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lunedì 25 aprile 2016

Recensione: Macross Dynamite 7

MACROSS DYNAMITE 7
Titolo originale: Macross Dynamite 7
Regia: Tetsuro Amino
Soggetto: Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Takeshi Ito
Mechanical Design: Shoji Kawamori
Musiche: Shiro Sagisu, Yoko Kanno
Studio: Production Reed
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 29 min. circa)
Anni di uscita: 1997 - 1998


Con un coraggio tanto incosciente da essere quasi invidiabile, fino al 1998 Shoji Kawamori e Bandai continuano imperterriti a tenere vivo il marchio Macross rilasciando sempre più prodotti, animati e non, legati all'ultima incarnazione televisiva del periodo, quell'inguardabile Macross 7 (1994) già in origine indegno di esistere coi suoi oltre 50 episodi super low-budget, le milioni di lungaggini e un  protagonista tra i più atipici e odiosi di ogni tempo. Nel 1997 escono dunque i 4 OVA di Macross Dynamite 7 (1997),  il seguito ufficiale della serie, ambientato un anno dopo la guerra tra il gigantesco vascello stellare Macross 7 e l'armata aliena di Geppernich, ma la storia non cambia, anzi, rimane fondamentalmente identica in tutto e per tutto e nelle solite cose, tanto da potersi definire quasi un remake spirituale del precedente The Galaxy's Calling Me!. Avremo di nuovo Basara che finisce su un ennesimo pianeta dove, come al solito, è conosciutissimo per i suoi concerti dal comprimario extraterrestre di turno, come sempre partecipa all'evento portante del posto (in questo caso, la caccia alle balene dello spazio) e come sempre farà la sua parte con le canzoni rock, perché con esse può penetrare l'animo umano ed entrare, come un Newtype di Gundam, in risonanza con qualsiasi razza, comprendendola e portando la pace e l'ordine come un messia, anche se preso in mezzo a due eserciti che si fanno la guerra (la polizia del posto che deve difendere i cetacei e i bracconieri a loro interessati).

In soldoni, ancora una volta, sempre le stesse, identiche cose: vagiti animalisti e new age modaioli sulla bellezza universale della natura e della musica che non conosce barriere razziali; battaglie spaziali tra Variable Fighter irrilevanti per la trama e messe lì per stupire; Basara che con la solita faccia monoespressiva canta e suona la chitarra in ogni situazione, sia che gli stia parlando qualcuno, sia che venga sfiorato da proiettili vaganti, sia che si trovi un'arma da fuoco puntata in faccia, incrollabile col suo orgoglioso pacifismo; stacchi musicali sui concerti dei Fire Bomber, orfani del frontman; ovvi riflettori sulla solita Mylena Jenius che non capisce se il suo cuore le dica di cercare Basara o accettare il fidanzamento con Gamlin (almeno sapremo in modo definitivo come andrà a finire!), e due belle ragazze aliene che in un modo o nell'altro gironzolano attorno al protagonista. C'è anche qualche eco di Moby Dick in un personaggio interessato a uccidere una balena in particolare, ma è un'allusione messa lì più per fare intellettuale che per reali esigenze narrative. That's all folks, è sempre la solita minestra che non cambierà di un'unghia il giudizio di chi legge: se si ha amato (esiste davvero qualcuno che possa arrivare a tanto?) Macross 7, si amerà anche questo, sennò si continuerà a odiare ogni sua versione perché la pappardella è sempre ripresentata in modo identico e senza alcuna fantasia. Un'altra beffa? La visione è da accompagnare alla lettura del manga Macross Dynamite 7 - Mylene Beat scritto e disegnato in contemporanea da Mizuho Takayama, sennò non si saprà come viene risolta una scena-chiave della puntata 2 (il tentativo di stupro lesbo di un certo personaggio femminile).


Almeno, vale la pena citare come tecnicamente l'opera sia, se non una gioia per gli occhi, quantomeno un buonissimo lavoro che ancora una volta fa dimenticare lo scandalo televisivo: Dynamite 7 è animato più che bene (addirittura molto nelle schermaglie spaziali tra robot) e risaltano in modo impeccabile i bei disegni di Haruhiko Mikimoto, sempre più sgargianti grazie alle vivacissime colorazioni, alle realistiche ombreggiature e al medio livello di dettaglio. Sono molto ispirati e ben disegnati anche i fondali, soprattutto il pianeta alieno Zola  con le sue case simil-trulli che ricordano a tratti alcune delle meraviglie grafiche Ghibli. Infine, finalmente avremo modo di ascoltare canzoni nuove e non i soliti 2/3 brani riciclati mille volte. Tuttavia, una storia vuota, inutile e mediocre rimane vuota, inutile e mediocre, inutile negarlo, e come tutto il materiale legato a Macross 7 non posso che sconsigliarne caldamente la visione a tutti, fan della saga e non.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Macross 7 (1994-1995; TV)

SEQUEL
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)

lunedì 14 marzo 2016

Recensione: Macross 7 The Movie - The Galaxy's Calling Me!

MACROSS 7 THE MOVIE: THE GALAXY'S CALLING ME!
Titolo originale: Gekijōban Macross 7: Ginga ga Ore wo Yondeiru!
Regia: Tetsuro Amino
Soggetto & sceneggiatura: Shoji Kawamori
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Kenichiro Katsura
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Shiro Sagisu, Yoko Kanno
Studio: Production Reed
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 33 min. circa)
Anno di uscita: 1995


Non c'è nulla che valga la pena di salvare del film di Macross 7 (1994), uscito nei cinema giapponesi sei giorni dopo la conclusione della serie televisiva: è insignificante nel poco che ha da dire e non aggiunge nulla alla parabola mortificatrice dell'orribile originale, e anzi, aumenta ancora di più a noia e il senso di ridicolo nonostante a scriverne personalmente la sceneggiatura si incarichi lo stesso Shoji Kawamori e il budget sia, una volta tanto, decente.

Per l'occasione, nel 1995 non abbiamo avuto il classico filmone riassuntivo della serie (dovremo aspettare oltre quindici anni per quello, si concretizzerà nel 2012), bensì una storia collaterale, ambientata in un anonimo pianeta ghiacciato durante un imprecisato periodo temporale (più o meno dopo le apparizioni dei Protodeviln Gavil e Gravil), dalla durata poco più lunga di un'ordinaria puntata TV, che ricorda molto una delle classiche produzioni anni '70 del Toei Manga Matsuri. The Galaxy's Calling Me! in effetti non è altro che un timido e inutile extra, concepito per accompagnare la proiezione del ben più "importante" Macross Plus - The Movie. C'erano le premesse per dire qualcosa di diverso dal solito? Ovviamente no, e infatti la vicenda si riduce a un banale riempitivo che ripete come un pappagallo le solite cose: Basara, rimasto da solo nel posto a bordo del suo rosso Valkyrie, si ritrova a dialogare con un'entità sconosciuta apparentemente aggressiva attraverso le sue solite canzoni, riesce nel suo intento, ci stringe amicizia, e col nuovo alleato affronta i soliti due Gavil e Gravil. Chiudono l'avventura le comparsate, come guest star, della Sound Force e del solito Gamlin, giusto per non farsi mancare nulla. Niente, non c'è nulla da commentare: abbiamo un episodio qualunque di Macross 7, identico agli altri sterminati filler che compongono quella storia, interpretato dai consueti piatti personaggi, in cui ascoltiamo sempre le stesse canzoni che ormai abbiamo imparato a odiare, con l'unica differenza che The Galaxy's Calling Me! è stavolta effettivamente animato e non si riduce più alle solite sequenze e fotogrammi riciclati uno sproposito di volte, mostrando una volta tanto delle sequenze action gradevoli da vedere. Può bastare solo questo? Ne dubito. Kawamori inserisce poi addirittura due personaggi nuovi nella vicenda: oltre all'entità misteriosa di cui si parla, troviamo anche un bambino appassionatissimo dei Fire Bomber, che segue Basara nelle sue peregrinazioni. Il primo rivelerà addirittura un risvolto familiare importante, ma sarà sprecato visto che nell'economia della storia principale questa apparizione non avrà ripercussione (è come se non fosse mai avvenuta, assume giusto il ruolo del "sapevi che esisteva anche lei?"); il secondo invece, sbandierato nella sigla d'apertura e nelle varie locandine del film, non avrà proprio il minimo senso e basta.


Il duello "canzonatorio" tra Basara e l'entità penso sia il punto più basso raggiunto fino a quel momento dal brand: non tanto per la cosa di per sé (se si ha guardato Macross 7, non ci si stupisce più di nulla, la musica rock usata per combattere, per quanto assurda, fa parte delle regole di quel mondo e la si accetta), ma per il fatto che risulterà incoerente quando si apprenderanno l'identità, la razza e il passato dell'essere - ma tanto chi se ne importa, se per Kawamori è solo un pretesto per deliziare gli appassionati con una chicca fanservice concernente Do You Remember Love? (1984). Serve aggiungere altro? Non si possono vedere queste cose.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Macross 7 (1994-1995; TV)

SEQUEL
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)

lunedì 8 febbraio 2016

Recensione: Macross 7

MACROSS 7
Titolo originale: Macross 7
Regia: Tetsuro Amino
Soggetto: Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Kenichiro Katsura
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Shiro Sagisu, Yoko Kanno
Studio: Production Reed
Formato: serie televisiva di 49 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1994 - 1995


Nell'anno 2045 prosegue ancora, ininterrottamente, l'esplorazione dell'universo da parte di coloni terrestri, figli della nuova umanità nata sulla Terra dagli incroci fra umani e zentradi dopo la guerra di 35 anni prima. Vengono costruiti tanti nuovi vascelli Macross, ognuno contenente milioni di persone, che navigano nello spazio alla ricerca di pianeti abitabili. Seguiremo le vicende della flotta del Macross 7, che durante le sue peregrinazioni incontra e combatte una nuova, misteriosa razza aliena, i Protodeviln, vampiri cibernetici interessati a risucchiare l'energia spirituale, o Spiritia,  dalle loro vittime per non meglio precisati motivi. In questo conflitto, la parte da protagonista spetta a Nikki Basara, chitarrista e vocalista del gruppo J-rock dei Fire Bomber, non facente parte dei ranghi dell'esercito, che affronta nelle battaglie spaziali i nemici a bordo del suo personale VF-19 Fire Valkyrie, non a colpi di armi ma bensì di canzoni.

Partiamo da un assunto. Se è ridicolo pensare di impostare una qualsiasi incarnazione di Macross senza un grosso budget, è addirittura inconcepibile pensare di farlo nell'ottica di una lunga serie televisiva: viene meno proprio il suo unico marchio di fabbrica, ovvero quello di contenitore, oltre che di storie d'amore adolescenziali e stacchi musicali, anche di animazioni spaccamascella e regie spettacolari. Questa è, a mio modo di pensare, una considerazione lapalissiana, ma evidentemente non tutti devono essere stati d'accordo con me se nel 1994 abbiamo avuto Macross 7, lunga produzione televisiva (la seconda nel franchise) che arrivava a collezionare ben 52 episodi (ripartiti nei 49 ordinari e nei tre mai trasmessi, i cosiddetti Encore, usciti solo nell'edizione casalinga della serie), a trovare OVA, fumetti, film collaterali e addirittura 21 (!) album discografici, firmati col nome della band fittizia dei Fire Bomber a cui appartiene l'eroe Nikki Basara, il tutto nonostante una qualità tecnica così povera, così assurdamente scandalosa, da rappresentare una visione di interminabile, impensabile masochismo. Eppure Macross 7 deve evidentemente aver lasciato un segno: tanti prodotti a esso associati e così tanti album musicali non possono essere un caso, e addirittura nel 2012 abbiamo avuto il filmone riassuntivo, a 17 anni di distanza dalle fine delle trasmissioni. Sconvolgente.

C'è tanto da domandarsi sul senso della serie e sul come proprio Shoji Kawamori abbia dato il beneplacito a un simile orrore, ideandone la storia e realizzandone il mecha design sulla semplice base del voler riportate alla ribalta, nelle vesti di co-protagonista, lo storico, insipido personaggio di Maximilian Jenius, il pilota-quattrocchi genietto della serie madre, che il soggettista, durante un viaggio negli USA, apprese essere così adorato dal pubblico americano da volerlo resuscitare in loro onore1. Macross 7 nasce in contemporanea con Macross Plus (1994), durante le stesse riunioni con Bandai (l'idea dell'eroe-pilota cantante viene proprio dal primissimo soggetto del fratellone maggiore2), ma lo studio d'animazione ingaggiato per realizzarlo non è la Triangle Staff di Plus ma l'ahimè nota Ashi Productions (oggi Production Reed), da sempre specializzata in serie a basso budget. Bandai peggiora pure le cose stanziando fondi ancora più risibili del previsto e il danno è infine fatto: signore e signori, la serie è pronta, ma arrivare in fondo alla visione non sarà la cosa più facile del mondo, sia per la scarsissima qualità tecnica che per le disumane lungaggini di sceneggiatura di un soggetto tutt'altro che esaltante.


Si può cominciare con l'accennare come la storia di Macross 7 sia, come spesso accade a seguiti di opere famose, un brodo allungato che riprende gli elementi narrativi vincenti del predecessore (ovviamente mi riferisco all'originale del 1982), inventando un nuovo nemico ancora più terribile e antico degli zentradi e della protocultura, ancora una volta pronto a farsi sconfiggere dalla musica. In quest'ottica, Kawamori cerca di essere ancora più creativo che in passato, ideando un eroe hippy, pacifista e che odia i militari secondo i più noti stereotipi, che combatte senza usare missili o fucili, ma sparando alle unità nemiche dei mega-amplificatori che fanno sentire ai Protodeviln le sue canzoni rock. Vedere Basara (e successivamente anche il resto dei Fire Bomber) pilotare i Variable Figher, suonando e cantando allo stesso tempo e cianciare boiate del tipo di usare le note per raggiungere il cuore degli abitanti dell'intero universo, può sembrare un affronto all'intelligenza (e lo è), ma dopo un po' ci si abitua a una storia volutamente bizzarra, che si prende poco sul serio e vuole quasi porsi come una sorta di parodia estremizzata delle dinamiche musicali del primo capitolo.  Purtroppo, a lungo andare la cosa inizia a risultare odiosa: se si può ancora accettare la musica usata beceramente come arma per sconfiggere i nemici (nel capostipite la cosa aveva un senso, in quanto gli zentradi erano del tutto privi di cultura e perciò sentire canzoni provocava loro uno shock intellettuale, mentre qui per chissà quale motivo i loro successori non la sopportano), in battaglie dove vediamo gente pilotare mezzi suonando chitarre e batterie (!), non è concepibile l'assoluta nonchalance con cui Basara e compagni si mettano a cantare col sorriso sulle labbra anche nelle situazioni di estremo pericolo, giusto per ribadire l'odiosa moraletta della cultura che monda gli animi dalla malvagità: si scade nel ridicolo involontario più e più volte. Non aiutano in questo senso i pessimi personaggi del cast, piattissimi (buoni e cattivi), in particolare proprio i componenti dei Fire Bomber, privi di alcuna evoluzione e difensori di un buonismo pacifista (specialmente Basara, il nemico giurato del sistema, quello che suona per il suo piacere e non per i soldi e che non scende a compromessi con nessuno, sigh!) in più riprese inverosimile: durissima reggere 49 episodi organizzati intorno a questo antipaticissimo complesso J-Rock sempre dietro a concerti e a tentativi di affermarsi nell'ambiente (si apprende3 che la serie ricicli per la maggiore parte elementi scartati dalla sceneggiatura del primo Macross, meno male ci sono stati risparmiati quando c'era Lynn Minmay), senza che ci sia mai un filo conduttore tra i loro spostamenti e le avventure. Non scherzo: la serie si basa quasi interamente su riempitivi e sciocchezze, insomma sulla vicende di vita quotidiana del gruppo che culminano, con un pretesto o l'altro, negli ultimi 4 minuti della puntata, ove viene inscenata l'ennesima battaglia spaziale con gli invasori, così, tanto per, sempre inutilissima ai fini di trama e sempre visivamente oscena come tutte le altre, in cui non morirà nessuno come al solito.

"Visivamente oscena" è anche riduttivo per definire la piattezza tecnica del titolo. I vivaci, bellissimi disegni di Haruhiko Mikimoto, adattati a regola d'arte in animazione in fotogrammi enormemente espressivi, dettagliati e colorati che molto probabilmente rappresentano la spesa maggiore del progetto, sono il vergognoso specchio per le allodole per mascherare una confezione di uno squallore indicibile e l'assenza di una vera e propria regia (cosa c'è da dirigere se tutto è un susseguirsi di fotogrammi e qualche frame di movimento?): Macross 7 è la fiera del low budget quasi per eccellenza (nella Storia dell'animazione, penso che solo Il Violinista di Hamelin del 1996 riuscirà a fare peggio), con battaglie date da 3/4 scenette animate riciclate in ogni episodio, più un numero spropositato, addirittura incalcolabile, di singoli fotogrammi anch'essi riproposti con ostinazione a ogni puntata: ci si abitua presto all'idea di rivedere un centinaio di volte la stessa inquadratura del viso di Basara che canta, della gigantesca testa di Exsedol Folmo, di un ufficiale femminile del Macross 7 che si rivolge al capitano, o dei membri dei Fire Bomber che suonano. Tutta questa paccottiglia per QUARANTANOVE episodi (bene sottolinearlo, anche se non renderà mai a sufficienza l'idea). Tecnicamente l'opera è indifendibile dall'inizio alla fine, in molte riprese imbarazzante (addirittura il mecha design di Kawamori, campo in cui è una celebrità, è svogliato e anonimo, per certi versi addirittura bruttino), e non c'è alcun dubbio che la povertà dei mezzi influenzi in modo determinante il gradimento bassissimo della serie, visto che porta solo a seguire con noia, svogliatezza e poca attenzione la storia. Ancora più inspiegabile come, con un soggetto così semplice da prestarsi perfettamente a 26 episodi (forse anche meno) e  soprattutto con così pochi soldi, creatore e sponsor abbiano deciso di tirare fuori un tale sproposito di puntate. Un Macross senza battaglie spaziali decenti non è Macross, e anche in ottica romantica il titolo manca il bersaglio: come Plus, rovescia il triangolo "uomo conteso da due donne" focalizzando l'attenzione su una ragazzina (Mylene Flare Jenius, seconda vocalist dei Fire Bomber) che non sa se mettersi con Basara o il militare Gamlin Kizaki che le fa la corte, ma i tre, pur con una certa personalità (a parte Basara vero e proprio pezzo di roccia, così stereotipato negli slogan sinistrorsi e dalla risibile gamma facciale da sembrare quasi una parodia di un essere umano), non hanno un carisma o un interesse tali da far risultare coinvolgente la storia, neanche particolarmente approfondita ma lasciata per la maggior parte del tempo nelle retrovie. Il colpo di grazia è rappresentato dal fatto che dopo cinquanta episodi il triangolo è pure lasciato aperto: evidentemente non c'era spazio adeguato per svilupparlo (!). Sono inscenate pure altre storie d'amore ancora, sia tra altri umani che alieni, ma dall'esito così scontato che non vale neanche la pena accennarle.


In questa catastrofe tecnica e narrativa, che non manca neppure di inspiegate, patetiche resurrezioni miracolose di gente data per morta in battaglia ed eroici sacrifici di pupazzi (non so davvero come definirli) privi di anima per il bene dell'umanità, c'è davvero pochissimo di interessante. Gli appassionati troveranno, nel titolo, riferimenti e ammiccamenti visivi ai personaggi della prima serie, musiche provenienti da altri titoli Macross e vecchie glorie del passato nel cast (appunto, l'accennato Maximilian e sua moglie Milia Fallyna, genitori di Mylene, prima comparse e poi destinati ad avere sempre più spazio nell'evoluzione della vicenda, quando la guerra assume proporzioni più grandi), ma è comunque poco per convincerli ad apprezzare un simile orrore che non meriterebbe neanche di esistere. Gli spettatori occasionali, invece, neanche sono contemplati (nonostante Macross 7 sia ovviamente inteso come un reboot). Si salvano, oltre ai sempre eccellenti disegni (con una menzione d'onore per la carrellata di artwork originali di Haruhiko Mikimoto presente nelle due sigle di chiusura), giusto le decenti canzoni rock dei Fire Bomber che fungono da principale colonna sonora, ma, inutile dirlo, come quelle di Minmay del passato, anche queste sono riproposte una tale enormità di volte (praticamente, una a episodio) che presto si finisce con l'odiarle come la morte.

Apatici per una sofferenza così grande e inspiegabilmente infinita, a fine visione ci si domanda esterrefatti del successo dell'opera in questione, fra le serie televisive più mortalmente tediose mai viste nel genere, eppure destinata per lungo tempo a essere tenuta in vita da nuovi prodotti collaterali. Lo consiglio di cuore: lasciate stare.

Voto: 3,5 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)

SIDE-STORY

SEQUEL
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)


FONTI
1 Intervista a Shoji Kawamori pubblicata su "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 113-114)
2 Booklet "Macross Plus: The Ultimate Edition" (allegato al DVD/Blu-ray "Macross Plus", Dynit, 2013), "Ecco come è nato Macross Plus", pag. 3
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 238

lunedì 2 febbraio 2015

Recensione: Ai City - La notte dei cloni

AI CITY: LA NOTTE DEI CLONI
Titolo originale: Ai City
Regia: Koichi Mashimo
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shuho Itabashi)
Sceneggiatura: Hideki Sonoda
Character Design: Tadakazu Iguchi
Mechanical Design: Tomohiko Sato
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Production Reed
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Negli anni in cui i limiti non erano ancora stati fissati, quando con il mercato degli OVA si infrangeva ogni barriera in una ricerca stilistica esponenziale ed estremamente curiosa, un film come Ai City (1986) era materia si potrebbe dire comune, una sperimentazione visiva e sensoriale che non si poneva problemi nell’abbracciare qualsiasi genere e nell’accumulare un delirio sopra l’altro per stordire, impressionare, toccare ciò che ancora non era stato anche solo sfiorato. Dal manga omonimo del 1983 di Shuho Itabashi, Ai City è un tornado di ingegno visivo che oggi è ahimè difficile incontrare, siamo dalle parti di una fantascienza che si trasforma da hard ad action, toccando il cyberpunk, il mecha, i viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Non solo, Ai City è all’occorrenza horror puro con mostruosità deformi causate da virus infernali, creature inconcepibili che divorano la materia e si ingozzano di tumori, senza contare il forte, estenuante elemento splatter, con alcune tra le più incredibili piogge di frattaglie mai viste in animazione. E ancora, troviamo ironia sciocca e leggera per stemperare i toni, importanza musicale nei passaggi più luccicanti (siamo pur sempre nell’era di Fortezza Super Dimensionale Macross), e una certa fisicità tamarra nella definizione di buoni e cattivi. Insomma, si parla di un sacco di elementi che nel peggiore dei casi potrebbero formare un pastone poco digeribile, ma che, per quanto mal dosati e non sempre saporiti, in questo contesto danno vita a un’esperienza molto affascinante.

Nonostante la mole di argomenti e, come spesso accadeva in quel tipo di animazione, il film si muova su coordinate narrative abbastanza confuse e pasticciate, la penna dello sceneggiatore Hideki Sonoda mostra parecchio anche con una certa bravura per poi bombardare con spiegoni iper complessi e compressi da generare solo caos privo di risposta. Il soggetto è ingarbugliato e straniante, c’è una sorta di megacorporazione all’inseguimento di una ragazzina con poteri psichici che custodisce un segreto di vitale importanza sull’esistenza della realtà stessa, in verità lei è una clone molto più giovane dell’originale e sta fuggendo con il suo fidanzato che però, dato che adesso è solo una bambina, chiama papà, con loro c’è un detective ubriacone che si innamora di una bellissima killer che passa dalla loro parte dopo essere stata risucchiata in una dimensione incomprensibile che ne ha frantumato e ricostruito il corpo, mentre sullo sfondo due antagonisti, un vecchio che vive all’interno di una brodaglia rosa che comanda un colosso robotico alto tre metri e una sorta di cyborg, si danno battaglia per il controllo del potere. Questi sono solo i primi cinque minuti dell'OVA, ma, per quanto sembri di avere a che fare con un’accozzaglia delirante, la narrazione ha un suo perché e gli interrogativi vengono risolti nella loro interezza, pur lasciando una certa confusione a causa della superficialità e della sbrigatività con cui si attivano cause ed effetti e con cui si sorvola su vari passaggi, ehm, scientifici.


A dirla tutta c’è molto altro e non passa istante senza che Ai City sferri un’idea tra il ridicolo e il genio (è il caso della potenza telecinetica espressa in forma numerica sulla fronte dei personaggi, o dell’importanza del gatto ai fini della storia): la trama è in continua trasformazione e non ci sono pause tra una trovata e l’altra, ma il meglio lo offre nella sua lunga parte conclusiva, quando i nostri affrontano, quasi in una sorta di Final Battle videoludico, una creatura vermiforme che muta senza sosta con vario spargimento di liquidi, secrezioni, gonfiori e deformità assortite. L’esperienza è gratificante e insolita: per quanto la trama tenda ad accartocciarsi su stessa, il monster design è fragoroso e insaziabile e arriva a conclusione di una sfilata di creature favolose (le teste che escono dal cemento su tutte) e di un livello di splatter davvero esagerato (nei primi minuti il villain fa esplodere la testa di un suo sottoposto e i grumi di cranio e di cervella sono disegnati minuziosamente), che forniscono un sense of wonder al contempo disturbante, oltraggioso ed eccitante.

Pur con delle mancanze evidenti - su tutti i disegni di Tadakazu Iguchi che, per quanto piacevoli, si sfilacciano in fisicità sballate e in tratti qua e là grossolani - Ai City recupera con una regia molto personale e avanguardistica, che si distingue per scelte cromatiche psichedeliche, un bizzarro uso dei colori per delineare visi e contorni e per una serie di inquadrature (spesso dall’alto o dal basso) anche anomale per un prodotto di animazione. Chiudono le musiche, il synth dilaga e i vocalizzi pop fanno il resto, sono sonorità simpatiche che pur non facendosi troppo amare sottolineano bene anni e intenti.

Per stomaci forti.

Voto: 7 su 10

lunedì 30 dicembre 2013

Recensione: Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra

NADIA: IL MISTERO DELLA PIETRA AZZURRA
Titolo originale: Fushigi no Umi no Nadia
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: Hayao Miyazaki (non accreditato)
Sceneggiatura: Shigeru Morikawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Hideaki Anno, Shoichi Masuo
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, TOHO
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1990 - 1991
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

Francia, anno 1889. Jean Roque Raltique è un giovanissimo, geniale inventore che sta partecipando con suo zio a prove di aviazione all'Esposizione Universale di Parigi. Quel giorno incontra per puro caso la bella trapezista Nadia, inseguita, insieme al suo cucciolo di leone King, da Grandis, Hanson e Sanson, tre malviventi interessati a rubare la misteriosa Pietra Azzurra che la ragazza porta al collo. Innamoratosi a prima vista di Nadia, Jean l'aiuta a fuggire e, con l'ausilio delle sue invenzioni volanti, inizia così con lei e King una lunga fuga che li porterà in giro per il mondo. In quest'odissea affronteranno più volte i tre malviventi, conosceranno l'indomito equipaggio dell'avveniristico sottomarino Nautilus, cercheranno di fare luce sui misteri della Pietra Azzurra, ma sopratutto dovranno affrontare le terrificanti mire di un nemico in grado di minacciare il mondo intero con avanzate tecnologie non di questo mondo: l'impero di Neo Atlantis...

Negli anni '70 Hayao Miyazaki scrive il progetto animato Kaitei Seikai Isshu (Giro del mondo in fondo al mare) e lo deposita alla società di produzione TOHO. Passa il tempo, ma per la produzione dell'anime sorgono problemi di cui non è dato sapere: finisce che il regista ne perde i diritti, ma ne riutilizza gli spunti in Conan il ragazzo del futuro e, nel 1986, in Laputa: Il castello nel cielo (nel quale confluisce quasi tutto il materiale, anche se da Jules Verne si passa ai mondi di Jonathan Swift). Vent'anni dopo, NHK non ha ancora sviluppato il progetto e decide di bandire un concorso di disegno per decidere a che studio d'animazione affidarlo. Pur con una situazione economica non rosea, la piccola GAINAX decide di accettare la sfida di realizzare una lunga serie televisiva e, vinto l'appalto con i disegni della sua star Yoshiyuki Sadamoto, realizza infine Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra, serie televisiva che negli anni '90 assurge meritatamente a classico dell'animazione.

La sua è una notorietà sicuramente meritata: Nadia rappresenta la quintessenza dello spirito avventuroso delle opere di Verne, ma brillerebbe in tali termini anche senza Atlantide, capitano Nemo e Nautilus, avrebbe ugualmente tutti i numeri per dire la sua. Se, indubbiamente, fin dai primi istanti è difficile non trovare paralleli con Laputa viste le affinità incontrovertibili del soggetto (e queste somiglianze magari nella prima parte di storia fanno la loro parte nel presentare Nadia come una semplice variazione senz'arte né parte), dopo svariati episodi si inizia finalmente a inquadrarlo in termini più consoni, ad andare oltre le apparenze, a godersi gli accorgimenti che Anno e GAINAX hanno operato al soggetto originale ampliandolo, approfondendolo, dando una sentita caratterizzazione ai freddi miyazaki heroes originali. Nadia è forte, tanto più per la sua comunque piacevole trama, per l'umanità dei suoi attori, impeccabili nei dialoghi, nelle caratterizzazioni, nelle reazioni emotive che sono davvero perfette per la loro età. GAINAX opera un lavoro maniacale di caratterizzazione. Forse risulterà difficile provare empatia per l'amore dell'occhialuto Jean nei riguardi di una vegetariana intollerante, viziata ed egoista come Nadia, ma di sicuro i loro battibecchi su scienza contro natura, cinismo contro vita, carne contro verdura, per quanto infantili nelle argomentazioni, sono esemplari in realismo, tenore e spontaneità. Ma questo è solo un esempio, si potrebbero citare mille situazioni diverse concernenti qualsiasi argomento (i rapporti familiari e amorosi, ma anche l'elaborazione di un lutto) per attestare la bontà dialogica della sceneggiatura. Nadia è una serie animata che forse non brilla per personaggi particolarmente carismatici, ma di sicuro per la gioia di vivere che ispirano i suoi attori. Tanto che svariate sono le scene, drammatiche, comiche o anche romantiche, che rimangono impresse a fine visione grazie alla delicatezza di frasi o sguardi capaci di esprimere intensi sentimenti in pochi fotogrammi; o personaggi a cui affezionarsi come, appunto, Jean, Nadia e sopratutto il trio di ladroni formato da Grandis, Hanson e Sanson, che nonostante il loro stile di vita nascondono una profonda umanità.


Il sontuoso lavoro di caratterizzazione non deve comunque far dimenticare la caratura della trama, che sa catturare l'attenzione con la sua carica di energia, umorismo spassoso, inseguimenti spericolati, civiltà perdute, rivelazioni apocalittiche, invenzioni aeree e mobili che pescano dallo steampunk, futuristiche armi in grado di distruggere il mondo e, ovviamente, il sempre affascinante capitano Nemo e il folkloristico, inquietante vestiario della popolazione di Neo Atlantis, con queste minacciose maschere incappucciate che fanno tanto Ku Klux Klan. Ma non ci si può neanche dimenticare dell'altra faccia di Nadia, quella meno spensierata, che traccia una intensa storia di formazione, con Jean e Nadia che a contatto col mondo adulto, con il cinismo, la morte e il sacrificio, iniziano ad abbandonare la loro condotta di vita allegra e superficiale crescendo e maturando. È in questi frangenti che fanno capolino isolati, graffianti momenti tragici che lasciano il segno, proprio perché spesso avvengono all'improvviso, distruggendo il mood solare e spesso portando alla commozione (il primo incontro di Nadia e Jean con la piccola Marie). Sempre in questi momenti bucano lo schermo la regia di Hideaki Anno, creativa e capace di dare il massimo in momenti intensi e dramamtici, e le evocative musiche di Shiro Sagisu, a suo agio con tracce malinconiche che danno vita a una delle più belle soundtrack anime di tutti i tempi. Immortale anche la opening Blue Water, di un'epicità senza pari, e davvero espressivi i colorati di disegni di Yoshiyuki Sadamoto, perfettamente adatti a catturare la freschezza delle situazioni e la giovane età dei protagonisti. Basterebbero tutti questi meriti per sindacare senza mezzi termini un capolavoro, peccato per sbavature non trascurabili che penalizzano il risultato finale.

Se certo le similitudini con Laputa, almeno nella prima decina di episodi, sono così evidenti che ci vuole un po', come già detto, a individuare dove terminano i meriti di Miyazaki e dove iniziano quelli di Anno, non si può transigere sul traballante budget riversato da GAINAX, che ha le sue ripercussioni sulla cura grafica generale. Per lo studio, Nadia ha significato una lotta intestina per decidere se valeva la pena animarlo o meno visto che non tutti i vertici erano d'accordo: vince la fazione favorevole, solo che il lavoro porterà GAINAX a prosciugare, come temuto, le proprie finanze, costringendolo a chiedere la cooperazione alle animazioni a TOHO. Allo stato pratico, la cosa si nota nella cura non sempre impeccabile riversata nei fondali (brutti e mal fatti, purtroppo, proprio quelli sulla carta più evocativi, ad esempio le rovine della perduta civiltà di Atlantide), ma sopratutto in puntate disegnate in modo approssimativo, con le conseguenze più nefaste ravvisabili nel celeberrimo arco narrativo che inizia nell'episodio 23 e termina nel 34. Si tratta di 12 episodi puramente riempitivi, le cui animazioni sono affidate a uno staff esterno coreano e la regia a un rimpiazzo di Anno, Shinji Higuchi. Il risultato è atroce: la fiera di animazioni legnose e disegni così grezzi e mal fatti da essere addirittura inguardabili, per quasi cinque ore narrativamente ininfluenti e scritte coi piedi. Un grave smacco che ha anche il brutto compito, in quell'arco di tempo, di snaturare la caratterizzazione dei personaggi, ed è un po' difficile sorvolare su così tanti episodi che da soli occupano oltre 1/5 della serie.


Rimane che, anche con questo disastro e con una certa lentezza generale che talvolta fa rimpiangere l'assenza di un ritmo un po' più spedito, il valore affettivo verso Nadia e i suoi personaggi non viene mai meno, abbondantemente controbilanciato dai grandi momenti, registici ed emotivi di cui vive la serie, con le puntate importanti ai fini di trama sempre disegnate e animate in modo impeccabile. Grande serie davvero, che ha il merito, dopo averne prosciugato le casse, di donare fama e celebrità a GAINAX, contribuendo a legare il suo nome nel mito e a trovare nuovi fondi per videogiochi e creare animazione. A parere di chi scrive, la vera grande opera di Hideaki Anno.

Abbastanza inutile il lungometraggio successivo Nadia e il mistero di Fuzzy, animato da Group TAC senza l'apporto di Anno: puro brodo allungato. In Italia, come spesso accadeva negli anni '90, la prima versione italiana di Nadia, realizzata da Mediaset, soffre di un doppiaggio impreciso e numerose censure. Proprio per questo è fuorviante e stupido che Yamato Video, ridoppiando il titolo per l'edizione home video, invece che farlo dai copioni giapponesi si sia rivolta, per risparmiare tempo e soldi, all'adattamento americano che sicuramente è più fedele di quello mediaset ma mantiene frasi inventate di sana pianta e modifiche varie ai testi. Per chi si accontenta e vuole supportare l'ennesimo lavoro mal fatto della casa distributrice milanese...

Voto: 8 su 10

SIDE-STORY
Nadia e il mistero di Fuzzy (1991; film)

lunedì 30 settembre 2013

Recensione: Berserk - L'Epoca d'oro Capitolo III: L'avvento

BERSERK: L'EPOCA D'ORO CAPITOLO III - L'AVVENTO
 Titolo originale: Berserk Ogon Jidai-hen III - Kōrin
 Regia: Toshiyuki Kubooka
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kentaro Miura)
Sceneggiatura: Ichirou Ohkouchi
 Character Design: Naoyuki Onda
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Studio 4°C
 Formato: lungometraggio cinematografico (durata 117 min. circa)
Anno di uscita: 2013
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


Continua con grande sfarzo e lugubre visionarietà la saga cinematografia di Berserk (1989), il terzo capitolo chiude dignitosamente l’arco dell’Età dell’oro e, per quanto una simile operazione rimanga di interesse davvero relativo, c’è da rimanere soddisfatti del lavoro di Ohkouchi e Kubooka, fatto nell’interesse prima di tutto dei fan con sincera passione e buon rispetto dell’opera originale. La dinamica tra sceneggiatura e regia viene ora espressa al suo meglio, dopo un primo film non proprio entusiasmante e un secondo invece addirittura sorprendente, sempre e comunque in una visione di puro omaggio a uno dei momenti più truci, crudeli ed evocativi della Storia del fumetto, L'avvento spinge il piede sulla magnificenza orrorifica della trama, prendendo quanto serve da uno script rapido ed efficace per avere immagini di straordinario disgusto e perfido disagio nell’universo demoniaco evocato con l’Eclissi.

La liberazione di Grifis dalla prigione in cui è stato rinchiuso comporta un lavoro di squadra che soltanto adesso Gatsu può e vuole affrontare dopo il lungo periodo lontano dalla Squadra dei Falchi, si scappa e si corre con il fiato sul collo mentre il re cerca disperatamente di riprendere il traditore che ha disonorato sua figlia, ed è in questo schema che si può riassumere la natura del film, portato a un eccesso action molto più spinto rispetto ai precedenti due, senza che comunque il suo ritmo elevatissimo tolga sostanza alla pura gloria grafica: il minutaggio molto alto, due ore, permette infatti a Kobooka di muoversi virtuosamente negli incubi generati dall’evocazione delle divinità e negli orrori sanguinari voluti dalla sete di vendetta e dall’orgoglio ferito di Grifis, ed è qui che L'avvento si mostra nel suo massimo splendore, con le visioni terrificanti, i massacri viscerali e le battaglie contro il bizzarro, vastissimo e nagaiano bestiario infernale. Non serve ovviamente tirare di nuovo in mezzo il manga, chiaro che il susseguirsi di mostri e tormenti non riesce a raggiungere la portata della storia originale, è troppo lunga e contorta la serie di aberrazioni creata da Kentaro Miura per poter essere contenuta in un minutaggio accettabile, e in fondo non stupisce, per esempio, che sia stata eliminato del tutto il terremotante inseguimento dello spaventoso Wyald nei boschi. Eppure tutto funziona a meraviglia, da una parte le orchestrazioni funeree di Sagisu e dall’altra l’impressionante ricreazione della dimensione d’incubo donano vita a quarantacinque minuti di rara potenza horror che, per quanto superflua nel seguire fedelmente le tracce del manga, trova nuova e interessante visione in animazione nei flashback sofferti, nelle tristi morti, negli scontri allucinanti, nella grandezza annichilente degli dèi, nella forza di Gatsu e ovviamente nel terribile, intollerante stupro di Caska.

 

In tale abbondanza grafica, un poco sbrigativo appare il lavoro in CG, che sì, consente alla telecamera di Kubooka i suoi soliti movimenti esagerati e continui tecnicismi, ma mostra qua e là alcuni strani cedimenti (poca definizione, eccessivo distacco dal disegno, amalgama non sempre perfetto e/o funzionale). Ciò non toglie una discreta sostanza complessiva che non avrà di certo la potenza grafica di un lavoro svolto con disegni a mano (siamo molto lontani anche dalle serie TV più recenti) ma dall’altra parte garantisce, grazie comunque a un regista che sa il fatto suo e che si trova perfettamente a suo agio in queste atmosfere, una completa immersione, tale da dimenticarsi l’artificiosità grafica, non sempre ottimale, che grava sull’intero progetto.

A ogni modo un fan non potrebbe chiedere di meglio, questa prima trilogia, destinata a espandersi intanto con un quarto film da poco annunciato, nasce per loro e nulla toglie e nulla aggiunge all’opera di Miura, è soltanto gratificazione e atto di riverenza e come tale l’intero progetto andrebbe inteso, senza richiedere di più e senza aspettarsi di meglio.

lunedì 27 maggio 2013

Recensione: Berserk L'Epoca d'oro Capitolo II - La conquista di Doldrey

BERSERK: L'EPOCA D'ORO CAPITOLO II - LA CONQUISTA DI DOLDREY
Titolo originale: Berserk Ogon Jidai-hen II - Doldrey Kōryaku
Regia: Toshiyuki Kubooka
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kentaro Miura)
Sceneggiatura: Ichirou Ohkouchi
Character Design: Naoyuki Onda
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Studio 4°C
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 100 min. circa)
Anno di uscita: 2012
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


Se L’Uovo del Re Dominatore (2012) si era mostrato niente più come mera celebrazione di Berserk (1989), in sé buon prodotto ma, nella sceneggiatura rapida e nell’impostazione action, indirizzato bene o male esclusivamente ai fan, il secondo capitolo della trilogia cinematografica dedicata ai capitoli più belli e intensi del manga, uscito lo stesso anno, si distingue, anche un po’ sorprendentemente, per una splendida, splendida regia e soprattutto per un’eccellente solidità narrativa, capaci di formare una combo inaspettata per la natura con cui sembrava aver preso vita il mastodontico progetto targato Studio 4C. La conquista di Doldrey avrebbe forse meritato altro titolo, troppa è l’importanza, in questa parte centrale, per Grifis, in fondo la sua ascesa e la caduta che ne consegue sono il punto focale da cui partirà l’odissea di Gatsu negli episodi a venire. La Squadra dei Falchi ha raggiunto ormai una stima e una fiducia che non ha eguali tra i ranghi militari dell’esercito delle Midlands, e se i rancori verso la nobiltà concessa a Grifis, nonostante il suo sangue plebeo, continuano a venire sussurrati, è innegabile l’abilità in battaglia di questo squadrone di mercenari, infallibili, silenziosi, precisi, una macchina da guerra a cui il regno si è totalmente affidato per vincere la centenaria battaglia contro Tudor. Ma mentre le vittorie si susseguono, Gatsu inizia a porsi delle domande, interrogandosi sul senso dei continui scontri, dell’incessante combattere, e attorno alle sue riflessioni viene costruita la pellicola, da quando cade nel fiume per salvare Caska a quando l’energia che lo carica pare non essere più abbastanza, passando per il momento in cui, da solo, stermina un esercito composto da cento soldati.

Parliamo sempre di un film incentrato sull’azione e sui combattimenti: Toshiyuki Kobooka, aiutato dall’uso abbondante della CG per le animazioni, compie un lavoro stratosferico nei movimenti di camera, nei ralenty, nei piano sequenza che danno dinamismo e vivacità a sequenze estremamente cruenti e ferocissime, calibrando con attenzione il ritmo e le pause nell’alzare o nell’abbassare i toni musicali dell’OST di Shiro Sagisu (magnifica l’esplosione acustica quando Gatsu affronta i cento, potentissimo l’accompagnamento di cori solenni durante la conquista di Doldrey). Ma, a differenza del film precedente, pur con scelte atte a scremare l’estrema complessità sociale del manga per poterlo riproporre in novanta minuti animati (praticamente eliminata l’intera nobiltà delle Midlands e usata soltanto come sfondo), la sceneggiatura di Ichirou Ohkouchi sa soffermarsi con maggior profondità sui personaggi con dialoghi precisi e intensi (viene data la necessaria rilevanza a Caska e al suo ruolo così come viene giustamente e simbolicamente mitizzata la figura di Grifis), sa dare spessore ai momenti più importanti (la lunghissima battaglia di Doldrey, sapientemente gestita nell’alternarsi di scontri, fughe e mosse strategiche), e sa creare situazioni che poi il virtuosismo di Kobooka esalta ora con adrenalina (il duello, quasi musicale, tra la spada di Gatsu e l’asta di Boscone), ora con sofferta eleganza (il significativo ballo al castello, il sensuale ma per certi versi violento rapporto sessuale tra Grifis e la principessina).

 

La tanto chiacchierata computer grafica non è scelta così azzardata, nel vederla anche in questo secondo capitolo non è certo comparabile alla squisita bellezza delle animazioni tradizionali, ma offre un dettaglio e un’attenzione ai particolari che ripaga dell’artificiosità che si percepisce, senza contare la forza che può imprimere nell’immagine (la potenza della spada di Guts, che letteralmente distrugge gli avversari). Inattesa e felice evoluzione di un’opera che sembrava non disporre di molte frecce nel suo arco nell’offrire, comunque onestamente, ciò che si aspettavano i fan, la trilogia di Berserk diventa quindi proponibile, intelligentemente, a un pubblico più vasto, e se non può certamente sostituirsi al fumetto originale per l’eccessiva distanza tra i due mezzi e per il mistero che avvolge il futuro della trasposizione animata, nell’attesa che Miura possa mai avviarsi verso la conclusione della sua unica, ventennale creatura, è una visione assai soddisfacente.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
Berserk: L'Epoca d'oro Capitolo I - L'Uovo del Re Dominatore (2012; film)

SEQUEL
Berserk: L'Epoca d'oro Capitolo III: L'avvento (2013; film)

giovedì 21 giugno 2012

Recensione: Berserk L'Epoca d'oro Capitolo I - L'Uovo del Re Dominatore

BERSERK: L'EPOCA D'ORO CAPITOLO I - L'UOVO DEL RE DOMINATORE
Titolo originale: Berserk Ogon Jidai-hen I - Hao no Tamago
Regia: Toshiyuki Kubooka
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kentaro Miura)
Sceneggiatura: Ichirou Ohkouchi
Character Design: Naoyuki Onda
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Studio 4°C
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 77 min. circa)
Anno di uscita: 2012
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


Non serve di certo presentare Berserk (1989), missione già precedentemente adempiuta con la recensione della pessima serie TV del 1997, così come immagino non sia necessaria una grande introduzione per questo nuovo, chiacchieratissimo e monumentale progetto targato Studio 4°C, i cui vertici si sono messi in testa di trasporre l’intera opera in animazione in un tempo stimato attorno ai dieci anni (!). È  necessario prendersela comoda, per forza: tutti conoscono le lentezze, ormai spossanti, con cui Miura sta scrivendo e disegnando la sua infinita creatura da ben ventidue anni, un manga ancorato a uno sviluppo stagnante, sempre più schiavo di tavole straordinarie ma prive di alcun avanzamento narrativo, che per il momento sembrano condurre soltanto a un epilogo assai fumoso e soprattutto distantissimo, forse irraggiungibile. Ma ancora non si bene cosa ci riservi lo studio, se una prosecuzione filmica della storia o una serie televisiva di chissà quanti episodi, per non parlare della trama stessa, che tutti sperano possa degnarsi di una conclusione che eviti l'operazione imbarazzante della precedente incarnazione animata.

Per ora, primo capitolo della titanica operazione è una trilogia di film cinematografici che copre, come da titolo, l'Arco dell'Età dell'Oro, ovvero l'amatissimo e inarrivabile flashback con cui Miura racconta, tra i numeri 3 e 13 del fumetto, del legame tra Gatsu e Grifis: mercenario schivo e dal cuore ribollente il primo, stratega freddo e carismatico il secondo, entrambi mossi da profonda e reciproca stima. In un contesto dark fantasy particolarmente truce e brutale, dove il rigore militare di cavalieri e battaglie feudale si scontra con creature e non-morti vomitati dall'inferno, la vicenda, lunga e complessa, inizia dalla tremenda infanzia di Gatsu, ne segue il difficile rapporto con il genitore Gambino e i primi passi in combattimento, facendolo crescere di tavola in tavola e di crudeltà in crudeltà, ma L'Uovo del Re Dominatore evita questo brutale prologo (rilegato a un semplice sogno febbricitante, bene o male incomprensibile per chi non ha mai letto il manga) per iniziare direttamente dall'assalto al castello dove l'eroe dall'enorme spadone, ormai adolescente, e il capo della Squadra dei Falchi fanno la loro conoscenza.


Il film segue grossomodo fedelmente la trama originale, mostrando l'ingresso di Gatsu nei Falchi, il suo rapporto d'amore e odio con la bella Caska, la sua abilità in battaglia nella conquista di Tudor e la sua totale riverenza verso Grifis, e concludendosi efficacemente quando i nobili delle Midlands malgradiscono l’attenzione che il re pone verso il Falco bianco. Essendo un prodotto destinato ai fan, Ichirou Ohkouchi non si sofferma troppo su personaggi ed eventi (Kolcas e Judo appaiono brevemente; la stessa Caska è poco più di una visione fugace, giusto il tempo di mostrarla nuda; i nobili delle Midlands vengono sfoltiti di parecchie unità) incentrando tutto su Gatsu e Grifis, sul loro filosofeggiare, sul loro intuito battagliero, sulla fiducia del primo nei desideri che il seconda brama grazie al Bejelit, il disgustoso ciondolo che porta al collo.

Ne esce una sceneggiatura veloce ma comunque ben strutturata, di certo non superficiale nel tratteggiare le varie figure secondarie ma che sicuramente poteva soffermarsi di più sugli aspetti contestuali della trama (d'altronde il film dura appena 70 minuti, invero pochini per la portata della storia), donando una maggiore tridimensionalità all'opera. Opera quindi che privilegia le sequenze d’azione, epicamente musicate da un intenso score wagneriano e gustosamente servite alla regia agile, dinamica e virtuosistica di Toshiyuki Kobooka, che ben gestisce un reparto grafico tutto sommato valido, un miscuglio di animazione tradizionale, CG e motion capture che permette un discreto realismo nei movimenti dei personaggi, soprattutto durante i concitati momenti action - grazie anche all'apporto di supervisione dell'esperto di scherma medievale Jay Noyes -, ma che soffre di strane scelte (Zodd che parla senza muovere la bocca) e alcuni cali (scattosità, compenetrazione degli elementi) dovuti probabilmente alla rapida gestazione del film. La sintesi esagerata della storia e un certa certa sensazione di "plasticità" nelle scene di battaglia, dovuta a un esagerato tasso di CG, sono le cause maggiori di quello che si rivela un clamoroso insuccesso commerciale, che colpisce anche i lungometraggi successivi denotando infine il fallimento del progetto.


Non è che ci sia molto altro da dire, L'Uovo del Re Dominatore appare per ciò che è, un prodotto discreto, for fans only, utile a rivivere l'epica tragicità di alcune tra le più belle pagine di sempre del fumetto, un revival celebrativo che magari convinca Miura a darsi una mossa a terminare la sua opera ormai agonizzante. Io me lo sono goduto, immagino che chi abbia amato il manga, nonostante la recente sonnolenza, possa fare altrettanto, ma se avete altro da fare di certo non perdete niente di epocale.

Voto: 6,5 su 10

SEQUEL
Berserk: L'Epoca d'oro Capitolo II - La conquista di Doldrey (2012; film)
Berserk: L'Epoca d'oro Capitolo III - L'avvento (2013, film)

giovedì 5 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion - The End of Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION: THE END OF EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion - The End of Evangelion
Regia: Kazuya Tsurumaki, Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX, Hideaki Anno
Sceneggiatura: Hideaki Anno
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1997
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Con la sconfitta del diciassettesimo Angelo la profezia contenuta nei Rotoli del mar morto giunge a compimento: è ora che si attui il misterioso Progetto per il perfezionamento dell'uomo. Per far questo la Seele invia una task force, armata fino ai denti, dentro la base della NERV per rinvenire la gigantesca Lilith: segue una carneficina dei dipendenti della NERV, ma Shinji e Asuka salgono a bordo degli Eva per difendere la base. Si originerà il Third Impact...

Con i due lungometraggi animati di Evangelion Hideaki Anno porta a compimento l'opera culto della sua carriera, dando finalmente conclusione sensata alla più famosa serie robotica di sempre. "Sensata" da non intendersi come di più lineare e facile comprensione rispetto agli spiazzanti episodi finali televisivi, quelli che nel 1996 portano più di qualcuno a maledire vita natural durante GAINAX (in senso pratico, cinquanta minuti di dialoghi interiori di Shinji che lasciano la storia vera e propria in sospeso), ma come coerente nel contesto, che non dà più la sensazione di artifizio snob inserito per onanismo intellettuale. Se nella versione tv la fine prematura del budget costringe Anno ad anticipare il finale rivelando, con due puntate di pura psicanalisi, il messaggio ultimo che voleva dare (un "coraggio! fatevi forza per uscire dalla vostra situazione!" urlato a Shinji e agli otaku giapponesi come lui) al costo di lasciare per aria la trama, ora può finalmente chiudere anche quella. L'anno dopo, sobillata da migliaia di fan incazzosi, GAINAX torna al cinema con Death & Rebirth e The End of Evangelion, due lungometraggi che evidenziano la grande ammirazione di Anno per una misconosciuta, bellissima serie dei primi anni Ottanta diretta da Yoshiyuki Tomino, Space Runaway Ideon.

Due film di cui mi occuperò solo del secondo: Death & Rebirth è visione inutile, per metà riassunto della serie televisiva e per l'altra semplice inizio del prosieguo che verrà replicato e ampliato in The End. Una formula, questa, che già in tale approccio omaggia Ideon riprendendo i ruoli di A Contact e Be Invoked. Anno si rifà sopratutto al secondo, dal quale rielabora atmosfere depressive e scene tali e quali (l'infiltrazione del commando Seele nella base NERV, con conseguente carneficina, ricorda tantissimo la strage operata dal Buff Clan penetrata nella nave Solo), chiamando con nomi diversi le stesse cose (l'Albero della Vita è l'Ide, il Third Impact l'Armageddon finale) e dando infine una morale personale a una conclusione, nella semplice successione dei fatti, davvero molto simile (con tanto di reset, spiriti e rinascita: chi deve intendere...). L'originalità non va cercata certo nell'opera di semi-remake di Ideon, bensì nel come Anno riesca a riproporre questo classico trasformandolo in una metafora.


Viaggi mentali convivono con divinità, trasformazioni, fusioni extracorporee e ogni genere di trovate visive ed effetti speciali, sovrapponendo a un certo punto del film i due piani narrativi e metaforici. La chiave di lettura, il messaggio che Anno vuole dare agli otaku, è simboleggiata a un certo punto del film da un dialogo interiore del protagonista: "Il potere dell'immaginazione è l'abilità di crearsi il proprio futuro, di costruirsi la propria crescita. Se le persone non agiranno secondo la propria volontà niente cambierà". Si crea un gioco "meta-anime", nel quale i ragionamenti di Shinji e la soluzione a cui arriva si integrano nella trama vera e propria, sfociando in un'avveniristica fusione di realtà al punto che Anno gioca con lo spettatore, mostrandogli dal lato della finzione la fine della Terra e, dall'altro, veri spettatori dentro un cinema che fanno lavorare l'immaginazione. Idee grandiose, che replicano il ragionamento di Shinji nei due infausti episodi conclusividonandogli però un soddisfacente senso nel contesto.

Giusto lodare ancora una volta una regia estremamente avvincente: l'ora e mezza di durata del film neanche si sente grazie al ritmo indiavolato dato da riprese dinamiche nei combattimenti tra mecha, inquadrature ricercate e un'ottima fotografia. Sopratutto, si respira un'aria di genuina apocalisse nelle atmosfere trucide, nel sangue che sprizza come fontane, nella morte crudele di un gran numero di personalità e nell'aria nichilista, senza quasi alcuna speranza, che aleggia facendo rivivere i fasti epici e drammatici del secondo film di Ideon. Basta anche solo l'immagine iniziale di un disperato Shinji, sull'orlo di una crisi di panico e che si masturba vedendo il corpo esanime di Asuka, a rendere l'aria di squilibrio e disperazione che aleggia dalle primissime scene. Anno crea un monumento alle potenzialità della regia, esplorandole mirabilmente per offrire un'opera che da questo punto di vista è perfetta. Un filo meno le animazioni di una Production I.G subentrata a Tatsunoko, buone ma di poco superiori a quelle televisive. Decisamente meno esaltanti, infine, sono le considerazioni da fare sul fenomeno Evangelion: ne valeva la pena? È autoriale al massimo e dà via a un nuovo modo di intendere le storie in animazione, dove si sovrappongo variegati piani di lettura in modo vistosamente più esplicito di prima, ma di per sé vale il prezzo del biglietto, tornando alle considerazioni della serie tv, dedicare tutte queste ore di tempo a vedere quella che è una semplice, gigantesca metafora rivolta a un pubblico che non ci appartiene? Ed è davvero così geniale e invidiabile narrare il lungo processo di "guarigione" di un otaku scomodando psicanalisi, turbe sessuali, viaggi nell'inconscio e ogni genere di simbolismi psicologici invece di parlarne con semplicità come facevano i registi anni prima? Ai posteri l'ardua sentenza.


Riguardo all'edizione italiana, The End of Evangelion è rintracciabile in due edizioni. La prima, della defunta Planet Video, soffre di vistosi problemi alla resa dell'audio. La migliore, come nel caso della serie tv, è quella recente edita da Dynit col titolo The Feature Film. Una sorta di Director's Cut, voluta da Anno, che rimonta Death & Rebirth con l'intero End of Evangelion saltando la seconda parte, inutile, del primo.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Neon Genesis Evangelion (1995-1996; tv)
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)

lunedì 2 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
A causa del burrascoso rapporto col padre cinico, Shinji Ikari cresce in modo estremamente schivo e insicuro. Vive in un Giappone del futuro, ricostruito dopo la tragedia del Second Impact che ha distrutto parte del globo, ed è richiamato a Neo-Tokyo 3 proprio dal genitore, a capo dell'organismo militare NERV, che gli svela l'arcano: il ragazzo è uno dei pochi eletti a poter pilotare gli Evangelion, entità robotiche senzienti dalle origini misteriose, per difendere l'umanità dagli attacchi degli altrettanto sconosciuti Angeli...

Il protagonista della storia di Evangelion, Shinji Ikari, è introverso, timido, incapace di comprendere le logiche del mondo adulto e per questo non prova per lui alcuna fiducia. Coi suoi modi di pensare rappresenta perfettamente l'otaku medio della realtà giapponese del periodo, ed è da questo spunto di partenza che va interpretata la serie animata più famosa e controversa del mondo. Neon Genesis Evangelion è salutato ovunque, da critica e pubblico, come l'anime che nel 1995 rivoluziona per sempre l'animazione, fissa la serialità delle serie televisive a 26 episodi, crea nuovi stilemi nel genere robotico e ogni altro genere di amenità. Alla fine è vero, in parte, solo il primo punto: Evangelion propone un nuovo modo di raccontare una storia. Qualcuno direbbe "maturo", altri "intellettuale", altri "intellettualoide": nessuno dei tre è completamente giusto o sbagliato. Con Evangelion, e contando anche La rivoluzione di Utena che esce giusto due anni dopo, si crea una nouvelle vague che colpisce nel segno nell'industria dell'animazione, creando i presupposti per la nascita di un nuovo tipo di storie, quelle formalmente più artisticheggianti che mai dove chiarezza espositiva lascia lo spazio a interpretazione, i ragionamenti dei personaggi alla psicanalisi, la fabula a simbolismi criptici a cui dare forma. Ogni genere artifizio, insomma, possa rendere una visione intellettualmente stimolante o pesante come un macigno. Fuffa o genio? Se ne può discutere. Quello che conta è che l'idolatria mondiale per Evangelion deriva semplicemente dall'ignoranza, in buona fede o meno, riguardo alle opere animate che lo hanno preceduto e da cui il creatore Anno, come sempre è stata prassi di GAINAX fin dai tempi di GunBuster, ammette di aver pescato a piene mani, rielaborandone tratti e idee visive sotto la tranquillizzante voce di "omaggi".

Due sono le chiavi di lettura necessarie per inquadrare Evangelion, il suo senso e il suo fenomeno. La prima è quella di Eva visto come storia fantascientifica, dove in 26 episodi Anno parla delle guerra dell'umanità contro i misteriosi Angeli. Sullo sfondo delle battaglie di Shinji e compagni (gli si affiancano presto altre due ragazze, sempre ai comandi degli Evangelion) ruotano numerose domande: cosa sono in realtà i nemici? Cosa sono gli Eva e come fanno ad avere una coscienza? Quali sono le finalità dell'organizzazione Seele che trama nell'ombra con il suo enigmatico Progetto per il perfezionamento dell'uomo? La seconda, invece, più sottile ma che poi subentra violentemente alla prima, è Eva visto come metafora del processo di auto-distruzione di un otaku e la sua speranza di rinascita. Riallacciandoci all'apertura, Shinji incarna perfettamente i modi di fare e pensare dei disadattati giapponesi che, maniaci ossessivi di hobby o schiavi di profonde insicurezze, vivono rinchiusi in se stessi, non riuscendo a relazionarsi col prossimo, rifiutando i rapporti umani, il mondo adulto e la società. Fin dal primo episodio l'eroe è presentato in questa veste e, mano a mano che si sviluppa l'intreccio della trama, lo si vedrà auto-interrogarsi la coscienza riguardo ai suoi dubbi esistenziali, cercando risposte per darsi una proverbiale svegliata. Due dimensioni narrative, terrena e simbolica, intriganti e che per buona parte di serie convivono benissimo.


La storia denota fin da subito un gran lavoro di sceneggiatura: i personaggi sono ben caratterizzati e si empatizza subito con lo sconvolto Shinji, raro pilota di robot pieno di insicurezze e paura al momento di salire a bordo; i momenti cupi sono ben spezzettati da intermezzi umoristici e, infine, il ritmo è avvincente per merito di una sinergia incredibile tra le composizioni musicali drammatiche di Shiro Sagisu, l'eccellente chara design di un ritrovato Yoshiyuki Sadamoto (sempre magistrale nel delineare un punto di contatto tra infantili forme tondeggianti e seriosi look adulti) e la splendida regia di Anno, autoriale ma non eccessivamente compiaciuta, che dà risalto, con ogni genere di inquadrature (soprattutto primi piani e dettagli), agli stati d'animo dei suoi attori. Ci si emoziona, insomma, vivendo la vita di Shinji e il suo relazionarsi con amici e "colleghe" che pilotano gli Eva, apprezzando anche gli episodi interamente psicologici dove dialoga col suo IO freudiano. Almeno, fino a quando il troppo stroppia. Arriva il momento in cui gli intermezzi psicanalitici iniziano a mostrare la corda, quando non più solo l'eroe è soggetto a dialoghi interiori ma anche le sue compagne. I personaggi sono continuamente rivoltati come calzini (facendo sorgere ilari dubbi sul fatto che l'umanità designi come salvatori del mondo tre ragazzi estremamente deboli, psicolabili e dall'infanzia traumatica), ma quel che è peggio è che queste puntate di "approfondimento" ribadiscono sempre all'infinito le stesse cose senza mai portare a nulla di nuovo, come se Anno si divertisse a fare l'intellettuale tanto per. Si arriva alla fine del viaggio mentale proprio nelle due celebri puntate finali, dedicate espressamente all'ultimo dialogo interiore del ragazzo che finalmente lo porta a uscire dal suo guscio (un "otaku, svegliatevi!" praticamente urlato). Due episodi che, però, lasciano follemente in sospeso l'intera trama "terrena", così, senza alcuna spiegazione. Scherzone d'autore? Sembrerebbe spacciarsi per tale, ma è in verità una furbata per completare un'opera rimasta ormai priva di budget (quaranta minuti di animazione minimalista, foto vere e bozze di disegni, non c'è più quasi neanche uno yen rimasto), mancanza di fondi che già si ravvede nei primi episodi quando diverse scene di battaglia sono narrate da immagini statiche. Guardando il lungometraggio che esce l'anno dopo, The End of Evangelion, imposto a GAINAX da migliaia di nippo-fan incazzosi per la conclusione televisiva, si nota come anche lì il finale è così cervellotico da prendere il posto della trama "terrena", ma almeno la lunga durata del film permette alle due entità di legarsi armoniosamente e con continuità, non si avverte lo stacco violento e privo di senso della serie tv che, così, è solo una storia incompleta dal finale spocchiosamente intellettuale.

È difficile, in effetti, non sentirsi infastiditi da una serie che per volontà stessa del regista si basa unicamente sull'apparenza: non fosse per il suo sentito messaggio agli otaku si potrebbe anche odiare il fanservice religioso di cui è infarcita, dove Lance di Longino, Re Magi, riferimenti alla cabala ebraica e nonsense vario ("ci sono un sacco di anime robotici in circolazione, per questo abbiamo inserito riferimenti religiosi per distinguerlo dagli altri. Non ci sono particolari significati, abbiamo solo pensato che riferimenti visivi al cristianesimo sarebbero sembrati fighi. Se avessimo immaginato che [Evangelion] sarebbe stato distribuito in America ed Europa, ci avremmo ripensato" dice il vice regista Kazuya Tsurumaki1) rappresentano quelle masturbazioni mentali che Anno rinfaccia a Shinji e agli otaku tutti, accusandoli di perdere tempo a ragionare in sciocchezze invece di svegliarsi dalla propria condizione. Evangelion è una serie che ha il suo motivo d'esistere, è indubbio, ma ha senso specialmente in Giappone, la terra per antonomasia di otaku, hikikomori e alienati dagli asfissianti ritmi di vita nipponici, elementi a cui appartiene in gioventù lo stesso regista che per questo capisce come pensano e li impersonifica perfettamente nel suo protagonista. Non può e non potrebbe mai averne, visto com'è stato concepito, fuori dalla madrepatria, ed è per questo che il suo megasuccesso internazionale appare esagerato, in pochissimi si informeranno su quello che vuole davvero dire il regista e saranno proprio loro, ironicamente, a ripetere i fasti ridicoli di cui Anno ha orrore: sprecate tempo e risorse intellettuali in mille teorie e interpretazioni sui significati della serie, per dare senso a una storia in più punti volutamente nonsense.


In conclusione, rimane solo il dubbio se possa davvero rappresentare motivo di interesse guardare 26 episodi e un intero film per farsi dire di usare meglio le proprie potenzialità nel mondo. Una lezione che, se si vuole spogliare Evangelion da parte della sua sacra intoccabilità, si è vista dieci anni prima in Z Gundam e quindici in Gundam (il percorso di integrazione di Kamille e Amuro nel mondo adulto è raccontato senza psicanalisi, ma rappresenta ugualmente la morale ultima delle due opere; in Z poi lo stesso finale è un monito simbolico), e che Anno ripropone con l'aggiunta di dialoghi interiori, filosofia (le maschere di Pirandello, il dilemma del porcospino di Schopenhauer, Jung etc.), esistenzialismo e ricercate introspezioni psicologiche per renderlo complesso. Innegabile comunque Evangelion abbia dato inizio, negli anime, a un modo più stiloso per essere impegnati, scomodando non solo filosofia e oratoria ma anche osando mostrare di più nelle scene "scomode" come quelle di sesso e violenza: immagini e tematiche che negli OVA del tempo erano la norma ma che ancora dovevano apparire in modo così esplicito nei circuiti televisivi (e proprio con Eva si crea uno slot notturno dedicato ad anime dalle connotazioni adulte). Senso di essai ribadito anche esteticamente, con montaggio e senso maniacale per le inquadrature provenienti dal cinema.

Edizione italiana tra le migliori che si siano viste. Ottimo adattamento e doppiaggio superlativo, tanto che anche GAINAX farà i complimenti al dialoghista Gualtiero Cannarsi per scelta di voci e recitazione. Tra le diverse edizioni home video, addirittura tre, quella da prendere è l'ultima edita da Dynit, la Platinum Edition, che non solo presenta il video migliore ma anche una doppia versione (Standard e Director's Cut) per il segmento di episodi 21-24.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)
Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion (1997; film)

ALTERNATE RETELLING
Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone (2007; film)
Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance (2009; film)
Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo (2012; film)

ALTRO
Petit Eva: Evangelion@School (2007-2008; ona)


FONTI
1 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag.52

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