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giovedì 30 marzo 2017

Recensione: Harmagedon - La guerra contro Genma

HARMAGEDON: LA GUERRA CONTRO GENMA
Titolo originale: Genma Taisen
Regia: Rintaro
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kazumasa Hirai & Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Chiho Katsura, Makoto Naito, Mori Masaki
Character Design: Katsuhiro Otomo
Musiche: Keith Emerson
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 131 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non penso che Dynit abbia fatto un buon servizio al mercato anime italiano procurandosi la licenza di Harmagedon - La guerra contro Genma, mediocre lungometraggio animato di ieri (1983) così male invecchiato da essere semplicemente un pessimo film di oggi. Purtroppo, l'azienda distributrice è caduta nella classica, indecorosa abitudine di spendere soldi preziosi in prodotti palesemente futili per la sola, irritante volontà di venderli a chi si lascia stregare da certi nomi altisonanti nello staff di produzione: pratica che sicuramente, più di una volta, permette quantomeno allo spettatore di sperare a ragione in una certa qualità di tali lavori, ma che talvolta si rivela, come in questo caso, un semplice specchietto per allodole per rifilare robaccia. Harmagedon, purtroppo, è un pessimo, pessimo lavoro, anche se è diretto da Rintaro, anche se il character design è a cura del rinomato Katsuhiro Otomo, regista del famosissimo Akira (1988) e qui nella sua prima mansione ufficiale nel mondo dell'animazione Made in Japan, e anche se le musiche vengono dal tastierista Keith Emerson del famoso gruppo progressive rock inglese Emerson, Lake & Palmer.

Harmagedon segna il debutto della casa editrice di fumetti Kadokawa Shoten nel mondo degli anime, che produce un impegnativo e soprattutto, ahimè, corposo kolossal cinematografico di ben 130 minuti e 100.000 disegni1 basato su Genma Wars, manga fantascientifico disegnato tra il 1967 e il 1981 dal "Re dei manga" Shotaro Ishinomori con i testi dello scrittore sci-fi Kazumasa Hirai (lo stesso Hirai riprende poi la storia a un certo momento sotto forma di un fluviale numero di romanzi editi da Kadokawa Shoten e su questi, sembra, si ispiri il film1). Gli incassi per l'epoca sono immeritatamente ottimi (più di un miliardo di yen al botteghino3), ma davvero non forniscono una verosimile indicazione sul valore della pellicola, un'avventura fantastica di incredibile banalità in cui è inscenato l'immancabile, infinito scontro tra bene e male (l'entità spaziale Genma, che ha già ha distrutti innumerevoli pianeti e mira ad annichilire l'intero creato, si avvicina alla Terra, e per questo lo "spirito dell'universo" dona enormi poteri psichici a svariati ragazzi affinché con essi possano distruggere Genma e i suoi mostruosi servitori, stop) con una piattezza disarmante.

Al tempo, è molto pubblicizzata la presenza di Otomo nello staff4: il giovane mangaka è  noto in madrepatria, in quegli anni, per il manga Domu - Sogni di bambini (1980)5, e da circa tre mesi ha iniziato a disegnare un'altra opera che diverrà famosa, Akira. Negli anni dell' "omologazione tezukiana", passati e anche attuali, in cui un po' tutti i mangaka si rifanno alla cifra stilistica del "Dio dei manga" nel caratterizzare le figure umane con tratti "universali" privi di nazionalità e dalle corporature non certo verosimili, è Otomo il primo autore (o almeno, tra i primissimi) a raffigurare i giapponesi con i tratti somatici che gli competono, con una notevole ricerca di verosimiglianza nelle costituzioni fisiche, ed è giusto dire che la sua fama presso il pubblico, prima di quella registica, se la guadagnerà in questo modo6. I personaggi da lui abbozzati per il film in effetti trovano un discreto grado di realismo, anche se bisogna ammettere che il direttore dell'animazione incaricato di adattarle al grande schermo, Takuo Noda, non è proprio capace di trasporre in modo rispettoso il caratteristico stile della star, esagerando molto con l'approssimazione e rendendo il tutto ben poco riconoscibile (come ci dimostreranno le produzioni animate che portano la firma di Otomo al character design, il più bravo tra i suoi interpreti si rivelerà Takashi Nakamura) e, già con questo, facendo perdere punti preziosi a uno degli elementi di richiamo della pellicola.


Fosse solo questo il problema! Harmagedon è molto lungo, estremamente lineare e semplicistico nella narrazione, eppure di pesantezza e noia sfiancanti fin da subito. È indubbiamente colpa della regia lentissima e compiaciuta di Rintaro, che ci mette uno sproposito di tempo a raccontare ogni cosa sprecando interi minuti di girato in sequenze pachidermiche in cui non succede nulla, addirittura sfruttando l'artificio (preso dal mondo dell'animazione televisiva!) di riciclare, nella stessa opera, più volte sequenze già viste prima come fossero segmenti di flashback, giusto per allungare il girato (!) - basterebbe questo squallido mezzuccio, a mio parere, per decretare il fallimento artistico del progetto. I chiodi della bara sono tuttavia rappresentati da ben altro. Abbiamo un cast di personaggi caratterizzati con lo sputo, mediante dialoghi spenti e monotoni; abbiamo rapporti interpersonali ugualmente stantii e visti mille volte che azzerano qualsiasi interesse. Ancora, abbiamo una sceneggiatura tremenda, quasi amatoriale, che impiega quasi un'ora solo per creare le basi dell' "avventura" (la presentazione del protagonista Jo Azuma, il risveglio dei suoi poteri e l'incontro con la principessa Luna e il cyborg millenario Vega che gli spiegano dell'arrivo di Genma) e sfrutta l'altra per ammassare mille cose, aggiungendo al gruppo di eroi altri Esper internazionali (ovviamente basati su stereotipi etnici), fargli affrontare qualche patetico emissario mostruoso di Genma e poi metterli a combattere contro quest'ultimo, in una schizofrenica condesazione dei primi (si dice, non posso ovviamente confermare) 3 romanzi di Hirai. Abbiamo cliché e banalità ovunque, ma soprattutto una totale insignificanza emozionale, "sollecitata" da disegni deludenti, fondali mediocri, una direzione snob e una pura, agghiacciante indifferenza per queste figure di cartone che parlano, si muovono ed evocano scenari drammatici e apocalittici che sono tali solo per loro. Parlare di "storia da serie C" non è affatto sbagliato, e viene da ridere al pensiero che sia stata realizzata con un tale budget e una simile lunghezza spropositata, nonostante tutti questi soldi talvolta si vedano e talvolta ci si domanda dove siano finiti (le animazioni non riescono mai a bucare lo schermo, mediamente sembra di assistere a una media serie TV).

Tremenda, infine, la colonna sonora di Keith Emerson composta per il film: il brano portante è una fanfara allegra e simpatica utilizzata sciaguratamente nei momenti teoricamente più epici dello scontro finale (la colpa è ovviamente del regista che l'ha usata in quel punto, è pacifico), mentre le altre tracce non sono niente di diverso da un qualsiasi synth banalotto del tempo che poteva fare chiunque.  Impensabile che il compositore avesse realizzato appena tre anni prima la straordinaria, lirica colonna sonora di Inferno di Dario Argento. È il degno sberleffo finale a un lungometraggio indigesto che faremmo meglio tutti a dimenticarci al più presto (sembra che Otomo stesso sia stato così deluso dal risultato da scegliere per questo motivo di curare personalmente lui, in tutto e per tutto, la trasposizione filmica di Akira7). Incredibile che nel 2002 ci sia stato addirittura un revival animato di Genma Wars, con una serie TV di 13 episodi (Genma Wars - Eve of Mythology) collegata chissà come ai romanzi o ai fumetti, priva di effettiva continuity col lungometraggio e nota per una confezione tecnica tra le più imbarazzanti del nuovo secolo.

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 102
2 Come sopra
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 143
4 "Anime al cinema", pag. 103
5 Mangazine n. 25, Granata Press, 1993, pag. 44
6 Come sopra, a pag. 48
7 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 271

lunedì 21 novembre 2016

Recensione: Piano Forest

PIANO FOREST
Titolo originale: Piano no Mori
Regia: Masayuki Kojima
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Makoto Isshiki)
Sceneggiatura: Ryuta Hourai
Character Design: Shigeru Fujita
Musiche: Keisuke Shinohara
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 101 min. circa)
Anno di uscita: 2007
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Kaze


Non è certo facile scrivere una bella storia su un argomento così di nicchia come la musica classica, eppure, ogni tanto, qualcuno riesce nell'impresa: qualche anno prima del Nodame Cantabile (2001) della Tomoko Ninomiya, è la mangaka Makoto Isshiki a farcela, col suo apprezzato e premiato Piano Forest (1998), recentemente conclusosi nel 2015 col 26esimo volume. Ispirata dalla visione di un documentario visto nel 1985 che mostrava il sovietico Stanislav Stanislavovich Bunin vincere il Concorso Pianistico Internazionale Frédéric Chopin di Varsavia (almeno così si legge ovunque in giro, ma la fonte ufficiale primaria, ossia una pagina web del sito ufficiale del Japan Media Arts Festival,  è purtroppo spirata rendendo impossibile confermare), la Isshiki ne trae spunto per raccontare una storia di crescita e di competizioni pianistiche tra due ragazzini delle elementari che diventano amici e rivali, Shuhei Amamiya e Kai Ichinose. Non sono in grado di fornire più contesto al manga, inedito in Italia e su cui è difficile reperire chissà che informazioni, ma è facile credere che condivida più di un'affinità col film cinematografico celebrativo che esce nel 2007 per Mad House (a opera ovviamente ancora in corso), lungometraggio che ottiene un ottimo risultato al box office giapponese finendo al 119esimo posto per incassi totali nel suo anno di uscita1 ed è pure selezionato in diversi festival del cinema, vincendo nel 2009 quello belga dell'Anima (Brussels Animation Film Festival) come miglior lungometraggio animato per ragazzi2. Non dev'essere assolutamente male il manga originale per aver portato al cinema così tante persone nonostante non sia mai stato trasposto in una serie TV, ed è forse anche per la mancata pubblicazione del fumetto in Italia che il film, arrivato anche da noi (direttamente in home video), troverà una totale indifferenza, venendo sistematicamente ignorato. Un brutto fato per quella che è sicuramente una piacevolissima pellicola.

Sia chiaro: la storia non è nulla di rivoluzionario. Piano Forest è una classicissima storia di formazione, incarnata, come nel fumetto, nell'amicizia/rivalità tra i due piccoli protagonisti Shuhei e Kai, profondamente divisi dall'approccio verso la vita e verso lo stesso strumento musicale. Shuhei, di famiglia agiata, vive la sua bravura con frustrazione in quanto essa è data da snervanti lezioni di pianoforte a cui lo hanno costretto fin dalla tenerissima età i ricchi genitori che immancabilmente lo hanno caricato di enormi aspettative. A causa della musica, il ragazzo non ha mai potuto avere una vita spensierata come i suoi coetanei e il suo rapporto con lo strumento tende quasi all'odio: può dare un senso alla sua esistenza piena di privazioni solo suonando. Kai, invece, vive nella povertà, non ha un padre ed è figlio di una prostituta, ma è felice, spensierato e soprattutto è l'unica persona al mondo in grado di tirare fuori il suono da un vecchio pianoforte abbandonato nella foresta (da qui il titolo della storia) in virtù di un talento innato e prodigioso. Frequentando la stessa scuola pubblica, i due finiscono sotto l'ala protettiva del maestro di musica Sosuke Ajino, geniale pianista decaduto (suo è il pianoforte nel bosco), che farà in modo si incontrino nel concorso pianistico nazionale. Rivedendo in Kai il sé stesso giovane, Ajino deciderà di insegnargli tutti i fondamenti che servono per imparare a leggere uno spartito. Abbiamo quindi una vicenda scheletricamente molto lineare e semplicistica, volendo anche essenziale, ma che, come tutte le buone storie, sfrutta il suo argomento per parlare di qualcos'altro, ben più interessante: l'esecuzione musicale come riflesso della personalità e del proprio background sociale, tra chi suona per dovere, corrispondondendo ad aspettative altrui e creandosi un futuro certo rinunciando all'innocenza fanciullesca, e chi lo fa per il gusto di farlo, per puro divertimento. Precisione e preparazione contro la passione: due mondi e concezioni a confronto che la Seconda Arte salderà in una bella amicizia.


Azzeccata l'idea di raccontare la vicenda dal curioso punto di vista di Shuhei, il ragazzo ricco, trattato in modo tale da diventare, paradossalmente (viste le premesse, in molti potrebbero erroneamente pensare che sia inquadrato come il classico archetipo dell'antagonista snob, freddo e arrogante), decisamente più simpatico dell'energico Kai. Si empatizza e si prova dispiacere per il suo brutto background familiare e si apprezzano le qualità e i difetti estremamente umani di questo fanciullo, sempre eccessivamente serioso ma di buon cuore, onesto, limpido, che vuole bene a Kai e ne ammira il talento sovrumano ma al contempo ne disprezza la propensione ad affrontare la musica e la vita come fossero un gioco. Kai, d'altro canto, è spensierato e rapprenta perfettamente la classica equazione povero = libero e felice, ma è decisamente più antipatico  in quanto sempre polemico, capriccioso e disinteressato a fare qualcosa per cambiare la sua vita. Abbiamo dunque una sorta di rovesciamento di stereotipi che rende più interessante del previsto la storia. Nel cast azzeccato va aggiunto anche il carismatico sensei Ajino, che convince pienamente nel ruolo di disilluso dalla vita a cui viene offerta l'occasione di tornare nel mondo della musica da cui si era ritirato.

Bella storia davvero, quindi, ben veicolata, nei suoi messaggi, da una bella analisi comportamentale del cast e dialoghi spontanei. I due bambini parlano proprio come dovrebbero parlare, litigano come dovrebbero litigare: si comportano, insomma, come farebbero due ragazzini della loro età, urlando spesso a pieni polmoni, reagendo ai bulletti della classe con pugni e battute di scherno, sprigionando quell'energia, tipica dell'infanzia, che porta a empatizzare con loro grandi e piccini. Ci si affeziona un po' a tutti in questa pellicola, insomma, apprezzando come lo sceneggiatore Ryuta Hourai abbia scritto dialoghi perfetti che ben rendono i modi di fare e intendere dei personaggi di qualsiasi età, condendo tutto con una ironia generale e posata (i rapporti tra Kai e gli altri ragazzini-prodigio che partecipano al concorso, o gli spiriti dei grandi compositori del passato che assistono il ragazzino) che rende la visione allegra. Le musiche, poi, sono fantastiche: le composizioni di Mozart e Chopin sono eseguite nella realtà dal grande pianista e direttore d'orchestra russo Vladimir Davidovich Ashkenazy3, ingaggiato per l'occasione da Mad House: la sua è una prova eccellente (non per nulla l'edizione del film in DVD, arrivata in Italia, è uscita in bundle con il CD della colonna sonora) che dà ulteriore fama e risalto a una bella storia celebrativa sulla musica.

Tuttavia, il film non è perfetto ed è a mio modo di vedere abbastanza penalizzato da due grossi difetti, il più grande dei quali consiste in una cornice tecnica semplicemente inadatta a un film cinematografico, che malauguratamente ben spiega perché il regista, Masayuki Kojima, intervistato sull'opera, dirà che non trova grandi differenze nel dirigere una serie animata o un film per il cinema4 (purtroppo per noi, si vede!). Con i suoi fondali sufficienti e la regia incolore, piatta e simil-televisiva, Piano Forest sembra uno Special TV maggiormente animato del solito, fallisce sistematicamente nel caricare di pathos le scene più significative impoverendo drasticamente quelli che dovrebbero essere i grandi momenti. Non è assolutamente un difetto da poco, in quella che dovrebbe essere una commovente vicenda di formazione elegantemente frammentata da epiche composizioni pianeristiche. Com'è reso il tutto, è grande la sensazione di un risultato che poteva essere sontuoso e raffinato e invece si rivela modesto e trascurabile. Secondo: il character design. Sarà fedele a quello del manga, ma a mio modo di vedere è sprecato in una storia simile. Così essenziale e minimalista, seppur colorato e abbastanza espressivo, sembra proprio il prodotto di un lavoro fatto con pochi mezzi e poca ispirazione, come fosse di serie B, e contribuisce ancora di più a inquadrare il film come un'opera a medio/basso budget. Peccato.


La modestia tecnica pregiudica sensibilmente il risultato finale ma non al punto da rovinarlo irrimediabilmente. Piano Forest rimane, anche coi suoi difetti, un lungometraggio molto piacevole e narrativamente ispirato, capace, nonostante l'argomento, di farsi apprezzare da qualsiasi genere di pubblico, grandi e piccoli, amanti della musica e non, e per questo non posso che consigliarne comunque la visione. In Italia, la casa distributrice Kaze gli ha addirittura (contando certi spettacolari orrori di doppiaggio di cui si renderà colpevole qualche periodo dopo, con altri titoli) regalato un ottimo doppiaggio, in cui Stefano Pozzi e Patrizia Mottola valorizzano con grande intensità recitativa l'energia di Shuhei e Kai.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Sito internet "Box Office Mojo", incassi giapponesi 2007, alla pagina web http://www.boxofficemojo.com/intl/japan/yearly/?yr=2007&sort=gross&order=DESC&pagenum=2&p=.htm
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 474
3 Come sopra
4 Intervista a Masayuki Kojima e Masao Maruyama, regista e produttore del film. Pubblicata alla pagina web http://movieplayer.it/articoli/l-animazione-secondo-madhouse-intervista-a-kojima-e-maruyama_5078/

lunedì 15 febbraio 2016

Recensione: Yawara! A Fashionable Judo Girl! (Ginger la principessa del judo)

YAWARA! A FASHIONABLE JUDO GIRL!
Titolo originale: Yawara! A Fashionable Judo Girl!
Regia: Hiroko Tokita
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Naoki Urasawa)
Sceneggiatura: Toshiki Inoue
Character Design: Yoshinori Kanemori
Musiche: Eiji Mori
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 124 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1989 - 1992


Allenata fin dalla tenera età al judo da suo nonno, l'autoritario Jigoro Inokuma, il più forte atleta del Giappone, Yawara, di lui nipote, è diventata di riflesso l'esponente di questo sport più disumanamente forte in tutto l'arcipelago e non solo. Il nonnino ha già deciso di farne un'atleta di livello mondiale, impostando la sua vita in funzione delle grandi manifestazioni sportive, ma c'è un problema: raggiunta l'adolescenza, Yawara scopre di volere una vita come tutte le altre sue coetanee, alla ricerca di vestiti, di trucchi, di un lavoro normale e di un fidanzato. Jigoro farà appello a ogni genere di inganno e colpo basso pur di indirizzarla alle competizioni, designando anche la sua futura rivale...

Penso sia inutile presentare ai lettori un autore così famoso come Naoki Urasawa, ormai superstar in tutto il mondo, agli occhi di critica e pubblico, grazie a manga di culto del livello di Master Keaton (1988), Monster (1994) e 20th Century Boys (1999), thriller dalla trama complessa e ramificata vincitori di un numero sconfinato di premi prestigiosi, che faranno spesso meritare all'autore l'appellativo di "successore" di Osamu Tezuka. Nulla da dire sulla qualità intrinseca di tali lavori (per quanto, spesso, si esalti la potenza evocativa delle loro storie, affascinanti e complesse, dimenticandosi del numero quasi imbarazzante di forzature incredibili che contengono, pena il crollare su sé stesse), ma è giusto riconoscere che il merito principale della loro riuscita va ben distribuito tra i disegni e parte della storia di Urasawa e altrettanta parte di soggetto e script a cura del suo eterno collaboratore Takashi Nagasaki, il cui apporto è venuto fuori in tempi solo recenti e in un coming out abbastanza sensazionale (non per nulla, da quel momento, il nome del secondo inizia a campeggiare in tutte le ristampe e riedizioni delle suddette opere)1. Se si vogliono assaporare, almeno in Italia, i veri lavori totalmente di Urasawa, bisognerà rassegnarsi a cambiare atmosfere: Yawara! (1986) e Happy! (1993) sono infatti, abbastanza sorprendentemente, delle piacevoli commistioni tra la commedia sentimentale e il genere sportivo, e, dal punto di vista della scrittura, manco a dirlo, linearissimi. Se il secondo, basato sul tennis, passerà inosservato in patria, il primo sul judo troverà invece una prestigiosissima popolarità che lascerà il segno, soprattutto grazie alla trasposizione televisiva del 1989, prodotta da Kitty Films e animata da Mad House, in contemporanea con quella di Ranma ½ (1987) sempre dello stesso produttore (e addirittura Yawara!, col suo ottimo share medio del 14.7%2, supererà sorprendentemente e di diverse grandezze quello della ragazza col codino).

L'impronta che lascerà lo Yawara! animato nel suolo giapponese è ben nota: col suo successo - testimoniato dall'alto numero di episodi, ben 124 - scatenerà nella società una febbre del judo femminile3 (come fecero Captain Tsubasa e il suo anime col calcio più o meno nello stesso decennio), caricando di aspettative ed entusiasmando il popolo nipponico nei riguardi delle Olimpiadi di Barcellona del 1992 (di cui, a fine ogni episodio, è presentato il countdown dei giorni che mancano). La manifestazione vedrà la vera atleta Ryoko Tamura vincere la medaglia d'argento nell'apposita categoria, venendo così soprannominata "Yawara" da tutti i media4. Infine, nel 2000, la Tamura vincerà anche la medaglia d'oro a Sydney, sfoggiando, in omaggio alla sua beniamina, lo stesso fiocco nei capelli5. Diretto, come raramente si è visto, da una donna, Hiroko Tokita (si dice, infatti, che il successo della serie derivi anche dal fatto che una regista femminile ha adattato un manga maschile filtrandolo attraverso la sua sensibilità6), lo Yawara! animato è certamente una visione molto piacevole ed estremamente fedele al fumetto, di cui condivide (a mio parere) i numerosi difetti e l'unico, immenso grande pregio che potrebbe rappresentare la spinta principale per la visione, almeno agli appassionati del genere sportivo.


La vera, grande ragione d'essere della storia, mettiamolo bene in chiaro, è di dissacrare, rovesciare, ridicolizzare tutti i classici, classicissimi stereotipi del genere che ormai tutti conosciamo a memoria. Presente il protagonista pieno di talento ed entusiasmo verso lo sport, che sogna di vincere tutto? O il rivale fortissimo che lo batte, diventano quindi l'obiettivo da raggiungere a costo di nuovi allenamenti ed esperienza con altri avversari? O gli amici del cuore il cuo unico compito è di tifare? Dimentichiamo TUTTO. La bella Yawara diventa lei l'obiettivo da raggiungere per tutte le sue rivali, essendo così assurdamente imbattile che è impresa titanica anche solo starle al passo. In aggiunta a questo, lei odia con tutte le sue forze il judo ed è costretta a combattere solo cascando periodicamente nelle subdole macchinazioni del nonno infame, che vive alla giornata stando a pensare a come ingannarla. Gli amici? Solo uno davvero importante, che avrà uno sviluppo davvero incredibile che influenzerà tutta la storia, non limitandosi alla sola tappezzeria. Con tutti questi rovesci di prospettive, è ovvio che anche gli esiti dei vari match diventino così del tutto imprevedibili, SEMPRE e fino alla fine, tanto che non si saprà mai dire con esatta certezza chi vincerà, anche "grazie" a Urasawa che si diverte un mondo a disseminare la trama di indizi che dovrebbero indirizzare sul chi vincerà e che si rivelano perennemente una messinscena. Non ho mai visto uno spokon così genuinamente fresco e per davvero così impossibile da anticipare nei suoi sviluppi, e non fatico a pensare che sia davvero il più incredibile di tutti i tempi in questa categoria. Nel genere sportivo, Yawara! è dunque culto. Senza se e senza ma. In quello sentimentale, comico e dello slice of life, sfortunatamente, nulla di nuovo, anzi per molte questioni si rivela peggio del solito, un accumulo di già visto e detto.

La spada di Damocle che pende sul manga (e di riflesso sull'anime) è solo una: a dispetto dell'originalità generale, l'assoluta banalità delle caratterizzazioni dei personaggi e delle situazioni di vita privata. Yawara è la classica ragazza dal cuore d'oro, generosa e altruista; la rivale principale la solita figlia di papà ricca, viziata e antipatica; il suo spasimante senza speranza il solito tombeur des femmes altrettanto pieno di soldi; il suo boyfriend (o almeno, quello che fin dal primo istante sappiamo che alla fine sarà scelto da lei) il solito imbranato cronico incapace di dichiararsi anche se ha milioni di possibilità di farlo e lei non aspetta altro. Anche gli equivoci e i fraintendimenti tra lei e quest'ultimo seguono con una stancante svogliatezza tutti i più abusati rituali, diventando presto sfiancanti e odiosi - e il rapporto rimane comunque, orrore, platonicissimo come uno spera non sia mai. Evidentemente all'autore interessava di più raccontare un'insolita vicenda sportiva che una storia di crescita e d'amore, ma è assurdo proprio per questo che si soffermi moltissimo su questi ultimi aspetti gestendoli così blandamente, con personaggi così insipidi. Blandi sono anche gli inserti di slice of life e coming to age, affidati a una certa gravidanza e alle prime esperienze lavorative di Yawara, ma la cosa finisce lì. Nel cast risalta bene solo lo spettacolare nonno di Yawara, talmente burbero,  cafone e infido da diventare eroe, su carta, in un manga spin-off tutto suo, e in televisione di una manciata di avventure create ex novo che fanno luce sul suo esilarante passato da judoka. È lui il vero trascinatore degli elementi comici della serie: non c'è da stupirsi se anche tutti gli altri personaggi diventino mediamente più "vivi" e simpatici solo quando sono coinvolti dalle sue subdole strategie. Non si può negare però che la storia funzioni principalmente solo nella "parte sportiva", deludendo parecchio nell'altra.

Tecnicamente, l'adattamento animato Mad House soffre di alti e bassi. Quando segue con scrupolo fedelissimo il fumetto (per gran parte della sua durata) trova le classiche puntate lente a medio/basso budget che si soffermano tantissimo su ogni avvenimento/scontro, rendendoli interminabili con ricicli di animazioni, interruzioni, etc.; poi, verso le parti finali, sembra quasi che non veda l'ora di concludersi (forse per l'avvicinarsi dei Giochi di Barcellona, ricordo il già citato countdown alla fine di ogni puntata) e quindi inizia a seguire il manga con sempre maggior velocità, sintetizzando moltissimo i fatti e animando molto meglio i match (per farli finire prima). Visivamente, almeno, i livelli sono sempre alti, grazie a un chara design che rende davvero alla perfezione il famoso tratto di Urasawa, così curvo e semplicistico ma dall'enorme espressività. Sigle purtroppo tutte insignificanti, così come le musiche.


Nel complesso, si rimane al contempo esaltati e delusi da un manga/anime originalissimo da un lato, scontatissimo dall'altro, un po' finendo con lo stupirsi dell'enorme successo riscosso in madrepatria (sarà un caso se l'Italia, Paese che ha sempre dimostrato di amare visceralmente Urasawa, abbia riservato proprio al fumetto di  Yawara! delle basse vendite che ora mettono in dubbio la prosecuzione della pubblicazione?). Anche se, tutto sommato, il ritmo c'è, ed è innegabile che invogli a guardare puntate su puntate per sapere come proseguirà la carriera dell'eroina, consiglio agli aspiranti spettatori di pensare attentamente se valga la pena impegnarsi per 124 episodi che lasciano, nel finale, sensazioni così contrastanti. Gli interessati tengano d'occhio i due film televisivi successivi: il primo (Yawara! Go Get 'Em, Wimpy Kids!!, 1992) è una storia collaterale, inedita e scritta dallo stesso Urasawa7, mentre il secondo (Yawara! Ever Since I Met You..., 1996) un seguito che fa da conclusione ufficiale (ancora non so dire se anch'esso inventato in animazione o che segue l'originale, bisognerà aspettare che giunga a compimento la pubblicazione in Italia di quest'ultimo).

Nota: in Italia Yawara! è quasi interamente inedito. Dico così perché da noi sono stati trasmessi solo i primi 20 episodi (!) su Junior TV, col solito titolo inventato (Ginger la principessa del judo, per quanto venga lei sia invece ribattezzata Jenny) e nomi cambiati; poi il doppiaggio è stato interrotto per chissà quali ragioni.

Voto: 7 su 10

SIDE-STORY
Yawara! Go Get 'Em, Wimpy Kids!! (1992; Special TV)

SEQUEL
Yawara! Special: Ever Since I Met You... (1996; Special TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Wikipedia giapponese di "Yawara!"
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 202
4 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 738
5 Come sopra, a pag. 739. Confermato alla pagina web http://www.nytimes.com/2011/08/22/sports/japanese-women-kick-and-punch-out-a-space-for-themselves-in-sports.html?_r=1
6 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 128
7 Mangazine n. 16, Granata Press, 1992, pag. 9

lunedì 4 maggio 2015

Recensione: Kiseiju - L'ospite indesiderato

KISEIJU: L'OSPITE INDESIDERATO
Titolo originale: Kiseijū - Sei no Kakuritsu
Regia: Kenichi Shimizu
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hitoshi Iwaaki)
Sceneggiatura: Shoji Yonemura
Character Design: Tadashi Hiromatsu
Musiche: Ken Arai
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015 
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Underwater


Il cinema di fantascienza insegna che la forma batterica è una delle manifestazioni preferite degli invasori alieni: silenziosa, rapida, invisibile, imbattibile, letale. Gli ultracorpi che, dal romanzo di Jack Finney del 1955, iniziavano a conquistare organismi e sale cinematografiche tramite i vari Body Snatchers che si sono botulinizzati negli anni in schiere di remake e cloni, hanno avuto anche in Giappone sete di dominio: nel 1988 Hitoshi Iwaaki inizia la serializzazione di Kiseiju – L’ospite indesiderato che, pur in un’accezione più combattiva, incline alle mazzate e visivamente feroce, traina i suoi baccelli alieni fino al 1995, sbancando a premi grossi come i due prestigiosi Kodansha e Seiun Award che ingloba nel 1993 e nel 1996. Vent’anni dopo la conclusione, appena scaduti i diritti cinematografici che la New Line ha acquisito senza mai sfruttare, TOHO e Mad House creano una combo per omaggiarne lo spirito distruttivo: due film a cura di Takashi Yamazaki per la prima e una serie tv anime per la seconda, con lo start assemblato per entrambi nell’autunno 2014.

Sarebbe facile farne un profilo semplice e veloce, perché Kiseiju è in sostanza una storia di risse ultraviolente, ma in realtà ci sono parecchi elementi interessanti che donano una certa maturità a un intreccio che avrebbe potuto farne volentieri a meno. L’ambientazione scolastica, il protagonista deboluccio e sgraziato che diventa eroe invincibile, un amore da conquistare e una legione di cattivi da sbaragliare per salvare il mondo non sono poi questa gran varietà di situazioni, sulla carta è tutto già visto e ampiamente prevedibile, e con una storia in secondo piano e puramente accessoria è il suo lato action e battagliero ad avere chiaro sopravvento. Kiseiju sembra urlare shonen ovunque, spianando la strada a episodi semplici, secchi, volutamente un po’ sciocchi e magari ripetitivi, e invece si avverte sin dai primi momenti una certa attenzione psicologica che forma le basi di una trama che, pur muovendosi spesso su coordinate classiche e spesso prevedibili, sa toccare corde molto umane con una sensibilità che non è propria a questo genere.


Mi spiego meglio. I parassiti del titolo sono batteri marziani che, a contatto del cervello umano, ne controllano le intenzioni e trasformano il corpo che li ospita in una macchina da guerra: muscoli, ossa ed epidermide possono essere modificati a piacimento in lame, fruste, spade, uncini e quant’altro, offrendosi quindi a scontri e faccia a faccia dove solo il più forte può sopravvivere affettando l’avversario e spargendo quanto più sangue possibile. È un gioco al massacro, i parassiti si fiutano e cercano l’eliminazione degli altri con il solo scopo di farlo perché è questo l’unico stimolo a cui rispondono, il bisogno di conquistare il territorio dove vivono è scritto nel loro DNA perché sono esseri a senso unico, glaciali, privi di emozioni. Trampolino ideale per generose bloodbath, Kiseiju mostra parecchio, Kenichi Shimizu lascia poco o niente fuori dall’inquadratura preferendo sempre filmare mutilazioni, sbudellamenti e manipolazioni anatomiche: è chiaro che l’anime può dare qui il suo meglio, tutta la sua ferocia splatter fuoriesce senza mezze misure con animazioni dettagliate e fluidissime, ed è pregevole il lavoro grafico nel differenziare armi e mutazioni pur partendo da un chara design abbastanza freddino e anonimo.

Il divertimento sanguinario è però difficile possa durare a lungo, 24 episodi hanno bisogno di trampoli forti per sostenere l’impatto truculento, e infatti l’inaspettato approfondimento di Kiseiju prende presto piede colpendo con alcune attente caratterizzazioni e non poche riflessioni intelligenti. Il pregio di Shoji Yonemura, e del manga originale, è infatti quello di porre il protagonista Shinichi di fronte a interrogativi che un tipico eroe come lui solitamente non si pone: ancora prima delle difficoltà relazionali con il parassita Migi, che sbaglia mira e prende possesso solo della sua mano, la morte della madre prima e di una compagna di classe poi lo disorientano e lo travolgono portandolo a reazioni sincere e strazianti. Il processo di crescita, che poi è alla base della storia, è quindi maggiormente realista e lirico proprio per la concretezza di alcune soluzioni scelte, che accompagnano il ragazzo a scontrarsi spesso con le difficoltà della vita mettendo da parte gli scontri veri e propri con gli altri parassiti. La stessa storia d’amore con una coetanea è quanto di più credibile abbia visto in animazione negli ultimi tempi: timidi approcci, incomprensioni, litigi, il primo bacio, la scoperta del sesso… ogni step è trattato meticolosamente e ciò che ne esce è un quadro sottile e genuinamente dolce. E gli accorgimenti narrativi continuano nelle lunghe discussioni con il parassita circa le intenzioni umane e la conoscenza del sé, e nei monologhi e nelle personalità con cui gli alieni nemici iniziano a comprendere il mondo e a viverci: si tratta di attenzioni talmente eleganti e di alto livello che a tratti si riesce anche a soprassedere sulle pesanti cadute che subisce la serie, ma purtroppo è eccessivo il numero di lacune che colpisce l’opera.

La grezza gestione della pandemia, priva di qualsiasi approfondimento sociale, politico e mediatico, riassunti brevemente solo nella parte conclusiva; la totale assenza di panico nonostante muoiano centinaia di persone al giorno, con una tranquillità quotidiana che non viene smontata dalla violenze che accadono tutti i giorni; o ancora la facilità, o meglio, la sbrigatività con cui si liquidano gravi fatti accaduti o si dimenticano certi argomenti sono carenze grossolane e alle quali probabilmente non si sarebbe fatto caso data la natura prettamente combattiva dell’opera, ma risultano ben evidenti in un mosaico che vorrebbe essere parecchio più sfaccettato e maturo. L’equilibrio viene a mancare e si sobbalza parecchio tra classe inaspettata e pochezza elementare, e la serie non raggiunge mai una qualsivoglia linearità narrativa che possa tappare le buche ed evitare di farci precipitare lo spettatore.


Pazienza, certo, gli episodi noiosi da mandare giù a forza spariscono presto nell’equilibrio generale che si viene a creare, gli alti infatti spiccano talmente tanto che il coinvolgimento, impreziosito anche dalle splendide musiche malinconiche e dalla roboante opening dei Fear and Loathing in Las Vegas, è garantito: la crescita di Shinichi, il team up formato con il batterio Migi e la lotta per scacciare gli invasori sono elementi solidi e inattaccabili. È però difficile accettare il mancamento finale, l’opera subisce una brusca frenata e zoppica non poco nell’ultima manche di puntate, le riflessioni che tanto l’avevano arricchita diventano eccessive e inutili nella loro sequenza interminabile di pensieri banali, e viene così a mancare quel necessario crescendo che era lecito attendersi prima della final battle con un boss che, tra l’altro, appare davvero forte. Ciò non toglie che Mad House abbia portato a casa un buon titolo, il cui vero difetto è forse quello di non aver osato trattenendosi laddove poteva spingersi oltre: il tradizionalismo nel legare i combattimenti con una storia a buon mercato e in fondo raccontata male impedisce che gli improvvisi squarci di pregiato sentimento e sofferta umanità possano trasformare Kiseiju in must see e in un nuovo cult come lo era stato il manga. Per adesso rimane soltanto una discreta serie passatempo, che si dimentica subito al termine dell'ultimo episodio.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 13 aprile 2015

Recensione: Aoi Bungaku

AOI BUNGAKU
Titolo originale: Aoi Bungaku
Regia: Morio Asaka (ep.1-4), Tetsuro Araki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Ryousuke Nakamura (ep.9-10), Atsuko Ishizuka (ep.11-12)
Soggetto: Osamu Dazai (ep.1-4/9-10), Ango Sakaguchi (ep.5-6), Soseki Natsume (ep.7-8), Ryounosuke Akutagawa (ep.11-12)
Sceneggiatura: Satoshi Suzuki (ep.1-4), Ken Iizuma (ep.5-6), Mika Abe (ep.7-8), Sumino Kawashima (ep.9-10), Yuji Kobayashi (ep.11-12)
Character Design originale: Takeshi Obata (ep.1-4/7-8), Tite Kubo (ep.5-6/11-12), Takeshi Konomi (ep.9-10)
Character Design: Masanori Shino (ep.1-4), Kunio Katsuki (ep.5-6), Shigeyuki Miya (ep.7-8), Mieko Hosoi (ep.9-10), Yoshinori Kanemori (ep.11-12)
Musiche: Hideki Taniuchi (ep.1-8/11-12), Shusei Murai (ep.9-10)
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2009


Nell’inverno del 2009 Mad House, per commemorare il centenario della nascita dello scrittore Osamu Dazai1, riunisce sei importanti storie della letteratura tradizionale giapponese e, inseguendo forse gli ottimi risultati incontrati da Toei con le ghost stories contenute in Ayakashi: Japanese Classic Horror (2006), le trasforma in un’antologia di grande fascino. Oltre a Dazai, anche gli altri autori sono nomi fondamentali del passato nipponico (lui, Ango Sakaguchi, Soseki Natsume e Ryounosuke Akutagawa appartengono a quella cultura letteraria storica che giocoforza è elitaria in Italia, la si può conoscere attraverso Feltrinelli e Neri Pozza e qualche altro ramo dell’editoria più intellettuale), e riappaiono nella serie televisiva Aoi Bungaku ("Letteratura blu") con un’intelligente opera di riverniciatura che nulla toglie all’espressione storica originale ma ne rivitalizza invece ogni sfumatura. Lo studio mette insieme un team insolito, affianca a nomi con certa esperienza ma minor fama come Morio Asaka giovani di talento testato e confermato come Tetsuro Araki e Ryousuke Nakamura, aggiungendoci le matite guest di un trio di mangaka (Takeshi “Death Note” Obata, Tite “Bleach” Kubo e Takeshi "Prince of Tennis" Konomi) al chara design. Il risultato, pur con alcune fragorose cadute, è visivamente maestoso e in più di un momento narrativamente travolgente, ciò che rimane più impresso è la maestria nel contestualizzare i romanzi originali conservando interamente quel loro sapore drammatico e intriso di antichità senza che il rilievo estetico, marcato anche dall’alto budget e dalle notevoli animazioni,  prenda il sopravvento.

Si comincia con il pezzo forte, dal romanzo Non più umano (1948) di Osamu Dazai. Morio Asaka mette in fila quattro eccellenti episodi che esplorano su vari livelli la disperazione e la solitudine: l’incapacità di Oba Yozo di convivere con le donne, portandole a un’esasperazione tale da sfiorare la morte in più occasioni, è mostrata con una delicatezza e una gestione emotiva di gran spessore. Toccare la follia, sottolinearne le escrescenze più tortuose e incomprensibili, raccontarla senza quella facili sbavature fatte di occhi spiritati e risate spettrali significa enorme tatto e conoscenza dell’argomento: la destrutturazione narrativa, che impedisce di capire di cosa parli realmente la storia e dove voglia parare sino ai suoi snodi centrali, è supportata da un’eleganza rarefatta e trattenuta che inquadra momenti ben specifici e lascia sfumare le scene di raccordo evidenziando il mostrato e nascondendo del tutto il raccontato. I preziosi e ricchissimi disegni di Obata e le musiche delicate ricamano le atmosfere dilatandole e oscurandole tra sprazzi malevoli di bianco e luci pallide.


Di colpo in bianco si precipita però nel baratro con la doppietta di Tetsuro Araki, che da una storia di vendetta sanguinaria costruisce un esperimento assurdo in cui fa convivere musical, demenzialità, ecchi e improvvise bordate di terrore. Stupefacente sulla carta, impressionante nei suoi momenti più lucidi (le sequenze danzanti, arricchite da accurate insert song; gli squarci colmi di sangue), in realtà è un abbozzo sconclusionato e spesso incomprensibile dove risalta soltanto la fredda modernità del disegno e gli sbalzi comici del tutto fuori luogo: Araki si muove bene con consueti tecnicismi elaborati ma mancano fondamenta e idee valide per sostenere il breve racconto Nella foresta sotto i ciliegi in piena fioritura di Ango Sakaguchi.

Si ritorna per fortuna su lidi ben migliori con la terza manche di episodi: Shigeyuki Miya affronta paranoia e disprezzo con i due punti di vista utili a spargere becero sospetto nell’isolata tristezza evocata da una parte del romanzo Cuore (1914) di Soseki Natsume. L’amicizia tra uno studente altolocato e un maestro ai limiti dell’eremitaggio viene messa a dura prova a causa di una donna della quale entrambi sembrano essere innamorati: ottimo il ribaltamento della situazione, perfetta la selezione dei tempi con cui svelare interrogativi e momenti dubbiosi, splendidi i dialoghi e la consistenza con cui modellano i tre protagonisti, piacciono anche i disegni nella loro bizzarra miscela di realismo e sproporzioni fisiche.

È invece molto ambizioso Corri, Melos!, originale rielaborazione dell'omonimo racconto del 1940 sempre di Osamu Dezai (e già a sua volta ispiratore di ben tre adattamenti anime prodotti da Toei Animatiion, lo special televisivo del 1981 firmato da Tomoharu Katsumata e il lungometraggio cinematografico del 1992 di Masaaki Ohsumi), dove Ryousuke Nakamura si giostra tra più livelli di esposizione alternando realtà e finzione con uno spaventoso rigore matematico, sfruttando una forte componente meta per raccontare i momenti più evocativi di un’amicizia che sfiora l’omosessualità pur senza mai palesarla. Uno scrittore teatrale di grande prestigio viene contattato per la scrittura di un’opera che, pur in contesti favolistici, somiglia tragicamente a un fatto accadutogli quand’era studente: la storia diventa un tramite per rievocare il passato e far luce su avvenimenti che aveva, volutamente o meno, accantonato. Nakamura è molto poetico e il lirismo di alcuni passaggi sicuramente appesantisce due episodi fin troppo drammatici e colmi di lacrime, ma l’evolversi della trama, il suo aprirsi lentamente attraverso una visività zeppa di sorprese, incastri narrativi e trovate enigmatiche è un puro piacere per gli occhi.

A chiudere, una doppietta di puntate dove Atsuko Ishizuka collega due racconti di Ryounosuke Akutagawa, li sprofonda in un immaginario fantasy colmo di sense of wonder e sfrutta un enorme talento visivo per siglare con immagini di pura meraviglia storie al limite dell’onirico. Una persona cattiva ne Il filo del ragno, rea di non aver fatto nulla di buono nella sua vita, e una ingannata ne L'immagine dell’Inferno (un pittore colpevole di aver involontariamente sfidato il re), riuniscono due vicende tristissime dove la morte spalanca cancelli di inaudito dolore, rappresentato paradossalmente con un uso di colori raggiante e un’atmosfera festiva e felicemente caotica.


Scambiato stranamente per opera horror o misteriosa, Aoi Bungaku non ha richiami soprannaturali né ricerca toni dark o plumbei per svecchiare racconti e romanzi che in realtà, pur di fantasia, vertono su spiazzanti innesti autobiografici: il tormento di questi grandi scrittori del passato, divisi tra incomunicabilità, infedeltà e solitudine, è ben visibile in ogni arco narrativo, ed è in fondo la loro vita, camuffata dalle parole, a ergersi forse come principale protagonista e leit motiv della serie. Triste che un'opera così originale e ben fatta non abbia avuto chissà che successo o riconoscimento, né da parte del pubblico né dalla critica2.

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.496-497
2 Come sopra, a pag. 498

lunedì 19 maggio 2014

Recensione: La spada dei Kamui

LA SPADA DEI KAMUI
Titolo originale: Kamui no Ken
Regia: Rintaro
Soggetto:(basato sul romanzo originale di Tetsu Yano)
Sceneggiatura: Mori Masaki
Character Design: Morimi Murano
Mechanical Design: Katsumi Itabashi
Musiche: Ryudo Uzaki, Eitetsu Hayashi
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 132 min. circa)
Anno di uscita: 1985
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video

 

Tradizione e avanguardia si scontrano a meraviglia nel quarto lungometraggio di Rintaro, siamo nel 1985 ma la sua visione è limpida e per certi versi incredibile, basti vedere cosa riesce a combinare in questo La spada dei Kamui, progetto ambizioso, molto lungo (due ore e quindici), di certo non perfetto e che farà fiasco nei cinema dell'epoca1, ma del quale rimane indelebile la capacità di stupire non tanto tecnicamente (in fondo anima Mad House e c’è da fidarsi ciecamente), bensì per l’interessante, originale e freschissima personalità atmosferica con cui l’avventura di Jiro prende vita.

Storia di formazione dalla contestualizzazione storica, il periodo in esame è il tardo Edo con lo shogunato Tokugawa prossimo alla sua fine, La spada dei Kamui racconta del piccolo Jiro, trovatello erroneamente accusato di aver ucciso la madre adottiva e la sorella acquisita. Mosso da confusione, tristezza e soprattutto rabbia, l’incontro con il monaco buddista Tenkai lo porta a uccidere il padre credendo si tratti del vero assassino, ma in realtà il suo mentore ha intenzione di insegnarli l’arte del ninja per uno scopo egoista e misterioso, tra realtà e leggenda, che lo porterà ad attraversare l’oceano e a trovare risposte soltanto in America, per poi tornare in Giappone e concludere quello che in passato era stato troppo acerbo per capire realmente. È uno schema tipico quello su cui Mori Masaki struttura il film, la crescita di Jiro tra sofferenze e rancori ben si presta a un parallelo con la maturazione con cui riesce solo in un secondo momento ad affrontare la perdita della famiglia amata per rendersi man mano conto di ciò in cui l’odioso Tenkai l’ha infilato: ciò che prima lo porta alla ricerca di un verità che sconfina nel mito e solo successivamente si trasforma in gelida vendetta è narrativamente delineato con cura in una prima metà molto fascinosa e sentita, dove flashback e variazioni di ritmo danno calore e sentimento alla tragedia e a quello che ne consegue, mentre si blocca in un parziale ristagnamento quando Jiro trova piena coscienza di sé e l’attesa per lo scontro finale sembra tramutarsi in un continua proroga della final battle in favore di una cronistoria sbrigativa e superficiale dell’atto finale dello shogunato che vive sullo sfondo. Si ha quindi l’impressione di un qualcosa di incompiuto, o meglio, di un plot gonfio di situazioni e personaggi, tutti caratteristici e con carisma da vendere tra ninja, samurai, monaci, pirati, marinai, schiavi, cowboy e indiani, accostati però a digressioni storiche dove nulla accade di realmente significativo per la pellicola, troppo concentrata, giustamente, sulla storia che racconta per riuscire a dare equa rilevanza anche ai complessi avvenimenti reali che vengono di conseguenza toccati soltanto di striscio – bruttine le sequenze di testi su schermo come riepilogo – o sfiorati con un azzardo che ha più del ridicolo che del fascino storico (Mark Twain, alcuni accenni sugli indiani d’America ), in generale elementi dei quali la vendetta di Jiro non aveva bisogno.


Ma in fondo è poco male, non è la storia ciò che più importa de La spada dei Kamui, per quanto piacevole, curiosa, ben giostrata nei tanti personaggi e in alcuni punti discretamente misteriosa come vuole l’avventura più classica, ma la strepitosa regia di Rintaro, uno stratosferico saliscendi di colori e invenzioni con il quale, già trent’anni fa, dava nuovi significati a termini quali “esagerazione” e “spettacolarità”. Niente di sterile, infatti, non un semplice sfoggio di tecnica masturbatoria facile da inscenare con l’high budget della Mad House alle spalle, non un pallido eccesso per pompare la visività (tutte cose comunque presenti, basti pensare all’alto tasso di violenza, ai fiumi di sangue che vengono sparsi o anche solo all’armatura di Tenkai), bensì un amalgama a tratti mirabolante di musiche e fotografia con le quali crea un’atmosfera pazzesca che solo nella sua contestualizzazione ottantina, e sicuramente con una punta di nostalgia, trova magnifica sublimazione. Tutte le battaglia che Jiro affronta grondano fantasia da ogni inquadratura, tra ninja nemici che appaiono ora come ombre ora come danzatori di una qualche litania oscura e avversari combattuti in piano sequenza dove i colori si alternano a seconda dei colpi inflitti, La spada dei Kamui si distorce spesso in un trip psichedelico di forme stilizzate che trasformano meravigliosamente i personaggi e i bei disegni di Moribi Murano in qualcosa d’altro, figure variopinte e terribili che si muovono nelle ombre rubando luce e colori al ritmo di inquietanti cori di voci (strepitoso e angosciante il theme dell’attacco dei ninja) e pregevoli melodie chitarristiche di stampo prog.

La spada dei Kamui è opera di fascino epocale, il suo tripudio lirico e raffinato possiede un valore artistico altissimo che solo pochi grandi nomi sono riusciti a padroneggiare con la stessa capacità. Da non perdere.

Voto: 8,5 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.103

lunedì 27 gennaio 2014

Recensione: Kemonozume

KEMONOZUME
Titolo originale: Kemonozume
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto & sceneggiatura: Masaaki Yuasa
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kei Wakakusa
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2006


Personaggio tra i più eclettici nel mondo dell’animazione, artista in senso totale data la grande personalità tanto nella scrittura quanto nella regia, l’originalità di Masaaki Yuasa spicca soprattutto nel disegno, strambo e sregolato, schizzoide e bozzato, uno stile così poco giapponese, nel suo idealizzarsi in un occidentalismo tipico di certa fumettistica, da trovare in animazione uno spazio esemplare tutto suo, in cui già da solo farebbe scuola (piacendo o meno, ovviamente) se non fosse per la preziosità e la grottesca profondità concettuale con le quali nelle sue opere trova ideale compimento.

Tra i suoi lavori meno conosciuti, nonché prima regia televisiva vera e propria dopo la solita gavetta e l’esordio cinematografico con Mind Game (2004), nel 2006 Kemonozume mostra tutti gli aspetti prediletti del papà di The Tatami Galaxy (2010), che, nonostante l’importanza dell’elemento horror e ciò che ne consegue a livello visivo (il bestiario di creature dentate, l’alto tasso di splatter, ma anche l’insistita presenza di sequenze erotiche), emergono vigorosamente attraverso un’attenzione ai personaggi e un dettaglio nei dialoghi magistralmente curati: non è questione di ciò di cui tratta, ma di come lo tratta, e i forti, complessi dubbi che vivono i suoi protagonisti permettono la creazione di figure credibili, in preda a preoccupazioni umane nonostante uno sfondo tipico da action-horror di serie B, con intelligenti riflessioni sull’amore e sulla solitudine. Tutti elementi, questi, che paradossalmente risaltano nonostante il continuo sperimentalismo di Yuasa, tanto visivo nei disegni deliranti e nelle scelte cromatiche quanto narrativo nelle continue intromissioni non-sense (la scimmia, il gigante) e nei grotteschi siparietti ironici (su tutti forse il momento in cui Yuka paralizza Toshihiko), che altro non rappresentano che il lato più spiazzante e umano della realtà.

C’è quindi molto substrato, molto concetto che affiora grazie a un sopraffino lavoro di scrittura – difficile infatti amalgamare tante forme così distanti, ma basterebbe anche soltanto vedere la splendida gestione di uno spunto iniziale di sciocca prevedibilità per capire quanto interessante e quanto dettagliata sia la visione di Yuasa. Nel raccontare una sorta di travagliata versione di un Romeo e Giulietta in cui lui è un cacciatore di mostri e lei si trasforma in una bestiale divoratrice di carne umana quando si eccita sessualmente, Yuasa non solo definisce personaggi assai singolari sia nei principali (tanto Toshihiko è confuso, indeciso e perso quanto Yuka è solare, sbarazzina e felicemente ma non stupidamente superficiale) sia, forse ancora di più, nei secondari (la bella e grintosa Rie innamorata di Toshihiko, il fratello Kazuma, tanto deciso quanto grossolano e un po’ scemo, il triste Umeda, protagonista di un intero, bellissimo episodio che racconta del suo amore per una prostituta), ma crea un contesto/background di inaspettato spessore: da una parte il dojo Kifuuken, che addestra i più valorosi cacciatori di mostri, viene mostrato attraverso le tante regole che lo strutturano e le modifiche organizzative imposte dal naturale avvicendarsi generazionale e/o dalle scalate al potere, dall’altra gli Shokunjiki, o Flesh Eaters, creature brutali e mostruose che da sempre hanno vissuto nell’ombra accanto agli umani di cui si cibano, vengono presentati con la stessa precisione corale, sottolineando le difficoltà nel gestire la parte umana con quella mostruosa e la dinamica politica con cui coesistono e sopravvivono.  

 

Il taglio registico ne è naturale integrazione: Yuasa mostra molto e racconta poco, a dimostrarlo basterebbe la grazia con cui è impostato l’episodio flashback sull’infanzia di Toshihiko, e inventa continuamente attraverso splendide intuizioni (il dialogo iniziale, la componente comica, ma anche le molte scene d’azione, visualizzate con ingegno e personalità) che rendono una storia, in fondo semplice e lineare, in realtà ricchissima e colma di meraviglia, dove ogni inquadratura viene pensata e calibrata per ottenere il massimo da un punto di vista puramente estetico ma anche di raffinata narrazione (quando Toshihiko si innamora di Yuka, lo zoom su Rie all’interno della giostra). Delude soltanto, ma è puro parere personale, una OST jazzata che ho trovato non sempre adatta e talvolta fuoriposto nelle sue sassofonate fumose e nere.

Kemonozume è sicuramente un’opera difficile, che potrebbe allontanare per il suo aspetto visivo stralunato e ben lontano dagli standard tipici, sicuramente non bello ma piacevolmente eccentrico, ma è l’ideale per chi cerca una storia matura e brillante che trae la propria forza anche dai mille sperimentalismi.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 9 settembre 2013

Recensione: Highlander - Vendetta immortale

HIGHLANDER: VENDETTA IMMORTALE
Titolo originale: Highlander - Vengeance
Regia: Yoshiaki Kawajiri
Soggetto: (basato sul film originale di Russell Mulcahy)
Sceneggiatura: David Abramowitz
Character Design: Hisashi Abe
Musiche: Jussi Tegelman, Nathan Wang
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 80 min. circa)
Anno di uscita: 2007
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dall'Angelo Pictures


Colin MacLeod è uno spadaccino Highlander e come tutti gli appartenenti alla sua specie è immortale, a patto non gli venga tagliata la testa. La sua nemesi è Marcus Octavius, anch'egli un Highlander, e la loro rivalità ha origine dai tempi dell'antica Roma, quando quest'ultimo uccise la donna dell'eroe. Duemila anni dopo, il loro conflitto prosegue in un futuro post-apocalittico dove New York è ridotta a macerie e governata con pugno di ferro proprio da Marcus...

Non è un mistero che i valori culturali e la sensibilità giapponese siano distanti anni luce da quelli occidentali. Pensiamo alla saga cinematografica Resident Evil di Paul W. Anderson, che ha trasformato in una cafonata action le inquietanti atmosfere del videogioco, o all'ormai abusato vizio hollywoodiano di realizzare remake di horror asiatici perché gli originali sono "troppo lenti". Le rare, felici contaminazioni sono rappresentate, inversamente, dalla rilettura made in Japan di pellicole americane che già di loro strizzano l'occhio a estetica o idee dell'immaginario dagli occhi a mandorla: opere come Animatrix o, appunto, questo Highlander: Vendetta immortale, curiosamente entrambi realizzati, a pochi anni di distanza, dall'acclamato regista action Yoshiaki Kawajiri, dietro una co-produzione americana. Rielaborazione 100% nipponica del cult movie di Russell Mulcahy, Vendetta immortale si configura come il classico film di virtuosismi registici del regista; quasi un clone, per design e contenuti, dell'ugualmente noto Bloodlust da lui realizzato sette anni prima.

La trama non può che essere, come da tradizione, puramente accessoria, storia di vendetta ordinaria fino al midollo, dove il protagonista figo di turno avanza verso la sala del trono del nemico affettando e distruggendo tutto quello che incontra, con l'aiuto di una ragazza discinta e armata, appena conosciuta, e un ragazzino che come come da regola è petulante e inopportuno. Nulla che non sia ampiamente scontato e stereotipato, come prevedibile è ovvamente il registro linguistico da B movie. Fortunamente Vendetta immortale è uno di quei film facilmente godibili a cervello spento, che anche per effetto della loro breve durata fanno il loro lavoro senza annoiare. Compiace notare come il lungometraggio di culto di Russell Mulcahy, già di suo debitore, coscientemente o meno, dell'immaginario collettivo nipponico (nel soggetto, nei costumi, nelle atmosfere da thriller urbano e nei frequenti, indiavolati duelli di katana), si presta non solo idealmente, ma perfettamente a venire riletto dalla sensibilità di Kawajiri_ pur scritto, musicato e anche doppiato da americani, l'opera sembra spartire ben poco con loro, dall'alto di tutte quelle caratteristiche estetiche e coreografiche (i vestiari kitsch, i look bizzarri, fantasiose danze di morte con la spada) che rimandano al mondo di manga e animazione.


Kawajiri si sbizzarrisce ancora una volta in quello che gli riesce meglio, filmando sequenze adrenaliniche che avrebbero molto da insegnare a molti registi d'azione occidentali. Uno di quei film dove ad assurgere ad arte non sono i contenuti, ma la forma. Un giro su un ottovolante di animazioni stratosferiche, intuizioni visive, pieghe dei vestiti che si flettono realisticamente a seconda dei movimenti, disegni post-moderni e CG di alto livello, dove l'occhio è perennemente rapito da combattimenti frenetici gestiti con una regia e una fotografia di incredibile raffinatezza (perse del tutto, però, le tinte unite che caratterizzano la totalità dei lavori di Kawajiri). L'ennesimo capolavoro tecnico del regista.

Buona, almeno, la caratterizzazione del villain: Marcus è effettivamente carismatico nella sua descrizione, questo gelido, crudele e intellettuale legionario che combatte, lungo ben duemila anni di Storia, in ogni regime politico che gli ricorda la "bellezza, eleganza e senso dell'ordine" della sua adorata Roma imperiale. Decisamente piacevoli, in questo senso, i numerosi flashback che costellano il racconto, atti a mostrare i combattimenti tra Colin e Marcus durante le svariate guerre che li vedono protagonisti nel lungo flusso della Storia. Non c'è altro da dire su un lungometraggio che ha una storia di incredibile banalità ma che, dall'alto della sua regia suprema, riesce a farla digerire come fosse la cosa più trascurabile del mondo. Un'opera che, giustamente, piacerà a critica a pubblico, rappresentando forse l'unico, degno episodio di Highlander accostabile al capostipite. Da guardare una volta tanto con doppiaggio italiano, vista l'atrocità di quello originale inglese.

Voto: 7,5 su 10

martedì 2 aprile 2013

Recensione: Mai Mai Miracle

MAI MAI MIRACLE
Titolo originale: Mai Mai Shinko to Sennen no Mahō
Regia: Sunao Katabuchi
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Nobuko Takagi)
Sceneggiatura: Sunao Katabuchi
Character Design: Shigeto Tsuji
 Musiche: Shusei Murai, Minako Obata
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 93 min. circa)
Anno di uscita: 2009


Dieci anni dopo la Seconda Guerra Mondiale, nel villaggio contadino di Hofu, la piccola Shinko stringe amicizia con Kiiko, una timida ragazzina appena trasferitasi da Tokyo. Tra piccole avventure quotidiane le due si divertono un mondo a far volare la fantasia, pensando a se stesse come sarebbero state centinaia d'anni prima durante il periodo feudale...

Il parere del Mistè

Tra atmosfere miyazakiane e svariati premi vinti come film d'animazione dell'anno, risulta difficile credere a quanto sia stato celebrato il lungometraggio del 2009 di Sunao Katabuchi, che vuole parlare di tutto e di più e invece quello che dice lo fa confusamente, con una noia e una freddezza raramente eguagliati in un lungometraggio cinematografico.

Ex collaboratore dello Studio Ghibli, da cui eredita il mood, i temi e lo stile grafico, Katabuchi porta in animazione il romanzo autobiografico della scrittrice Nobuko Takagi, riprendendo Pioggia di ricordi (1991) nella figura della borghese (in questo caso benestante) che trova felicità nell'incontaminato mondo contadino, e Il mio vicino Totoro (1988) nel racconto di formazione riguardante lei e l'amica Shinko, che iniziano a sviluppare le loro personalità e a scoprire il mondo rendendosi conto che non è tutto rose e fiori come sembra. È innegabile il fascino che esercitano tematiche come lo spiritualismo naturale delle comunità rurali, l'amicizia pura e disinteressata dei bambini che travalica classi sociali, il loro mondo sognante, i loro primi contatti con la morte e gli aspetti meno nobili del mondo adulto (come la yakuza), elementi che ben si prestano a tratteggiare riuscite parabole sulla vita, ma ci vuole padronanza dei mezzi nel riuscire a raccontare tutto senza disperdersi, capacità che il regista dimostra di non possedere.

Le due protagoniste Shinko e Kiiko, quelle con cui in teoria lo spettatore dovrebbe empatizzare, sono incolori fin da subito, rendendo vana ogni speranza di interessarsi alle loro vicende. Appiattite da dialoghi banali e reazioni psicologiche a volte credibili e a volte inconcepibili vista la loro età (come nel segmento finale di film, quando Shinko e il compagno di classe Tatsuyoshi vanno a...), raramente le due sono credibili nel loro ruolo, col risultato di penalizzare la loro "scoperta del mondo" che vorrebbe essere il contenuto principale del film. Non c'è un buon lavoro di sceneggiatura, che si disperde in sottotrame che nelle intenzioni del regista forse hanno un senso ma che in verità sembrano non c'entrare nulla (il matrimonio della professoressa, gli intermezzi visionari con cui le due amiche rivivono l'Era Heian), facendo mancare un filo unitario che dia almeno un senso all'evoluzione delle due. Grandi le ambizioni, svariate le intuizioni meritevoli, ma incapacità di mettere tutto insieme in modo riuscito: questo è il problema di Mai Mai Miracle, un lungometraggio tedioso nel suo non riuscire mai a coinvolgere.


Da notare, infine, come anche dal punto di vista della confezione il lungometraggio si presti a diverse critiche, tra un chara design troppo infantile e basico per essere piacevole, uno stacco notevole e antiestetico tra personaggi e (discreti) fondali per colpa di sagome troppo marcate, e animazioni che, sinceramente, pur non essendo propriamente mediocri possono al massimo essere degne di un film televisivo, non certo di uno cinematografico che dovrebbe godere di un budget più alto della media. Anche in queste caratteristiche Mai Mai Miracle esce a gambe rotte se paragonato ai Ghibli a cui fa il verso, ricordandosi solo come un film interessante nelle promesse ma senza arte né parte nel risultato finale, un grande "vorrei ma non riesco".

Voto: 5 su 10


Il parere del Corà

Che Sunao Katabuchi abbia lavorato con lo studio Ghibli appare evidente sin dai primi fotogrammi del suo ultimo lavoro - la coloratissima ricerca estetica e la bonaria atmosfera magica sono da sempre gli elementi-tipo ghibliani per creare sensibili storie di formazione -, e non c'è mezzo, in questo simpatico e scoppiettante Mai Mai Miracle, che non sia già stato ampiamente adoperato nelle lunghe carriere di Miyazaki e di Takahata. Ma pur trovandosi graficamente a distanze abissali, e partendo svantaggiato a causa degli input favolistici che lo rimandano inevitabilmente a big forse troppo grandi per giocare sul terreno da loro stessi creato, Katabuchi compie un piccolo miracolo di inventiva e gioia visiva che nemmeno le colossali mega produzioni a volte riescono a dare.

L'innocente meraviglia di Shinko è infatti ciò che il regista/sceneggiatore sfrutta per colorare la sua storia, ricorrendo a trucchi semplici ma di notevole, quasi commovente effetto, laddove i limiti di budget, nonostante la produzione Mad House, non possono arrivare: la fantasia inarrestabile della piccola protagonista è tale tanto nella caratterizzazione del personaggio quanto nella mera narrazione, e molto spesso la consueta animazione lascia spazio a tecniche fresche che di certo non si limitano soltanto a stimolare visivamente lo spettatore. Schizzi e disegni in bianco e nero che letteralmente trasformano in realtà i buffi pensieri della ragazzina, personaggi che esistono soltanto nella sua immaginazione per poi di colpo camminare accanto a lei, parentesi storiche che frullano concetti e significati per mostrare una vicenda sì semplice ma di spiccata profondità, dove l'amicizia sa sconfiggere ogni cosa, dai pregiudizi alle classi sociali, dall'odio al dolore. Ciò che più piace nel lavoro di Katabuti è proprio la sua capacità di mostrare senza dover per forza raccontare quanto succede, lasciando puro stupore in chi guarda per i continui, variopinti cambiamenti di ritmo all'interno di una narrazione contorta soltanto in apparenza proprio perché spontanea, vivace, priva di rallentamenti.


E' l'ottima sceneggiatura a permettere tutto questo, perché di fronte alla naturalezza con cui si seguono Shinko e Kiko nello loro (dis)avventure quotidiane, ricche di un'ironia dolce e malinconica, altrettanto semplicemente si accettano i bruschi interventi esterni che distruggono l'equilibrio solare e giocoso dell'opera, portando disagio e amarezza come in fondo succede nella realtà di tutti i giorni. La vera crescita delle due bambine è possibile solo grazie ai frammenti di tristezza che devono limitarsi a mandare giù o saper affrontare a testa alta, magari con quella virgola ironica capace di sdrammatizzare anche il più doloroso degli avvenimenti. E sta proprio qui la vera magia di Mai Mai Miracle, nell'autenticità, nella disinvoltura, nella genuinità che molta altisonante animazione ha dimenticato, o anche solo accantonato, in favori di tripudi grafici che soffocano ciò che realmente si vuole comunicare.

Voto: 8 su 10

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