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lunedì 30 dicembre 2013

Recensione: Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra

NADIA: IL MISTERO DELLA PIETRA AZZURRA
Titolo originale: Fushigi no Umi no Nadia
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: Hayao Miyazaki (non accreditato)
Sceneggiatura: Shigeru Morikawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Hideaki Anno, Shoichi Masuo
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, TOHO
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1990 - 1991
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

Francia, anno 1889. Jean Roque Raltique è un giovanissimo, geniale inventore che sta partecipando con suo zio a prove di aviazione all'Esposizione Universale di Parigi. Quel giorno incontra per puro caso la bella trapezista Nadia, inseguita, insieme al suo cucciolo di leone King, da Grandis, Hanson e Sanson, tre malviventi interessati a rubare la misteriosa Pietra Azzurra che la ragazza porta al collo. Innamoratosi a prima vista di Nadia, Jean l'aiuta a fuggire e, con l'ausilio delle sue invenzioni volanti, inizia così con lei e King una lunga fuga che li porterà in giro per il mondo. In quest'odissea affronteranno più volte i tre malviventi, conosceranno l'indomito equipaggio dell'avveniristico sottomarino Nautilus, cercheranno di fare luce sui misteri della Pietra Azzurra, ma sopratutto dovranno affrontare le terrificanti mire di un nemico in grado di minacciare il mondo intero con avanzate tecnologie non di questo mondo: l'impero di Neo Atlantis...

Negli anni '70 Hayao Miyazaki scrive il progetto animato Kaitei Seikai Isshu (Giro del mondo in fondo al mare) e lo deposita alla società di produzione TOHO. Passa il tempo, ma per la produzione dell'anime sorgono problemi di cui non è dato sapere: finisce che il regista ne perde i diritti, ma ne riutilizza gli spunti in Conan il ragazzo del futuro e, nel 1986, in Laputa: Il castello nel cielo (nel quale confluisce quasi tutto il materiale, anche se da Jules Verne si passa ai mondi di Jonathan Swift). Vent'anni dopo, NHK non ha ancora sviluppato il progetto e decide di bandire un concorso di disegno per decidere a che studio d'animazione affidarlo. Pur con una situazione economica non rosea, la piccola GAINAX decide di accettare la sfida di realizzare una lunga serie televisiva e, vinto l'appalto con i disegni della sua star Yoshiyuki Sadamoto, realizza infine Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra, serie televisiva che negli anni '90 assurge meritatamente a classico dell'animazione.

La sua è una notorietà sicuramente meritata: Nadia rappresenta la quintessenza dello spirito avventuroso delle opere di Verne, ma brillerebbe in tali termini anche senza Atlantide, capitano Nemo e Nautilus, avrebbe ugualmente tutti i numeri per dire la sua. Se, indubbiamente, fin dai primi istanti è difficile non trovare paralleli con Laputa viste le affinità incontrovertibili del soggetto (e queste somiglianze magari nella prima parte di storia fanno la loro parte nel presentare Nadia come una semplice variazione senz'arte né parte), dopo svariati episodi si inizia finalmente a inquadrarlo in termini più consoni, ad andare oltre le apparenze, a godersi gli accorgimenti che Anno e GAINAX hanno operato al soggetto originale ampliandolo, approfondendolo, dando una sentita caratterizzazione ai freddi miyazaki heroes originali. Nadia è forte, tanto più per la sua comunque piacevole trama, per l'umanità dei suoi attori, impeccabili nei dialoghi, nelle caratterizzazioni, nelle reazioni emotive che sono davvero perfette per la loro età. GAINAX opera un lavoro maniacale di caratterizzazione. Forse risulterà difficile provare empatia per l'amore dell'occhialuto Jean nei riguardi di una vegetariana intollerante, viziata ed egoista come Nadia, ma di sicuro i loro battibecchi su scienza contro natura, cinismo contro vita, carne contro verdura, per quanto infantili nelle argomentazioni, sono esemplari in realismo, tenore e spontaneità. Ma questo è solo un esempio, si potrebbero citare mille situazioni diverse concernenti qualsiasi argomento (i rapporti familiari e amorosi, ma anche l'elaborazione di un lutto) per attestare la bontà dialogica della sceneggiatura. Nadia è una serie animata che forse non brilla per personaggi particolarmente carismatici, ma di sicuro per la gioia di vivere che ispirano i suoi attori. Tanto che svariate sono le scene, drammatiche, comiche o anche romantiche, che rimangono impresse a fine visione grazie alla delicatezza di frasi o sguardi capaci di esprimere intensi sentimenti in pochi fotogrammi; o personaggi a cui affezionarsi come, appunto, Jean, Nadia e sopratutto il trio di ladroni formato da Grandis, Hanson e Sanson, che nonostante il loro stile di vita nascondono una profonda umanità.


Il sontuoso lavoro di caratterizzazione non deve comunque far dimenticare la caratura della trama, che sa catturare l'attenzione con la sua carica di energia, umorismo spassoso, inseguimenti spericolati, civiltà perdute, rivelazioni apocalittiche, invenzioni aeree e mobili che pescano dallo steampunk, futuristiche armi in grado di distruggere il mondo e, ovviamente, il sempre affascinante capitano Nemo e il folkloristico, inquietante vestiario della popolazione di Neo Atlantis, con queste minacciose maschere incappucciate che fanno tanto Ku Klux Klan. Ma non ci si può neanche dimenticare dell'altra faccia di Nadia, quella meno spensierata, che traccia una intensa storia di formazione, con Jean e Nadia che a contatto col mondo adulto, con il cinismo, la morte e il sacrificio, iniziano ad abbandonare la loro condotta di vita allegra e superficiale crescendo e maturando. È in questi frangenti che fanno capolino isolati, graffianti momenti tragici che lasciano il segno, proprio perché spesso avvengono all'improvviso, distruggendo il mood solare e spesso portando alla commozione (il primo incontro di Nadia e Jean con la piccola Marie). Sempre in questi momenti bucano lo schermo la regia di Hideaki Anno, creativa e capace di dare il massimo in momenti intensi e dramamtici, e le evocative musiche di Shiro Sagisu, a suo agio con tracce malinconiche che danno vita a una delle più belle soundtrack anime di tutti i tempi. Immortale anche la opening Blue Water, di un'epicità senza pari, e davvero espressivi i colorati di disegni di Yoshiyuki Sadamoto, perfettamente adatti a catturare la freschezza delle situazioni e la giovane età dei protagonisti. Basterebbero tutti questi meriti per sindacare senza mezzi termini un capolavoro, peccato per sbavature non trascurabili che penalizzano il risultato finale.

Se certo le similitudini con Laputa, almeno nella prima decina di episodi, sono così evidenti che ci vuole un po', come già detto, a individuare dove terminano i meriti di Miyazaki e dove iniziano quelli di Anno, non si può transigere sul traballante budget riversato da GAINAX, che ha le sue ripercussioni sulla cura grafica generale. Per lo studio, Nadia ha significato una lotta intestina per decidere se valeva la pena animarlo o meno visto che non tutti i vertici erano d'accordo: vince la fazione favorevole, solo che il lavoro porterà GAINAX a prosciugare, come temuto, le proprie finanze, costringendolo a chiedere la cooperazione alle animazioni a TOHO. Allo stato pratico, la cosa si nota nella cura non sempre impeccabile riversata nei fondali (brutti e mal fatti, purtroppo, proprio quelli sulla carta più evocativi, ad esempio le rovine della perduta civiltà di Atlantide), ma sopratutto in puntate disegnate in modo approssimativo, con le conseguenze più nefaste ravvisabili nel celeberrimo arco narrativo che inizia nell'episodio 23 e termina nel 34. Si tratta di 12 episodi puramente riempitivi, le cui animazioni sono affidate a uno staff esterno coreano e la regia a un rimpiazzo di Anno, Shinji Higuchi. Il risultato è atroce: la fiera di animazioni legnose e disegni così grezzi e mal fatti da essere addirittura inguardabili, per quasi cinque ore narrativamente ininfluenti e scritte coi piedi. Un grave smacco che ha anche il brutto compito, in quell'arco di tempo, di snaturare la caratterizzazione dei personaggi, ed è un po' difficile sorvolare su così tanti episodi che da soli occupano oltre 1/5 della serie.


Rimane che, anche con questo disastro e con una certa lentezza generale che talvolta fa rimpiangere l'assenza di un ritmo un po' più spedito, il valore affettivo verso Nadia e i suoi personaggi non viene mai meno, abbondantemente controbilanciato dai grandi momenti, registici ed emotivi di cui vive la serie, con le puntate importanti ai fini di trama sempre disegnate e animate in modo impeccabile. Grande serie davvero, che ha il merito, dopo averne prosciugato le casse, di donare fama e celebrità a GAINAX, contribuendo a legare il suo nome nel mito e a trovare nuovi fondi per videogiochi e creare animazione. A parere di chi scrive, la vera grande opera di Hideaki Anno.

Abbastanza inutile il lungometraggio successivo Nadia e il mistero di Fuzzy, animato da Group TAC senza l'apporto di Anno: puro brodo allungato. In Italia, come spesso accadeva negli anni '90, la prima versione italiana di Nadia, realizzata da Mediaset, soffre di un doppiaggio impreciso e numerose censure. Proprio per questo è fuorviante e stupido che Yamato Video, ridoppiando il titolo per l'edizione home video, invece che farlo dai copioni giapponesi si sia rivolta, per risparmiare tempo e soldi, all'adattamento americano che sicuramente è più fedele di quello mediaset ma mantiene frasi inventate di sana pianta e modifiche varie ai testi. Per chi si accontenta e vuole supportare l'ennesimo lavoro mal fatto della casa distributrice milanese...

Voto: 8 su 10

SIDE-STORY
Nadia e il mistero di Fuzzy (1991; film)

giovedì 5 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion - The End of Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION: THE END OF EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion - The End of Evangelion
Regia: Kazuya Tsurumaki, Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX, Hideaki Anno
Sceneggiatura: Hideaki Anno
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1997
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Con la sconfitta del diciassettesimo Angelo la profezia contenuta nei Rotoli del mar morto giunge a compimento: è ora che si attui il misterioso Progetto per il perfezionamento dell'uomo. Per far questo la Seele invia una task force, armata fino ai denti, dentro la base della NERV per rinvenire la gigantesca Lilith: segue una carneficina dei dipendenti della NERV, ma Shinji e Asuka salgono a bordo degli Eva per difendere la base. Si originerà il Third Impact...

Con i due lungometraggi animati di Evangelion Hideaki Anno porta a compimento l'opera culto della sua carriera, dando finalmente conclusione sensata alla più famosa serie robotica di sempre. "Sensata" da non intendersi come di più lineare e facile comprensione rispetto agli spiazzanti episodi finali televisivi, quelli che nel 1996 portano più di qualcuno a maledire vita natural durante GAINAX (in senso pratico, cinquanta minuti di dialoghi interiori di Shinji che lasciano la storia vera e propria in sospeso), ma come coerente nel contesto, che non dà più la sensazione di artifizio snob inserito per onanismo intellettuale. Se nella versione tv la fine prematura del budget costringe Anno ad anticipare il finale rivelando, con due puntate di pura psicanalisi, il messaggio ultimo che voleva dare (un "coraggio! fatevi forza per uscire dalla vostra situazione!" urlato a Shinji e agli otaku giapponesi come lui) al costo di lasciare per aria la trama, ora può finalmente chiudere anche quella. L'anno dopo, sobillata da migliaia di fan incazzosi, GAINAX torna al cinema con Death & Rebirth e The End of Evangelion, due lungometraggi che evidenziano la grande ammirazione di Anno per una misconosciuta, bellissima serie dei primi anni Ottanta diretta da Yoshiyuki Tomino, Space Runaway Ideon.

Due film di cui mi occuperò solo del secondo: Death & Rebirth è visione inutile, per metà riassunto della serie televisiva e per l'altra semplice inizio del prosieguo che verrà replicato e ampliato in The End. Una formula, questa, che già in tale approccio omaggia Ideon riprendendo i ruoli di A Contact e Be Invoked. Anno si rifà sopratutto al secondo, dal quale rielabora atmosfere depressive e scene tali e quali (l'infiltrazione del commando Seele nella base NERV, con conseguente carneficina, ricorda tantissimo la strage operata dal Buff Clan penetrata nella nave Solo), chiamando con nomi diversi le stesse cose (l'Albero della Vita è l'Ide, il Third Impact l'Armageddon finale) e dando infine una morale personale a una conclusione, nella semplice successione dei fatti, davvero molto simile (con tanto di reset, spiriti e rinascita: chi deve intendere...). L'originalità non va cercata certo nell'opera di semi-remake di Ideon, bensì nel come Anno riesca a riproporre questo classico trasformandolo in una metafora.


Viaggi mentali convivono con divinità, trasformazioni, fusioni extracorporee e ogni genere di trovate visive ed effetti speciali, sovrapponendo a un certo punto del film i due piani narrativi e metaforici. La chiave di lettura, il messaggio che Anno vuole dare agli otaku, è simboleggiata a un certo punto del film da un dialogo interiore del protagonista: "Il potere dell'immaginazione è l'abilità di crearsi il proprio futuro, di costruirsi la propria crescita. Se le persone non agiranno secondo la propria volontà niente cambierà". Si crea un gioco "meta-anime", nel quale i ragionamenti di Shinji e la soluzione a cui arriva si integrano nella trama vera e propria, sfociando in un'avveniristica fusione di realtà al punto che Anno gioca con lo spettatore, mostrandogli dal lato della finzione la fine della Terra e, dall'altro, veri spettatori dentro un cinema che fanno lavorare l'immaginazione. Idee grandiose, che replicano il ragionamento di Shinji nei due infausti episodi conclusividonandogli però un soddisfacente senso nel contesto.

Giusto lodare ancora una volta una regia estremamente avvincente: l'ora e mezza di durata del film neanche si sente grazie al ritmo indiavolato dato da riprese dinamiche nei combattimenti tra mecha, inquadrature ricercate e un'ottima fotografia. Sopratutto, si respira un'aria di genuina apocalisse nelle atmosfere trucide, nel sangue che sprizza come fontane, nella morte crudele di un gran numero di personalità e nell'aria nichilista, senza quasi alcuna speranza, che aleggia facendo rivivere i fasti epici e drammatici del secondo film di Ideon. Basta anche solo l'immagine iniziale di un disperato Shinji, sull'orlo di una crisi di panico e che si masturba vedendo il corpo esanime di Asuka, a rendere l'aria di squilibrio e disperazione che aleggia dalle primissime scene. Anno crea un monumento alle potenzialità della regia, esplorandole mirabilmente per offrire un'opera che da questo punto di vista è perfetta. Un filo meno le animazioni di una Production I.G subentrata a Tatsunoko, buone ma di poco superiori a quelle televisive. Decisamente meno esaltanti, infine, sono le considerazioni da fare sul fenomeno Evangelion: ne valeva la pena? È autoriale al massimo e dà via a un nuovo modo di intendere le storie in animazione, dove si sovrappongo variegati piani di lettura in modo vistosamente più esplicito di prima, ma di per sé vale il prezzo del biglietto, tornando alle considerazioni della serie tv, dedicare tutte queste ore di tempo a vedere quella che è una semplice, gigantesca metafora rivolta a un pubblico che non ci appartiene? Ed è davvero così geniale e invidiabile narrare il lungo processo di "guarigione" di un otaku scomodando psicanalisi, turbe sessuali, viaggi nell'inconscio e ogni genere di simbolismi psicologici invece di parlarne con semplicità come facevano i registi anni prima? Ai posteri l'ardua sentenza.


Riguardo all'edizione italiana, The End of Evangelion è rintracciabile in due edizioni. La prima, della defunta Planet Video, soffre di vistosi problemi alla resa dell'audio. La migliore, come nel caso della serie tv, è quella recente edita da Dynit col titolo The Feature Film. Una sorta di Director's Cut, voluta da Anno, che rimonta Death & Rebirth con l'intero End of Evangelion saltando la seconda parte, inutile, del primo.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Neon Genesis Evangelion (1995-1996; tv)
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)

lunedì 2 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
A causa del burrascoso rapporto col padre cinico, Shinji Ikari cresce in modo estremamente schivo e insicuro. Vive in un Giappone del futuro, ricostruito dopo la tragedia del Second Impact che ha distrutto parte del globo, ed è richiamato a Neo-Tokyo 3 proprio dal genitore, a capo dell'organismo militare NERV, che gli svela l'arcano: il ragazzo è uno dei pochi eletti a poter pilotare gli Evangelion, entità robotiche senzienti dalle origini misteriose, per difendere l'umanità dagli attacchi degli altrettanto sconosciuti Angeli...

Il protagonista della storia di Evangelion, Shinji Ikari, è introverso, timido, incapace di comprendere le logiche del mondo adulto e per questo non prova per lui alcuna fiducia. Coi suoi modi di pensare rappresenta perfettamente l'otaku medio della realtà giapponese del periodo, ed è da questo spunto di partenza che va interpretata la serie animata più famosa e controversa del mondo. Neon Genesis Evangelion è salutato ovunque, da critica e pubblico, come l'anime che nel 1995 rivoluziona per sempre l'animazione, fissa la serialità delle serie televisive a 26 episodi, crea nuovi stilemi nel genere robotico e ogni altro genere di amenità. Alla fine è vero, in parte, solo il primo punto: Evangelion propone un nuovo modo di raccontare una storia. Qualcuno direbbe "maturo", altri "intellettuale", altri "intellettualoide": nessuno dei tre è completamente giusto o sbagliato. Con Evangelion, e contando anche La rivoluzione di Utena che esce giusto due anni dopo, si crea una nouvelle vague che colpisce nel segno nell'industria dell'animazione, creando i presupposti per la nascita di un nuovo tipo di storie, quelle formalmente più artisticheggianti che mai dove chiarezza espositiva lascia lo spazio a interpretazione, i ragionamenti dei personaggi alla psicanalisi, la fabula a simbolismi criptici a cui dare forma. Ogni genere artifizio, insomma, possa rendere una visione intellettualmente stimolante o pesante come un macigno. Fuffa o genio? Se ne può discutere. Quello che conta è che l'idolatria mondiale per Evangelion deriva semplicemente dall'ignoranza, in buona fede o meno, riguardo alle opere animate che lo hanno preceduto e da cui il creatore Anno, come sempre è stata prassi di GAINAX fin dai tempi di GunBuster, ammette di aver pescato a piene mani, rielaborandone tratti e idee visive sotto la tranquillizzante voce di "omaggi".

Due sono le chiavi di lettura necessarie per inquadrare Evangelion, il suo senso e il suo fenomeno. La prima è quella di Eva visto come storia fantascientifica, dove in 26 episodi Anno parla delle guerra dell'umanità contro i misteriosi Angeli. Sullo sfondo delle battaglie di Shinji e compagni (gli si affiancano presto altre due ragazze, sempre ai comandi degli Evangelion) ruotano numerose domande: cosa sono in realtà i nemici? Cosa sono gli Eva e come fanno ad avere una coscienza? Quali sono le finalità dell'organizzazione Seele che trama nell'ombra con il suo enigmatico Progetto per il perfezionamento dell'uomo? La seconda, invece, più sottile ma che poi subentra violentemente alla prima, è Eva visto come metafora del processo di auto-distruzione di un otaku e la sua speranza di rinascita. Riallacciandoci all'apertura, Shinji incarna perfettamente i modi di fare e pensare dei disadattati giapponesi che, maniaci ossessivi di hobby o schiavi di profonde insicurezze, vivono rinchiusi in se stessi, non riuscendo a relazionarsi col prossimo, rifiutando i rapporti umani, il mondo adulto e la società. Fin dal primo episodio l'eroe è presentato in questa veste e, mano a mano che si sviluppa l'intreccio della trama, lo si vedrà auto-interrogarsi la coscienza riguardo ai suoi dubbi esistenziali, cercando risposte per darsi una proverbiale svegliata. Due dimensioni narrative, terrena e simbolica, intriganti e che per buona parte di serie convivono benissimo.


La storia denota fin da subito un gran lavoro di sceneggiatura: i personaggi sono ben caratterizzati e si empatizza subito con lo sconvolto Shinji, raro pilota di robot pieno di insicurezze e paura al momento di salire a bordo; i momenti cupi sono ben spezzettati da intermezzi umoristici e, infine, il ritmo è avvincente per merito di una sinergia incredibile tra le composizioni musicali drammatiche di Shiro Sagisu, l'eccellente chara design di un ritrovato Yoshiyuki Sadamoto (sempre magistrale nel delineare un punto di contatto tra infantili forme tondeggianti e seriosi look adulti) e la splendida regia di Anno, autoriale ma non eccessivamente compiaciuta, che dà risalto, con ogni genere di inquadrature (soprattutto primi piani e dettagli), agli stati d'animo dei suoi attori. Ci si emoziona, insomma, vivendo la vita di Shinji e il suo relazionarsi con amici e "colleghe" che pilotano gli Eva, apprezzando anche gli episodi interamente psicologici dove dialoga col suo IO freudiano. Almeno, fino a quando il troppo stroppia. Arriva il momento in cui gli intermezzi psicanalitici iniziano a mostrare la corda, quando non più solo l'eroe è soggetto a dialoghi interiori ma anche le sue compagne. I personaggi sono continuamente rivoltati come calzini (facendo sorgere ilari dubbi sul fatto che l'umanità designi come salvatori del mondo tre ragazzi estremamente deboli, psicolabili e dall'infanzia traumatica), ma quel che è peggio è che queste puntate di "approfondimento" ribadiscono sempre all'infinito le stesse cose senza mai portare a nulla di nuovo, come se Anno si divertisse a fare l'intellettuale tanto per. Si arriva alla fine del viaggio mentale proprio nelle due celebri puntate finali, dedicate espressamente all'ultimo dialogo interiore del ragazzo che finalmente lo porta a uscire dal suo guscio (un "otaku, svegliatevi!" praticamente urlato). Due episodi che, però, lasciano follemente in sospeso l'intera trama "terrena", così, senza alcuna spiegazione. Scherzone d'autore? Sembrerebbe spacciarsi per tale, ma è in verità una furbata per completare un'opera rimasta ormai priva di budget (quaranta minuti di animazione minimalista, foto vere e bozze di disegni, non c'è più quasi neanche uno yen rimasto), mancanza di fondi che già si ravvede nei primi episodi quando diverse scene di battaglia sono narrate da immagini statiche. Guardando il lungometraggio che esce l'anno dopo, The End of Evangelion, imposto a GAINAX da migliaia di nippo-fan incazzosi per la conclusione televisiva, si nota come anche lì il finale è così cervellotico da prendere il posto della trama "terrena", ma almeno la lunga durata del film permette alle due entità di legarsi armoniosamente e con continuità, non si avverte lo stacco violento e privo di senso della serie tv che, così, è solo una storia incompleta dal finale spocchiosamente intellettuale.

È difficile, in effetti, non sentirsi infastiditi da una serie che per volontà stessa del regista si basa unicamente sull'apparenza: non fosse per il suo sentito messaggio agli otaku si potrebbe anche odiare il fanservice religioso di cui è infarcita, dove Lance di Longino, Re Magi, riferimenti alla cabala ebraica e nonsense vario ("ci sono un sacco di anime robotici in circolazione, per questo abbiamo inserito riferimenti religiosi per distinguerlo dagli altri. Non ci sono particolari significati, abbiamo solo pensato che riferimenti visivi al cristianesimo sarebbero sembrati fighi. Se avessimo immaginato che [Evangelion] sarebbe stato distribuito in America ed Europa, ci avremmo ripensato" dice il vice regista Kazuya Tsurumaki1) rappresentano quelle masturbazioni mentali che Anno rinfaccia a Shinji e agli otaku tutti, accusandoli di perdere tempo a ragionare in sciocchezze invece di svegliarsi dalla propria condizione. Evangelion è una serie che ha il suo motivo d'esistere, è indubbio, ma ha senso specialmente in Giappone, la terra per antonomasia di otaku, hikikomori e alienati dagli asfissianti ritmi di vita nipponici, elementi a cui appartiene in gioventù lo stesso regista che per questo capisce come pensano e li impersonifica perfettamente nel suo protagonista. Non può e non potrebbe mai averne, visto com'è stato concepito, fuori dalla madrepatria, ed è per questo che il suo megasuccesso internazionale appare esagerato, in pochissimi si informeranno su quello che vuole davvero dire il regista e saranno proprio loro, ironicamente, a ripetere i fasti ridicoli di cui Anno ha orrore: sprecate tempo e risorse intellettuali in mille teorie e interpretazioni sui significati della serie, per dare senso a una storia in più punti volutamente nonsense.


In conclusione, rimane solo il dubbio se possa davvero rappresentare motivo di interesse guardare 26 episodi e un intero film per farsi dire di usare meglio le proprie potenzialità nel mondo. Una lezione che, se si vuole spogliare Evangelion da parte della sua sacra intoccabilità, si è vista dieci anni prima in Z Gundam e quindici in Gundam (il percorso di integrazione di Kamille e Amuro nel mondo adulto è raccontato senza psicanalisi, ma rappresenta ugualmente la morale ultima delle due opere; in Z poi lo stesso finale è un monito simbolico), e che Anno ripropone con l'aggiunta di dialoghi interiori, filosofia (le maschere di Pirandello, il dilemma del porcospino di Schopenhauer, Jung etc.), esistenzialismo e ricercate introspezioni psicologiche per renderlo complesso. Innegabile comunque Evangelion abbia dato inizio, negli anime, a un modo più stiloso per essere impegnati, scomodando non solo filosofia e oratoria ma anche osando mostrare di più nelle scene "scomode" come quelle di sesso e violenza: immagini e tematiche che negli OVA del tempo erano la norma ma che ancora dovevano apparire in modo così esplicito nei circuiti televisivi (e proprio con Eva si crea uno slot notturno dedicato ad anime dalle connotazioni adulte). Senso di essai ribadito anche esteticamente, con montaggio e senso maniacale per le inquadrature provenienti dal cinema.

Edizione italiana tra le migliori che si siano viste. Ottimo adattamento e doppiaggio superlativo, tanto che anche GAINAX farà i complimenti al dialoghista Gualtiero Cannarsi per scelta di voci e recitazione. Tra le diverse edizioni home video, addirittura tre, quella da prendere è l'ultima edita da Dynit, la Platinum Edition, che non solo presenta il video migliore ma anche una doppia versione (Standard e Director's Cut) per il segmento di episodi 21-24.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)
Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion (1997; film)

ALTERNATE RETELLING
Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone (2007; film)
Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance (2009; film)
Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo (2012; film)

ALTRO
Petit Eva: Evangelion@School (2007-2008; ona)


FONTI
1 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag.52

giovedì 12 gennaio 2012

Recensione: Le ali di Honneamise

LE ALI DI HONNEAMISE
Titolo originale: Ōritsu Uchūgun - Honneamise no Tsubasa
Regia: Hiroyuki Yamaga
Soggetto & sceneggiatura: Hiroyuki Yamaga
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Musiche: Ryuichi Sakamoto
Studio: GAINAX
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 125 min. circa)
Anno di uscita: 1987
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Manga Video


In una Terra alternativa la conquista dello spazio sembra finalmente aver raggiunto il suo passo più importante: la costruzione di un razzo capace di oltrepassare l’atmosfera e raggiungere le immensità del cosmo. Di fronte al rischio che la missione, però, si riveli un pericoloso fallimento, nessuno sembra intenzionato a pilotare il mezzo che lo consegnerebbe alla Storia. L’unico a farsi avanti è Shirotsugh Lhadatt, che presto diventa l’idolo delle folle per quanto si appresta a compiere. Ma mentre insegue la giovane Riquinni, di cui si è invaghito quasi per caso, il clima di festa rischia di tramutarsi in tragedia poiché le rivalità politiche, sempre più aspre, potrebbero compromettere il lancio…

Destinato a far Storia nonostante il pesante flop commerciale, s’intuiva già da quest’opera prima del 1987 come in casa GAINAX si covassero ambizioni che ciclicamente, col passare degli anni, avrebbero rivoluzionato modi di fare e di intendere l’animazione. L’avanguardia nella costruzione della storia e dei personaggi, oltre all’estrema personalità nel frullare generi e tematiche, elementi che sarebbero riapparsi poco tempo dopo sovvertendo per ben due volte il genere robotico con Neon Genesis Evangelion (1995) prima e Gurren Lagann (2007) poi, ma anche innovando la tradizione demenziale e allontanandosi, di fatto, da questa prima, deliziosa produzione, rendevano sul finire degli anni Ottanta assai pericolosa, come lo è d’altronde la naturale ricerca dell’originalità, la produzione, anche parecchio costosa, di Le ali di Honneamise.

Sicuramente troppo sofisticato per il 1987, Le ali di Honneamise è un progetto estremamente affascinante ma, proprio per questo, talmente anomalo che avrebbe necessitato di una maggior rifinitura per poter venire pienamente apprezzato da un pubblico di certo non preparato. Troppi gli elementi intrappolati in una trama originale tanto nel suo sviluppo indecifrabile quanto nella commistione di generi (si va infatti dalla fantascienza al thriller, dalla religione alla love story, dalla guerra all’avidità umana, dalla politica all’introspezione psicologica), e pur bilanciando la mole di argomenti puntando ora sull’ironia ora su un approccio serioso che definiscano i limiti entro cui controllare il progetto, il rischio di venire sballottati per quasi due ore è costante, fatalità che rende a tratti pesante e poco fruibile la visione di una pellicola comunque sbalorditiva.


C’è infatti così tanta meraviglia nel seguire la stralunata vicenda dell’astronauta Lhadatt che la complessità dell’opera, concettuale e strutturale, passa in secondo piano per lasciar posti all’analisi commovente di un uomo di fronte alle avversità di un mondo folle ma credibile, esagerato eppure simbolicamente veritiero, mentre insegue una meta di una semplicità (ma soprattutto di un valore) devastante. Si viene pertanto scossi come scosso lo è Lhadatt, ogni qualvolta il film cambia pelle, mutando con sobbalzi rumorosi che alterano continuamente l’atmosfera della pellicola pur senza mai dimenticarne l’aspetto sognante, vero e proprio traino del progetto. Il sottofondo ironico tiene legati come può i tanti aspetti dell’opera, funzionando egregiamente nelle sequenze più solari e offrendo il giusto spiazzamento qualora la componente seriosa emerga con omicidi e spietate macchinazioni politiche, ma anche se troppo lungo, anche se non sempre liscio come si richiederebbe, anche se disorientante nella sua labirintica messinscena, in questo caos voluto e perfettamente controllato Lhadatt, esaltato, umiliato, applaudito, disilluso ma sempre fiducioso in se stesso, matura, diventa uomo spinto da quella coraggiosa ingenuità che ne forgia il carattere trasmettendo bonario carisma e sincera simpatia.

La narrazione è lenta e studiata, ma la ricchezza dei dettagli, tanto nella creazione degli scenari quanto nella finezza psicologica, per non parlare della bellezza delle animazioni (dirette da un Hideaki Anno al suo primo incarico importante) permette un rapido assorbimento nella vicenda, bombardati dalle finezze registiche di Hiroyuki Yamaga, anche sceneggiatore, e dallo splendore dei disegni, appartenenti a quell’epoca dove i film si “facevano a mano” strabiliando gli occhi in ogni fotogramma. Il chara di Sadamoto è particolare e può non piacere, il suo è uno stile figlio di un altro tempo ma è comunque ideale per il carattere strampalato dell’intera opera, così difficile da inquadrare e sviscerare. Con una tale mole di argomenti, appare chiaro che non tutto poteva essere approfondito adeguatamente, e se il carattere politico dell’opera è ben esposto, appare invece poco sviluppata la riflessione religiosa che Yamaga vorrebbe offrire, lasciata a se stessa in una visione bidimensionale e sostanzialmente banale, che intrappola un personaggio potenzialmente interessante come Riquinni in uno semplice passo che Lhadatt, teneramente innamorato di lei, deve compiere per capire ciò che realmente vuole fare.


Avanti anni luce rispetto alla produzione dell’epoca, Le ali di Honneamise è indubbiamente un film imperfetto ma sostanzialmente incredibile, in particolar modo se visto oggigiorno, capace com’è di stupire ancora a quasi venticinque anni dalla sua uscita.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 3 ottobre 2011

Recensione: Ani-Kuri 15

ANI-KURI 15
Titolo originale: Ani-Kuri 15
Regia: Mahiro Maeda, Range Murata & Tatsuya Yabuta, Atsushi Takeuchi, Akemi Hayashi, Mamoru Oshii, Michael Arias, Satoshi Kon, Tobira Oda & Yasuyuki Shimizu, Makoto Shinkai, Shojiro Nishimi, Kazuto Nakazawa, Shoji Kawamori, Yasufumi Soejima, Shinji Kimura, Osamu Kobayashi
Studio: GONZO, Production I.G, GAINAX, Studio 4°C, Mad House, ComixWave, SATELIGHT
Formato: serie tv di 15 episodi (durata ep. 1 min. circa)
Anni di uscita: 2007 - 2008


Progetto innovativo e dalle grandi potenzialità Ani-Kuri 15, antologia di corti animati che, insieme ai due Genius Party quasi contemporanei, celebra il genio di alcuni dei più importanti animatori e registi anime contemporanei. Basato su tre "stagioni" animate da 5 episodi l'una, puntate dirette ciascuna da uno degli artisti ingaggiati e realizzate dai loro studi d'animazione prediletti, Ani-kuri 15 (abbreviazione di "Anime" e "Creators") stupisce sopratutto per la durata di ogni suo segmento: solo 1 minuto. Sessanta secondi nel quale ogni star cerca di imprimere la sua impronta personale, in tracce che possono essere visionarie, leggere o anche densissime di avvenimenti, un libero sfogo alla fantasia che partorisce un'opera interessante e autoriale.

Si ha inizio con Princess Onmitsu di Mahiro "Gankutsuou" Maeda e animato da GONZO, che più di ogni altra traccia frigge i neuroni raccontando con inumana velocità una storia avventurosa. Un minuto in cui la principessa omonima viene assalita da ninja assassini, il suo servitore robotico la difende, lei si trasforma col suo completo da battaglia, vincono la battaglia e hanno anche il tempo di affrontare il capo dei sicari che risiede in una nave volante e che tenta di conquistare con avances la ragazza. Tutto iper-dinamico e con dialoghi praticamente urlati e quasi incomprensibili. L'esplosione di colori vivaci e la follia garantiscono divertimento. Sempre GONZO anima Gyrospter di Range Murata e Tatsuya Yabuta, realizzato completamente con sua solita, onnipresente CG che abbiamo un po' tutti imparato a odiare. Una ragazza, con l'ausilio di una futuristica navicella, vola sopra a una maestosa architettura acquatica sospesa nel vuoto, in uno scenario fantasy/steampunk estremamente suggestivo. Peccato che poi tutto esplode senza senso, e la vicenda si chiuda in modo enigmatico e incolore.

Buono Wandaba Kiss di Atsushi Takeuchi e Production I.G: per ricevere il bacio della piccola Wandaba, il tenero bimbo protagonista deve superare una prova di coraggio diventando la pedina "umana" di una gigantesca macchina di Rube Goldberg. Intermezzo piacevole, sopratutto perché realizzato con chara bambinesco e color pastello in linea con le atmosfere sognanti che vuole evocare.

Accompagnato da una malinconica canzone, From the Other Side of the Tears di Akemi Hayashi e GAINAX narra lo strazio di una ragazza che ha appena chiuso col suo tipo. Un episodio abbastanza dimenticabile, ma almeno lo straziante brano musicale è piacevole da ascoltare. Risultato altrettanto negativo è Project Mermaid, forse il più deludente tra tutti se si considera che è realizzato da Oshii e Production I.G, rappresentando uno dei titoli di richiamo dell'intero progetto. Una sirena attraversa il cyberspazio fino a fuoriuscire nella realtà. E quindi? Tutto realizzato in CG vuota e fondali cibernetici insignificanti. Va bene che il regista si è costruito la fama sul cyberpunk del Ghost in the Shell animato, ma qui è palese la mancanza di ispirazione.

Frolicking di Michael Arias (Studio 4°C) si basa anch'esso sul nulla, ma è deliziosamente visionario: nelle sterminate campagne verdi di uno scenario indefinito e seducente, un gruppo di bambini gioca e corre insieme a un gigantesco automa. Atmosfere e ambientazioni che ricordano il Laputa del Castello nel cielo di Hayao Miyazaki, meravigliando con la stessa efficacia. Buon risultato anche l'episodio di Satoshi Kon, il suo tristemente ultimo lavoro da regista. Good Morning parla di una ragazza nel bel mezzo della veglia, in attesa di alzarsi dal letto, fare la doccia e prepararsi a iniziare una nuova giornata. Ben diretto e dal caratteristico stile grafico delle produzioni del regista, rappresenta benissimo le sensazioni provate quando ci si sveglia e non si riesce a connettere il cervello con le azioni che si stanno compiendo.

 
Sports Colonel Episode 18: The Assassin Comes to Hunt in the Mountains!! è la storia di un karateka, Colonnello, inseguito da un assassino chiamato Paul che per qualche motivo vuole ucciderlo. Cercando di evitare di mettere di mezzo i suoi due animali che lo seguono, un corvo e un orso, il protagonista andrà incontro a una ridicola sorte... "Bizzarro" è l'aggettivo giusto per definire l'episodio, realizzato com'è in un alienante b/n "fumettoso". Di Tobira Oda e Yasuyuki Shimizu, realizzato da Studio 4°C.

A Gathering of Cats è uno dei momenti migliori di Ani-Kuri 15: col consueto tratto dolce che gli compete, Makoto Shinkai torna a parlare dei sentimenti di un gatto verso i suoi padroni, riprendendo Lei e il gatto però in un'alternativa versione comica e a colori, visto che l'episodio parla dei divertenti sogni vendicativi del felino la cui coda viene continuamente pestata, inavvertitamente, dagli umani. Divertente e graficamente delizioso, realizzato da Comix Wave Film.

Invasion from Space: Hiroshi's Case è la storia di una navicella spaziale che, precipitata nella camera di un ragazzo (Hiroshi appunto), lo distrae ripetutamente facendo rumori, fino a squagliarsela al momento opportuno. Sketch anonimo e disegnato in modo poco interessante (sembra il tratto di Beavis & Butt-Head), ma interessante registicamente, realizzato com'è  in una singola inquadratura. Di Shojiro Nishimi e Studio 4°C. Altrettanto sperimentale è Yururu: Daily Chapter, di Kazuto Nakazawa e Studio 4°C, ripresa velocizzata del disegno di un fotogramma da parte di un animatore. Immagine che verrà poi colorata come risultato finale.

Un altro dei segmenti più riusciti è quello di Shoji "Macross" Kawamori, che nell'arco di sessanta secondi torna raccontare storie di robottoni con Project Omega, mostrando in che modo l'emittente televisiva NHK si difende dalla caduta di un asteroide. Divertente e realizzato con inserti di ottima CG dalla solita, grande SATELIGHT esperta nel settore. Computer graphic che invece non splende affatto in Heat Man di Yasufumi Sohjima, subito successivo ed episodio meno riuscito in assoluto: la confusionaria storiellina, ancora una volta a opera di GONZO e sempre in una CG mal fatta (al livello dei filmati della prima PlayStation), di una tribù indigena che affronta una belva posseduta da un qualche spirito... Curiosamente la puntata dopo è al contrario quella migliore: Attack of Azuma Area #2 è una divertente parodia delle invasioni extraterrestri americane anni 50, animata in una curiosa e multiforme CG, colma di umorismo demenziale e che si prende in giro da sola. Di Shinji Kimura e Studio 4°C.


Chiude l'opera il divertente Sancha Blues di Osamu Kobayashi e Mad House, che dopo BECK tornano ad ambientare una storia nel mondo della musica. Usufruendo di un originale chara designer "graffittaro", Sancha Blues ci fa conoscere un divertente vecchietto, proprietario di un negozio di dischi, che si sfrega le mani compiaciuto ogni qualvolta entra un cliente.

Ani-Kuri 15 non sarà, per concludere, nulla di epocale o di chissà che elevatissimo livello, ma trasuda carisma e, vista la sua breve durata e il senso di bizzarro che fa respirare in ognuna delle sue tracce, riesce davvero a dare forma e sostanza a 15 universi narrativi di grande fantasia che si fanno ricordare.

Voto: 7 su 10

venerdì 8 luglio 2011

Recensione: Panty & Stocking with Garterbelt

PANTY & STOCKING WITH GARTERBELT
Titolo originale: Panty & Stocking with Garterbelt
Regia: Hiroyuki Imaishi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Tagro)
Sceneggiatura: Geek Fleet
Character Design: Atsushi Nishigori
Musiche: Taku Takahashi
Studio: GAINAX
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2010

 
Nella peccaminosa Darten City le sorelle Panty e Stocking, angeli cacciati dal paradiso perché poco ligi alle regole, formano con il prete omosessuale Gartebelt una task force impegnata a uccidere i Ghost, repellenti creature demoniache inviate dalle loro acerrime nemiche, le diavolesse Scanty e Kneesock.

Ritorno attesissimo, quello di Hiroyuki Imaishi, che a due anni dal successo stellare di Gurren Lagann (2007) preferisce però retrocedere sui propri passi, rispolverare certe atmosfere ideate con l’esordio Dead Leaves (2004) e indirizzarsi su lidi erotico-demenziali cari alla GAINAX, invece di continuare nella sperimentazione robotico-visiva intrapresa con una delle serie mecha più originali di sempre. Ciò non toglie l’irresistibile, sporcacciona, divertentissima resa finale di Panty and Stocking with Garterbelt, che pur comodamente coccolata dall’esuberante verve comica sfoggiata dallo stravagante studio nipponico nella maggior parte delle sue produzioni, riesce nel (forse) impossibile compito di rinnovarsi pur raccontando le solite cose, sfruttando le solite allusioni sessuali e parodizzando i soliti film.

Impostato come un qualsiasi titolo sfornato da Cartoon Network, a partire dai personaggi super deformed, i disegni squadrati e spigolosi attorniati da uno spesso tratto nero e il doppio episodio per puntata introdotto da una brevissima sigla e rapidi credits degli autori, Panty and Stocking with Garterbelt si presenta, appunto, come la consueta serie demenziale GAINAX, urlata e sfacciata, zeppa di volgarità scollacciate e buffa violenza. In realtà, pur fossilizzandosi su semplici one shot con un monster-of-the-week da distruggere, ogni episodio di Panty and Stocking with Garterbelt è magistralmente scritto e sorprendentemente diretto, tanto che man mano che la serie avanza, mostrando anche un irrilevante straccio di trama generale (niente più che un esile legame tra protagonisti e antagonisti per giustificare la loro lotta), è facile stupirsi di fronte a singole storie di apparente, assurdo squallore (mostri generati da feci, vomito, sperma e muco sono all’ordine del giorno) che però nascondono intricate sceneggiature, spaventose mitologie e complicati meccanismi generativi.


Basterebbe il solo episodio incentrato sugli spermatozoi demoniaci, aperto da un prologo stupefacente, per meravigliarsi di fronte alla genialità creativa dello staff capitanato da Imaishi. Tonnellate di volgarità, spesso disgustose e di difficile digestione (l’episodio sullo scaccolamento che provoca piacere sessuale è rivoltante come poche cose viste ever), oceani di vomito, fiumi di escrementi, barili di sangue e qualsiasi altro tipo di fluido umano, e ancora scoregge, rutti e infiniti riferimenti carnali per niente velati, eppure Panty and Stocking with Garterbelt non scade mai nel patetico autocompiacimento, nella pietosa forzatura dell’eccesso a tutti i costi, traboccando invece di idee e ingegnosità, spunti vincenti e brillanti che sanno farsi narrativamente valere con un’ironia politicamente scorretta, cattiva e perversa, anche senza citare l’impressionante lavoro registico che domina i 26 mini-episodi complessivi. Fedele alle regole dell’animazione a stelle e strisce, Panty and Stocking with Garterbelt sfrutta un budget non troppo elevato sfoggiando animazioni minimali e disegni caotici e potenzialmente poco piacevoli, ma attraverso un’ispirata, funambolica regia, che propone surfate trasversali e continui movimenti parabolici, l’essenzialità diventa sbalorditiva, instancabile serie di invenzioni, privilegiando ora la ricchezza di dettagli (la puntata sugli zombi) ora la sperimentazione (l’inquadratura unica, senza stacchi, per l’intero episodio in cui Panty e Stocking cazzeggiano sul divano in attesa dell’arrivo di Garterbelt, oppure la puntata realizzata con disegni tradizionali) ora la totale follia (il triplo episodio dedicato al cane Chuck, che parodizza il 3D e il post-modernismo -!!!-, o la puntata-videoclip musicale).

Il pregio principale dell’opera rimane però, naturalmente, la spigliata caratterizzazione del duo protagonista e del duo comprimario. Tanto la ninfomane Panty è provocante nel trasformare le mutandine in pistole e a scorrazzare in giro con chiappe e tette al vento, tanto è dolce Stocking nella sua golosità di zucchero e merendine: la loro è una coppia efficace e riuscita, ben bilanciata nei relativi eccessi, e forse solo nella puntata in cui Stocking trova l’amore la serie scade lievemente nella comicità più becera e banale. Accanto a loro, Garterbelt, prete negro di due metri con capigliatura afro, spiccate tendenze sodomite e passioni BDSM, e Geek Boy, consueto sfigatello nerd, balbuziente e imbranato, il cui amore verso Panty lo conduce a devastanti pazzie comiche. Non sempre riuscito è invece Chuck, piuttosto irritante nel suo continuo e molesto abbaiare, con il quale Imaishi tenta l’ennesima strada demenziale (Chuck muore più volte nel corso di ogni puntata, spesso in maniere disgustose e micidiali) senza però centrare in pieno il bersaglio, salvo il geniale trittico a esso dedicato. Molto divertenti infine le due antagoniste, Scanty e Kneesock, sexy diavolesse accecate da una rabbia incontrollabile che le costringe a errori madornali e relative, violentissime conseguenze.


In un ritmo scoppiettante e indiavolato, ben supportato inoltre da una OST pop-dance danzereccia, tamarra e martellante, si giunge così all’episodio conclusivo, riuscito mix di catastrofica epicità e solenne depravazione sessuale, dove peni giganti devono infilarsi in città-vagine e solo dei maestri del sadomaso possono salvare il mondo (!!!), e si rimane piuttosto sorpresi nello scoprire il bizzarro epilogo, un colpo allo stomaco assolutamente impensabile, data la natura dell’opera, che non può che far sperare verso un’annunciata, anche se forse solo per simpatico tranello, seconda serie.

Voto: 8 su 10

venerdì 18 marzo 2011

Recensione: FLCL

FLCL
Titolo originale: Furi Kuri
Regia: Kazuya Tsurumaki
Soggetto: Kazuya Tsurumaki
Sceneggiatura: Yoji Enokido
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Yoshiyuki Sadamoto, Yoshitsune Izuna
Musiche: Shinkichi Mitsumune, The Pillows
Studio: GAINAX, Production I.G
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 2000 - 2001
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Timido e taciturno, il giovane Naota abita in una strana città, sovrastata da una gigantesco edificio a forma di ferro da stiro che rilascia impressionanti nubi di vapore. Abita con il padre, folle otaku, e passa tutto il tempo con Manimi, la ragazza di suo fratello, che compensa la lontananza del fidanzato, partito per l’America per giocare a baseball, provocandolo continuamente. Come se non bastasse, un giorno Naota viene investito da Haruto, una pazza scriteriata che guida una vespa e suona il basso. Lei tuttavia non lo soccorre, bensì torna indietro e lo colpisce in testa con il manico dello strumento musicale. Sulla fronte di Naota, contro ogni logica naturale, cresce un bernoccolo smisurato, tanto che, una sera, ne fuoriesce addirittura un robot, Canti…

Forse l’opera più rappresentativa, o quantomeno la più singolare, dello studio GAINAX, per ambizioni, mire, successo, FLCL (2000) incarna una filosofia demenziale totalmente priva di limiti. Ostico descrivere l’incontenibile squilibrio che sprigiona questa mini-serie di 6 episodi, e alquanto difficile anche solo approcciarsi a tanta pazzia. Viene infatti immediato accostare una certa demenzialità a qualcosa di paradossale, che garantisca facili risate, spensierate, magari anche stupide, di pancia (pensiamo per esempio, senza andare tanto lontano, ad Abenobashi - Il quartiere commerciale di magia, 2002). Ma con FLCL è necessaria una visione attenta e dettagliata, la follia narrativa e registica è talmente stralunata che senza un giusto approccio il rischio di disprezzare l’opera, svilendone lo spirito, è piuttosto alto. D’altro canto, il ricorso a un non-sense urlato e delirante è un aspetto delicato e pericoloso che potrebbe rivelarsi controproducente, se mal gestito o mal sopportato.

Ma FLCL non si fa alcun problema, butta nel calderone qualsiasi cosa, dalle citazioni più impensabili (persino un richiamo a South Park) alle trovate visive più impossibili (due lunghe sequenze sotto forma di manga, rappresentate però a velocità rapidissime tanto da far attorcigliare gli occhi), imbastisce una storia sci-fi/robotica che vede cospirazioni aliene per la conquista della Terra attraverso una stimolazione neurale che cancella il cervello per aprire varchi in dimensioni parallele (!!!), e sommerge il tutto con un umorismo spesso illogico, privo di fondamenta, ma non per questo meno divertente, così esagerato da rimanere storditi (sfido chiunque a trattenere un’espressione sbalordita quando il bernoccolo di Naota diventa grande come una moto e partorisce un robot di due metri).


La comicità non è sempre a fuoco, capita sovente di smarrirsi e chiedersi chi-abbia-fatto-cosa, e l’esasperazione caricaturale a volte annichilisce, obbligando a seguire interi passaggi immotivati, che paiono crearsi dal nulla. La trama principale affiora e si inabissa, splende e scompare, sembra prima componente fondamentale e poi soltanto un pretesto e viceversa, vive insomma di alti e bassi impossibili da attribuire a precise scelte narrative o buchi di sceneggiatura. E se presenta un’invidiabile, enorme mole di stuzzicanti elementi sci-fi, trovate geniali che lasciano di stucco e sviluppi assolutamente febbricitanti, ne tira poi assurdamente i fili senza perdere troppo tempo a dare spiegazioni adeguate privilegiando, sempre, la componente comica e fracassona e spesso insensata (esemplare l’episodio in cui Naota sconfigge un potente nemico colpendolo con un basso quando avrebbe potuto usare qualsiasi tipo di arma). Complicato quindi poterne parlare francamente: si tratta di strategie narrative e demenziali che, più di qualsiasi altro anime, vanno provate in prima persona. Potranno piacere o meno, ma di certo non lasciano indifferenti.

Due sono però le caratteristiche che rendono FLCL un’opera di cui si consiglia caldamente la visione: i personaggi e la colonna sonora. I primi vengono infatti tratteggiati in maniera strabiliante, e pur non scostandosi molto dalle classiche psicologie del genere (il ragazzetto un po’ timido a cui succede di tutto e la pazza urlatrice, giusto per citare i due principali), nella loro contestuale assurdità sono talmente veri e profondi da provare, sin da subito, un grande affetto verso di loro (su tutti, Manimi e il suo anomalo attaccamento a Naota). La colonna sonora, invece, interamente costituita da trascinanti brani rock scritti ed eseguiti dai The Pillows, funge da magnifico, magnifico amalgama, incollandosi, ora malinconica e triste, ora agguerrita e roboante, alle disavventure di Naota e compari. Splendido infine il comparto tecnico, con il caratteristico e colorato chara di Sadamoto, impreziosito dal furbo, visionario tocco erotico di Kazuya Tsurumaki alla regia (qui al suo primo vero esordio da "titolare", dopo Le situazioni di Lui e Lei, 1998), che vive attraverso sfavillanti animazioni.


Squinternato e incoerente, eppure esilarante e intelligente, FLCL è una scheggia anomala dell’animazione nipponica, un’opera che potreste lodare, schifare o che potrebbe semplicemente lasciarvi perplessi. Mai è stato così arduo dare un giudizio, il voto là sotto è puramente indicativo, l’unico equilibrio possibile tra i mille pregi, o difetti, o entrambe le cose di questa schizofrenia visiva.

Voto: 6 su 10

venerdì 18 febbraio 2011

Recensione: Abenobashi - Il quartiere commerciale di magia

ABENOBASHI: IL QUARTIERE COMMERCIALE DI MAGIA
Titolo originale: Abenobashi Mahō Shōtengai
Regia: Masayuki Kojima
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Satoru Akahori & Ryusei Deguchi)
Sceneggiatura: Satoru Akahori, Hiroyuki Yamaga
Character Design: Kenji Tsuruta (originale), Tadashi Hiramatsu
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Mad House
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2002
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Sasshi e Arumi vivono da sempre nel quartiere Abenobashi e sono amici per la pelle. Il padre di lei, però, ristoratore della zona, decide di trasferirsi altrove per dare più risalto alla sua attività, e ad Arumi non rimarrebbe che seguirlo, salutando probabilmente per sempre Sasshi. Ma quando ormai il momento della separazione sembra inevitabile, accade un fatto singolare: i due ragazzini si ritrovano in un luogo assurdo, una versione medievale e insensata del quartiere in cui abitano. Sasshi e Arumi dovranno quindi trovare un modo per tornare a casa, cosa però non facile dato che il quartiere Abenobashi continua a mutare, diventando ora teatro di guerra, ora di scontri malavitosi, ora di battaglie interstellari.

GAINAX è sempre stato studio dotato di particolare attenzione verso l’aspetto innovativo e il più possibile originale delle opere sfornate. Audace sperimentatore, ha saputo garantire tale livello qualitativo mediamente costante non tanto per mezzo di rivoluzioni narrative (comunque dimostrate nel 1988 con il leggendario Punta al Top! GunBuster), bensì, senza tanto scomodare il chiacchierato Neon Genesis Evangelion (1995), per follie registiche e ingegnose vivacità, da Le situazioni di Lui e Lei (1998) a Gurren Lagann (2007), così come accade in questo spassoso Abenobashi: Il quartiere commerciale di magia, tratto dal manga di Satoru Akahori. In una totale anima demenziale, caratteristica in cui di certo GAINAX non è l’unico studio a brillare, Abenobashi mostra infatti enormi spunti e invenzioni visive, deliranti riverenze e improbabili citazioni, il tutto frullato in una pazza gestione complessiva che non rinuncia comunque a certe parentesi angosciose e imprevisti spunti riflessivi.

Dopo un primo episodio che si mantiene su semplici atmosfere simpatiche, tipiche di una giovanile commedia agrodolce, e salvo un paio di rallentamenti più maturi e seriosi necessari all’approfondimento narrativo della trama generale, Abenobashi si struttura in irresistibili puntate autoconclusive, ognuna delle quali, presentando una consueta trasformazione del quartiere in cui vivono Sasshi e Arumi, omaggia un po’ di tutto, dal cinema all’animazione, senza risparmiare nulla. Impossibile elencare la mole di opere che viene sconquassata dall’irruenza comica dei due protagonisti (tra le varie, Star Wars, Terminator, Venerdì 13, Indiana Jones, Sailor Moon, Gundam, Getter Robot, Yattaman, passando per meno specifiche situazioni cinematografiche come yakuza-movie, storie di guerra e scenari fantasy, alle quali si aggiunge la parodistica colonna sonora che riprende alcuni temi famosi come l’Imperial March di Williamsiana memoria), il treno Abenobashi porta con sé qualsiasi cosa sia venuta in mente a Hiroyuki Yamaga e travolge lo spettatore con squilibrati episodi che passano da una citazione all’altra senza alcun criterio organico.


Le singole storie, infatti, urlatissime e schizoidi, presentano fondamenta assai esili, dei fragili stracci narrativi da spiegazzare, torturare, rivoltare in inarrestabili velocità comiche: come si potrebbero giustificare altrimenti i criminali che rimpiccioliscono senza motivo nell’episodio noir, o i piccoli mostriciattoli che di colpi diventano immensi, o i continui cambi di bandiera da parte dei villain? Si ride, quindi, e di gusto, anche se privi di una solida base di partenza, perché Yamaga, Hanada, Akahori scrivono tonnellate di dialoghi esilaranti, ottimamente gridati dai due simpatici protagonisti e dal numeroso cast di comprimari, e non c’è spazio, chi se ne importa in fondo, per chiedersi cosa diavolo stia succedendo.

Simpaticamente egoista e altezzoso, Sasshi è vipera perfetta con cui mordere la perennemente rabbiosa Arumi, e a loro si aggiungono figure di assurdo carisma, come il cuoco che cerca di parlare in francese, la vecchia cadente pin-up, e sinuose, abbondanti femminilità che rimbalzano dappertutto. Molto evidente è infatti l’aspetto piccante dell’opera, con tette enormi, culi sempre in primo piano, costumi striminziti e ancora amabili, stuzzicanti, ma in fondo innocenti nudità che ben si inseriscono nell’opera nonostante la nutrita esagerazione. Il resto, come già evidenziato, è una girandola di colori e follie, armi giganti e allusioni sessuali, situazioni paradossali e dialoghi impossibili, stupidissimi comportamenti e ancora più stupide reazioni, il tutto in un dinamismo visivo che addirittura stordisce per la velocità di narrazione (su tutte, la puntata che fonde Star Wars e i Super robot), un’eccentrica messinscena che dura il giusto (13 puntate), senza rischiare di diventare ripetitiva e portare così alla noia, e che si prende anche il tempo per imbastire in un’intrigante trama portante fatta di stregoneria, mitologia e dimensioni parallele che dà stravagante spiegazione a ogni cosa. Il motivo per cui Sasshi e Arumi non riescono più a tornare a casa custodisce infatti un riuscito, credibile specchio dell’adolescenza, dalla testardaggine al rifiuto, dalla rabbia al superficiale menefreghismo – un lato quindi di intelligente spessore che si rivela sorpresa gradita.


La cura grafica (splendido il chara design di Kenji Tsuruta, tanto nel realismo quanto nell’esagerata deformità) e sonora (spiritosa ma drammatica, magniloquente e rockeggiante la colonna sonora di Shiro Sagisu, magnifiche le bizzarre voci del doppiaggio originale) confeziona quindi un’opera demenziale che non si discosta poi molto, per atmosfere e scopi, dai vari Excel Saga (1999) e He Is My Master (2005), ma che per mezzo del marchio GAINAX garantisce ottimi, assurdamente folli momenti comici, sapientemente incastrati in una storia generale che, per quanto volutamente poco accennata, nasconde profondi, inaspettati risvolti drammatici.

Voto: 7 su 10

mercoledì 22 settembre 2010

Recensione: Punta al top 2! Diebuster

PUNTA AL TOP 2! DIEBUSTER
Titolo originale: Top Wo Nerae 2!
Regia: Kazuya Tsurumaki
Soggetto: GAINAX, Kazuya Tsurumaki
Sceneggiatura: Yoji Enokido
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Shigeto Koyama, Junya Ishigaki, Takekichi Nadeara, Yoshitsune Izuna
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: GAINAX
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 2004 - 2006
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Siamo sulla Terra, durante la secolare guerra che interpone i terrestri contro una razza di invasori alieni. Nono è una strana e impacciata ragazza dai lunghi capelli rosa, e il suo sogno di diventare parte dei Top Less, elite di super piloti al servizio dell'esercito terrestre capaci, con un incredibile potere, di evocare mentalmente le potentissime Buster Machine. Decide un giorno di lasciare la sua casa per realizzare la sua ambizione, e questo la porte all'incontro con Lal'C, la più potente dei Top Less: affezionatasi a lei e ribattezzatala amichevolmente "Signorina", Nono tenta in ogni modo di convincerla ad accettarla nel gruppo...

Quant'è sottile il confine tra capolavoro e ciofeca? Sebbene apparentemente senza senso, questo quesito ha un suo senso. Sono opere come Diebuster che spingono a porselo.

GunBuster, a suo modo, è leggendario. Realizzato a fine anni 80 rappresenta, da parte dello sceneggiatore Toshio Okada, una rielaborazione personale di tutti i clichè dell'animazione, robotica e non, in voga in quegli anni, riaggiornati in un'affascinante storia che mescola viaggi nel tempo e teoria della relatività. Diverse soluzioni registiche e visive d'impatto, il chara design sensuale e caldissimo di Haruhiko Mikimoto e uno splendido finale fanno il resto, consegnando alla storia GunBuster, per quanto imperfetto, come OVA imperdibile, emblema di quegli anni e cult assoluto dello studio GAINAX. E poi passano quindici anni. Cambiano le mode, i clichè sono rimpiazzati da altri, e le nuove frontiere dell'animazione scoprono la CG come accettabile e redditizia alternativa al disegno a mano. Per festeggiare i 20 anni dalla sua fondazione, GAINAX decide di regalare ai fan una nuova incursione nel commovente mondo di GunBuster. La regia è affidata a Kazuya Tsurumaki, già rimpiazzo di Hideaki Anno nell'incompiuto Le Situazioni di Lui e Lei, ma il problema che si pone è come collocare l'annunciato Diebuster nella storia precedente, dal finale decisamente perfetto e compiuto. Tsurumaki sceglie l'unica carta possibile: rinarrare la stessa vicenda dal punto di vista di altri personaggi, con sensibilità e atmosfere conformi alla sua moderna, personale concezione di divertimento. Nasce una side-story celebrativa, con protagonisti rappresentanti vere e proprie fotocopie di quelli di GunBuster a livello di personalità. Un famigerato capitolo 2 che verrà odiato visceralmente dalla stragrande maggioranza degli appassionati ma anche, curiosamente, amato in egual misura, al punto da essere considerato capolavoro, da una sparuta minoranza, senza alcuna via di mezzo. Ecco quindi una ritrovata Noriko, Nono, ancora una volta imbranata ai comandi delle Buster Machine e completamente dipendente dall'umore della sua adorata senpai Kazumi (questa avolta la bella Lal'C); ancora la guerra contro non meglio precisati mostri spaziali, e ancora tette ballonzolanti, più numerose che mai per rivangare una delle più famose "attrazioni" dell'originale. Quello che però difetta Diebuster rispetto a quest'ultimo è l'umiltà.

 
GunBuster, con intelligenza e senza strafare, trova interesse nella cura per omaggi, citazioni, rielaborazioni. Il concetto di divertimento di Diebuster e del suo regista, invece, non è il cosa mostrare, ma il come farlo: dando quasi per scontato un altro successone, cavalcano la strada dello stylish, con feste coloratissime di effetti speciali e sboronate visive per ricercare l'effetto cool. Rinunciano così a viaggi nel tempo ed elucubrazioni fisiche/einesteniane (troppo intellettuali per le nuove generazioni di spettatori?) per spingere il pedale sulle mazzate robotiche, trasformando quella che è una saga di fantascienza pura in un robotico colmo di combattimenti e distruzioni apocalittiche.

Se i lunghi e devastanti scontri, nel quale le Buster Machine pilotate dagli eroi abbattono pianeti addosso ai mostri (e le citazioni a Getter Robot e Ideon si sprecano nuovamente), sono realizzati in modo superbo, attraverso azzardate soluzioni visive e una CG eccellente (anticipando, per estetica e idee, le impressionanti battaglie di Gurren Lagann), decade però brutalmente la parte narrativa di contorno. Tantissimi dialoghi, ma sterili, interminabili, verbosissimi, così densi di terminologie tecniche da dare l'emicrania. E per colpa della pessima caratterizzazione di TUTTI i personaggi, dell'inadatto chara design di Yoshiyuki Sadamoto (perfetto in altre occasioni, ma il suo tratto semi-cartoonesco non ha senso in una storia cupa precedentemente illustrata dall'etereo tratto di Haruhiko Mikimoto) e del ritmo frenetico di questi 6 OVA, Diebuster è in più riprese indigesto, confusionario, spesso senza né capo né coda, e non riesce a coinvolgere praticamente mai nelle atmosfere tragiche che cerca di evocare. Il colpo di grazia è dato dall'assoluta mancanza di ispirazione delle scene umoristiche che compongono, similarmente a GunBuster, metà della serie: Nono è presentata in modo troppo cretino e le sue virtù comiche risiedono, secondo Tsurumaki, nelle faccine kawaii ostentate in ogni sequenza . Se ne è certo lui... Degni di menzione, in questi 6 lunghissimi episodi di noia, solo il già citato, impressionante aspetto tecnico; la figura desolante e simbolica dei Top Less (metafora delle Idol giapponesi, la cui carriera, come loro, è legata a quanto riescono a stare sulla breccia dell'onda), seppure mal analizzata; e lo stupendo epilogo finale, dalla durata di un minuto scarso, che allaccia perfettamente Diebuster col suo precursore rivelando chi è questa fantomatica Nonoriri a cui Nono fa sempre riferimento. Finale, questo, talmente ben fatto da aver convinto molti a promuovere la serie come riuscita.


Così tanta noia e pressapochismo non possono però essere così facilmente liquidati: se Diebuster è la rappresentazione delle tendenze e degli interessi delle generazioni di animefan odierne, allora è proprio vero che quella attuale sa badare solo all'apparenza. Visione che personalmente ritengo pesante e deleteria, pessima appendice a un GunBuster pregevole ma che ha esaurito tutto quello che aveva da dire già nell'89.

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
Punta al Top! GunBuster (1988-1989; ova)

SEQUEL 
Gunbuster VS Diebuster Aim For The Top! The GATTAI!!! Movie (2007; film)

lunedì 20 settembre 2010

Recensione: Punta al top! GunBuster

PUNTA AL TOP! GUNBUSTER
Titolo originale: Top Wo Nerae!
Regia: Hideaki Anno
Soggetto & sceneggiatura: Toshio Okada
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Toshiyuki Kubooka
Mechanical Design: Kazutaka Miyatake, Kouichi Ohata
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: GAINAX
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 1988 - 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Anno 2023: Noriko Takaya, figlia di un defunto ammiraglio della flotta spaziale terrestre, si iscrive alla scuola di pilotesse di Okinawa per poter pilotare gli RX-7, armi da guerra antropomorfe, con il fine ultimo di entrare a far parte dell'esercito in lotta contro una spaventosa invasione extraterrestre. Il suo insegnante, Koichiro Ota, scopre in lei e nella studentessa Kazumi Amano dei talenti incredibili: decide che saranno loro a pilotare in futuro il gigantesco robot GunBuster, arma segreta per sconfiggere gli alieni...

Titolo dall'importanza storica fondamentale GunBuster, miniserie OVA che nel 1988 diventa rappresentante imprescindibile della filosofia dello studio GAINAX. Il secondo lavoro di quello che diventa, in futuro, uno degli studios più importanti e acclamati del mondo, ma il primo veramente rappresentativo delle innovazioni e della poetica che sono fondate e poi portate avanti da Hideaki Anno e soci. Il titolo originale, già un programma (richiamo all'anime Aim for the Ace!, in Italia Jenny la tennista), ben ne sintetizza il contenuto: GunBuster è, a tutti gli effetti, figlio della rivoluzione culturale di Macross, sapiente opera di rielaborazione, da parte della "seconda generazione di registi" cresciuta con gli anime e non più con il cinema, di tutti gli stilemi e le tendenze viste e assimilate in oltre vent'anni di animazione, al servizio di una storia colma di citazioni e fanservice di ogni tipo per deliziare il palato agli appassionati. Ecco dunque un'inedita rilettura mecha, nel primo episodio, di Aim for the Ace!, per poi ritrovare echi di Gundam (il look del coach Ota, palesemente debitrice a Char Aznable), Getter Robot (il robottone componibile), Ideon (l'eyecatch, gli attacchi del Gunbuster), etc.

Facile lasciarsi ingannare dalla banale premessa del gruppo di eroine che affronta un'invasione di mostri spaziali, non degnando l'opera del giusto interesse: il focus della storia non è questo e, anzi, i perchè e per come del conflitto sono volutamente trascurati. GunBuster è essenzialmente la storia delle protagoniste Noriko e Kazumi alle prese con la loro vita privata, spesso in conflitto con le missioni militari che le vedono impegnate. Questo perché l'intero background fantascientifico ruota attorno alla teoria della relatività di Einstein, secondo cui il tempo scorre in modo completamente diverso per chi si muove a velocità prossime a quella della luce. In altri termini: più volte le due compiono balzi nell'iperspazio durante le ostilità, e la cosa ha così ripercussioni nelle leggi temporali della Terra e dei suoi abitanti, che invecchiano più o meno velocemente a seconda di quanto le due stanno lontano da casa. Le conseguenze per ciò che concerne i loro rapporti interpersonali sono immaginabili. Idea fonte di inesauribili sviluppi e la cui influenza dopo GunBuster è purtroppo relativa, ma che comunque è sfruttata benissimo per creare numerose situazioni intriganti e un finale intenso che ha ormai fatto la Storia dell'animazione. È, insieme alla realistica fisica di ballonzonamento dei seni delle ragazze (idea che poi, utilizzata dallo stesso studio altrove, conia il vocabolo "GAINAX bounce"), il vero elemento di rilievo di una storia che, pur geniale, non è sviluppata a dovere.


GunBuster fallisce, infatti, totalmente nel far immedesimare lo spettatore con la sua eroina. Noriko è troppo irritante, un'insopportabile piagnona che rende impossibile empatizzare con lei prendendo sul serio le sue disgrazie e i fatti drammatici che la vedono coinvolta. Anche il resto del cast rimane sul generico, e infine, anche se rielaborati, gli stereotipi che GunBuster omaggia rimangono tali a prescindere dalla citazione, portando quindi a una visione abbastanza sobria e mai troppo coinvolta, se si escludono quei due episodi in cui appare e combatte, in tutta la sua magnificenza, il gigantesco robottone che dà nome all'opera. Sopperiscono alla freddezza narrativa le splendide animazioni, sinuose e di grande realismo come solo negli anni 80 si potevano fare, e sopratutto l'acclamatissimo chara design di un Haruhiko Mikimoto al top della sua arte, con disegni che sembrano nuovamente acquerelli che prendono vita, caldi e sensuali. Elementi che garantiscono almeno una visione di grande suggestione visiva e che, insieme all'episodio conclusivo, magistrale, retto su un suggestivo b/n e diverse soluzioni registiche geniali, dispensano un climax clamoroso parzialmente capace di non far rimpiangere troppo la prima parte dell'opera. Difetti o meno, Punta al Top! è, a parere di chi scrive, diventato un cult più per originalità che reali meriti narrativi. Però, anche guardata oggi la prima opera cult di Hideaki Anno intrattiene con dovizia, e, pur non eccellendo, rappresenta una prova d'autore di tutto rispetto che, breve e importante com'è, rimane caldamente consigliata.


Nota: in Italia, come nel resto del mondo, GunBuster esce ufficialmente solo in sola lingua originale con sottotitoli. Causa di questo, che impedirà per sempre all'opera di venire doppiata, la perdita, da parte di GAINAX, dei master originali contenenti la traccia audio dei dialoghi.

Voto: 7 su 10

SIDE-STORY
Punta al Top 2! Diebuster (2004-2006; ova)

SEQUEL
GunBuster VS Diebuster Aim For The Top! The GATTAI!!! Movie (2007; film)

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