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giovedì 16 agosto 2012

Recensione: Vampire Wars

VAMPIRE WARS
Titolo originale: Vampire Senzo
Regia: Kazuhisa Takenouchi
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Kiyoshi Kasai)
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama
Character Design: Hiroyuki Kitazume (originale), Hideki Hamasu
Musiche: Kazz Toyama
Studio: Toei Animation
Formato: OVA (durata 55 min. circa)
Anno di trasmissione: 1990


Un terrorista/mercenario freelance, Kousaburo Kuki, è ingaggiato dai servizi segreti francesi per proteggere una ragazza, Kiki, contesa dalla CIA e da una strana organizzazione che trama nell'ombra. Si troverà invischiato in un complotto dove sono di scena civiltà galattiche perdute, vampiri e altre cose brutte...

Arrivato anche qui in Italia in un qualche periodo troppo oscuro da ricordare, Vampire Wars è uno di quei titoli che già osservandone la copertina si capisce c'è qualcosa che non va. Uno di quegli OVA orrendi che, non fosse per l'apporto, tralaltro marginale, di una star dietro la sua realizzazione, mi sarei risparmiato anche con una certa felicità.

Se già dalle premesse iniziali definire confusionaria la trama è farle un complimento, probabile sintesi o antipasto della lunga saga letteraria (undici volumi) dello scrittore Kiyoshi Kasai, è il come è sviluppata che rappresenta l'unico elemento veramente horror di Vampire Wars, decisamente una prova sciagurata da parte dello sceneggiatore Toei Hiroyuki Hoshiyama. A parte che fino alla fine sembra non avere alcun senso e ci si domanda, esterefatti, cosa voglia la CIA dalla ragazza, quello che impietrisce è il ritmo indiavolato con cui si sviluppa l'intreccio, liquidando ogni risvolto di trama in due minuti per poi volare direttamente all'altro rendendo quasi impossibile seguire la storia. Storia che mischia in modo geniale horror, spy-story, noir, dramma e la mitica civiltà perduta di Mu, a cui non manca neanche una scena di sesso, tralaltro accennata e neanche mostrata, slegata dal contesto ma che fa tanto hard-boiled. Script di ridicolaggine pura, ma almeno il trash non manca e ci si può divertire: il protagonista è una sorta di Sylvester Stallone nipponico che nell'apice della storia si butta giù da un elicottero mitragliando in volo i cattivi, protegge una ragazza dall'età di sua figlia che di punto in bianco scopre di amarlo da morire (e lui ricambia) e ci sono pure vampiri biondi che sparano col bazooka e poi spariscono per non apparire mai più. Momenti di genuina ilarità che almeno danno il respiro evitando di non annoiarsi troppo. Il finale è in sospeso, ma visto che non si capisce nulla fino a quel momento conta poco.


Chara design, invece, tra i più francamente orribili possa capitare di vedere: il design dei personaggi è a opera del veterano Hiroyuki Kitazume, il cui solo nome per più di qualcuno potrebbe essere l'unico stimolo alla visione, ma nell'adattarlo in animazione è lo sfigato Hideki Hamasu e la differenza si sente fin troppo. Pur rispettando il design di Kitazume Hamasu toppa clamorosamente proprio i volti che rappresentano il punto di forza dell'artista, rendendoli antiestetici al massimo con orribili, inguardabili grugni. Uno strazio e forse il peggior adattamento animato mai visto a delle bozze di chara design, col risultato di distruggere quello che poteva essere l'unico punto di forza della produzione. Animazioni funzionali (almeno questo), ma colorazioni e aspetto estetico terribilmente blandi e senza motivo d'interesse. Dialoghi pessimi. Recensione forse anche troppo lunga per simile robaccia, se non s'è capito sconsigliato a tutti fuorché agli amanti del trash.

Voto: 4 su 10

mercoledì 14 settembre 2011

Recensione: Megazone 23 Part III

MEGAZONE 23 PART III
Titolo originale: Megazone 23 Part III
Regia: Kenichi Yatagai (ep.1), Shinji Aramaki (ep.2)
Soggetto: Shinji Aramaki
Sceneggiatura: Emu Arii
Character Design: Hiroyuki Kitazume, Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shinji Aramaki
Musiche: Keishi Urata
Studio: AIC, Artmic
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Non c'è che dire: con Megazone 23 Part II (1986) la storia ideata da Noboru Ishiguro negli anni '70 si chiudeva in modo più che soddisfacente, contribuendo a scolpire l'esaltante miniserie nella Storia dell'animazione home video. Dev'essere per questo motivo che tre anni dopo, quando AIC cerca disperatamente di lucrare ancora sulla saga realizzandone un terzo capitolo che non può che essere inutile brodo allungato, del vecchio staff e dei vecchi creatori non vi è rimasta traccia: sopravvive solo il mecha designer originale, Shinji Aramaki, che si incarica di scrivere il soggetto per una nuova avventura. Difficile inventare altri misteri nella vita di Shogo e Yui dopo che tutti i segreti di Bahamut sono stati svelati, e per questo la soluzione più facile per Aramaki è quella di chiudere definitivamente quelle vicende e ripartire da zero, con una storia e dei personaggi nuovi di zecca e un'ambientazione temporale posta cronologicamente molto tempo dopo, addirittura un secolo! Del vecchio Megazone 23 rimane giusto l'idol cibernetica Eve, a fungere da legame di continuità e a fornire il simbolo di riconoscimento della saga.

Negli anni del boom modaiolo del cyberpunk, Aramaki ne attinge a piene mani per inventarsi un thriller abbastanza derivativo (pur con qualche sorpresa). Cento anni dopo gli avvenimenti precedenti, la razza umana ricostruisce la sua civiltà nell'avveniristica megalopoli di Eden, paradiso artificiale contraddistinto dalla schedatura di ogni singolo abitante, registrato in un immenso network chiamato System. Eiji Takanaka, abile hacker in possesso del Garland appartenuto a Shogo, si ritrova al centro di una violenta guerra urbana tra le due potenti compagnie che si contendono la supremazia tecnologica della città, e durante gli scontri, in cui finisce suo malgrado, arriverà a risvegliare Eve. La vicenda, ripartita in due episodi, pur vantando un soggetto accettabile, è scritta in modo svogliato e confuso, trovando un risultato scialbo, sia per la mancanza di un'adeguata presentazione del background fantascientifico, sia per un brutto montaggio che taglia impietosamente sequenze funzionali alla comprensione dell'intreccio, sia per l'assenza di una presentazione quantomeno decente dei personaggi, tutti approssimativi e superficiali, specialmente il flebile protagonista Eiji. Lento e verboso, Megazone Part III racconta essenzialmente di come il ragazzo si sposti da un luogo all'altro, divertendosi con gli amici o in sala giochi, hackerando il System, parlando al contempo del mondo che gli sta attorno (con numerose, irritanti e indecifrabili terminologie tecniche) e facendo il filo - giusto per non farsi mancare nulla - alla bella cameriera Ryo Narahara di cui è invaghito. La contestualizzazione del background e delle ambientazioni viene affidata  a queste sue interazioni, affrontate da lui con un senso di indifferenza tale che sembra per il ragazzo siano le cose più tranquille e rilassanti del mondo - come se non avesse alcun timore delle conseguenze dei suoi gesti.



Non mancano, certo, i soliti ingredienti: scene di nudo e sesso gratuite e gustose (seppur sobrie, molto meno esplicite rispetto a quelle dell'episodio 2, con buona pace del coraggio dimostrato precedentemente), momenti d'azione a bordo del Garland e sparatorie con altri robottoni, qualche canzoncina J-Pop (stavolta dimenticabile), una nuova coltre di interrogativi sulle finalità dei due gruppi industriali che si spartiscono Eden e antagonisti ambigui che fanno il verso al vecchio B.D. Purtroppo, tutto sa di già visto, ed è ulteriormente appesantito da una regia anonima. Il risultato è una noia generale, a cui contribuisce anche il comparto tecnico. Non che le animazioni siano mediocri, ma sono più da media serie TV dell'epoca che da OVA, non reggendo il confronto con l'orgia tecnica delle puntate precedenti - cosa dovuta sicuramente alla scelta di un'avventura più dialogata che action, ma rimane il fatto che almeno nelle scene di azione era doveroso aspettarsi qualcosa di più. Dal superlativo si passa così al buono, e decade per questo motivo anche la nota, grande qualità passata delle movenze di mecha e personaggi. Il totale cambio di staff comporta anche il rimpiazzo del musicista Shiro Sagisu con Keishi Urata, non minimamente in grado di reggerne l'eredità (colonna sonora, quindi, del tutto insignificante), e infine colpiscono in negativo anche i disegni, con l'arrivo, dopo Toshiki Hirano e Yasuomi Umetsu, di Hiroyuki Kitazume, che negli anni precedenti si è costruito la fama con il chara design di Mobile Suit Gundam ZZ (1986), de Il contrattacco di Char (1988) e degli artwork di Mobile Suit Z Gundam (1985) e di Gaia Gear (1987).

Pur stimando molto lo stile laccato ed elegante dell'artista, ritengo che in questo caso il suo tratto non sia per niente adatto alla storia, contribuendo a renderla ulteriormente soporifera: così pulito e laccato, il suo segno infreddolisce una trama già di suo fin troppo lenta. Se anche è vero che la celebrità della saga di Megazone 23 derivi anche dalla sperimentazione grafica di ogni episodio, Kitazume, altrimenti adattissimo in altri contesti, qui è abbastanza fuori posto, in una vicenda che cercherebbe di essere seria e tenebrosa ma sembra solo un thriller patinato e fighetto. Da salvare, dell'artista, giusto i primi piani delle splendide ragazze, ma negli uomini (specialmente il protagonista Eiji) le linee così perfettine sono terribili, e aumentano gravemente il già ben marcato senso generale di aridità.

Totale fallimento? No. A dispetto di scomodi paragoni col passato, comunque, Megazone 23 Parte III raggiunge una stentata sufficienza. Pur noiosetto e con personaggi-macchietta, in più riprese si ricorda di far parte di una saga di un certo prestigio, e sotto questo punto di vista di esso sono apprezzabili il soggetto nella sua interezza (nonostante la brutta sceneggiatura), i rimandi al passato e specialmente la scoperta, nel finale, di che ne è stato di un certo personaggio-chiave. La conclusione, poi, è quantomeno accettabile. Tutto poteva essere realizzato infinitamente meglio e con scelte più ponderate nella composizione dello staff, ma in definitiva anche questo atto conclusivo ha un motivo di esistere e vale la sua visione per completezza - con la consapevolezza, a posteriori, che è stato comunque un bene che la saga si sia conclusa in questo modo prima di sputtanarsi ulteriormente, per "merito" dei suoi incassi inferiori a quelli già deludenti del predecessore1.


Edizione italiana in DVD, a cura di Yamato Video, in linea con quelle precedenti: ottimo doppiaggio e adattamento, ma totale assenza di extra.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Megazone 23 Part I (1985; OVA)
Megazone 23 Part II (1986; OVA)


FONTI
1 Kappa Magazine n. 6, Star Comics, 1992, pag. 125

lunedì 5 settembre 2011

Recensione: Robot Carnival

ROBOT CARNIVAL
Titolo originale: Robot Carnival
Regia: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Soggetto & sceneggiatura: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Character Design: Atsuko Fukushima (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Yoshiyuki Sadamoto (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Mechanical Design: Mahiro Maeda (ep. 6)
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: A.P.P.P.
Formato: OVA (durata 91 min. circa)
Anno di uscita: 1987


Prendiamo il top degli animatori, registi e character designer del periodo degli anni '80 e mettiamoli a scrivere e dirigere, uno a testa, brevi segmenti animati incentrati sul tema comune dei robot, in storie puramente d'autore e non commerciali, in modo da tirarne fuori un titolo che rappresenti una pietra miliare, uno "stato dell'arte" dell'animazione nipponica del tempo che lasci una profonda traccia di sé1. Nel 1987, il produttore Kazufumi Nomura, a capo dello studio A.P.P.P. (Another Push Pin Planning),  ha le idee chiarissime in proposito e produce un OVA ad altissimo budget a suo modo monumentale, coordinando una trentina di studi d'animazione differenti (tra i tanti, AIC, GAINAX, Magic Bus, SHAFT, Sunrise) e mettendo insieme una task force di tutto rispetto per quello che riguarda gli artisti scelti. È davvero un peccato che, pur così spettacolare nelle sue enormi ambizioni, Robot Carnival si rivelerà storicamente un clamoroso bersaglio mancato, passando inosservato nel mercato home video2 e nella memoria collettiva (ancora oggi lo conoscono in quattro gatti nell'ambiente degli appassionati) insieme a un altro film antologico spiritualmente molto simile che esce e fallisce lo stesso anno, Manie-Manie - I racconti del labirinto (anche se la produzione di quest'ultimo risale al 1983).

Quello che poteva essere un memorabile manifesto dell'amore nipponico per il mecha si risolverà, ahimè,  in un OVA sperimentale troppo snob (altro punto in comune con Manie-Manie), troppo compiaciuto nella sua elitarietà, che si fa apprezzare a piccoli momenti senza mai graffiare per davvero o evocare i sentimenti (risa o commozione) ricercati. Il suo problema, lampante, è che le varie star che lo hanno realizzato dimostreranno di avere poche idee realmente forti, così che l'unica strada percorribile per loro sembra essere stata quella di premere l'acceleratore su raffinatezze registiche e autorali (il minimalismo sonoro, comune in molti episodi), ritmi narrativi dilatatissimi e storie completamente visionarie, nonsense o drammoni esasperati, precludendosi l'inserimento di vicende briose o coinvolgenti. Alcuni (pochi) ci riusciranno con risultati mediamente gradevoli, altri (molti) deludono, ma nell'insieme il tutto risulta troppo lungo e soprattutto altalenante, con più miss che hit. Desta, infine, una certa sorpresa notare che, escluso l'episodio Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion e poco altro, "robot" è inteso nella produzione come quello "classico", umanoide e di piccole dimensioni che tutti conosciamo, o tutt'al più come il classico androide di concezione cyberpunk: chi si attende storie "mecha-centriche" da classica serie animata robottomono, con colossi alti 8 metri pilotati al loro interno da un umano, si metta pure il cuore in pace visto che non troverà quasi nulla, nonostante nel largo stuolo di artisti assoldati ci sia gente che ha nei curriculum lavori-chiave in opere come Megazone 23 (1985) o Mobile Suit Gundam ZZ (1986). L'originalità del progetto rimane tuttavia indubbia e, se anche i singoli cortometraggi si risolvono in nulla di memorabile, i variegati stili di character design, l'attenzione ossessiva per i dettagli nei disegni e nei fondali, le animazioni sconvolgenti (spesso si raggiungono i 24 frame al secondo3, roba da Studio Ghibli) e lo splendido accompagnamento musicale di Joe Hisaishi (come ben sappiamo, lo storico compositore di Hayao Miyazaki) per tutti gli episodi sono motivi sufficienti per non perdersi una gratificazione dei sensi che almeno non fa rimpiangere il tempo speso.

Apertura e chiusura dell'opera sono affidate a Katsuhiro Otomo e alla character designer Atsuko Fukushima, che raccontano l'arrivo e abbandono, in un (probabilmente) post-apocalittico mondo desertico, della gigantesca fortezza mobile che dà il titolo al film, la Robot Carnival, colosso metallico straripante di viti e bulloni, ormai arrugginito e malfunzionante a testimonianza di un passato glorioso, riempito di ogni genere di bambole meccaniche, che intrattiene gli spettatori di quel mondo con un pirotecnico show di danze, fuochi d'artificio ed esplosioni. È questa specie di "teatro" che racconterà le storie che seguono, e bisogna dire che non si può dire niente sul grande impatto visivo di questo episodio: la qualità delle animazioni è eccellente, la fanfara musicale accattivante, e lo steampunk scorre potente nella magnifica resa tecnologica della macchina.

Il primo racconto vero e proprio, invece, già delude. Franken's Gear (scritto, diretto e disegnato da Koji Morimoto) è una rilettura di Frankenstein, o il moderno Prometeo (1818) di Mary Shelley  che pare anche troppo lungo per i suoi esigui 9 minuti di durata. La spettrale ed elettronica colonna sonora di Hisaishi ci accompagna nel laboratorio del castello di Franken, dove lo scienziato, folle e inquietante, cerca di infondere la vita in un robot da lui stesso costruito. Dopo troppi esagerati minuti in cui non succede NIENTE, se non il suo armeggiare all'infinito coi macchinari, riesce finalmente nel suo intento, e il "mostro", appena svegliato, inizia a mimare tutte le pose del suo creatore, salvo poi, nel finale a sorpresa... Si tratta semplicemente di una storia comico-grottesca insignificante, lenta e che non fa ridere, riscattata dalla notevole fluidità tecnica e da ispirate sequenze girate in b/n che accrescono l'aspetto horror.

Deprive (scritto, diretto e disegnato da Hidetoshi Omori) è invece uno spettacolo, a mio parere il segmento migliore dell'antologia, l'unico che rappresenta per davvero lo spirito degli OVA tipici di quegli anni: sintesi estrema, in soli 7 minuti, della storia di una bella ragazza rapita da un malvagio uomo(donna?)-carciofo, e dell'odissea, irta di combattimenti contro scagnozzi vari, passata dal suo ragazzo-cyborg per salvarla. Sarà anche una vicenda di incredibile banalità, ma, coi suoi colori sgargianti, il linguaggio e la narrazione presi in prestito dal fumetto action (l'eroe si potrebbe definire, anche per lo stile di disegno davvero molto simile, un clone di Xenon, noto eroe-androide creato dalla penna di Maosami Kanzaki nel 1986 nell'omonimo fumetto, giunto anche in Italia), l'azione fluida e trascinante data da animazioni non-stop, effetti speciali ed esplosioni à go go, scenari fantasy, l'epica "maschia" e virile e la ritmatissima colonna sonora rock, epica e martellante con ossessive galoppate di tastiera e assoli di chitarra elettrica, l'avventura è davvero avvincente e vola in un attimo grazie alla meraviglia estetica e sonora.


Presence di Yasuomi "Megazone 23 Part II" Umetsu è notoriamente uno dei pezzi più amati dai pochi "fan" di Robot Carnival, uno dei pochi corti in cui sono contemplati dialoghi: è l'insolita storia di un costruttore di giocattoli che, per rifugiarsi dalla solitudine, dà vita a una bambola meccanica. Quest'ultima, sviluppata un'autocoscienza, si innamora di lui con tragiche conseguenze. Passano molti anni, e il giocattolaio avverte sempre più la presenza dell'automa, come se l'anima di lei fosse indissolubilmente legata alla sua... La delicatezza dell'accompagnamento musicale e la regia intensa e particolareggiata di Umetsu per sottolineare l'enfasi psicologica e i sentimenti tra costruttore e bambola garantiscono una riuscita atmosfera malinconica (aiuta anche l'ambientazione, apparentemente una Londra vittoriana di inizio XX secolo), ma la davvero eccessiva durata di questa storia d'amore (20 minuti) non depone a suo favore, sembrando ruffiana nel suo essere più lenta e pesante possibile per sembrare più artistica. Il design tipicamente underground, adulto e sensuale di Umetsu, d'altro canto, a mio parere non si sposa proprio armoniosamente con le atmosfere soffuse e poetiche della vicenda. Per questo motivo loderei l'atmosfera generale ma non il risultato finale, troppo noioso per commuovere davvero.

Apprezzabilissimo quantomeno per il caratteristico tratto di Hiroyuki Kitazume (amatissimo da parte di chi scrive), Star Light Angel nei suoi 10 minuti racconta di una ragazza che scopre una sera, a un luna park, che la sua migliore amica esce col suo stesso fidanzato (un clone di Glemy Toto, da Gundam ZZ da cui viene lo stesso disegnatore). Disperata, fugge via in lacrime, e nella mente immagina una bizzarra storia in cui un ragazzo vestito da automa (uno dei dipendenti del parco) che ha visto poco prima la salva da un malefico robottone demoniaco gigante (sembra tanto un Mortar Headd di Mamoru Nagano) che vuole ucciderla. Alla fine, in un modo o nell'altro, la fantasia le permetterà di elaborare il tradimento del suo ex e al momento di tornare a casa scopriremo che ha già trovato un nuovo ragazzo. Storiellina frivola, musicata da Joe Hisaishi con tracce se possibile ancora più stupidelle e spensierate (il segmento è fortemente ispirato allo storico videoclip Take on me dei norvegesi A-ha4, evidentemente per la commistione tra realtà e mondo di fantasia), ma i classici disegni geometrici, puliti e coloratissimi di Kitazume sono eccellenti, così come le animazioni e la messa in scena del tutto.

Pesante come un macigno e soporifero come il migliore dei sonniferi è invece Cloud dell'animatore Mao Lamdo, storia di un ragazzino-robot che ripercorre simbolicamente la vita dell'universo. Lo vediamo di spalle all'angolo sinistro dello schermo, che ininterrottamente cammina (sempre con la stessa minimale animazione) mentre al centro dello schermo si staglia un riquadro che mostra le fasi della nascita del creato, mediante schizzi artistici e bozze di disegni  raramente animati. Il tutto, salvo nel minuto conclusivo (su 10), è rigorosamente in b/n. Sarà anche il più ambizioso, diciamo artistico fra tutti i corti, e dispenserà chissà quante, profonde e mirabili chiavi di lettura, ma è, ovviamente, una mattonata. Originale? Sicuramente. Impegnato? Probabile. Emozionante? Ehm...

Si arriva quindi a Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion, secondo e ultimo episodio dialogato e altro mirabile buco nell'acqua. Ambientato temporalmente in Giappone nel diciannovesimo secolo, nell'era Meiji, rievoca il primo incontro tra la cultura americana e quella nipponica, inscenando un bizzarro incontro tra giganteschi robottoni di legno semoventi, in una stranulata e comica vicenda steampunk scritta e diretta dall'animatore Hiroyuki Kitakubo e disegnata e animata da Yoshiyuki Sadamoto di GAINAX, che, ben prima di diventare il famosissimo interprete grafico dei personaggi di Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra (1990), di quelli di Neon Genesis Evangelion (1995) e dei film di Mamoru Hosoda, aveva lasciato il segno nell'ambiente con lo sfortunato, magnifico kolossal Le ali di Honneamise (1987) e con questo OVA (pur disegnato in modo molto acerbo rispetto a come lo si conoscerà poi). La storia è puramente solare: un assurdo scienziato americano (con tanto di pronuncia inglese pessima, sottotitolata in giapponese) decide di conquistare la città di Tokyo con l'ausilio del suo robottone, ma dovrà fare i conti con un gruppo di amici che a loro volta difendono la città con il loro. Abbiamo facce demenziali e umorismo ovunque, dati dalla difficoltà dei protagonisti di far funzionare doverosamente il difensore del Giappone, ma la vicenda scorre banale, senza troppo brio e senza colpo ferire per altri 11 minuti abbastanza punitivi.


Robot Carnival si conclude nel migliore dei modi con il secondo miglior episodio, Chicken Man and Red Neck di Takashi Nakamura, inno al nonsense più sfrenato: una divinità meccanica invade la capitale del Giappone con i rovi (à la Bella addormentata nel bosco) e affida a un suo seguace, un robot rosso (il Red Neck del titolo), il compito di risvegliare un esercito di androidi per far partire la conquista. Fatto questo, Red Neck se la prende con un ubriaco (evidentemente il Chicken Man del titolo) che, rimediata una moto, fuggisce inseguito per tutta la città (e l'episodio), cercando poi riparo in una fabbrica colma di robot. Il finale è incomprensibile, ma il motivo di interesse del corto risiede nell'enorme suggestione della sua messa in scena: nel suo assurdo mondo di viti, bulloni e ingranaggi in perenne movimento, nella minacciosa presenza di inquietanti entità meccaniche, nelle animazioni sbalorditive che ammaliano per la loro fluidità non-stop, per le musiche ossessive, cupe e ipnotiche, e per il design molto cartoonesco, simil-occidentale ed enormemente espressivo di Chicken Man che ricorda certe meraviglie di Don Bluth. Sono 10 minuti davvero di classe, bastano solo loro ad attestare il senso di esistere di un OVA che sì, in generale non esprime neanche lontanamente quello che era un potenziale smisurato, ma che, per suggestioni sublimi come questa, anche se in basso numero, è ancora meritevole di una tardiva riscoperta.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 189
2 Come sopra
3 Sito Internet, "Anime News Network", "Buried Treasure: Robot Carnival", pagina web http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-10-26
4 Secondo la Wikipedia inglese, è scritto nel booklet della colonna sonora giapponese di "Robot Carnival" (JVC Musical Industries Inc., 1991)

mercoledì 16 febbraio 2011

Recensione: Relic Armor Legaciam

RELIC ARMOR LEGACIAM
Titolo originale: Legaciam
Regia: Hiroyuki Kitazume
Soggetto: Hiroyuki Kitazume
Sceneggiatura: Akinori Endo
Character Design: Hiroyuki Kitazume, Akihiko Yamashita, Atsushi Yamagata
Mechanical Design: Hiroyuki Kitazume, Yukihisa Fujita
Musiche: Tatsumi Yano
Studio: Atelier Giga
Formato: OVA (durata 49 min. circa)
Anno di uscita: 1987


Siamo a Libertia, pianeta del futuro in cui l'intera umanità risiede in una gigantesca metropoli retta dalla tirannica organizzazione para-militare dei Guild. Una casetta di periferia ospita il laboratorio dello scienziato Grace, che usa sua nipote Alcia come pilota per provare a far funzionare il misterioso Armor Legaciam rinvenuto chissà dove. Un raid dei Guild, intenzionati a catturare il robot, porta al rapimento di Grace, ma fortunatamente Alcia riesce a scappare con il mecha e, successivamente, con i suoi amici cerca di liberarlo...

Relic Armor Legaciam appartiene a pieno diritto a quel novero di dimenticati OVA la cui esistenza, per una ragione o l'altra, è stata più o meno rimossa. È con un certo interesse che chi scrive cerca di scovare simili esemplari, fiducioso di recuperare qualche inaspettata e oscura gemma perduta nel mare delle anticaglie, ma il più delle volte, effettivamente, il mistero di così poca notorietà sta solo nella qualità infima di suddette opere. Legaciam, unico lavoro del defunto studio d'animazione Atelier Giga (andato in rovina per debiti poco dopo, anche "grazie" al totale insuccesso commerciale dell'opera1) fondato da quell'Hiroyuki Kitazume che l'anno prima diventava famoso per il suo tratto in Mobile Suit Gundam ZZ (1986) e che in questo OVA scrive, disegna e addirittura dirige personalmente, è meglio se rimane interrato.

La trama, banale e senza sorprese, è innanzitutto incompleta, in quanto rappresenta solo la prima parte di una mai sviluppata serie: non si spiegherebbe, altrimenti, il finale lasciato in sospeso e quel "See You Again" dopo i titoli di coda (il seguito sarà effettivamente annunciato nel 1991, ma finirà poi dimenticato2). Ma questo è il meno: la storia è pure mal sviluppata, lasciando all'immaginazione quasi tutto il background attraverso cui si snoda. Chi sono i Guild? Com'è organizzata la civiltà sul pianeta Libertia? Cos'è questa misteriosa torre di cui tutti parlano? Com'è che Alcia e i suoi amici conoscono Zeno? In particolare, l'OVA passa con orrore da una sequenza all'altra con notevoli stacchi, evidenziando un grottesco lavoro di montaggio e regia che rende caotica una storia a suo modo per nulla complicata. ma anzi abbastanza semplicistica. La mediocrità dello script diventa quindi protagonista assoluto del fallimento di Legaciam: complice l'assenza di un approfondimento del setting, è davvero arduo capire perché i nostri eroi combattano contro la Guild e soprattutto perché la bella Felmis, Guild figlia di un ex amico del dottor Grace, da un lato covi risentimento verso quest'ultimo (per via di un fatto avvenuto anni prima, non si saprà mai cos'è successo) e dall'altro trami un'aperta ribellione verso il suo stesso esercito. Con tutte le sue sottotrame, Legaciam dimostra una certa ambizione, ma l'assenza di un prosieguo e quindi di un climax ha come unico risultato quello di arenare il tutto, lasciando ai posteri un unico episodio denso di idee non sviluppate (a meno ciò non avvenga nel romanzo omonimo uscito nel 1989, scritto dallo stesso sceneggiatore Akinori Endo e coi disegni di Kitazume, ma non lo sapremo mai non essendo mai stato tradotto in lingua comprensibile). I personaggi dalle caratterizzazioni non pervenute sono lo schiaffo finale: privi di qualsiasi interesse, puramente asserviti alla trama, sono semplici bambolotti che si rivelano il colpo di grazia per un OVA tedioso.


Chara e mecha design sarebbero anche intriganti, con questi robot bipedi dall'aspetto insettiforme (un ibrido tra gli AT di Armored Trooper Votoms e gli Aura Battler di Aura Battler Dunbine) e il design del cast che ridimostra - come se mai si fosse messo in dubbio - il valore di Kitazume come uno dei chara designer più importanti degli anni '80, ma tecnicamente le animazioni sono poco più che funzionali e di scarsa qualità (alla faccia del formato home video) e i fondali disegnati senza cura e inventiva, di un anonimato imbarazzante. Va bene che negli OVA del periodo contavano più l'azione, i disegni e gli effetti speciali piuttosto che chissà che profondità narrativa, ma se oltre a quest'ultima manca anche il resto, ciò che rimane è in definitiva un anime robotico talmente fiacco e senz'anima che i suoi 50 minuti di durata sembrano anche troppo lunghi.

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Sito internet, "Z. Konketsuji", alla pagina "Artist Spotlight: Kitazume Hiroyuki", http://zkonketsuji.com/post/114060309667/80sanime-born-in-1961-kitazume-hiroyuki-is-an
2 Kappa Magazine n. 6, Star Comics, 1992, pag. 125

venerdì 16 aprile 2010

Recensione: Mobile Suit Gundam - Il contrattacco di Char (Char's Counterattack)

MOBILE SUIT GUNDAM: IL CONTRATTACCO DI CHAR
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam - Gyakushuu no Char
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino
Character Design: Hiroyuki Kitazume
Mechanical Design: GAINAX (Hideaki Anno), Yoshinori Sayama, Yutaka Izubuchi
Musiche: Shigeaki Saegusa
Studio: Sunrise
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 124 min. circa)
Anno di uscita: 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit



Era Spaziale, anno 0093: Char Aznable è tornato alla ribalta. Le sue tracce si smarriscono nella battaglia di Gryps 2, ma ora è ricomparso sulle scene e ha rimesso in riga l'esercito di Neo Zeon sopravissuto, e, dopo aver scagliato l'asteroide Luna 5 su una base federale in Tibet, provocando milioni di morti, dichiara ufficialmente una nuova guerra contro la Terra. Alla guida del potente Mobile Suit MSN-04 Sazabi e con l'aiuto di alcuni Newtype artificiali, la Cometa Rossa, ormai disillusa dagli uomini, abbraccia in modo radicale le vecchie idee del padre e decide che, per far evolvere la razza umana, liberandola dalla sua culla terrestre, dovrà stimolarne un'emigrazione spaziale, lanciando l'asteroide Axis contro il pianeta per provocare un'eterna glaciazione che costringerebbe tutti ad andarsene. A cercare di contrastare Neo Zeon scende in campo un ritrovato Amuro Ray, che dopo il crollo dei Titans si è unito al capitano Bright in una nuova organizzazione federale anti-zeoniana, la Londo Bell.

Amuro Ray e Char Aznable: se nell'affresco dell'Era Spaziale dovessero spiccare i due nomi più rappresentativi, non potrebbero che essere i loro. L'eterno rapporto di amicizia/odio tra i due protagonisti-simbolo di Gundam conosce più fasi, tra rivalità (prima serie del 1979) ed effettiva pace fatta (Mobile Suit Z Gundam, 1985), e gli appassionati, sul finire degli Ottanta dello scorso secolo,  di sicuro auspicavano una nuova storia dove i due potessero collaborare insieme contro un nemico comune (in Z Gundam, Amuro svolge giusto il ruolo di guest-star). Invece nel 1988 Yoshiyuki Tomino coglie tutti di sorpresa: nel lungometraggio Il contrattacco di Char trasforma quest'ultimo in un mostro psicopatico, lasciando solo intendere - e senza spiegare nulla - che dopo i fallimenti dei suoi ideali abbia abbandonato ogni speranza di pacifica coesistenza tra terrestri e spazionoidi, e ora pensi solo agli interessi della sua parte (in Mobile Suit Gundam ZZ , ultima serie televisiva prima di questo film, viene anche detto che si è isolato dal mondo per riflettere sugli scopi della vita, per la coerenza del percorso del personaggio si può definire la cosa come un timido indizio). La rinata Cometa Rossa torna a incarnare quindi il sogno di indipendenza dei zeoniani, ed è lei a guidare il suo esercito verso una nuova guerra distruttiva contro la Federazione, come se la sua caratterizzazione in Z Gundam fosse rinnegata, e come se lei e il suo odiato rivale Amuro non si fossero mai chiariti su Lalah Sune (per far quadrare i conti, Char deve essersi autoimposto di rivedere le proprie posizioni, per ritrovare rabbia e fermezza adatti ai propri scopi, ma questa è giusto una supposizione da fan e nulla viene detto ufficialmente, banalmente al regista non interessava nulla della della continuity). Di fatto, Tomino riprende il loro rapporto com'era sul finire di Mobile Suit Gundam, facendoli combattere in quello che sarà l'epico scontro finale.

Duplici i motivi che portano Il contrattacco di Char a essere ricordato: la vistosa involuzione del personaggio di Char, che porta i fan a dividersi fra chi spera che l'opera venga un giorno estromessa dalla continuity e chi la ritiene il vero seguito della prima serie (nonostante qualcosa delle serie precedenti sia comunque accennato, lo è in modo essenziale, dato che mentre il film veniva prodotto Gundam ZZ era in pieno corso di trasmissione e il regista sapeva solo quale sarebbe stato il destino di Haman Karn1); e specialmente per essere, da parte di Bandai, Sunrise e Tomino, il tentativo di chiudere in modo davvero definitivo la saga in quegli anni2, mettendo la parola The End ai conflitti tra Federazione Terrestre e Zeon e a una storia che, con il flop di Gundam ZZ, sembrava davvero essere arrivata al capolinea (ma niente da fare, il film riscuoterà buoni incassi3 e Bandai si sentirà poi giustificata a riprendere in mano il franchise). Non sono completamente in torto i detrattori dell'opera, quando la considerano una celebrazione altisonante a principale consumo dei fan delle due superstar (sia per il fattore coolness dei mecha e l'immensa quantità di battaglie, sia degli Amuro e Char mai così ammiccanti dal punto di vista estetico), ma il risultato non è così spudoratamente commerciale come lo dipingono: Il contrattacco di Char si fa ricordare per tante cose interessanti, nonostante si tratti, come spesso avviene, di un titolo ben distante dalla forma finale che avrebbe voluto dargli il regista.


È giusto, a questo proposito, per capire il senso finale di quest'opera, partire dagli inizi, ricordando i vari retroscena dietro la sua creazione: a trasmissione appena iniziata di Gundam ZZ, Sunrise impone a Tomino l'ennesimo Gundam, ma questa volta da realizzarsi come film dal soggetto originale (non un mero rimontaggio, come nel caso della trilogia cinematografica del 1981). Nonostante tutto, il regista è stavolta interessato a realizzare il lungometraggio, perché l'ambientazione temporale, cronologicamente posta svariati anni dopo i fatti delle serie precedenti, gli permette di raccontare com'è avvenuta la crescita dei suoi personaggi, in parallelo con quella degli spettatori nati con il capostipite del 1979: fa addirittura sposare Amuro con la sua fidanzata, Irma Beltorchika (apparsa in Z Gundam), facendogli avvere da lei dei figli, e preventiva una storia complessa che richiederebbe almeno due lunghe pellicole. Accade però che Sunrise è categorica: il film sarà uno solo e questo matrimonio non s'ha da fare (perché il pubblico degli anime robotici troverebbe spiazzante ed eretico un eroe maritato e con prole), arrivando a vietare tassativamente l'uso della ragazza nella storia. Inizia una lunghissima polemica tra autore e studio, che occuperà un sacco di tempo (distogliendo, come sappiamo, Tomino dal curare Gundam ZZ per oltre metà della sua durata) e toccando anche colpi bassi (a un certo punto, Sunrise fa addirittura dirigere il trailer del film a un altro staff). Adirato come mai prima con i suoi datori di lavoro e i gusti dello stesso pubblico di otaku, il papà di Gundam decide per questo di punire entrambi trasformando l'opera in una cosa personale e allegorica, un atto di accusa verso gli adulti che non vogliono crescere, e per questo involve, fino a renderli personaggi tristi e penosi, per nulla maturi, insomma degli autentici falliti, gli eroi per eccellenza della saga. Nella nuova storia che ne esce fuori, Char, da romantico antieroe dalle vocazioni hippy, si trasforma in un figuro patetico, cinico e manipolatore, che sceglie la strada più facile per la sua gente, che non esita a flirtare con una ragazzina Newtype invaghita di lui pur di farla combattere dalla propria parte e sta con una nuova donna pensando sempre e solo a Lalah, mentre Amuro tratta in modo freddo e insensibile la sua nuova ragazza (la bella Chan, sostituto di Irma che è finita chissà dove), approfittando della sua pazienza in più occasioni e dimostrando tutta la sua incapacità di rapportarsi con il gentil sesso. Questa è la fisionomia definitiva che prenderà Il contrattacco di Char nella sua forma finale, pur al prezzo di nuove sforbiciate a un intreccio reputato sempre troppo intricato da Sunrise e che porterà Tomino, per disperazione, a pubblicare nel tempo ben due romanzi che narrano la storia come l'avrebbe voluta lui: Beltorchika's Children, rilasciato un mese prima dell'uscita nelle sale e basato sulla prima versione della storia, e High Streamer, versione "estesa" della seconda4. Facile, a questo punto, con tutti questi veleni, capire perché alla fine Tomino non sarà molto soddisfatto della pellicola finale, che, con tutte le imposizioni Bandai/Sunrise, si limita abbastanza stancamente a riciclare i soliti stereotipi di Z/ZZ Gundam, senza accompagnarli, per limiti di tempo, a un decente approfondimento dei personaggi.

Il problema del Contrattacco di Char filmico è proprio questo: troppo dipendente dalla celebrazione dei due protagonisti (primi piani, combattimenti lunghissimi tra Mobile Suit scintillanti, sequenze inutili inserite per esaltare il loro pensiero nei riguardi del nemico) per riuscire a caratterizzarli in modo degno e a far passare nitidamente il suo messaggio anti-otaku. Qua e là poche frasi-chiave, mirate e precise, ricordano lo spirito originario della storia, umiliando i due eroi che si rinfacciano le ipocrisie, le ideologie e i pensieri egoisti con cui hanno giustificato le loro uccisioni (tra chi stermina milioni di uomini e parla di grandi aspirazioni per l'umanità, facendo tutto questo, in verità, solo per nascondere il suo astio per la morte della fidanzata, e chi non è minimamente interessato a cogliere le ragioni del risentimento degli spazionoidi verso i terrestri), ma queste questioni non occupano chissà quanto spazio, sicuramente non abbasttanza per colpire a fondo.  Il resto del tempo è tutto occupato da battaglie, ammiccamenti cool dei due eroi, disegni complessivamente belli e colorati ma molto patinati e per questo troppo freddi (Tomino insulterà il chara designer Hiroyuki Kitazume per la sua incapacità di rendere conturbante il personaggio di Nanai Miguel, per questo la userà poche volte nella storia, togliendole quello spazio importante che serviva a rendere meglio la grettezza di Char che la vede come semplice rimpiazzo di Lalah5; in effetti il chara designer confermerà tempo dopo che il film era un progetto troppo grande per lui6), dialoghi esageratamente estetizzanti, retorici e ridondanti e un contorno di personaggi-macchietta messi lì solo per essere uccisi gratuitamente (aumentando teoricamente il pathos, ma giusto teoricamente) o proseguire la tradizione di cliché (gli ennesimi Cyber Newtype, un paventato golpe nella fazione nemica, difficoltà di comunicazione tra giovani e adulti, cotterelle adolescenziali, giovani soldati facilmente malleabili...  insomma rivivono sotto fattezze diverse Elpeo Ple, Glamy Toto e Katz Kobayashi, siamo davvero all'apice del déjà vu su déjà vu). In sintesi: non si sapessero questi retroscena, sarebbe difficile accorgersi dello spirito polemico e satirico che anima la trama.

Nonostante tutto, non si può neanche definire Il contrattacco di Char un film proprio mediocre o appena sufficiente. Pur con le banalità, quella di Tomino è una storia piacevole, che, anche se ambientata per buona parte del tempo su anonimi campi di battaglia siderali, sa catturare occhi e interesse in più riprese, ad esempio con una pittoresca resa di Neo Zeon (che tra canti patriottici e colori richiama vistosamente l'URSS) e con la curatissima confezione dell'opera, e in più di un colpo scena crudele capace ancora di stupire chi pensava di aver visto tutta la cattiveria possibile nelle stragi di Space Runaway Ideon (1980), Aura Battler Dunbine (1983) e Z Gundam. Classica ciliegina sulla torta è rappresentata dal duello finale tra Char e Amuro, lungo e spettacolare come si conviene, in cui i rivali, come accennato, si distruggono nel vero senso della parola, non solo sparandosi con bazooka e beam rifle a bordo dei loro Mobile Suit ma anche rinfacciandosi il proprio odio e le proprie reciproche impressioni - e questi scambi di veleno rappresentano davvero l'unico, grande momento cinematografico dell'opera. Da brividi, così come la celeberrima, apocalittica e visionaria sequenza conclusiva che chiude (temporaneamente) le ostilità fra i due eserciti (almeno fino a Mobile Suit Gundam Unicorn del 2010, con cui Tomino non c'entra nulla) e come pure il mecha design straordinario di Yutaka Izubuchi, realizzatore di quell'RX-93 v Gundam e del Sazabi destinati a essere tra i Gunpla più amati e gettonati di sempre presso gli appassionati di collezionismo (e pensare che l'unica indicazione che l'artista ricevette da Tomino, dopo che soffiò all'ultimo istante il posto a Mamoru Nagano7, fu "non me ne frega niente, fa come vuoi"8). Ciò che, tuttavia, rappresenta allo stesso tempo il maggior pregio e il maggior difetto di questo film è il suo essere registicamente tominiano al massimo, con tutti i pro e i contro che ne derivano.

La direzione del regista è più asettica del solito, filma le battaglie fra centinaia di Mobile Suit con ampie panoramiche ma è stranamente disinteressata a renderle coinvolgenti. Pur con l'approccio generale di ricercato fanservice visivo nei riguardi dei due protagonisti, Il contrattacco di Char si distingue per scontri curiosamente aridi, quasi documentaristici, anche per la voluta scelta di un accompagnamento sonoro dato più da effetti di rumoristica che dalle tracce musicali della flebile, a tratti insignificante, colonna sonora. Il tutto si riconduce, probabilmente, al classico artificio del regista di donare alle battaglie un impianto freddo e realistico che comunichi maggiormente le sensazioni di spaesamento e paura provate dai piloti, ma personalmente non mi sembra una mossa saggia ricercare queste aspirazioni in un film nato con notevoli mire commerciali (che peraltro palesa per quasi tutto il tempo).


Il contrattacco di Char è un film con un eccessivo spazio dato a personaggi mal riusciti e dialoghi inutili, addirittura non montato benissimo (tanti sono i bruschi stacchi presenti nella parte iniziale del film). Ciononostante merita la visione: è un'opera controversa, a tratti pesante, a tratti molto irritante, ma che splende in quei rari - eppure grandiosi - momenti  in cui brilla la poetica del regista, che con pochi dialoghi, densi di sottotesti, dona ai personaggi sfumature e una umanità che li rendono più veri che mai, uomini che mettono in gioco fino all'ultimo una vita fallimentare e destinata all'autodistruzione, attestando la morte degli ideali e la loro personale immaturità, ma anche la grande maturità raggiunta dalla saga. Da vedere almeno una volta, preferibilmente nei DVD/BD Dynit e in lingua giapponese con sottotitoli (il doppiaggio italiano, seppur adattato benissimo a livello di fedeltà, pecca di voci messe a casaccio). Per chi vuole vedere tutti i Gundam "che contano" nella continuity, questa è l'ultima visione fondamentale.

Curiosità: Il contrattacco di Char è originariamente proiettato al cinema insieme a Mobile Suit SD Gundam, trilogia di corti animati che parodizzano la saga nell'ottica della dissacrazione citazionista, data da personaggi e robot parlanti visualizzati con sembianze caricaturali (da qui il Super Deformed del titolo) che rileggono in modo comico le situazioni più famose della storia. Questi tre episodi troveranno una grande popolarità, tanto che negli anni seguenti, segnati dall'assenza di nuove incarnazioni televisive del Mobile Suit bianco, la popolarità di Gundam presso le nuove generazioni sarà data proprio dai successivi OVA e videogiochi di questa saga comica "parallela", e dalle linee di modellini a essa ispirate9.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Mobile Suit Gundam The Movie I (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie II: Soldati del dolore (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie III: Incontro nello spazio (1982; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2: The Gravity Front (2008-2009; serie OVA)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One-Year War (2004; corti)
Gundam Evolve../ 01 RX-78-2 Gundam (2001; OVA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt: December Sky (2016; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: Apocalypse 0079 (2006; serie OVA)
Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989; serie OVA) 
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Gundam Evolve../ 11 RB-79 Ball (2005; OVA)
Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias (2005; OVA)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)

SEQUEL
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn: One of Seventy Two (2013; corto)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
Mobile Suit Victory Gundam (1993-1994; TV)
∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999-2000; TV)
∀ Gundam I: Earth Light (2002; film)
∀ Gundam II: Moonlight Butterfly (2002; film)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)

ALTRO
Gundam Evolve../ 05 RX-93 v Gundam (2002; OVA)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Kappa Magazine n. 21, Star Comics, 1994, pag. 123
3 Lo confermano sia pag. 192 di "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012), sia pag. 134 di "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999)
4 Questi retroscena provengono dal booklet allegato alla Limited Edition DVD del film "Il contrattacco di Char" ("Il contrattacco di Char: che la saga abbia fine?", Dynit, 2011, pag. 5. Si ringrazia Zechs di GundamCore). Le integrazioni me le ha fornite Garion-Oh, peraltro autore proprio di quel pezzo
5 Per un'adeguata disamina dei contenuti del film, consiglio la lettura dei vari interventi scritti nel 2010 da Yuichiro Oguro, ex redattore della rivista citica giapponese Animage (specializzata in animazione giapponese), che in questo contesto ha rievocato le sensazioni e le impressioni che la visione del film ha suscitato in lui all'epoca, integrandoli con interviste storiche a Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. Tali interventi sono stati tradotti da Garion-Oh e messi a disposizione per la lettura nel forum Pluschan, alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4746-memorie-di-animage-il-contrattacco-di-char/
6 Intervista a Hiroyuki Kitazume apparsa in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-1997)" (Cadence Books, 1997, pag. 106)
7 Intervista a Yutaka Izubuchi effettuata all'Anime Expo 2006 e pubblicata sul sito "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/convention/2006/anime-expo/11
8 Come sopra
9 Mangazine n. 22, Granata Press, 1993, pag. 54. Vedere anche pag. 158 di "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1998)

martedì 6 aprile 2010

Recensione: Mobile Suit Gundam ZZ

MOBILE SUIT GUNDAM ZZ
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam ZZ
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Ken Terasawa, Akinori Endo, Hidemi Kamata, Yumiko Suzuki
Character Design: Hiroyuki Kitazume
Mechanical Design: Makoto Kobayashi, Mamoru Nagano, Kazumi Fujita, Mika Akitaka, Yutaka Izubuchi
Musiche: Shigeaki Saegusa
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 47 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1986 - 1987


Era Spaziale, anno 0088. La minaccia dei Titans è stata debellata, ma ancora non è giunto il momento della pace. Ciò che rimane dell'A.E.U.G. ingaggia una lotta contro la carismatica Haman Karn, che, assieme alla piccola Mineva Zabi, ultima superstite dei fondatori del Principato di Zeon, sogna di restaurare quest'ultimo e, per questo, guida dall'asteroide Axis la rivolta di Neo Zeon contro la Federazione Terrestre, ormai militarmente stremata. Al posto di Kamille, impossibilitato a combattere visti i danni celebrali riportati nella battaglia finale di Gryps, alla guida dello MSZ-006 Z Gundam subentra Judau Ashta, giovane scavezzacollo proveniente della colonia di Shangri-la (Side 1), che, insieme ai suoi amici, si unisce alla flotta dell'Argama, sperando di poter mantenere la sorellina con lo stipendio militare.

Dopo due serie televisive che si ergono tra le grandi produzioni robotiche degli anni '70 e '80, l'1 marzo 1986, esattamente una settimana dopo la conclusione di Mobile Suit Z Gundam (1985), debutta sullo stesso canale la terza serie televisiva del Mobile Suit bianco. Anche se di grande qualità, Z Gundam non ha convinto come doveva negli ascolti: il grosso del pubblico adulto lo ha trascurato, il poco che lo ha seguito lo ha pure criticato, e, non fosse stato per le soddisfacenti vendite di modellini, sappiamo che sarebbe stato pure accorciato e interrotto anzitempo. La serie è stata insomma, commercialmente parlando, una delusione, ma nonostante tutto, all'ultimo istante e contro le previsioni, nell'ottobre del 1985 Bandai decide invece che la storia proseguirà con una nuova stagione1, e la produzione televisiva che avrebbe dovuto prendere il suo posto viene abbandonata (ad agosto di quello stesso anno ne erano pure già pronti i bozzetti di chara design2). Un brainstorming tra Sunrise e uno sconsolato Yoshiyuki Tomino arriva quindi alla conclusione che forse il target di Z Gundam era sbagliato; il titolo che seguirà dovrà essere stavolta allegro e solare, rivolto al pubblico - potenzialmente molto più grosso - dei bambini3. Inizia così la storia di Mobile Suit Gundam ZZ, primo titolo della saga (ormai lo è) destinato a entrare nel mito negativamente, una "pecora nera" che registrerà uno share ancora più basso del predecessore e che negli anni successivi subirà più di un tentativo, da parte dei suoi creatori, di venire estromessa dalla continuity (innanzitutto non facendo più apparire i robot di questa serie in nessun altro titolo animato gundamico4, come a suggerire che la loro esistenza non sia mai avvenuta, e nel 2004 con la trilogia cinematografica Mobile Suit Z Gundam A New Translation, che col suo finale rende impossibile l'avverarsi dei suoi avvenimenti). Fortunatamente, quello che era impresentabile ieri non lo è per forza di cose anche oggi, e, "grazie" a ben altro tipo di pattume animato uscito negli anni successivi sotto lo sguardo rassegnato del Mobile Suit bianco, pattume di livello davvero ben peggiore, Gundam ZZ ha avuto modo di trovare una tardiva, seppur non eclatante riabilitazione - testimoniata, infine, da come il titolo venga reincastonato negli avvenimenti ufficiali della timeline con la fortunatissima serie OVA Mobile Suit Gundam Unicorn del 2010, che tiene conto dei suoi fatti.

Quello che spiazzò negativamente gli spettatori del 1986 - una stoccata che sortisce lo stesso effetto anche alle nuove generazioni - è lo stravolgimento delle atmosfere del prequel: se Z Gundam coinvolgeva con il suo nichilismo e le atmosfere tetre, nel bizzarro seguito i toni oscuri spariscono completamente per favorire un mood demenziale e infantile, dato dal nuovo cast di giovanissimi e ridanciani piloti dei Gundam, Judau e la sua insopportabile banda di teppistelli Newtype. Basta anche solo ascoltare la giocosa opening, Anime ja nai (letteralmente, "non è un anime"), per capire lo stravolgimento operato alla storia per l'assurda volontà del suo creatore, atta a inserire in Gundam gli stessi toni comici e scanzonati di Blue Gale Xabungle (1982) e Heavy Metal L-Gaim (1984). È una scelta per molti versi indifendibile, anche considerando l'ambientazione temporale immediatamente successiva a Z Gundam (la vicenda ha inizio, nel mondo immaginario, pochi giorni dopo la battaglia di Gryps). Nonostante tutto, anche se sotto una luce incompatibile con la cupezza precedente, Gundam ZZ, a suo modo, sa farsi apprezzare come visione leggera: alcune gag sono carine, così come alcuni dei nuovi personaggi, considerati ovviamente nella loro sola accezione buffonesca (tra cui un demente generale di Neo Zeon e un altro ufficiale zeoniano femmina dall'improponibile acconciatura glam bicolore). Le vecchie glorie, in compenso, stravolte per adeguarsi alla nuova concezione comica (come il malvagio Yazan, superstite di Z Gundam, e l'onnipresente capitano Bright), diventano inguardabili, protagoniste di siparietti puerili che le ridicolizzano; l'unica eccezione è data dall'antagonista della serie, l'affascinante Haman Karn, che mantiene inalterata la sua storica caratterizzazione cinica ed eroica, tanto azzeccata e carismatica da primeggiare sulla totalità del cast, diventando l'unico, grande personaggio della serie (anche per effetto della mancanza di un protagonista all'altezza, ridotto a un ragazzino anonimo come Judau).


Pur riuscendo, si diceva, ad apprezzare -  almeno a tratti - la serie nella sua forma infantile, in più momenti ci si domanda se avrà mai una storia degna di essere raccontata, visto che l'attenzione continua a essere posta su bambini petulanti e irritanti, l'Argama messa quotidianamente in pericolo dai loro dispetti che finiscono col metterli in difficoltà col nemico, un eroe conteso da mille ragazze come in un anime harem, disciplina militare che non esiste e ufficiali nemici puntualmente sconfitti e scherniti come il mitico Trio Doronbo. La trama, in aggiunta a questo, procede lentissima, ripetitiva (le prime dieci puntate) e in alcuni casi addirittura trash (l'avventura in due parti sulla colonia Moon Moon), reiterando con noia un po' tutte le idee di Z Gundam ma senza un adeguato corrispettivo serioso. Tomino, anche se ha voluto lui questo, pur formalmente adibito alla regia non lavorerà sull'opera per oltre metà della sua durata, preferendo focalizzare le sue energie sulla produzione del film Mobile Suit Gundam: Il contrattacco di Char (serioso lungometraggio che Sunrise gli ha appena commissionato); affida tutto nelle mani del suo staff, limitandosi a una quasi inesistente supervisione del progetto5.

Le cose cambieranno più avanti, quando, visti gli ascolti davvero pessimi (i bambini, per forza di cose, non sono interessati a ideologie politiche e guerre civili), Bandai e Sunrise decidono per un cambio di rotta in corsa, un tentativo disperato di tornare alle atmosfere originali per interessare lo zoccolo duro degli appassionati6, anche se al costo di rinnegare gli sviluppi previsti della loro storia7. Questo ripensamento si concretizza ufficialmente con l'episodio 25, il primo curato da Tomino che, richiamato dallo studio, inizia a dirigere davvero la serie8 (scegliendo comunque, fino alla fine, di non scriverne neppure un episodio, e neanche di farne una versione romanzata). Da questo momento iniziano ad apparire personaggi "seri", altri cominciano a morire, le personalità demenziali precedenti subiscono un'abissale evoluzione (passando da cretini divertenti a militari tutti d'un pezzo) e Gundam ZZ inizia a tingersi, timidamente, di dramma. Si fanno strada intrighi politici, rapimenti, morti, e anche la ridicola sigla d'apertura iniziale viene finalmente abbandonata a favore di una più consona e seria. I temi e le idee rimangono derivativi e riciclati senza fantasia da Z Gundam, è innegabile (Newtype, Cyber Newtype, variegati cambi di scenario, colpi di stato che si consumano in una delle fazioni, colonie che si schiantano, donne appena conosciute che diventano fidanzate e poi muoiono, etc.), ma fedele alla filosofia del "squadra che vince non si cambia", la serie si fa guardare con più interesse e, soprattutto, stavolta è scritta in modo decente e lineare, senza il caos del predecessore. Sembra che tutto incominci a ingranare, ma ecco che, di punto in bianco, verso gli ultimi episodi si torna alle atmosfere iniziali di scherno puro, per poi giungere a una fase conclusiva dove serio e faceto si rincorrono continuamente anche nel (teoricamente) drammatico finale, come se Tomino continuasse a non avere idee chiare sul registro che intende adottare (basti pensare a come viene gestito male un personaggio tragico sulla carta come la piccola Elpeo Ple, Newtype artificiale creato per andare in guerra e potenzialmente inquietante, per la sua purezza innocente da bambina nel suo compiere crudeltà, ma alla fine destinato a commettere gesti sempre più incoerenti e assurdi per la sua età). Pur con tutti questi rimaneggiamenti, gli ascolti rimarranno (giustamente) deludenti, inferiori anche a quelli di Z Gundam (un 6.12% medio9 contro il 6,60%), pur con soddisfacentii vendite di modellini che ancora una volta convinceranno Bandai a non chiudere in anticipo la serie10.

Gundam ZZ è una serie atipica, molto altalenante, inizialmente molto antipatica per la sua  infantilità (sempre Tomino ammetterà che, come si è lasciato prendere la mano col dramma col predecessore, all'opposto qui ha esagerato con la comicità11), ma, a lungo andare, inizia a mostrare delle qualità che le fanno meritare la visione, seppure il risultato non sia mai qualcosa di più di un "usato sicuro" senz'arte né parte. Non si può minimamente definirlo riuscito visti gli schizofrenici cambi di atmosfere e un numero davvero eccessivo di riempitivi scritti svogliatamente, ma Gundam ZZ sa anche raccontare alcuni rari aneddoti davvero riusciti, toccanti o apocalittici (tra cui il miglior schianto di colonia dell'intera saga), recando in sé diversi degli elementi di successo che hanno fatto grandi le prime due serie. Questi elementi sono da ricercare nel soggetto principale, che, scevro da gag e personaggi puerili sarebbe sufficientemente drammatico, nel comparto tecnico nuovamente all'avanguardia, e in mecha ancora una volta accattivanti ed estremamente dettagliati. Non ci si può dimenticare neanche delle musiche, anonime nelle nuove tracce ma basate per la maggiore su pezzi vecchi riciclati dall'indimenticabile colonna sonora del predecessore. Il design dei personaggi, infine, è splendido: al lavoro sul film Arion che uscirà quello stesso anno, lo storico Yoshikazu Yasuhiko cede il posto di chara designer al subentrato Hiroyuki Kitazume, uno dei direttori dell'animazione che meglio aveva reso il suo stile in Z Gundam12. Kitazume, quindi, trova nella serie un debutto folgorante: tira fuori un tratto molto personale e per nulla derivativo, che riaggiorna quello di Yas rendendolo più pulito, sobrio e perfettino, ma anche più colorato e vivace senza perderci in espressività ed eleganza - non per nulla, infatti, con questa prova l'artista ricaverà una certa fama che lo porrà tra i più significativi artisti grafici negli OVA degli anni '80.


Chi non vuole saperne di "rovinarsi" il ricordo di Z Gundam con il suo contraddittorio seguito può tranquillamente saltarlo e godersi Il Contrattacco di Char (col senno di poi, la Cometa Rossa doveva apparire anche in Gundam ZZ come ben si evince dalla prima sigla d'apertura, ma alla fine non se ne farà più niente vista l'importanza che rivestirà nel film), cosciente però che, pur con i suoi tanti limiti, tale visione mette i puntini sulle i a molte delle questioni lasciate irrisolte dal prequel: chi ne farà a meno sappia che si perderà rivelazioni di un certo interesse per la continuity (in special modo le sorti di Haman Karn, di Kamille Bidan e di diversi eroi storici delle due serie precedenti).

Voto: 6,5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Mobile Suit Gundam The Movie I (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie II: Soldati del dolore (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie III: Incontro nello spazio (1982; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2: The Gravity Front (2008-2009; serie OVA)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One-Year War (2004; corti)
Gundam Evolve../ 01 RX-78-2 Gundam (2001; OVA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias (2005; OVA)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)

SIDE-STORY
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn: One of Seventy Two (2013; corto)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)


FONTI
1 Intervista a Hiroyuki Kitazume apparsa in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-1997)" (Cadence Books, 1997, pag. 104)
2 Come sopra
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 184. In aggiunta a questo, vedere l'intervista a Yoshiyuki Tomino (in inglese) riportata nel forum americano Neoseeker, alla pagina web http://www.neoseeker.com/forums/42/t110743-yasuhiro-imagawa-speaks-so-does-yoshiyuki-tomino-yoko-kanno-tashihiro-kawamotu/2.htm#m1263958
4 Kappa Magazine n. 21, Star Comics, 1994, pag. 122
5 Booklet allegato alla Limited Edition DVD del film "Il contrattacco di Char", "Il contrattacco di Char: che la saga abbia fine?", Dynit, 2011, pag. 5. Si ringrazia Zechs di GundamCore
6  "Storia dell'animazione giapponese", pag. 184
7 Intervista a Yoshiyuki Tomino (in inglese) riportata nel forum americano Neoseeker
8 Post di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) apparso nel forum Pluschan (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/984-z-gundam/?p=137703). La cosa è confermata anche dal dossier "The Day the Earth Stood Still" apparso sul volume 4 di "Record of the Venus Wars" (Magic Press, 2010)
9 Sito web (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
10 Vedere punto 6
11 Mangazine n. 31, Granata Press, 1994, pag. 26
12 Kappa Magazine n. 6, 1992, pag. 124

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