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giovedì 13 marzo 2014

Recensione: Blue Comet SPT Layzner Act III - Seal 2000

BLUE COMET SPT LAYZNER ACT III: SEAL 2000
Titolo originale: Aoki Ryusei Layzner Act III - Kokuin 2000
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi, Tsunehisa Ito
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Moriyasu Taniguchi
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Con tutti i suoi già numerosi problemi (già citati nell'apposita recensione), la bella serie televisiva Blue Comet SPT Layzner (1985) si chiude in fretta e furia nel giugno 1986, con quattro episodi finali densi come non mai di rivelazioni, avvenimenti e colpi di scena, trovando per puro miracolo - e in extremis - una conclusione, per quanto affrettatissima. La sfortunata opera di Ryousuke Takahashi rimane nel complesso una gemma, uno dei lavori più ispirati, appassionanti e coinvolgenti mai creati dal regista, è indubbio che il risultato finale avrebbe potuto essere un capolavoro ma alla fine, con tutte le sue sfortune, arriva a essere solo molto buono e con un finale appena soddisfacente, pieno com'è di interrogativi orfani di risposte. Cosa ha portato Julia e diventare la Vergine di Cuzco? Come è finita dentro a quell'enorme dispositivo spaziale nella puntata finale? Cos'è quel tempio sudamericano scoperto da Eiji e Anna nell'episodio 35 e perché la tomba da loro rinvenuta è vuota? Cosa fa di concreto il Sigillo attivato dai protagonisti? Come si è concluso lo scontro finale tra l'eroe e il cattivissimo Le Caine? Gli ultimi cinque minuti dell'episodio conclusivo, invece di dare qualche parvenza di risposta, ritengono più importante sprecare il tempo a disposizione in ricordi celebrativi di Eiji (insomma, sequenze di flashback) e lasciare tutto all'interpretazione.

Poi, meno male, come per tutte le sue serie robotiche di punta, Sunrise porta avanti la storia con gli OVA. A pochi mesi di distanza dalla conclusione di Layzner escono Eiji 1996 e Le Caine 1999, classici, irrinunciabili episodi home video che sintetizzano quasi tutta la trama senza aggiungere nulla di nuovo (per questo ritengo inutile commentarli). Tocca a Seal 2000, terzo atto, il compito di mettere le pezze al finale, ma il risultato non sarà poi così rilevante come si sperava. Dimentichiamo Baldios - The Movie (1981), Mobile Suit Gundam The Movie III: Incontro nello spazio (1982) e The Ideon: Be Invoked (id.), corposi lungometraggi di due ore realizzati con tutti i crismi e che miglioravano esponenzialmente le deludenti conclusioni originali delle loro serie TV di riferimento: l'OVA in questione si limita a una semplice versione estesa della puntata 38 della durata di appena un'oretta scarsa, circa 35 minuti in più che forniscono le sequenze di raccordo ai vari "stacchi" originali. Non mancano scene inedite di una certa importanza che approfondiscono la storia (la salita al potere di Le Caine, il destino di Karla Egiel, le sottotrame amorose) e rendono finalmente comprensibile la risoluzione della vicenda (lo scontro finale e gli effetti dell'attivazione del Sigillo), ma è poco: troppi dubbi permangono comunque a fine visione, troppi avvenimenti importanti non sono spiegati in modo esaustivo, troppe cose sono dette in modo così fulmineo da lasciare storditi e delusi e svariate domande rimarranno sempre prive di risposta. Takahashi e lo sceneggiatore Yoshitake Suzuki si limitano a un compitino svolto in modo discreto: sarebbero bastati anche solo 20 minuti in più per rispondere alle altre domande in sospeso, magari con dialoghi chiarificatori, ma niente, fino alla fine Layzner deve trovare una conclusione compressa. Ironia della sorte, in Seal 2000 viene anche a mancare una delle sequenze più interessanti della puntata 38, quella in cui gli amici di Eiji si ritrovano ad aspettarlo a Cuzco e viene fornito un po' di background all'ambiguo Rowan Demitrich: a questo punto viene quasi spontaneo consigliare di guardare sia l'OVA che la stessa puntata televisiva.


Pur con il carico di rimpianti che comporta, Seal 2000 è da guardare in quanto rappresenta il miglior finale della serie TV disponibile al pubblico internazionale. Specifico questo perché uno molto migliore esiste, ma rimarrà oscuro per il 90% degli interessati: parlo del romanzo Le tracce della Cometa Blu (1997), a opera dello scrittore Yuichiro Takeda e sviluppato con la supervisione di Takahashi in persona, in cui viene narrata la storia nella sua originaria interezza, senza i tagli e le modifiche apportate in animazione. Inutile sottolineare come suddetto libro non sia mai stato pubblicato fuori dal Giappone, rimanendo una chicca disponibile solo a chi conosce la lingua. Gli altri, purtroppo, possono solo accontentarsi di un anime bellissimo per gran parte della sua durata ma penalizzato da un climax che lascia l'amaro in bocca.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Blue Comet SPT Layzner (1985-1986; TV)
Blue Comet SPT Layzner Part I: Eiji 1996 (1986; OV)
Blue Comet SPT Layzner Part II: Le Caine 1999 (1986; OVA)

lunedì 10 marzo 2014

Recensione: Blue Comet SPT Layzner

BLUE COMET SPT LAYZNER
Titolo originale: Aoki Ryusei Layzner
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi, Tsunehisa Ito
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki, Hiroyuki Hoshiyama, Akinori Endo, Ryousuke Takahashi, Yasushi Hirano, Tsunehisa Ito
Character Design: Moriyasu Taniguchi
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 38 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1985 - 1986


Nel 1996 la Guerra Fredda non si è ancora conclusa, anzi: la rivalità fra le due Superpotenze prosegue anche nello spazio, dove esse si contendono il possesso della Luna e di Marte, costruendovi sopra svariate basi militari. Presto sul pianeta rosso ne viene costruita anche una dell'ONU, che, desiderosa di gettare i semi per la futura pace fra russi e americani, invita un gruppo di ragazzi statunitensi a passare lì qualche mese, nell'ottica di un programma di scambio culturale. Peccato che i giovani si ritroveranno coinvolti in una feroce battaglia fra robot extraterrestri provenienti dal pianeta Grados, i temibili SPT, che appaiono dal nulla sparando addosso a un loro simile che stavano inseguendo da tempo. Il loro nemico, alla guida del prototipo Layzner, è Eiji Albatro Null Asuka, giovane mezzosangue, figlio dell'unione fra un umano e una gradosiana, che vuole avvisare la Terra delle minacce dell'invasione di Grados. Le conseguenze delle distruzioni porteranno quindi all'isolamento dei ragazzi, obbligati perciò ad allearsi con Eiji per sperare di tornare a casa sul proprio pianeta. Eiji dovrà però faticare: sia a sopravvivere agli attacchi della squadra dei gradosiani, sia farsi accettare dai ragazzi terrestri, sia a farsi credere dai politici e militari della Terra, ben poco propensi a credere alla sua storia...

Blue Comet SPT Layzner, iniziato a trasmettere il 3 ottobre 1985, rappresenta di fatto, insieme a Mobile Suit Z Gundam dello stesso anno, l'ultima, memorabile serie televisiva robotica Sunrise di tutto il decennio degli Ottanta del Novecento, un nuovo grandissimo titolo a cura di quel Ryousuke Takahashi che con esso completa la sua trilogia di opere stellari iniziata con Fang of the Sun Dougram (1981) e portata avanti da Armored Trooper Votoms (1983). Peccato, però, che Layzner significhi anche l'ennesimo titolone mecha degli Eighties a trovare una conclusione anticipata, con 38 episodi al posto dei 52 previsti1, immancabile finale televisivo affrettatissimo e conclusione ufficiale riservata timidamente all'home video. A rovinare tutto, un insieme di fallimenti e sfortune varie: share modesto (6.76%2), deludente vendita di modellini3 e soprattutto - a sentire Takahashi4 - il ritiro improvviso dello sponsor principale, Sanyo, verso le fasi avanzate della serie, in seguito allo scandalo di quattro persone morte di avvelenamento da monossido di carbonio causato dai suoi termoventilatori (e la rimasta Bandai non aveva le forze economiche per mandare avanti ancora a lungo la storia). Peccato che in questa occasione, rispetto ai vari Mobile Suit Gundam (1979) e Space Runaway Ideon (1980), Layzner non troverà il riscatto fuori dal circuito televisivo: l'OVA finale, pur globalmente soddisfacente, lascerà comunque aperti troppi interrogativi insoluti visto il poco tempo disponibile per approfondire adeguatamente il tutto, mancando di assestare il colpo finale capace di garantire l'immortalità all'opera. Questo è il grosso rimpianto: senza una parte finale così sbrigativa, Layzner si sarebbe facilmente affermato un capolavoro del genere.

Probabilmente debitore a Baldios il guerriero dello spazio (1980)  di Production Reed per il suo tema principale (i problemi di comunicazione tra l'eroe alieno e i terrestri causa razzismo e sospetti), Layzner lo sviluppa in modo più approfondito, sfruttando il classico rigore maniacale di Takahashi in dialoghi e reazioni psicologiche verosimili. Con una superba caratterizzazione dell'intero cast, capace di catalizzare forti emozioni ed empatia nei riguardi di tutti i personaggi, buoni e cattivi (ciascuno estremamente umanizzato nel carattere e nei modi di pensare), a cui si somma un ritmo trascinante e avvincente fin dal primo episodio, Layzner si configura come l'opera più coinvolgente mai girata dal regista. Niente a che vedere con la densità di contenuti di Dougram o l'autorale lentezza di Votoms: Layzner scorre via con un piacere, una freschezza e una velocità addirittura incomparabili. TUTTO, specie nella prima parte della storia, la più riuscita, trasuda carisma: la cupa e drammatica trama, gli attori, le splendide ambientazioni marziane, il design adulto, realistico ed estremamente particolareggiato in mecha e umani, le musiche accattivanti... La serie avvinghia subito alla visione: anche se il plot si evolve in modo piuttosto lento (i lunghi tentativi di Eiji e dei ragazzi di trovare un modo per arrivare sulla Terra, affrontando in battaglia a ogni episodio gli SPT gradosiani), i tesi rapporti psicologici del cast, il mortificante clima di dubbi e cattiverie che feriscono puntualmente le buone intenzioni dell'eroe, l'evoluzione del suo rapporto con gli "amici" del Cosmic Culture Club, le spettacolari battaglie robotiche aeree (alcune tra le meglio animate di tutti gli anni '80, non per nulla Takahashi voleva fare la serie proprio per sbizzarrirsi in mecha volanti con cui non aveva mai lavorato5) e i vari misteri sull'evoluzione che avrà la trama sono ingredienti capaci di fare la differenza, di convincere lo spettatore a prestarsi volentieri a lunghe maratone di episodi. Non c'è che dire, l'obiettivo ufficiale di Sunrise di ripetere con Layzner i fasti e le atmosfere del popolare Round Vernian Vifam6, realizzato con gli stessi membri-chiave della serie TV del 1983 (gli sceneggiatori Hiroyuki Hoshiyama, Yasushi Hirano e Tsunehisa Ito) è nel 1985 non solo raggiunto, ma addirittura surclassato.

Oltre a questo, impossibile non soffermarsi anche sul robot che dà il nome alla serie, l'SPT Layzner, la Cometa Blu: esteticamente molto figo e attraente, figlio di un azzeccato e intrigante design a cura di Kunio Okawara, ma anche robot innovativo nel genere. È infatti la prima unità meccanica protagonista mai vista nel genere dotata di una A.I. (secondo e ultimo punto che Takahashi intendeva sviluppare nella storia7), che dialoga col pilota aiutandolo nei combattimenti, e anche la prima che negli scontri più impegnativi entra da sola in modalità "berserk", attaccando di sua spontanea volontà con incredibile ferocia e poteri speciali (il più celeberrimo esponente di questa concezione è sicuramente l'Eva 01 visto nel 1995 in Neon Genesis Evangelion). Il mistero dietro questa sua seconda caratteristica è un altro degli interrogativi della prima metà di serie che mantengono alto l'interesse.


Con la sua sceneggiatura pressoché perfetta, in grado di coniugare intrattenimento, dramma e momenti emozionali senza rinunciare a un ritmo teso e tematiche mature che colpiscono a fondo (si può davvero parlare di un'amara e realistica disanima delle peggiori caratteristiche psicologiche dell'uomo, incapace di comprendere il "diverso" perché incasellato nei dettami del pregiudizio, cosa richiamata dalla stessa Guerra Fredda), e una regia perfetta, sia nell'azione che nell'approfondimento dialogico (che varrà a Takahashi il premio "miglior regista" al Japan Anime Grand Prix del 1986), nei suoi primi 25 episodi Layzner si attesta su un livello qualitativo altissimo; salvo poi, tristemente, iniziare la sua discesa, che neanche sarebbe tale se non fosse per i problemi di natura esterna che influenzeranno il suo sviluppo.

La seconda parte della storia, compresa nell'arco di episodi 26-38, spiazza con uno stupefacente cambio di setting: tentando di non rovinare la sorpresa, si può anticipare che le ambientazioni non riguarderanno più lo spazio, ma bensì un mondo post-apocalittico governato da una potente forza militare. In questo violento scenario alla Mad Max (1979), Eiji, i suoi amici e il Layzner rappresenteranno la principale resistenza armata contro il nemico. Takahashi e il suo staff trasformano Layzner in una curiosa serie d'azione tamarra palesemente debitrice al popolarissimo Ken il guerriero (1984) - tralaltro trasmesso in contemporanea - per ambientazioni, violenza, punker selvaggi e personaggi il cui ruolo ricalca perfettamente quello dei tragici eroi di Buronson (rivivono di fatto, con fattezze diverse, Kenshiro, Shin, Julia e Lynn). I combattimenti robotici diminuiscono notevolmente in numero per far spazio a quelli "umani"; la violenza si fa più disturbante, e anche la trama, abbandonando le regole della prima parte, abbraccia il filone action, riscoprendosi più ingenua e superficiale, trovando gusto in ostentazioni di sadismo e cattiverie, colpi di scena più spettacolari che verosimili, acrobazie e amenità varie (Eiji addirittura si ritrova a combattere più volte con due tonfa invece che col Layzner). Questi motivi rendono di fatto il secondo capitolo della storia, nonostante l'originalità, un peggioramento del primo, anche contando il come la trama non proceda più spedita come prima ma, anzi, inizi a disperdersi in sottotrame dimenticabili  (le "avventure" del mid-boss Gosterro) e personaggi male utilizzati.

Ritmo ed elementi d'autore, al di là di questo, non mancano, concretizzandosi nel consueto, fortissimo impulso carismatico dato da regia, disegni, musiche, animazioni e sigle di apertura/chiusura (tutto semplicemente fantastico), dall'evoluzione dei protagonisti principali, dal connubio tra battaglie urbane e misteri delle linee di Nazca, e da come Takahashi sfrutti lo scenario per farne il manifesto di una delle sue immancabili metafore/riletture della Storia contemporanea. In questo caso le disturbanti scene in cui i cattivi eliminano fisicamente ogni traccia di cultura dei precedenti occupanti del pianeta (letteratura, sculture, quadri, palazzi, biblioteche... tutto destinato a bruciare in falò), tenendo segregato il popolo di schiavi in un sanguinario regime oppressivo, ricalcano le atrocità commesse dall'armata imperiale giapponese ai danni degli abitanti della Corea durante la Seconda Guerra Mondiale. Questo atto di coraggio del regista segnerà il destino di Layzner: oltre all'abbandono della Sanyo, si dice che contriburanno al destino della serie anche polemiche politiche in madrepatria8 (non bisogna dimenticare come a tutt'oggi il governo giapponese si rifiuti di riconoscere le sue responsabilità nelle terribili pulizie etniche perpetrate ai danni di cinesi e coreani). Si arriva quindi alla decisione di concludere molto anticipatamente la serie, tagliando anche l'immancabile cambio di mecha a metà storia (e infatti il Layzner Mk-II, già pronto alla sua apparizione, verrà conosciuto la prima volta dal pubblico solo nella saga videoludica di Super Robot Wars). Takahashi si ritrova costretto a chiudere tutto in fretta e furia e questo si nota perfettamente nelle ultime quattro puntate: un accavallarsi frenetico di avvenimenti importantissimi e male approfonditi, personaggi che appaiono/spariscono rapidamente dalle scene perché non c'è adeguato spazio per gestirli, bruschi stacchi da una scena all'altra e interrogativi precedentemente sollevati che rimarranno tali fino alla fine. L'ironia finale consiste nel fatto che anche con queste credenziali, anche con tutti questi oggettivi problemi e il finale sintetico e "tirato via", la storia rimane epica, straordinariamente carismatica e pienamente apprezzabile nella sua interezza.


"Carismatico" è in effetti l'aggettivo che meglio sintetizza nel complesso Layzner, una serie che, martoriata quanto si vuole dalle vicissitudini, è davvero troppo prestigiosa in confezione e contenuti perché se ne possa parlare male. Trentotto episodi televisivi (più l'OVA finale che amplia l'ultima puntata) che si imprimono indelebilmente nella memoria, attestandone la leggenda come uno dei più felici parti di Ryousuke Takahashi, idealmente il primo da consigliare a chi vuole avvicinarsi ai suoi (spesso difficili) lavori e, in definitiva, per molte ragioni e per riallacciarci all'apertura, il canto del cigno di Sunrise in ambito televisivo per tutto quel decennio.

Voto: 8,5 su 10

SEQUEL
Blue Comet SPT Layzner Part I: Eiji 1996 (1986; OVA)
Blue Comet SPT Layzner Part II: Le Caine 1999 (1986; OVA)


FONTI
1 Dossier sulla rivista (giapponese) Animedia Magazine pubblicato su un twitter (sconosciuto) alla pagina https://twitter.com/uraniwamoviecom/status/747065629799129088/, e tradotto (per sommi capi) alla pagina web http://www.srwg-w.org/showthread.php?tid=108&pid=3779
2 Sito web (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
3 Pag. 36 del report "Japanese Animation Guide: The History of Robot Anime", rilasciato nell'agosto 2013 dall'Agenzia di Affari Culturali giapponese. Rimediabile (parzialmente) tradotto in inglese alla pagina web http://mediag.jp/project/project/robotanimation.html. Confermato da un'autobiografia di Kunio Okawara, le cui parti salienti sono tradotte su 4chan alla pagina https://desuarchive.org/m/thread/14468515/#14469981
4 Booklet allegati ai DVD giapponesi della serie. Gentilmente tradotti per me da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
5 Intervista a Ryousuke Takahashi pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 167)
6 Come sopra
7 Intervista/discussione con Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-have-defined-mecha-for-over-three-decades/#556598907c73
8 Post di Garion-Oh apparso nel forum Pluschan. http://www.pluschan.com/index.php?/topic/576-i-robotici-mai-arrivati-in-italia/?p=47529

lunedì 30 luglio 2012

Recensione: The Cockpit

THE COCKPIT
Titolo originale: The Cockpit
Regia: Yoshiaki Kawajiri, Takashi Imanishi, Ryousuke Takahashi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Leiji Matsumoto)
Sceneggiatura: Yoshiaki Kawajiri, Takashi Waguri, Ryousuke Takahashi
Character Design: Yoshiaki Kawajiri, Toshihiro Kawamoto, Yoshinobu Saito
Mechanical Design: Hiroshi Nagahama, Hajime Katoki, Sadami Morikawa
Musiche: Masahiro Kawasaki, Kan Inoue, Kaoru Wada
Studio: Mad House
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1993


Quando ci si appresta a visionare un'opera ambiziosa come The Cockpit (1993), dietro la cui realizzazione risiedono i nomi biblici di Ryousuke Takahashi, Yoshiaki Kawajiri, Kaoru Wada, Hajime Katoki e Toshihiro Kawamoto, più che attendersi un capolavoro accade, invero curiosamente, di partire prevenuti, perché non sono certo isolati i casi di produzioni animate high budget e realizzate da staff all-star che, in assenza di un soggetto forte, si limitano a mascherare, dietro regie autoriali, animazioni eccelse e favolosi disegni, un'imbarazzante mancanza di contenuti (come i freddi Manie-Manie - I racconti del labirinto del 1983, o il Robot Carnival del 1987). I timori non sono certo rafforzati dall'origine cartacea del progetto Cockpit, in questo caso l'antologia di racconti Battlefield, ambientata durante la Seconda Guerra Mondiale a opera di quel Leiji Matsumoto che già di suo è letargico nei tempi di narrazione. Fortunatamente il risultato è buono: come previsto non è certo di un'opera di elevatissimo livello, ma sicuramente piacevole. Anche se creato da Leiji Matsumoto. Anche se diretto, tra gli altri, da Ryousuke Takahashi.

The Cockpit si compone di tre episodi di 24 minuti l'uno, ciascuno diretto, scritto, musicato e disegnato da star diverse come da tradizione. Fil rouge che lega le tre storie, ovviamente, il celeberrimo pensiero matsumotiano della sublimazione del sacrificio, del senso d'onore e dei sogni che rendono grande l'individuo, permettendogli di distinguersi dalla massa amorfa. Figlio della Seconda Guerra Mondiale e della Guerra Fredda, l'autore rivive in The Cockpit il terrore dell'atomica dando connotazioni epiche ai suoi protagonisti, militari qualsiasi dell'armata imperiale nazista o nipponica in lotta con i mostruosi americani che che possiedono l'armamento, anche se questo significa trasformare in eroi anche i kamikaze (ragione per cui l'opera desterà un certo scandalo in America). Chiaramente, con racconti stand-alone di poco più di venti minuti certo è impossibile aspettarsi intrecci elaborati o protagonisti tridimensionali, nonostante tutto gli esili soggetti funzionano, i personaggi convincono nella loro basica semplicità e le visioni si rivelano apprezzabili, lontane dalla compiaciuta lentezza a cui Matsumoto ha abituato nei suoi manga.

Si apre con Slipstream, scritto e diretto da Yoshiaki Kawajiri. Ambientato in Germania nell'agosto 1944, racconta di un asso dell'aviazione della Luftwaffe che, dopo una figuraccia rimediata con un combattimento aereo, ha l'occasione di riabilitare il suo onore scortando a Peenemünde un B17 contenente un importante segreto militare che cambierà l'andamento della guerra. Tema principale è la coscienza, l'eroismo di un uomo che preferisce farsi addossare il marchio della vergogna e del tradimento piuttosto che consegnare al Terzo Reich la bomba atomica che gli farà vincere la guerra con catastrofici risultati. Sonic Boom Squadron (scritto da Takashi Waguri e diretto da Takashi "Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memories" Imanishi) gioca a invertire le parti, con un soldato dell'aviazione nipponica che, pur cosciente degli orrori della guerra, preferisce rimanere fedele al suo Paese accettando il ruolo di kamikaze, proprio nel giorno dello sganciamento dell'atomica. Si chiude infine con Knight of the Iron Dragon di Ryousuke Takahashi, apparentemente il segmento più allegro e ironico, ma che anch'esso finisce poi in tragedia, raccontando di due soldati giapponesi di stanza nell'isola filippina di Leyte che, per il loro senso del dovere (in questo caso mantenere una certa promessa), decidono, in una calda giornata dell'ottobre 1944, di dirigersi in sidecar verso una postazione alleata che sanno già essere stata conquistata dai nemici. Tre storie riuscite, poetiche nella celebrazione dei valori di cui si fanno bandiera, che ironicamente, in perfetto contrasto con le altre antologie animate, penalizzano la personalità dello staff a favore della maggior compattezza narrativa.


In effetti, visti i temi trattati, è difficile sfruttare le prodezze registiche di Kawajiri e Imaishi, più a loro agio in storie d'azione che non in war drama. Si sente molto, poi, la mancanza di personalità nello stile grafico, a opera di ben tre artisti di cui uno famosissimo (Toshihiro Kawamoro), costretti però a interpretare rigidamente, e con poche libertà creative, le classiche, algide fisionomie matsumotiane. Stessa fiacchezza anche nel mecha design, ovviamente per l'impossibilità di spettacolarizzare vetusti aerei di guerra degli anni 40 (a che pro chiamare Hajime Katoki?). Difficilmente, insomma, si scorgono differenze estetiche tra un episodio e l'altro, a riconoscere l'apporto delle star. L'elemento di "grande occasione" si ferma alla lettura dei semplici credits, ma visti i precedenti non è sbagliato, ogni tanto, sapersi accontentare.

Voto: 7 su 10

lunedì 21 maggio 2012

Recensione: Ozma

 OZMA
Titolo originale: Ozuma
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Leiji Matsumoto
Sceneggiatura: Junki Takegami
 Character Design: Kenji Fujisaki, Kimimichi Nanko
Mechanical Design:  Hideyuki Matsumoto, Keiichi Eda, Nao Kadoguchi
Musiche: Kousuke Yamashita
Studio: GONZO, LandQ Studios
Formato: serie televisiva di 6 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2012


In un periodo in cui il genere fantascientifico sembra davvero aver espresso in animazione buona parte del suo potenziale, toccando mille temi e rinnovandosi di volta in volta pur parlando, in modo diverso, sempre delle stesse cose, proprio in virtù di questo risulta difficile ipotizzare cosa volessero ottenere Leiji Matsumoto e il famigerato studio GONZO con Ozma, miniserie di 6 episodi che, dall'alto di una pressoché totale mancanza di originalità, fin dalle premesse sembra porsi allo sfortunato spettatore come serie trascurabile e insignificante. Un'impressione che, ovviamente, si rivela giusta: non fosse per i nomi di Matsumoto e il veterano Ryousuke Takahashi (alla regia), Ozma, triste ma vero, non se lo filerebbe nessuno.

Il papà di Capitan Harlock decide una volta tanto di scrivere un'avventura di impianto classico, evitando di sobbarcarsi nelle solite battaglie spaziali e riferimenti vari al Leijiverse, e ambienta il racconto in una Terra desertica dove l'ambiente sta gradualmente venendo distrutto dall'uomo dopo che questi, con grande intuito e sopratutto originalità, con l'ausilio dell'ingegneria genetica ha creato esseri umani artificiali superiori, i Children, affidando loro le speranze di gloria del genere umano. La storia prende il via quando l'armata terrestre, la Theseus, guidata dal misterioso, mascherato Gido Gaira, dà la caccia a un'altrettanto misteriosa donna chiamata Maya, interessata a cercare e dialogare con Ozma, mistica balena meccanica (?) che vive nel deserto. È salvata, stringendoci successivamente amicizia, da Sam, ragazzo che appartiene al un gruppo di pirati Baldanos, che la contenderanno a suon di battaglie a Gido. Questa la trama di un modestissimo Moby Dick fantascientifico, dove rivivono tutti i classici tòpoi matsumotiani (il gruppo di eroi anarchici e disinteressati alla patria, il Daiba della situazione che vuole emergere, la leader del gruppo che è essenzialmente Queen Emeraldas senza benda sull'occhio, le consuete raffigurazioni affusolate e grottesche) aggiornati ai peggio stereotipi della sci-fi anime, tra ingegneria genetica volta a creare super uomini, villain mascherati à la Char Aznable, innamorati che si combattono nelle due fazioni rivali e donne misteriose che sono la chiave in grado di cambiare il mondo. Un monumento alla banalità che opportunamente scritto potrebbe anche risultare interessante, ma quali premesse si vogliono creare con appena 6 puntate?


Domanda retorica perché la risposta è "nessuna". Si può ammettere che la visione non è troppo pesante nonostante la regia di Takahashi, ritmo c'è e non ci si annoia troppo (nonostante quasi tutto ruoti attorno a battaglie e schemi mentali con cui i due comandanti dei vascelli da guerra si affrontano sotto la sabbia), ma se i personaggi sono anonimi, buona parte degli sviluppi ampiamente prevedibili e la storia già vista, si può davvero pensare di consigliarne la visione solo perché non fa propriamente schifo? Aggiungiamo anche un un comparto tecnico ampiamente migliorabile, con GONZO continua a dare prova di sé con una CG delle astronavi spartana che ben evidenzia il modesto budget riversato in Ozma. Budget che risulta ben appariscente nella qualità "meccanica" delle animazioni e nella resa artificiosa dei paesaggi naturali del pianeta teatro della storia.

Una conclusione spudoratamente à la Eureka Seven chiude l'avventura, tra entità magnifiche che cambiano il corso del mondo e immolazioni che puzzano di stantìo lontano un miglio. A conti fatti schema collaudatissimo che, se uno non avesse mai visto nulla prima, potrebbe anche essere interessante, ma se lo ha già fatto?. Nulla di davvero terribile, ma appunto per questo, con tutte le infinite produzioni che si possono seguire ogni anno, di ben più elevato valore, c'è qualche ragione per perdere tempo a guardare anche questa?

Voto: 5,5 su 10

lunedì 26 marzo 2012

Recensione: Flag

FLAG
Titolo originale: Flag
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Toru Nozaki
Character Design: Kazuyoshi Takeuchi
Mechanical Design: Kazutaka Miyatake
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Ansa Studio, The Answer Studio
Formato: serie ONA di 13 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di trasmissione: 2006 - 2007


Nel 2006, sulla soglia dei settant’anni, non pago di aver già rivoluzionato la scena robotica con la lunga saga di Votoms, Ryosuke Takahashi ha ancora voglia di stupire e, soprattutto, è ancora in grado di reinventarsi, stare al passo coi tempi, modernizzarsi studiando le nuove correnti cinematografiche, assimilandole e amalgamandole con il suo unico stile di narrazione così denso e realistico. Sfruttando la tecnica del mockumentary, che proprio in quel periodo inizia a dilagare nel mondo della cinematografia horror, la strategia della guerra, la chirurgia nell’analisi dei conflitti, l’importanza dei dettagli psicologici e meccanici, la credibilità dei mecha acquistano così, con questo Flag (2006), un ulteriore tassello nella ricerca di una messinscena storica e sociale contestualmente verosimile. Takahashi non si limita però a un semplice found footage, con un montaggio di spezzoni che delineano quanto basta di storie solitamente semplici, dona bensì un approccio documentaristico molto approfondito e totalmente estraneo alle trovate sensazionalistiche tipiche del mockumentary, come camera traballante e voluta confusione nelle scene più concitate

Lo scenario creato da Toru Nozaki, che in passato ha già collaborato con Takahashi scrivendo il cult Gasaraki (1998), è infatti l’ideale per un reportage di denuncia sulla guerra che imperversa nel fantomatico stato di Uddiyana. Saeko Shirasu è una giovane fotografa divenuta famosa per aver scattato una foto a un gruppo di civili che hanno piantato una bandiera dell’UN, trasformata poi in un simbolo di unità e pace mondiale. Gli scontri che però tormentano l’Uddiyana distruggono presto il momento di quiete: la bandiera viene rubata, e il paese ripiomba nel caos. Ritrovare la bandiera diventa pertanto una missione fondamentale per ripristinare l'ordine, simbolicamente e letteralmente infranto, e Saeko viene invitata a seguire la squadra speciale, la SDC, inviata in Uddiyana. La scelta di una narrazione documentaristica non è perciò un mero esercizio tecnico, una sfiziosità visiva con cui esplorare nuove tecniche registiche e metterle alla prova in animazione. È in realtà uno strumento appropriato, meticoloso e completo per raccontare una drammatica storia di guerra attraverso un’inchiesta giornalistica come effettivamente e quotidianamente accade nei TG, una storia che, come ha sempre fatto Takahashi, romanza fatti di cronaca reali, in questo caso parlandoci della situazione politica del Tibet ambientando la storia tra le montagne di un ipotetico Afghanistan (con tanto di fondamentalisti religiosi).


Takahashi è sinonimo di lentezza, di atmosfera, di lunghe riprese dove i protagonisti discutono e conversano, e Flag, da questo punto di vista, non è da meno: l’azione è limitata a pochissimi momenti legati alle alcune incursioni battagliere dell’HAVWC, il mecha in dotazione alla SDC (realizzato con una CG raramente così realistica e di alto livello). La possente arma si trasforma infatti da carro armato a mezzo bipede, ed è dotata di un enorme cannone capace di sparare da incredibili distanze con notevole precisione, ma non si tratta di certo di un Gundam che si muove agilmente nello spazio, infatti l’HAVWC è massiccio e necessita di venire trasportato via aerea nelle zone di guerra. È facile quindi immaginare quanto, nonostante la presenza di un mecha, non si assista a sparatorie indiavolate e inseguimenti spericolati, bensì a prolungati momenti di riflessione psicologica e precise sessioni di strategie militari. Ma se l’uso della camera mobile dal punto di vista della protagonista, alla quale si aggiungono vari artifizi come foto scattate in rapida successione o sequenze di navigazione nella Rete, offre un certo dinamismo visivo nella costruzione della scena (grazie anche alle ottime e fluide animazioni di The Answer Studio e al chara piacevole di Kazuyoshi Takeuchi), non è mai subdolo congegno per giustificare l’accrescersi di tensione e inquietudine (come accade nei mockumentary horror), tutt’altro. Con questa scelta probabilmente Takahashi raggiunge una vetta di realismo ancora maggiore rispetto a Gasaraki, per certi versi il Robot Realistico definitivo, in quanto ogni scambio di battute, ogni parentesi interiore, ogni momento di pausa è motivato e paradossalmente potenziato dal taglio documentaristico grazie anche a una musica minimale e poco presente.

Con l’azione centellinata, la caratterizzazione dei personaggi è matura e ben approfondita, tanto che anche certe macchiette, come il soldato grande e grosso e buono oppure quello basso di statura e simpatico, appaiono ben delineate e sempre credibili. Alla stessa maniera, l’attenzione riversata nella costruzione dello scenario è spaventosa, con un Nozaki che si sofferma su ogni singolo dettaglio per offrire un quadro politico, religioso e sociale realistico e affascinante, ed è capace di rendere interessanti i lunghi calcoli militari, le discussioni sulle migliori modifiche da apportare all’HAVWC e anche i singoli istanti di riposo che si concede Saeko, il tutto arricchito da una trama parallela, dove un amico fotoreporter della ragazza indaga a sua volta sui massacri avvenuti a Uddiyana.


Come ogni opera firmata dalla regia di Takahashi, Flag non è per tutti, e nonostante la relativa breve durata (13 episodi) può rappresentare una visione pesante e ostica se non si ha la necessaria pazienza per comprendere, prima ancora della trama e di tutte le sue sfumature, il modo e la volontà con cui è stata creata l’opera. A parere di chi scrive è un lavoro bellissimo e di rara eleganza narrativa, ma per i semplici curiosi meglio avvicinarsi con cautela.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
Flag: The Movie (2007; film)

lunedì 12 dicembre 2011

Recensione: Intrigue in the Bakumatsu - Irohanihoheto (Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto)

INTRIGUE IN THE BAKUMATSU: IROHANIHOHETO
Titolo originale: Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto
Regia: Yoshimitsu Ohashi, Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Junichi Miyashita
Character Design: Yuusuke Kozaki
Musiche: Hideyuki Fukusawa
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 26 min. circa)
Anni di trasmissione: 2006 - 2007


Nell'era Bakumatsu, mentre infuria una guerra civile tra i sostenitori dell'imperatore Meiji e lo shogunato Tokugawa, il giovane mercenario Yojiro Akizuki vaga per il Giappone alla ricerca di un manufatto dotato di tremendi poteri. Durante il suo viaggio si alleerà con un gruppo di teatranti, ma il loro incontro non sembra essere un caso dato che anche il loro leader pare molto interessato a ciò che Akizuki segue da molto, molto tempo...

Titolo a tratti semi-impronunciabile per l’ultimo capolavoro di Ryosuke Takahashi, che, prima di tornare recentemente nell’universo di Votoms, idea un sentito omaggio alla storia nipponica e al teatro pur senza rinunciare a un forte elemento fantastico che rilegge importanti avvenimenti e fornisce favoleggianti risposte a documentati interrogativi. Siamo nel 2006 e coincidenza vuole che, mentre Sunrise produce questo  Intrigue in the Bakumatsu - Irohanihoheto, Production I.G. abbia appena sfornato Le Chevalìer D’Eon, altro progetto dove fatti realmente accaduti, in questo caso la Rivoluzione Francese, vengono mischiati a elementi orrorifici per svelare misteriosi segreti perduti nel tempo. Ma se l’opera di Kazuhiro Furuhashi sfrutta abbondantemente creature mostruose e aspetti di genere, oltre che a una certa, esagerata fantapolitica, presentandosi più come una serie prettamente horror che storica, Irohanihoheto non perde mai di vista le sue radici realistiche, costruendo di fatto un intreccio sì fantastico, con presenze ectoplasmatiche, uomini immortali ed entità che divorano la mente delle persone, ma legandolo al contesto storico con un’estrema naturalezza che da un lato arricchisce e dall’altro non modifica smisuratamente le cronache di guerra protagoniste.

L’immaginario di Takahashi non è mai fine a se stesso, lo ha dimostrato in una carriera costellata di capolavori fantascientifici e lo dimostra anche in questa sua prima escursione horror: accanto al dettagliato aspetto fantastico troviamo infatti una ricca ricostruzione storica, relativa al periodo di guerra tra i sostenitori dello shogunato Takagawa e i fautori della restaurazione dell’imperatore Meiji, che funge da struttura fondamentale per sostenere tanto i complessi intrighi governativi e militari quanto gli scontri con entità soprannaturali, frutto di un soggetto preciso e attento ai minimi particolari. Pur mostrandosi particolarmente ritmato e ricco di virtuosismi, in Irohanihoheto i registi Yoshimitsu Ohashi e Takahashi non si concedono al mero spettacolo visivo come succede invece ne Le Chevalier D’Eon: la sceneggiatura di Junichi Miyashita è meticolosa nella complessità dialogica necessaria a bilanciare i ruoli dei tanti personaggi in gioco e nel realismo evocato dai meccanismi politici.


L’intreccio si costruisce su una serie di molteplici punti di vista e, pur focalizzandosi principalmente sul solitario Akizuki, eroe classico per eccellenza nel suo vagabondare introverso, Irohanihoheto si sviluppa in una narrazione corale di non semplice accessibilità ma di grande suggestione: da una parte i teatranti a cui Akizuki si unisce per caso, dall’altra i rappresentanti politici e militari realmente esistiti, e nel mezzo i vari villain che si susseguono nella mostruosa manipolazione che muove lentamente decine di pedine in un disegno vasto e minuzioso, dove la ricerca di una leggendaria testa dai poteri psichici fonde folklore e storia con curiosa originalità. Stratificato, contorto, spesso ostico, Irohanihoheto si sposta tra il presente narrato e il passato giocando con flashback e salti temporali utili a sciogliere lentamente il nodo allacciato con l’inizio in medias rae: l’accuratezza narrativa soppesa ed equilibra le numerose parti action, con vorticosi duelli di spade e pistole necessari a dare energia al plot, alla vendetta covata dal gruppo teatrale e all’ambiguità del leader della compagnia, seguendo gli avvenimenti bellici per agganciarli o distanziarli a seconda della strada intrapresa da Akizuki per annullare i poteri della testa.

Su uno scenario tanto puntiglioso stupisce la regia, dinamica e tecnica nell’uso di sinuosi piano sequenza, inquadrature singolari e articolati movimenti, ma anche nella costruzione di sequenze di magnifico splendore (come lo spettacolo teatrale in riva al mare), e di superbi incastri temporali, con fotogrammi e frammenti che appaiono e scompaiono dando nuova luce agli eventi più complessi. Interessante, inoltre, la persistente riflessione metacinematografica, con considerazioni sul potere della scrittura e della rappresentazione teatrale e sulla possibilità di creare e ricreare la storia (emblematica la già citata scena dello spettacolo in riva al mare, dove tale aspetto risalta per profondità narrativa e sublime simbologia). È innegabile un certo spaesamento laddove le cronache di guerra entrano in dettagli (città, posizioni geografiche, avvenimenti importanti, personaggi chiave) che Takahashi, dato il concetto dell’opera, dà chiaramente per scontati, rendendo necessario ben più di un approfondimento storico che, tuttavia, arricchisce la serie proprio perché stimola l’interesse, la riflessione, un momento di pausa per pensare e accrescere la propria conoscenza con nozioni e filosofie che di certo non si studiano a scuola. A fronte di tanta accuratezza contestuale, ne perde forse una certa scrupolosità psicologica nella definizione dei personaggi principali, caratterizzati con schemi tipici (l’eroe silenzioso, la bella agguerrita, il simpaticone, il vecchio saggio, il nemico sottile e intelligente) ma comunque funzionali ed efficaci soprattutto in virtù degli ottimi dialoghi e dell’uso attento delle figure di contorno, strategicamente piazzate nel corso della vicenda. Unico punto negativo è probabilmente lo scontro finale, che arriva e si conclude senza mordente, pur nel suo splendore grafico e registico, siglando la più tradizionale delle conclusioni nell’eterna lotta tra bene e male.


Splendidamente musicato da Hideyuki Fukasawa, con un tema portante di estrema semplicità ma di commovente efficacia che riecheggia in continuazione ora in vesti sinfoniche ora in danze folkloristiche, e deliziosamente disegnato da Yuusuke Kozaki, Irohanihoheto è quindi un’opera complessa e difficile, ben lontana da un seppur gustosissimo spettacolo d’intrattenimento come lo è il pregevole fratello Le Chevalier D’Eon, che richiede pazienza e attenzione per essere compresa in ogni sua sfumatura.

Voto: 9 su 10

lunedì 6 giugno 2011

Recensione: Armored Trooper Votoms - Alone, again

ARMORED TROOPER VOTOMS: ALONE, AGAIN
Titolo originale: Sōkō Kihei Votoms - Koei Futatabi
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Ryousuke Takahashi (basato sul suo romanzo originale)
Sceneggiatura: Masashi Ikeda
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui, Tetsuro Oda
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 49 min. circa)
Anno di uscita: 2011


Astragius History, pochissimo tempo dopo The Heretic Saint. Nelle sue peregrinazioni Chirico giunge sul pianeta mercantile di Gluphae, territorio neutrale (nella guerra Balarant-Gilgamesh) amministrato dalla chiesa di Martiel. Qui il giovane dovrà affrontare i Lampi Neri, predoni del deserto alla guida di minacciosi AT che vessano la città, ma sopratutto sventare un intrigo orchestrato da padre Gaschelmann, intenzionato a creare i presupposti per una forte militarizzazione del luogo. Nell'arco dell'avventura Chirico avrà modo di rivedere, dopo trent'anni, i suoi amici Gotho, Vanilla e Coconna, questi ultimi due sposati e con abbondante prole, e anche reincontrare una recidiva Teitania...

Alone, again è il nuovo e, visti i risultati, speriamo ultimo, apporto di Ryousuke Takahashi alla sua saga più famosa, ormai logora e senza più idee come amesso da lui stesso. È la quarta produzione del revival del 2010, inteso da Sunrise come l'occasione di estendere il marchio, similarmente a Gundam, al grande pubblico che non ha vissuto negli anni 80 il periodo d'oro di Votoms, e dopo i due beceri Case; Irvine e Finder finalmente abbiamo modo di riassaporarne uno vero, seppur ben al di sotto delle aspettative. Alone, again prende spunto da un omonimo romanzo scritto dallo stesso Takahashi, sintetizzato in 49 minuti dallo sceneggiatore Masashi Ikeda, rivelandosi, un po' come Phantom Arc, una minestra riscaldata per l'ennesima volta, storia celebrativa assimilabile a un filler che non apporta nulla alla storyline, se non rimostrare Chirico distruggere plotoni di AT grazie ai suoi super poteri, pronto a ricominciare il suo viaggio senza meta.

Non mi è dato pronunciarmi sullo scritto di partenza, ma l'impressione che se ne ricava è che Ikeda lo ha striminzito davvero troppo, ed eliminando un sacco di materiale per farlo stare tutto in meno di un'ora lo ha reso sì lineare, ma così affrettato e minimamente approfondito da risultare superficiale. Ci sono un intrigo politico a cui sono legati i familiari dei protagonisti, una Teitania alla conclusione della propria vita che vuole lasciare una traccia di sé al mondo, un banda di sanguinari predoni del deserto e altre idee d'effetto che, ben sfruttate, porterebbero a un risultato anche dignitoso, ma sono annacquate da una progressione degli eventi povera in ogni aspetto, che traccia background politici appena accennati, personaggi senza personalità (Chirico, compagni e la stessa Teitania sembrano macchiette), villain da burla e piani criminosi che sembrano non avere neanche senso. Si avverte una forte carica di svogliatezza nell'opera, come se Takahashi fosse costretto a realizzarla contro la propria volontà.


Inghiottiti dalla spirale di tedio dell'OVA, che scorre apatico fino alla fine, non si trova neanche la forza di protestare per l'onnipresente CG che, da Pailsen Files in poi, ha stravolto l'aspetto grafico così come lo conosciavamo di Votoms: tutto perfettino e tirato a lucido, con il chara design di Norio Shioyama così ammodernato da essere irriconoscibile, e il senso di decadenza originale, dato da filtri di colore estremamente grigi e cupi nelle serie tv degli anni 80, mitigato da fondali, scenografie ed effetti ambientali inverosimili nella loro brillantezza. Rimane comunque la domanda sul perché ostinarsi ancora a realizzare i mecha interamente in CG, proprio quando un mese e mezzo prima, nel brutto Case; Irvine, almeno gli AT sono disegnati tradizionalmente, e il PC usato solo per la loro colorazione.

Nel finale, bisogna ammettere, Takahashi riesce ancora a graffiare: non si spiegherebbero sennò le emozioni evocate dall'intenso commiato tra Chirico e Teitania, pur avendo approfondito malissimo quest'ultima negli unici minuti iniziali in cui appare, ma più che un ruggito da leone questo sembra l'ultimo vagito di un artista che ormai, sulla sua creatura più famosa, non ha più nulla da dire. Magari il suo romanzo, pur raccontando le stesse cose, approfondisce così tanto scenario e personaggi (probabilmente la stessa Teitania) da avere un suo interesse specifico nella storyline, magari basato proprio su mai sviluppati cinque episodi conclusivi di Heretic Saint. Non lo sapremo mai, quello che ci rimane è una pessima sceneggiatura di un soggetto apparentemente inutile. Tutto questo mi porta a un'unica considerazione finale, sperando sia l'ultima che farò (a meno che Sunrise non perseveri con altre schifezzuole che, per dovere morale, dovrò per forza vedere e commentare): Votoms è artisticamente giunto al capolinea, e prima di rovinarlo con altri inutili orpelli sarebbe il caso, anche per rispetto verso la grandezza e importanza che ha rivestito nel genere, di staccare la spina.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Armored Trooper Votoms: Red Shoulder Document - Roots of Ambition (1988; ova)
Armored Trooper Votoms: Pailsen Files (2007-2008; ova)
Armored Trooper Votoms Pailsen Files: The Movie (2009; film)
Amor Hunter Mellowlink (1988-1989; ova)
Armored Trooper Votoms (1983-1984; tv)
Armored Trooper Votoms: The Last Red Shoulder (1985; ova)
Armored Trooper Votoms: Big Battle (1986; ova)
Armored Trooper Votoms: Case; Irvine (2010; ova)
Armored Trooper Votoms: The Heretic Saint (1994; ova)

SEQUEL
Armored Trooper Votoms: Phantom Arc (2010; ova)

mercoledì 1 giugno 2011

Recensione: Panzer World Galient Part III - Crest of Iron

PANZER WORLD GALIENT PART III: CREST OF IRON
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Tetsu no Monshō
Regia: Ryousuke Takahashi, Masashi Ikeda
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 54 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Nell'agosto 1986, a sorpresa, la terza incursione home video di Panzer World Galient (1984), invece di donare un seguito o una side-story alla storia originale, sceglie invece una strada diversa: una rinarrazione alternativa e rigirata da zero dell'intera trama. Spirato ogni ottimismo nel dare una degna conclusione al deludentissimo finale televisivo, la serie di Ryousuke Takahashi può solo sperare, vanamente, di trovare risultato più felice in un remake dalla durata poco incivisiva, riconducibile a meno di un'ora totale di girato. Non ci riuscirà neanche lontanamente, ma almeno Emblema di ferro risulterà a suo modo interessante, una rilettura stravagante che rifiuta l'hard fiction della serie TV per improntarsi al magico e al soprannaturale (come del resto ammette il regista, quando dice che l'OVA è nato proprio per differenziarsi in questa maniera1) e che scombina completamente i tratti principali e i personaggi di Galient.

Nella realtà alternativa raccontata dallo stesso sceneggiatore originale Soji Yoshikawa, il malvagio Marder è ora un saggio sovrano e il suo sgherro Hy Shaltat, l'eroe Jordy e la sua inseparabile Chururu addirittura i suoi figli, tre fratelli eredi al trono. Hilmuka, infine, si riscopre membro di una tribù di uomini-uccello (?). Emblema di ferro racconta una storia più o meno assurda, di Hy che teme che Jordy succeda al trono e di una misteriosa luce che lo possiede risvegliando il suo animo malvagio, portandolo ad assassinare il padre e a tentare un colpo di Stato coi suoi uomini dopo aver preso possesso di un misterioso, gigantesco Panzer. Jordy non se ne sta in attesa degli eventi, si ribella al fratello ed è sconfitto, ma senza apparente spiegazione è "salvato" dal Galient, proveniente da chissà che dimensione, che diventa quindi la sua arma per affrontare l'usurpatore. Metà episodio è dedicato a tratteggiare la rivalità tra i due principi, l'altra a mostrare le battaglie di Jordy e del Galient con gli uomini di Hy fino allo scontro finale con quest'ultimo. Nonsense a non finire, personaggi senza un perché nella trama (qual è il senso di Hilmuka, che si limita a osservare gli eventi senza fare nulla?) e un finale mistico ed ermetico condiscono il lavoro Sunrise, la cui unica chiave di interesse risiede nella rilettura grafica di personaggi e mecha.

Norio Shioyama opera un poderoso restyling al suo lavoro precedente, trasformando in adulti Chururu e Jordy, tagliando i capelli a Hilmuka e modellando Marder sulle fattezze di Asbeth (quest'ultimo eliminato proprio dall'intreccio, come il comprimario Wind). Al contempo, gli artisti del mecha Yutaka Izubuchi e Kunio Okawara modificano il design originale dei robottoni cambiandone i dettagli e donando loro una forma tenebrosa che li rende più minacciosi che mai. Basterebbero questi stravolgimenti e rendere interessante la visione, e oltre a questo va anche considerato il massiccio budget riversato da Sunrise, estremamente superiore a quello della serie TV, che si esprime in animazioni fluidissime e continuative che esplodono, nel lunghissimo e spettacolare finale (doveroso ricordare che, anche se non esplicitamente dichiarato nei credits, il vero regista dell'OVA, che ne ha curato l'80% e quindi presumibilmente anche questa sequenza, sarebbe Masashi Ikeda2), in un'orgia tecnica di fisicità e distruzioni. Questi quattordici, tesissimi minuti, privi di accompagnamento musicale e affidati ai soli effetti sonori, sono decisamente un concentrato di epicità assoluta: una lunga e spettacolare sequenza di battaglia, in cui gli unici elementi sonori sono dati dai clangori di spade, fulmini, effetti speciali e devastazioni di architetture, sotto i colpi distruttivi delle armi del nuovo Galient e dei Panzer nemici. Divertimento assicurato e di un certo effetto per il robofan, un po' meno per chi si aspetta da Emblema di ferro anche una storia degna di essere raccontata.


La visione degli OVA di Galient, ahinoi, non fa cambiare di un'unghia il giudizio della serie originale, che anzi, priva di un proseguimento o di una rilettura degna, rimane gravemente martoriata dall'inesistente carisma dei personaggi e dalla fiacca conclusione originale. Galient si inserisce, in definitiva, nella lista di produzioni robotiche davvero insipide nella sostanza: un esponente del genere che delude un po' tutti i fan del regista, che si aspettano qualcosa di vicino a Fang of the Sun Dougram (1981) e Armored Trooper Votoms (1983) e si ritrovano invece con un vintage fantasy/robotico senz'anima.

Voto: 5 su 10

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)


FONTI
1 Intervista/discussione con Ryousuke Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-have-defined-mecha-for-over-three-decades/#556598907c73
2 Come sopra

giovedì 26 maggio 2011

Recensione: Panzer World Galient Part II - Crest of Heaven

PANZER WORLD GALIENT PART II: CREST OF HEAVEN
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Tenku no Shō
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Nel 21 marzo 1986 Crest of Heaven (Tenku no Shō, Il capitolo del cielo) chiude la bilogia di OVA riassuntivi di Panzer World Galient (1984), riuscendo, come il predecessore, a sintetizzare, in modo pienamente sufficiente e in appena 57 minuti, una storia altresì trascurabile (e da qui il voto nuovamente basso, proprio perché contempla anche la bassa qualità narrativa dell'originale, che certo non cambia anche con un buon condensato). Le caratteristiche, i punti di forza e le storpiature sono esattamente le stesse di Crest of Earth, inutile ripeterle in dettaglio: i dodici episodi finali della serie TV sono sunti con coerenza attraverso una meticolosa voce narrante e un ottimo rimontaggio, e il dazio da pagare è, per la seconda volta, un cast di vuoti bambolotti privi di caratterizzazione. Ci si ritrova quindi ad assistere alla fase finale della lotta fra l'esercito di Marder e Valle Bianca, alla (veloce) morte di un certo personaggio importante, all'attivazione della super arma magnetica del sovrano malvagio, al reincontro di Jordy con sua madre e allo scontro finale sul pianeta di  Lanplate.

I fan (dell'epoca) che vogliono rimembrare a grandi linee la storia del loro anime preferito, e chi non aveva mai visto Galient, potevano riassaporarlo nella sua interezza, con un taglia e cuci impostato con criterio e spiegazioni varie che trasmettevano bene il senso della trama. Chi voleva qualcosa di più, invece, non ci troverà nulla di valido, vuoi per la trama tutt'altro che esaltante, vuoi per l'assenza di modifiche che potevano limare i problemi dell'intreccio originale. Il finale, insomma, è sempre quello ampiamente criticato della serie TV, anticlimatico al massimo e riproposto senza variazioni, e una sola sequenza di un minuto scarso rappresenta l'aggiunta inedita rispetto alla versione televisiva (il modo diverso in cui Marder viene a conoscenza dell'Eraser). Pochissima roba quindi, che non cambiava e non cambierà certo il giudizio sulla serie.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Panzer World Galient Part I: Crest of Earth (1986; OVA)

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)

Recensione: Panzer World Galient Part I - Crest of Earth

PANZER WORLD GALIENT PART I: CREST OF EARTH
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Daichi no Shō
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Il reame del pianeta Arst è attaccato a tradimento dall'esercito del malvagio Marder, che, ucciso il sovrano Voldar, ne prende il posto, instaurando un regno del terrore ed erigendo uno spettrale, minaccioso castello di ferro in cui si stabilisce. Il suo esercito è portentoso e non teme davvero rivali, composto com'è anche da misteriosi robottoni dotati di grandi poteri bellici, i Panzer, venuti da chissà dove. Il principe Jordy, ancora neonato, è però salvato da un amico del padre, Asbeth, che fugge con lui. I due si trasferiscono a vivere quindi nel villaggio della Valle Bianca, dove per dodici anni il bimbo è addestrato duramente nell'arte della spada, in modo da poter guidare, da grande, una grande sollevazione popolare contro l'usurpatore. La guerra ha dunque inizio in questo periodo, quando Marder cerca di distruggere il posto e Jordy, per difenderlo, rinviene sottoterra, custodito da tecnologie aliene, un Panzer molto più potente degli altri, il possente Galient. Userà dunque i suoi poteri contro il nemico, anche se neanche lui - come nessun altro - sa, in realtà, che il conflitto è osservato da una razza extraterrestre avanzatissima, e che Marder forse ha dei legami con essa...

Fedele alla linea dettata da Round Vernian Vifam (1983), nel 1986 anche il trascurabile Panzer World Galient (1984) si unisce al novero delle saghe che seguono la moda imperante degli OVA, ingrandendosi, come il predecessore, con due produzioni destinate al poco nobile scopo di sintetizzarne la storia originale con un nuovo montaggio, più una terza che costituisce un lavoro fatto da zero (Crest of Iron). Penoso il tentativo da parte di Sunrise di riscattare una serie giustamente abbandonata dal suo sponsor per scarsi risultati commerciali e di bassa qualità intrinseca, e ancora più deprimente prendere atto di un lavoro che, pur globalmente sufficiente, è fatto davvero col minimo sforzo, con zero aggiunte inedite che possano interessare gli sventurati che vi hanno speso dei soldi. Crest of Earth (titolo internazionale de Daichi no Shō, Il capitolo della Terra) rilegge i primi tredici episodi con l'unico scopo di risvegliare nei fan nostalgia per la serie, riepilogandone i momenti più significativi.

In 57 minuti di girato, Crest of Earth riassume la prima parte della guerra della Valle Bianca contro l'esercito di Marder: si parte dall'ascesa al potere del cattivo (l'intero primo episodio è sintetizzato in un flashback di neanche tre minuti), si passa al risveglio del Galient, e infine sono mostrati svariati scorci di battaglie, il processo dei navigatori stellari contro le azioni di Hilmuka, il riconoscimento di Jordy davanti al proprio popolo come legittimo erede al trono dei Volder (l'unica sequenza che può "vantare" qualcosa di inedito, avviene stavolta di notte invece che di giorno) e quindi la formazione del grande esercito ribelle in cui confluiscono le varie armate indipendenti. L'OVA si chiude quindi con Jordy che si dirige al castello del nemico per salvare la madre tenuta prigioniera.


Vista la grande semplicità dell'intreccio originale, è giusto far notare come la storia scorra in modo abbastanza comprensibile senza lasciare grossi dubbi: la voce fuori campo narra discretamente bene i fatti taciuti nei frequenti stacchi da una sequenza all'altra, ma davvero vale la pena dedicare un'ora del proprio tempo a guardare una sintesi mancante - vista la breve durata dell'opera - del benché minimo approfondimento dei personaggi? In cui alcuni di loro appaiono di punto in bianco nella storia (Wind, Slarzen, Lambert) senza che venga fornita alcuna informazione sulle loro azioni o personalità? Crest of Earth è un'operazione commerciale molto figlia del suo tempo: ieri rappresentava un accettabile surrogato per i fan che non potevano permettersi un grosso esborso economico per il recupero dell'intera serie in VHS/laserdisc, oggi è del tutto trascurabile. Paradossalmente, questo e l'OVA successivo possono avere un senso per quei profani che vogliono sapere di cosa parla una serie inutile come Galient senza investirci troppo tempo sopra (del resto, anche se privi di caratterizzazione in questo caso, il cast della serie rimane comunque banale anche in origine).

Voto: 5,5 su 10

SEQUEL

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)

mercoledì 25 maggio 2011

Recensione: Panzer World Galient

PANZER WORLD GALIENT
Titolo originale: Kikou Kai Galient
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki, Soji Yoshikawa, Jinzo Toriumi
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1984 - 1985



Il reame del pianeta Arst è attaccato a tradimento dall'esercito del malvagio Marder, che, ucciso il sovrano Voldar, ne prende il posto, instaurando un regno del terrore ed erigendo uno spettrale, minaccioso castello di ferro in cui si stabilisce. Il suo esercito è portentoso e non teme davvero rivali, composto com'è anche da misteriosi robottoni dotati di grande potere bellico, i Panzer, rinvenuti sottoterra e appartenenti a chissà quale passato. Il principe Jordy, ancora neonato, è però salvato da un amico del padre, Asbeth, che fugge con lui. I due si trasferiscono a vivere quindi nel villaggio della Valle Bianca, dove per dodici anni il bimbo è addestrato duramente nell'arte della spada, in modo da poter guidare, da grande, una grande sollevazione popolare contro l'usurpatore. La guerra ha dunque inizio in questo periodo, quando Marder cerca di distruggere il posto e Jordy, per difenderlo, rinviene in una base sotterranea, custodito da tecnologie aliene, un Panzer molto più potente degli altri, il possente Galient. Userà dunque i suoi poteri contro il nemico, anche se neanche lui - come nessun altro - sa, in realtà, che il conflitto è osservato da una razza extraterrestre avanzatissima, a cui appartiene, forse, lo stesso Marder...

Malauguratamente, in quel disastroso 1984 che si ricorda in casa Sunrise per i fallimenti mecha di Yoshiyuki Tomino (Heavy Metal L-Gaim) e Yoshikazu Yasuhiko (Giant Gorg), sembra che neppure Ryousuke Takahashi sia riuscito all'epoca a sfuggire alla maledizione, dirigendo un altro robotico pieno di buone premesse ma dalla realizzazione fallace: ha così luogo la terza, grossa delusione, che chiude nel modo peggiore un anno che, in generale, è stato memorabile per l'animazione giapponese (tantissime nuove serie animate e svariati film importantissimi), ma che, nel genere, è da dimenticare in toto per quel che riguarda il suo studio più importante e rappresentativo. Il 5 ottobre hanno inizio le trasmissioni di Panzer World Galient, insolita serie TV che, con il suo staff altisonante (oltre a Takahashi, anche Yutaka Izubuchi e Kunio Okawara al mechanical design e Norio Shioyama al chara design) e il suo riprendere il connubio fantasy/mecha di Aura Battler Dunbine (1983), riversandovi dentro elementi di hard sci-fi e politici come da tradizione (del regista), sembra indirizzarsi verso risultati intriganti, ma alla fine si rivela essere, come gli altri due, una bolla di sapone, concludendosi dopo solo 25 episodi sui 50 previsti, per la scarsa vendita di giocattoli da parte dello sponsor Takara1 nonostante uno share eccellente per genere e periodo (8.45%2).

Nessun capolavoro da riscoprire: Galient pecca di un intreccio banale, di personaggi già visti e di una conclusione molto deludente per giustificare la visione di 25 puntate che, sì, non sono molte, ma non ne valgono davvero la pena. Lo spunto di partenza, assimilabile al fantasy più trito (iniziava a diventare popolare in Giappone in quegli anni, come ricorda Takahashi3), è mantenuto per la quasi totalità dell'avventura: Galient racconta la lunga guerra combattuta alla Valle Bianca tra gli uomini di Jordy e l'esercito di Marder, in puntate mediamente uguali nel quale il Galient guidato dall'eroe annienta sistematicamente le truppe robotiche nemiche, talvolta compiendo raid nelle loro basi e a volte affrontandole in casa, con sporadici spezzettamenti dell'azione per privilegiare gli intermezzi sci-fi della trama, che spiegano le origini dal Galient e dei Panzer, quelle di Marder e il ruolo giocato nella guerra dalla bella e misteriosa Hilmuka. Nessuna traccia di Robot realistici o approfonditi background militari: in quest'occasione il regista abbandona i suoi campi prediletti a favore di un Super Robotico di solido impianto tradizionale, leggero e spettacolare, lontanissimo dai drammi di guerra di Fang of the Sun Dougram (1981) e Armored Trooper Votoms (1983), realizzato da Takahashi perché voleva raccontare una società militare che basava il suo potere sul rinvenimento sotterra di robottoni appartenenti ad antiche civiltà4, e voleva anche vincere la scommessa personale (indubbiamente persa!) di realizzare un anime di successo con mecha basati su armature medievali5. Le trovate fantascientifiche sono, almeno loro, interessanti, certo già sentite nel campo della letteratura, ma mai nel mondo dell'intrattenimento nipponico a base di anime, manga e videogiochi: Galient è forse la prima serie animata a incrociare il fantasy di matrice cavalleresca con la fantascienza pura, teorizzando un arretrato e roccioso pianeta in cui è ambientata la storia, Arst, che diventa meta di esplorazioni da parte di navigatori provenienti da distanti pianeti dell'universo. Arriva, quindi, il corollario di regole di non interferenza, "visitatori" inviati a raccogliere informazioni e tecnologie di un lontano passato che, volenti o nolenti, influenzeranno per  davvero l'andamento del confiltto. L'idea delle potenze tecnologicamente avanzate che si intromettono in guerre civili altrui, alterandone il verdetto, rappresenta forse (in questa occasione non ci sono proprio state dichiarazioni ufficiali in merito) la rivisitazione di Storia contemporanea elargita da Takahashi, il suo classico marchio di fabbrica, anche se in quest'occasione è un po' generico, difficilmente inquadrabile in qualche caso reale specifico. Più interessante è l'unica riflessione realmente politica della storia, la classica idea di una civiltà condannata, per colpa del suo enorme benessere e prosperità economica, a conoscere un lungo periodo di stagnazione e di apatia intellettuale, elementi che riducono allo stato larvale i suoi cittadini. Purtroppo, come poi si leggerà, nessuna delle sue considerazioni troverà un soddisfacente trattamento.


Sebbene, rispetto alle precedenti due opere di Takahashi, il ritmo lento non sia esageratamente denso o asfissiante e, anzi, le puntate siano scritte in modo particolarmente brioso, facendosi guardare con un certo piacere grazie a una direzione insolitamente pimpante, la bella opening prog rock della band giapponese EUROX, il grande spazio dato a epiche battaglie, grandi contrapposizioni e duelli cavallereschi, c'è poca sostanza in questo primo "figlio" di Dunbine, che ne copia, paro paro, buona parte del cast e delle situazioni: il cattivo che propone continuamente all'eroe di passare dalla sua parte ricattandolo all'occorrenza con ostaggi, il suo braccio destro che di Jordy è il grande rivale, comprimari pressoché identici (Wind è Neal Given, Marvel Frozen rivive nelle fattezze di Hilmuka, etc.)... La mancanza di fantasia concerne anche il design dei personaggi, prelevati di peso da Votoms e riproposti senza pudore (Hy Shaltat è fisicamente e caratterialmente identico a Chirico Cuvie, ancora il buffo ladro Wind è di fatto un parente disperso di Vanilla Vartla). Come nell'opera di Tomino, anche in quest'occasione lo scenario fantasy è sfruttato ben poco: non fosse che gli eserciti usano in guerra robot-armature da combattimento dalla forma centaurica e cavalcano i pennuti corridori (i Rolopper, antenati cornuti dei Chocobo di Final Fantasy), unica fauna "fantastica" che è dato vedere, si potrebbe confondere Arst con un generico pianeta medievale. Da dimenticare in toto anche scenari da fiaba o fondali particolarmente elaborati, perché qui le uniche scenografie, tre puntate finali escluse, sono sempre e solo la desertica Valle Bianca, il tenebroso castello di Marder e stanche ambientazioni fantascientifiche date da banali armentario e pareti ipertecnologici.

Il principale problema di Galient consiste nella sua difficoltà a essere qualcosa di più di un'ordinaria storia di guerra dai personaggi incolore, davvero troppo generici e dal destino facilmente pronosticabile per comunicare qualcosa nel momento di una loro eventuale morte. Lode all'idea del contorno fantascientifico, dei sensuali shorts indossati dalla splendida Hilmuka (decisamente tra le eroine più squisitamente sexy mai viste nella storia del genere) e delle tante, piccole chicche fanservice con cui Takahashi manda in brodo in giuggiole i robofan con i fighissimi poteri bellici del Galient (oltre a trasformarsi in un aerovelivolo e a "pattinare" come gli AT di Votoms, il gigante di ferro vanta anche armi assurde come fruste che si trasformano in spadoni e un fucile laser a canne mozze da equipaggiare al braccio, con una sequenza di agganciamento di grande sboroneria), ma sono idee che, anche se spettacolari, non bastano a dare la spinta a un'ordinaria storia robotica che raramente entusiasma, pecca di una colonna sonora insignificante, dice sempre le stesse cose e, malauguratamente, culmina pure in un finale che più deludente proprio non poteva essere. Andando in dettaglio, penso sia davvero difficile dissipare così tanti spunti epici come fa Galient: sembrano preventivare un finale col botto e pieno di colpi di scena, morti e crudeltà assortite  - tra armi in grado di annichilire l'universo, interessanti rivelazioni sulle vere ambizioni del cattivo, il suo braccio destro che sembra destinato a chissà quali sviluppi  - ma, alla fine, si rivelano falsi indizi visto che tutto si conclude nel modo più svogliato, pacato e innocuo, per colpa dell'aver dovuto chiudere in anticipo la serie senza trovare il tempo di preventivare qualcosa di meglio6. Anche il possibile substrato militare/politico accennato precedentemente è vanificato mediante brutte soluzioni: il primo (quello delle potenze esterne che partecipano a conflitti locali) finisce addirittura con l'essere giustificato (e viene da sospettare che il regista sia a favore delle controverse missioni internazionali di peace-keeping); il secondo (la civiltà condannata al degrado morale) ridicolizzato da una messa in scena fin troppo estremizzata e inverosimile.

Non è immune da critiche neppure il comparto grafico, una volta tanto non degno della fama che Sunrise si era costruita in quegli anni: il mecha design di Izubuchi (Okawara realizza solo il Galient titolare, perchè quell'anno era tutto preso dalle condizioni di salute della moglie, ricoverata in ospedale7) è molto svogliato, per nulla carismatico o bello da vedere, talvolta addirittura pacchiano (ad esempio le oscene unità robotiche guidate da Lambert e Slarzen), e anche dell'unità che dà il titolo alla serie non se ne può parlare proprio benissimo, visto che alla fine è un un clone cremisi, senz'arte né parte, del Giant Gorg dell'omonima serie di Yas, giusto con qualche dettaglio in più. Molto superiori - almeno questo - le animazioni, altalenanti ma sempre di gran classe, che sono prima nella norma per circa metà serie, ma poi esplodono in magistrale fluidità verso la parte finale e distruttiva della storia, ai pieni livelli di Votoms. Sufficiente, infine, il classico chara d'autore di Shioyama, nonostante l'accennato autoriciclo di personaggi.


Quella di Galient è, insomma, una visione disimpegnata che non ha nessun difetto eclatante che la renda inguardabile, ma non ha, d'altra parte, neanche alcun pregio particolare per cui valga la pena spenderci del tempo. Personalmente lo sconsiglio, soprattutto pensando a quelle straordinarie serie dirette da Takahashi che meritano maggiormente la visione. Se proprio non si può transigere dal mecha/fantasy e dai nomi di Takahashi e Shioyama, ci si rivolga invece alla loro oscura, sconosciutissima miniserie OVA Eiyuu Gaiden Mozaika (1991) di appena 4 episodi, sempre fantasy e anche dal finale incompleto, ma che nell'arco di così poco spazio riesce a dire molto, molto di più sullo stesso argomento.

Voto: 5,5 su 10

ALTERNATE RETELLING
Panzer World Galient Part I: Crest of Earth (1986; OVA)
Panzer World Galient Part II: Crest of Heaven (1986; OVA)

ALTRO
Panzer World Galient Part III: Crest of Iron (1986; OVA)


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Panzer World Galient". La fonte consisterebbe in un'intervista a Norio Shioyama presente nel booklet allegato ai Laserdisc della serie televisiva del 1985 "Blue Comet SPT Layzner". Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma
2 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
3 Intervista/discussione con Ryousuke Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-have-defined-mecha-for-over-three-decades/#556598907c73
4 Come sopra
5 Intervista a Takahashi pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthl (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 167)
6 Consulenza di Garion-Oh
7 Parti salienti di un'autobiografia di Kunio Okawara, tradotti su 4chan alla pagina https://desuarchive.org/m/thread/14468515/#14469981

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