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lunedì 20 ottobre 2014

Recensione: Space Dandy Season 2

SPACE DANDY SEASON 2
Titolo originale: Space Dandy Season 2
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Kimiko Ueno (ep.1-7-10), Keiko Nobumoto (ep.2-6-9), Masaaki Yuasa (ep.3), Hayashi Mori (ep.4), Kiyotaka Oshiyama (ep.5), Shinichiro Watanabe (ep.8-13),  Toh Enjoe (ep.11), Dai Sato (ep.12)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Eroe pieno di sé, pessimo pilota, orgoglioso maschilista e spinto da un discutibile senso dell’umorismo, Dandy è il prototipo del tamarro senza freni, troppo stupido per capire dove sbaglia ma incredibile trascinatore e dotato di un carisma straripante. Per quanto la sci-fi in cui viene calato non sia soltanto un bonario frullare di colori e deformità aliene che ci si potrebbe attendere da un prodotto comico, bensì un lussurioso scenario ricco di inventiva e trovate visive, la concezione demenziale idealizza il buon Dandy in pilastro assoluto, tutto gira attorno alle sue scelte idiote confermandolo come un catalizzatore di simpatici disastri, spesso talmente vasti da comportare la morte sua e dei due soci con cui viaggia da un pianeta all’altro in cerca di razze ancora sconosciute.

Space Dandy (2014) ricomincia laddove era finito, Shinichiro Watanabe ripropone la stessa, inarrestabile colata di avventure strampalate e autoconclusive dal ritmo martellante, e se è confermata la mancanza di una qualche trama orizzontale è palpabile invece il tentativo di cambiamento, un minimo differenziarsi da una soluzione narrativa che era comunque vincente e di grande impatto ma che, quando ci sono di mezzo grandi nomi come Dai Sato, Keiko Nobumoto e Masaaki Yuasa, non è mai abbastanza. Difficile comprendere cosa i vari sceneggiatori abbiano realmente progettato, se si tratti di necessario alleggerimento, di voglia di qualcos’altro o se di semplice difficoltà nella gestione del materiale, rimane tuttavia una pellicola di dispiacere nel percepire il mutamento come una sperimentazione sì molto libera e visionaria, ma che spesso si limita a uno strato visivo che annulla la bontà narrativa della serie precedente.

A contraddistinguere Space Dandy dalle altre tamarrate spaziali che lo hanno preceduto, c’era un non comune spessore narrativo che esplodeva tanto negli episodi più dementi quanto, e soprattutto, nei momenti di maggior riflessione e intimismo, donando alla serie una marcia psicologica e per certi versi anche drammatica che nessun altro prodotto simile poteva vantare. Space Dandy Season 2 non modifica certo la sua forza espressiva (episodi sregolati e imbottiti di idee come quello iniziale, dove Dandy si confronta con i suoi sé di altri universi, si riconfermano brillanti e magnetici), ma è proprio laddove l’originale si scostava un po’ mostrando una personalità superiore, che gli sceneggiatori ridefiniscono lo script per caricare eccessivamente un cannone visivo che, purtroppo, pare invece sparare a salve. Con continue modifiche nello stile grafico, spesso più grossolano, a volte più lavorato e dipinto, e una regia che si alterna tra desolazioni esistenziali colme di silenzi a fratture tachicardiche e inflessioni da videoclip, le puntate meditative del passato sono sostituite adesso da furie visive di grande effetto ma di poca sostanza, tanto che anche nei momenti musicali la Season 2 perde quella sua caratteristica predominante, marchio di fabbrica che da sempre inquadra lo stile di Watanabe. Tra una pochezza di idee sconfortante (il fiume spaziale che si ripresenta concettualmente in più puntate, replicandosi sbadatamente), una triste mancanza di umorismo e di intelligenza citazionista (il terribile episodio sulla dance music), la Season 2 precipita in una parentesi centrale anestetica, dove tutto soffoca nel tentativo di aggrapparsi a nuove soluzioni, purtroppo poco interessanti.


Ciò non toglie meravigliosi alti a una serie che sembrava immune ai bassi, e infatti botte come il vagabondaggio forsennato tra universi alternativi o la mitragliata rock di quando Dandy mette su una band assieme al comandante dell’esercito imperiale, o ancora la raffinata esposizione dialogica nella puntata processuale, l’inevitabile omaggio al 2d videoludico o il mindfuck epocale sulle dimensioni parallele, per non parlare dello straordinario epilogo, in grado di tirare i fili dei concetti e delle tematiche trattate con una logica inarrivabile, lasciano soddisfatti – seppur non del tutto sazi.

Non era forse giusto chiedere di più, è comprensibile come il pensiero dietro a questa seconda serie fosse motivato da risultati incredibili già raggiunti, il trio delle meraviglie ha mescolato il dramma e la filosofia in un’opera demenziale ed era lecito si orientassero verso altro. Ciò che ne esce è purtroppo qualcosa di mediocre che forse funziona solo per il carisma incontenibile di un personaggio e un’ambientazione resi memorabili nella prima stagione, ma a questo punto, dato l’interrogativo con cui si chiude il circo, concedetemi almeno di sperare in un futuro ritorno di Dandy.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
Space Dandy (2014; TV)

lunedì 21 luglio 2014

Recensione: Ping Pong - The Animation

PING PONG: THE ANIMATION
Titolo originale: Ping Pong
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Taiyou Matsumoto)
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kensuke Ushio
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Per un autore così attratto dalla sperimentazione pare scelta piuttosto insolita quella di un manga sportivo sul ping pong da trasporre in animazione, ma Masaaki Yuasa non ha mai dimostrato paure o esitazioni di fronte a cose apparentemente impossibili, e uno sguardo al suo curriculum dovrebbe come sempre bastare per capire che una storia tra le sue mani non corre il pericolo di venire danneggiata, per quanto stramba, semplice o anche solo poco interessante possa apparire.

Accompagnato as usual dai grezzi disegni di Nobutake Ito, che anche in questa occasione fanno sfoggio di un tratto tremolante che distorce grottescamente e al limite del comprensibile corpi e volti dei personaggi, Yuasa prende un eccellente materiale di partenza, il manga Ping Pong di Taiyou Matsumoto, serializzato tra il 1995 e il 1996 e già portato al cinema nel 2002 con un live action, e, rimanendone fedele nello spirito concettuale e nell’esuberanza registica, offre ancora una volta uno spaccato sorprendente di raffigurazione visiva senza per forza necessitare di budget stellari, disegni stratosferici e animazioni da infarto. Come accadeva quarant’anni fa con Aim for the Ace! (1973), Yuasa fa suo l’impressionante spirito innovativo di Osamu Dezaki e spreme la penuria di animazioni a disposizione in un capolavoro visivo dove ogni fotogramma gronda un estetismo di gran spessore: split screen a non finire che si frantumano fino a portare una sorta di griglia fumettistica su schermo, inquadrature attraverso gli angoli più improbabili e scomodi, simbolismi tra il buffo e l’avanguardistico che disintegrano anatomie e le ricompongono in rettili e robot che sintetizzano i cosiddetti colpi speciali e li ridimensionano paradossalmente con un realismo esemplare, improvvisi rallentamenti di ritmo e una ripetizione allucinante di animazioni per simbolizzare stop e reprise dei vari match, un uso fortissimo e stordente dei colori più caldi, con il viola che risalta su tutti per mezzo di quelle scarpe da pugno in un occhio… insomma, Yuasa è in grado di sorprendere senza sosta, reinventandosi episodio dopo episodio con trovate sempre diverse che spesso lasciano senza parole per freschezza e armonia.

 

Se quindi è forse difficile accettare il chara di Ito, fedele comunque alle precedenti collaborazioni con Yuasa, davvero troppo deformato per poter anche solo minimamente appagare in un campo senza compromessi come quello dell’animazione, la potenza registica è tale da occultare tale scelta stilistica, o quanto meno da metterla in secondo piano così come fa con la ristrettezza quasi umiliante di un budget che, in mani diverse, avrebbe permesso soltanto animazioni legnosissime e penosi fermi immagine anche abbastanza fuori luogo nel 2014. È naturalmente fondamentale la sceneggiatura, i personaggi spiccano per caratterizzazioni sentite e profonde, e la coralità narrativa cala uno dietro l’altro assi psicologici: l’esuberanza di Peco e la totalità con cui affronta e vive il gioco e la riservatezza aliena di Smile e la sua perenne tristezza nell’accettare una vita passiva, sono chiaramente facce di una moneta che ha molti altri lati, in primis la crisi di Peco e la potenza con cui ne esce, argomento raramente affrontato con simile tatto e gestione delle reazioni attraverso riflessioni e dialoghi di una portata che appare quasi fuori campo per un manga e, di conseguenza, una trasposizione animata. La loro amicizia, così forte e distante allo stesso tempo, regge gli undici episodi con una sequela di incontri-scontri che non sfocia mai nella classica rottura/riappacificazione, ma in un più difficile e insolito, ma molto più realistico e veritiero, allontanamento dovuto semplicemente alla vita, alla diversa maturazione, a interessi che crescono e poi si spengono, ad amicizie che ne assorbiscono delle altre. Meravigliosa pertanto la strutturazione in grossomodo tre tronconi che racconta la solidità iniziale, il parziale distacco e infine il giusto ritrovarsi dove la metafora sportiva di questi due fuoriclasse della racchetta non è soltanto metafora ma onesto specchio della realtà.

Attorno a loro fioriscono altre personalità molto valide: dalla fermezza dittatoriale dei giocatori del team Kaio alla superbia del campione allontanato dalla madrepatria Kon “China” Wenga, dalla stupida arroganza di Dragon all’umana saggezza dei due allenatori, il cast di Ping Pong è così ricco di persone semplici e vere che fanno cose vere, dove sono molti più gli sbagli e le scelte poco più “scomode” rispetto al comfort di una narrazione tradizionale, che si possono perdonare certe compressioni di dialoghi e riflessioni che comportano a tratti un’eccessiva complessità nello svolgersi dei fatti e a un accumulo di personaggi e situazioni in alcuni momenti di tutt’altro che facile sbrogliamento. Ma in fondo è poca cosa rispetto alla grandiosità di ciò che si respira, elettrizzato tra l’altro da una fenomenale opening rockeggiante che mette la giusta carica significativa all’opera e si ripercuote in una OST di soluzioni tanto vivaci quanto introspettive.


Tra i pochi punti fermi dell’animazione attuale, Yuasa sembra non sbagliare un colpo e, anzi, pare essere in continuo, incredibile miglioramento. Avanti così.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 27 gennaio 2014

Recensione: Kemonozume

KEMONOZUME
Titolo originale: Kemonozume
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto & sceneggiatura: Masaaki Yuasa
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kei Wakakusa
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2006


Personaggio tra i più eclettici nel mondo dell’animazione, artista in senso totale data la grande personalità tanto nella scrittura quanto nella regia, l’originalità di Masaaki Yuasa spicca soprattutto nel disegno, strambo e sregolato, schizzoide e bozzato, uno stile così poco giapponese, nel suo idealizzarsi in un occidentalismo tipico di certa fumettistica, da trovare in animazione uno spazio esemplare tutto suo, in cui già da solo farebbe scuola (piacendo o meno, ovviamente) se non fosse per la preziosità e la grottesca profondità concettuale con le quali nelle sue opere trova ideale compimento.

Tra i suoi lavori meno conosciuti, nonché prima regia televisiva vera e propria dopo la solita gavetta e l’esordio cinematografico con Mind Game (2004), nel 2006 Kemonozume mostra tutti gli aspetti prediletti del papà di The Tatami Galaxy (2010), che, nonostante l’importanza dell’elemento horror e ciò che ne consegue a livello visivo (il bestiario di creature dentate, l’alto tasso di splatter, ma anche l’insistita presenza di sequenze erotiche), emergono vigorosamente attraverso un’attenzione ai personaggi e un dettaglio nei dialoghi magistralmente curati: non è questione di ciò di cui tratta, ma di come lo tratta, e i forti, complessi dubbi che vivono i suoi protagonisti permettono la creazione di figure credibili, in preda a preoccupazioni umane nonostante uno sfondo tipico da action-horror di serie B, con intelligenti riflessioni sull’amore e sulla solitudine. Tutti elementi, questi, che paradossalmente risaltano nonostante il continuo sperimentalismo di Yuasa, tanto visivo nei disegni deliranti e nelle scelte cromatiche quanto narrativo nelle continue intromissioni non-sense (la scimmia, il gigante) e nei grotteschi siparietti ironici (su tutti forse il momento in cui Yuka paralizza Toshihiko), che altro non rappresentano che il lato più spiazzante e umano della realtà.

C’è quindi molto substrato, molto concetto che affiora grazie a un sopraffino lavoro di scrittura – difficile infatti amalgamare tante forme così distanti, ma basterebbe anche soltanto vedere la splendida gestione di uno spunto iniziale di sciocca prevedibilità per capire quanto interessante e quanto dettagliata sia la visione di Yuasa. Nel raccontare una sorta di travagliata versione di un Romeo e Giulietta in cui lui è un cacciatore di mostri e lei si trasforma in una bestiale divoratrice di carne umana quando si eccita sessualmente, Yuasa non solo definisce personaggi assai singolari sia nei principali (tanto Toshihiko è confuso, indeciso e perso quanto Yuka è solare, sbarazzina e felicemente ma non stupidamente superficiale) sia, forse ancora di più, nei secondari (la bella e grintosa Rie innamorata di Toshihiko, il fratello Kazuma, tanto deciso quanto grossolano e un po’ scemo, il triste Umeda, protagonista di un intero, bellissimo episodio che racconta del suo amore per una prostituta), ma crea un contesto/background di inaspettato spessore: da una parte il dojo Kifuuken, che addestra i più valorosi cacciatori di mostri, viene mostrato attraverso le tante regole che lo strutturano e le modifiche organizzative imposte dal naturale avvicendarsi generazionale e/o dalle scalate al potere, dall’altra gli Shokunjiki, o Flesh Eaters, creature brutali e mostruose che da sempre hanno vissuto nell’ombra accanto agli umani di cui si cibano, vengono presentati con la stessa precisione corale, sottolineando le difficoltà nel gestire la parte umana con quella mostruosa e la dinamica politica con cui coesistono e sopravvivono.  

 

Il taglio registico ne è naturale integrazione: Yuasa mostra molto e racconta poco, a dimostrarlo basterebbe la grazia con cui è impostato l’episodio flashback sull’infanzia di Toshihiko, e inventa continuamente attraverso splendide intuizioni (il dialogo iniziale, la componente comica, ma anche le molte scene d’azione, visualizzate con ingegno e personalità) che rendono una storia, in fondo semplice e lineare, in realtà ricchissima e colma di meraviglia, dove ogni inquadratura viene pensata e calibrata per ottenere il massimo da un punto di vista puramente estetico ma anche di raffinata narrazione (quando Toshihiko si innamora di Yuka, lo zoom su Rie all’interno della giostra). Delude soltanto, ma è puro parere personale, una OST jazzata che ho trovato non sempre adatta e talvolta fuoriposto nelle sue sassofonate fumose e nere.

Kemonozume è sicuramente un’opera difficile, che potrebbe allontanare per il suo aspetto visivo stralunato e ben lontano dagli standard tipici, sicuramente non bello ma piacevolmente eccentrico, ma è l’ideale per chi cerca una storia matura e brillante che trae la propria forza anche dai mille sperimentalismi.

Voto: 8,5 su 10

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