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lunedì 26 dicembre 2011

Recensione: Origine

ORIGINE
Titolo originale: Gin-iro no kami no Agito
Regia: Keiichi Sugiyama
Soggetto: Umanosuke Iida
Sceneggiatura: Naoko Kakimoto, Nana Shiina
Character Design: Kouji Ogata
Mechanical Design: Kenji Ando, Mahiro Maeda
Musiche: Taku Iwasaki
Studio: GONZO
Formato: film cinematografico (durata 94 min. circa)
Anno di uscita: 2006
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Kaze

 
Molti anni fa, complice il solito errorino scientifico umano, la natura si ribella alla Terra, distruggendo la civiltà industriale e facendo regredire il mondo come lo conosciamo a lande forestali dove vivono due sole città, la militarizzata Ragna e la Città Neutrale. Quest'ultima, eretta sopra una gigantesca parete rocciosa a strapiombo e patria della comunità dove vive il nostro eroe Agito, vive in simbiosi con gli Spiriti del Bosco, che le garantiscono l'approvvigionamento idrico dietro non meglio precisate condizioni. La convivenza sarà messa a dura prova quando Agito rinviene una ragazza, Toola, nelle profondità della montagna: la figlia dello scienziato dietro la grande distruzione...

Tutto sommato, per quanto ne parli male e stronchi i suoi lavori, chi scrive vuole bene a GONZO. Come si può non provare affetto per uno studio animato che difende con tanta ostinazione, lavoro dopo lavoro, il suo pacchiano, leggendario e meritato nome? Dopo infinite serie televisive di mediocre qualità e altrettante serie OVA, finalmente GONZO decide di dire la sua anche in ambito cinematografico: niente di meglio di una classica favola ecologica alla Miyazaki per centrare un target più ampio possibile, hanno sicuramente pensato, ed è da queste premesse che si saluta l'arrivo del suo inconfondibile marchio trash anche nei cinema, con il memorabile Origine.

Basato su una storia di Umanosuke Iida (altresì un grande regista, dietro gli OVA di DevilMan e del bellissimo Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team), Origine è in primis un gran brutto film, ma sopratutto un manifesto ideale di tutti i difetti per cui s'è sempre amorevolmente spernacchiato lo studio, gravi nei che il regista Keiichi Sugiyama ripropone diligentemente anche qui per nostra (e presumo, sua) felicità. Ammasso spropositato di CG e perizia grafica per mascherare trama ridicola + background fantastico superficiale e poco approfondito + idiozie a non finire. Non manca nulla. Già la sequenza d'apertura è emblematica, con due ragazzini, l'eroe Agito e l'amico Cain, che si intrufolano in un pozzo sotterraneo per rubare acqua agli Spiriti della Foresta. Tutto come fosse un gioco, correndo, saltando e ridendo da altezze così elevate che basterebbe un piede in fallo per sfracellarsi al suolo e morire in modo doloroso. Occasione per lo spettatore di ammirare estasiato rovine di cemento armonicamente amalgamate in vertiginose pareti di roccia, segno che almeno nell'estetica GONZO azzecca il sense of wonder delle produzioni Ghibli (soprattutto da quel Nausicaä a cui si rifà palesemente). Magici colpi d'occhio ribaditi in generale da tutti i magnifici fondali del film, dove il computer fonde con saccenza effetti ambientali, vere piante e disegni tradizionali in cartoline idilliache che enfatizzano la bellezza ancestrale della natura selvaggia. Tutto bello, bellissimo, ma qualcuno può spiegare perché gli abitanti della Città Neutrale si spostano da un picco roccioso all'altro camminando su lunghe SCALE A PIOLI poste sul vuoto? O quali sono le condizioni affinché gli Spiriti dell'Acqua diano da bere al villaggio? O quale dinamica porta la bara criogenica di Toole ad aprirsi al semplice tocco di Agito?


 
La storia prosegue con l'entrata in scena della città di Ragna, retta dai soliti guerrafondai che incutono timore per effetto dei loro robottoni realizzati in CG mostruosa. Capeggiati da un ridicolo tipo coi capelli bianchi a caschetto, i cattivi rapiscono Toole, l'unica capace di attivare il programma del paparino defunto che permette di far tornare il mondo a com'era prima. Innamorato di lei, Agito decide di aquisire i poteri degli Spiriti della Foresta, fondendosi con loro e divenendo l'Essere Migliorato, l'uomo che non deve chiedere mai, capace di trasformare il braccio in un tronco da usare come arma contundente. Si può soprasedere sul fatto che anche Uomo Pianta suona più minaccioso di Essere Migliorato, quello che non torna è sul come sia così facile decidere, di punto in bianco, di possedere una super forza e ottenerla così facilmente. I capelli del ragazzo diventano così bianchi, si ritrova abbigliato con un un costumino pacchiano dall'ombelico fuori e può finalmente compiere super salti con capriole volanti. Nel 2006 il pubblico è esigente e vuole tutte le acrobazie possibili.

Il resto sono solo ulteriori ridicoli sviluppi e scene action. Si scopre che il piano per riportare il mondo allo stato precedente consiste nell'utilizzare i mecha di Ragna per disboscare il pianeta a suon di bombe, e che all'occorrenza anche una ragazzina debole, gracile e insignificante come Toole può scalare a mani nude un vulcano dal suo interno. A un certo punto viene anche ricordato che il padre di Agito è morto, e lo spettatore non può non scoprire, allarmato, che neanche ci aveva fatto  caso. Si scopre pure che anche il papà dell'amica d'infanzia dell'eroe (ragazza che, tra parentesi, per metà film continua a rosicare sul rapporto tra Agito e Toole per poi sparire PER SEMPRE dalle scene) ha ottenuto in passato i poteri della natura divenendo una Super Verdura, e lo dimostra con uno spettacolare Shoryuken contro un gigantesco masso volante. E chi se ne importa, visto che questo signore non ha alcun peso nella trama e questa scenetta è totalmente slegata dal contesto? Un happy ending scontato e di un buonismo esasperante tira le fila di un lungometraggio ecologico frutto delle pressioni di qualche lobby vegana, dove più gente muore e più viene da ridere. Incredibile come GONZO possa aver riversato un simile alto budget in una tale schifezza (al di là della CG orrida nei mecha, le animazioni sono ottime, i fondali meravigliosi, le musiche sognanti di Taku Iwasaki addirittura bellissime), quello che conta è che si parla di una trashata memorabile e che l'amore per la spazzatura è il requisito fondamentale per saperlo apprezzare nell'unica dimensione che gli compete. Una lode al reparto marketing di GONZO e Kaze, la casa distributrice internazionale di Origine, che in Italia mascherano i contenuti ridicoli della pellicola con una locandina glabra che dice tutto e niente.


 
Ultima genialata: il padre di Agito è un mezzo albero, conseguenza della sua volontaria fusione con gli Spiriti del Bosco che avviene, si apprende nei primi minuti di film, molti anni prima. Si scopre, più avanti, che ha dedicato tutta la vita a costruire la Città Neutrale. Si sta forse tentando di dire che c'è un tipo che ha sacrificato il proprio corpo solo per faticare di meno nel lavoro?

Voto: 4 su 10

lunedì 3 ottobre 2011

Recensione: Ani-Kuri 15

ANI-KURI 15
Titolo originale: Ani-Kuri 15
Regia: Mahiro Maeda, Range Murata & Tatsuya Yabuta, Atsushi Takeuchi, Akemi Hayashi, Mamoru Oshii, Michael Arias, Satoshi Kon, Tobira Oda & Yasuyuki Shimizu, Makoto Shinkai, Shojiro Nishimi, Kazuto Nakazawa, Shoji Kawamori, Yasufumi Soejima, Shinji Kimura, Osamu Kobayashi
Studio: GONZO, Production I.G, GAINAX, Studio 4°C, Mad House, ComixWave, SATELIGHT
Formato: serie tv di 15 episodi (durata ep. 1 min. circa)
Anni di uscita: 2007 - 2008


Progetto innovativo e dalle grandi potenzialità Ani-Kuri 15, antologia di corti animati che, insieme ai due Genius Party quasi contemporanei, celebra il genio di alcuni dei più importanti animatori e registi anime contemporanei. Basato su tre "stagioni" animate da 5 episodi l'una, puntate dirette ciascuna da uno degli artisti ingaggiati e realizzate dai loro studi d'animazione prediletti, Ani-kuri 15 (abbreviazione di "Anime" e "Creators") stupisce sopratutto per la durata di ogni suo segmento: solo 1 minuto. Sessanta secondi nel quale ogni star cerca di imprimere la sua impronta personale, in tracce che possono essere visionarie, leggere o anche densissime di avvenimenti, un libero sfogo alla fantasia che partorisce un'opera interessante e autoriale.

Si ha inizio con Princess Onmitsu di Mahiro "Gankutsuou" Maeda e animato da GONZO, che più di ogni altra traccia frigge i neuroni raccontando con inumana velocità una storia avventurosa. Un minuto in cui la principessa omonima viene assalita da ninja assassini, il suo servitore robotico la difende, lei si trasforma col suo completo da battaglia, vincono la battaglia e hanno anche il tempo di affrontare il capo dei sicari che risiede in una nave volante e che tenta di conquistare con avances la ragazza. Tutto iper-dinamico e con dialoghi praticamente urlati e quasi incomprensibili. L'esplosione di colori vivaci e la follia garantiscono divertimento. Sempre GONZO anima Gyrospter di Range Murata e Tatsuya Yabuta, realizzato completamente con sua solita, onnipresente CG che abbiamo un po' tutti imparato a odiare. Una ragazza, con l'ausilio di una futuristica navicella, vola sopra a una maestosa architettura acquatica sospesa nel vuoto, in uno scenario fantasy/steampunk estremamente suggestivo. Peccato che poi tutto esplode senza senso, e la vicenda si chiuda in modo enigmatico e incolore.

Buono Wandaba Kiss di Atsushi Takeuchi e Production I.G: per ricevere il bacio della piccola Wandaba, il tenero bimbo protagonista deve superare una prova di coraggio diventando la pedina "umana" di una gigantesca macchina di Rube Goldberg. Intermezzo piacevole, sopratutto perché realizzato con chara bambinesco e color pastello in linea con le atmosfere sognanti che vuole evocare.

Accompagnato da una malinconica canzone, From the Other Side of the Tears di Akemi Hayashi e GAINAX narra lo strazio di una ragazza che ha appena chiuso col suo tipo. Un episodio abbastanza dimenticabile, ma almeno lo straziante brano musicale è piacevole da ascoltare. Risultato altrettanto negativo è Project Mermaid, forse il più deludente tra tutti se si considera che è realizzato da Oshii e Production I.G, rappresentando uno dei titoli di richiamo dell'intero progetto. Una sirena attraversa il cyberspazio fino a fuoriuscire nella realtà. E quindi? Tutto realizzato in CG vuota e fondali cibernetici insignificanti. Va bene che il regista si è costruito la fama sul cyberpunk del Ghost in the Shell animato, ma qui è palese la mancanza di ispirazione.

Frolicking di Michael Arias (Studio 4°C) si basa anch'esso sul nulla, ma è deliziosamente visionario: nelle sterminate campagne verdi di uno scenario indefinito e seducente, un gruppo di bambini gioca e corre insieme a un gigantesco automa. Atmosfere e ambientazioni che ricordano il Laputa del Castello nel cielo di Hayao Miyazaki, meravigliando con la stessa efficacia. Buon risultato anche l'episodio di Satoshi Kon, il suo tristemente ultimo lavoro da regista. Good Morning parla di una ragazza nel bel mezzo della veglia, in attesa di alzarsi dal letto, fare la doccia e prepararsi a iniziare una nuova giornata. Ben diretto e dal caratteristico stile grafico delle produzioni del regista, rappresenta benissimo le sensazioni provate quando ci si sveglia e non si riesce a connettere il cervello con le azioni che si stanno compiendo.

 
Sports Colonel Episode 18: The Assassin Comes to Hunt in the Mountains!! è la storia di un karateka, Colonnello, inseguito da un assassino chiamato Paul che per qualche motivo vuole ucciderlo. Cercando di evitare di mettere di mezzo i suoi due animali che lo seguono, un corvo e un orso, il protagonista andrà incontro a una ridicola sorte... "Bizzarro" è l'aggettivo giusto per definire l'episodio, realizzato com'è in un alienante b/n "fumettoso". Di Tobira Oda e Yasuyuki Shimizu, realizzato da Studio 4°C.

A Gathering of Cats è uno dei momenti migliori di Ani-Kuri 15: col consueto tratto dolce che gli compete, Makoto Shinkai torna a parlare dei sentimenti di un gatto verso i suoi padroni, riprendendo Lei e il gatto però in un'alternativa versione comica e a colori, visto che l'episodio parla dei divertenti sogni vendicativi del felino la cui coda viene continuamente pestata, inavvertitamente, dagli umani. Divertente e graficamente delizioso, realizzato da Comix Wave Film.

Invasion from Space: Hiroshi's Case è la storia di una navicella spaziale che, precipitata nella camera di un ragazzo (Hiroshi appunto), lo distrae ripetutamente facendo rumori, fino a squagliarsela al momento opportuno. Sketch anonimo e disegnato in modo poco interessante (sembra il tratto di Beavis & Butt-Head), ma interessante registicamente, realizzato com'è  in una singola inquadratura. Di Shojiro Nishimi e Studio 4°C. Altrettanto sperimentale è Yururu: Daily Chapter, di Kazuto Nakazawa e Studio 4°C, ripresa velocizzata del disegno di un fotogramma da parte di un animatore. Immagine che verrà poi colorata come risultato finale.

Un altro dei segmenti più riusciti è quello di Shoji "Macross" Kawamori, che nell'arco di sessanta secondi torna raccontare storie di robottoni con Project Omega, mostrando in che modo l'emittente televisiva NHK si difende dalla caduta di un asteroide. Divertente e realizzato con inserti di ottima CG dalla solita, grande SATELIGHT esperta nel settore. Computer graphic che invece non splende affatto in Heat Man di Yasufumi Sohjima, subito successivo ed episodio meno riuscito in assoluto: la confusionaria storiellina, ancora una volta a opera di GONZO e sempre in una CG mal fatta (al livello dei filmati della prima PlayStation), di una tribù indigena che affronta una belva posseduta da un qualche spirito... Curiosamente la puntata dopo è al contrario quella migliore: Attack of Azuma Area #2 è una divertente parodia delle invasioni extraterrestri americane anni 50, animata in una curiosa e multiforme CG, colma di umorismo demenziale e che si prende in giro da sola. Di Shinji Kimura e Studio 4°C.


Chiude l'opera il divertente Sancha Blues di Osamu Kobayashi e Mad House, che dopo BECK tornano ad ambientare una storia nel mondo della musica. Usufruendo di un originale chara designer "graffittaro", Sancha Blues ci fa conoscere un divertente vecchietto, proprietario di un negozio di dischi, che si sfrega le mani compiaciuto ogni qualvolta entra un cliente.

Ani-Kuri 15 non sarà, per concludere, nulla di epocale o di chissà che elevatissimo livello, ma trasuda carisma e, vista la sua breve durata e il senso di bizzarro che fa respirare in ognuna delle sue tracce, riesce davvero a dare forma e sostanza a 15 universi narrativi di grande fantasia che si fanno ricordare.

Voto: 7 su 10

lunedì 5 settembre 2011

Recensione: Robot Carnival

ROBOT CARNIVAL
Titolo originale: Robot Carnival
Regia: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Soggetto & sceneggiatura: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Character Design: Atsuko Fukushima (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Yoshiyuki Sadamoto (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Mechanical Design: Mahiro Maeda (ep. 6)
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: A.P.P.P.
Formato: OVA (durata 91 min. circa)
Anno di uscita: 1987


Prendiamo il top degli animatori, registi e character designer del periodo degli anni '80 e mettiamoli a scrivere e dirigere, uno a testa, brevi segmenti animati incentrati sul tema comune dei robot, in storie puramente d'autore e non commerciali, in modo da tirarne fuori un titolo che rappresenti una pietra miliare, uno "stato dell'arte" dell'animazione nipponica del tempo che lasci una profonda traccia di sé1. Nel 1987, il produttore Kazufumi Nomura, a capo dello studio A.P.P.P. (Another Push Pin Planning),  ha le idee chiarissime in proposito e produce un OVA ad altissimo budget a suo modo monumentale, coordinando una trentina di studi d'animazione differenti (tra i tanti, AIC, GAINAX, Magic Bus, SHAFT, Sunrise) e mettendo insieme una task force di tutto rispetto per quello che riguarda gli artisti scelti. È davvero un peccato che, pur così spettacolare nelle sue enormi ambizioni, Robot Carnival si rivelerà storicamente un clamoroso bersaglio mancato, passando inosservato nel mercato home video2 e nella memoria collettiva (ancora oggi lo conoscono in quattro gatti nell'ambiente degli appassionati) insieme a un altro film antologico spiritualmente molto simile che esce e fallisce lo stesso anno, Manie-Manie - I racconti del labirinto (anche se la produzione di quest'ultimo risale al 1983).

Quello che poteva essere un memorabile manifesto dell'amore nipponico per il mecha si risolverà, ahimè,  in un OVA sperimentale troppo snob (altro punto in comune con Manie-Manie), troppo compiaciuto nella sua elitarietà, che si fa apprezzare a piccoli momenti senza mai graffiare per davvero o evocare i sentimenti (risa o commozione) ricercati. Il suo problema, lampante, è che le varie star che lo hanno realizzato dimostreranno di avere poche idee realmente forti, così che l'unica strada percorribile per loro sembra essere stata quella di premere l'acceleratore su raffinatezze registiche e autorali (il minimalismo sonoro, comune in molti episodi), ritmi narrativi dilatatissimi e storie completamente visionarie, nonsense o drammoni esasperati, precludendosi l'inserimento di vicende briose o coinvolgenti. Alcuni (pochi) ci riusciranno con risultati mediamente gradevoli, altri (molti) deludono, ma nell'insieme il tutto risulta troppo lungo e soprattutto altalenante, con più miss che hit. Desta, infine, una certa sorpresa notare che, escluso l'episodio Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion e poco altro, "robot" è inteso nella produzione come quello "classico", umanoide e di piccole dimensioni che tutti conosciamo, o tutt'al più come il classico androide di concezione cyberpunk: chi si attende storie "mecha-centriche" da classica serie animata robottomono, con colossi alti 8 metri pilotati al loro interno da un umano, si metta pure il cuore in pace visto che non troverà quasi nulla, nonostante nel largo stuolo di artisti assoldati ci sia gente che ha nei curriculum lavori-chiave in opere come Megazone 23 (1985) o Mobile Suit Gundam ZZ (1986). L'originalità del progetto rimane tuttavia indubbia e, se anche i singoli cortometraggi si risolvono in nulla di memorabile, i variegati stili di character design, l'attenzione ossessiva per i dettagli nei disegni e nei fondali, le animazioni sconvolgenti (spesso si raggiungono i 24 frame al secondo3, roba da Studio Ghibli) e lo splendido accompagnamento musicale di Joe Hisaishi (come ben sappiamo, lo storico compositore di Hayao Miyazaki) per tutti gli episodi sono motivi sufficienti per non perdersi una gratificazione dei sensi che almeno non fa rimpiangere il tempo speso.

Apertura e chiusura dell'opera sono affidate a Katsuhiro Otomo e alla character designer Atsuko Fukushima, che raccontano l'arrivo e abbandono, in un (probabilmente) post-apocalittico mondo desertico, della gigantesca fortezza mobile che dà il titolo al film, la Robot Carnival, colosso metallico straripante di viti e bulloni, ormai arrugginito e malfunzionante a testimonianza di un passato glorioso, riempito di ogni genere di bambole meccaniche, che intrattiene gli spettatori di quel mondo con un pirotecnico show di danze, fuochi d'artificio ed esplosioni. È questa specie di "teatro" che racconterà le storie che seguono, e bisogna dire che non si può dire niente sul grande impatto visivo di questo episodio: la qualità delle animazioni è eccellente, la fanfara musicale accattivante, e lo steampunk scorre potente nella magnifica resa tecnologica della macchina.

Il primo racconto vero e proprio, invece, già delude. Franken's Gear (scritto, diretto e disegnato da Koji Morimoto) è una rilettura di Frankenstein, o il moderno Prometeo (1818) di Mary Shelley  che pare anche troppo lungo per i suoi esigui 9 minuti di durata. La spettrale ed elettronica colonna sonora di Hisaishi ci accompagna nel laboratorio del castello di Franken, dove lo scienziato, folle e inquietante, cerca di infondere la vita in un robot da lui stesso costruito. Dopo troppi esagerati minuti in cui non succede NIENTE, se non il suo armeggiare all'infinito coi macchinari, riesce finalmente nel suo intento, e il "mostro", appena svegliato, inizia a mimare tutte le pose del suo creatore, salvo poi, nel finale a sorpresa... Si tratta semplicemente di una storia comico-grottesca insignificante, lenta e che non fa ridere, riscattata dalla notevole fluidità tecnica e da ispirate sequenze girate in b/n che accrescono l'aspetto horror.

Deprive (scritto, diretto e disegnato da Hidetoshi Omori) è invece uno spettacolo, a mio parere il segmento migliore dell'antologia, l'unico che rappresenta per davvero lo spirito degli OVA tipici di quegli anni: sintesi estrema, in soli 7 minuti, della storia di una bella ragazza rapita da un malvagio uomo(donna?)-carciofo, e dell'odissea, irta di combattimenti contro scagnozzi vari, passata dal suo ragazzo-cyborg per salvarla. Sarà anche una vicenda di incredibile banalità, ma, coi suoi colori sgargianti, il linguaggio e la narrazione presi in prestito dal fumetto action (l'eroe si potrebbe definire, anche per lo stile di disegno davvero molto simile, un clone di Xenon, noto eroe-androide creato dalla penna di Maosami Kanzaki nel 1986 nell'omonimo fumetto, giunto anche in Italia), l'azione fluida e trascinante data da animazioni non-stop, effetti speciali ed esplosioni à go go, scenari fantasy, l'epica "maschia" e virile e la ritmatissima colonna sonora rock, epica e martellante con ossessive galoppate di tastiera e assoli di chitarra elettrica, l'avventura è davvero avvincente e vola in un attimo grazie alla meraviglia estetica e sonora.


Presence di Yasuomi "Megazone 23 Part II" Umetsu è notoriamente uno dei pezzi più amati dai pochi "fan" di Robot Carnival, uno dei pochi corti in cui sono contemplati dialoghi: è l'insolita storia di un costruttore di giocattoli che, per rifugiarsi dalla solitudine, dà vita a una bambola meccanica. Quest'ultima, sviluppata un'autocoscienza, si innamora di lui con tragiche conseguenze. Passano molti anni, e il giocattolaio avverte sempre più la presenza dell'automa, come se l'anima di lei fosse indissolubilmente legata alla sua... La delicatezza dell'accompagnamento musicale e la regia intensa e particolareggiata di Umetsu per sottolineare l'enfasi psicologica e i sentimenti tra costruttore e bambola garantiscono una riuscita atmosfera malinconica (aiuta anche l'ambientazione, apparentemente una Londra vittoriana di inizio XX secolo), ma la davvero eccessiva durata di questa storia d'amore (20 minuti) non depone a suo favore, sembrando ruffiana nel suo essere più lenta e pesante possibile per sembrare più artistica. Il design tipicamente underground, adulto e sensuale di Umetsu, d'altro canto, a mio parere non si sposa proprio armoniosamente con le atmosfere soffuse e poetiche della vicenda. Per questo motivo loderei l'atmosfera generale ma non il risultato finale, troppo noioso per commuovere davvero.

Apprezzabilissimo quantomeno per il caratteristico tratto di Hiroyuki Kitazume (amatissimo da parte di chi scrive), Star Light Angel nei suoi 10 minuti racconta di una ragazza che scopre una sera, a un luna park, che la sua migliore amica esce col suo stesso fidanzato (un clone di Glemy Toto, da Gundam ZZ da cui viene lo stesso disegnatore). Disperata, fugge via in lacrime, e nella mente immagina una bizzarra storia in cui un ragazzo vestito da automa (uno dei dipendenti del parco) che ha visto poco prima la salva da un malefico robottone demoniaco gigante (sembra tanto un Mortar Headd di Mamoru Nagano) che vuole ucciderla. Alla fine, in un modo o nell'altro, la fantasia le permetterà di elaborare il tradimento del suo ex e al momento di tornare a casa scopriremo che ha già trovato un nuovo ragazzo. Storiellina frivola, musicata da Joe Hisaishi con tracce se possibile ancora più stupidelle e spensierate (il segmento è fortemente ispirato allo storico videoclip Take on me dei norvegesi A-ha4, evidentemente per la commistione tra realtà e mondo di fantasia), ma i classici disegni geometrici, puliti e coloratissimi di Kitazume sono eccellenti, così come le animazioni e la messa in scena del tutto.

Pesante come un macigno e soporifero come il migliore dei sonniferi è invece Cloud dell'animatore Mao Lamdo, storia di un ragazzino-robot che ripercorre simbolicamente la vita dell'universo. Lo vediamo di spalle all'angolo sinistro dello schermo, che ininterrottamente cammina (sempre con la stessa minimale animazione) mentre al centro dello schermo si staglia un riquadro che mostra le fasi della nascita del creato, mediante schizzi artistici e bozze di disegni  raramente animati. Il tutto, salvo nel minuto conclusivo (su 10), è rigorosamente in b/n. Sarà anche il più ambizioso, diciamo artistico fra tutti i corti, e dispenserà chissà quante, profonde e mirabili chiavi di lettura, ma è, ovviamente, una mattonata. Originale? Sicuramente. Impegnato? Probabile. Emozionante? Ehm...

Si arriva quindi a Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion, secondo e ultimo episodio dialogato e altro mirabile buco nell'acqua. Ambientato temporalmente in Giappone nel diciannovesimo secolo, nell'era Meiji, rievoca il primo incontro tra la cultura americana e quella nipponica, inscenando un bizzarro incontro tra giganteschi robottoni di legno semoventi, in una stranulata e comica vicenda steampunk scritta e diretta dall'animatore Hiroyuki Kitakubo e disegnata e animata da Yoshiyuki Sadamoto di GAINAX, che, ben prima di diventare il famosissimo interprete grafico dei personaggi di Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra (1990), di quelli di Neon Genesis Evangelion (1995) e dei film di Mamoru Hosoda, aveva lasciato il segno nell'ambiente con lo sfortunato, magnifico kolossal Le ali di Honneamise (1987) e con questo OVA (pur disegnato in modo molto acerbo rispetto a come lo si conoscerà poi). La storia è puramente solare: un assurdo scienziato americano (con tanto di pronuncia inglese pessima, sottotitolata in giapponese) decide di conquistare la città di Tokyo con l'ausilio del suo robottone, ma dovrà fare i conti con un gruppo di amici che a loro volta difendono la città con il loro. Abbiamo facce demenziali e umorismo ovunque, dati dalla difficoltà dei protagonisti di far funzionare doverosamente il difensore del Giappone, ma la vicenda scorre banale, senza troppo brio e senza colpo ferire per altri 11 minuti abbastanza punitivi.


Robot Carnival si conclude nel migliore dei modi con il secondo miglior episodio, Chicken Man and Red Neck di Takashi Nakamura, inno al nonsense più sfrenato: una divinità meccanica invade la capitale del Giappone con i rovi (à la Bella addormentata nel bosco) e affida a un suo seguace, un robot rosso (il Red Neck del titolo), il compito di risvegliare un esercito di androidi per far partire la conquista. Fatto questo, Red Neck se la prende con un ubriaco (evidentemente il Chicken Man del titolo) che, rimediata una moto, fuggisce inseguito per tutta la città (e l'episodio), cercando poi riparo in una fabbrica colma di robot. Il finale è incomprensibile, ma il motivo di interesse del corto risiede nell'enorme suggestione della sua messa in scena: nel suo assurdo mondo di viti, bulloni e ingranaggi in perenne movimento, nella minacciosa presenza di inquietanti entità meccaniche, nelle animazioni sbalorditive che ammaliano per la loro fluidità non-stop, per le musiche ossessive, cupe e ipnotiche, e per il design molto cartoonesco, simil-occidentale ed enormemente espressivo di Chicken Man che ricorda certe meraviglie di Don Bluth. Sono 10 minuti davvero di classe, bastano solo loro ad attestare il senso di esistere di un OVA che sì, in generale non esprime neanche lontanamente quello che era un potenziale smisurato, ma che, per suggestioni sublimi come questa, anche se in basso numero, è ancora meritevole di una tardiva riscoperta.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 189
2 Come sopra
3 Sito Internet, "Anime News Network", "Buried Treasure: Robot Carnival", pagina web http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-10-26
4 Secondo la Wikipedia inglese, è scritto nel booklet della colonna sonora giapponese di "Robot Carnival" (JVC Musical Industries Inc., 1991)

venerdì 24 dicembre 2010

Recensione: Blue Submarine No. 6

BLUE SUBMARINE NO.6
Titolo originale: Ao no roku-go
Regia: Mahiro Maeda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Satoru Ozawa)
Sceneggiatura: Hiroshi Yamaguchi
Character Design: Takuhito Kusanagi (originale), Range Murata
Beast Design: Takuhito Kusanagi
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Mahiro Maeda
Musiche: The Thrill
Studio: GONZO
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 1998 - 2000
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Futuro prossimo: il pianeta è interamente sommerso dall’acqua, e l'umanità è ormai sull’orlo dell’estinzione. A governare i mari sono infatti delle creature per metà uomo e per metà animale, create in laboratorio dal misterioso Zorndyke, che i sopravvissuti cercano di combattere con le poche risorse a loro disposizione, ovvero uno squadrone di sottomarini corazzati. La loro ultima missione punta alla distruzione dell’Antartide dove sembra risiedere la base operativa di Zorndyke, ma il tempo è agli sgoccioli e l’arma segreta del nemico sta per essere scagliata...


Il 1998 è l’anno dello studio GONZO. Ma ogni promessa di sfarzosità visiva, di innovazione tecnologica, di capace costruzione narrativa che si respiravano in questo buon Blue Submarine No.6, prima opera in assoluto dello studio nipponico dal bizzarro nome, verrà poi incrinata nei lavori successivi: GONZO, salvo rarissimi casi, ci abituerà infatti a serie mediocri, a volte addirittura disastrose. Peccato, perché esordiva, dopo 17 mesi di lavorazione, con uno studio interessante e coraggioso, ricco di potenziale e su cui si poteva scommettere per una nuova era dei disegni animati, essendo Blue Submarine No.6 la prima, pioneristica serie a a prevedere un'integrazione continua - non più a scatti, come poteva essere un Macross Plus (1994) - tra disegni tradizionali e CG. Sebbene il risultato della mistura oggi non sia dei migliori, si premiava lo sforzo, l’idea, l’originalità, lungi dall'immaginare la degenerazione artistica che avrebbe colto lo studio più in là.

Fantascientifica, catastrofica rivisitazione de L’isola del dottor Moreau (1895), non è nella trama, tratta dall’omonimo manga del 1967, che Blue Submarine No.6 offre il meglio di sé, ma negli elementi di background, con cui serve sin da subito portate di notevole golosità visiva. Il bestiario, prima di tutto, sprigiona grande fascino mostruoso nella sua varietà creativa: creature antropomorfe come squali, cani, lupi, scimmie, dotate di armature e vocalizzatori per convertire i loro versi in linguaggio umano, catturano l’occhio tanto nella forma fisica quanto nella loro classica ma credibile personalità, suddivisa tra un’incontrollabile aggressività istintiva e un amore reverenziale per il loro creatore. Verg, in particolar modo, figlio prediletto di Zorndyke e capo dell’esercito di bestie, si mostra come villain carismatico e ben costruito: pazzo e violento, ma soggiogato da una mentalità infantile che lo porta a battere capricciosamente i piedi per terra quando non ottiene ciò che vuole. A loro si aggiungono, ed è qui che Blue Submarine No.6 strega veramente, un buon catalogo di giganteschi esseri marini trasformati in armi da guerra: balene, capidogli e altre colossali creature diventano sottomarini, cannoni, immense navi da battaglia. Interessante anche l’esercito di macchinari corazzati, di cui si intuisce la presenza ma che viene mostrato soltanto in minuscoli spiragli arrugginiti, come macchine aracniforme e mecha insettoidi, ma anche, nella fazione umana, sottomarini di morbida forma e navette dotate di arti semoventi. È qui che fa il suo ingresso la CG, scelta forse spericolata ma avveniristica, che si apprezza nonostante la bruttina, spartana messa in scena. Pochi poligoni, texture che stridono tremendamente con la ricchezza dei disegni, la CG offre il peggio di sé quando dipinge le acque, fin troppo finte e sgradevoli.

 

In questo scenario, dove i mari coprono interamente il mondo e mostri e robot si scontrano con gli umani, prende vita una trama piuttosto semplice ma ben gestita nel dipanarsi di quattro episodi. Chiaro e scontato il messaggio ecopacifista, così come il susseguirsi degli eventi e il ricorso a cliché ordinari (il protagonista ribelle richiamato in azione, la pseudo storia d’amore che nasce tra uomo e bestia, il lungo spiegone conclusivo e il finale che ne consegue), ma il regista Mahiro Maeda, grazie a una discreta caratterizzazione dei personaggi (una figura come l'eroe Hayami, per quanto vista e stravista in ogni tipo di prodotto, ha sempre un certo fascino carismatico), una giusta, opprimente atmosfera drammatica (addirittura commovente nell’ultimo episodio), una regia dinamica e soprattutto il già citato, fantastico bestiario che realmente ruba la scena a qualsiasi cosa, rende piuttosto coinvolgente la vicenda. Si sente la mancanza di maggior spazio, forse di almeno un altro episodio, alcune situazioni slittano via con eccessiva velocità e qua e là un certo senso di compressione appare fastidiosamente, ma è fattore facilmente assimilabile, soprattutto di fronte a scene di grande impatto, in special modo due lunghe sequenze, nella parte conclusiva, come il toccante salvataggio di Hayami e il triste, teatrale, lunghissimo combattimento finale, davvero sentito.

Al contrario dell’inadeguata CG, disegni e animazioni sono magnifici, queste ultime armoniose, fluide, dettagliate e con una cura per il particolare davvero meticolosa. Alto budget sfruttato quindi a meraviglia, anche in questo si ponevano giuste speranze per il futuro dello studio GONZO. Ma sappiamo com’è andata a finire.

Voto: 6,5 su 10

venerdì 26 novembre 2010

Recensione: Il conte di Montecristo

IL CONTE DI MONTECRISTO
Titolo originale: Gankutsuou
Regia: Mahiro Maeda
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Alexandre Dumas)
Sceneggiatura: Natsuko Takahashi, Tomohiro Yamashita
Character Design: Mahiro Maeda (originale), Hidenori Matsubara
Musiche: Koji Kasamatsu, Jean Jacques Burnel
Studio: GONZO
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2004 - 2005
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 
Albert e Franz, figli delle famiglie aristocratiche che a Parigi presiedono i massimi vertici di potere, il giorno di Carnevale conoscono il raffinato conte di Montecristo. Quest'ultimo si stabilisce successivamente a vivere nella capitale e, grazie ad Albert, soggiogato dal suo carisma, conosce i loro familiari. Ognuno di loro ha avuto un peso più o meno diretto nel tragico passato del conte, che inizia così a tessere oscure trame per iniziare un'atroce vendetta... Cosa gli hanno fatto? Chi è il misterioso Edmond Dantès? Che ruolo hanno la misteriosa e bella Haydèe e l'arrogante Andrea Cavalcanti, sgherri del conte? Quale segreto si nasconde dietro la sua apparente immortalità?

A volte meritatamente, a volte no, GONZO si è costruito da un pezzo la fama di studio animato trash, fedele al suo imbarazzante nome. Buona parte delle critiche vertono sulle sue sceneggiature, ridicole o mal scritte (o entrambe le cose), ma sopratutto per il suo leggendario artifizio di utilizzare, come specchietto per le allodole, stili grafici particolarmente vivaci e avveniristici per distogliere l'attenzione da script non irresistibili. Gankutsuou, o Il conte di Montecristo, è una delle sue poche produzioni realmente riuscite, pur rimanendo un manifesto ideale della cura discontinua nei riguardi delle sue produzioni.

La storia, ovviamente derivativa dal famoso romanzo d'appendice, tratta della vendetta del conte di Montecristo verso le nobili famiglie che hanno complottato in passato contro di lui, e dei tentativi dell'eroe Albert - figura di contorno nel libro, nell'anime vero protagonista - di distaccarsi dal suo carisma magnetico. GONZO rilegge Dumas in chiave fantascientifica, con contorno di viaggi iperspaziali, astronavi, alieni e amenità varie e spostando la trama nell'anno 5053 (l'originale è invece ambientato nel 1815): consueta, sterile vanità dello studio dato che, a dispetto delle tecnologie modernissime e l'apparato sci-fi, i costumi e le architetture di Gankutsuou rimangono pienamente ottocentesche, con risultati un po' ridicoli. Ma il grande elemento di "inganno" di cui si accennava, più che nel background sci-fi, risiede invece nello stupefacente aspetto visivo, con il design semplice all'estremo del regista Mahiro Maeda che passa in secondo piano per merito della magia dei suoi "colori". Il mondo di Gankutsuou è magico, quasi sospeso tra realtà e sogno per effetto di capigliature e abiti dei personaggi cui sono applicati mille motivi (texture di photoshop) diversi, spesso complessi, in movimento autonomo che non segue quello delle animazioni. Un risultato che ipnotico capace di rievocare la pop art più epilettica nelle scene di azione, quando decine di motivi agiscono contemporaneamente.


Una genialata, tanto più avveniristica nelle prime puntate, quando si ammira lo sfarzo iniziale, quanto puerile quando, a serie inoltrata, GONZO decide di inserirne sempre meno, per evitare di perdere troppo tempo nell'inventarsi altri spettacoli strabilianti. Classica conferma dell'incoerente impegno profuso dallo studio (e infatti i costumi sgarzosi riappaiono nel loro splendore iniziale solo nelle ultime puntate, tanto per suggerire una ridicola sensazione di completezza), e stessa minestra per gli effetti CG, a volte dispensatori di fondali architettonici di grande suggestione, a volte usati malissimo al limite del pessimo. A parte questo, e senza tenere conto degli habituè GONZO, Gankutsuou rimane una piacevole serie, più o meno fedele alla sua fonte di ispirazione (pur con numerosi e inevitabili snellimenti di trama e un nuovo finale). Questo significa che la tormentata storia del conte catalizza l'attenzione grazie ai numerosi misteri dietro il suo concepimento, così come il morboso attaccamento di Albert verso di lui e le ovvie ripercussioni che ha questo con il suo amico d'infanzia Franz. Una tenebrosa storia di vendetta, comprensiva di atmosfere horror e riusciti intermezzi drammatici, pur leggermente dispersiva a metà/fine visione e con alcuni personaggi non certo memorabili (incredibile a dirsi, lo stesso protagonista Albert). È comunque una vicenda raccontata bene, coinvolgente al punto giusto, è il risultato è da premiare.

Dovute riserve al comparto musicale. Se la colonna sonora è decisamente buona, evocativa e in linea con le atmosfere decadenti della storia, sulle sigle è necessario aprire un discorso a parte. Quella d'apertura, We Were Lovers di Jean-Jacques Burnel, suonata al pianoforte e cantata in inglese, è uno splendore di poesia e melodia. La ending invece, You Won't See Me Coming, è tra le più fuori posto di sempre: trattasi di un brano di puro rock inserito così tanto per, il cui unico effetto è di distruggere completamente i climax, spesso drammatici e lirici, che chiudono l'episodio. Ending che riesce nel non invidiabile primato di assurgere a vero e proprio difetto. Concludono l'analisi, infine, le animazioni poco più che sufficienti, segno della povertà tecnica della serie. Sono comunque abbastanza irrilevanti in una storia che trova il suo punto di forze nelle atmosfere magiche evocate dall'originalissimo aspetto grafico. Al punto che, anche a fronte di indiscutibili difetti, Gankutsuou si prende un buon voto, addirittura ottimo se si pensa che è un'opera animata di GONZO.

Voto: 7 su 10

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