lunedì 18 luglio 2016

Recensione: Ushio e Tora

USHIO E TORA
Titolo originale: Ushio to Tora
Regia: Satoshi Nishimura
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kazuhiro Fujita)
Sceneggiatura: Kazuhiro Fujita, Toshiki Inoue
Character Design: Tomoko Mori
Musiche: Eishi Segawa
Studio: MAPPA, Studio VOLN
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2015 - 2016


Ushio Aotsuki è un ragazzino di 14 anni, figlio del bonzo di un tempo buddista, coraggioso ed energico, incline alla rissa ma buono e generoso. Un giorno rinviene, nei sotterranei della sua casa, un possente e spaventoso demone, vivo, infilzato al muro per secoli da una misteriosa lancia. L'arma è la Lancia della Bestia, in grado di uccidere gli youkai, e il mostro viene ribattezzato Tora per le sue sembianze da tigre. Finendo, con modalità rocambolesche, per estrarre l'oggetto e liberare così Tora, Ushio accetterà il suo fato: diverrà il nuovo possessore dell'arma e con essa e l'aiuto del suo mostruoso alleato comincerà una guerra contro tutti i demoni più aggressivi del Giappone che mettono a rischio, mangiando o attaccando l'uomo, la millenaria convivenza pacifica e nascosta tra umani e youkai. Oltre alla Lancia e a Tora, nel corso delle sue avventure il ragazzo recluterà sempre più alleati, che lo aiuteranno nella battaglia contro il nemico più terrificante che minaccia l'intera razza umana: L'Essere Dalla Maschera Bianca. Nel corso delle sue peregrinazioni, Ushio apprenderà moltissime rivelazioni che non solo sconvolgeranno la sua vita privata, non solo metteranno  a rischio la sua anima, sempre più risucchiata dalla Lancia mano a mano che ne sfrutta il potere, ma faranno anche luce su crudeli storie lunghe migliaia di anni...

Trenta milioni di copie vendute in Giappone1 pongono meritatamente Ushio e Tora (1990) nella lista dei manga più venduti di tutti i tempi in madrepatria. Sarebbe comunque riduttivo pensare al Battle Shounen di Kazuhiro Fujita come un qualsiasi generico fumetto di azione e mazzate ignoranti, al livello di un qualsiasi clone di Dragon Ball (1984) o One Piece (1997). Chi ha avuto modo di leggerlo, negli anni '90 nell'ormai vetusta (e semi-disintegrata) edizione italiana a cura di Star Comics piena di problemi di impaginazione, questo lo sa fin troppo bene: Ushio e Tora è stato, ed è tutt'ora probabilmente, il picco massimo raggiunto dalla letteratura disegnata e disimpegnata per ragazzi, senza se e senza ma, più di qualsiasi altro concorrente dalle vendite milionarie, più di un qualsiasi Ken il guerriero (1983) o di un MPD Psycho (1997) che per molti sono gli Shounen definitivi, viste le tematiche mature che li rendono pienamente apprezzabili anche dagli adulti.

Il capolavoro di Fujita frulla, in un calderone pazzesco, avventura, horror, comico, splatter e gore e il risultato è addirittura superlativo e a prova di qualsiasi critica. Col suo tratto di disegno sporco ma ricco di particolari che rende i momenti orrorifici e i mostri realmente inquietanti, con una vena umoristica demenziale che stempera, mediante brevi siparietti ricorrenti, la violenza rappresentata (spesso estrema, con occhi strappati, cervelli succhiati direttamente dall'orecchio, squartamenti vari, etc.), senza per questo rendere buffonesche le atmosfere, e, per finire (ma questo è il punto più importante), con una indovinata capacità di creare personaggi e creature mirabilmente caratterizzati in background e caratterizzazione psicologica, legati da rapporti interpersonali profondi grazie a dialoghi spontanei ed emozionali e trovate poetiche, Fujita scrive e disegna, nell'arco di sette anni di serializzazione, la storia di amicizia davvero definitiva; piena, strapiena di momenti epici e commoventi che ancora si fanno ricordare a distanza di decenni. L'orrore, l'azione e l'iperviolenza fanno solo da cornice a una storia memorabile che è fondamentalmente di crescita, in cui sotto i riflettori non contano affatto i meri combattimenti (posti davvero sullo sfondo e brevissimi, quasi del tutto privi di tecniche di combattimento, power up, etc.) ma l'evoluzione del rapporto tra il generoso scavezzacollo Ushio e l'egoista Tora, che disprezza gli umani e sta appresso al ragazzo solo per poterlo mangiare alla prima occasione (in cui sarà distratto e non potrà difendersi con la Lancia), ma col tempo, scoprendo i lati positivi del suo "padrone", inizia a sviluppare una sempre più marcata umanità. Scontri sempre più disperati con mostri (provenienti non solo dalla ricca "fauna" shintoista, ma anche originalissimi e inventati di sana pianta dall'autore), dolorose perdite di amici lungo il corso di numerose saghe e rivelazioni scioccanti porteranno Ushio a stringere un rapporto di cameratismo unico con il suo inseparabile partner, ma anche con un altissimo numero di comprimari, che siano umani e youkai, tutti pronti a fare la loro parte nello scontro finale contro l'Essere Dalla Maschera Bianca, il più bello di sempre, lungo, corale, apocalittico, che dà un senso e si lega a praticamente tutte le numerose vicende e sottotrame viste nei 33 tankobon, comprese quelle che sembravano riempitivi. Bellissimi non sono solo i due eroi che danno il titolo al manga, non solo molti degli alleati e avversari, ma anche lo stesso, gigantesco e minaccioso Essere Dalla Maschera Bianca: villain fisicamente terrificante (i suoi occhi, il suo ghigno... brrr), ma che nelle fasi finali riesce pure a ritagliarsi un momento di pietà per le motivazioni della sua cattiveria e l'unico, impossibile desiderio di tutta la sua esistenza. Mi rendo conto che a usare una tale sfilza di superlativi chi scrive passa solo per un fan esagerato, ma penso sia impossibile che chi come me si è letto il manga all'epoca possa discordare.


In animazione, Ushio e Tora non ha proprio fortuna. Tra il 1992 e il 1993 escono, sia in Giappone che in Italia (Yamato Video), 11 OVA, di cui 10 che traspongono i primi volumi del manga (aggiungendo pure filler, cosa inconcepibile vista la mole di avventure da trasporre e per di più nel mercato a pagamento dell'home video) e uno comico Super-Deformed. Le scarse vendite (mi sembra palese) chiudono subito il discorso. È un po' lo stesso destino de Le bizzarre avventure di JoJo (1986), anche lui passato attraverso impossibili miniserie OVA chiuse dopo poco, e sempre negli stessi anni. Con JoJo, però, sappiamo com'è andata a finire dal 2012 a oggi. Ushio e Tora, di cui è annunciata una serie TV nel 2015 addirittura co-sceneggiata dall'autore originale in persona, sembra quasi presagire un'altra "rivincita" come il manga di Hirohiko Araki, ma le cose purtroppo non andranno affatto così e il voto finale, comunque di tutto rispetto, non è neanche paragonabile al Perfect Score che l'anime avrebbe rimediato con una facilità disarmante se solo fosse stato davvero una trasposizione perfetta.

Diciamolo subito e fuori dai denti: 39 episodi per adattare 33 tankobon sono una mirabile sciocchezza. Ne servivano il doppio, e qualche altra decina in più. La trasposizione, che riassume tutta la storia eliminando metà del materiale (compresi "riempitivi" bellissimi come la vicenda della Nebbia Assassina, di Nirvana della guerra civile dei mostri di Toono e un po' tutte le brevi vicende comiche), trattando frettolosamente quello che rimane (con grave danno al pathos e alla caratterizzazione dei personaggi e dei loro rapporti, pensiamo a quanto vengono ridimensionati il papà di Ushio, le Bestie del Vento, i mostri di Toono e molti nemici) e sfoltendo il cast originale da tantissimi attori che non andavano dimenticati, ha l'unico, davvero unico merito concreto di creare in Italia (!) un clima di interesse attorno al titolo, che si concretizzerà nel novembre 2016 in una nuova, doverosa edizione del manga che tardava da sin troppo tempo (in Giappone invece il gradimento sarà nullo e DVD e BD non venderanno niente, circa 1.600 copie a disco2). In aggiunta, scioccante la totale rimozione della patina pulp/splatter (d'altro canto era prevedibile, vista la destinazione televisiva), e malissimo il povero budget stanziato per l'opera, forse anche per la concreta impossibilità di animare a regola d'arte i dettagliati disegni di Fujita senza richiedere un'enormità di denaro: al di là di un primo episodio realizzato davvero molto bene, gli altri 38 sono dati solo da animazioni essenziali, linee cinetiche ovunque per suggerire velocità e pannelli molto ben disegnati che ricreano le vignette del manga. Fa male vedere condensata così tanto e animata così poveramente una storia memorabile, addirittura malissimo apprendere che è stato lo stesso Fujita a impuntarsi con il titubante staff per eliminare più cose possibili e avere così la certezza di arrivare allo scontro tra Ushio e l'Essere Dalla Maschera Bianca, pensando che non avrebbe più avuto occasioni nella sua vita di poterlo vedere3.

La beffa maggiore, comunque, è che nonostante tutto Ushio e Tora è così perfetto in origine che funziona bene lo stesso anche così tremendamente impoverito. Anche se chi ha letto il manga potrà solo reputarlo un'enorme occasione mancata, i profani saranno ugualmente sedotti da una storia tenebrosa che ha il focus su personaggi ben caratterizzati (non importa se non tanto come su carta), momenti emozionali che fanno piangere e disegni bellissimi, tanto da far dimenticare l'assenza di animazioni.  Parliamo di un'opera fortemente story e character driven, la cui bellezza risiede tutta nella narrazione, nei rapporti del cast, nei numerosissimi misteri di cui è costellata la trama (riguardo a Tora, la Lancia e ovviamente L'Essere Dalla Maschera Bianca) e in tanti grandi momenti narrativi e lirici che non lasciano indifferenti. Il pubblico medio lo apprezzerà moltissimo lo stesso, se addirittura i lettori del manga proveranno comunque brividi di piacere nella resa perfetta delle atmosfere e del design del manga, aiutati anche da una colonna sonora epicheggiante e crepuscolare che sembra costruita a tavolino per commuovere, un lavoro di recitazione superbo (l'Essere Dalla Maschera Bianca ha una voce femminile e catacombale che fa quasi rizzare i capelli!) e due opening heavy decisamente esaltanti.


Pur con un risultato finale pieno di rammarichi vari, Ushio e Tora anime rimane comunque, con ogni probabilità, la migliore produzione horror di sempre, perché traspone con sufficienza (ma niente di più) il più bel manga mai scritto sull'argomento. Amarezza a non finire per come è avvenuto tutto questo, ma comunque rimane ai posteri un'opera che ha un suo vago perché se riuscirà a convincere gli spettatori, ammaliati dalla sua bellezza, a comprare poi il bellissimo fumetto in cui tutto il suo potenziale si esprime per davvero.

Voto: 8,5 su 10


FONTI
1 Pagina di Wikipedia contenente la lista di tutti i manga più venduti della Storia, disposti in ordine di successo e numero di volumi. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_manga
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Intervista a Kazuhiro Fujita, tradotta sul forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/5146-ushio-tora-garion-comments-not-needed/?p=358446

lunedì 11 luglio 2016

Recensione: Mobile Battleship Nadesico

MOBILE BATTLESHIP NADESICO
Titolo originale: Kidō Senkan Nadesico
Regia: Tatsuo Sato
Soggetto: Hiroyuki Kawasaki, Satoru Akahori
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki, Satoru Akahori, Mamoru Konoe, Mitsuyasu Sakai, Naruhisa Arakawa, Shou Aikawa, Takeshi Shudo, Tatsuo Sato
Character Design: Kia Asamiya (originale), Keiji Gotoh
Mechanical Design: Mika Akitaka
Musiche: Takayuki Hattori
Studio: XEBEC
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1996 - 1997
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non si può parlare dell'animazione anni '90 senza dedicare uno spazio a Mobile Battleship Nadesico (1996), opera televisiva XEBEC che, pur non ottenendo un successo sfavillante e significativo nella Storia dell'animazione (ma comunque le fonti1 sono concordi su una buona popolarità generale, testimoniata anche dall'arrivo di videogiochi ufficiali, un fumetto iniziato poco dopo e un seguito filmico), ricoprirà una certa importanza col suo spirito otaku-citazionistico, rappresentando la prima, storica alternativa televisiva allo strapotere quasi monopolistico delle produzioni GAINAX.

Come da titolo, infatti (voluta fusione di Mobile Suit Gundam e La Corazzata Spaziale Yamato, i più famosi e influenti anime fantascientifici di sempre), Nadesico si fa conoscere, al suo tempo, come una simpatica presa in giro di stereotipi e archetipi dell'animazione, specialmente delle space opera e delle produzioni robotiche, annoverando del resto, nel suo staff, elementi provenienti da titoli AIC/Production Reed/Sunrise di indubbio spessore (gli sceneggiatori Shou Aikawa e Takeshi Shudo e il mecha designer Mika Akitaka). Lo spunto di partenza della sua trama, coerentemente con questo, non può che essere più derivativo e "classico" che mai. In un immancabile, lontano futuro, l'umanità è in guerra con le Lucertole di Giove, misteriosa razza aliena che attacca il nostro pianeta e le sue colonie con l'ausilio di potenti robot. Allo scopo di difendersi, l'Unione Terrestre e l'agenzia Nergal Heavy Industries concentrano le speranze di vittoria del genere umano sulla ND-001 Nadesico, vascello spaziale dotato delle più avveniristiche tecnologie e dei più potenti mecha, gli Estevalis, che sarà quindi mandato nello spazio a fronteggiare il nemico per cercare di conoscerlo meglio e smascherare i suoi obiettivi. Peccato che l'equipaggio della Nadesico, quasi tutto al femminile,  sarà formato, per qualche strano scherzo del destino, dai più strambi elementi, tra cui una svampitissima comandante, maniaci dei model kit, otaku, fujoshi, idol, doppiatrici di anime, compositori complessati di haiku e ogni altro strambo individuo. Da questo presupposto ha dunque inizio la storia, che giustamente, con le sue ambizioni comiche, aggiungerà variazioni sul tema di un certo peso, come il fatto che il governo terrestre cambierà idea (!) sulla Nadesico decidendo di muoverle guerra per catturarla e adoperarla per i suoi scopi, e quello del nemico che addirittura venera come una divinità un popolarissimo anime robotico terrestre, seguitissimo dall'eroe protagonista Akito Tenkawa (cuoco della Nadesico e pilota di Estevalis nei ritagli di tempo!).

Con la premessa simile di un equipaggio così pazzoide, di sviluppi narrativi così deliranti e battaglie robotiche ridotte davvero al lumicino per focalizzarsi sulla trama (pochi minuti ogni puntata, il minimo indispensabile proprio, ed è pure animato molto bene), Nadesico si fa apprezzare come un'allegra, demenziale commedia citazionista dai contorni rosa e mecha, dove tra uno scontro e l'altro l'indecisissimo (com'è ovvio) Akito si trova a essere sentimentalmente conteso da svariati comandanti/piloti/tecnici (ed è già preso in mezzo a un triangolo!) e protagonista di quotidiane disavventure legate a un qualche bizzarro avvenimento (contest di idol, gare di nuoto, etc.). Sarebbe comunque riduttivo ricondurre il lavoro XEBEC a un semplice harem romantico, vista la varietà di situazioni, omaggi e parodie di cui è infarcito e che garantiscono, al complesso, spesso una vena di follia comica vicina a Lamù la ragazza dello spazio (1978). A parte gli ovvi riferimenti a YamatoGundam, di citazioni e riferimenti non ne mancano neanche ad altre serie più o meno famose (Fortezza Super Dimensionale Macross e Patlabor le più facili da trovare), sempre ricondotte a idee o scene varie rielaborate nel contesto (ma c'è spazio anche per Star Trek, dal momento che le divise dell'equipaggio sono prelevate da The Next Generation, 19872). Nadesico è anche tra le prime produzioni televisive a contraddistinguersi per un'esaltazione dei feticci e dei rituali otaku: all'interno della nave, tecnici e piloti (quasi tutte ragazze bellissime e una loli, è chiaro) discutono animatamente di doppiaggio, action figure, merchandising, cosplay, roman album e serie animate e visionano eccitati il robotico più in voga del momento, Gekigangar III. Quest'ultimo assurge a elemento dalla duplice finalità: narrativa, con la sua forte importanza nella trama nello spiegare un elemento di contatto tra terrestri e gioviani che avrà grosse ripercussioni, e addirittura meta-narrativa, dal momento che questa parodia immaginaria di Getter Robot (1974) (disegnata oltretutto con uno geniale stile di disegno che richiama quello originale di Kazuo Komatsubara), ripropone tutti i cliché tipici del robotico settantino (il sacrificio per la pace del mondo, l'amicizia virile che lega i compagni, la mancanza di paura dei piloti, etc.), puntualmente commentati e rispettati dallo stesso Akito durante le sue battaglie a bordo degli Estevalis, in un divertito gioco di riflessione sulle caratteristiche del genere.


Fosse interamente retto su umorismo, romanticismo e avventure scanzonate e disimpegnate, Nadesico avrebbe tutti i numeri per ricordarsi come un lavoro comico di elevato livello, al di là dello sfondo sentimentale che non è mai davvero significativo o empatico. Purtroppo non è tutto oro quello che luccica e, anche se l'opera non lascia indifferenti nella sua visione, sono diversi i motivi per cui sopraggiungerà un probabile sconforto nelle fasi avanzate di storia. Nonostante il suo mood sempre solare e ironico, Nadesico non si risparmia, a lungo andare, drammoni e morti tragiche e inaspettate, irrealistiche e incompatibili col ritorno al faceto che subentra praticamente subito, e anche così gratuite e inutili da diventare stucchevoli. Allo stesso modo l'intreccio sci-fi, a partire da un certo punto per arrivare fino alla conclusione, inizia a essere troppo preponderante, complesso e confusionario, per legarsi in armonia coi siparietti, che vi si amalgano malissimo: tra Boson Jump, viaggi nel tempo e complicate teorie astrofisiche, a cui danno voce tonnellate di dialoghi inaccettabilmente verbosi, non si riesce davvero a capire cosa stanno pensando gli sceneggiatori, che si barcamenano tra serio e comico senza convincere in nessuno dei due campi. La storia è poi narrata male: se i frequenti stacchi tra una scena e l'altra, a volte anche notevoli, hanno un senso nel quid comico della storia, almeno nel frammentare le gag, non ne hanno invece nessuno nel registro ordinario, rendendo solo ulteriormente caotico seguire lo svolgersi degli eventi, tra flashback, fast forward, spiegazioni complesse, terminologie tecniche e addirittura grossi salti temporali. Nadesico ne esce così come un bizzarro ma non del tutto riuscito mix, con una storia interessante da raccontare ma troppo spostata sul versante comico per essere presa sul serio quando cerca di farlo, e di riflesso così cupa in più di un'occasione da combinarsi atrocemente con i tentativi di ritorno all'ironia.

C'è da recriminare anche sul come Nadesico convinca sul lato umoristico a fasi alterne, tra fasti degni della migliore Rumiko Takahashi (spassoso e indimenticabile il personaggio di Gai Daigoji) e altri penosi, fin troppi, dove le solite gag amorose vengono ripetute con stanchezza fino allo sfinimento (principalmente tutta la parte centrale e finale). Se tutto questo ancora non bastasse, ci pensa il finale a dare la mazzata conclusiva, tale da ridurre di un punto abbondante la valutazione: probabilmente pensando a una prossima stagione, o semplicemente all'idea di un franchise multimediale, XEBEC dà a Nadesico una conclusione del tutto aperta, lasciando per aria decine di sottotrame. L'appassionato non può che comprare e giocare a Martian Successor Nadesico: The Blank of 3 Years (1998) per SEGA Saturn per sapere come prosegue, all'unica condizione, però, che conosca il giapponese (tale videogioco non è mai uscito fuori dalla madrepatria). Ironicamente, lo stesso problema si presenterà poi, con gran ringraziamento da parte dei fan occidentali, col lungometraggio Il principe delle tenebre che esce nello stesso anno, serissimo e che abbandona del tutto le atmosfere ironiche della serie TV, diretto prosieguo del videogioco (che però non riepiloga minimamente) e che a sua volta si chiude in modo incompleto e con molte domande lasciate senza risposta, che trovano le spiegazioni in un altro gioco ancora sempre del 1998 e per Dreamcast, Martian Successor Nadesico: The Mission, anch'esso inedito in occidente. Forse non sarà un caso se il mangaka Kia Asamiya, creatore del design dei personaggi, al momento di riscrivere la storia nel manga ufficiale le darà tutto un altro indirizzo.


Nonostante questo, bisogna ammettere che gli screzi non intaccano significativamente il giudizio tutto sommato positivo sull'opera, che anche mancante di un finale ha il pregio di farsi guardare con piacere e intrattenere dignitosamente. Graficamente l'opera è davvero un bel vedere: può vantarsi di colori vivaci e disegni splendidi e definiti, che nel bene e nel male rappresentano nel migliore dei modi il modello grafico tipico degli anni '90 (capigliature lunghissime, occhi giganteschi e menti quadrati/triangolari a go go, insomma lo stile di Asamiya è rispettato perfettamente). Buone le musiche catchy, orecchiabilissima la opening rock You Get To Burning, e generalmente di buon livello le animazioni, anche se queste ultime, inizialmente impressionanti nei primi episodi, poi iniziano gradualmente a ridimensionarsi. Anche se ci si affeziona a ben pochi personaggi, le risate che in più di un'occasione Nadesico evoca sono spontanee (in Italia, poi, ulterioremente amplificate dal superlativo doppiaggio/adattamento a cura di Dynit, tra i migliori mai realizzati). La visione di Nadesico, insomma, ha un suo senso, e anche se parliamo di un anime assolutamente lontanissimo dalla perfezione, lascerà più di un motivo per farsi ricordare (a mio parere le favolose sequenze immaginarie di Gekigangar III, un omaggio al Super Robot anni '70 così riuscito da portare poi XEBEC, ironicamente, a tributargli addirittura un intero OVA celebrativo nel 1998).

Voto: 6,5 su 10

SEQUEL
Mobile Battleship Nadesico The Movie: Il principe delle tenebre (1998; film)

ALTRO
Gekigangar III (1998; OVA)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 260. Confermato da Animerica Anime & Manga Monthly (Vol. 8) n. 3 (Viz Media, 2000, pag. 6)
2 Intervista a Kia Asamiya pubblicata su Animerica (Vol. 8) n. 3, pag. 38

sabato 9 luglio 2016

Consigli per la lettura

Da un po' di tempo, come vi sarete accorti, nelle recensioni hanno iniziato a fare capolino, in calce ai documenti, le varie fonti utilizzate per indicare i retroscena di cui infarcisco più che volentieri gli scritti.
A qualcuno potrebbe interessare una panoramica generale su quali sono i saggi di riferimento principali sul mondo anime e manga?

Certo, per essere veloci basterebbe leggere quali sono i testi che cito più spesso, ma perché non fare un salto qui piuttosto?
Il blog Bokura no Kakumei nasce nel 2013 e lo ritengo uno dei migliori (insieme al mio ovviamente!) nella trattazione critica dell'argomento.
Il compagno di merende AkiraSakura ha fatto un lavoro impressionante nel commentare una masnada di testi usciti in italiano e in inglese: ci sono quasi tutti quelli che uso anche io, e altri ancora che non conosco e che magari utilizzerò in futuro.

Questo suo megapost merita pienamente, da parte di chi è interessato, la lettura.

lunedì 4 luglio 2016

Recensione: Arjuna la ragazza Terra

ARJUNA LA RAGAZZA TERRA
Titolo originale: Chikyū Shōjo Arjuna
Regia: Shoji Kawamori
Soggetto: Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Shoji Kawamori, Hiroshi Ohnogi
Character Design: Takahiro Kishida
Musiche: Yoko Kanno
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2001


Penso sia ormai fondamentale, oggi, qualsiasi sia la propria ideologia politica (ma esistono ancora?), contribuire anche solo in piccolo alla salvaguardia del nostro pianeta. Non è una questione di banale ambientalismo "di parte" (come se questo dovesse essere prerogativa di una sola fazione politica), ma il doversi rendere conto che la Terra è stata effettivamente danneggiata in modo grave in appena due secoli di Rivoluzione Industriale che in miliardi di anni di esistenza. L'inquinamento e lo smog aumentano l'effetto serra, i disboscamenti distruggono l'ecosistema, la sovrappopolazione coincide con l'eccessivo sfruttamento delle terre coltivabili e, come ciliegina sulla torta, il modello economico più globalizzato al mondo si autolegittima al grido di: "consuma, consuma, consuma!" creando i presupposti per tutto questo e per ritardare il più possibile la ricerca di soluzioni alternative. Insomma, fiera delle banalità a parte, penso sia chiaro che parliamo non più di una problematica d'élite ma di un guaio enorme, con cui già adesso facciamo i conti e che riguarderà ancora più le future generazioni, e chi scrive sfrutta questa premessa per spiegare il come veda di buon occhio le opere artistiche che cercano di promuovere riflessioni atte a risvegliare la coscienza di un pubblico sempre più numeroso. Serve, però, chiarire dei punti.

Arjuna la ragazza Terra, serie TV del 2001, scritta e diretta da Shoji Kawamori, è enormemente ambiziosa fin dalle premesse. Per la prima produzione televisiva dello studio SATELIGHT, il papà di Macross vuole un'opera misticheggiante e introspettiva, che parli della vita e di cosa ci renda vivi, e lo fa raccontando la storia di una persona che ha un sesto senso che le permette di entrare in sintonia, praticamente, con tutto il creato1. Sceglie di reinterpretare molto liberamente, trasportandolo nel Giappone degli anni '90 e ovviamente modificandolo enormemente e riprendendone solo una parte, il poema epico Bhagavadgītā contenuto nel Mahābhārata2, uno dei testi sacri fondamentali dell'induismo, facendo rivivere nelle fattezze dell'eroina Juna Ariyoshi e del misterioso Chris Hawken il tormentato arciere Arjuna e il divino Krishna. Dopo averle salvato la vita (da un incidente stradale altrimenti mortale), Chris dona a Juna il suo potere di Avatar del Tempo. Con esso - simboleggiato dall'apparizione di una magatama sulla sua fronte - la ragazza di fatto è connessa alla Terra, divenendone una personificazione fisica. Riesce a captare non solo i sentimenti del pianeta, ma anche quelli delle persone. Con questa capacità, quindi, Juna dovrà affrontare i giganteschi batteri/parassiti Raaja, emanazioni simil-ectoplasmatiche che simboleggiano l'attaccamento al desiderio della gratificazione dei sensi, che in una sua visione del futuro distruggeranno la Terra.

Per realizzare l'opera, Kawamori viaggia in Malesia, Borneo e India alla ricerca di materiale, intervistando persone che hanno avuto esperienze pre-morte e altre che si dice siano dotate di poteri paranormali3. Dall'esperienza con un dottore-sciamano che, tastandogli il polso, gli ha fornito una prognosi veritiera, riprende l'idea di Juna che recepisce i problemi ambientali anche solo toccando qualsiasi cosa4 (nell'anime la vediamo avere un'epifania prendendo in mano un hamburger al McDonald's e vedendo ovviamente la macellazione delle bestie). L'autore crea quindi un'opera dalle alte finalità educative e intrisa di panteismo, che, parlando di inquinamento, tecnologia, danni al pianeta e soprattutto della mancanza di comunicazione nell'alienante realtà delle città industrializzate, tra persona e persona ma anche tra Uomo e Natura (i Raaja sono direttamente connessi alla mancanza di equilibrio), cerca di convincere chi guarda ad adottare uno stile di vita migliore e più rispettoso nei riguardi dell'ecosistema, elargendo consigli di puntata in puntata su come comportarsi e spingendosi addirittura a dire pubblicamente che Arjuna nasce per incentivare un ritorno alla natura e alla rinuncia delle cose materiali5. Tutto molto bello, non fosse che è indelebilmente marchiato da un'ingenuità sull'argomento che, vedremo, manda a donnine il senso del suo lavoro.


Come un Nausicaä della Valle del Vento (1984) qualsiasi, Arjuna è innanzitutto pregno di una retorica ambientalista sognante e inverosimile, frutto di quel tipico manicheismo tipico di chi è nato e vissuto in città e si immagina la campagna come un Eden incontaminato senza averci mai lavorato un solo giorno, ignorando le nozioni basilari dell'agricoltura. Secondo Kawamori, gli insetti e i bruchi mangiano solo le parti cattive delle foglie degli ortaggi, le coltivazioni devono essere prive di interventi dell'uomo per essere più sane e naturali (non ha senso anche solo ipotizzare una cosa simile, dal momento che qualsiasi pianta da frutto o verdura nasce da millenni attraverso una selezione artificiale operata dall'uomo attraverso un ecosistema che non esiste in natura), così come gli allevamenti. Non contento, critica anche le industrie farmaceutiche attraverso teorie complottistiche di risibile lega (stragrande parte dei medicinali creati con scarti chimici e spazzatura della Rivoluzione Industriale,  pochissimi di essi che veramente servono contro le malattie, etc.). Manca giusto qualche spot alla cucina vegana! Personalmente ritengo che un messaggio ecologico venga fuori sensato e autorevole quando fatto con cognizione di causa e proponendo alternative credibili e attuabili, non sfruttando leggende metropolitane e ignoranza pura per scioccare gli sprovveduti e augurare un futuro che non potrà mai e poi mai esistere. Arjuna, purtroppo, da questo punto di vista è patetico esattamente come Nausicaä (e meno male che per correggere parzialmente il tiro il regista dirà poi che non ha nulla contro la tecnologia e che essa può convivere tranquillamente con l'ambiente!6), e questo è davvero un peccato considerando le sue mire generali e il come invece venga fuori molto meglio il messaggio sull'odierna difficoltà di comunicare tra le persone, particolarmente presente in realtà alienanti come il Giappone, dove l'esistenza di un individuo è praticamente consacrata al solo lavoro per tutta la vita. Questa riflessione è molto ben rappresentata dall'idea di mostrare visivamente pensieri e sentimenti dei personaggi (ovviamente solo Juna riesce a vederli) che cozzano e rimbalzano tra di loro senza mai venire assorbiti (esemplare il difficile rapporto tra Tokio Oshima, ragazzo di Juna, e suo padre), senza contare il ruolo nella trama dei Raaja.

A prescindere dalla bontà dei (controversi) contenuti, però, Arjuna è un'opera ardua da apprezzare. Dopo due episodi di presentazione infarciti d'azione confusionaria e strane terminologie,  il titolo rallenta il ritmo e diventa più psicologico, presentando vicende autoconclusive in cui Juna e Tokio scoprono (sic!) quant'è brutta la realtà attorno a loro attraverso le immancabili idealizzazioni ecologiste che è difficile prendere sul serio, visto il nulla su cui si basano. Le scene d'azione - sensibilmente in calando - sono ricondotte a noiose battaglie della ragazza contro i Raaja, nelle quali coi suoi poteri ottiene un arco leggendario in grado di distruggerli e la capacità di volare e spiccare balzi incredibili, avvicinandosi un po' all'eroe induista, ma trovando anche un ridicolo look simil-Sailor Moon. Nonostante le numerose introspezioni, i personaggi principali rimangono comunque fino alla fine abbastanza freddi e distaccati per "colpa" del tono seriosissimo della narrazione e i lunghi e ricercati silenzi. Infine, purtroppo, Kawamori dà davvero troppo per scontato (ma come può farlo???) che lo spettatore conosca a grandi linee il poema sanscrito, inserendovi sempre più riferimenti fino al punto di tirare fuori dal nulla e aggiungere nella narrazione come attore fondamentale, dandolo per chiaro e conosciuto, Ashura (!). La stessa natura dei Raaja è a tratti intuibile, ma a suo modo abbastanza criptica e mai realmente chiara, a meno di non essersi letti qualcosa direttamente dal Bhagavadgītā7. Capire il finale, poi, a cui si arriva dopo due episodi conclusivi in cui succedono mille cose, non sarà impresa per tutti. Insomma, tutto questo insieme di cose non mi sembra il massimo per consigliare per una serie "politicizzata" nei suoi argomenti nel senso peggiore del termine, di non facile comprensione e neanche esaltante per quanto riguarda i personaggi.

Anche tecnicamente Arjuna non è proprio impeccabile: il design dei personaggi, essenziale,  è abbastanza sui generis, e il grossissimo  budget (il più alto mai stanziato fino a quel momento da Bandai Visual, diceva Kawamori nel 20028) si vede e non si vede, con animazioni buone, talvolta eccellenti, ma che cozzano con una frequente Computer Grafica di livello quasi preistorico. Molto più originale l'idea di frammentare l'animazione tradizionale con foto e filmati live (!), e deludente la colonna sonora di Yoko Kanno, ormai assidua collaboratrice del regista, che nonostante i soliti complimenti d'ordinanza che si prende da un po' tutti anche in questa occasione realizza tracce sonore indiane e sperimentali che scivolano via come fossero ambient.


In conclusione, la produzione si fa guardare fino in fondo e talvolta sa risultare anche interessante in alcune critiche che fa al mondo moderno (ma sempre e solo, non mi stancherò di ripeterlo, quelle sui difetti di comunicazione, il cui apice è raggiunto dal dialogo tra Juna e il suo insegnante) e merita lode quantomeno per l'idea, molto intellettuale, di adattare  - o almeno tentare di - un poema epico del III Secolo a.C. ai giorni nostri, ma i suoi problemi sono abbastanza vistosi e tarpano le ali al progetto. Anche se alla fine il significato ultimo del "Tutto è interconnesso e bisogna vivere con questa cognizione di causa" è ben fatto capire, forse non sbaglia del tutto chi definisce Arjuna, con buona pace dei suoi nobili ma confusi propositi, un "Capitan Planet e i Planeteers un po' più maturo".

Nota: i diritti della serie sono stati acquisiti da Shin Vision, che nel 2005 ha trasmesso il primo episodio dell'anime, solo sottotitolato, su MTV. Poi, la casa distributrice è fallita lasciando nel limbo il titolo.

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Intervista a Shoji Kawamori pubblicata su Anime News Network, alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/feature/2002-07-18
2 Come sopra. In aggiunta a questo, vedere la pagine di Wikipedia inglese di "Arjuna"
3 Vedere punto 1
4 Come sopra
5 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 33
6 Vedere punto 1
7 A questo proposito linko un estratto dal capitolo 14 tradotto in italiano (vedere il punto 7), che mi ha  gentilmente consigliato AkiraSakura del blog "Bokura no Kakumei". http://yogafacile.it/bhagavad-gita-capitolo-14/
8 Vedere punto 1

lunedì 27 giugno 2016

Recensione: Dragon's Heaven

DRAGON'S HEAVEN
Titolo originale: Dragon's Heaven
Regia: Makoto Kobayashi
Soggetto: Makoto Kobayashi (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Ikuyo Koukami
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Osamu Kobayashi
Musiche: Yasunori Iwasaki
Studio: AIC
Formato: OVA (durata 30 min. circa)
Anno di uscita: 1988


Il nome Makoto Kobayashi probabilmente dirà poco alle platee internazionali. Conosciuto principalmente come mecha designer principale di Mobile Suit Gundam ZZ (1986) e del film Venus Wars (1989), l'artista in verità acquista una certa popolarità ben prima di quei due lavori in madrepatria, per i suoi impressionanti disegni meccanico-robotici pubblicati nelle riviste di modellismo B-Club e Hobby Japan1, ricchissimi di dettagli e dalle forme decisamente inusuali, minacciose e dal look alieno/insettiforme, e soprattutto per i volumi che compongono Hyperweapon, storia di fantascienza raccontata attraverso un grosso apparato testuale e foto realizzate con model kit2. È questo talento che lo traghetta poi verso i lidi Sunrise realizzando quello che sappiano, ed è sempre grazie a questo se un giorno il solito studio AIC, specializzato negli OVA, gli chiede di realizzare un titolo home video collegato a un suo breve manga scritto e disegnato nel 1982 per la rivista Model Graphix, titolo che aveva trovato un certo successo3: Dragon's Heaven, spin off di Hyperweapon, con cui condivide il setting (la guerra futuristica tra uomini e macchine) e un protagonista (il robot senziente Sheyenne), elementi che già a loro volta si erano tradotti in due ulteriori racconti letterari e addirittura la vendita di alcuni Plastic Model4. L'OVA è quindi distribuito nelle videoteche giapponesi nel 1988, e, pur dimenticato dalla Storia, oggi, recuperato, ha modo di rappresentare una visione davvero insolita e particolare per i suoi meriti estetici, anche paragonato agli altri anime non televisivi del periodo.

La trama, come da prassi del tempo, è puramente accessoria, insignificante, scritta da un chissà chi nascosto dallo pseudonimo Ikuyo Koukami: nell'anno 3295, un secolo dopo una Guerra Mondiale avvenuta tra la razza umana e l'Impero brasiliano (!) dei robot ribelli (l'autore ha preso ispirazione da Brazil, film distopico del 1985 di Terry Gilliam5), si risveglia in un deserto post-apocalittico il robottone Sheyenne, potente A.I. che all'epoca del conflitto combatté dalla nostra parte decidendo di "spegnersi" dopo che era morto il pilota umano che lo guidava. Stretta amicizia con un'umana che passava da quelle parti, la bella Equal, Sheyenne ne fa la sua nuova padrona, pronto a farsi pilotare per sconfiggere il suo antico rivale, El Medine, che ancora spadroneggia per le lande desolate prendendosela con gli umani in nome del suo monarca. Inutile aspettarsi qualcosa di più di azione fine a sé stessa, sparatorie ed esplosioni: quella di Dragon's Heaven è una storiellina flebile, retta su sequenze blastatorie realizzate a regola d'arte con animazioni sfavillanti. Anche se Kobayashi dice che l'opera ha la funzione di chiudere la storia narrata su carta6, è più giusto riconoscere che sembra in realtà rivestire la funzione di episodio-pilota di una mai sviluppata serie o di un antipasto del fumetto, in quanto si conclude, nella sua brevissima durata di 34 minuti (senza titoli di apertura e di coda, praticamente solo 24), lasciando in sospeso la guerra tra umani e macchine - e infatti non è un caso se nelle riviste Hyperweapon del 2007 e del 2008 la storia sarà ripresa con un nuovo breve manga e anche una nuova conclusione letteraria7. Niente altro è pervenuto, neppure una caratterizzazione interessante di buoni e cattivi.

Cos'è allora che rende così intrigante l'OVA? È presto detto: la realizzazione grafica. I fondali e i robot traspongono sui fogli di rodovetro le visioni oniriche e granulose del grande fumettista Jean Giraud "Moebius" che hanno influenzato - come lui stesso ammette8 - l'autore. Chiunque abbia letto i suoi lavori riconoscerà lo stile unico dell'artista francese nelle architetture fiabesche, nei paesaggi, nei tratteggi, nelle forme e nei dettagli estetici, al punto che ogni fotogramma potrebbe essere ammirato per suggestione grafica. Dragon's Heaven, non fosse per lo staff e le tipiche fattezze "anime" (a cura di Toshiki Hirano) dell'eroina Equal, potrebbe insomma facilmente venire scambiato per una produzione europea o una trasposizione di qualche racconto apparso su Métal Hurlant, e in questo sta il suo fascino chiaramente irripetibile. Un mondo di favolesca bellezza attende lo spettatore che vuole scoprire una Terra alternativa ricca di sense of wonder: uso inventivo delle ombreggiature, elementi naturali eterei (come le nuvole) definiti da improbabili contorni, sbalorditive invenzioni steampunk nelle futuristiche astronavi... Parliamo di un quadro animato che testimonia ancora una volta la grande carica di innovazione e sperimentazione che si respirava in quegli anni nell'home video.


Che dire, poi, della pazzesca sequenza d'apertura? Kobayashi affida il mecha design dell'anime al fratello9 Osamu, visto che il suo tempo è occupato a costruire una dettagliatissima replica, in scala 1:1, di Sheyenne: realizza (come ben si vede nel backstage mostrato durante lo scorrimento dei titoli di chiusura) un "modellino" telecomandato alto più o meno 2 metri, completo di giunture, meccanismi, fili e inserti perfettamente funzionanti, che viene attivato nella folle sequenza live che fa da prologo all'OVA. La scena è interamente voluta dal regista, che non esita addirittura a pagare tutto di tasca propria pur di poterla inserire10. Anche se il risultato appare surreale e quasi un po' pacchiano per effetto di tutta la nebbia usata sul set per mascherare i materiali con cui è stato costruito il robot, l'idea è comunque folle e irresistibile (accompagnata anche da una solenne colonna sonora orchestrale, in contrapposizione coi synth dell'anime vero e proprio), delizioso esempio di maniacale artigianalità che aumenta il carisma dell'opera.

È innegabile che più di qualcuno potrebbe soffermarsi sulla semplice storiellina stupidina per affossare l'OVA, stroncandolo perché dietro la magnificenza grafica non c'è alcuna sostanza. Quest'assunto è a tratti condivisibile: il fatto però è che queste persone forse non sono proprio dello spirito giusto per apprezzare, ma soprattutto comprendere il senso di produzioni come Dragon's Heaven, create in pieno periodo di fioritura artistica di talenti nel mondo dell'animazione e fatte da loro in primis per divertirsi. Ritengo questo lavoro una di quelle opere la cui visione è addirittura fondamentale per capire cos'hanno significato gli OVA negli anni Ottanta.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Pagina web, Colony Drop, "Area '88: Dragon's Heaven", http://www.colonydrop.com/area-88-dragons-heaven/
2 Intervista a Makoto Kobayashi pubblicata sul sito "Cosmo DNA" alla pagina http://ourstarblazers.com/vault/684/
3 Come sopra
4 Esaustiva presentazione dell'opera pubblicata sulla pagina di Wikipedia giapponese di "ドラゴンズヘブン" (Dragon's Heaven"), gentilmente tradottami da Garion-Oh (traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
5 Come sopra
6 Vedere punto 2
7 Vedere punto 4
8 Vedere punto 2
9 Sito web, http://www.pelleas.net/aniTOP/index.php/dragon_s_heaven
10 Intervista a Kobayashi pubblicata sul sito "Forbes", alla pagina http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/06/25/makoto-kobayashi-on-mecha-design-and-the-importance-of-red-and-blue-paint/#815e64624951

lunedì 20 giugno 2016

Recensione: Oni - Carne e acciaio

ONI: CARNE E ACCIAIO
Titolo originale: Daimajū Gekitō - Hagane no Oni
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto & sceneggiatura: Shou Aikawa
Character Design: Naoyuki Onda
Mechanical Design: Koichi Ohata
Musiche: Masahiro Kasazaki
Studio: AIC
Formato: OVA (durata 56 min. circa)
Anno di uscita: 1987
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Yamato Video


In un - allora - futuristico anno 1999, un team di scienziati militari scopre la misteriosa Particella di Malhuder, e, sfruttandola per creare ed equipaggiare un gigantesco satellite-laser, sperimenta quest'ultimo nell'isola di Kushini, finendo con l'aprire una breccia verso un'altra dimensione da cui esce una mostruosa creatura dormiente. Anni dopo, Takuya Gloose, ex soldato che ha abbandonato i ranghi proprio dopo quell'esperimento, torna alla sua vecchia base dietro una richiesta d'aiuto inviatagli dal suo vecchio commilitone Haruka Alford, anch'esso all'epoca legato al fatto. Al suo arrivo, però, Takuya scopre che il suo amico è estremamente cambiato...

Arrivato nei primi anni '90 in Italia per mezzo di Yamato Video, Il combattimento del gran demone bestiale: Oni d'acciaio (puerilmente ribattezzato Oni - Carne e acciaio dalla casa editrice milanese) rientra a pieno "merito" nella lunga, sterminata lista di quegli assurdi OVA Ottantini Made in AIC che hanno "addestrato" quei registi e animatori otaku che negli anni si sarebbero fatti un nome nell'ambiente. Parliamo della terza opera da regista del famigerato Toshiki Hirano, il genio che ha creato il folle Fight! Iczer-1 (1985) e il grandioso Dangaioh (1987), che in questo caso però firma il trittico rinunciando a lavorare sul fronte di disegni, animazioni e sceneggiature, preferendo delegare in toto le responsabilità ai suoi collaboratori, tutti provenienti dall'opera precedente. La discrepanza sarà ben vistosa: Oni gode di un design tutto sommato curato e abbastanza piacevole (Naoyuki Onda ricorda molto Hiroyuki Kitazume, appena salito alla ribalta con Mobile Suit Gundam ZZ, col suo tratto pulito e colorato dato da linee essenziali e geometriche), ma niente di davvero sfizioso o esaltante per cui valga la pena visionare l'opera in questione. Essa è ben lungi dal definirsi imperdibile, segnalandosi come un titolo sì guardabile, ma narrativamente flebile e tecnicamente lontanissimo da quella festa di colori, animazioni e scene trucide e sessuali che hanno contraddistinto, rendendoli così irresistibili e pazzoidi, i cult sopracitati. È facile perdonare gli OVA Eighties per le loro trame bislacche, inventate da staff che volevano proporre sperimentazioni visive e narrative che non si potevano mostrare in TV facendo dominare la scena alle arti tecniche e figurative,  ma se mancano queste ultime cosa rimane infine a queste produzioni? Giusto la storia, spesso approssimativa, confusionaria o mal scritta, e che in questo caso in particolare è semplicemente priva di interesse. Quasi una beffa pensare che Oni sia il primo lavoro in assoluto realizzato dallo staff originale designato per il progetto Daimajinga1 (che poi saltò, come sappiamo, evolvendo in Dangaioh, realizzato però anche con il contributo di altri artisti)!

Il risultato finale è un thriller/horror fantascientifico sui generis, senza inquietudine, senza violenza e senza erotismo, che racconta con stanchezza di come il freddo Takuya e la sua amichetta militare Lyse indaghino su un amico comune che sappiamo benissimo essere diventato un cattivone forse non di questo mondo. Nel corso delle investigazioni l'eroe scoprirà cos'è avvenuto in quel fatidico esperimento avvenuto tanto tempo fa, quant'è cinico il suo superiore senza scrupoli a capo della base (wow!) e quale problema ha Haruka: morirà qualcuno nel frattempo e ogni questione verrà infine risolta, negli ultimi dieci minuti, da un duello fra creature aliene/robottoni (dalle fattezze di Oni, da qui il titolo) inserito così giusto perché ci deve SEMPRE essere uno scontro tra mecha che distrugge lo scenario a furia di colpi e devastazioni, non importa se la cosa è così ridicola da sembrare posticcia, preceduta da 40 minuti che evocano tutt'altro genere di atmosfere. Quasi inutile confermare (come se ce ne fosse il bisogno, parlando di una storiellina di manco un'ora totale di durata) che ogni sviluppo della narrazione è ampiamente prevedibile e che gli attori sono insipidi e superficiali così come i rapporti che li legano, e queste cose ovviamente condannano l'opera a farsi ricordare come un horror statico e banale. Animazioni? Meno che modeste per quasi tutta la durata dell'OVA, salvo che nel combattivo finale dove perlomeno raggiungono i fasti di fluidità che ci si attende da colossi che si prendono a mazzate in una storia rivolta all'home video. Musiche? Synth martellanti ed evanescenti: quasi impossibile aspettarsi qualcosa di diverso o migliore, con l'aggravante di una insert song bruttissima nelle battute finali (l'involontariamente spassosa Burning Eyes, che accompagnata a un momento topico particolarmente tragico vorrebbe suonare seria e drammatica ma invece ne esce ridicola oltre ogni limite visto l'inglese maccheronico del cantante).


Si salva qualcosa? Poco, in verità. La vicenda scorre nella sua estrema insignificanza in modo tutto sommato onesto, senza brillare ma anche senza annoiare eccessivamente, e il chara come detto è abbastanza attraente. Il design dei due mostri finali poi (almeno questo!) è favoloso: Koichi Ohata crea due creature dalle intriganti fattezze demoniache, minacciose, corazzate e ricchi di dettagli (animati splendidamente), che giustamente faranno la gioia di chi ama commistioni organiche tra horror e robotico. Altro però non si può difendere di un'opera decisamente svogliata e priva di attrattiva che sarà presto condannata al totale oblio.

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Daimajū Gekitō - Hagane no Oni". Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la traduzione

lunedì 13 giugno 2016

Recensione: Hurricane Polimar

HURRICANE POLIMAR
Titolo originale: Hurricane Polymar
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non c'è dubbio che Hurricane Polimar appartenga - com'è naturale che sia visto il suo anno di uscita sugli schermi televisivi nipponici (1974) - al novero delle produzioni animate rivolte ai giovanissimi, difficilmente apprezzabile nella sua interezza da uno smaliziato pubblico odierno (principalmente adulto) ormai abituato ad anime dedicati a ogni fascia d'età. Eppure, è palese che c'è un qualcosa, nella terza opera supereroistica Tatsunoko Productions, interamente comica e priva di alcuno spunto serioso, che la rende a tratti davvero speciale, al punto tale che ancora oggi potrebbe rappresentare per più di qualcuno un piacevole passatempo che trascende il target o i suoi stessi limiti strutturali.

Superando in questo campo addirittura i precedenti Science Ninja Team Gatchaman (1972) e Kyashan il ragazzo androide (1973), infatti, Polimar rinuncia di fatto a una qualsiasi trama definibile come tale. In questa storia, ambientata nella fittizia metropoli simil-americana di Washinkyo (ovvia fusione tra Tokyo e Washington, per rimarcare ancora una volta1 le ambizioni di vendita estera del lavoro, come i titoli sopracitati), troviamo una buffa agenzia investigativa, guidata dal maldestro trentottenne "New Sherlock Holmes" Joe Kuruma, dalla sexy manager Teru Nanba, dal sonnolento San Bernardo Barone e dal protagonista Takeshi Onitora dall'orribile taglio di capelli a caschetto, che in ogni puntata stana e snida una banda di malviventi mascherati in modo sempre più ridicolo, aiutando l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia guidata del padre di Takeshi, Toragoro Onitora (all'oscuro, ovviamente, del coinvolgimento del figlio, fuggito da un anno da casa). Ogni battaglia contro il crimine è risolta dal supereroe karateka Hurricane Polimar, identità fittizia di Takeshi, che grazie a un casco speciale è in grado di assumere incredibili poteri combattivi e di trasformazione (in aereo e sottomarino) per effetto di un avanzato polimero che riveste il suo corpo. Stop. Non c'è assolutamente nulla di legato in continuity, ogni episodio è autoconclusivo e isolato e racconta di una nuova avventura in cui gli eroi distruggono l'ennesima banda criminale: di puntate "importanti" ce ne sono solo una a metà serie che spiega le origini dei poteri di Polimar e le ultime due che "risolvono" la sottotrama (mai veramente in primo piano) del rapporto tra l'eroe e suo padre. L'unica motivazione per guardare Polimar oggi risiede nell'interesse per l'azione concitata di ogni storia e per i simpatici elementi del cast, ed è con un certo ottimismo che posso dire che è facile per molti essere all'altezza di entrambi i requisiti!

La comicità dell'imbranato e sdentato comprimario (e co-protagonista) Joe Kuruma è contagiosa, così stupidella e infantile da essere, per qualche arcano motivo, irresistibile, per grazia di dialoghi  surreali e spassosi e un'eccellente, divertita prova vocale del suo seiyuu Takeshi Aono. Coi suoi saltelli isterici, l'arroganza usata a sproposito e le eterne figuracce rimediate volta per volta coi criminali, il New Sherlock Holmes diventa presto una spalla comica davvero fondamentale nel dare pepe alle avventure (un capolavoro l'episodio 15 dove diventa l'invincibile Holamar!), rendendole gradevoli e snellendo almeno in parte la noia, purtroppo inevitabile, di intrecci action sempre uguali che, tokusatsu 100%, prevedono la riproposizione eterna delle stesse scene e degli stessi avvenimenti. Ogni puntata sarà sempre uguale all'altra: inizia con l'entrata in scena del nuovo gruppo di malviventi che commette il primo crimine, prosegue con gli eroi che spiano l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia, apprendendo del nuovo nemico e di cui poi raggiungono il covo, e culmina con Joe e Teru catturati e salvati poi da Polimar, che prima minaccia i cattivi con la sua teatrale entrata in scena e poi li massacra a colpi di arti marziali.


La ripetitività infinita e costante rende difficile la visione, è inutile negarlo: ma, vuoi per la brevità della serie (solo 26 episodi, quasi sicuramente non è titolo che ha avuto molto successo), vuoi per la simpatia del cast e le atmosfere di puro cazzeggio e dileggio degli stereotipi supereroistici e della drammaticità di Gatchaman e Kyashan, Polimar sa riservare ai fortunati che lo vedranno momenti divertenti e disimpegnati. Si ride per la stupidità di Joe Kuruma e della sua pistola spara-acqua e per i look sempre più deliranti dei cattivi della settimana, abbigliati con costumi legati al mondo animale (uomini-scoiattolo volante, tartaruga, serpente, ratto, scorpione, etc.), e si assiste meravigliati ai lunghi, grotteschi combattimenti dell'eroico Hurricane Polimar, dati da milioni di acrobazie e primi piani ossessivi dell'eroe che inferisce su qualche sventurato avversario massacrandolo di pugni, calci o gomitate a furia di urli di karate volutamente ispirati2 a quelli di Bruce Lee in The Way of the Dragon (1972, in Italia L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente), pellicola che fece scalpore in Giappone in quel periodo e che viene omaggiata anche dal taglio di capelli dello stesso Takeshi (riprende ovviamente quelli dell'indimenticato Piccolo Drago).

Rimane difficile, purtroppo, esaltarsi tantissimo con Polimar, ma tutto sommato è una produzione animata molto carina e simpatica che, presa a piccole dosi, sa ancora rivelare simpatia, abbastanza per farsi apprezzare. Nulla di trascendentale dal lato tecnico (animazioni più che dignitose ma senza esagerare) ed estetico (i disegni simil-occidentali di Yoshitaka Amano, come sempre, possono piacere o meno), neanche mai rimasterizzata significativamente per un adeguato riversamento in DVD o BD (tant'è che anche gli essenziali DVD Dynit peccano di un video usurato poco più che soddisfacente, con colori opachi e privi di definizione, oltre a mancare di extra significativi), l'opera Tatsunoko forse sarà la meno importante della "quadrilogia supereroica" dello studio (nonostante avrà anche lei, come le altre, un revival nei '90 con degli OVA disegnati da Yasuomi Umetu), ma conserva intatta parte significativa del suo fascino originale. Potrebbe riservare qualche sorpresa, non sarebbe male darle almeno una chance.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
2 Secondo la pagina di Wikipedia giapponese, è scritto a pag. 92 del saggio "The Seiyuu 1995" (1994, Mediax). Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma la validità dell'informazione

lunedì 6 giugno 2016

Recensione: Sword of the Stranger

SWORD OF THE STRANGER
Titolo originale: Stranger - Mukoh Hadan
Regia: Masahiro Ando
Soggetto & sceneggiatura: Fumihiko Takayama
Character Design: Tsunenori Saito
Musiche: Naoki Sato
Studio: BONES
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 102 min. circa)
Anno di uscita: 2007
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Nel Giappone feudale dell'epoca Sengoku si muove di villaggio in villaggio un ronin vagabondo senza nome, imbattibile spadaccino, disgustato dalla guerra che gli ha fatto fare cose orribili. Stringerà amicizia con un piccolo orfanello, Kotaro, ignorando però che il ragazzino è ricercato da alcuni guerrieri Ming di una delegazione cinese attualmente ospitata da un daimyo della zona, che intendono sacrificarlo al loro imperatore in un sanguinoso rituale occulto. Il samurai tornerà a brandire la spada per salvarlo, partecipando in qualità di terza forza autonoma nel piccolo conflitto locale che scoppierà tra i cinesi e le truppe di un ambizioso samurai che vuole usurpare il posto del suo signore.

Sword of the Stranger non è nulla che non si sia già visto nel genere, un film di cappa e spada di antica tradizione come ne esistono a migliaia in Giappone e assimilabile, come spunto di partenza (spadaccino invincibile che conduce una vita pellegrina per fuggire ai rimorsi delle azioni compiute in battaglia), al manga Kenshin samurai vagabondo (1994) che è tra i più conosciuti esponenti dell'ultimo decennio e mezzo, apprezzato anche in Italia. Non è quindi certo nell'originalità che il film BONES del 2007, il suo primo lavoro dal soggetto originale, trova la sua dimensione migliore, ingabbiato in un canovaccio prevedibile che richiama, come lo hanno presentato regista e sceneggiatore1, un genuino B-movie, a metà strada tra il cinema di Akira Kurosawa e uno spaghetti western, senza alcuna pretesa se non divertire e far passare piacevolmente il tempo. Missione ben compiuta direi: quello che soffre in narrativa lo recupera in splendida, splendida esecuzione delle scene d'azione, pronte a esplodere in un tripudio di epicità e musiche eccezionali. Due ore, insomma, che offrono in abbondanza quello che si cerca: avventura e tanti, tanti spettacolari combattimenti all'arma bianca. Chi se ne importa del resto!

Si stenda un velo pietoso sulla trama, inesistente se non un puro pretesto per giustificare i duelli, e sui due protagonisti principali, ridotti al rango di macchiette da caratterizzazioni stereotipatissime che non dicono niente e i cui drammi sono assimilati già in partenza (l'eroe forte, letale e silenzioso pieno di fantasmi interiori, l'antipatico ragazzino petulante che ha avuto ovviamente una vita di emme): enorme carisma lo trovano invece i numerosissimi antagonisti, addirittura due fazioni ciascuna guidata da almeno 2/3 guerrieri minacciosi pronti a darsi battaglia. Carisma che, bene puntualizzarlo, è puramente scenico, risaltando non da chissà quale mirabile introspezione psicologica, quanto da un azzeccatissimo chara design che trasmette, con abbigliamenti, armi e look (e dialoghi brevissimi e mirati, che comunicano senza nessuno spiegazionismo eccessivo gli scopi, le ambizioni e le relazioni interpersonali), un senso di coolness perfetto per le mire action della storia, degne di un battle shounen di alto livello. Tutti questi bad asses si scontreranno quindi in un gustoso tutti contro tutti nella battaglia che chiude il film.

È in questo contesto, quindi, che Sword of the Stranger trova la sua ragione d'essere: se la parte interlocutoria scorre senza particolari sussulti, segnalandosi esteticamente per l'alto livello dei fondali ma rappresentando una classica storiellina di un'amicizia divisa dai samurai cattivi (o sarebbe meglio dire di un qualcosa di più vicino al legame omosessuale, come confermato dallo staff2 e che riguarda più esplicitamente anche altri elementi del cast), gli scontri, per la maestosità delle coreografie e delle animazioni, strabiliano. BONES ha tecnicamente fatto un lavoro coi fiocchi: con un gusto estetico quasi espressionista ha reso i duelli dei quadri, delle maestose danze di morte. Movenze e animazioni così fluide e realistiche da sembrare frutto di motion capture; elementi atmosferici e paesaggistici poeticamente influenzati dai movimenti e dal cozzare delle lame; corpi deformati da sollecitazioni fisiche e, in ultima istanza, una folle carica sanguinaria data da arti smembrati, teste mozzate e geyser di sangue che spruzzano come idranti: lascio immaginare lo stordimento e lo spettacolo dato da tutto questo insieme di cose raccontato in sequenze e inquadrature ipercinetiche che fanno sembrare il tutto una convulsa, epicissima opera d'arte astratta che tiene gli occhi dello spettatore incollati allo schermo per non lasciarli più. Memorabili a questo scopo anche le introduzioni dei vari duellanti, la loro presentazione o le prime schermaglie che sappiamo non porteranno a niente, pronte  a preparare il terreno per quando l'emoglobina comincerà finalmente e catarticamente a scorrere. Avvincente poi la potente colonna sonora di Naoki Sato, data da martellanti esplosioni sinfoniche che mischiano le consuete sonorità da tipico film feudale nipponico con influenze moderne. L'ultima mezz'ora di film, in cui tutti i contendenti si massacrano a vicenda secondo la precisa modalità del morire di morte violenta dopo aver fatto precedentemente i divi macellando soldati-carne da macello in modi fantasiosi, si potrebbe insomma accostare a una moderna Iliade dagli occhi a mandorla, di cui si respirano per davvero le atmosfere.


Un tocco di genio il parlato cinese usato per i guerrieri Ming, artifizio che dà un tocco esotico al tutto contribuendo all'aura di mistero sulle loro formidabili capacità, e ottima la ricostruzione storica in costumi e interni. Eccellente il chara design di Tsunenori Saito, il classico tratto "alla BONES" semplice, gommoso e accattivante perfetto per definire e dare espressività ai personaggi (particolarmente ispirato nel dare forma al rivale principale del protagonista, il biondo Ming Luo-Lang), mentre deludente la resa dei paesaggi e soprattutto della gigantesca impalcatura costruita dai Ming per sacrificare Kotaro, realizzata con una goffa e spartana computer grafica.

Sword of the Stranger, a dispetto della magnificenza delle scene d'azione, purtroppo non troverà neanche un successo di nicchia, passando a tutt'oggi più o meno inosservato (nonostante, nell'anno di uscita,  sarà apprezzato in vari festival cinematografici come quello di Annecy, di Porto Alegre e di Bologna3), e questo è sinceramente un peccato. Si poteva scrivere qualcosa di meno banale e scontato e, sicuramente, la patina splatter e certi momenti "impegnati" e riflessioni sulla violenza sembrano messi lì tanto per dare un'impronta matura a una storia altrimenti sempliciotta e rivolta ai giovani, ma meglio realizzare benissimo una storia collaudata e senza ambizioni esagerate che ambire eccessivamente in alto col rischio di rovinare tutto. A mio modo di vedere, per le sue pretese e per quello che voleva essere e dire, il lavoro di Masahiro Ando è sorprendente e a tratti memorabile e per questo avrebbe meritato il rango di cult movie in ambito storico/avventuroso. Peccato per l'incolore doppiaggio realizzato in Italia da Dynit, motivo che mi porta a consigliare la visione del film in lingua originale con sottotitoli.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Guido  Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 477
2 Booklet allegato all'edizione italiana in DVD/BD del film ("Il regista Masahiro Ando e lo sceneggiatore Fumihiko Takayama ci raccontano come hanno creato il film", Dynit, 2010, pag. 25-26)
3 Vedere punto 1

lunedì 30 maggio 2016

Recensione: Mobile Suit Gundam AGE - Memory of Eden

MOBILE SUIT GUNDAM AGE: MEMORY OF EDEN
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam AGE - Memory of Eden
Regia: Shinya Watada
Soggetto & sceneggiatura: Akihiro Hino, Noboru Kimura
Character Design: Takuzo Nagano (originale), Michinori Chiba
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Kanetake Ebikawa, Kenji Teraoka
Musiche: Kei Yoshikawa
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 114 min. circa)
Anno di uscita: 2013


In verità, nonostante le aspettative non possano che essere giustamente inesistenti (e si accompagnano anche alle perplessità sul senso commerciale di dare una seconda possibilità al per ora più grande flop della storia gundamica di sempre, quando non si era tentato di fare lo stesso, in passato, magari nei riguardi del meno fallimentare After War Gundam X), è con una certa sorpresa che ci si accorge che gli OVA di Mobile Suit Gundam AGE (2011) sono ben fatti. Sarà anche un fatto curioso, ma è tutto vero: i due episodi che compongono Memory of Eden sintetizzano bene la storia della serie, rappresentando una di quelle Special Edition che vale davvero la pena guardare perché migliorano l'intreccio storico e operano parecchi cambiamenti. A patto, ovviamente, che si abbia apprezzato l'originale o che ne sia stati fan, cosa che non se sia davvero possibile..

Del fallimento totale dell'opera di Akihiro Hino e Level 5 se ne è parlato più che abbondantemente. Non c'era nulla che funzionasse in quella storia, nadir completo in praticamente ogni aspetto possibile della narrazione, dei personaggi, dei dialoghi e della sensatezza del setting politico. Tutto campato in aria, pieno di stereotipi e, in definitiva, insalvabile. Per il retelling il timone passa a Shinya Watada, già regista di quattro episodi della serie TV, e si sceglie curiosamente di evitare il riassuntone completo, spostando invece l'attenzione solo su una parte precisa della storia: quella che riguarda Zehart Galette, lo Char Aznable dell'Advanced Generation, e Asemu Asuno, protagonisti principali del secondo arco narrativo (ep. 16-28) della serie. Memory of Eden è dunque il resoconto della guerra tra la Federazione Terrrestre e i Vagan raccontata dal loro punto di vista: grandi amici prima, quando hanno vissuto insieme sulla colonia Tordia, e poi avversari sul campo di battaglia. Si è letto spesso in giro che questo momento della storia è stato per i fan il migliore (o, rovesciando la frase, il meno peggio) di Gundam AGE: a mio parere, invece, non ha mai avuto nulla di troppo diverso dagli altri due, scadendo nelle stesse stupidaggini e assurdità che hanno decretato il pessimo risultato generale, e da questa mia considerazione deriva la valutazione nel complesso mediocre che riservo anche a questo progetto. Un ottimo sunto di una brutta storia porta a un risultato comunque fallimentare, ed è ironico che proprio in quest'occasione si sia lavorato bene per proporre un prodotto destinato comunque a essere insalvabile, perché è impossibile tirare fuori qualcosa di buono da Gundam AGE senza operare drastici e radicali cambiamenti a praticamente quasi tutto.

Diamo però atto dell'impegno! L'opera si focalizza unicamente sui due personaggi tralasciando addirittura l'esito della guerra e le vicissitudini iniziali degli altri due componenti della famiglia Asuno: vuole raccontare la loro crescita e la loro partecipazione al conflitto isolandoli da tutto il resto, e ci riesce bene, indagando le loro motivazioni. Poco importa se queste sono banalotte, ancorate a sterili cliché e che i due sono ancora resi come due stupidi ragazzini monodimensionali di ristrettissime vedute, sono comunque abbastanza credibili e i loro sentimenti contrastanti di amicizia/odio resi decentemente. Adeguato spazio di trattazione è riservato anche ai comprimari e alle varie evoluzioni della guerra, permettendo di capire bene come essa si sviluppa pur senza perdere di vista il vero focus narrativo. Tante sono poi le aggiunte di animazione inedita e i cambiamenti, tra numerose sequenze ridisegnate o aggiunte (appare anche il Gundam AGE-1 Swordia, proveniente dal videogioco ufficiale), altre tagliate per non perdere tempo in distrazioni, dialoghi riscritti, rapporti interpersonali approfonditi (Romary Stone è ora amica d'infanzia di Asemu) e anche certi dettagli importanti modificati (Zeheart è in missione sulla colonia Tordia non più per trafugare il Gundam AGE-1 ma per distruggerla). Gli "appassionati" della serie troveranno insomma pane per i loro denti, abbastanza da giustificare la visione.


Il limite di Memory of Eden, però, alla fine l'ho già detto: anche se ben raccontato, è stucchevole nell'assoluta banalità della storia, prevedibile in ogni situazione, stanco e fiacco nella riproposizione delle "solite cose" senz'arte né parte, scritto, come ben si nota, da chi conosceva poco del mondo del Mobile Suit bianco e che dipendeva molto dai consigli dei mecha designer (veterani della saga) che lo hanno affiancato, bravi nel loro mestiere ma non certo chissà che cime come sceneggiatori. Gundam AGE, a dispetto del risultato di questi 2 OVA, si chiude, com'era del resto inevitabile, nell'ennesimo fallimento, e, si spera presto, anche nella rapida rimozione dalla memoria collettiva di spettatori e produttori.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam AGE (2011-2012; TV)

lunedì 23 maggio 2016

Recensione: Ring of Gundam

RING OF GUNDAM
Titolo originale: Ring of Gundam
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino
Mechanical Design: Kunio Okawara (originale), Akira Yasuda, Kaihei Hayano, Kimitoshi Yamane, Kinu Nishimura
Musiche: Yoko Kanno
Studio: Sunrise
Formato: cortometraggio (durata 6 min. circa)
Anno di uscita: 2009


In un futuro lontanissimo, una gigantesca colonia a forma di anello, dal diametro di 5 km, disabitata e la cui manutenzione, autonoma, è affidata a nanomacchine, custodisce rovine e segreti di quella epoca lontana che si chiamava Era Spaziale. Scoppierà una guerra tra la rinata Federazione Terrestre e l'esercito di criminali di guerra provenienti dalla colonia-prigione EX per accaparrarsi l' "Eredità di Amuro", la chiave, posta dentro la colonia, per il contenuto nella "Beauty Memory", una Intelligenza Artificiale che racchiude una conoscenza suprema, l'anima e il sapere della passata umanità. L'eroe Eiji si alleerà con l'EX Yuria e, a bordo di un Gundam (l'originale RX-78-2?), proverà a regalare una speranza al genere umano...

Potrebbe sembrare superfluo dedicare una recensione a Ring of Gundam, il cortometraggio con cui Yoshiyuki Tomino tornava a raccontare Gundam nel 2009, in occasione del festival Gundam Big Expo in onore del trentennale della saga: dico "superfluo" sicuramente per l'esiguo, ridicolo minutaggio dell'opera, che la rende più vicina a un trailer che a un film, ma soprattutto perché essa è del tutto incomprensibile, tentando vanamente di narrare una storia completa nell'arco di meno di 240 secondi. Eppure, Ring of Gundam dimostra che l'autore non rinuncia mai, neppure una volta, a raccontare una trama complessa in uno spazio impossibile, e pur con i suoi 6 minuti scarsi di durata (di cui quasi due di titoli di coda) il lavoro otterrà una discreta notorietà, abbastanza per giustificare svariate interviste a Tomino - anche da parte della critica internazionale - e un ricco dossier sui contenuti dell'opera pubblicato sulla rivista giapponese Gundam Ace. Niente male davvero la popolarità riscossa da questo corto così... corto, anche tenendo conto dell'assoluta indifferenza con cui è stato invece accolto nel 2002 il quinto mini-episodio di Gundam Evolve, più o meno della stessa durata e sempre scritto e diretto da Tomino.

Ring of Gundam, come anticipato, è addirittura ermetico, senza un'adeguata trattazione del suo setting. Vederlo così com'è, senza aver letto gli approfondimenti1 sul suo mondo, sui personaggi, sul senso della Beauty Memory, significa fissare lo schermo con occhi sgranati, sotto shock per la mole di avvenimenti e dialoghi criptici schiantati con violenza addosso senza nessun serio tentativo, on screen, di rendere sensato il flusso di immagini e informazioni. Nessuna sequenza di raccordo o pathos nella narrazione: nel corto abbiamo solo brutali salti temporali da una scena all'altra, un susseguirsi di sequenze-chiave che narrano lo sviluppo di un'avventura incomprensibile, il tutto realizzato con una Computer Grafica di elevato livello. Ma anche conoscendoli, questi approfondimenti, il tutto rimane comunque nebuloso. Chi sono gli EX? Perché sono interessati alla memoria dell'umanità dell'Era Spaziale? Cosa ne possono ricavare? Com'è che l'eroe Eiji (un federale? Un civile?) viene in possesso di un Gundam (è proprio QUEL Gundam?)? Chi è il suo amico Glenn? È davvero la Terra il rinato pianeta dove viene ascoltata l'emanazione (spirituale? Elettronica?) di Beauty Memory? Impossibile sapere quasi nulla: ci si accontenta di quello che si riesce a rinvenire dal Giappone e si accetta di stare a guardare un semplice promo di un qualcosa che non si vedrà mai sviluppato pienamente, pieno fino a esplodere di interrogativi e punti oscuri, ma accidenti che suggestione la nuova fantasia di Tomino!


L'avventura,  intesa inizialmente come live-action ma poi, per difficoltà sorte con Bandai o Sunrise, ridotta a un mero cortometraggio2 (fino alla fine il creatore spererà che si faccia avanti qualche sponsor disposto a investire in un film vero e proprio in cui sviluppare nella sua interezza il progetto, ma vanamente3), porta avanti un messaggio particolarmente originale, accennato spesso nella saga (i riferimenti alla sovrappopolazione terrestre), a tratti anche esplorato (negli infiniti scontri dialettici tra il Newtype di turno e i soliti adulti cinici e disillusi), ma mai così in primo piano da essere punto focale del soggetto: il modo di pensare e lo stile di vita dell'uomo contemporaneo sopravviverà fino alle prossime generazioni?4 Da questa idea gli elementi principali della storia: una A.I. contenente la storia e i pensieri dell'umanità tutta e la possibilità, da parte dei posteri, di potervi accedere per capire quali errori sono stati fatti e creare così un futuro più consapevole. Nel mezzo, una solita, ennesima guerra con dei cattivi/invasori di turno, un antefatto misteriosissimo legato ad Amuro Ray (mossa accalappiafan più che reale necessità narrativa, però5) e infine un Gundam che, come quello dei romanzi e gli OVA di Mobile Suit Gundam Unicorn (2007), è la chiave per poter attivare quest'antefatto che a sua volta attiva Beauty Memory. Di contorno, l'evocativa idea della colonia/totem dalle dimensioni gigantesche, quell'enigmatico Anello del titolo così bello, oscuro e minaccioso e che contiene al suo interno tutti questi segreti incredibili e tutto ciò che rimane dell'Era Spaziale. Ingredienti per fantasticare su chissà quali sviluppi il corto ne offre in abbondanza: non sapremo forse mai cosa Tomino volesse dire se gli fosse stata data la possibilità di realizzare il lungometraggio come voleva, ma certo non si può che apprezzare l'opera per tutto l'interesse che suscita in così poco spazio a disposizione e magari integrare quanto più possibile con gli approfondimenti disponibili.

Voto: 6 su 10

RIFERIMENTO
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)


FONTI
1 Vedere il citato articolo su Gundam Ace, riassunto in inglese sul sito web Zeonic Republic alla pagina http://www.zeonic-republic.net/?p=698
2 Come sopra
3 Intervista a Yoshiyuki Tomino (Parte 1)  pubblicata sul sito web Anime News Network alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/interview/2009-10-23/yoshiyuki-tomino
4 Intervista a Yoshiyuki Tomino (Parte 2)  pubblicata sul sito web Anime News Network alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/interview/2009-10-23/yoshiyuki-tomino/2

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