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lunedì 13 giugno 2016

Recensione: Hurricane Polimar

HURRICANE POLIMAR
Titolo originale: Hurricane Polymar
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non c'è dubbio che Hurricane Polimar appartenga - com'è naturale che sia visto il suo anno di uscita sugli schermi televisivi nipponici (1974) - al novero delle produzioni animate rivolte ai giovanissimi, difficilmente apprezzabile nella sua interezza da uno smaliziato pubblico odierno (principalmente adulto) ormai abituato ad anime dedicati a ogni fascia d'età. Eppure, è palese che c'è un qualcosa, nella terza opera supereroistica Tatsunoko Productions, interamente comica e priva di alcuno spunto serioso, che la rende a tratti davvero speciale, al punto tale che ancora oggi potrebbe rappresentare per più di qualcuno un piacevole passatempo che trascende il target o i suoi stessi limiti strutturali.

Superando in questo campo addirittura i precedenti Science Ninja Team Gatchaman (1972) e Kyashan il ragazzo androide (1973), infatti, Polimar rinuncia di fatto a una qualsiasi trama definibile come tale. In questa storia, ambientata nella fittizia metropoli simil-americana di Washinkyo (ovvia fusione tra Tokyo e Washington, per rimarcare ancora una volta1 le ambizioni di vendita estera del lavoro, come i titoli sopracitati), troviamo una buffa agenzia investigativa, guidata dal maldestro trentottenne "New Sherlock Holmes" Joe Kuruma, dalla sexy manager Teru Nanba, dal sonnolento San Bernardo Barone e dal protagonista Takeshi Onitora dall'orribile taglio di capelli a caschetto, che in ogni puntata stana e snida una banda di malviventi mascherati in modo sempre più ridicolo, aiutando l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia guidata del padre di Takeshi, Toragoro Onitora (all'oscuro, ovviamente, del coinvolgimento del figlio, fuggito da un anno da casa). Ogni battaglia contro il crimine è risolta dal supereroe karateka Hurricane Polimar, identità fittizia di Takeshi, che grazie a un casco speciale è in grado di assumere incredibili poteri combattivi e di trasformazione (in aereo e sottomarino) per effetto di un avanzato polimero che riveste il suo corpo. Stop. Non c'è assolutamente nulla di legato in continuity, ogni episodio è autoconclusivo e isolato e racconta di una nuova avventura in cui gli eroi distruggono l'ennesima banda criminale: di puntate "importanti" ce ne sono solo una a metà serie che spiega le origini dei poteri di Polimar e le ultime due che "risolvono" la sottotrama (mai veramente in primo piano) del rapporto tra l'eroe e suo padre. L'unica motivazione per guardare Polimar oggi risiede nell'interesse per l'azione concitata di ogni storia e per i simpatici elementi del cast, ed è con un certo ottimismo che posso dire che è facile per molti essere all'altezza di entrambi i requisiti!

La comicità dell'imbranato e sdentato comprimario (e co-protagonista) Joe Kuruma è contagiosa, così stupidella e infantile da essere, per qualche arcano motivo, irresistibile, per grazia di dialoghi  surreali e spassosi e un'eccellente, divertita prova vocale del suo seiyuu Takeshi Aono. Coi suoi saltelli isterici, l'arroganza usata a sproposito e le eterne figuracce rimediate volta per volta coi criminali, il New Sherlock Holmes diventa presto una spalla comica davvero fondamentale nel dare pepe alle avventure (un capolavoro l'episodio 15 dove diventa l'invincibile Holamar!), rendendole gradevoli e snellendo almeno in parte la noia, purtroppo inevitabile, di intrecci action sempre uguali che, tokusatsu 100%, prevedono la riproposizione eterna delle stesse scene e degli stessi avvenimenti. Ogni puntata sarà sempre uguale all'altra: inizia con l'entrata in scena del nuovo gruppo di malviventi che commette il primo crimine, prosegue con gli eroi che spiano l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia, apprendendo del nuovo nemico e di cui poi raggiungono il covo, e culmina con Joe e Teru catturati e salvati poi da Polimar, che prima minaccia i cattivi con la sua teatrale entrata in scena e poi li massacra a colpi di arti marziali.


La ripetitività infinita e costante rende difficile la visione, è inutile negarlo: ma, vuoi per la brevità della serie (solo 26 episodi, quasi sicuramente non è titolo che ha avuto molto successo), vuoi per la simpatia del cast e le atmosfere di puro cazzeggio e dileggio degli stereotipi supereroistici e della drammaticità di Gatchaman e Kyashan, Polimar sa riservare ai fortunati che lo vedranno momenti divertenti e disimpegnati. Si ride per la stupidità di Joe Kuruma e della sua pistola spara-acqua e per i look sempre più deliranti dei cattivi della settimana, abbigliati con costumi legati al mondo animale (uomini-scoiattolo volante, tartaruga, serpente, ratto, scorpione, etc.), e si assiste meravigliati ai lunghi, grotteschi combattimenti dell'eroico Hurricane Polimar, dati da milioni di acrobazie e primi piani ossessivi dell'eroe che inferisce su qualche sventurato avversario massacrandolo di pugni, calci o gomitate a furia di urli di karate volutamente ispirati2 a quelli di Bruce Lee in The Way of the Dragon (1972, in Italia L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente), pellicola che fece scalpore in Giappone in quel periodo e che viene omaggiata anche dal taglio di capelli dello stesso Takeshi (riprende ovviamente quelli dell'indimenticato Piccolo Drago).

Rimane difficile, purtroppo, esaltarsi tantissimo con Polimar, ma tutto sommato è una produzione animata molto carina e simpatica che, presa a piccole dosi, sa ancora rivelare simpatia, abbastanza per farsi apprezzare. Nulla di trascendentale dal lato tecnico (animazioni più che dignitose ma senza esagerare) ed estetico (i disegni simil-occidentali di Yoshitaka Amano, come sempre, possono piacere o meno), neanche mai rimasterizzata significativamente per un adeguato riversamento in DVD o BD (tant'è che anche gli essenziali DVD Dynit peccano di un video usurato poco più che soddisfacente, con colori opachi e privi di definizione, oltre a mancare di extra significativi), l'opera Tatsunoko forse sarà la meno importante della "quadrilogia supereroica" dello studio (nonostante avrà anche lei, come le altre, un revival nei '90 con degli OVA disegnati da Yasuomi Umetu), ma conserva intatta parte significativa del suo fascino originale. Potrebbe riservare qualche sorpresa, non sarebbe male darle almeno una chance.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
2 Secondo la pagina di Wikipedia giapponese, è scritto a pag. 92 del saggio "The Seiyuu 1995" (1994, Mediax). Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma la validità dell'informazione

lunedì 1 febbraio 2016

Recensione: Science Ninja Team Gatchaman

SCIENCE NINJA TEAM GATCHAMAN
Titolo originale: Kagaku Ninja-Tai Gatchaman
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi,Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Bob Sakuma
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 105 episodi (durata ep. 26 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974


Pare quasi di vederli, quei bambini giapponesi che nei lontani primi anni '70 si catapultavano davanti al televisore alle 18:00 di ogni domenica sera, pronti a godersi insieme ai genitori, eccitati, le fantasmagoriche avventure dei loro beniamini, i Gatchaman, gli eroi ninja che in ogni puntata, con l'ausilio di arti marziali e gadget avveniristici forniti dalla loro base, il quartier generale dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, difendevano la Terra dagli infiniti attacchi dell'organizzazione terroristica Galactor, equipaggiata con le massime invenzioni tecnologiche, che voleva, a seconda dell'umore del misterioso Leader X, o conquistare o distruggere il pianeta, o governare la razza umana o sterminarla. Non si capiva mai molto bene, ma poco importava: Galactor era cattiva, punto, e i Gatchaman spaccavano, erano coraggiosi (la parola deriva dall'incrocio tra "Guts" e "Man", traducibile come "Uomini di fegato"1) e risolvevano sempre in extremis la situazione con qualche acrobazia o colpo di genio. Poi, con alle spalle la nuova arma segreta nemica che esplodeva e il perfido comandante Berg Katse che fuggiva con la sua navicella personale giurando vendetta, i Gatchaman pilotavano verso l'orizzonte il loro caccia God Phoenix, proiettati (e con loro i fan) verso nuove peripezie!

Impossibile ipotizzare l'esistenza di fanciulli dagli occhi a mandorla contrariati da un canovaccio narrativo schematico e preistorico applicato a 105 puntate tutte uguali, del resto i fatti parlano chiaro e sconfessano qualsiasi revisionismo: share medio del 21%2 (punta massima del 26.5%3), nascita subito successiva di serie spiritualmente affini a opera dello stesso studio, tutte supereroistiche e disegnate allo stesso modo (Kyashan il ragazzo androide, Hurricane Polimar, Tekkaman il Cavaliere dello Spazio), numerosi sequel e remake (l'ultimo, recentissimo, è del 2015, Gatchaman Crowds Insight, dopo 41 anni il brand regge ancora), spesso dall'alto numero di episodi, e - assurdo - dopo soli 23 episodi l'inversione della opening con la ending, perché quest'ultima era risultata, a furor di popolo, di gran lunga la preferita dal pubblico4. Cose d'altri tempi. In quel periodo, l'animazione televisiva giapponese era agli albori, molti generi erano ancora da inventarsi o definirsi, ogni cliché oggi abusatissimo e detestabile come la morte assumeva la freschezza della novità dirompente. Per generazioni di ragazzini, quella di Science Ninja Gatchaman e Mazinger Z era la vera età dell'Oro degli anime (il robottone di Nagai era trasmesso immediatamente dopo, alle 19:00, sullo stesso canale Fuji TV, e per sbalorditiva coincidenza era iniziato letteralmente il giorno dopo la prima puntata di Gatchaman!), quel momento della vita in cui sognare davanti allo schermo con temi, atmosfere e trovate mai viste prima di allora.

La serie TV Tatsunoko Production, sempre ideata dal suo geniale presidente Tatsuo Yoshida, meravigliava e faceva la Storia, e in questo merita rispetto assoluto. Di suo non inventò nulla di nuovo: riprese alcune idee vincenti apparse in altre serie meno conosciute, ma fu col suo successo davvero enorme che sdoganò suddette idee nell'ambiente, rendendole popolari e vincenti, quindi influenzando l'industria a riciclarle nel tempo in mille varianti. La più famosa di queste innovazioni non può che essere il cast, o meglio la decisione di utilizzare un team di cinque eroi (intuizione che spetta ai Thunderbirds americani del 1964 e al misconosciuto anime Skyers 5 del 1967) plasmati su sesso e caratterizzazioni destinati ad accontentare ogni tipologia di pubblico, diventando archetipi fondamentali: il leader atletico, vincente e attraente, destinato più degli altri a essere emotivo e venire messo a nudo psicologicamente, viste le responsabilità che deve quotidianamente prendersi per fare la scelta giusta del momento o preferire il male minore nelle occasioni particolarmente drammatiche; il serio, cinico e tenebroso dal sangue freddo che preferisce l'individualismo al lavoro di squadra; il ragazzino impudente che vuole farsi vedere dagli adulti e che per questo si mette spesso nei guai; la bella ragazza che fa gli occhi dolci al leader (amore che rimarrà platonico e abbastanza trascurato fino alla fine, ovviamente) e infine il grassone goffo che è il più simpatico e fa il buffone. Ora, pensiamo a quanti anime, robotici ma anche non, per tutti gli anni '70 e oltre troveranno un cast che segue esattamente queste caratterizzazioni, o a quante rielaborazioni magari tutte al femminile verranno usate per serie d'azione rivolte alle ragazze. Insomma, ci siamo capiti. Altra genialata è l'aiutante mascherato, legato in qualche modo all'eroe principale, che nelle situazioni di estremo pericolo salva il didietro ai Gatchaman per poi sparire nuovamente (approfondimento di un'idea già vista nello sportivo Mach Go! Go! Go! del 1967, sempre di Yoshida e sempre di Tatsunoko, ma è Red Impulse che verrà clonato e utilizzato in milioni di altre serie, non certo Racer X). Infine, mascherato è pure il perfido Berg Katze, e solo nella puntata finale si apprenderà la sua identità.


Nel corso delle loro avventure, in cui i ragazzi affronteranno piani di Galactor sempre più stravaganti per conquistare/annientare l'umanità, troveremo intuizioni isolate che verranno riprese e affrontate meglio in futuro da altre produzioni (ad esempio la musica usata come arma di offesa e distruzione nella puntata 41, ciao Macross 7!), così come suggestioni dello stesso Mazinger Z, che mi sembra palese abbia influenzato la serie Tatsunoko nella contemporanea trasmissione (troppo facile scorgere gli automi del dott. Hell nei giganteschi mecha spesso inviati da Galactor a distruggere il pianeta). Faranno scuola anche i disegni dal tratto insolitamente occidentale di Yoshitaka Amano (il futuro, acclamatissimo illustratore delle saghe letterarie e videoludiche di Vampire Hunter D e Final Fantasy), con personaggi dalle fattezze caucasiche ispirate ai comics americani del periodo, così voluti sia per aumentare il realismo grafico 5 che per le (soddisfatte) ambizioni di distribuzione estera del titolo6 (da questo fatto anche le ambientazioni tutto fuorché giapponesi). Infine, la serie inaugura ufficialmente in animazione il ruolo del Mechanical Designer7, il disegnatore di elementi meccanici/robotici, primato assoluto di cui viene accreditato Kunio Okawara, nel tempo destinato a diventare uno dei più famosi nel campo grazie alle serie Sunrise che nascerannno in anni successivi. Il tutto gode di un comparto tecnico decisamente di alto livello per l'epoca, forte di animazioni e fondali mediamente molto curati.

Una simile premessa storica è doverosa per applaudire l'importanza dell'opera, che in effetti può oggi, malauguratamente, farsi apprezzare solo per questo, con nostalgia da parte degli over 40 con essa cresciuti e di chi riesce nell'impossibile impresa di tornare a guardare la TV con gli occhi e la sensibilità di un bambino. Gli altri lascino perdere: Gatchaman, come Mazinger Z, è del tutto inguardabile, uno tra gli anime Seventies peggio invecchiati di sempre. Sono scontati i suoi problemi: 105 puntate fatte con lo stampino e basate sul solito schema tokusatsu sono una disumana enormità che mette alla prova la soglia di sopportazione di chiunque. Vedere 2/3 episodi significa averli visti tutti, clonati come sono con minimali differenze: Galactor scatena una nuova super arma su qualche città del mondo, i Gatchaman penetrano dentro di essa (o qualche base nemica che la comanda a distanza) e dopo una missione di infiltrazione la fanno saltare in aria dopo averla riempita di esplosivi, salvando il mondo. Dopo infinite avventure, dopo aver ucciso centinaia (migliaia? milioni?) di soldati di Galactor tutti vestiti in modo uguale, ancora non riusciranno mai a eliminare il perfido, vigliacco Berg Katse, e dopo qualche evento apparentemente importante che sembra gettare le basi per una certa continuity, tutto tornerà come prima e proseguirà allo stesso modo ancora, e ancora, e ancora, fino al finale che pure non è per niente definitivo (wow!).

Si apprezzano le atmosfere mediamente drammatiche che portano quasi sempre a un sacco di morti innocenti, i siparietti leggeri ma non eccessivi con cui si cerca di snellirle, argomenti d'attualità come la ricerca di fonti di energia ecologiche da parte dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, alcune puntate davvero memorabili e tragicissime (ricordo la combo 52-53, la 97, etc.) e abbigliamenti e musiche Beat dell'epoca che rammentano la preziosa memoria storica del periodo, ma è ovvio che questo non basta. Povera è la regia, basica e a tratti davvero maldestra nel tentare di rendere epica l'azione con primi piani così lenti e dilettanteschi; involontariamente comici sono i ridicoli costumini a forma di volatili, indossati dai Gatchaman e dagli uomini di Galactor, che all'epoca saranno sembrati una figata colossale e oggi fanno sorridere; ossessivi e irritanti fino allo sfinimento sono i 2/3 motivetti musicali ripetuti un'infinità di volte; tremendamente ingenui si scoprono infine i dialoghi (del livello dei tirapiedi di Berg Katse che rispondono a telefonate sconosciute con un "pronto, qui base segreta!") e le azioni talvolta del tutto incoerenti a opera dei Gatchaman, inconciliabili con la loro personalità, così volute pur di poter creare il pretesto per nuove avventue. Si obietterà che fino al 1977 (o meglio, prima del film La Corazzata Spaziale Yamato) gli anime erano robetta senza pretese per i piccoli e che tutte queste bambinate erano la norma, ed è vero, ma pretendere che si riesca - nonostante la presa di coscienza - ad apprezzare questa lunghissima serie, con gli schematismi che rendono tutto noioso e i cui "colpi di scena" sono ormai divenuti intuibilissimi (roba da anime di tutti i giorni), è follia. Potrei dare una valutazione alta per l'importanza storica, ma questo sarebbe in contrasto con lo spirito critico del "le belle opere rimangono tali viste in qualsiasi epoca": Gatchaman è realisticamente un pezzo da museo, fondamentale nel creare le basi di un'epoca, ma che cade senza appello nel novero delle produzioni incapaci di reggere lo scorrere del tempo. Da questa amara considerazione finale deriva la volontà pressoché nulla di chi scrive di visionare le successive incarnazioni della saga che mandano avanti la storia, ossia le due serie televisive del biennio 1978/79, famose più che altro per dare l'occasione alla bravissima chara designer Akemi Takada di fare il suo debutto (i due film del '73 sono gli episodi 22 e 37 ritrasmessi al cinema durante i festival cinematografici TOHO, mentre il lungometraggio omonimo del 1978 diretto da Kihachi Okamoto è una rielaborazione celebrativa fuori continuity del lungo arco narrativo di Red Impulse).


Nota: è famosissima la distribuzione estera di Gatchaman, che in America viene rimaneggiato e modificato, diventando Battle of the Planets, giungendo anche in Italia in questa forma (l'unica da noi attualmente distribuita, per mezzo di Yamato Video). La battaglia dei pianeti è un atroce mostro di Frankenstein: i 105 episodi sono stati ridotti a 85, i nomi di personaggi, veicoli, etc. sono rinominati e occidentalizzati, le scene di violenza tagliate, e infine sono state aggiunte dagli statunitensi intere sequenze che modificano la trama (i Gatchaman navigano anche per lo spazio poiché Galactor si riscopre un'organizzazione extraterrestre proveniente dal pianeta Spectra!) e nuovi personaggi (due orribili robot che fanno da mascotte). Ovviamente, inguardabile.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Science Ninja Gatchaman: The Fiery Phoenix VS Fire-Eating Dragon (1973; film)
Science Ninja Gatchaman:Electron Beast Renzilla (1973; film)
Science Ninja Team Gatchaman II (1978-1979; TV)
Science Ninja Team Gatchaman Fighter (1979-1980; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Come sopra
3 Pagina web contenente i 100 migliori risultati di share di singoli episodi nella Storia dell'animazione giapponese, http://nendai-ryuukou.com/article/110.html
4 Vedere punto 1
5 Come sopra
6 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
7 Intervista a Kunio Okawara pubblicata nel Booklet "Mobile Suit Gundam Enciclopedia 2" (allegato al secondo DVD Box di "Mobile Suit Gundam", Dynit, 2007, pag. 34)

lunedì 6 ottobre 2014

Recensione: Kyashan il ragazzo androide

KYASHAN IL RAGAZZO ANDROIDE
Titolo originale: Shinzo Ningen Casshern
Regia: Hiroshi Sasagawa
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai, Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 35 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
  

In un futuro abbastanza vicino, per ovviare al problema dell'inquinamento terrestre, il geniale professore Kotaro Azuma inizia a sviluppare rivoluzionarie tecnologie ecosostenibili, da perfezionarsi con la creazione di automi senzienti che possano aiutare l'uomo nel lavoro, eliminando l'uso di benzina e altre sostanze nocive per l'ambiente. Purtroppo le sue buone intenzioni gli si ritorcono contro, quando un fulmine manda in corto circuito il primo dei suoi robot, il modello BK, che, sviluppata un'autocoscienza malvagia, con la sua forza erculea si ribella al suo creatore e all'umanità intera, divenendone il più acerrimo nemico. Fondata l'armata Andro, enorme esercito meccanico, e rinominatosi Briking Boss, il minaccioso automa dà inizio a una devastante guerra di conquista per fare sua la Terra ed estinguere la razza umana. Piegato dai sensi di colpa, Azuma può solo esaudire la richiesta di suo figlio Tatsuya, che per contrastare l'invincibile esercito di Briking desidera essere trasformato a sua volta in un cyborg dotato delle più potenti e incredibili armi da battaglia, Casshern. Alleati di Tatsuya/Casshern saranno il suo vecchio cane Lucky, morto e resuscitato nel robotico Friender, e la sua amica d'infanzia Luna, dotata di una pistola speciale che distrugge i soli robot...

Tra le tante serie animate iconiche ideate dallo studio Tatsunoko Production, un posto speciale nel cuore non può non venire riservato a Casshern il ragazzo androide, primo episodio della famosa "trilogia di supereroi" (gli altri due sono Hurricane Polimar e Tekkaman il cavaliere dello spazio, rispettivamente del 1974 e '75) che è, con ogni probabilità, la saga in assoluto più rappresentativa dello storico studio d'animazione dei fratelli Yoshida. Il suo debutto nelle televisioni giapponesi avviene il 2 ottobre 1973, in contemporanea col popolarissimo  Science Ninja Team Gatchaman (1972), sempre Tatsunoko, ancora in piena trasmissione con i suoi alti indici d'ascolto, ma saprà rivelarsi agli occhi del pubblico molto più tragico, dai toni infinitamente più maturi, tanto, oggi, da risultare molto meglio invecchiati. Il suo scopo sarà, come quello Gatchaman del resto, di fornire una risposta dagli occhi a mandorla agli eroi in calzamaglia Marvel e DC Comics; ma stavolta si deciderà, per ovviare a una serie concepita al risparmio (coi residui di budget del milionario fratellone1) di ovviare alla bassa qualità tecnica prediligendo una maggiore potenza narrativa. Casshern si rivelerà così' una storia estremamente drammatica e ben poco consolatoria, inevitabilmente disinteressata all'azione fine a sé stessa (gli scarsi fondi impediscono chissà che animazioni o combattimenti particolarmente coreografati), che vede il solitario cammino dell'eroe Casshern esprimersi in strazianti avventure autoconclusive, dove stringe amicizia o alleanza con comprimari presi in mezzo agli avvenimenti e alle battaglie con l'armata Andro che saranno, ahiloro, destinati a morire quasi sempre nelle fasi finali.

Oltre al problema dell'inquinamento terrestre, toccato dall'incipit della storia e dall'idea che Casshern trovi il massimo della forza dopo un'adeguata ricarica di energia solare, la serie ha il suo fascino nell'esprimere una forte sfiducia nel genere umano, incapace di ribellarsi adeguatamente alle forze di occupazione di Briking Boss per colpa del suo animo gretto ed egoista. Casshern e la sua amata Luna dovranno, in ogni nuova avventura, rassegnarsi a conoscere persone o città che vivono la guerra seguendo i peggiori istinti, pensando a mantenere intatti i propri privilegi, ricorrendo a ogni bassezza per sopravvivere, cadendo con assoluta facilità nelle ridicole trappole del nemico pensando al loro solo benessere, esprimendo i peggiori sentimenti verso il prossimo. Il tragico protagonista Tetsuya, come Bem, Bero e Bera di Bem il mostro umano (1968), fa suo l'ideale del combattere per il trionfo della giustizia in modo disinteressato, al costo di non conoscere nessun ringraziamento, anzi! Anch'esso un robot, Casshern riceverà quasi sempre dagli umani diffidenza e ostilità, spesso culminanti nel razzismo: solo alla fine della vicenda della settimana riuscirà a far comprendere le sue nobili intenzioni, anche se nella quasi totalità dei casi i pochi destinatari lo apprenderanno in punto di morte, uccisi dagli androidi, e non potranno riferirlo agli altri.


Nonostante un finale ottimista (abbastanza fuori luogo con quanto visto precedentemente), è su queste atmosfere puramente depressive che viaggia per tutto il tempo la serie: quasi nessuna continuity a legare gli episodi (se non i primi e gli ultimi), in Casshern avremo sempre vicende isolate piene di morti e che terminano nel modo peggiore, in cui lo staff Tatsunoko si prodiga a inventarsi sempre nuove armi e strategie micidiali con cui Briking Boss e i suoi uomini trovano modo di uccidere milioni di persone (agghiacciante l'idea dei robot dalle fattezze di clown mandati in piazza a giocare coi bambini e contenenti un ordigno esplosivo che distrugge l'intera città). I temi drammatici e particolarmente adulti non mancano neanche nella raffigurazione dello stesso Briking Boss e dello Stato Maggiore del suo esercito: robot che, pur credendosi appartenenti a una razza eletta e migliore di qualsiasi altra, tanto da voler sterminare l'Uomo, cadono nei peggiori vizi e nei peggiori modi di pensare degli stessi umani che disprezzano tanto, rappresentando una forte allegoria sull'ipocrisia dei totalitarismi - ben richiamati, d'altro canto, da fattezze (Briking Boss è Benito Mussolini, i suoi consiglieri i gerarchi nazisti2), rituali (saluto romano) e simbologia (lo stemma di Andro richiama palesemente richiama la svastica), inquietanti spettri del nazifascismo.

Da queste premesse, sono intuibili le sensazioni talvolta contrastanti che evoca la visione di Casshern a un pubblico moderno: gran carisma per il dramma e le riflessioni politiche/sociologiche; gran interesse storico il fatto che, a sentire Yuji Fusekawa3, regista di episodi singoli, la "vera" direzione della serie andrebbe accreditata a lui e a un giovane e già talentuoso Yoshiyuki Tomino (il regista "ufficiale", Hiroshi Sasagawa, si sarebbe limitato a dare l'approvazione e basta alle puntate già pronte, tutte filmate da loro), quest'ultimo autore, guarda caso, degli episodi più truci e ispirati in assoluto, ma nonostante questi elementi vincenti si avverte bene, oggi, la ripetitività di un canovaccio replicato per la quasi totalità di serie, con questi 30 e passa episodi (sarebbero stati oltre 50 se lo sponsor principale, Banso, non avesse chiuso i battenti portando a una chiusura anticipata4) sempre autoconclusivi e sempre stucchevolmente destinati a concludersi male, perché lo staff assoldato da Tatsunoko voleva differenziarsi il più possibile da Gatchaman che sentiva come un "rivale" ma, per fare questo, si limitava al superficiale rovesciamento dei finali del "fratellone" (riempendoli appunto di cattiveria) senza un adeguato lavoro di ritocco nella struttura del racconto. Cadiamo insomma nella solita trappola del tokusatsu, delle puntate tutte uguali che alla lunga annoiano per la loro ripetitività, non importa se sempre tragiche.

Oltre a questo, è ben lungo l'elenco di ingenuità: come dimenticare l'assurda "mamma" robotica di Casshern, il costume ridicolo di lui, gli impossibili poteri di Friender (tra cui trasformarsi in enormi mezzi di trasporto nonostante la sua piccola stazza), le mille occasioni in cui l'eroe può uccidere Briking Boss ma che neanche prova a sfruttare, reazioni psicologiche e analisi comportamentali tirate per i capelli giusto per poter giustificare l'ennesima azione assurda del comprimario di turno che porterà a una morte drammatica... ... Fanno il resto i disegni: il mecha design preistorico di Kunio Okawara (alla sua seconda prova ufficiale in questa mansione, dopo Gatchaman), adoperato soprattutto sui droidi dell'armata Andro, è fin troppo buffo e ben lontano dal comunicare senso di minaccia, mentre il chara design di Yoshitaka Amano e Tatsuo Yoshida, come nel caso di Gatchaman e dei successivi titoli supereroistici, può piacere come disgustare, con tutti i suoi richiami a fattezze caucasiche lontanissime dal tradizionale stile giapponese. Lo scarso budget, infine, rimane sempre tale, con colori che più mogi non si può, animazioni appena funzionali e "battaglie" date dal riciclo infinito delle stesse acrobazie e scene. Vista, tuttavia, la comunque buona scrittura degli episodi che garantisce vicende drammatiche sempre ispirate e piene di idee per colpire sempre più a fondo, facendo dimenticare gli aspetti più infantili della produzione, il consiglio di chi scrive è di diluire la visione della serie un po' per volta, al ritmo di magari un episodio a settimana come nella trasmissione originale, per non rischiare un'overdose che comprometterebbe il comunque buonissimo giudizio dell'opera. Casshern il ragazzo androide ha un grande potere di suggestione e appeal, grazie all'eroe tragico, le atmosfere, le belle sigle e l'epica colonna sonora. Ha molti difetti che si fanno sentire, ma se in tutto questo tempo ha continuato a mantenere la sua popolarità, trovando vari rifacimenti nelle vesti di OVA, live-action e nuove serie televisive animate, un motivo pure ci sarà.


Nota: l'adattamento italiano storico di Casshern, a cura di Cooperativa Doppiatori, pur contenente svariate imprecisioni, rimane comunque di discreto livello. Le frasi, pur spesso manipolate, sono abbastanza coerenti con il senso ultimo delle originali e, a riprova di questo, basta metterle a confronto con i sottotitoli (più fedeli) presenti nei DVD italiani Dynit. Insomma, parliamo di una serie doppiata decentemente nella nostra lingua: i nomi sono tutti quelli originali (pur con pronunce sbagliate), al punto che addirittura fa sorridere come il titolo italiano ufficiale, Kyashan il ragazzo androide, per quanto sbagliato sia semplicemente originato da un'errata trascrizione - il più letterale possibile - della pronuncia giapponese di Casshern. Eppure, nonostante tutto, non riesco a consigliare con facilità l'acquisto dei DVD nostrani: questo per alcune scelte di adattamento opinabili e per un particolare del finale di serie (nello specifico, la frase di commiato della voce narrante), abbastanza importante (riguarda il futuro del protagonista), "alterato" in modo sensibile da una traduzione non corretta, sia nel doppiaggio che nei sottotitoli, che gli dà una sfumatura diversa5. Le scelte di adatttamento a cui faccio riferimento rientrano invece nella perdita dei vari giochi di parole sui nomi di Braiking Boss (in giapponese, "Burai King" è "Re dei farabutti"), dei suoi uomini (Akubon sarebbe in verità "Akuborn", ossia "Nato malvagio", Sagure si leggerebbe "Sagray" che richiama il verbo "Investigare", etc.) e del cane Friender (non serve certo spiegare il senso, peccato da noi diventi Flender che non vuol dire niente), per quanto esse fossero, effettivamente, date dalla difficile impresa di renderle in italiano: la cosa è vistosa soprattutto quando lo Stato maggiore dell'esercito Andro fa il saluto romano al suo Duce dicendo intonando "Yaruze Burakkin!" ("Procediamo con le malvagità!", ma in italiano diventa un banale e sbagliato "Gloria a Briking!")6.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Intervista al regista Yuji Fusekawa del 2000, rimediabile come extra nel primo DVD di "Kyashan il ragazzo androide" (Dynit, 2007)
2 Confermato dallo sceneggiatore principale Jinzo Toriumi, in un'intervista del 2000 rimediabile come extra nel secondo DVD di "Kyashan il ragazzo androide" (Dynit, 2007)
3 Vedere punto 1
4 Intervista allo sceneggiatore Takao Koyama del 2000, rimediabile come extra nel quarto DVD di "Kyashan il ragazzo androide" (Dynit, 2007)
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit). Mi riferisco (segue grossa anticipazione) alla frase "manca poco perché Casshern torni ad essere Azuma Tetsuya", resa nell'audio storico italiano come "Casshern, finché rimarrai tu a fare da sentinella su questo pianeta Terra l'umanità vivrà in pace [...]", e nei sottotitoli come "Quando Casshern ritornerà ad essere un umano, la pace sulla Yerra verrà definitivamente assicurata [...]". La prima non fa alcun riferimento al fatto del ritorno di Tetsuya, la seconda sì non lo dà assolutamente per certo come in giapponese
6 Come sopra

lunedì 21 luglio 2014

Recensione: Ping Pong - The Animation

PING PONG: THE ANIMATION
Titolo originale: Ping Pong
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Taiyou Matsumoto)
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kensuke Ushio
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 11 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Per un autore così attratto dalla sperimentazione pare scelta piuttosto insolita quella di un manga sportivo sul ping pong da trasporre in animazione, ma Masaaki Yuasa non ha mai dimostrato paure o esitazioni di fronte a cose apparentemente impossibili, e uno sguardo al suo curriculum dovrebbe come sempre bastare per capire che una storia tra le sue mani non corre il pericolo di venire danneggiata, per quanto stramba, semplice o anche solo poco interessante possa apparire.

Accompagnato as usual dai grezzi disegni di Nobutake Ito, che anche in questa occasione fanno sfoggio di un tratto tremolante che distorce grottescamente e al limite del comprensibile corpi e volti dei personaggi, Yuasa prende un eccellente materiale di partenza, il manga Ping Pong di Taiyou Matsumoto, serializzato tra il 1995 e il 1996 e già portato al cinema nel 2002 con un live action, e, rimanendone fedele nello spirito concettuale e nell’esuberanza registica, offre ancora una volta uno spaccato sorprendente di raffigurazione visiva senza per forza necessitare di budget stellari, disegni stratosferici e animazioni da infarto. Come accadeva quarant’anni fa con Aim for the Ace! (1973), Yuasa fa suo l’impressionante spirito innovativo di Osamu Dezaki e spreme la penuria di animazioni a disposizione in un capolavoro visivo dove ogni fotogramma gronda un estetismo di gran spessore: split screen a non finire che si frantumano fino a portare una sorta di griglia fumettistica su schermo, inquadrature attraverso gli angoli più improbabili e scomodi, simbolismi tra il buffo e l’avanguardistico che disintegrano anatomie e le ricompongono in rettili e robot che sintetizzano i cosiddetti colpi speciali e li ridimensionano paradossalmente con un realismo esemplare, improvvisi rallentamenti di ritmo e una ripetizione allucinante di animazioni per simbolizzare stop e reprise dei vari match, un uso fortissimo e stordente dei colori più caldi, con il viola che risalta su tutti per mezzo di quelle scarpe da pugno in un occhio… insomma, Yuasa è in grado di sorprendere senza sosta, reinventandosi episodio dopo episodio con trovate sempre diverse che spesso lasciano senza parole per freschezza e armonia.

 

Se quindi è forse difficile accettare il chara di Ito, fedele comunque alle precedenti collaborazioni con Yuasa, davvero troppo deformato per poter anche solo minimamente appagare in un campo senza compromessi come quello dell’animazione, la potenza registica è tale da occultare tale scelta stilistica, o quanto meno da metterla in secondo piano così come fa con la ristrettezza quasi umiliante di un budget che, in mani diverse, avrebbe permesso soltanto animazioni legnosissime e penosi fermi immagine anche abbastanza fuori luogo nel 2014. È naturalmente fondamentale la sceneggiatura, i personaggi spiccano per caratterizzazioni sentite e profonde, e la coralità narrativa cala uno dietro l’altro assi psicologici: l’esuberanza di Peco e la totalità con cui affronta e vive il gioco e la riservatezza aliena di Smile e la sua perenne tristezza nell’accettare una vita passiva, sono chiaramente facce di una moneta che ha molti altri lati, in primis la crisi di Peco e la potenza con cui ne esce, argomento raramente affrontato con simile tatto e gestione delle reazioni attraverso riflessioni e dialoghi di una portata che appare quasi fuori campo per un manga e, di conseguenza, una trasposizione animata. La loro amicizia, così forte e distante allo stesso tempo, regge gli undici episodi con una sequela di incontri-scontri che non sfocia mai nella classica rottura/riappacificazione, ma in un più difficile e insolito, ma molto più realistico e veritiero, allontanamento dovuto semplicemente alla vita, alla diversa maturazione, a interessi che crescono e poi si spengono, ad amicizie che ne assorbiscono delle altre. Meravigliosa pertanto la strutturazione in grossomodo tre tronconi che racconta la solidità iniziale, il parziale distacco e infine il giusto ritrovarsi dove la metafora sportiva di questi due fuoriclasse della racchetta non è soltanto metafora ma onesto specchio della realtà.

Attorno a loro fioriscono altre personalità molto valide: dalla fermezza dittatoriale dei giocatori del team Kaio alla superbia del campione allontanato dalla madrepatria Kon “China” Wenga, dalla stupida arroganza di Dragon all’umana saggezza dei due allenatori, il cast di Ping Pong è così ricco di persone semplici e vere che fanno cose vere, dove sono molti più gli sbagli e le scelte poco più “scomode” rispetto al comfort di una narrazione tradizionale, che si possono perdonare certe compressioni di dialoghi e riflessioni che comportano a tratti un’eccessiva complessità nello svolgersi dei fatti e a un accumulo di personaggi e situazioni in alcuni momenti di tutt’altro che facile sbrogliamento. Ma in fondo è poca cosa rispetto alla grandiosità di ciò che si respira, elettrizzato tra l’altro da una fenomenale opening rockeggiante che mette la giusta carica significativa all’opera e si ripercuote in una OST di soluzioni tanto vivaci quanto introspettive.


Tra i pochi punti fermi dell’animazione attuale, Yuasa sembra non sbagliare un colpo e, anzi, pare essere in continuo, incredibile miglioramento. Avanti così.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 20 gennaio 2014

Recensione: Karas

KARAS
Titolo originale: KARAS
Regia: Keiichi Sato
Soggetto: Keiichi Sato
Sceneggiatura: Shin Yoshida
Character Design: Keiichi Sato (originale), Kenni Hayama
Mechanical Design: Kenji Andou
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 2005 - 2007



Pensata per celebrare i quarant’anni dello studio Tatsunoko Productiom, Karas è un’opera molto sentita. Keiichi Sato, recentemente famoso in patria per il successo di Tiger & Bunny (2011), in questo lavoro del 2005 produce, scrive il soggetto, cura il chara design, dirige le animazioni ed è ovviamente regista dell’intero progetto, una complessa, ambiziosa e costosa produzione di 6 OVA dove si trovano un po’ tutti i temi cari all’autore: il supereroismo dall’impronta yankee e le armature elaborate e massicce che rivedrà proprio in Tiger & Bunny da una parte, e il carattere noir, pessimista, introspettivo e lugubre che deriva dalle atmosfere di The Big O (1999) (in cui curava soggetto, chara, mecha e animazioni) dall'altra.

A un primo impatto Karas è visivamente sbalorditivo, la serie si apre con un lungo e articolato piano-sequenza di una battaglia nel cielo notturno tra due bestie meccaniche armate di spada, e la qualità meramente registica rimane alta per tutta la durata dell’opera non soltanto per il tasso spettacolare, che raggiunge vertici impressionanti durante i combattimenti, ma soprattutto per l’uso dei dettagli e del non detto, elementi che permettono la creazione di un ambiente vivo e pulsante, ricchissimo e meravigliosamente enigmatico, dotato di proprie regole e meccanismi che vengono svelati lentamente, dove uomini e yokai convivono sullo stesso piano di realtà, dove esseri soprannaturali attraversano a piacimento le dimensioni, dove uomini possono trasformarsi e assumere aspetti pseduo-robotici che potrebbero ricordare il monster design delle Ultima Weapon di Final Fantasy VII (1997). A elevare maggiormente l’aspetto visivo di Karas ci pensano in primo luogo il bellissimo chara di Sato, il suo è uno stile colorato e per certi aspetti stravagante eppure serioso e adulto tanto nella definizione degli umani quanto nella creatività per gli spiriti e le varie creature soprannaturali – il tutto potenziato ed enfatizzato da animazioni superlative, siamo di fronte a un budget davvero consistente che permette movimenti fluidi, realistici e ricchi di particolari anche durante situazioni di calma e tranquillità, e si amalgama bene al largo uso di CG per animare i grossi combattenti.

È quindi un peccato che a rovinare tanta grazia, dove finalmente la spettacolarità elevatissima non è fine a se stessa ma è naturale compimento di un lavoro visivo straordinario, la sceneggiatura di Shin Yoshida sia tanto involuta, grossolana e confusa da impedire una giusta progressione degli eventi. La complessità narrativa che avvolge tanto il mondo quanto la storia stessa di Karas viene infatti presentata con una ottimo combo di episodi, i primi due sono infatti esemplari nel rivelare poche, pochissime informazioni per lasciare alla regia di Sato il compito di mostrare ciò che allo spettatore serve comprendere, i restanti quattro però si sbilanciano tra spiegoni improvvisi e inappropriati, dialoghi misteriosi e fine a se stessi e meccanismi mitologici comprensibile soltanto agli autori. Certo, il fascino di Karas sta anche nel mistero che avvolge questa città impossibile, ma le scelte narrative appaiono sempre poco azzeccate, le spiegazioni arrivano quando non sono richieste e per la maggior parte del tempo si assiste a un susseguirsi di cose motivate male oppure del tutto non motivate. Seguire la quest di Otoha, yakuza pentito e da poco iniziato ai poteri che gli permettono di trasformarsi in un karas, queste creature enormi tra bestia e mecha, mentre cerca di sconfiggere il karas rivale Eko, ripudiato dalla città che l’ha creato perché interessato solo a scopi personali, è quindi abbastanza complicato, frammenti del passato e personaggi di apparente minore importanza intervallano continuamente la progressione dell’azione, lasciando molto fumo e molta nebbia tra maestri che insegnano a utilizzare al meglio i poteri, karas di città vicine e una lunga serie di villain al soldo di Eko che agiscono senza adeguate giustificazioni.


Allora è meglio lasciar perdere un’adeguata comprensione perché, sebbene in fondo sia facile tirare i nodi della trama e dispiaccia più che altro per la brutta confusione che viene a crearsi, è davvero molto bello lasciarsi andare di fronte allo splendore registico di una serie d’azione eppure riflessiva e cervellotica, attenta e minuziosa, gestita con enorme talento e ahimè azzoppata da uno sceneggiatore non adeguato per una storia di simile portata (e il fatto che nel suo curriculum figurino lavori su Naruto e Yu-Gi-Oh la dice lunga).

Rimangono infine le magnifiche orchestrazioni e il tema portante, pomposo e magniloquente, perfetto per siglare la tristezza, la forza e la sofferta malinconia che emergono dalle strade dove i karas combattono per difendere la città.

Voto: 7 su 10

lunedì 2 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
A causa del burrascoso rapporto col padre cinico, Shinji Ikari cresce in modo estremamente schivo e insicuro. Vive in un Giappone del futuro, ricostruito dopo la tragedia del Second Impact che ha distrutto parte del globo, ed è richiamato a Neo-Tokyo 3 proprio dal genitore, a capo dell'organismo militare NERV, che gli svela l'arcano: il ragazzo è uno dei pochi eletti a poter pilotare gli Evangelion, entità robotiche senzienti dalle origini misteriose, per difendere l'umanità dagli attacchi degli altrettanto sconosciuti Angeli...

Il protagonista della storia di Evangelion, Shinji Ikari, è introverso, timido, incapace di comprendere le logiche del mondo adulto e per questo non prova per lui alcuna fiducia. Coi suoi modi di pensare rappresenta perfettamente l'otaku medio della realtà giapponese del periodo, ed è da questo spunto di partenza che va interpretata la serie animata più famosa e controversa del mondo. Neon Genesis Evangelion è salutato ovunque, da critica e pubblico, come l'anime che nel 1995 rivoluziona per sempre l'animazione, fissa la serialità delle serie televisive a 26 episodi, crea nuovi stilemi nel genere robotico e ogni altro genere di amenità. Alla fine è vero, in parte, solo il primo punto: Evangelion propone un nuovo modo di raccontare una storia. Qualcuno direbbe "maturo", altri "intellettuale", altri "intellettualoide": nessuno dei tre è completamente giusto o sbagliato. Con Evangelion, e contando anche La rivoluzione di Utena che esce giusto due anni dopo, si crea una nouvelle vague che colpisce nel segno nell'industria dell'animazione, creando i presupposti per la nascita di un nuovo tipo di storie, quelle formalmente più artisticheggianti che mai dove chiarezza espositiva lascia lo spazio a interpretazione, i ragionamenti dei personaggi alla psicanalisi, la fabula a simbolismi criptici a cui dare forma. Ogni genere artifizio, insomma, possa rendere una visione intellettualmente stimolante o pesante come un macigno. Fuffa o genio? Se ne può discutere. Quello che conta è che l'idolatria mondiale per Evangelion deriva semplicemente dall'ignoranza, in buona fede o meno, riguardo alle opere animate che lo hanno preceduto e da cui il creatore Anno, come sempre è stata prassi di GAINAX fin dai tempi di GunBuster, ammette di aver pescato a piene mani, rielaborandone tratti e idee visive sotto la tranquillizzante voce di "omaggi".

Due sono le chiavi di lettura necessarie per inquadrare Evangelion, il suo senso e il suo fenomeno. La prima è quella di Eva visto come storia fantascientifica, dove in 26 episodi Anno parla delle guerra dell'umanità contro i misteriosi Angeli. Sullo sfondo delle battaglie di Shinji e compagni (gli si affiancano presto altre due ragazze, sempre ai comandi degli Evangelion) ruotano numerose domande: cosa sono in realtà i nemici? Cosa sono gli Eva e come fanno ad avere una coscienza? Quali sono le finalità dell'organizzazione Seele che trama nell'ombra con il suo enigmatico Progetto per il perfezionamento dell'uomo? La seconda, invece, più sottile ma che poi subentra violentemente alla prima, è Eva visto come metafora del processo di auto-distruzione di un otaku e la sua speranza di rinascita. Riallacciandoci all'apertura, Shinji incarna perfettamente i modi di fare e pensare dei disadattati giapponesi che, maniaci ossessivi di hobby o schiavi di profonde insicurezze, vivono rinchiusi in se stessi, non riuscendo a relazionarsi col prossimo, rifiutando i rapporti umani, il mondo adulto e la società. Fin dal primo episodio l'eroe è presentato in questa veste e, mano a mano che si sviluppa l'intreccio della trama, lo si vedrà auto-interrogarsi la coscienza riguardo ai suoi dubbi esistenziali, cercando risposte per darsi una proverbiale svegliata. Due dimensioni narrative, terrena e simbolica, intriganti e che per buona parte di serie convivono benissimo.


La storia denota fin da subito un gran lavoro di sceneggiatura: i personaggi sono ben caratterizzati e si empatizza subito con lo sconvolto Shinji, raro pilota di robot pieno di insicurezze e paura al momento di salire a bordo; i momenti cupi sono ben spezzettati da intermezzi umoristici e, infine, il ritmo è avvincente per merito di una sinergia incredibile tra le composizioni musicali drammatiche di Shiro Sagisu, l'eccellente chara design di un ritrovato Yoshiyuki Sadamoto (sempre magistrale nel delineare un punto di contatto tra infantili forme tondeggianti e seriosi look adulti) e la splendida regia di Anno, autoriale ma non eccessivamente compiaciuta, che dà risalto, con ogni genere di inquadrature (soprattutto primi piani e dettagli), agli stati d'animo dei suoi attori. Ci si emoziona, insomma, vivendo la vita di Shinji e il suo relazionarsi con amici e "colleghe" che pilotano gli Eva, apprezzando anche gli episodi interamente psicologici dove dialoga col suo IO freudiano. Almeno, fino a quando il troppo stroppia. Arriva il momento in cui gli intermezzi psicanalitici iniziano a mostrare la corda, quando non più solo l'eroe è soggetto a dialoghi interiori ma anche le sue compagne. I personaggi sono continuamente rivoltati come calzini (facendo sorgere ilari dubbi sul fatto che l'umanità designi come salvatori del mondo tre ragazzi estremamente deboli, psicolabili e dall'infanzia traumatica), ma quel che è peggio è che queste puntate di "approfondimento" ribadiscono sempre all'infinito le stesse cose senza mai portare a nulla di nuovo, come se Anno si divertisse a fare l'intellettuale tanto per. Si arriva alla fine del viaggio mentale proprio nelle due celebri puntate finali, dedicate espressamente all'ultimo dialogo interiore del ragazzo che finalmente lo porta a uscire dal suo guscio (un "otaku, svegliatevi!" praticamente urlato). Due episodi che, però, lasciano follemente in sospeso l'intera trama "terrena", così, senza alcuna spiegazione. Scherzone d'autore? Sembrerebbe spacciarsi per tale, ma è in verità una furbata per completare un'opera rimasta ormai priva di budget (quaranta minuti di animazione minimalista, foto vere e bozze di disegni, non c'è più quasi neanche uno yen rimasto), mancanza di fondi che già si ravvede nei primi episodi quando diverse scene di battaglia sono narrate da immagini statiche. Guardando il lungometraggio che esce l'anno dopo, The End of Evangelion, imposto a GAINAX da migliaia di nippo-fan incazzosi per la conclusione televisiva, si nota come anche lì il finale è così cervellotico da prendere il posto della trama "terrena", ma almeno la lunga durata del film permette alle due entità di legarsi armoniosamente e con continuità, non si avverte lo stacco violento e privo di senso della serie tv che, così, è solo una storia incompleta dal finale spocchiosamente intellettuale.

È difficile, in effetti, non sentirsi infastiditi da una serie che per volontà stessa del regista si basa unicamente sull'apparenza: non fosse per il suo sentito messaggio agli otaku si potrebbe anche odiare il fanservice religioso di cui è infarcita, dove Lance di Longino, Re Magi, riferimenti alla cabala ebraica e nonsense vario ("ci sono un sacco di anime robotici in circolazione, per questo abbiamo inserito riferimenti religiosi per distinguerlo dagli altri. Non ci sono particolari significati, abbiamo solo pensato che riferimenti visivi al cristianesimo sarebbero sembrati fighi. Se avessimo immaginato che [Evangelion] sarebbe stato distribuito in America ed Europa, ci avremmo ripensato" dice il vice regista Kazuya Tsurumaki1) rappresentano quelle masturbazioni mentali che Anno rinfaccia a Shinji e agli otaku tutti, accusandoli di perdere tempo a ragionare in sciocchezze invece di svegliarsi dalla propria condizione. Evangelion è una serie che ha il suo motivo d'esistere, è indubbio, ma ha senso specialmente in Giappone, la terra per antonomasia di otaku, hikikomori e alienati dagli asfissianti ritmi di vita nipponici, elementi a cui appartiene in gioventù lo stesso regista che per questo capisce come pensano e li impersonifica perfettamente nel suo protagonista. Non può e non potrebbe mai averne, visto com'è stato concepito, fuori dalla madrepatria, ed è per questo che il suo megasuccesso internazionale appare esagerato, in pochissimi si informeranno su quello che vuole davvero dire il regista e saranno proprio loro, ironicamente, a ripetere i fasti ridicoli di cui Anno ha orrore: sprecate tempo e risorse intellettuali in mille teorie e interpretazioni sui significati della serie, per dare senso a una storia in più punti volutamente nonsense.


In conclusione, rimane solo il dubbio se possa davvero rappresentare motivo di interesse guardare 26 episodi e un intero film per farsi dire di usare meglio le proprie potenzialità nel mondo. Una lezione che, se si vuole spogliare Evangelion da parte della sua sacra intoccabilità, si è vista dieci anni prima in Z Gundam e quindici in Gundam (il percorso di integrazione di Kamille e Amuro nel mondo adulto è raccontato senza psicanalisi, ma rappresenta ugualmente la morale ultima delle due opere; in Z poi lo stesso finale è un monito simbolico), e che Anno ripropone con l'aggiunta di dialoghi interiori, filosofia (le maschere di Pirandello, il dilemma del porcospino di Schopenhauer, Jung etc.), esistenzialismo e ricercate introspezioni psicologiche per renderlo complesso. Innegabile comunque Evangelion abbia dato inizio, negli anime, a un modo più stiloso per essere impegnati, scomodando non solo filosofia e oratoria ma anche osando mostrare di più nelle scene "scomode" come quelle di sesso e violenza: immagini e tematiche che negli OVA del tempo erano la norma ma che ancora dovevano apparire in modo così esplicito nei circuiti televisivi (e proprio con Eva si crea uno slot notturno dedicato ad anime dalle connotazioni adulte). Senso di essai ribadito anche esteticamente, con montaggio e senso maniacale per le inquadrature provenienti dal cinema.

Edizione italiana tra le migliori che si siano viste. Ottimo adattamento e doppiaggio superlativo, tanto che anche GAINAX farà i complimenti al dialoghista Gualtiero Cannarsi per scelta di voci e recitazione. Tra le diverse edizioni home video, addirittura tre, quella da prendere è l'ultima edita da Dynit, la Platinum Edition, che non solo presenta il video migliore ma anche una doppia versione (Standard e Director's Cut) per il segmento di episodi 21-24.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)
Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion (1997; film)

ALTERNATE RETELLING
Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone (2007; film)
Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance (2009; film)
Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo (2012; film)

ALTRO
Petit Eva: Evangelion@School (2007-2008; ona)


FONTI
1 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag.52

lunedì 20 dicembre 2010

Recensione: Kyashan - Il mito

KYASHAN: IL MITO
Titolo originale: Robot Hunter Casshern
Regia: Hiroyuki Fukushima
Soggetto: Tatsunoko Production
Sceneggiatura: Shou Aikawa, Hiroyuki Fukushima, Emu Arii, Hideki Kakinuma
Character Design: Yasuomi Umetsu
Mechanical Design: Kimitoshi Yamane
Musiche: Michiru Oshima
Studio: Tatsunoko Producion
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anno di uscita: 1993


Una Terra del futuro è dominata dai neoroidi, minacciosi robot che si sono ribellati in massa al loro costruttore, il dott. Azuma, riducendo l'umanità in regime di schiavitù. Solo la leggenda del salvatore dà ai sopravissuti e alla resistenza la speranza di sopportare il duro regime di vita: il messia si rivelerà essere Casshern, figlio di Azuma, ragazzo mezzo androide che, in compagnia del fedele, letale cane-robot Friender, possiede una forza incredibile in grado di competere con quella del temibile Briking Boss, leader dell'esercito meccanico.

A dispetto della sua brevità e dello scomodo, impossibile paragone con la serie televisiva del '73, Kyashan: Il mito (in tutte le edizioni italiane bisogna tenersi come titolo la trascrizione sbagliata di Casshern) non è un lavoro propriamente scadente, pur facendo poco per emergere, trovando un minimo interesse giusto come classica opera celebrativa di brand di successo rivolta unicamente agli appassionati. Rappresenta, nel '93, il primo dei tre revival OVA che Tatsunoko dedicherà, negli anni seguenti, alle sue vecchie glorie supereroistiche degli anni '70: i risultati sono produzioni sorvolabili, il cui unico motivo di interesse consiste nel rappresentare il più noto elemento di popolarità dell'epoca del chara designer Yasuomi Umetsu, che nel tempo verrà ricordato principalmente per loro e per essere il futuro papà del controverso A-Kite.

La storia di Kyashan: Il mito non può che essere una futile rielaborazione di quella storica, un remake che ribadisce tutte le tematiche dell'originale: la critica all'inquinamento umano, la speranza nelle energie rinnovabili, il pericolo dell'eccessivo progresso tecnologico e le metafore politiche sul totalitarismo. Tutto rivive in 4 episodi di mezz'ora l'uno che trattano questi temi visivamente in modo ancora più esplicito, drammaticizzando il contesto (la Terra è ormai stata ormai interamente conquistata da Briking), aumentando i richiami al nazismo (si arriva addirittura ai campi di sterminio e all'idea di una Soluzione Finale), accompagnando il tutto con l'horror (le fattezze demoniache dei gerarchi neroidi, distantissime da quelle buffe di Kunio Okawara) e innaffiando con il nichilismo (adesso non c'è alcun fulmine che manda in corto circuito Briking Boss, il programma installato in lui da Azuma per preservare l'ambiente gli impone proprio di eliminare la razza umana che è il più grande pericolo per il pianeta). A condire il tutto, il chara design adulto e sexy di Umetsu, che ben presagisce i lavori che l'artista realizzerà poi in produzioni animate a luci rosse: abbandonate le reminiscenze americanoidi originali di Yoshitaka Amano a favore del classico stile orientale, scolpisce vistosi addominali a Casshern - rendendo aderentissimo il suo costume - e abbandona il look "acqua e sapone" dell'amica d'infanzia Luna trasformandola, coi suoi abiti scollatissimi, in una sorta di prostituta. Il vecchio cane Friender, infine, perde le sue capacità di trasformazione rivelando solo l'aspetto canino.


Il mood più maturo e il sufficiente accompagnamento musicale di Michiru Oshima (niente di che, ma è orchestrale) sono, alla fine, gli unici aspetti che rendono interessante l'opera, che per il resto non offre nulla di particolarmente interessante, con le sue animazioni tutt'altro che irresistibili - dalle movenze rigide e irreali - e la trama sviluppata in modo dimenticabile: Casshern è il salvatore dell'umanità, fortissimo e imbattibile, e in ogni episodio, dopo qualche stucchevole monologo interiore su quant'è sfortunato,  libera alcuni gruppi di umani crudelmente schiavizzati dalle macchine. Contorno di qualche flashback per ricordare la sua triste condizione e l'amore impossibile per Luna e, per concludere, scontro finale con un monocaratterizzato Briking Boss. Fine.

Se nel 1973 l'originale riscattava la ripetitività del canovaccio tokusatsu con la sua tragicità esasperata, in Kyashan: Il mito ne presenta giusto il corollario. Tanta azione e mini-avventure autoconclusive, ma nessuna caratterizzazione degna di nota, con comprimari puramente funzionali alla vicenda ed eroi-adoni immortalati in pose plastiche che non fanno altro che combattere o commiserarsi del destino del loro pianeta e delle loro esistenze con dialoghi di una superficialità clamorosa. Una storiella patinatissima - per quanto non manchi, all'evenienza, un po' di fanservice ecchi e qualche spruzzata di sangue - e mal diretta che consegna ai fan dell'indimenticabile ragazzo androide un protagonista dimenticabile, brutta copia del tormentato personaggio tanto amato. Kyashan: Il mito, per quanto guardabile, è una pigra, banale rilettura di una bella serie, fatta così tanto per fare.

Edizione italiana a cura di Yamato Video tra le prime a conoscere riversamento DVD in Italia. Peccato l'opera sia assente di sottotitoli, presentata in bassa qualità video e funestata da un doppiaggio che si rifà all'adattamento americano Harmony Gold pieno di frasi totalmente false e inventate (un 50% abbondante1). Lasciamo perdere.

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh  (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 15 febbraio 2010

Recensione: The Super Dimension Fortress Macross - Flash Back 2012

THE SUPER DIMENSION FORTRESS MACROSS: FLASH BACK 2012
Titolo originale: Chōjikū Yōsai Macross - Flash Back 2012
Regia: Shoji Kawamori
Soggetto: Studio Nue, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Shoji Kawamori
Character Design: Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Kentaro Haneda, Shimizu Nobuyuki
Studio: Tatsunoko Production
Formato: OVA (durata 31 min. circa)
Anno di uscita: 1987


Anno 2012: la convivenza tra umani e zentradi procede ormai a gonfie vele. La nuova razza dei terrestri, che ha finito di ripopolare il suo pianeta, decide di provare a solcare lo spazio in cerca di nuovi mondi per tentare un'ambiziosa emigrazione. Lynn Minmay tiene un ultimo grande concerto per poi imbarcarsi, assieme a Hikaru e Misa, a bordo della gigantesca astronave SDF-2 Megaroad-01...

Flash Back 2012 è l'episodio conclusivo del trittico che compone la prima, storica saga di Macross. Nasce per dare una continuity alla serie televisiva del 1982, di cui è seguito diretto, senza comunque rinunciare a omaggiare il precedente, splendido film "fittizio" Do You Remember Love?, da cui riprende l'idea di una lunga esibizione conclusiva di Lynn Minmay, inizialmente previsto nel finale ma poi scartato per motivi di spazio1 (tant'è che, nella recente edizione giapponese in Blu-ray del citato lungometraggio, Flash Back 2012 sarà infine integrato rispettando l'idea originaria2). Quello che stupisce di questo terzo capitolo è la sua natura: probabilmente ispirandosi all'OVA Love, Live, Alive (1985) della serie televisiva Genesis Climber Mospeada (1983), primo Music Video della Storia dell'animazione, Shoji Kawamori ne riprende l'idea, girando un videoclip che, attraverso immagini vecchie e nuove (prese da serie TV e film o anche girate per l'occasione), e sfruttando lo spazio principalmente per far riascoltare ai fan tutti i brani musicali J-Pop tanto amati e resi famosi dalla voce di Mari Ijima, seiyuu di Lynn Minmay, si inventa anche un epilogo ufficiale alla storia. Pur se concepito, quindi, come operazione commerciale tesa al risparmio e al riciclo di spezzoni animati, Flash Back 2012 otterrà anch'esso un buon successo in patria3: forse immeritatamente, ma è indubbio che le poche sequenze che fanno avanzare la trama (più o meno 6 minuti), fedeli alla meraviglia grafica di Do You Remember Love?, continuano ad ammaliare per magnificenza visiva e sinuosità delle animazioni. Discorso che vale anche per le canzoni: per quanto ormai conosciute a memoria da chi ha già visto Macross, sono sempre un piacere da riascoltare.

Si inizia con la prima parte dell'allegro, scoppiettante Tenshi no Enogu (Angel's Paint), già brano che chiudeva il film, e che, seppur peccando di un arrangiamento molto semplice, vanta un accompagnamento visivo di prim'ordine, aprendosi con l'ultimo maxi concertone della bella idol realizzato con tutti i crismi, un tripudio di luci e fantastiche espressioni facciali della ragazza - al punto che è facile perdersi nei realistici e sensuali movimenti dell'avvenente cantante non facendo troppo caso al brano. Le allegre Sunset Beach; O-g Love; Shao Pai Lon (Little White Dragon) e Silver Moon, Red Moon, ascoltate milioni di volte in passato, continuano a non dire molto: "canzoncine" abusatissime che si sentono in quasi ogni episodio della serie televisiva, già originariamente irritanti (per la voce svampita della cantante e i testi melensi), e che in questa occasione sono accompagnate dal riciclo di immagini prese qua e là senza criterio e coerenza. Anche i pochi fan a loro affezionati troveranno motivi di lamentarsi, visto che i brani sono anche ridotti nella durata, scelta probabilmente voluta per non allungare troppo lo spazio.


Ai wa nagareru (Love Drifts Away), già una delle migliori canzoni dell'originale TV, narrante lo strazio di avere una persona cara che va in guerra, si rivela uno dei pezzi forti dell'operazione. Sincronizzata con scene di battaglie dell'anime unite a inserti "live" dalla Seconda Guerra Mondiale, è il cuore di un video sperimentale estremamente riuscito, che fa risaltare alla perfezione le sue sonorità malinconiche, epiche e marziali (con forti accompagnamenti di tromba e tamburi). Diviso dall'insignificante Cinderella, mai apparso nell'anime e privo di musica (una semplice canzoncina di Minmay illustrata da bellissimi disegni a pastello di Haruhiko Mikimoto), splende il capolavoro Ai, Oboeteimasu ka, noto ai più come Do You Remember Love?. La canzone portante dell'omonimo lungometraggio, campione assoluto di vendite come singolo, si rivela ancora una volta meravigliosa, facendo rivivere i momenti più toccanti del triangolo amoroso Hikaru-Misa-Lynn con sonorità talmente struggenti da raggiungere enormi vette di lirismo. Non solo il risultato finale è un videoclip da brividi, ma è anche l'occasione per commuoversi rivivendo le scene romantiche fondamentali della storia. Dopo il clipshow si torna finalmente ad aggiunte inedite, con la seconda parte del brano Tenshi no Enogu. Musicalmente è la stessa dimenticabile canzoncina pop, ma ha il merito di accompagnare la scena che chiude definitivamente l'avventura: l'astronave SDF-2 Megaroad-01 (il nome dell'astronave Macross nel primissimo progetto della serie4) che salpa per lo spazio. Seguono i titoli di coda col duetto di Mari Iijima e Makoto Fujiwara nell'inedito Runner, ballad potenzialmente interessante ma che pecca di una versione ridotta che impedisce di apprezzarla adeguatamente. 

Flash Back 2012 e soprattutto la prima parte di Macross si chiudono, così, con un bel Music Clip che fissa il punto di partenza di quella che sarà la futura lunga epopea spaziale della razza umana. Passerà un po' di tempo prima che Kawamori torni a occuparsi attivamente del franchise. Presi come un'unica storia, Macross, Do You Remember Love? e Flash Back 2012 fanno ancora oggi la loro figura: la serie televisiva risulta un po' datata, ma vista la superlativa bellezza del film e di questo pregevole revival musicale dal retrogustomalinconico, forse la sua visione è un accettabile prezzo da pagare.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Fortezza Super Dimensionale Macross (1982-1983; TV)
The Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love? (1984; film)

SEQUEL
Macross Plus (1994-1995; serie OVA)
Macross Plus: Movie Edition (1995; film)
Macross 7 (1994-1995; TV)
Macross 7 The Movie: The Galaxy's Calling Me! (1995; film)
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)


FONTI
1 Mangazine n. 3, Granata Press, 1991, pag. 37. Confermato da "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 117)

2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Come sopra
4 Fascicolo 2 di "Macross Genesis" (allegato al secondo DVD di "Fortezza Super Dimensionale Macross", Yamato Video, 2003)

giovedì 11 febbraio 2010

Recensione: The Super Dimension Fortress Macross - Do You Remember Love? (Macross: Il Film)

THE SUPER DIMENSION FORTRESS MACROSS: DO YOU REMEMBER LOVE?
Titolo originale: Chōjikū Yōsai Macross - Ai, Oboeteimasu ka
Regia: Shoji Kawamori
Soggetto: Studio Nue, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tatsunoko Production
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 115 min. circa)
Anno di uscita: 1984


Anno 1999: una gigantesca navicella aliena, lunga diversi chilometri, si schianta sull'isola di Sud Ataria, nel Pacifico. Dieci anni dopo, il Governo Unito Terrestre ha finito di ricostruirla e decide di riattivarla, per provarla nello spazio. Purtroppo l'accensione dell'SDF-1 Macross - questo il nome della nave - attira sulla Terra la bellicosa razza aliena degli zentradi, in qualhe modo a essa legati: attaccati, militari e civili della zona vi si rifugiano immediatamente dentro, compiendo con essa un salto nell'iperspazio e ritrovandosi subito dopo a navigare in orbita attorno al pianeta Plutone. Angosciati e pieni di nostalgia di casa, i terrestri iniziano così un viaggio di ritorno verso la Terra autogovernandosi, ma dovranno fare fronte a numerosi attacchi della flotta nemica. Assisteremo alla avventure del giovane Hikaru Ichijyo, pilota di VF1-Valkyrie (mezzi militari antropomorfi), che si ritrova anche al centro di un triangolo sentimentale, tra la bellissima idol Lynn Minmay e il suo superiore Misa Hayase...

Un anno dopo la conclusione di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982), rivoluzionaria serie televisiva che, nonostante il basso share, si è poi imposta presso il pubblico con uno sconvolgente successo di merchandising, i suoi creatori, Studio Nue e Shoji Kawamori, decidono che il loro fortunato giocattolo ha ancora tanto, tantissimo da dire. Insieme, e sfruttando un budget Big West mai così da capogiro, concedono quindi bis il 7 luglio 1984, giorno in cui esce al cinema quel loro impressionante capolavoro - la più importante opera robotica di un anno, il 1984, avaro di titoloni - che battezza con ancora più gloria la nascita della "Seconda generazione di registi" da loro rappresentata e che nel tempo cambierà per sempre la faccia e i contenuti dell'animazione giapponese. È il momento di Do You Remember Love? (o Macross - Il Film, nella terribile banalizzazione italiana operata da Yamato Video quando lo distribuì in Italia in VHS), sontuosissimo lungometraggio che rilegge la storia di Macross ridisegnandola e rianimandola da zero, migliorando i tratti principali della storia, eliminando quelli futili (la parte di trama voluta dai produttori, le tre spie zentradi, l'odioso cugino di Lynn Minmay) e curando in modo ancora più incredibile quegli elementi visivi e sonori che hanno reso celebre l'originale.

Pur rivolgendosi a chi già conosce la serie e non alle nuove leve (da qui l'assenza di un prologo che spieghi com'è che gli abitanti di Sud Ataria stanno già navigando nello spazio dentro a Macross e perché stanno affrontando gli zentradi), il film è davvero troppo importante e memorabile per non essere consigliato a chiunque, anche solo per cultura personale. Con la sua famosa enfasi posta sugli stacchetti musicali, vale la pena ricordare come l'opera fissi definitivamente il marchio di riconoscimento alla serie: non solo occasione per un tripudio di canzoni J-Pop, vecchie e nuove, cantate dall'idol fittizia Lynn Minmay, ma anche incredibile storia robotica dove la musica non è mero accompagnamento sonoro ma  elemento narrativo fondamentale, capace di avere parte importante nella risoluzione della battaglia finale. D'altro canto, con la sua componente amorosa in primissimo piano e praticamente tutta la storia che verte sul solo triangolo Hikaru-Lynn-Misa (eliminate tutte le altre), Do You Remember Love? si guadagna anche il primato di essere il primo anime romantico dalle sfaccettature robotiche, rispetto a titoli precedenti (Ufo Robot Gattaiger del 1975, General Daimos del '78 e Baldios il guerriero dello spazio dell' '80) che, pur trattando storie d'amore, le mantenevano sullo sfondo senza renderle recentrali. I tre protagonisti di Do You Remember Love? non solo sono abbelliti da ritocchi fisici che li rendono più adulti (comprensivi di un aumento delle curve della idol e la rimozione degli orribili boccoli nei capelli di Misa), ma guadagnano anche un vistoso approfondimento psicologico, un cambio di personalità che li rende più verosimili (Hikaru è decisamente meno indeciso e volubile, Lynn estremamente romantica e non più capricciosa, Misa più matura e composta). Queste modifiche si giustificano con le finalità educative della pellicola, che vogliono marcare molto di più gli ambienti di provenienza e lo stile di vita dei personaggi per dire che bisogna imparare a convivere col fatto che a seconda di dove viviamo e cresciamo assumeremo una personalità e  un modo di pensare diversi dalle altre persone, e che per questo, quanto ci confrontiamo con queste ultime, dobbiamo tenere conto della cosa per superare le difficoltà di comunicazione1.


Se si parla del look dei personaggi, diventa necessario aprire un capitolo sull'aspetto grafico del prodotto, stellare sotto ogni punto di vista. Basta soffermarsi sui numerosi primi piani dei volti per commuoversi da tanta magnificenza; capelli, occhi e bocche, animati e disegnati con una cura maniacale ai livelli della follia, vivono di vita propria raggiungendo un'espressività e una dolcezza inauditi, proiettando Haruhiko Mikimoto - anche direttore dell'animazione - nell'Olimpo dei più grandi chara designer della Storia con il lavoro della vita. Stesso discorso per il sofisticatissimo mecha design di Kawamori, iper-potenziato rispetto alla serie televisiva e brulicante di dettagli meccanici. Il risultato dei due artisti è semplicemente straordinario, non vi è nulla di sbagliato nel dire che in questo lavoro il loro talento assurge ad Arte e fuge da primario, se non principale, sense of wonder della produzione, ancora prima della trama, dei personaggi o delle musiche. Sono  ugualmente magnificenti le animazioni, fluidissime e spacca-mascella soprattutto nelle spettacolari battaglie robotiche. Do You Remember Love? è un titolo che tecnicamente e visivamente fa un figurone in qualsiasi contesto o epoca lo si voglia guardare, e pochissimi saranno i titoli, in questo campo, capaci di raggiurne i fasti. Arrivati a questo punto, considerando tutti questi aspetti e l'ottimo incasso rimediato ai box giapponesi nella sua epoca2 (senza contare alcuni primati assoluti in ambito musicale, come il singolo della titletrack che vende 300.000 copie e la colonna sonora che ne fa 180.0003),  a più di qualcuno può venire in mente un appellativo tanto abusato quando ricercato come "capolavoro": lo è senza ombra di dubbio, ma urge fare una considerazione.

Seppur spesso consigliato alle nuove leve per entrare nel mondo di Macross, Do You Remember Love? ha un suo senso principalmente per i fan, che ritrovano in esso i loro personaggi preferiti in una storia completamente ridisegnata da zero e piena di modifiche operate all'intreccio originale (che vanno da sciocchezzuole come il cambio di look e lingua degli alieni e morti alternative dei personaggi, a sviluppi narrativi nuovi di zecca e un inedito antagonista). Chi però non ha visto la serie TV potrebbe faticare ad apprezzare una storia, che, pur ampiamente superiore sotto ogni aspetto, si ritrova, come già detto, inconcepibilmente mancante di un incipit iniziale. Il Kawamori-pensiero a riguardo4 sarà che quella cosa non è fondamentale per il plot (!), che dare troppe spiegazioni è un cliché e lui vuole andare oltre il "male" degli spiegazionismi, (!!) e che i film, per lui, sono intesi per trasmettere sensazioni ed emozioni e perciò dire troppe cose inutili impedirebbe di riuscire nello scopo (!!!). In aggiunta a questo, è una delusione anche la piattezza dei personaggi storici secondari (Roy Fokker, Maximilian Jenius e Milia Fallyna), praticamente inutili ai fini di trama, inseriti giusto per evocare nostalgia nel cuore degli appassionati. Sarà forse anche per questo che il regista, pur avendo concepito Do You Remember Love? come un semplice punto di vista diverso, non necessariamente più canonico, della stessa trama ("Il vero Macross è lì fuori, da qualche parte. Se ne racconto le vicende con una serie TV, sembreranno una cosa, se lo faccio con un film, sembreranno un'altra"5), vedendo che in futuro i produttori lo sfutteranno come restart per iniziare una nuova linea temporale collegata solo a lui, nelle produzioni future lo "delegittimerà" relegandolo in continuity nelle semplici vesti di film immaginario, citato dai suoi stessi personaggi in Macross 7 (1994). Nonostante questo, Do You Remember Love? rimane comunque l'apice della saga, l'unico suo titolo da guardare obbligatoriamente, uno dei più importanti film d'animazione degli anni '80 e semplicemente un capolavoro imprescindibile per i fan. Paradossalmente, il lungometraggio segnerà al contempo la massima gloria e disfatta della "Seconda generazione di registi": anche se grandioso risultato al box office, gli sponsor non saranno convinti delle rivoluzioni estetiche e narrative inaugurate da Kawamori e di tutti gli altri artisti interessati a riprenderle, pensando che il pubblico generalista non le apprezzerà. Decideranno quindi di lasciare intonse le produzioni televisive, esiliando queste persone, negli anni a seguire, nel mercato, appena nato, degli OVA6, rivolto a quei fan che li sosterranno pagando di tasca propria.


Nota: Do You Remember Love? è stato pubblicato in Italia in VHS da Yamato Video nel 1999, con adattamento scadente e diversi problemi di sincrono dell'audio. Tale versione è oggi irreperibile e l'opera non è neanche mai stata riversata in DVD (pochissimo tempo prima della sua uscita in Italia su disco, scoppierà quella famosa diatriba tra Big West ed Harmony Gold che "gelerà" definitivamente quasi tutte le distribuzioni estere dei titoli della saga).

Voto: 9 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Fortezza Super Dimensionale Macross (1982-1983; TV)

SEQUEL
The Super Dimension Fortress Macross: Flash Back 2012 (1987; OVA)
Macross Plus (1994-1995; serie OVA)
Macross Plus: Movie Edition (1995; film)
Macross 7 (1994-1995; TV)
Macross 7 The Movie: The Galaxy's Calling Me! (1995; film)
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)


FONTI
1 Intervista a Shoji Kawamori apparsa su un dossier della rivista (giapponese) Animage, tradotta in inglese alla pagina web http://www.macrossworld.com/countdown-to-dyrl-bd-1984-interview-with-shoji-kawamori-from-animage-booklet-minmay-ai-miemashita-ka/
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 173
3 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 83
4 Vedere punto 1
5 Intervista a Kawamori pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 113)
6 Volume 2 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still", Magic Press, 2009

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