacolati da Lavic, re di Astrat, che, alleandosi con la perfida strega Medessa e le milizie di Cavalieri Neri, con una serie di intrighi uccide il rivale, fa ricadere la colpa su altri regnanti e perciò arriva presto a comandare sull'intera regione, soggiogando popoli e i regni limitrofi con terrore, corruzione e tasse. Tuttavia, il figlio di Uther, Artù, grazie a un salvataggio insperato da parte del mago Merlino, riesce a sopravvivere: adottato da una famiglia di contadini, dieci anni dopo, estratta la spada magica nella roccia che designerà chi sarà il re di Wrogles voluto dal cielo, è pronto a reclamare la terra di Camelot e a stroncare una volta per tutte le ambizioni di Lavic. Presto conoscerà i potenti alleati, principi di altre terre, che si uniranno alla sua causa formando il celebre gruppo dei Cavalieri della Tavola Rotonda...

Dopo ripetuti fallimenti robotici dei tardi anni '70 e il flop dello Starzinger di Leiji Matsumoto1, sul finire del decennio Toei Animation decide di tralasciare temporaneamente robottoni e scenari spaziali per investire il suo denaro in una serie animata che, secondo i presupposti, sembrerebbe nata apposta per essere una facile hit commerciale: la sua idea è proporre una versione dagli occhi a mandorla del celebre, epico ciclo bretone di re Artù. Il 9 settembre 1979 viene dunque trasmesso il primo dei 30 episodi che comporranno Entaku no Kishi Monogatari: Moero Arthur (Storia dei Cavalieri della Tavola Rotonda: L'ardente Artù, o King Arthur se si guarda al titolo internazionale), titolo di mediocre fattura destinato addirittura, pur con bassi ascolti2,a trovare un seguito altrettanto deludente, posando la pietra tombale a un'idea tanto geniale quanto di cattiva realizzazione.

Per quanto la principale opera letteraria sull'argomento su cui basarsi, La morte di Artù di Thomas Malory, rielabori tutte le svariate fonti inglesi e francesi sull'argomento costituendo una sorta di vademecum ideale da seguire per una trasposizione fatta coi crismi, Toei Animation ritiene che i suoi toni siano troppo adulti per il target che si prefigge l'anime. Si può quindi imputare il fallimento dalla serie alla scelta di basare la storia, invece, in un manga su Artù scritto da Satomi Mikuriya3, molto lontanamente ispirato all'opera di Malory ed estremamente superficiale, forse più in linea coi gusti del pubblico ma ben distante dall'epica cavalleresca, dalla drammaticità e dalla magia che contraddistinguono le avventure dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Da questo fatto scaturiscono incongruenze vistose coi fatti della mitologia, personaggi inventati di sana pianta, modifiche eclatanti e rimozione di avvenimenti celeberrimi per favorire un intreccio molto più asservito all'azione e insofferente al rispetto della tradizione, ma è una scelta che fa presto perdere di vista tutto l'interesse che poteva risvegliare negli appassionati un simile progetto.


L'Artù animato si scopre molto discutibile, non propriamente terribile ma adatto solo a chi non conosce per nulla il ciclo bretone: pur con eleganti disegni che strizzano l'occhio a Shingo Araki, una traccia musicale in particolare, epica e cavalleresca, spesso usata di sottofondo alle avventure e, ovviamente, il fascino che può vantare un adattamento delle storie di re Artù, non importa quanto infedele, King Arthur è in primis scritto svogliatamente e senza convinzione, uccidendo alla radice il senso di pathos. La scelta, pur rispettabile, di narrare la storia focalizzandola principalmente su duelli di spada e intrighi di corte più che sul contraltare fantastico, comporta la perdita di uno dei suoi principali motivi di interesse: che storia di Artù può essere una che vede il mago Merlino apparire in due sole puntate nelle vesti di saggio da interpellare, privo di poteri magici? O l'Excalibur ottenuta facilissimamente in mezzo episodio scarso, come fosse un compito noioso? E la sottotrama di Medessa liquidata in 4/5 puntate totali? Se si vogliono impostare 30 capitoli di soli combattimenti cavallereschi, il minimo sarebbe caratterizzare il cast, ma anche qui il lavoro di Toei Animation è carente: Artù, Kay, Lancillotto, Tristano, Parsifal e Ginevra, uniche celebrità presenti e personaggi ipoteticamente in grado di reggere il peso di un'intera serie televisiva come protagonisti, sono fiacchi, sicuramente ben differenziati a livello di disegno, ma stanchi e monotoni come personalità, incapaci di dare qualcosa di più oltre al consueto frasario retorico su amicizia, giustizia e codice d'onore, tutti fatti bene o male con lo stampino. La decisione, poi, di eliminare quasi completamente i grandi avvenimenti che li vedono protagonisti (nessuna traccia dell'adulterio consumatosi fra Lancillotto e Ginevra, la storia fra Tristano e Isotta liquidata in un singolo episodio senza seguito, niente Santo Graal per Parsifal) significa eliminare il senso di "trasposizione del ciclo bretone". Il ruolo di Ginevra, in particolare, è il più eclatante tra gli appiattimenti, visto che non ha alcuna relazione sentimentale con Artù, si vede poco e si limita solo a dare qualche consiglio ogni tanto al re di Camelot. Se gli eroi leggendari non graffiano e non hanno sviluppo, lo stesso si può dire di quelli creati per l'occasione, come l'immancabile mascotte del gruppo (Guerreth, anche se un filo più simpatico dei soliti bambini petulanti) e un inedito Cavaliere femminile della Tavola Rotonda che non si sa per che motivo lo abbiano inserito (Fiene).

Non è piacevole, guardando King Arthur, trovare un adattamento del ciclo arturiano che, pur seguendo a grandi linee almeno le basi di una delle tante vicende originali, reinventi quasi tutti gli avvenimenti eliminando quelli più famosi, o ancor peggio accorgersi di come anche autonomamente, nella sua specifica reinterpretazione, dimentichi volentieri per strada personaggi precedentemente introdotti, non si capisce se per l'averli rinnegati o modificato in corsa la sceneggiatura originale per adeguarla al flop di ascolti (non si può negare la chiusura decisamente affrettata della storia). Impossibile dimenticarsi del Cavaliere Verde, incontrato più volte da da Artù (invece che da Gawain) nei primi episodi e mai più apparso; della sorella di Parsifal, Marlin, innamorata di Tristano, che dopo l'episodio 19 scompare per sempre; o Medìa, la figlia della strega Medessa, nuovo villain addirittura introdotto a due episodi dalla fine e anch'esso destinato a non lasciare tracce di sé nella conclusione.

Tra avventure più o meno tutte uguali (che vedono i piatti eroi sconfiggere a duello sgherri di re Lavic o sventare complotti di quest'ultimo e del suo servitore Peloia), grossolani errori storici (menestrelli medievali che suonano lo shamisen giapponese!), trovate di dubbio gusto (i cavalli di Artù, Tristano e Lancillotto dai nomi della mitologia greca) e nessun momento davvero coinvolgente ma sempre routinario, lo spettatore non trova conforto neppure visivamente, con fondali anch'essi realizzati al risparmio e con pochi sforzi, smorti e dimenticabili. Tecnicamente King Arthur fa il suo onesto dovere senza brillare, quasi riflettendo il suo pressappochismo generale. Qualche avventura si fa notare per tragicità e in un paio di occasioni addirittura, complici le spettacolari armature dei Cavalieri (almeno quelle), da qualche duello traspare un senso di epico; ma è pur sempre poca cosa, destinata all'oblio per colpa di un'altra ventina di episodi svogliati. Ci si risveglia solo nelle battute finali, quando finalmente la trama viene risolta nell'unico modo che le compete, con morti, distruzione e duelli finali particolarmente crudeli e suggestivi: peccato avvengano troppo tardi, quando ormai King Arthur è insalvabile. Che la storia prosegua fin dall'inizio abbastanza spedita e con una buona continuity generale è buona cosa, ma se è avara di sentimento e sempre raccontata in modo distaccato, come se non si tenesse molto a comunicare qualcosa, allora è facile capire come ogni buona intenzione sia destinata al naufragio.


King Arthur è un'opera francamente innocua e sorvolabile, adatta a un giovanissimo pubblico per le gesta eroiche rappresentate, ma non è niente più di questo. Più o meno intollerabile da qualsiasi appassionato dei miti di riferimento, irrimediabilmente deluso da una trasposizione così impacciata che riduce allo stato di macchiette eroi così leggendari. Ancora peggio la seconda serie televisiva realizzata l'anno dopo, impostata come sorta di "reboot" (sebbene in continuity) e, se possibile, ancora più stanca a livello di scrittura, ancora più infantile (cerca di trasformare Artù in una specie di giustiziere dalla doppia identità) e, non contenta, abbandona ogni minima attinenza col mito e resuscita chissà come il villain principale perché priva della fantasia necessaria a crearne un altro. A questo punto, se proprio bisogna, che si guardi l'originale e basta.

Nota: uscito in Italia con due doppiaggi diversi (ugualmente imprecisi) e "accorpato" alla seconda serie, col titolo onnicomprensivo La spada di King Arthur, anche nell'home video King Arthur non ha potuto trovare un adattamento fedele, trovandosi editato da Dynit in una mediocre versione con solo audio italiano e sottotitoli basati sulla trascrizione del parlato del secondo doppiaggio. Per questo l'opera si può tranquillamente definire ancora inedita in Italia, neanche mai tradotta da fansubber inglesi.

Voto: 5,5 su 10

SEQUEL
King Arthur: Prince of White Horse (1980; tv)


FONTI
1 Volume 3 de "La regina dei 1000 anni", d/visual, 2008, "In principio era la regina"
2 Come sopra
3 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag.340

lunedì 7 luglio 2014

Recensione: Knights of Sidonia

KNIGHTS OF SIDONIA
Titolo originale: Sidonia no Kishi
Regia: Kobun Shizuno
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Tsutomu Nihei)
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Character Design: Yuki Moriyama
Musiche: Noriyuki Asakura
Studio: POLYGON PICTURES
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Underwater


Dev’essersi fatto un bell’esame di coscienza prima di progettare un manga come Knights of Sidonia, di tutto ciò che lo contraddistingueva precedentemente è rimasto molto poco e le probabili pressioni devono averlo schiacciato, per tempistiche e mire, ingabbiandolo in una serialità che non è propriamente sua. Tsutomu Nihei ha un passato come architetto, e quando esordisce come mangaka i suoi edifici chilometrici - costruzioni di impressionante minaccia che sfondano il cielo - risaltano in splash page ricchi di dettagli attraverso rifiniture millimetriche che mostrano un’anomala e spesso incredibile visionarietà strutturale. Chiedere a un architetto anche una buona scrittura è forse eccessivo, ma Nihei sa mascherare bene le sue mancanze attraverso narrazioni criptiche ed enigmatiche, spesso lasciate a simbolismi indecifrabili che paradossalmente aumentano l’immersione nelle atmosfere siderali e gigantesche dei suoi lavori. Chiaro quindi che, con opere grossomodo incomprensibili ma non per questo meno fascinose come Blame! e Biomega, quando l'autore si mette al lavoro su una storia più lineare e accessibile ogni lacuna venga miseramente a galla, mostrando tutti i limiti di un mangaka che fino a quel momento aveva combattuto con certa classe.

Cosa più unica che rara, grazie a Sadayuki Murai alla sceneggiatura la trasposizione animata di Knights of Sidonia arraffa tutta la bontà visiva del manga e si sbarazza della pochezza narrativa fatta di dialoghi elementari e personalità infantili. Il valore della scrittura è infatti ciò che rende l’anime un prodotto più che discreto, capace di distanziarsi dalla mediocrità imperante nel robotico e saper offrire, pur non rinunciando a cliché e certe tradizionalità, una storia coinvolgente, interessante e saggiamente rapida.

A dirigere Kobun Shizuno che, con una manciata di film di Detective Conan in curriculum, a mostrare abissi stellari e alieni chilometri non sembrava il più adatto, ma con Murai forma una combo ottimale che fa della velocità una virtù visiva di difficile ma invidiabile gestione: il ritmo è altissimo, mantenuto costante da una scrittura essenziale ma di enorme esperienza, che scandisce passaggi e caratteri con pochi dialoghi, calibrati con attenzione, verbalmente soppesati per esporre ciò che serve al momento più opportuno. E pur con tanti, tanti personaggi a formare un cast di piloti inesperti e impulsivi, Murai è abile venditore di caratteri, tutto viene mostrato con accenni semplici ed essenziali, e l’enorme body count che si inizia a calcolare sin dai primi episodi si arricchisce proprio per quella micidiale meccanica con cui anche i morti in secondo piano sono pregiati di personalità e un pur minimo carisma.

 

La standardizzazione di un protagonista anonimo come Nagate, tipico eroe ingenuotto ma di gran cuore e tenacia fuori dal comune, è presto inabissata dalla varietà caratteriale che lo circonda, con personaggi che spaziano in lungo e in largo dall’invidia alla tenerezza abbracciando un po’ tutte le variabili concesse. E quando si notano i vari accenni harem (con l'eroe accerchiato di volta in volta da bellezze pettorute), via via che la serie cresce si nota invece come ci sia ben altro dietro, non una semplice adeguazione a topoi dell’animazione ma un germogliare narrativo atipico e straniante che parla di clonazione, importanza femminile e giovinezza genetica per sopperire all’altissima mortalità di questo mondo.

C'è quindi grande sostanza a sorreggere una storia molto affascinante, uno strano ibrido tra space opera e puro orrore, spettacolarità robotica e hard sci-fi: la fuga dell’astronave-colonia Sidonia da una Terra distrutta secoli prima è resa in maniera cupa e drammatica dalla battaglia snervante contro i Gauna, creature aliene di vaga forma lovecraftiana e di dimensioni planetarie. Da una parte abbiamo quindi una forte accentuazione visiva data dagli scontri tra i tentacoli gauniani e gli scheletrici mecha Guardiani, dall’altra c’è una lunga serie di intuizioni fantascientifiche che distanziano l’opera dagli tipici schemi nipponici e la avvicina più a una cultura fantascientifica occidentale: l’utilizzo della fotosintesi con cui alcuni umani possono alimentarsi e rigenerarsi oppure le alterazioni genetiche/anatomiche con cui è normale amministrazione cambiare sesso a piacimento nell’ottica di una mera sopravvivenza del genere umano, ma anche squisite faccende tecniche come l’utilizzo dei booster per aumentare la velocità dell’astronave e i pericoli anche mortali che crea alle aree popolate tale smottamento gravitazionale.

Shizuno garantisce quella necessaria freschezza per alimentare la storia, la sua regia è piacevolmente precisa nelle situazioni di calma e si trasforma abilmente durante le lunghe battaglie, aprendosi a una dinamicità stordente e a bellissimi squarci di orrore cosmico, merce piuttosto rara in animazione, con una scelta cromatica vincente fatta di bui spaziali e verdi minacciosi, ben contrastati dal biancore grigiastro delle aree urbane, unica vera traccia del disegno megalitico di Nihei. Produce POLYGON PICTURES, affermato studio di CG che in passato ha lavorato a fianco di Mamoru Oshii per Innocence e Sky Crawlers ma anche in America per produzioni legate all’universo dei Transfomers e di Star Wars, qui alla sua prima produzione originale: il risultato è dignitoso, la natura computerizzata dei disegni di Moriyama, piacevoli e giustamente freddi con quei volti lunghi e tristi ma troppo simili, a volte ne svilisce l’impatto mostrando quei tipici movimenti che tolgono la giusta umanità, ma nelle sequenze ipervitaminitiche il risultato è più che buono, con animazioni efficaci e una libertà registica concessa a Shizuno che la tradizione animata non gli avrebbe certo permesso, almeno non per standard televisivi.

 

Era quasi impossibile scommettere su un prodotto del genere - il manga ancora in corso faceva pensare a un classico strumento lucrativo incapace di dire realmente qualcosa - e invece la trasposizione, almeno in questi suoi primi dodici episodi, surclassa la carta con classe ed esperienza, facendo ben sperare per una seconda serie che, magari, possa distaccarsi dall’opera originale per fornire una chiusura adeguata evitando il solito finale aperto che non accontenta nessuno.

Voto: 7,5 su 10

SEQUEL
Knights of Sidonia: War of the Ninth Planet (2014-2015; tv)

giovedì 3 luglio 2014

Recensione: Aim for the Ace! (Jenny la tennista: Il Film)

AIM FOR THE ACE!
Titolo originale: Ace wo nerae!
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Sumika Yamamoto)
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Koji Magaino
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 88 min. circa)
Anno di uscita: 1979
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Iznjie Biznjie

 

Hiromi Oka si è appena iscritta al prestigioso liceo Nishi, famoso per il suo club di tennis dove giocano tre atleti fra i migliori della nazione: il bel Takayuki Todo, il suo amico Yu Ozaki e la leggiadra Madama Butterfly, Reika Ryuzaki, amatissimi da tutti. La ragazza non crede ai suoi occhi quando il nuovo allenatore della squadra di tennis, Jin Munakata, scopre in lei un incredibile talento, allenandola personalmente e inserendola fra le tenniste titolari del torneo regionale. Supportata dal suo Todo-san, di cui si innamora, Hiromi inizia un duro allenamento per ottenere risultati sportivi e, successivamente, essere degna di indossare la maglia della nazionale.

Difficile fornire un giudizio equilibrato sul concreto valore del lungometraggio di Aim for the Ace!, film che, sul finire del 1979, simboleggia nelle sale giapponesi il ritorno di Osamu Dezaki e Akio Sugino sulla versione animata del famoso manga della Yamamoto, pochi mesi dopo il successo del secondo adattamento televisivo (New Aim for the Ace! di Minoru Okazaki, remake fedele al manga ma purtroppo sconosciuto in occidente). I due artisti sono dietro la prima trasposizione televisiva del 1973, tanto diversa dall'originale cartaceo quanto ispirata nei cambiamenti (nonché flop commerciale, poco tempo dopo riabilitato dalle repliche), e sono ora pronti a concedere il bis rileggendo da capo per l'ennesima volta l'intreccio, in una storia celebrativa di 88 minuti che copre, nell'arco della sua durata, di nuovo i primi 3/4 volumi del fumetto.

Non è facile giudicare l'opera, si diceva, perché fonte in ugual modo di amarezze e momenti di esaltazione. Nonostante il film abbia dalla sua l'interesse di essere più fedele al manga rispetto alla prima serie (simbolicamente rappresentato dalla scelta di restituire a Yu Ozaki le sue vere sembianze, e di illustrare i fatti salienti usando le scene originali invece che reinterpretarle ancora), presto l'entusiasmo scema all'accorgersi di come si limiti, in realtà, a seguire stancamente il solito intreccio e i soliti avvenimenti-chiave, senza mordente e senza aggiungere nulla di rilevante, se non togliendo nel mezzo molte cose (il rapporto di Hiromi con le sue compagne di classe invidiose, la doppia faccia di Reika), apportando qualche lieve modifica (il primo incontro fra l'eroina e Midorikawa) e raccontando tutto con grande velocità. Difficile, sia per chi già conosce la trama, sia per gli spettatori occasionali, appassionarsi a uno sportivo dove le personalità dei protagonisti sono poco approfondite (quelle dei comprimari quasi inesistenti), e in cui la fabula consiste in un accavallarsi di sequenze brevissime che mostrano un match da un minuto, qualche dialogo, qualche scena di allenamento e la ripetizione costante delle tre cose. Elemento romance ridotto ancor più di prima ai minimi termini, come non esistesse. Ha davvero poco senso guardarsi il film senza aver già letto o visto prima Aim for the Ace!, per larghi tratti è una storiella flebile e arida raccontata con una velocità eccessiva. Eppure, la valutazione è alta ugualmente, per quella regia monolitica di Osamu Dezaki che, come un incantesimo, fa amare la pellicola nonostante i suoi limiti.


Dezaki, forte stavolta di un ottimo budget, trasforma nuovamente in un'esperienza sensoriale Aim for the Ace! Se i fondali abbandonano i bei disegni minimalisti del passato - nati per nascondere la mancanza di fondi - rivelandosi di buona fattura ma inaccettabilmente "ordinari", i tecnicismi registici riescono a raggiungere, invece, fasti ancor più memorabili. Le emozioni dei personaggi e i match sportivi riassurgono a opera d'arte grazie all'uso di vertiginose inquadrature verticali, giochi di colori/immagini e un uso ossessivo, ipnotico e irresistibile di split-screen: accorgimenti d'autore che tagliano la dimensione terrena degli avvenimenti dalle emozioni provate dall'eroina, acuendo l'espressività fisica e psicologica dei suoi sentimenti. Definire Arte la regia di Aim for the Ace! è riduttivo: il lavoro mastodontico dell'ispiratissimo regista, tranquillamente inquadrabile come post-moderno per la sua epoca, è superlativo, di gran lunga tra le migliori prove registiche di tutto il decennio, in grado di rendere un obbligo la visione di un'opera narrativamente superficiale, permettendo di appassionarsi a match sportivi ben animati e pieni di idee visive, o di rifarsi gli occhi con una suggestiva fotografia. Akio Sugino, d'altro canto, replica anch'esso i propri disegni carichi di eleganza (specialmente le inossidabili "cartoline", quelle vere e proprie illustrazioni usate per esprimere meglio gli stati d'animo), resi ancora più espressivi grazie all'alto budget. Peccato giusto per le musiche, affidate al compositore Koji Magaino, blande e che fanno rimpiangere il precedente Go Misawa, specie in riferimento al frequente uso di una canzone anonima e distantissima dalla storica, bella opening televisiva (curiosità: le tracce di Magaino verranno interamente riciclate nel Lady Oscar animato la cui trasmissione inizia il mese dopo).

Nel finale del film, la riproposizione dello stesso, titanico match inventato da Dezaki alla fine della prima serie, più visivamente sontuoso che mai, e la chiusura affidata al tragico, commovente avvenimento che segna la fine della prima parte del manga (volume 10), sono nuovi, riusciti momenti cinematografici che accrescono il carisma di una pellicola controversa ma da vedere.

Nota: edito in dvd in Italia da Mondo Home Video con il nome Jenny la tennista - Il Film. Seguendo l'adattamento della prima serie televisiva, anche il doppiaggio del film è più inventato che mai, con i soliti nomi falsi. Fansub in lingua inglese obbligatorio.

Voto: 8 su 10

lunedì 30 giugno 2014

Recensione: General Daimos

GENERAL DAIMOS
Titolo originale: Tōshō Daimos
Regia: Tadao Nagahama
Soggetto: Saburo Yatsude, Tadao Nagahama
Sceneggiatura: Masaki Tsuji, Saburo Yatte
Character Design: Yuki Hijiri
Mechanical Design:  Yuki Hijiri
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Sunrise, Toei Animation
Formato: serie televisiva di 44 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1978 - 1979


Nel 1975 viene proiettato nei cinema giapponesi l'episodio pilota di Ufo Robot Grendizer, il cortometraggio La grande guerra degli UFO, che vanta il primato di essere il primo titolo robotico di genere sentimentale: nel 1978, la sua particolarità viene ripresa da General Daimos, la prima serie televisiva mecha fondata su una storia d'amore. Non deve stupire che a creare il titolo siano lo staff Sunrise/Toei di Saburo Yatsude e il regista Tadao Nagahama, che in questo modo portano a compimento l'evoluzione rappresentata da Combattler V e Voltes V, già a loro volta melodrammatici e che trattavano storie d'amore impossibili fra l'antagonista e la sua subalterna. Con Daimos, l'intermezzo amoroso riguarda questa volta anche l'eroe: in una rilettura robotica di Giulietta e Romeo, Nagahama narra la tormentatissima storia fra l'eroe karateka Kazuya Ryuzaki, alla guida del colosso Daimos, e di Erika, sorella pacifista del temibile Richter, comandante in capo dell'esercito baamese incaricato di conquistare la Terra per farne il luogo di emigrazione del loro popolo. Con questo titolo, perciò, giunge a compimento l'evoluzione del robotico sentimentale, tanto che i due titoli precedenti saranno legati insieme a Daimos, dagli spettatori dell'epoca, dal prestigioso appellativo di Trilogia robotico-romantica.

Lo spunto di partenza di Daimos non può che essere sempre quello della totalità dei titoli del genere, inutile ripeterlo per l'ennesima volta, così come i rituali e gli schematismi, immancabili. In compenso, Daimos rappresenta  lo stadio finale di tutte le innovazioni dei suoi predecessori, limati nei difetti e accresciuti nei pregi, tanto che l'opera può davvero definirsi l'atto simbolicamente finale della "poetica" di Tadao Nagahama, l'unico da vedere se proprio se ne deve scegliere uno. Presenti, perciò, tutti i suoi cavalli di battaglia (il villain romantico antieroe, la sottoposta innamorata di lui, episodi che riciclano per l'ennesima volta i soliti soggetti e le solite idee, etc), ma assemblati meglio, nell'ottica di un intreccio più organico della norma, con una forte enfasi sulla narrazione e sulla trama, per raccontare una storia meno banale nonostante l'abusatissimo incipit dell'invasione extraterrestre. L'approccio da romanzo d'appendice è chiaro fin dai primi episodi, dedicati a mostrare con artifici teatrali la storia d'amore tra Kazuya ed Erika: la coppia presto dovrà subire un accumulo di sfortune e imprevisti tali da far impallidire Renzo e Lucia, con ostilità da parte dei due popoli, una tragedia del passato che aleggia sui due rendendo apparentemente impossibile la loro unione, fughe della bella dal proprio "castello" che vanno puntualmente male, accuse da parte dei due governi di collaborazionismo col nemico, e molto altro. Viene sfruttato ogni mezzo per ostacolare l'amore fra i giovani, e non è difficile immaginare come quest'enfasi abbia reso la vicenda particolarmente avvincente all'epoca della sua trasmissione, nell'attesa che i due potessero finalmente stare insieme.

 

Interessante, poi, notare che per veicolare la tematica amorosa, inventando tutti questi ostacoli, Daimos riveli una maturità inaspettata nelle sue atmosfere: si può definire forse l'unico robotico, insieme a Zambot 3, a proporre un approccio abbastanza serioso al concetto di "guerra", con largo spazio dato al tema del razzismo che divide le due parti, sulle vedute guerrafondaie dei militari (che vogliono sterminare il nemico senza cercare mediazioni, addirittura diventando a un certo punto essi stessi nemici di Daimos), sugli interessi di parte degli Stati membri del Consiglio di Sicurezza dell'ONU, scene di pulizia etnica, scomode torture... Ovviamente sono idee trattate in modo estremizzato e abbastanza ingenuo e che fanno a pugni con certi rituali giapponesi tipicamente inverosimili (eroe e addirittura robottone che sconfiggono i nemici con colpi di karate, il suo amico Kyoshiro che annienta da solo dozzine di baamesi con la sua katana, il classico senso del sacrificio e della sofferenza sublimatissimi, etc), ma che, anche se rivolte a un pubblico di bambini, funzionano e veicolano efficacemente i loro messaggi. Un altro elemento che rende negli anni '70 Daimos uno dei migliori titoli "ortodossi" del genere è la continuity che lega gli episodi, mai così serrata prima di Gundam: anche se non mancano qua e là riempitivi e schematismi inutili (immancabile il "monster of the week"), la storia di Kazuya ed Erika fin dal primo episodio conosce sviluppi concreti e imprevedibili quasi a ogni puntata, l'intreccio non si pietrifica mai su se stesso, e a un certo punto addirittura subentra una nuova trama (il pianeta Baam mercé di un dittatore sanguinario e che dev'essere liberato) che si fonde con quella "amorosa"  principale, originando un finale di serie davvero ben costruito, pieno di drammi e colpi di scena, che più melodrammatico e riuscito non si poteva avere. In quest'ottica anche il classico villain tragico e romantico, Richter, trova la sua incarnazione più memorabile. La grande riuscita di questa serie è merito di un cast azzeccato, interessante e molto ben approfondito, ben lontano dalle "comparse" di Combattler V e Voltes V.

A questo proposito bisogna far  notare che, rispetto ai due titoli sopracitati, Daimos rinuncia curiosamente al solito gruppo di cinque piloti plasmati sui soliti archetipi, preferendo tenersi come unico pilota Kazuya e affiancandogli come solo alleato un amico (Kyoshiro) che guida una semplice navicella a fornirgli supporto aereo. Ovviamente, quindi, nessun robottone componibile: Daimos è dato dall'unione fra un lunghissimo camion e un'auto sportiva guidata da Kazuya, che, entrando nel primo, dà l'input a una trasformazione in gigante di acciaio. L'innovazione nel genere consiste nel fatto che per la prima volta il pilota entra letteralmente in simbiosi col robot attraverso dei cavi collegati al suo corpo: in questo modo, Kazuya controlla Daimos usando le mosse di karate, replicate dal colosso contro il nemico. Non è un'idea che si vedrà molto spesso (viene in mente giusto G Gundam), ma ha la sua originale specificità. I classici "stereotipi" (ormai sono divenuti tali) di Nagahama e Yatsude torneranno l'anno dopo in Daltanious il robot del futuro.

Oltre che narrativamente, anche tecnicamente Daimos si rivela il miglior esponente della trilogia. Yuki Hijiri azzecca il suo miglior chara design, scolpendo uomini virili e ragazze così attraenti e angeliche che è facile innamorarsi di loro, empatizzando con i loro pretendenti (Erika, con la sua bellezza "acqua e sapone" e il sorriso dolcissimo, è il caso più rappresentativo). Un pochino meno indovinato il mecha, sempre a opera sua (nonostante possa contare su alcuni contributi, non accreditati, di debuttanti del "livello" di Yutaka Izubuchi e Shoji Kawamori), che si riversa su un Daimos non proprio bellissimo da vedere e mostri meccanici abbastanza anonimi, basati sulle solite fattezze mezze animalesche e mezze meccaniche. Molto carismatica e tonante, come in Voltes V, la sigla di apertura, destinata a risplendere in quasi ogni episodio allorché la sua base strumentale è usata come sottofondo nella fase finale dei combattimenti.


General Daimos non sarà certo un capolavoro dell'animazione, ma nel suo genere e nel suo decennio è indubbiamente uno dei vertici massimi, probabilmente quello invecchiato meglio fra quelli della concezione "Invasione extraterrestre contro Fortezza delle Scienze", che meglio sa accompagnare, alla solita massa di rituali, una trama e dei personaggi degni di tal nome. Se chi legge è interessato a farsi una cultura sulla "poetica dell'intrattenimento" coniata da Tadao Nagahama e dallo staff Saburo Yatsude, trova in Daimos il loro miglior titolo.

Nota: mai uscito in Italia in un'edizione dvd comprensiva di sottotitoli fedeli ai dialoghi originali. L'unica edizione attuale, fuori catalogo, è quella della Moviemax Media Group che contempla il solo doppiaggio storico italiano, forte di nomi originali dei personaggi (anche se pronunciati sbagliati, tipo Richter che diventa Rikiter, mentre quelli delle armi sono tutti inventati) e traduzioni tutto sommato coerenti, ma che peccano del solito bagaglio di imprecisioni e invenzioni varie. In attesa di un eventuale fansub in lingua inglese, ci si può accontentare di quella traccia audio, senza comunque supportare economicamente le case distributrici che lavorano col minimo sforzo.

Voto: 8 su 10

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