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giovedì 1 novembre 2012

Recensione: Resident Evil - Damnation

RESIDENT EVIL: DAMNATION
Titolo originale: Biohazard Damnation
Regia: Makoto Kamiya
Soggetto: (basato sul videogioco originale di CAPCOM)
Sceneggiatura: Shotaro Suga
Character Design: Naoyuki Onda
Musiche: T'S Music
Studio: Digital Frontier
Formato: film cinematografico (durata 100 min. circa)
Anno di uscita: 2012
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Sony


Tempo dopo la sconfitta di Albert Wesker e Tri-Cell, Leon S. Kennedy si ritrova protagonista di una missione d'infiltrazione nella Repubblica orientale di Slav, recentemente dilaniata da una guerra civile dove, sembra, una delle due parti sta usando anche le armi bio-chimiche basate sul T-Virus. La sua avventura lo porta a scoprire mostruosi esperimenti governativi, a riaffrontare l'amata/odiata Ada Wong e a farsi strada attraverso orde di Licker.

Quattro anni dopo Degeneration, CAPCOM e Digital Frontier tornano a collaborare in un secondo lungometraggio CG ambientato nell'orrorifico mondo di Shinji Mikami, spostando questa volta la storia in un fatiscente stato dell'Est, ideale scenario per trasmettere il senso di sporcizia e disagio che coglie l'eroico Leon nella sua missione solitaria. Ideale però non concreto, visto che, nonostante un'ambientazione potenzialmente ottima e un miglioramento totale nella qualità di CG e animazioni rispetto al predecessore, Damnation segna rispetto a quest'ultimo notevoli passi indietro dal punto di vista dei risultati. Un'avventura, Damnation, che è troppo, troppo lunga e tirata, vissuta dallo snervante punto di vista di un eroe esageratamente stoico e serioso. Leon è eroe anche di quel Degeneration che ho lodato per il suo ritmo trascinante, ma qui, da solo e senza comprimari all'altezza come Claire e Angela, non riesce a reggere le quasi due ore di durata del film. Troppo silenzioso, perfettino e noioso per risultare carismatico. E le sue spalle, JD e Sasha, due rivoluzionari che incontra nella sua missione, sono davvero banali e monocaratterizzati.

Privo di reali ambizioni di continuity, al punto che, non fosse per la scena finale (richiama qualcosa che si vedrà in Resident Evil 6), l'intera vicenda si potrebbe tranquillamente reputare un semplice "riempitivo", il film si presenta complessivamente come banale fanservice senza idee. Nessun fatto sembra essere di particolare rilevanza nella timeline del franchise, con Leon che si limita solo a combattere l'ennesima epidemia di T-Virus e l'ennesima macchinazione governativa di esperimenti mostruosi (tornano le Las Plagas di Resident Evil 4), incontrando per l'ennesima volta Ada Wong che per l'ennesima volta porta i bacilli al suo ennesimo finanziatore misterioso. Una stanca riproposizione di cliché del passato, solo con molto più tedio visto che non c'è c'è nulla che svecchi l'esperienza dai soliti stereotipi. Il rapporto di attrazione/ostilità tra Leon e Ada, fonte di centinaia di fanfiction sentimentali e per le appassionate femminili uno dei massimi motivi per guardare Damnation, è anche liquidato con le solite modalità, pochi scambi di battute ambigue e basta, senza nulla che faccia avanzare o diminuire, anche solo di un'unghia, la loro "relazione". L'impressione che si ricava a fine visione è che nulla, assolutamente nulla è cambiato nell'universo di Resident Evil, e questo non può che essere il peggior difetto da rinfacciare a una visione trascurabile che non apporta alcunché di rilevante al pubblico a cui è rivolta. A parte questo, non si può dire che manchino dei gran momenti che fanno almeno raggiungere la sufficienza alla pellicola.


Fortunatamente, Damnation è almeno un vero Resident Evil. Come nel predecessore, rivivono splendidamente le atmosfere del videogioco, rispettate con una cura e una fedeltà maniacali date ancora una volta da dialoghi da serie B, musiche, effetti sonori e azione che diventano parte preponderante dello spettacolo. In più frangenti sembra davvero di vivere dentro un'avventura sviluppata da CAPCOM (una sequenza su tutte: la conversazione tra Leon e JD sull'adorata American Way of Life di quest'ultimo, perfetta cut-scene in un ipotetico capitolo della saga), e questo è il miglior complimento che si può rivolgere al team di Digital Frontier. In questo contesto, pur essendo il film davvero troppo lungo e focalizzato sull'azione fine a se stessa, sopratutto nello scontro finale che dura un'eternità (40 minuti circa), non mancano sequenze da applausi. Il riferimento è ai frequenti scontri di Leon con gli schifosi Licker, simboli della saga (al pari del Tyrant) che, con movenze di una qualità talmente straordinaria da essere realmente disturbanti, diventano protagonisti degli attacchi più inquietanti al gelido protagonista. Ha una dignità anche la battaglia finale con due Super Tyrant, colossi alti 5 metri e rinforzati meccanicamente, dotati di una forza possente con cui sbriciolare cemento e carri armati, inarrestabili e realmente terrificanti nei loro visi minacciosi.

Film totally action dove contano solo acrobazie, sparatorie, mostri e funamboliche abilità di regia rispetto a una trama di vago interesse, Damnation non è una visione imprescindibile neppure per i fan della saga. È una trovata commerciale, priva di reale utilità, che ha il solo il merito di limare alcuni dei difetti del predecessore (principalmente di natura tecnica) facendo un altro passo in avanti verso la creazione del "videogioco filmico" perfetto. La prossima volta, magari, oltre a una straordinaria qualità della CG, speriamo ci siano anche un protagonista degno e una storia meno steoreotipata.

Voto: 6 su 10

PREQUEL 
Resident Evil: 4D-Executer (2000; special)

giovedì 11 ottobre 2012

Recensione: Resident Evil - Degeneration

RESIDENT EVIL: DEGENERATION
Titolo originale: Biohazard Degeneration
Regia: Makoto Kamiya
Soggetto: (basato sul videogioco originale di CAPCOM)
Sceneggiatura: Shotaro Suga
Character Design: Naoyuki Onda
Zombie Design: Yuichi Matsui
Mechanical Design: Takeshi Takakura
Musiche: Tetsuya Takahashi
Studio: Digital Frontier
Formato: film cinematografico (durata 97 min. circa)
Anno di uscita: 2008
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Sony

  
Sette anni dopo la distruzione di Racoon City, l’azienda farmaceutica Umbrella, produttrice in segreto dei terribili T e G-Virus, ha perso a poco a poco il proprio potere. Per un impero che crolla, però, un altro ne sorge: la WilPharma, infatti, è un nuovo colosso farmaceutico, repentinamente ostacolato da una ONG chiamata TerraSave. È così che, dopo un attacco terroristico atto a incolpare la WilPharma di mostruosi esperimenti su cavie umani, Claire Redfield e Leon Kennedy si ritrovano nuovamente l’una accanto all’altro per cercare di sconfiggere una nuova orda di morti viventi.

 Il parere del Corà

Cronologicamente posto dopo la conclusione del quarto capitolo della saga videoludica, Resident Evil: Degeneration rappresenta una sorta di tappabuchi per gli eventi lasciati in sospeso nella continuity storica, e, allo stesso tempo, un prequel per quello che doveva essere il nuovo videogame in uscita, Resident Evil 5. Lasciate da parte le discutibili trasposizioni nate dalla mente di Paul Anderson, infatti, la Capcom ha voluto riportare l’attenzione sulla saga originale, senza Alici o Alveari di mezzo, con un progetto d’animazione in CG di per sé ambizioso ma non del tutto riuscito.

Forte della presenza dei protagonisti del secondo episodio, Degeneration offre una trama piuttosto basilare, che si àncora saldamente ai canoni dell’epopea creata da Shinji Mikami. Quindi spazio a luoghi chiusi dove poter liberare il virus e riempirli di zombi (un aereporto prima e il quartier generale della WilPharma dopo), e poi via di inseguimenti, sparatorie, headshot e intrighi. Se da una parte la componente action brilla per un continuo saliscendi adrenalico, dispiace constatare come invece la controparte cospirazionista si adagi su livelli di dubbia elaborazione mentale, a causa di personaggi meschini facilmente individuabili e meccanismi di raggiri e di presa al potere piuttosto scontati. Il problema maggiore della pellicola Capcom risiede proprio in una standardizzazione esagerata dei protagonisti. Personalità immobili, scolpite in anni e anni di stereotipi, che non lasciano spazio a sorprese ma solo a noiose conferme. È il caso di un Leon impavido e imbattibile, quasi un Dolph Lundgren più roccioso del solito; o del senatore Davis, intrappolato in vesti detestabili sin dal primo istante; o ancora di Frederic, character davvero pessimo sia per costruzione fisica che per processi mentali e comportamenti. Incolori Claire e Angela, poco più che manichini che saltano e sparano e, all’occorrenza, aprono i rubinetti.


Tuttavia, superato lo scoglio delle caratterizzazioni infime, è facile lasciarsi prendere dalla travolgente tamarraggine del film. Tra animazioni stupefacenti e regia esageratamente spettacolare, si entra in un’overdose di conflitti a fuoco, morsi mortali e, nella lunga parte finale, un figlioccio bastardo del boss di Resident Evil 2, potenziato dalla CG e da effetti imprevisti del G-Virus. Azione inverosimile, salvataggi improbabili, leggi fisiche sbriciolate, movimenti matrixiani e molto altro stordimento cerebrale per novanta minuti in cui, perlomeno, piacere visivo e lussuria nerd, da questo punto di vista, sono ampiamente soddisfatti. Rimane un ultimo grosso ostacolo da superare, ovvero l’imbarazzante qualità dialogica del film, aggravata da un tremendo doppiaggio italiano, nonostante il coinvolgimento di un paio di voci famose. A livello di conversazioni e discussioni ci troviamo nel girone dei cerebrolesi, con almeno un paio di occasioni di ingenuo gongolmento nel ridicolo (l’epilogo, ovvero quanto di più brutto e stupido e involontariamente comico potesse chiudere la vicenda). È facile capire come Suga, in fase di sceneggiatura, abbia svolto un lavoro dozzinale e poco accattivante, aggravato, tra l’altro, da scelte narrative che omaggiano in continuazione il videogioco (l’esplorazione in solitario del quartier generale della WilPharma), ma che non appena abbracciano il concreto (per quanto virtuale) diventano inconsistenti. Non che si possa chiedere molto a un film ingabbiato in un genere dai limiti invalicabili, ma ripensando ai complessi autocompiacimenti narrativi della saga videoludica, rimane una spiacevole amarezza per uno svolgimento fin troppo facilone. Certo, Kamiya alla regia è fonte di entusiasmo e di grande inventiva, ma la tiepida sufficienza Resident Evil Degeneration se la guadagna a stento. E visto il potenziale del progetto, si tratta di una grande occasione sprecata.

Voto: 5,5 su 10

 Il parere del Mistè

Con Degeneration CAPCOM decide finalmente di esportare uno dei suoi brand videoludici fondamentali al cinema, prendendo coraggiosamente le distanze dalla deriva demenziale della saga live-action di Paul W. Anderson, ambientandolo così la sua nuova storia nella continuity del videogioco. E, come nel caso di 4D-Executer, cortometraggio del 2000 trasmesso nei parchi di divertimento nipponici, la CG sembra l'unica scelta possibile per proseguire le avventure di Claire, Leon, Chris e Jill.

Ambientato a cavallo tra il quarto e quinto episodio della saga, Degeneration è un prodotto decisamente riuscito, che riesce nell'impresa di rendere perfettamente, senza mai tradirle, le caratterizzazioni, lo spirito, i dialoghi e le atmosfere del videogioco, che più di qualcuno, colpito da una probabile amnesia, non ricorda essere cambiate parecchio con il quarto capitolo a cui il film si rifà prepotentemente. Fuori luogo criticare l'opera piangendo sui bei tempi andati della saga quando questa ancora era un'avventura 3D, di enigmi e atmosfera: il brand Resident Evil si è evoluto nell'action-horror, che lo si voglia o no, dove giganteschi arsenali di armi, munizioni quasi infinite, arti marziali, acrobazie e spettacolo puro sono gli ingredienti principali. Degeneration segue fedelmente questa formula inaugurata dal quarto episodio, presentando così le caratterizzazioni aggiornate e tamarre di Leon e Claire, indimenticabili protagonisti del secondo episodio dell'era PlayStation. Con queste premesse il fan che ha seguito la saga può solo andare in brodo di giuggiole, perché Degeneration offre tutto quello che gli si chiede: centinaia di zombi, sparatorie, Tyrant, mutazioni mostruose, protagonisti carismatici, civili allegramente sgranocchiati, nuove rivelazioni sul T-Virus e diverse aggiunte di un certo interesse nella continuity (una nuova organizzazione anti-bioterrorismo, nuovi approfondimenti sulla vita dei protagonisti, la prima apparizione dell'azienda farmaceutica Tri-Cell capitanata da Wesker, una love story che avrà probabili ripercussioni in futuro). Poco importano le caratterizzazioni più o meno macchiettistiche o dialoghi/sviluppi (il complotto governativo!) da serie B, del resto la stessa saga videoludica si è sempre contraddistinta, volutamente, per un approccio citazionista e affettuoso verso le pellicole zombesche di genere degli anni 80, dove non contano realismo ma compiaciuta atmosfera da film di seconda categoria.

Di una linearità assoluta, la trama di Resident Evil: Degeneration è puramente asservita ad azione non-stop dal ritmo trascinante, grazie alla regia dinamica di Kamiya, e a protagonisti-divi, bellocci e attraenti, che strizzano l'occhio ai fan a ogni momento col loro vestiario identico all'originale. Si va da un'ambientazione/carneficina all'altra, prima un'areoporto e poi la sede della WilPharma, senza un attimo di respiro, per effetto di dialoghi calcolati quel che basta per indirizzare la trama. Grande protagonista è anche il comparto musicale, con tracce musicali e addirittura effetti sonori prelevati di forza dal videogioco, proprio il massimo per realizzare il sogno degli appassionati, che, come nel caso di Final Fantasy VII: Advent Children, tornano nel proprio mondo preferito ritrovandolo esattamente così come se lo ricordano. Sfido a non emozionarsi nel sentire la classica musichetta da "Save Point" quando i personaggi si rifugiano in una stanza sicura, tra una sparatoria e l'altra.


Ci si può lamentare giusto di due cose, la qualità della CG e il doppiaggio nostrano. La computer graphic è ben più che dignitosa, molto buona in oggettistica e ambientazioni ed eccellente nei volti dei personaggi, ma le movenze lasciano molto spesso a desiderare, decisamente migliorabili. Le voci italiane sono, con ogni buona volontà, abbastanza ridicole, anche se con l'apporto di professionisti quali Riccardo Rossi ed Eleonora De Angelis: per niente adatte ai personaggi, tanto che consiglio caldamente di switchare all'audio inglese.

Spin-off "minore" della saga ma fatto con estrema cura, Resident Evil: Degeneration, come Advent Children, è un'opera unicamente rivolta ai fan della saga, di quelli che la seguono e vogliono scoprire più retroscena possibili della storyline e dei loro personaggi preferiti. In lui non possono trovare nulla di meglio, scoprendo in esso un ottimo capitolo "intermedio" della loro serie preferita, un'ora e mezza che vola tra un'esaltazione e l'altra.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Resident Evil: 4D-Executer (2000; special)

SEQUEL
Resident Evil: Damnation (2012; film)

martedì 25 ottobre 2011

Recensione: Paprika - Sognando un sogno

PAPRIKA: SOGNANDO UN SOGNO
Titolo originale: Paprika
Regia: Satoshi Kon
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Yasutaka Tsutsui)
Sceneggiatura: Seishi Minakami, Satoshi Kon
Character Design: Masashi Ando
Musiche: Susumu Hirasawa
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 87 min. circa)
Anno di trasmissione: 2006
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Sony


In un vicino futuro la scienza permette, coi suoi progressi, addirittura di "registrare" i sogni delle persone per poterli analizzare in ambito psichiatrico. Non entrate ancora ufficialmente in produzione, le apparecchiature predefinite a tal scopo diventano un'arma di terrore quando sono trafugate e usate, da un misterioso terrorista, per far "sognare a occhi aperti" gli individui portandoli così alla follia. La dottoressa Atsuko Chiba, sotto le vesti del suo avatar "onirico" Paprika, inizia a indagare...

Si sa, quello visionario è il campo tematico prediletto da Satoshi Kon. Per questo non stupisce riconoscere in Paprika, il suo tristemente ultimo lungometraggio da regista, l'apoteosi finale della sua poetica, una storia che parla di sogni ed è ambientata nel loro mondo. Opera ibasata, come Perfect Blue e Tokyo Godfathers, su un soggetto non originale (in questo caso l'omonimo thriller letterario di Yasutaka Tsutsui), ma realizzata con tutta la cura estetica e tecnica proprie del regista, che ancora una volta parla, con classe, della sua adorata realtà metafisica.

Tocca ammettere, purtroppo, che il soggetto, al di là del tema onirico, si riconduce a una qualsiasi delle incarnazioni di Ghost in the Shell (un terrorista/hacker tramite sogni/virus si introduce nella psiche di moltitudini di persone per farle impazzire, e per andare a stanarlo Motoko/Paprika entra lei stessa nel cyberspazio/sogno), generando un generale senso di déjà-vu che impedisce al film di ambire a un'eccessiva originalità, ma il senso di già visto è decisamente smussato dal delizioso tocco visionario del regista, che trova, per ovvie ragioni, l'occasione di esprimere senza freni esibitori la sua carica allucinata. Paprika è sintetizzabile, in effetti, come pura follia visiva, un trip cervellotico di immagini bizzarre e nonsense grafico come eserciti di giocattoli dalle movenze convulse, bambole inquietanti, elettrodomestici posseduti e amene musiche da circo; ma anche di visioni più sottili e inquietanti, date da timori ancestrali che possono essere moniti per il futuro o anche scorci di vita reale. Un frammentarsi di reale e intangibile che rende la storia, altresì semplicistica, caotica. Perché sì, Paprika si riduce essenzialmente alle indagini di due gruppi di personaggi (lei e il detective Toshimi Konakawa) per scoprire il misterioso boogeyman che sta facendo impazzire le persone, ma entrambi si muovono per la maggior parte nel confine tra realtà del sogno: difficile stabilire quando agiscono nella vita reale e quando no, e questa voluta scelta per spiazzare lo spettatore porta la visione a risultare fin da subito impegnativa e, per questo, stimolante.


Immersi così nelle atmosfere lisergiche del film si apprezza come di consueto la bravura di Kon nell'ammaliare l'occhio con visioni surreali, da incubo e da fiaba, ben sorrette dalle - come al solito - eccellenti animazioni Mad House che ben spiegano i ben tre anni di realizzazione del film, ma duole constare come alla fine, pur con un ottimo gradimento generale e la piacevole "fatica" di seguire la storia nelle sue false piste, quest'ultima si riveli, stringando, ancora più semplicistica di quello che già è, preferendo spingere, nel finale, sul pedale dello spettacolo grafico per sopperire a una conclusione che si poteva dare con mezz'ora di anticipo. "The Bigger the Better" è rispettato, ecco quindi che le atmosfere bizzarre e inquietanti fanno posto a cattivi macchietta e pure a distruzioni apocalittiche, caos e fusioni tra realtà e fantasia capaci di distruggere il mondo, un parossismo che fa cadere le braccia e sembra pure indegno del regista, fortunatamente non così orribile da ridimensionare tutto il film.

Convincono, infatti, quei scorci del "vero" Kon, intimista e umano, che qua e là si stagliano: nell'eroina bitchy alla ricerca di una dimensione esistenziale più serena; nel frustrato detective Konakawa che deve affrontare i fantasmi dolorosi del passato; nell'amore sincero che può sbocciare da una bella donna anche verso un gigantesco obeso. Tratti tipicamente "koniani" che danno sollievo e dignità a un prodotto forse un po' troppo eccessivo nella forma e troppo sopravvalutato dalla consueta grandinata di premi, ma, per resa e atmosfere, tutto sommato degno del nome del regista che si porta.

Voto: 7 su 10

venerdì 12 novembre 2010

Recensione: Final Fantasy VII - Advent Children

FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN
Titolo originale: Final Fantasy VII - Advent Children
Regia: Tetsuya Nomura
Soggetto: (basato sul videogioco originale di Square Enix)
Sceneggiatura: Kazushige Nojima
Character Design: Tetsuya Nomura
Mechanical Design: Takayuki Takeya
Musiche: Nobuo Uematsu
Studio: Square Enix, Visual Works
Formato: OVA (durata 100 min. circa)
Anno di uscita: 2005
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Sony

 
Sono passati due anni da quando Cloud e compagni hanno sconfitto Sephiroth e il Lifestream ha impedito a Meteor di distruggere la Terra. Ancora in preda ai rimorsi per Zack e Aerith, Cloud fatica a instaurare un legame duraturo con Tifa, con la quale lavora come corriere. Il Geostigma però, mortale malattia cellulare legata a Jenova, sta colpendo quello che resta della popolazione terrestre, arrivando presto a contagiare anche lui. A questo si aggiunge l'apparizione di misteriosi Kadaj, Loz e Yazoo, tre potenti cloni di Sephiroth interessati a recuperare la testa della madre. Preso bisognerà tornare a combattere...

Il parere del Mistè

Tra i fan di j-rpg, e specialmente di Final Fantasy, la domanda classica non può che cornernere, immancabilmente, qual è l'episodio preferito. Gli over-30 diranno il sesto, e poi c'è quella fetta che, nata nel periodo d'oro della saga (quella che va dal quarto al nono episodio) dirà senza dubbio il capitolo VII. Final Fantasy VII è in effetti stra-cult, amatissimo all'epoca e, nel tempo, assurto a uno dei videogiochi più amati di sempre, grazie all'intricata trama adulta (con le sue sferzate di misticismo e cyberpunk), le atmosfere epiche, le musiche leggendarie, e sopratutto alcuni dei personaggi più riusciti e memorabili di ogni epoca (il freddo protagonista Cloud, la bella ma sfortunata Aerith, la cui morte rimane una delle sequenze più toccanti della Storia videoludica, Sephiroth, tra i più carismatici villain di sempre). È sopratutto grazie a Final Fantasy VII se la critica, tradizionalmente conservatrice, nel 1997 inzia seriamente a prendere in considerazione l'idea che il videogioco può a volte essere considerato una forma arte. Non c'è dunque da stupirsi come nei primi anni del 2000 Tetsuya Nomura, chara designer originale di Final Fantasy VII e suo co-creatore, dopo aver preso il posto di Hironobu Sakaguchi (creatore di FF) al timone di Square Enix, decide di dare vita al progetto Compilation of Final Fantasy VII, consistentente nel creare nuove storie ambientate nell'universo narrativo dell'episodio più amato. Advent Children ne è il primo parto: un filmone d'animazione in CG lungo 100 minuti (addirittura 125 nella versione Complete), costosissimo e girato coi massimi mezzi tecnologici possibili, rappresentante, dopo ben otto anni, il primo seguito ufficiale del mito. Il risultato, dirà la Storia, sarà spiazzante e spaccherà in due il pubblico, tra chi lo odia e chi lo ama.

Se Square Enix doveva imparare qualcosa, dall'orribile seguito home video di Final Fantasy V, dal costosissimo flop di The Spirits Within e dalla brutta serie televisiva FF Unlimited, è che il fan che spende soldi in un prodotto animato legato alla Fantasia Finale esige una trama che si colleghi a episodi videoludici specifici senza girarci intorno, e se non ampliandoli quantomeno omaggiandoli con cura e amore. Sotto questo punto di vista Advent Children adempie alle promesse, senza se e ma. Con una cura tecnica impressionante, data da ambientazioni e personaggi in CG talmente fotorealistici da ingannare l'occhio, manda in brodo di giuggiole l'appassionato, facendogli rivivere tutte le emozioni incancellabili di Final Fantasy VII. La formula "only for fan" è glorificata al limite estremo: trama banale ma satura di riferimenti alla storia originale, tanto da essere incomprensibile per chi non ha mai preso in mano il joypad per quelle straordinarie 60 ore di gioco; una masnada di personaggi, alcuni importanti e altri in veste di camei, a rievocare ricordi; ulteriori strizzatine d'occhio nei dettagli a prima vista più insignificanti (cosa sono quelle ampolle di energia che ci si inserisce nel braccio? Perché i mostri si distruggono in mille pezzi quando colpiti mortalmente? Perché Cloud ha un fiocco attorno al braccio?) e addirittura un incredibile ritorno del villain più amato, anche se sotto forma di proiezione illusoria. E sopratutto, il compositore storico Nobuo Uematsu alla soundtrack, a creare nuovi brani calzanti e reintepretare quelli più immortali del gioco in chiave heavy (quello di A Winged Angel sarà un ricordo che qualsiasi appassionato degno di tal nome si porterà alla tomba). Chi si è arrabbiato, commosso o ha riso con Final Fantasy VII (si sarà capito, anche chi scrive appartiene a questa categoria), troverà brividi ed emozioni anche solo nel vedere umanizzati, con volti adulti e movenze motion-captured, quegli idoli che già nella versione originale, in chiave super-deformed e composti da quattro poligoni in croce, hanno stregato la sua adolescenza. Agli altri, invece, Advent Children esprimerà neanche la metà del potenziale, e si domanderanno senza risposta chi sono i personaggi dei frequenti flashback, cos'è stato il Meteor, cos'è la Reunion, chi era Sephiroth e chi sono i vari compagni di Cloud.

Gli stessi fan del gioco, poi, potrebbero sentirsi notevolmente indispettiti dalla storia orchestrata da Kazushige Nojima, che scrive una storiella riempitiva puramente asservita all'azione fine a se stessa, e in questo esige anche vengano accettate "correzioni" operate all'inteccio originale del gioco, ad esempio Rufus, presidente della Shinra, che non è morto nell'attacco di Diamond Weapon. Lo sviluppo della storia risulta poi in alcuni frangenti confusionario e numerosi sono i punti che rimangono oscuri a fine visione, anche se la Director's Cut, intitolata Complete, mette molte pezze (approfondendo meglio i nodi di trama più oscuri, dando più spazio ai comprimari di Cloud e aumentando la spettacolarità dei combattimenti). Resta, al di là di tutti questi dubbi, che l'esperimento di realizzare un primo seguito di Final Fantasy VII, nell'ottica di un riempitivo ignorante ma realizzato con il solo scopo di regalare altri sogni, è da premiare. Le emozioni che risveglia al fan sono sincere, e nonostante il soggetto abbastanza basico che non ha particolari ripercussioni nell'economia della storyline, quello di Square Enix rimane per loro, davvero, un bel regalo.


Nota: degni di menzione, in tutte le versioni home video circolanti del film (dvd e blu-ray), gli extra. Si segnalano Reminiscence of Final Fantasy VII, recap del gioco originale narrato attraverso momenti salienti di gameplay (molto confuso purtroppo, bisogna dirlo, e sopratutto, nella versione italiana, devastato da una traduzione spaventosamente letterale); On the Way to a Smile - Episodio Danzel, OVA animato, abbastanza banale, ispirato al romanzo On the Way to a Smile scritto dallo stesso sceneggiatore Kazushige Nojima, illustrante il "dopo-Meteor" dal punto di vista di un orfano apparso su Advent Children; e Last Order. Quest'ultimo OVA, animato da Mad House, diretto da Morio Asaka con l'aiuto regia dello stesso Nomura e lungo 25 minuti, per i fan della saga rappresenta un goiellino. Si tratta infatti della trasposizione animata (comprensiva però, di un paio di incongruenze), di un famoso intermezzo del gioco originale, ossia gli ultimi momenti insieme di Cloud e Zack. Occasione, questa, per rievocare la storia dei due, sopratutto nei tragici fatti che porteranno Sephiroth a distruggere Nibelheim e alla sua momentanea sparizione nel reattore Mako. Produzione lineare e ottimamente animata, che nelle luci, nel chara ombroso e nei volti realistici dei personaggi denota i soliti punti di forza delle produzioni Mad House. Certo incomprensibile, ovviamente, per chi non ha giocato a Final Fantasy VII (e i personaggi-macchietta non aiutano in questo senso), ma i fan apprezzeranno molto il suo spettacolare aspetto visivo, sopratutto la possibilità di vedere in animazione i loro idoli. Extra di tutto rispetto che aggiunge ulteriore carisma ad Advent Children, e sopratutto per questo la sua assenza da qualsiasi versione italiana del film rimane un crimine.

Voto: 8 su 10

Il parere del Corà

Sarebbe successo, prima o poi, la Square non poteva certo dimenticarsi del suo titolo più amato. Chiaro che, al giorno d’oggi, bombardati come sono di tridimensionalità e fotorealismi, i giovani/nuovi videogiocatori difficilmente potranno riscoprire uno dei pochi, veri capolavori dell’era videoludica tutta, ma Final Fantasy VII, anno di grazia 1997, è una storia, prima di tutto, che chiunque dovrebbe assaporare, gustare, vivere. L’estrema complessità narrativa, la profondità psicologica dei personaggi e il loro carisma inarrivabile, la delicata sensibilità contrapposta alla grintosa vena combattiva, la grande varietà di generi che tocca il cyberpunk, la sci-fi, l’horror, il misticismo creando una sorta di fantasy avanzato e tecnologico, sono aspetti che raramente si vedono al giorno d’oggi, perlomeno trattati con tale tatto e inventiva, e che la Square stessa, pur inseguendoli disperatamente, non è mai più riuscita a raggiungere (se si esclude, forse, il misconosciuto Xenogears). Un film in CG che fungesse da vero e proprio seguito alle avventure di Cloud, Barrett, Tifa e soci era un desiderio che si realizzava, perché ogni personaggio di FF VII è rimasto nel cuore di chiunque vi abbia giocato, e la sola idea di rivederli in azione fa piangere di commozione. Poter rivivere emozioni indelebili come la tristezza per il fato di Aerith, e la pazienza, il dolore, la frenesia dei combattimenti che convogliavano nella rabbia verso Sephiroth, era biglietto da prendere al volo, subito, senza pensare alla responsabilità che ricadeva su questo Advent Children. Che, ahimè, si rivela un’enorme delusione.

Totalmente strutturato su una componente action incessante, Advent Children si dimentica per strada trama e personaggi, e a poco serve ritrovare quegli indimenticabili protagonisti con una resa grafica da infarto, a poco serve immergersi di nuovo in quei luoghi in cui abbiamo corso per ore e ore, a poco servono i camei dei vari comprimari, a poco servono tutta questa sfarzosità e queste strizzate d’occhio se poi viene a mancare il vero punto di forza di Final Fantasy VII: la storia. Banale e mal scritto, oltre che leggermente incongruente con l’originale vista la presenza di Rufus, il confuso e irrisolto intreccio messo in piedi è poco più di una scusante per rimettere letteralmente in moto Cloud e compari. Capiamoci, non ci sarebbe niente di male, in questo. Advent Children è un progetto only for fan, chi non ha giocato al settimo capitolo non capirebbe assolutamente nulla, personaggi e situazioni che si legano all’originale non hanno alcuna spiegazione, ma è giusto che sia così. E in fondo a me bastava, a tutti noi bastava, un qualunque pretesto pur di rivedere, rivederli perché ci mancavano, Barrett e il suo braccio-mitra, Cid e le sue parolacce e tutti gli altri. Mi sbagliavo.


A dirla tutta, Advent Children è una goduria: frizzante, velocissimo, coinvolgente, con grafica e animazioni straordinarie, combattimenti al cardiopalma, esplosioni roboanti, un vero e proprio vortice che ti risucchia e ti accompagna con la magnifica OST di Nobuo Uematsu, che rielabora le musiche originali in cazzutissime versioni metal. Ma il suo vero problema è la mancanza di mordente: non c’è sostanza in questi 100 minuti, e di tutte le emozioni provate con il settimo capitolo della saga, che si sperava fossero quanto meno sfiorate nel sequel, non rimane nulla. L’epicità del gioco? Non c’è. La drammaticità? Non c’è. La commozione? Non c’è. La rabbia? Non c’è (e con tre villain così ridicoli come poteva mai esserci?). Advent Children è vuoto. Advent Children è solo sparatorie e inseguimenti. Non propriamente un brutto film, data la sua natura fracassona e muscolosa si può soprassedere su molti aspetti lacunosi, ma Advent Children non è Final Fantasy VII, ed è forse questo, alla fine, che fa più male.

Voto: 5 su 10

 

mercoledì 13 ottobre 2010

Recensione: Tokyo Godfathers

TOKYO GODFATHERS
Titolo originale: Tokyo Godfathers
Regia: Satoshi Kon
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Peter B. Kyne)
Sceneggiatura: Keiko Nobumoto, Satoshi Kon
Character Design: Kenichi Konishi, Satoshi Kon
Musiche: Keiichi Suzuki
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 92 min. circa)
Anno di uscita: 2003
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Sony


È impossibile rimanere indifferenti all'affresco di umanità rappresentato da Tokyo Godfathers, terzo film di Satoshi Kon che ne attesta definitivamente la grandezza artistica con uno stuolo di premi e riconoscimenti internazionali. Per chi scrive, ciò che colpisce maggiomente del compianto autore è la fiducia incrollabile che ha fino alla fine nella vita e nelle virtù morali dell'uomo: nelle sue storie la società industriale, sia essa opprimente (Perfect Blue) o intollerante (La Stirpe della Sirena, Millennium Actress), non riesce mai a estirpare i sentimenti più nobili dell'essere umano, che ne sia un ingranaggio o addirittura schiavo. E Tokyo Godfathers, pur film di degrado, di sporcizia, di intolleranza, e di tutti quei tratti che caratterizzano l'altra facciata della moderna società del consumo, è film sulla speranza, sull'amore, sul cameratismo, sulla fiducia nei sentimenti virtuosi.

Settimo adattamento filmico - il primo nipponico - del famoso romanzo The Three Godfathers di Peter B. Kyne, Tokyo Godfathers è la storia di tre straccioni: Gin, barbone acolizzato, padre di famiglia decaduto; Hana, travestito emarginato; e Miyuki, ragazzina ribelle fuggita di casa. Tre malandati individui che hanno perso tutto e vivono di espedienti per arrivare al giorno dopo, dormendo tra rifiuti e litigando con altri reietti per il possesso di cibo. La notte di Natale trovano una neonata abbandonata nella spazzatura. Decidono insieme di cercare i suoi genitori, esplorando l'immensa metropoli di Tokyo. La loro odissea, seppur scandita da amara ironia, sarà un viaggio nel lato più nascosto della moderna civiltà: alle prese con yakuza, bar di travestitismo, teppisti violenti, e, sopratutto, il disgusto e l'intolleranza del borghese medio. Eppure, alla fine, la violenza e i pregiudizi che li colpiscono non li portano mai a desistere dal loro proposito, e in un trionfo di umanità continuano la loro apparentemente impossibile impresa. Più che una storia, Tokyo Godfathers è la glorificazione della nobiltà d'animo dell'essere umano: nessuno costringe Gin, Hana e Miyuki a cercare i genitori della piccola Kiyoko (nome provvisorio dato alla piccola), ma pur non avendo niente da guadagnarci e neanche da perdere, decidono di compiere un'azione valorosa affinché anche la loro miserevole esistenza abbia un perché, riuscendo a ritagliarsi il ruolo di eroi e a fare finalmente i conti con il proprio passato.


Un film drammatico nel suo background, ma scritto coi toni della commedia, brioso e in più punti divertentissimo grazie alla simpatia degli eroi, ai loro battibecchi e alla fantastica pantomina. Un altro lungometraggio, come quello precedente, che ha il pregio, enorme, di raccontare una storia d'effetto che fa ridere, commuove e rende felici senza inventarsi chissà che vicende improbabili o sensazionalistiche, ma premendo il pedale sulla forza del racconto, sul sense of wonder, sui sentimenti, sulle caratterizzazioni. Contenutisticamente è il lavoro filmico più in sintonia con l'ottimismo e la buffa ironia del Satoshi Kon mangaka (basti vedere il tenore dei racconti che formano il volume L'eredità dei sogni, pubblicato in Italia da Planet Manga), seppur distantissimo, dal punto di vista formale, da Perfect Blue e Millennium Acress. Rispetto loro Tokyo Godfathers è diretto in modo più tradizionale e, pur non abbandonando abituali tecniche cinematografiche, abbandona del tutto le famose sequenze visionarie marchio del regista, forse per permettere maggior immediatezza nella trama o anche solo per mire più internazionali del film.

Rimane una gemma, che con i classici disegni meravigliosi di Kon, la splendida fotografia e le animazioni magistrali di Mad House si erge facilmente a miglior lungometraggio d'animazione nipponico del 2003. Insieme a Millennium Actress, il must see per eccellenza di Satoshi Kon.

Voto: 9 su 10

lunedì 26 aprile 2010

Recensione: First Squad

FIRST SQUAD
Titolo originale: Первый отряд
Regia: Yoshiharu Ashino
Soggetto e sceneggiatura: Molot Entertainement (Aljosha Klimov, Misha Shprits)
Character Design: Hirofumi Nakata
Musiche: DJ Crush
Studio: Studio 4°C
Formato: film cinematografico (durata 72 min. circa)
Anno di uscita: 2009
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Sony

 
1942, Seconda Guerra Mondiale, Stalingrado. L'armata rossa resiste con fatica agli attacchi degli invasori tedeschi. All'ombra del conflitto si muove però un altro scenario di battaglia, quello tra i leggendari templari del barone von Wolff, evocati dai medium dell'esercito nazista, e una speciale unità russa dedita a ricerche sul paranormale. In quest'ultima entra presto a far parte la bella Nadja, dotata di intensi poteri spirituali, che per il bene della patria compie un pericoloso viaggio nell'aldilà...

First Squad è il classico film tanto ambizioso nelle intenzioni quanto deludente nella resa. Famoso per essere, più che altro, la prima, storica co-produzione animata nippo-russa, il lavoro del rinomato Studio 4°C si presenta inizialmente benissimo allo spettatore, con una confezione suggestiva, salvo scadere notevolmente sul piano contenutistico. Mediante un soggetto scritto dalla russa Molot Entertainment e con la consueta, eccellente cura nelle animazioni, lo studio ambienta nei campi di battaglia russi, ricostruiti con un gran gusto estetico e mirabilmente risaltati dalla fotografia, un'oscura storia di fantasmi, traendo spunto dal conosciuto e documentato interesse di nazisti e russi per riti pagani e ricerche sul paranormale (noti al grande pubblico sopratutto attraverso la saga cinematografica di Indiana Jones). Per dare risalto alla natura produttiva del progetto la lingua parlata è il russo e, addirittura, come chicca finale, la vicenda è spesso frammentata, quasi a suggerirne una natura semi-documentaristica, da inserti reali con storici e veterani che ricordano i tratti salienti della guerra, alla stregua di un mockumentary. Di un certo interesse storico per l'ambientazione e visivo per le evocative, fredde ambientazioni della tundra sovietica, First Squad trova però, all'infuori degli aspetti di originalità, un risultato abbastanza anonimo. La storia portante, già potenzialmente causa di storcere di nasi per il suo mescolare guerra, Storia e fantastico filtrato da estetica e sensibilità pienamente giapponesi - non mancano intermezzi di arti marziali e una protagonista che va in giro equipaggiata con una katana-, non è semplicemente convincente lungo il suo dipanarsi.

Se già l'idea della protagonista medium usata dall'Armata Rossa per richiamare spiriti di "compagni" in chiave anti-tedesca è ridicola nelle premesse - e le cosa peggiora quando partono le battaglie tra loro e i cavalieri templari nazisti -, non soddisfa le aspettative neppure la loro caratterizzazione: troppi per la breve durata dell'opera, personalità appena abozzate e poco interessanti, tanto che i vari decessi che si consumano non dicono niente. Non soddisfano poi ingenuità e sottigliezze varie, con una la lingua russa - inizialmente elemento di un certo stile - che perde tutto il suo carisma quando è usata per dare voce anche ai tedeschi, e gli intermezzi live coi reduci di guerra presenti in numero così elevato da spezzettare troppo l'azione divenendo presto snervanti. Ma il peggior problema di First Squad non può che essere l'incompletezza narrativa.


Non si pretende una storia meticolosamente chiusa in ogni aspetto, questo è chiaro, ma se si scomodano super villain, sicari carismatici e sopratutto spiriti e mostri, che senso ha dimenticarseli per strada nello svolgimento dell'intreccio? Tutto questo si nota nel finale improvviso che chiude il film quasi di punto in bianco e che non ha alcun interesse nel far venire al pettine la moltitudine di nodi evocati durante lo svolgimento della trama. Probabile fosse previsto un seguito, ma in assenza di questo la storia rimane chiaramente tronca e piena di sottotrame e personaggi non sviluppati. Ragione, questa, per cui in definitiva First Squad si ricorda unicamente come un intrigante progetto più per meriti visivi, storici e sonori che per vere ambizioni narrative. Facile farsi rapire dalla meraviglia grafica dei titoli d'apertura, dagli splendidi e innevati paesaggi russi, da treni, abbigliamenti, tecnologie, armi e architetture della Russia di metà 900 che vivono una seconda giovinezza grazie alla sontuosa ricostruzione visiva di Studio  4°C, ma è giusto un'oretta di meraviglia con cui rivivere la Seconda Grande Guerra attraverso gli inediti occhi dei comunisti, poco altro. Temo che in ambito cinematografico Il nemico alle porte, da solo e pure mancante del parlato sovietico, ha dato molto di più.

Voto: 6 su 10

lunedì 4 gennaio 2010

Recensione: Steamboy

STEAMBOY
Titolo originale: Steamboy
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Sadayuki Murai
Mechanical Design: Makoto Kobayashi
Musiche: Steve Jablonsky
Studio: Studio 4°C
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 122 min. circa)
Anno di uscita: 2004
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Sony

 
Manchester, 1866. Le ricerche scientifiche e tecnologiche mostrano progressi sempre più all’avanguardia e il giovane Ray Steam, piccolo genio meccanico, riceve una misteriosa sfera di metallo dalle qualità tecniche rivoluzionarie. L’oggetto è infatti molto ambito, sia dai ricercatori senza scrupoli che lavorano per Eddy, padre di Ray, che dagli scienziati che lavorano per lo stato. Ray, costretto a fuggire, viene però catturato e imprigionato nella gigantesca fabbrica di suo padre, dove vengono costruite incredibili macchine da guerra, pronte per essere vendute ai maggiori acquirenti di tutto il mondo. Alleatosi con suo nonno, Ray riesce a liberarsi ed è pronto a mettere fine, in un modo o nell’altro, alla follia del genitore.

Calato in un’insolita ambientazione anglosassone, Steamboy (2004), come suggerisce il titolo stesso, è il contributo nipponico, da parte del guru dell'animazione Katsuhiro Otomo, a un genere, lo steampunk, che sa sempre offrire trovate ingegnose e di fresca curiosità. E di intuizioni, Steamboy ne cattura molte, per poi frullarle e rilasciarle in una sensazionale meraviglia visiva, che permette alla tecnica animativa dagli occhi a mandorla di raggiungere uno dei suoi vertici massimi.

Lo stupore di fronte a un simile incanto colorato è continuo, un inarrestabile crescendo di animazioni strepitose che più di una volta sbalordiscono per tecnica, precisione, esuberanza. Sequenze impressionanti come l’inseguimento della motrice, l’assalto degli androidi di latta o ancora la ventata di fumi ghiacciati che ibernano Manchester sono momenti che fanno brillare gli occhi grazie a una resa visiva, e a un vincente connubio di disegni e creatività, che addirittura annichilisce, stordisce, ubriaca. È il risultato di un film che assume, sedici anni dopo Akira (1988), il primato di essere il più costoso kolossal della Storia dell'animazione nipponica, con 180.000 disegni, 440 sequenze in CG e un budget di quasi 2 miliardi e mezzo di yen. Otomo già dai tempi di Memories (1995) comincia a pensare a una storia ambientata nella Londra vittoriana che parli di macchine a vapore, e deve lavorare dieci anni per permettere al sogno di diventare realtà, mettendo insieme uno staff artistico di livello clamoroso (addirittura Steve Jablonsky alle musiche, il pupillo del compositore hollywoodiano Hans Zimmer) e le più avveniristiche tecnologie per riprodurre in modo perfetto gli sbuffi di fumo, veri protagonisti della pellicola nel trionfo tecnico della parte finale. Ma se la straordinaria perfezione visiva è caratteristica fondamentale e, per certi versi, prevedibile in un lavoro cinematografico targato Otomo, è lecito aspettarsi una maggior solidità narrativa, che permetta a Steamboy di garantire incredulità anche laddove l’eccellente animazione deve scansarsi per far posto alla trama. E così, purtroppo, non avviene, ben giustificando all'epoca la tiepida accoglienza di critica e pubblico.


Il lavoro a quattro mani di Otomo e Sadayuki Murai riesce solo in parte, e questo grazie a un soggetto di per sé insolito, che a una riuscita prima metà avventurosa fa seguire un secondo tempo spiazzante dove si ribaltano i ruoli (niente più buoni con cui schierarsi e cattivi da odiare, ma solo due perfide facce della stessa medaglia sociale) e l’azione diventa necessaria per rappresentare una lunghissima battaglia tra androidi di terra, androidi subacquei, aeroplani, navi da guerra, cannoni e molto, molto altro ancora. Ciò che non sempre scorre con la dovuta fluidità è un intreccio che, complice il montaggio terribilmente incerto di Takeshi Seyama, che taglia e incolla scene con imbarazzante dondolio, lascia un leggero amaro in bocca per una certa superficialità nel marchiare i caratteri (impossibile, in questo caso, la coerenza nella progressione intellettiva di Scarlett o nella follia del padre di Ray) e nel mordere laddove la stupore animativo ruba ogni centimetro di pellicola (la macchina da guerra definitiva).

Non che questo aspetto influisca poi molto in un film che, inutile negarlo, punta quasi tutto soltanto sulla resa grafica, e infatti la piacevolezza nel seguire queste due ore abbondanti è sempre garantita, ma dispiace percepire una certa esitazione narrativa, soprattutto perché si tratta di una lacuna che, dati i nomi coinvolti, poteva essere facilmente evitata. Un lungometraggio visivamente magnificente che, però, pur con le sue aspirazioni adulte (con le classiche morale sul potere cinico della scienza che non si pone limiti nello stuprare la natura), paga tutto lo splendore tecnico nei riguardi di una storia che non decolla praticamente mai.

Voto: 6 su 10

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