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lunedì 20 giugno 2016

Recensione: Oni - Carne e acciaio

ONI: CARNE E ACCIAIO
Titolo originale: Daimajū Gekitō - Hagane no Oni
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto & sceneggiatura: Shou Aikawa
Character Design: Naoyuki Onda
Mechanical Design: Koichi Ohata
Musiche: Masahiro Kasazaki
Studio: AIC
Formato: OVA (durata 56 min. circa)
Anno di uscita: 1987
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Yamato Video


In un - allora - futuristico anno 1999, un team di scienziati militari scopre la misteriosa Particella di Malhuder, e, sfruttandola per creare ed equipaggiare un gigantesco satellite-laser, sperimenta quest'ultimo nell'isola di Kushini, finendo con l'aprire una breccia verso un'altra dimensione da cui esce una mostruosa creatura dormiente. Anni dopo, Takuya Gloose, ex soldato che ha abbandonato i ranghi proprio dopo quell'esperimento, torna alla sua vecchia base dietro una richiesta d'aiuto inviatagli dal suo vecchio commilitone Haruka Alford, anch'esso all'epoca legato al fatto. Al suo arrivo, però, Takuya scopre che il suo amico è estremamente cambiato...

Arrivato nei primi anni '90 in Italia per mezzo di Yamato Video, Il combattimento del gran demone bestiale: Oni d'acciaio (puerilmente ribattezzato Oni - Carne e acciaio dalla casa editrice milanese) rientra a pieno "merito" nella lunga, sterminata lista di quegli assurdi OVA Ottantini Made in AIC che hanno "addestrato" quei registi e animatori otaku che negli anni si sarebbero fatti un nome nell'ambiente. Parliamo della terza opera da regista del famigerato Toshiki Hirano, il genio che ha creato il folle Fight! Iczer-1 (1985) e il grandioso Dangaioh (1987), che in questo caso però firma il trittico rinunciando a lavorare sul fronte di disegni, animazioni e sceneggiature, preferendo delegare in toto le responsabilità ai suoi collaboratori, tutti provenienti dall'opera precedente. La discrepanza sarà ben vistosa: Oni gode di un design tutto sommato curato e abbastanza piacevole (Naoyuki Onda ricorda molto Hiroyuki Kitazume, appena salito alla ribalta con Mobile Suit Gundam ZZ, col suo tratto pulito e colorato dato da linee essenziali e geometriche), ma niente di davvero sfizioso o esaltante per cui valga la pena visionare l'opera in questione. Essa è ben lungi dal definirsi imperdibile, segnalandosi come un titolo sì guardabile, ma narrativamente flebile e tecnicamente lontanissimo da quella festa di colori, animazioni e scene trucide e sessuali che hanno contraddistinto, rendendoli così irresistibili e pazzoidi, i cult sopracitati. È facile perdonare gli OVA Eighties per le loro trame bislacche, inventate da staff che volevano proporre sperimentazioni visive e narrative che non si potevano mostrare in TV facendo dominare la scena alle arti tecniche e figurative,  ma se mancano queste ultime cosa rimane infine a queste produzioni? Giusto la storia, spesso approssimativa, confusionaria o mal scritta, e che in questo caso in particolare è semplicemente priva di interesse. Quasi una beffa pensare che Oni sia il primo lavoro in assoluto realizzato dallo staff originale designato per il progetto Daimajinga1 (che poi saltò, come sappiamo, evolvendo in Dangaioh, realizzato però anche con il contributo di altri artisti)!

Il risultato finale è un thriller/horror fantascientifico sui generis, senza inquietudine, senza violenza e senza erotismo, che racconta con stanchezza di come il freddo Takuya e la sua amichetta militare Lyse indaghino su un amico comune che sappiamo benissimo essere diventato un cattivone forse non di questo mondo. Nel corso delle investigazioni l'eroe scoprirà cos'è avvenuto in quel fatidico esperimento avvenuto tanto tempo fa, quant'è cinico il suo superiore senza scrupoli a capo della base (wow!) e quale problema ha Haruka: morirà qualcuno nel frattempo e ogni questione verrà infine risolta, negli ultimi dieci minuti, da un duello fra creature aliene/robottoni (dalle fattezze di Oni, da qui il titolo) inserito così giusto perché ci deve SEMPRE essere uno scontro tra mecha che distrugge lo scenario a furia di colpi e devastazioni, non importa se la cosa è così ridicola da sembrare posticcia, preceduta da 40 minuti che evocano tutt'altro genere di atmosfere. Quasi inutile confermare (come se ce ne fosse il bisogno, parlando di una storiellina di manco un'ora totale di durata) che ogni sviluppo della narrazione è ampiamente prevedibile e che gli attori sono insipidi e superficiali così come i rapporti che li legano, e queste cose ovviamente condannano l'opera a farsi ricordare come un horror statico e banale. Animazioni? Meno che modeste per quasi tutta la durata dell'OVA, salvo che nel combattivo finale dove perlomeno raggiungono i fasti di fluidità che ci si attende da colossi che si prendono a mazzate in una storia rivolta all'home video. Musiche? Synth martellanti ed evanescenti: quasi impossibile aspettarsi qualcosa di diverso o migliore, con l'aggravante di una insert song bruttissima nelle battute finali (l'involontariamente spassosa Burning Eyes, che accompagnata a un momento topico particolarmente tragico vorrebbe suonare seria e drammatica ma invece ne esce ridicola oltre ogni limite visto l'inglese maccheronico del cantante).


Si salva qualcosa? Poco, in verità. La vicenda scorre nella sua estrema insignificanza in modo tutto sommato onesto, senza brillare ma anche senza annoiare eccessivamente, e il chara come detto è abbastanza attraente. Il design dei due mostri finali poi (almeno questo!) è favoloso: Koichi Ohata crea due creature dalle intriganti fattezze demoniache, minacciose, corazzate e ricchi di dettagli (animati splendidamente), che giustamente faranno la gioia di chi ama commistioni organiche tra horror e robotico. Altro però non si può difendere di un'opera decisamente svogliata e priva di attrattiva che sarà presto condannata al totale oblio.

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Daimajū Gekitō - Hagane no Oni". Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la traduzione

lunedì 14 dicembre 2015

Recensione: Great Dangaioh

GREAT DANGAIOH
Titolo originale: Haja Kyosei G Dangaioh
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Masao Kaisho, Sumio Utake
Character Design: Masaki Yamada
Mechanical Design: Goro Murata, Hiroshi Ogawa
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: AIC
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2001


Nell'accademia Ho studiano Kuya Amagi, Manami Mishio e Hitomi Chidou, tre quindicenni dotati di grandi capacità fisiche e piloti, segretamente, del Dangaioh, robottone da combattimento creato dall'esercito nipponico le cui origini si riconducono a una misteriosa tragedia avvenuta dieci anni prima. Si troveranno presto obbligati a guidare Dangaioh contro gli EX Tartaro, invasori spaziali che vogliono annientare i terrestri per "purificare" il pianeta. Nell'arco delle loro battaglie verranno a conoscenza dei segreti della loro super-arma...

Quella della miniserie OVA Dangaioh (1987) è una storia nota. Nata, per le mani di Toshiki Hirano e Masami Obari, dalle ceneri di un abortito remake del Mazinger Z (1972) di Go Nagai, raccontava di alcuni super-ragazzi che, a bordo di veloci navicelle spaziali, capaci all'occorrenza di unirsi nel possente Dangaioh, navigavano per l'universo in cerca di indizi circa la loro memoria perduta. Contorno affidato a mazzate robotiche di grande qualità, del Dangaioh contro i vari emissari dei malvagi Banker, che volevano utilizzare i poteri dei ragazzi per i loro fini. Come dirà la Storia, Dangaioh, a prescindere dall'esilità del soggetto, nel suo triennio di uscita (1987-1989) diverrà un cult grazie alla sua perizia tecnica/visiva/sonora estrema, uno dei fanservice robotici più imponenti mai visti nel genere. Dieci anni dopo, per mezzo dello stesso Hirano, di nuovo alla regia al servizio dello studio AIC, Dangaioh rinasce nel progetto televisivo Great Dangaioh, che nel 2001 si pone come primo robotico del nuovo secolo interessato a celebrare le origini tokusatsu del genere, e che ancor più di prima marca le sue origini nagaiane, presentandosi davvero come un aggiornamento, tendente quasi al rifacimento puro, di Mazinger Z, richiamato non solo dall'ovvio titolo (fa il verso a Great Mazinger, il seguito ufficiale), ma anche dalla trama, essenzialmente identica (finale compreso). Non mancano, in Great Dangaioh, né un emulo del dottor Hell (simile anche nell'aspetto fisico!) che vuole conquistare il Giappone con le sue gigantesche armate meccaniche, né un Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica che fa da quartier generale ai piloti del robot - robot che, in ogni puntata, con i suoi micidiali Rocket Punch distruggerà il nemico di turno. Addirittura il primo mecha avversario è, per fattezze, sostanzialmente identico al mitico Doublas M2 (ovviamente, il primissimo mai affrontato dall'automa di Nagai)!

È forte lo spaesamento che coglie lo spettatore con i primi episodi di Great Dangaioh: non solo questi guarda curioso un Mazinger Z aggiornato all'estetica moderna e "interpretato" da un altro robot, ma soprattutto si domanda che ne è stato dei fatti e dei personaggi dell'originale, all'epoca lasciati in sospeso da quel finale incompleto e qui neppure citati, come se non fossero mai esistiti. Si inizia a pensare a Great Dangaioh come a un restart della saga e contribuisce a rinforzare quest'ipotesi lo stesso eroe di metallo, molto diverso diverso dal capostipite. Il coinvolgimento, però, è ben lontano da quello delle origini: moltissima azione robotica, ma zero approfondimento psicologico dei tre ragazzi protagonisti.


Nelle prime puntate, questi stanno solo a scambiarsi qualche battuta in croce, prima di affrontare il nemico di turno in combattimenti lunghissimi e noiosi (ben animati però) che occupano il 90% del tempo. Desolante il mecha design, spoglio e generico a livelli inaccettabili, non più affidato a Obari e Shoji Kawamori ma a perfetti sconosciuti, desolanti opening e colonna sonora, e desolanti le personalità dei tre eroi, basate su archetipi modaioli esageratamente stantii. Se il primo Dangaioh celebrava le caratterizzazioni dei piloti degli anni '70 creando un gruppo di quattro ragazzi virili e aggressivi, Great Dangaioh preferisce invece basarsi su quelle otaku (il sempliciotto, la tsundere, la timida) del nuovo millennio, non importa se nel contesto di una storia "d'altri tempi" che non li prevedeva. Il chara design, anch'esso né carne né pesce, poi, non aiuta. Difficile reggere azione fine a sé stessa, un cast irritante e una cornice tecnica dignitosa ma lontana dai fasti sontuosi e inarrivabilidegli OVA degli anni '80, ma proprio quando iniziano ad addensarsi minacciose nubi sul futuro del titolo (e fa capolino lo spauracchio depressivo di Adventure! Iczer-3), Great Dangaioh, pur senza esagerare, comincia a ingranare. Anche se i combattimenti continuano a essere inutili e banali, adagiati, come prevedibile, su quegli schematismi tokusatsu dei Seventies ormai inconcepibili nel nuovo millennio (per quanto sia giusto riconoscere che parte da leone nel rendere sonnolenti questi automatismi la faccia l'inguardabile mecha design), almeno iniziano a svilupparsi delle storie d'amore tra i protagonisti, in parallelo alla loro caratterizzazione che inzia a crescere con puntate di approfondimento. Acquistando simpatia, gli eroi migliorano l'appeal della serie, che può anche godere di una certa ironia generale e intermezzi leggeri che stemperano quelli d'azione.

L'istante (verso la conclusione) in cui Great Dangaioh si riallaccia in  continuity al primo capitolo, attraverso un personaggio-chiave del passato "resuscitato" per l'occasione ed eleganti flashback color seppia che riprendono i fotogrammi originali, è decisamente un bel momento, un colpo di scena inaspettato che rende intrigante la storia. Poi, complici anche certi sviluppi drammatici, tutto è in ascesa, vi è un cambio di atmosfere coincidente con un aumentato tasso di spettacolo ed epicità, grazie anche al netto miglioramento di mecha design, molto più elaborato e diversificato, dei nuovi avversari del Dangaioh e di uno in particolare che fa da boss. Seguendo fino in fondo l'opera di rifacimento di Mazinger Z di Nagai e terminando così allo stesso, identico modo del film del 1974, Mazinger Z contro il Generale Nero (con l'entrata in scena di un nuovo robottone che rimpiazza quello precedente, ormai troppo debole contro i nuovi avversari), l'opera di Hirano decolla definitivamente: peccato che, al pari del film di Toei Animation, scelga di concludersi con un cliffhanger. Se l'opera di Toei, però, trovava seguito in Great Mazinger (1974), in questo caso non avremo nulla: Great Dangaioh lascia tutto definitivamente in sospeso, esattamente come il capostipite. All'epoca il fandom vociferava di bassi ascolti e vendite di DVD e merchandising vario che avevano di fatto impedito la creazione di una seconda stagione, ma alla fine salterà fuori la verità, ovvero che Hirano, credendosi un Yashiro Imagawa qualsiasi, sceglie di chiudere volontariamente la trama così, per comunicare allo spettatore l'idea di un mondo in perenne evoluzione che chissà come potrebbe proseguire1.


Il creatore può legittimamente dire quello che vuole, ma penso che buona parte dei telespettatori - compreso chi scrive - difficilmente  non si sentirà preso in giro da una storia che di fatto, ancora una volta, non ha un finale. Già il primo Dangaioh finiva allo stesso modo (e Great Dangaioh neanche prova a fornire qualche spiegazione sui suoi punti lasciati in sospeso); non è proprio edificante fare pure il replay e ribeccarsi la stessa fregatura.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Dangaioh (1987-1989; serie OVA)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 15 giugno 2015

Recensione: Gall Force - Eternal Story

GALL FORCE: ETERNAL STORY
Titolo originale: Gall Force - Eternal Story
Regia: Katsuhito Akiyama
Soggetto: Hideki Kakinuma
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design:  Hideki Kakinuma
Musiche: Ichizo Seo
Studio: Artmic, AIC
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video

 

Prima di abbattere ogni limite con la sci-fi pop di Bubblegum Crisis (1987), il regista Katsuhito Akiyama e il chara designer Kenichi Sonoda hanno modo di consolidare tecnica e idee con Gall Force - Eternal Story, spargendo i primi semi di un’altrettanto lunga saga di successo1 (amata specialmente, per ovvie ragioni, dal pubblico maschile2) che dilagherà negli anni con svariati sequel. Siamo nel 1986, alla sceneggiatura c’è un mestierante come Sukehiro Tomita, e infatti non è su questo aspetto che bisogna setacciare le qualità di un’opera importante anche se in parte passata in secondo piano o comunque sminuita dall’ingombrante presenza di ciò che creerà il duo l’anno seguente: pur con un’idea stuzzicante alla base, germoglio spezzato di un protagonismo femminile contro l’oppressione di un nemico ciecamente maschile, Gall Force fa parte di quel semplice intrattenimento visivo e sonoro che esplode in quegli anni di grandi innovazioni stilistiche. L’ottima premessa, facilmente intuibile, è quindi quella di un gruppo di ragazze splendidamente disegnate da Sonoda (sfruttato da Artmic proprio per la sua bravura, nata nel campo delle doujinshi, di disegnare benissimo personaggi e attrezzatute tecnologiche3) miracolosamente animate dallo studio Artmic che, pilotando un’ammiraglia spaziale o ingombranti mecha, emergono per una rosa di caratteri vivaci e colorati, nello stesso modo in cui si distingueranno le eroine di Bubblegum Crisis: certo, viene a mancare una maggior profondità che possa sfumare con più cura i dettagli, non si va mai oltre le classiche triangolazioni a base di ingenuità, simpatia ed espressività d’acciaio tipiche di certo femminismo nipponico, e a parte qualche occasione le ragazze sembrano agire più come un organismo unitario che come un gruppo composto da persone diverse, ma ciò non disturba come in fondo non disturbano le sveltine ecchi che Akiyama sgraverà dell’evitabile malizia proprio con le trasformazioni di equilibrato erotismo nella sua opera seguente.

Tolta questa parte effervescente che strizza l’occhio al pubblico sporcaccione senza eccedere troppo o comunque fermandosi in tempo prima il fanservice si tramuti in pessima pornografia soft, Gall Force è sostenuto da un bell’impianto fantascientifico di battaglie interstellari tra gigantesche fregate, sciami di caccia e mazzate robotiche, non disdegna l’horror richiamando Alien (1979) nell’intromissione dell’organismo alieno nella nave fuggitiva e si destreggia bene con una narrazione più complessa di quello che ci si aspetta, ponendosi come allegoria sci-fi del processo di fecondazione4. La lunga parte iniziale, con la sua parata di tattiche militari, svela gradualmente la storia di un universo lontanissimo dove un popolo femminile, le Solnoidi, combatte da tempo immemore una spregevole razza maschile, i Paranoidi, e il ritmo è sempre sostenuto da ordini rapidissimi, svolte drammatiche ed eroismi assortiti che rendono la battaglia molto varia, ricca di sequenze e momenti molto diversi tra loro che quindi non si limitano a una semplice sequela di botti e laser colorati che fuoriescono dalle navi. Era lecito pensarlo, in fondo non manca l’ironia o comunque quella caratterizzazione buffa con cui le ragazze a tratti appaiono impacciate ai comandi, ma in realtà si tratta di semplici parentesi più leggere con cui diluire una tensione sinceramente impensabile, in grado di mantenere costante una serietà e una professionalità nonostante le varie furberie adottate per non alzare troppo gli standard e tenersi stretto un certo pubblico più voyeur. Gli errori commessi dall’equipaggio, le scelte difficili da compiere, i sacrifici e l’impegno per proseguire nonostante la decimazione rende pertanto la fuga delle poche sopravvissute, perennemente inseguite dai gigeriani Paranoidi, un bel tour de force di sfortune e prodezze dove, in una gradevole e tutto sommato intensa drammaticità, è purtroppo proprio il segno ironico a non graffiare o, meglio, ad apparire un po’ posticcio e stupidino nel suo scherzare qua e là con tempi non sempre giusti.


Forse è poca cosa, non si deve dimenticare né il carattere disimpegnato dell’opera, che splende nei suoi disegni meravigliosi, né l’evolversi delle carriere di Akiyama e Sonoda, che con Bubblegum Crisis daranno vita a una sorta di Gall Force potenziato, bombastico e più attento alla figura femminile.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Gall Force 2:  Destruction (1987; OVA)
Gall Force 3: Stardust War (1988; OVA)
Rhea Gall Force (1989; OVA)
Gall Force: Earth Chapter (1989-1990; serie OVA)
Gall Force: New Era (1991-1992; serie OVA)

ALTRO
Ten Little Gall Force (1988; corto)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117
3 Kappa Magazine n.7, Star Comics, 1993, pag.115-116
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117

lunedì 25 maggio 2015

Recensione: Green Legend Ran

GREEN LEGEND RAN
Titolo originale: Green Legend Ran
Regia: Satoshi Saga
Soggetto & sceneggiatura: Yu Yamamoto
Character Design: Yoshimitsu Ohashi
Musiche: Yoichiro Yoshikawa
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anni di uscita: 1992 - 1993



È difficile capire quanto sia realmente forte il messaggio ecologico che ha motivato alcune opere a cavallo tra gli anni Ottanta e i Novanta, è molto più credibile che si sia trattato di un mezzo come un altro per cercare di sedurre un certo pubblico ancora affamato di quegli argomenti su cui Miyazaki in primis, a partire proprio dal seminale Conan il ragazzo del futuro (1978), avrebbe anche costruito la propria carriera. Siamo nel 1992, i maggiori successi sci-fi dal taglio ambientale hanno già lasciato il segno e Hideaki Anno, reduce da un tassello importante come Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), sta probabilmente già pianificando Neon Genesis Evangelion (1995). Green Legend Ran arriva forse un po’ tardi (ma non sarà l’ultimo, nel 1999 uscirà Now and Then, Here and There) che rielabora ancora gli stessi temi), ma il fascino che trabocca dalla produzione OAV di quegli anni è sempre aggancio sufficiente per rispolverare una piccola opera per lo più sconosciuta e purtroppo non abbastanza forte per imprimersi come avrebbe potuto.

La storia è quella, in una sorta di adozione di un determinato script i cliché sono religiosamente adottati: un futuro apocalittico, un ragazzo carismatico e dall’impeto selvaggio, una ragazza dal passato misterioso rapita da un’organizzazione segreta, un gruppo di mercenari che combatte clandestinamente per liberare il popolo dalla tirannia, la lunga e impegnativa ricerca che coincide con la scoperta di segreti ancestrali che regolano il mondo, and go on. A conti fatti dispiace dire che, pur con una dignitosa narrazione, è proprio la storia ad appesantire l’opera: la sua semplicità e la classica schematicità impediscono un giusto evolversi della situazione, tutto è grossomodo prevedibile sin dai primi momenti e per quanto gradevole e disimpegnato non c’è molto spazio per sorprese o scossoni che rivitalizzino la visione.

Questo non significa che Green Legend Ran manchi di coinvolgimento, l’intreccio è studiato e la penna non manca di professionalità, il tratteggio dei personaggi è preciso e servono poche battute e gesti per sintonizzarsi su sentimenti, motivazioni e caratteri. Ma ciò che funziona meglio e su cui sembrano essere stati spesi i migliori sforzi creativi è la definizione visiva/narrativa dello scenario: per quanto non si esca troppo da confini ben precisi e la linearità strutturale conduca a vie piuttosto facili, la massiccia presenza dei monoliti consente di respirare l’antichità e la maestosità della cultura coltura aliena insediatasi nel pianeta all’alba dei tempi, la gerarchia religiosa in cui si è tramutata l’invasione extraterrestre affascina in pochi accenni grazie alla fisicità degli esseri venerati e alle loro metamorfosi, e il contesto bellico appare tragico e pessimista tramite enormi macchinari che si danno eterna battaglia e non poche morti sanguinarie che ridipingono i terreni. Ne consegue che ogni elemento riconducibile all’espressione ambientale e alle ovvie critiche al progresso e alla tecnologia (le scarse quantità d’acqua, i terreni desertici che avanzano, la povertà della colossale città-fabbrica, ecc) possa meglio incastrarsi nel quadro generale senza forzare eccessivamente il messaggio: gli accenni magici e lo scopo del popolo alieno fluiscono adeguatamente e con la giusta illuminazione, senza sbilanciarsi per un mero sottotesto biodegradabile. 


Ma più che per merito di un lavoro narrativo, è nei disegni che si può trovare il vero motore di Green Legend Ran: se la sceneggiatura di Yu Yamamoto e la regia di Satoshi Saga faticano a emergere, stritolate dall’ordinarietà delle situazioni trattate, è lo splendido chara di Yoshimitsu Ohashi a fare molto del lavoro. Le sue linee essenziali e semplicistiche, unite a un bell’uso di colori tra il grigio e il bianco contrastate a tinte più forti come il rosso, riescono paradossalmente a comunicare la rabbia, la paura e il coraggio di queste ennesime incarnazioni di Conan e Lana, disperse in una lotta tra navi da guerra che solcano i mari di sabbia bombardandosi senza pietà. E non è poco lo sforzo produttivo di AIC, le animazioni sono di gran qualità e, pur in una minor esagerazione visiva tipica dell’espressione OVA, in quest’occasione non così importante, brillano sempre per fluidità e ricchezza di dettagli, rivelandosi un ottimo spettacolo.

Tre episodi per un totale di circa 150 minuti, il ritmo è buono e il grafico esponenziale mostra comunque un discreto crescendo, in fondo è evidente che Yamamoto e Saga si sono limitati a rispettare bene le regole e poco altro perché tutti pagano le bollette e anche scrivere, dopotutto, è un lavoro. È il classico 6- tutto sommato, un bel recupero per gli archeologi dell’era d’oro dell’animazione ma trascurabile per tutti gli altri.

Voto: 6 su 10

lunedì 23 marzo 2015

Recensione: Bubblegum Crisis

BUBBLEGUM CRISIS
Titolo originale: Bubblegum Crisis
Regia: Katsuhito Akiyama (ep.1-4), Masami Obari (ep.5-6), Fumihiko Takayama (ep.7), Hiroaki Gohda (ep.8)
Soggetto: Toshimichi Suzuki
Sceneggiatura: Toshimichi Suzuki, Hidetoshi Yoshida, Emu Arii, Shinji Aramaki, Hideki Kakinuma, Katsuhito Akiyama
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design: Masami Obari, Shinji Aramaki
Musiche: Koji Magaino
Studio: Artmic, AIC
Formato: serie OVA di 8 episodi (durata ep. 41 min. circa)
Anni di uscita: 1987 - 1991


Tra i massimi esponenti ottantini della "dottrina Macross", Bubblegum Crisis è, a partire dal titolo, una predisposizione a una massimizzazione visiva e danzereccia che nel suo tempo ha filosoficamente tiranneggiato spargendo semi pop a un’intera generazione. Distribuito nelle videoteche giapponesi dal 1987 al 1991 con ottimi incassi1, dei tredici episodi previsti solo otto vedono la luce (a causa di dispute legali tra i due produttori Artmic e Youmex2), ma ciò non toglie che la miniserie diventi in pochi anni una ramificazione di trasposizioni, seguiti, prequel, spin off e rifacimenti, e imprima un calco molto importante alla scena, firmandosi come opera fondamentale per il suo approccio stilistico e musicale accanto ai vari Dancouga (1985), Megazone 23 (id.), etc.

Per arrivare a tanto non si tratta naturalmente solo di sfarzo visivo, o meglio, non è questo l’unico elemento a risaltare e dare sostanza storica a Bubblegum Crisis: per quanto la fisicità robotica, l’assurda ricchezza di dettagli e la potenza delle animazioni siano necessari a sostenere il progetto di Toshimichi Suzuki, creatore e sceneggiatore (nonchè presidente della stessa Artmic che produce), è paradossalmente nel suo insieme che l’opera funziona e dà soddisfazione, crescendo di puntata in puntata in una trasformazione tecnica raramente così esemplare. Ambientato in un futuro non troppo lontano, dove la corporazione Genom domina invisibile politica e scenario producendo i granitici Boomer, cyborg utilizzati tanto nella quotidianità quanto nei progetti militari, un gruppo di giustizieri femminili, le Knight Saber, protegge il popolo dalle sperimentazioni belliche a cui è continuamente sottoposto. Difficile immaginare qualcosa di più semplice e spartano per una serie OVA, appena uno spunto per episodicizzare di volta in volta un antagonista diverso che con meccaniche collaudate viene puntualmente sconfitto dalle Knight Saber in uno splendore di animazioni e particolari, esplosioni e cazzute scene d’azione, eppure Bubblegum Crisis acquisisce con il passare del tempo una maturità e una completezza che gli permette di sfoggiare avventure sì molto elementari, ma scritte e dirette però con una mano estremamente professionale, che bilancia miracolosamente spettacolarità e attenzione per i personaggi, tanto che si potrà vedere proprio nell’ottavo OVA una sorta di raggiunta perfezione dove ogni elemento, dal ritmo all’ironia, dalle mazzate robotiche all’espressione musicale, sostiene indissolubilmente l’altro.


Certo, non abbiamo mai a che fare con grandi intrecci, Suzuki preferisce volare sempre basso e fare ogni cosa a modo piuttosto che ambire ad argomentazioni di più complessa gestione o che stravolgerebbero un progetto in realtà sempre straight in your face, che non vuole e non ha bisogno di travestimenti intellettuali per aggiornare e rafforzare il cyberpunk su cui si basa perché è proprio nella schiettezza che l'autore dà il suo meglio. E se negli episodi iniziali è soddisfacente saziarsi dei bellissimi disegni di Kenichi Sonoda (e pensare che, come Gall Force prima, non sente neanche l'opera come sua perché gli è stata commissionata!3), dall’intricatissimo mecha design in cui compaiono nomi importanti come Masami Obari e Shinji Aramaki, e delle tentacolari animazioni che deflagrano tra sparatorie che sbriciolano e spargono in giro sangue e bulloni, è da metà in avanti che Bubblegum Crisis acquisisce una sorta di maturità nel tratteggio di personaggi ed eventi tale da fortificare un’esperienza visiva già sostenuta dalle regie solide e magniloquenti di Katsuhito Akiyama, Masami Obari, Fumihiko Takayama e Hiroaki Gohda.

Le quattro Knight Saber si spogliano progressivamente delle vesti semplici e simpaticamente superficiali della prima manche di episodi, e accanto all’appeal bishoujo a uso e consumo del pubblico, fatto di sfoggi di bellezza fisica, moto lanciate a gran velocità, velate malizie durante la svestizione e lunghe esibizioni live su palchi colorati e colmi di synth, si aggiungono storie personali, motivazioni più profonde, legami d’affetto e un’ironia più radicata nei caratteri e non dettata da una demenzialità slapstick. Quattro personaggi per quattro approcci molto pratici alla caratterizzazione: abbiamo una leader silenziosa e intelligente che come una madre guida tre amiche, una ribelle, un’ingenua e una sensuale, ma nonostante la forte schematicità di base si spendono molti minuti a spiegare e ad approfondire, impedendo alle armature e ai combattimenti di prevalere e far sbrodolare tutto quanto. Anche un personaggi secondario come l’agente Leon, passa da un’innocua comparsata sbavante sul corpo di Priss a uomo d’azione e di gran coraggio, tanto che la stessa sciocca spalla comica che gli viene affibbiata si guadagna una spessore altrimenti insperato.

Ciò che resta grossomodo sullo stesso livello sono le intenzioni criminali della Genom, la multinazionale semina dirigenti anziani e avvoltoi arrivisti senza differenziarne troppo motivazioni e risate infernali, ma Suzuki è bravo a dare continuità non spezzando sistematicamente gli OVA in avventure autoconclusive ma creando uno scenario vivo e dotato di memoria, dove ogni evento possiede una certa importanza e ricade inevitabilmente su ciò che accade in seguito, annodando ogni elemento  con quel minimo di serialità che alza l’opera un gradino sopra la media, già altissima, dei vari colleghi del periodo.
 

È richiesta quindi una maggior attenzione a quello che in fondo rimane uno dei prototipi della visione disimpegnata, apparentemente dedicata a pallottole e calci sui denti, e questo permette un confronto ben più piacevole nonostante si tratti di un prodotto in qualche modo tronco, privo di un reale inizio e soprattutto di una fine (nonostante si vociferi, senza la conferma dell'ufficialità, che il successivo Bubblegum Crash basi le sue vicende sugli ultimi cinque episodi mai prodotti4), che pare più che altro fotografare una porzione della storia di questa Tokyo futuristica. Ma il gioco vale la candela ed è raro incontrare opere che sappiano resistere al trascorrere del tempo con questa energia, mostrando difetti e ingenuità che esse stesse hanno saputo correggere durante la pubblicazione.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
A.D. Police: To Protect and Serve (1999; tv)
A.D. Police Files (1990; serie ova)
Parasite Dolls (2003; serie ova)

SEQUEL
Bubblegum Crash (1991; serie ova)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179. Confermato anche in Kappa Magazine n.7 (Star Comics, 1993, pag.116)
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Intervista a Kenichi Sonoda apparsa su Kappa Magazine n.17 (Star Comics, 1993, pag.119)
4 Consulenza di Garion-Oh

lunedì 23 dicembre 2013

Recensione: Dangaioh

DANGAIOH
Titolo originale: Haja-Taisei Dangaioh
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano
Sceneggiatura: Shou Aikawa, Koichi Ohata, Toshiki Hirano
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Yasushi Ishizu, Masami Obari, Koichi Ohata
Monster Design: Junichi Watanabe
Musiche: Michiaki Watanabe, Kaoru Mizutani
Studio: AIC, Artmic
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 40 min. circa)
Anni di uscita: 1987 - 1989


In un lontano futuro quattro ragazzi, Mia Alice, Lamba Nom, Pai Thunder e Rol Kran, si risvegliano all'interno di una misteriosa astronave, incapaci di ricordare il proprio passato. Scopriranno di aver perso la memoria in seguito ad esperimenti compiuti su di loro, atti a sfruttare i loro poteri mentali per trasformarli in armi umane al servizio del dr. Tarzan, servitore, insieme al suo braccio destro Gil Berg, dei pirati spaziali Banker che intendono governare l'universo. I nostri eroi decidono di ribellarsi al proprio destino e, dopo aver convinto Tarzan a schierarsi dalla loro parte, fuggono dal posto ottenendo anche il possente robottone componibile del professore, il Dangaioh. Gil Berg e i suoi padroni, però, non sono di quest'idea...

Hyper Combat Unit Dangaioh, seconda, mitologica collaborazione artistica tra Toshiki Hirano e Masami Obari (l'avveniristico Fight! Iczer-1 del 1985 la prima) e, tra le due, l'unica a essere arrivata anche in Italia (in tre costosissime VHS distribuite a inizio anni '90 da Granata Press, che non hanno venduto pressoché nulla, rivelandosi in assoluto il flop video più eclatante dello scomparso editore bolognese1), a dispetto di un'incredibile sconclusionatezza di fondo, merita tutte le lodi possibili e immaginabili; si è guadagnato a diritto lo status di culto2 che lo pone, in quel lontano 1987, quando uscì nelle videoteche giapponesi, a essere il rappresentante praticamente finale della "dottrina  Macross" inaugurata da Shoji Kawamori e Studio Nue.

Molteplici sono i motivi che spiegano perché, sotto ogni punto di vista, la miniserie possa considerarsi davvero la summa portante di un po' tutta la filosofia loro e del mondo degli OVA anni '80. Tutto parte pochi mesi prima dell'uscita della miniserie, quando Hirano e Obari si mettono d'accordo con Dynamic Planning per fare Daimajinga, un remake animato home video del classico Mazinger Z (1972) di Go Nagai, da basare sulla tenebrosa versione manga. Purtroppo, una fuga di notizie (la pubblicazione della notizia sulle riviste di critica anime Animage e B-Club) porta Toei Animation, co-proprietaria del marchio (in riferimento alla storica serie TV del 1972)  a imbestialirsi perché non ne era a conoscenza, e la cosa finisce col suo veto sull'operazione che blocca definitivamente i lavori. Sconsolato, lo staff non può che sfogarsi creando Dangaioh, una storia robotica nuova di zecca, plasmata sui preziosismi estetici della "dottrina Macross", che non rinuncia alle sue origini di rifacimento abortito, infarcita così fino al midollo di citazioni e omaggi al mondo dell'animazione robotica anni '70 e,  in primis, proprio all'automa di Go Nagai3. Abbiamo il nuovo robottone, il Dangaioh, che usa una variante dei Rocket Punch ed è formato dalla fusione di più navicelle come Getter Robot (1974), l'anime preferito di sempre di Obari4; lo stesso mitico compositore di Mazinger Z, Michiaki Watanabe, che orchestra tracce sonore volutamente molto simili a quelle di Great Mazinger (1974) e Gackeen il robot magnetico (1976)5; e infine trama, personaggi e sigla di apertura (cantata dalle vecchissime glorie Mitsuko Horie e Ichiru Mizuki!) che riprendono in tutto e per tutto gli infantili eppur adorabili robottomono pre-Mobile Suit Gundam (1979) del decennio precedente.


Con simili spunti di partenza, che rifiutano con orgoglio gli adulti, elaborati intrecci degli anime Sunrise, è del tutto ovvio aspettarsi una trama quasi inesistente: Dangaioh è una miniserie dall'interesse narrativo nullo, un Super Robot ferocemente ancorato alle origini del genere che narra di come abbozzati (eppur virili e sanguigni) eroi cerchino di recuperare la loro memoria tornando nei loro Paesi d'origine, combattendo, allo stesso tempo, contro Gil Berg e i malvagi emissari robotici dei Banker. Questo avviene in 3 episodi dalla struttura identica, martoriati addirittura da un recap (nel secondo) e da un non finale. Sono l'ennesima testimonianza dell'aria che animava in quegli anni gli artisti dell'home video, quando preferivano concentrarsi nello sperimentare innovazioni grafiche a discapito di una sceneggiatura degna di essere definita tale, ma se in altre occasioni basterebbe molto meno per una stroncatura memorabile, in questo caso Dangaioh non può prescindere dal venire analizzato coi criteri del periodo. È un concentrato di prelibatezze sensoriali, che colpiscono occhi e udito, rendendo avvincente e indimenticabile una storia che a tratti neanche esiste.

Primo elemento di interesse, ancora più dell'eccezionale prova grafica, non può che essere la citata, straordinaria colonna sonora di Michiaki Watanabe: brani epici, marziali, minacciosi ed estremamente accattivanti, dall'irresistibile sound Eighties, donano sferzate di adrenalina non solo nei colossali combattimenti tra robot, ma anche nelle interazioni dialogiche e nei momenti di stanca. Si tratta davvero di una prova musicale di elevato livello, capace di calamitare l'attenzione dello spettatore in qualsiasi istante della storia. Le musiche accompagnano disegni di bellezza e cura stratosferici, a partire dallo splendido, cromatico chara dello stesso Hirano - qui al suo tratto intermedio e "felino", dalle corporature adulte, che abbandona le reminiscenze sexy e al contempo infantili di Megazone 23 Part I e Iczer-1 -  per arrivare al mecha, dove sì, Dangaioh fa davvero Storia. Principalmente a opera di Shoji Kawamori, papà di Fortezza Super Dimensionale Macross (che crea la filosofia della "Seconda generazione di registi" e ne esplora i massimi limiti in questo lavoro, in un poetico cerchio che si chiude), i robottoni sono così possenti, fighi e bellissimi da diventare leggenda, sicuramente tra i più grandi lavori di sempre in questo campo: qualsiasi mecha gode di movenze, colori e armature di una complessità estetica invidiabile (con strutture basate sui muscoli del corpo umano6) che ricorda i Mortar Headd di Five Star Stories. Indimenticabili, degni di una delle produzioni OVA più curate degli anni '80 e, in generale, di sempre. Lo spettacolo orchestrato da Hirano e Obari è di valore assoluto, che con animazioni sinuosissime e spacca-mascella e potenti opening/ending (sfido a non trovarsi a fischiettare, dopo averlo sentito, il roboante Cross Fight), elevano ad arte il concetto di fanservice.

Sono rari, rarissimi i casi in cui una storia insulsa merita un ottimo voto: per demeriti narrativi il cult di Hirano e Obari non raggiungerebbe neppure la sufficienza, ma giudicarlo per questo sarebbe ingeneroso visto che la trama è volutamente inutile. Dangaioh è una serie celebrativa che è interessata non a spiegare perché avvengono le mazzate robotiche, ma come. È un tuffo nel passato del genere, un manifesto del Super Robot più basico che sia mai esistito, ma con tanta, tantissima, immensa sboroneria in più, ed è tutt'ora, tra i tanti tentativi di revival del genere che hanno imperversato (e imperverseranno) nel nuovo millennio, tra i migliori, se non il sovrano. Dangaioh a suo modo è un capolavoro, il cui ricordo non può e non deve assolutamente andare dimenticato, in attesa che qualcuno lo distribuisca nuovamente in Italia in modo degno. Toshiki Hirano tornerà a dire la sua su Dangaioh nel 1992 con il manga Dangaioh LEGEND: Doll, rielaborandone la trama con gli stessi personaggi, ma soprattutto, dopo ben 15 anni, col seguito ufficiale televisivo Great Dangaioh (2001), che stavolta rileggerà per davvero Mazinger Z.


Nota: l'edizione nostrana di Dangaioh, mai riversata in DVD e ancora ferma ai tempi delle VHS, era figlia dei tempi con le sue invenzioni varie, i sbagli di traduzione, i nomi dei colpi italianizzati e i doppiatori riciclati su più personaggi. Non vale la pena recuperarla.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Great Dangaioh (2001; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 116
3 Intervista a Masami Obari pubblicata su Mangazine n. 29 (Granata Press, 1993, pag. 17-18)
4 Come sopra
5 Come sopra, a pag. 15
6 Come sopra, a pag. 19

lunedì 28 ottobre 2013

Recensione: Cosmos Pink Shock

COSMOS PINK SHOCK
Titolo originale: Cosmos Pink Shock
Regia: Yasuo Hasegawa
Soggetto & sceneggiatura: Takeshi Shudo
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Rei Yumeno
Musiche: Kenji Kawai
Studio: AIC
Formato: OVA (durata ep. 35 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Cosmos Pink Shock è una delle dimenticate produzioni home video di studio AIC degli anni '80 fatte apparentemente così per fare: episodi pilota che in caso di successo venivano premiate da nuove puntate, ma che, in caso contrario, si chiudevano lasciando tranquillamente priva di finale la storia. Si trattava, come si sa, di opere spesso dimenticabili dal punto di vista narrativo, ma che, in quegli anni di sperimentazione, si ritagliavano comunque il loro spazio grazie ad avveniristici aspetti grafici o contenuti mai visti in TV. Questo OVA del 21 luglio 1986, disegnato da Toshiki Hirano evidentemente in qualche momento di pausa della straordinaria miniserie Fight! Iczer-1 iniziata l'anno prima, rientrava molto probabilmente nella categoria dei "bimbi" abbandonati per scarse vendite, ma era comunque una simpatica commedia fantascientifica dagli inserti d'azione, tipico esempio di quei calderoni ingenui ma carismatici che interessavano per la loro bizzarria e gli artisti affermati dietro.

A bordo del velocissimo Cosmos Pink Shock, rossa astronave in grado di solcare l'universo intero, la giovane Micchi è in cerca di Hiro, amico d'infanzia rapito una decina d'anni prima dalle forze militari di Giove. Ricercata in tutto il cosmo per non meglio precisati motivi, finisce proprio da loro catturata, facendo poi simpatizzare per la sua causa il ridicolo comandante nemico che odia le donne, pronto ad aiutarla a evadere. Questa la trama di un minuscolo episodio di 35 minuti che, a oggi, non è neanche mai stato rieditato in DVD in Giappone (per questo l'unica versione disponibile per la visione, purtroppo, rimane un rippaggio di mediocre qualità visiva di una scadente VHS dell'epoca, sottotitolata da fan anglofoni), ma che all'epoca poteva almeno vantare nello staff produttivo, oltre a Hirano, anche Kenji Kawai alle musiche, che debuttava qualche mese prima in Maison Ikkoku e sarebbe diventato uno dei più affermati compositori musicali per anime.

Chiaramente i presupposti per stroncare un'opera inconclusa e innocua come questa non mancherebbero, ma nonostante questo Cosmos Pink Shock, visione pur sorvolabilissima, non è poi così terribile. Ci si stupisce, guardandolo, di come non scada mai nella noia, pur con un soggetto di partenza così esile: nonostante sia quasi interamente dialogato, nonostante la sua sconclusionatezza e i nodi che non vengono al pettine, sa essere brioso grazie a dialoghi freschi, un sufficiente approfondimento della simpatica, estroversa eroina e le atmosfere scanzonate. Di azione ce n'è poca, pochissima e che esplode giusto negli ultimi dieci minuti, ma quel poco che c'è è sufficientemente coreografato e ben animato. In particolare, sono sempre una meraviglia i disegni di Toshiki Hirano: forse chi scrive sarà troppo sensibile al suo dolcissimo design, ma il suo riconoscibile stile (in evoluzione, visto che inizia ad abbandonare le fattezze super deformed e lolicheggianti in vista di un tratto più adulto) è sempre un amore, e dona forte espressività ai protagonisti. Le belle visuali e una discreta cura nello script, oltre alla bassa durata dell'opera, diventano così elementi sufficienti a reggere la baracca, garantendo una mezz'ora di visione piacevole. Chiudono il cerchio musiche orecchiabili e immancabili omaggi visivi a cult della fantascienza animata come i soliti Corazzata Spaziale Yamato (1974), Mobile Suit Gundam (1979) e Fortezza Super Dimensionale Macross (1982).


Difficile dilungarsi ancora su un titolo così rimosso dalla memoria come questo: una di quelle visioni che, a ragione, giusto quattro gatti potrebbero guardare. Mi limito a constatare che, viste le premesse, lo spettatore occasionale non può lamentarsi troppo - nonostante il pessimo video del fansub, con i suoi colori smortissimi e per nulla definiti, faccia perdere all'opera molta della sua attrattiva. Scontato, comunque, dire che l'Hirano che conta e che è da vedere assolutamente, in quegli anni, rimane quello di Iczer-1 e di Dangaioh (1987).

Voto: 5,5 su 10

giovedì 24 ottobre 2013

Recensione: Godannar!! Divina Unione Spirituale II

GODANNAR!! DIVINA UNIONE SPIRITUALE II
Titolo originale: Shinkon Gattai Godannar!! Second Season
Regia: Yasuchika Nagaoka
Soggetto: Yasuchika Nagaoka, AIC
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki
Character Design: Takahiro Kimura
Mechanical Design: Masahiro Yamane
Beast Design: Kyoma Aki
Musiche: Chuumei Watanabe
Studio: AIC, Oriental Light and Magic
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2004


Non si riesce, pur con con tutte le critiche positive coltivate dalla prima serie, a non reputare nel complesso Godannar un'occasione sprecata, metaforicamente un enorme palloncino che inizia lentamente a sgonfiarsi sempre, sempre di più, una buona storia che getta alle ortiche parte sostanziosa del suo potenziale nel suo secondo atto.

La prima stagione, fresca, accattivante, si fa ricordare per il suo cast enorme di personaggi mediatamente caratterizzati, per la sua atipica coppia di eroi alla guida del robottone che dà titolo all'opera, per le storie d'amore e misteri che vivacizzano un'altresì ordinaria storia robotica vecchio stampo. E poi il fanservice ecchi, le belle musiche, le sigle scoppiettanti, la narrazione corale... c'è tutto quello che basta a far passare piacevolmente il tempo della sua durata, tanto che nell'ultimo episodio si accresce l'entusiasmo per una seconda serie che chiuderà le mille sottotrame aperte. Speranze che sono però disattese l'anno dopo, nel 2004, con i 13 episodi finali che invece di approfondire il rapporto turbolento fra i due sposini protagonisti principali, invece di focalizzare meglio l'attenzione sulle domande irrisolte, invece di caratterizzare in modo più marcato i personaggi davvero principali (spesso non al doveroso centro dell'attenzione visto il focus su quelli secondari), si limita a ridire pressoché tutto quello già detto.

Continuiamo, quindi, a puntare i riflettori su vicissitudini (perlopiù amorose) di attori non necessari ai fini della storia, aumentiamo il tasso rosa con ulteriori love story di cui alcune prive addirittura di sbocco, continuiamo a trattare ai margini della narrazione i misteri sulla Rabid Syndrome, sulle Mimetic Beast etc per spostare l'attenzione su frivolezze varie. La seconda stagione di Godannar divaga ulteriormente, si fa addirittura più corale, spreca oltre metà della durata in facezie che rubano spazio a quell'impianto drammatico/misterioso, a quella fredda coppia di sposini protagonisti e a quel potenziale accumulato che dovevano trovare, almeno stavolta, maggiore spazio. Sopratutto, Godannar liquida nel modo più innocuo e scontato le questioni in sospeso, sciupando nella routine il carisma di più situazioni e personaggi e trattando con superficialità quei pochi twist sulla carta ancora interessanti (per non  rivelare nulla, si può citare l'entrata in scena di un personaggio chiave che avviene, però, giusto nelle tre puntate finali, privo ovviamente della minima cura perché non c'è tempo per parlare di lui). A tutto questo bisogna anche aggiungere come dal punto di vista squisitamente robotico non ci sia nulla di diverso dalla prima stagione: in questa nuova incarnazione, rispetto alla media del genere, mancano sia i consueti power up e sia, malauguratamente, nuovi animazioni, nuove graffiate registiche, nuove sequenze action spettacolari... tutto è puramente basato su sequenze riciclate svogliatamente dal passato, scelta inopportuna che evidenzia la volontà di lavorare al risparmio. Stesso discorso vale per la colonna sonora, retta sulle medesime tracce precedenti: saranno anche accattivanti di loro ma alla lunga, poche come sono, ripetute SEMPRE per 26 episodi di fila, sfiancano.


Vale la pensa salvare le nuove sigle, sempre orecchiabilissime e dinamiche, l'impianto ecchi sempre ben sbandierato e, tutto sommato, la scorrevolezza e il ritmo di narrazione che non vengono mai meno. Sono biglietti di visita però spartani per il seguito di una serie che paventava grandi sviluppi e si risolve in routine e rimpianti, ma questo è Godannar e bisogna tenerselo. Too bad.

Nota: come la prima stagione, anche la seconda è stata annunciata all'epoca dalla defunta Shin Vision e mai distribuita visto il suo fallimento. Quindi una serie che, nonostante goda di un titolo italiano ufficiale, risulta attualmente inedita.

Voto: 6 su 10

PREQUEL

lunedì 21 ottobre 2013

Recensione: Godannar!! Divina Unione Spirituale

GODANNAR!! DIVINA UNIONE SPIRITUALE
Titolo originale: Shinkon Gattai Godannar!!
Regia: Yasuchika Nagaoka
Soggetto: Yasuchika Nagaoka, AIC
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki
Character Design: Takahiro Kimura
Mechanical Design: Masahiro Yamane
Beast Design: Kyoma Aki
Musiche: Chuumei Watanabe
Studio: AIC, Oriental Light and Magic
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 

È una lieta sorpresa Godannar, non ci si scommetterebbe nulla sopra e invece nel 2003 questo robotico di una banalità sconcertante è capace di divertire nonostante una trama puramente accessoria, nonostante un fanservice ecchi che sembra nato per mascherare ogni genere di vacuità, nonostante la struttura narrativa come di consueto episodica in un genere, il mecha vecchio stile Super Robot, che con il revival di Gravion sembrava non essere più in grado di graffiare nel nuovo millennio. Eppure Godannar, nonostante l'apparenza, piace, è ben fatto, si è guadagnato uno status di culto dopo la seconda stagione (immeritamente visto il suo prosieguo, ma ne ne riparlerà) e, qualche anno prima del kolossal Gurren Lagann, è tra i più noti robotici del nuovo millennio a coniugare sapori antichi e moderni, celebrandoli senza per questo peccare di ingenuità fuori tempo massimo.

È indubbio, ovviamente, che se lo si vuole criticare in qualcosa non può certo farlo sulla trama, fedelissima, fin troppo, ai dettami nagaiani: nel 2042, mostri spaziali sconosciuti, battezzati Mimetic, attaccano la Terra per distruggerla e sono, ovviamente, respinti da una task force robotica mondiale a cui fa capo in Giappone il potente Dannar, guidato da Go Saruwatari. Dopo cinque anni di pace, in cui Go si è fidanzato con la giovanissima Anna Aoi e si appresta ora a sposarla, la minaccia torna a delinearsi: i due sposini, aiutati da nuovi potenti alleati robotici, sono così pronti a dare il fatto loro ai nemici; alla guida di Dannar e del Neo Okusaer, possono ora formare il possente Godannar. Rispetto allo schematismo dei tempi che furono, la sostanza, pur non cambiando, è significativamente resa più interessante dalle fitte sottotrame che la condiscono, tra numerose love stories, siparietti comici e un gran numero di twist più o meno collaudati ma che funzionano adeguatamente allo scopo di diversificare l'azione, tra immancabili cavalieri solitari che seguono una personale vendetta, cambi di schieramento, epidemie aliene, perdite di memoria, antichi amori del passato che ritornano, misteri sull'identità dei nemici etc. A garantire il coinvolgimento, soprassedendo sui cliché, non può che essere un'ottima cura in fase di sceneggiatura.

Risulta fin troppo facile attendersi il peggio da una trama tanto stereotipata, ma allo script Hiroyuki Kawasaki sembra aver capito cosa cerca il pubblico odierno da una serie così apparentemente "vintage", ed è una cosa molto semplice: un buon disegno del cast. Al di là delle immancabili scazzottate robotiche presenti in quasi ogni episodio, possenti e devastanti come richiesto dai dogmi, Godannar caratterizza molto bene gli elementi del suo cospicuo gruppo di attori. Se il punto di vista della storia è quello dell'eroina Anna e di suo marito Go (la più bizzarra coppia che si sia mai vista alla guida di robottoni, anche per la notevole differenza di età e la miopia di lui, tanto che porta gli occhiali), il racconto spesso e volentieri tende a essere più corale, seguendo le vicissitudini e le situazioni di svariati altri gruppi di personaggi che gravitano attorno ai due principali, che siano colleghi, rivali, addirittura familiari o meccanici che riparano i robot: non macchiette che fanno da tapezzeria come possono essere quelle di Gravion, ma individui pulsanti vitalità e sentimenti, a cui affezionarsi o provare simpatia. Si arriva, così, a prenderli abbastanza a cuore nell'ambito di inserti sentimentali, comici o introspettivi, ringraziando lo sceneggiatore per sapere come rendere piacevole ogni puntata dedicando loro molto spazio, nonostante gli ovvi schematismi robotici.



Anche negli elementi secondari Godannar rivendica tutta la sua dignità: i combattimenti splendono, sia per la regia action che indugia sagacemente in elementi mecha/spettacolari di gran fisicità (gli attacchi, le sequenze di agganciamento, etc), sia per il design dei colossi di metallo, concepiti per essere molto più massicci, esagerati e appariscenti del mecha tipo anni '70-'80, ben diversificati anche in base alla nazionalità dei piloti (oltre ai giapponesi Go e Anna, non mancano controparti russe, americane, cinesi etc). Brilla anche l'elemento ecchi, dato dalle numerosissime ragazze/pilotesse del cast che, qualsiasi età abbiano, vantano invidiabili misure quinta/sesta di seno, generosamente inquadrate o sballonzolate in ogni sequenza che le riguarda, molto, molto più che in Gravion (senza contare le loro succinte e aderentissime battle suit, i fondoschiena etc). Considerato che ai disegni ritroviamo il sexy tratto di Takahiro Kimura (già noto pochi anni prima in GaoGaiGar, replicherà la sua arte nei disegni femminili nei successivi, sempre robotici, GUNxSWORD e Code Geass), si può ben immaginare la riuscita del connubio. Ottime, davvero ottime animazioni, e di buonissimo livello anche la colonna sonora, che pur retta su pochi brani ripetuti un'infinità di volte, ha la fortuna che questi sono realmente accattivanti, motivetti epici/action che anche al milionesimo ascolto fanno la loro figura. Buonissime anche le sigle, con l'irresistibile, scoppiettante opening Shinkon Gattai Godannar!! e il pathos della drammatica ending Zangou no Hitsugi.

Il giudizio finale, buono ma non eccelso, deriva solo dal finale di serie: tredici episodi che scorrono benissimo e senza mai annoiare, divertenti e frizzanti, confezionati benissimo... ma che non si capisce dove vogliano andare a parare. Per quanto ogni puntata è ben scritta, alla fine si risolve sempre e solo nel porre sotto i riflettori vicende personali di qualche membro del cast, per caratterizzarlo o approfondirlo in avventure autoconclusive. Il risultato è raggiunto, ma la storia principale non si smuove minimamente dal primo episodio, rimane pietrificata, con un cliffhanger, una o due domande e zero risposte. Purtroppo, come si vedrà, la seconda parte della storia dissiperà buona parte del potenziale coltivato dalla prima...

Nota: Godannar è stata, nei primi anni del nuovo millennio, una delle numerosissime licenze acquistate in Italia dalla defunta Shin Vision. La casa distibutrice ne ha doppiato anche i primi episodi. Purtroppo, la sua chiusura è coincisa con la mancata pubblicazione dei dvd. La licenza risulta attualmente dispersa nel limbo dei diritti.

Voto: 7 su 10

SEQUEL 

lunedì 23 settembre 2013

Recensione: Fight! Iczer-1

FIGHT! ICZER-1
Titolo originale: Tatakae! Iczer-1
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: Toshiki Hirano (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Toshiki Hirano
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Hiroaki Motoigi (ep.1), Masami Obari (ep.2-3), Shinji Aramaki (ep.2-3)
Monster Design: Junichi Watanabe
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 32 min. circa)
Anni di uscita: 1985 - 1987


La razza aliena femminile delle Cthulhu, da sempre pacifica, si trova istigata alla violenza e alla conquista dal momento in cui diventa suo leader l'inquietante Violet. L'oscuro sovrano decide di conquistare la Terra e per questo ne fa iniziare una segreta invasione da parte dei Vedim, mostruosi parassiti che prendono possesso dei corpi dei terrestri, assumendone le sembianze. Iczer-1, androide Cthulhu dotata di poteri sovrumani, decide inaspettatamente di schierarsi dalla parte dei nemici: capace di guidare il potente Iczer-Robo, scopre di poter esprimere al massimo la sua forza solo grazie alla potenza mentale nascosta della giovane terrestre Nagisa Kano...

Grande anno per il robotico, il 1985. In esso nascono non solo due splendide serie televisive robotiche di Sunrise (Mobile Suit Z Gundam e Blue Comet SPT Layzner), ma anche grandi cult dell'home video. Il 19 ottobre, la miniserie Fight! Iczer-1 battezza il sodalizio artistico tra Toshiki Hirano e Masami Obari, due artisti grafici che proprio in quel periodo hanno acquisito notorietà in animazione: il primo, col sensuale chara design del primo episodio di Megazone 23; il secondo coi massicci, mostruosi mecha del roboante Dancouga, realizzati ad appena 19 anni. Le loro capacità espressive, destinate a fare scuola, li convinceranno a far parte di quel gruppo di artisti che, emigrando nel mondo degli OVA, vorrannno esercitare la "dottrina Macross" in storie e contenuti mai visti prima nei cartoni animati nipponici. Fight! Iczer-1 è il loro primo grande lavoro insieme, sviluppato sotto l'egida di Anime International Company (AIC), uno dei primi studi a rendersi conto delle potenzialità del mercato d'animazione casalingo (non per nulla, anche tra i produttori di Megazone 23): Hirano a soggetto, sceneggiatura, disegni e addirittura regia, il secondo adibito a direttore dell'animazione e mecha designer nelle puntate 2 e 3, ove ridisegna interamente, su indicazione del regista e riempendoli di un'enormità di dettagli in più, i sobri robottoni precedentemente realizzati da Hiroaki Motoigi1. In secondo luogo, Iczer-1, ispirato a un breve manga del 1983 dello stesso Hirano - disegnato con lo pseudonimo di Rei Aran - apparso nella rivista di fumetti per adulti Lemon People2 (come lasciano ben intendere i suoi sprazzi softcore), attesta ormai ufficialmente il legame esistente tra l'industria erotica e gli OVA, rivolti allo stesso pubblico (gli otaku), che iniziano a incrociarsi e influenzarsi tra di loro: il 1985 segna infatti anche il boom degli anime home video per adulti3, rappresentati dalla saga di Cream Lemon (di cui lo stesso Hirano cura il settimo episodio). Queste contaminazioni, espresse da Iczer-1, ben esemplificano l'aria che si respira, quella stessa aria che porterà gradualmente le produzioni animate erotiche a espandersi sempre di più, fino ad arrivare, anni dopo, a contare numericamente più di quelle tradizionali.

Nella miniserie la sensualità è espressa dagli inserti di amore saffico (yuri, in giapponese) che si consumano tra le appartenenti del popolo femminile delle Cthulhu, da certe suggestioni tentacolari (chi deve intendere...) e qualche sparuta scena di nudo. Si tratta comunque di pochi momenti isolati, che hanno il solo compito di stupire il telespettatore mostrandogli l'assoluta follia di generi che anima la storia: il grande valore di Iczer-1 consiste infatti nell'alternanza di più e più registri, che camaleonticamente animano una storia fantascientifica pronta a cambiare pelle in ogni momento, abbracciando ogni tipo di atmosfera. Se inizialmente, per le mostruose trasformazioni dei viscidi Vedim (probabilmente debitori verso il classico Devilman cartaceo di Go Nagai del 1972), le eviscerazioni umane e gli effetti splatter, l'opera di Hirano sembra indirizzarsi esclusivamente a un pubblico amante dell'horror e del grandguignolesco, presto subentrano altri elementi, altre idee che lo trasformano in un bizzarro calderone che ora contempla combattimenti con spade laser à la Star Wars e acrobazie da Jedi, ora intermezzi gore, ora erotismo, ora, addirittura, superpoteri, battaglie tra astronavi, scontri  fratricidi e robottoni alti dieci metri. La feroce battaglia di Iczer-1 e Nagisa contro Violet e gli emissari delle Cthulhu tocca ogni risvolto action/avventuroso possibile, in un gioco di omaggi all'intero universo manga/anime rivolto a quel pubblico otaku che non può che apprezzare una simile follia citazionistica.


Ispirato e divertito, Hirano mette tantissima carne al fuoco, il cui unico limite, inevitabile, è il poco tempo di cottura. La vicenda, decisamente (e volutamente) densissima di avvenimenti che si ammassano l'uno sull'altro, procede a ritmo indiavolato, ripetutamente frammentata da intermezzi ora action, ora dialogici, ora di puro fanservice (le apparecchiature elettroniche, le scene di nudo, i robottoni...), che rendono difficile sostenere la velocità con cui si sviluppa la sceneggiatura: il regista dedica a ogni risvolto di trama minuti centellinati per poi passare immediatamente a quello successivo, trasmettendo l'impressione di una storia titanica che necessiterebbe di essere sviluppata in almeno cinque episodi. A causa di questo motivo i personaggi non riescono a godere della benché minima introspezione, la trama è narrata in modo talmente fulmineo da stordire, e i quasi 100 minuti che compongono Iczer-1 sono alla realtà dei fatti un succedersi di mille scene malamente legate.

A leggere queste considerazioni, sembrerebbe che si stia parlando di un'opera non riuscita, ma Iczer-1 è invece da ascrivere a quelle che, per carisma intrinseco e qualche strana congiunzione astrale, meritano il massimo elogio. Iczer-1 poggia l'intera sua attrativa sulla sua festa tecnica, sonora e visiva, tutte e tre di livello impareggiabile e vere, commoventi raisons d'être del titolo. Il mecha design di Obari, glabro e senza sorprese nei robottoni, è straordinario negli elementi fantascientifici come armi e astronavi, realizzate in un tripudio di colori, forme e riflessi; i pezzi musicali rock di Michiaki Watanabe sono motivetti incredibilmente accattivanti e trascinanti, e le animazioni uno sfarzo continuo di fluidità e continuità, da far rimanere a bocca aperta; sono poi indimenticabili ancora una volta gli stessi disegni di Hirano, quel "poeta del lolicon" che, come in Megazone 23, sa farsi farsi amare per gli occhioni giganti, i colori sgargiantissimi, i sinuosi corpi femminili e le dolci linee - quasi infantili - dei visi delle sue eroine. Il lettore provi a immaginare tutto questo ben di Dio, tutta questa cura e tutti questi cromatismi nell'ottica di una storiella infarcita d'azione, belle ragazze, effetti speciali, combattimenti e distruzioni. Facile, oggi, criticare una trama praticamente inesistente, ma si tende a dimenticare che opere come Iczer-1 nascevano dalla voglia di sperimentare di quella "Seconda generazione di registi" finalmente libera da pressioni di sponsor, che dava al suo pubblico pagante ciò che questo gli chiedeva e che coincideva spesso e volentieri con le sue idee: svago, tette, iperviolenza e disegni meravigliosi, per una memorabile sensazione di "figata". Tutti elementi di puro diletto estetico che, elevati all'eccellenza grazie al sensibile budget stanziato dallo studio AIC, nel 1985 in Iczer-1 trovavano una fisionomia straordinaria che sputava sopra con gusto al minimalismo narrativo.

Non si vuole certo far passare Iczer-1 come opera rivoluzionaria, ma il piacere estremo con cui ci si lascia ammaliare dalla sua confezione e dalle curiose sperimentazioni è impagabile: se addirittura, grazie a queste primizie grafiche e alla velocità impressionante con cui si sviluppa la storia, si arriva a poter apprezzare, coi dovuti limiti, l'assenza di qualsiasi punto morto di narrazione (tenendo bene a mente, però, la deprecabile monocaratterizzazione dei personaggi), allora significa che la miniserie è veramente qualcosa di speciale che giustifica il suo rango di opera di culto, una delle più famose e popolari serie OVA di quel tempo4 (in particolare, sarà molto apprezzata per le musichette ultra-catchy di Michiaki Watanabe5). Sicuramente da vedere insomma, sia per cultura personale, sia per bearsi del lato più spumeggiante e divertito degli Eighties, e anche per scoprire da dove quell'otaku di Hideaki Anno abbia tirato fuori, in Neon Genesis Evangelion (1995), l'idea dell'Entry Plug e del pilotaggio del mecha attraverso un'interfaccia neurale.


Visione consigliatissima, a patto di prendere per buona la sua ottima conclusione, evitando quindi di autoflagellarsi col mortalmente tedioso (e inutile) seguito Adventure! Iczer-3, realizzato cinque anni dopo e che allunga svogliatamente il brodo inserendo una nuova Iczer nel cast. Iczelion (1994), arrivato anche da noi in VHS per la defunta Dynamic Italia, sempre disegnato e diretto da Hirano, è un altrettanto dimenticabile restart. Uniche aggiunte realmente interessanti all'OVA consistono in due manga, entrambi scritti e disegnati sempre dal suo creatore: il primo, realizzato insieme a Yasuhiro Moriki nel 1988 e pubblicato ancora sulla rivista Lemon Peple, Golden Warrior Iczer-1, è un prequel ambientato una decina di anni prima dei fatti della serie; il secondo, Legend of Iczer, serializzato su Comic GENKI nel 1990, racconta un'avventura ambientata in un universo alternativo.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Adventure! Iczer-3 (1990-1991; serie OVA)


FONTI
1 Esaustiva biografia su Masami Obari pubblicata nel sito "The Vanishing Trooper Incident" alla pagina https://vanishingtrooper.wordpress.com/2012/03/12/masami-obari-part-1-an-introduction/
2 Volume 4 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still", Magic Press, 2010
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 179-180
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 116
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

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