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lunedì 28 luglio 2014

Recensione: L'incantevole Creamy

L'INCANTEVOLE CREAMY
Titolo originale: Maho no Tenshi Creamy Mami
Regia: Osamu Kobayashi
Soggetto: Kazunori Ito
Sceneggiatura: Kazunori Ito, Hiroshi Konichikawa, Hiroshi Toda,  Keiko Maruo, Mitsuru Shimada, Shigeru Yanagawa, Shusuke Kaneko, Tokio Tsuchiya, Tomoko Kawasaki
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Koji Magaino
Studio: Studio Pierrot
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1983 - 1984
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


La piccola Yuu Morisawa, figlia dei gestori della crêperie Creamy crêpe, ha una cotta per l'amico Toshio Otomo, che, pur affezionato a lei, la vede come semplice amica d'infanzia. Avrà modo di rifarsi quando incontrerà il folletto spaziale Pino Pino, in viaggio sulla Terra, che per ringraziarla di averlo aiutato a ritrovare un medaglione a forma di portacipria, la Feather Star, glielo presta, dicendole che tornerà dopo un anno a riprenderselo. L'oggetto è fatato e le permette, previa recita di una formula magica, di trasformarsi in un'avvenente ragazza e possedere poteri magici.  Abituata con esso a prendere regolarmente le sembianze adolescenziali della bella Mami, Yuu si lega successivamente alla casa discografica Parthenon Production, divenendo presto un'affermata idol, Creamy Mami, di cui Toshio si innamora. La ragazza avrà il suo daffare nel conquistarlo cercando di distoglierlo dalle sue mire per la sé stessa adulta...

Creamy Mamy, l'angelo della magia
(in Italia, L'incantevole Creamy) è, come Lamù la ragazza dello spazio (1981), una di quelle lunghe serie televisive anni '80 che furoreggiavano nella loro epoca ma che, viste oggi da un pubblico moderno, dimostrano inevitabilmente ingenuità e tempi troppo lenti per chi è abituato a serie più brevi e che procedono più spedite. Gli anni passati, tuttavia, non sembrano comunque intaccare più di tanto la popolarità di queste produzioni, ancora capaci, in Giappone e in diversi altri Paesi, di farsi ricordare con grande nostalgia nei vari anniversari celebrativi, e a ragione visto che entrambe le serie citate non hanno perso un'unghia del loro originale carisma che le rendeva così irresistibili. Accomunato alla lunga serie TV dell'aliena dal bikini tigrato dallo studio animato, dalla illustratrice/character designer e dallo sceneggiatore principale, Creamy, nato come risposta al successo di Magical Princess Minky Momo (1982, in Italia Il magico mondo di Gigi) di Production Reed1, è un'opera che, nonostante il buonismo e il target infantile, ha dalla sua una personalità che moltissime produzioni odierne possono solo sognare, oltre alla non trascurabile importanza storica di aver rappresentato davvero al top un genere, o meglio un sotto-genere, che sarà tra i più prolifici e seguiti nell'immaginario nipponico degli anni '80.

Nonostante le serie majokko (letteralmente "streghette") nascano ufficialmente con i vari Sally la maga (1966), The Secret of Akko-chan (1969, in Italia Lo specchio magico), Marvelous Melmo (1971, I bon bon magici di Lilly), Megu the Little Witch (1974, Bia - La sfida della magia), etc., nella realtà dei fatti è con Creamy che viene identificato - pur erroneamente - il capostipite, riconducendone i tratti alla protagonista bambina, alla sua trasformazione in adolescente grazie a un gadget fornitole da un amico magico, agli aiutanti sempre fatati, spesso maschio e femmina (in questo caso i gattini parlanti Poji e Nega), che l'accompagnano lungo l'arco di tempo in cui dispone di tali poteri e all'estetica colorata e pastellosa. Soprattutto, è identificato con il majokko lo stesso studio d'animazione Pierrot, che con Creamy e i suoi successivi eredi-cloni (Magical Fairy Pelsha, Magical Star Magical Emi, Magical Idol Pastel Yumi, Fashion Lala e Fancy Lala) ne diventa di fatto l'esponente più famoso per tutti gli anni Ottanta dello scorso secolo, periodo di massimo splendore delle sue eroine, prima che Sailor Moon (1992) di Toei Animation lo evolva rendendo protagoniste non più innocenti bambine ma ragazze già cresciute e dal fisico avvenente. Di sicuro, Creamy è il titolo più significativo e celebrato in assoluto del genere, facendo, col suo successo e popolarità (share medio del 15%2), da apripista alle altre eroine Pierrot (che non vale la pena analizzare in ulteriore merito nonostante non siano tutte da buttare, come Pelsha del 1984 e soprattutto Magical Emi dell'anno seguente, conosciute in Italia rispettivamente come Evelyn e la magia di un sogno d'amore e Magica, magica Emi).


Chiaramente, da una simile opera è del tutto fuori luogo aspettarsi una forte trama di sottofondo, gag apprezzabili dagli adulti o anche solo umorismo a sfondo sessuale o demenziale come quello di Lamù (nonostante lo staff in comune): Creamy è giustamente dedicato - come da età della protagonista undicenne - alle bambine di età scolare, che possono facilmente identificarsi nella piccola, tenera e vivace Yuu alla scoperta del mondo intorno a lei, che conosce e ripudia i lati meno nobili dell'essere umano (invidie, ipocrisia, falsità, etc.) incarnati dai personaggi che le girano intorno, sogna a occhi aperti su cosa farà da grande e vive le prime cottarelle sentimentali. Il target primario è sicuramente quello, il tono delle vicende è spesso ovviamente molto infantile (così come i buffi e simpatici comprimari, ovvero il grasso Midori Kisaragi innamorato di Yuu, l'esilarante il presidente della casa discografica Shingo Tachibana che finisce sempre con l'essere preso a schiaffi dalla rivale di Mami, Megumi Hayase, e il patetico manager Hayato Kidokoro), e le finalità educative dell'opera sono palesi, con quasi ogni episodio che mostra la protagonista al centro di una vicenda che la porterà poi a maturare in meglio e ad apprezzare la vita - il tutto a formare un percorso di formazione che sia istruttivo anche per le giovanissime spettatrici. Lo spettatore over-20 potrebbe facilmente liquidare Creamy in malo modo, ma farlo sarebbe alquanto irrispettoso visto l'amore, vistoso e commovente, riversato dallo staff nella sua creatura, che rende pressoché impossibile parlarne male senza sentirsi in colpa.

Creamy è ideato e interamente scritto da Kazunori Ito, futuro sceneggiatore di fiducia di Mamoru Oshii in Patlabor 2: The Movie (1993) e Ghost in the Shell (1995), e i personaggi sono disegnati, in modo più che memorabile, dalla bravissima Akemi Takada. Come in Lamù, anche in Creamy il sodalizio artistico continua a dare i suoi frutti. Le storie quotidiane di Yuu saranno anche semplici e dalle atmosfere tenere e giocose, ma al di là di tutto sono spesso ben scritte e divertenti grazie al soddisfacente impiego del cast. Talvolta gli sceneggiatori riescono anche a scrivere episodi che, per cura dialogica, genuine reazioni psicologiche e azzeccato disegno dei personaggi, riescono non solo a trasmettere una morale particolarmente sentita, ma si rivelano anche piccole gemme d'autore (un episodio su tutti è il 48, quello, commovente, dell'appuntamento tra Yuu e Midori). Oltre ad avventure formative, equivoci amorosi e scambi di persona, non mancano neanche quelle vicende dagli elementi puramente fantastici (dimensioni parallele, varchi dimensionali da cui escono mostri preistorici, bambini dotati di poteri psichici, doppelgänger, extraterrestri, etc.), che ben testimoniano i trascorsi uruseyatsuriani degli autori. Non bastasse la bontà dello script, anche la confezione del titolo viaggia su livelli altissimi, tanto da permettere tranquillamente di godersi l'opera giusto per  questo.

Non ci sono infatti parole per esprimere l'arte profusa dal tocco grafico della Takada adattato dai bravissimi direttori dell'animazione, che come in tutti i suoi lavori rapisce il cuore con disegni di una dolcezza infinita, dove poche linee delineano volti così espressivi, graziati e armoniosi da regalare un senso di meraviglia d'altri tempi, impossibile da ritrovare in produzioni attuali dove lo stile grafico è sempre standardizzato. L'indimenticabile chara design è poi fatto risaltare da una magica colorazione a pastello, che fa la sua parte nel favorire l'immersione nelle atmosfere dolcemente infantili della storia. Il risultato grafico è delizioso, al punto che non è da sottovalutare come l'opera si presti a essere apprezzata anche solo per la sua cura visiva felicemente rappresentativa di quegli anni, l'apice dell'animazione "vecchio stile" dove disegnatori e animatori erano al top della forma e la cui fama simboleggiava, con con le dovute proporzioni, l'equivalente nipponico dello Star System hollywoodiano. Non è proprio un caso che Creamy trovi una tale attraenza estetica, dato che la produzione nasce con anche le poco nobili mire di sollecitare i pruriti otaku legati al Complesso di Lolita ("Lolicon" in giapponese), dal momento che la società nipponica ha sempre idealizzato l'idea della bella ragazza dagli atteggiamenti ingenui e infantili e dal volto candido (esempio lampante le idol)3. Mami, col suo corpo acerbo, la vocetta maliziosa, la minigonna e le movenze conturbanti ha stimolato le fantasie di parecchi universitari, i principali acquirenti del merchandising allegato4. Allontanandoci da questioni consumistiche abbastanza torbide, va anche ricordato come Creamy vada adorato, amato e idolatrato per la sua colonna sonora, essendo tra le primissime, pionieristiche opere animate a presentare una collaborazione di assoluto rilievo col mondo del j-pop. Creamy non nasce solo come anime-clone di Minky Momo, non solo come supporto al manga omonimo pubblicato in contemporanea e scritto dalla stesso Ito (e la cosa ovviamente è reciproca, il fumetto è sorta di "antipasto" dell'anime), ma anche come pretesto per lanciare la carriera della debuttante idol che presta voce e l'ugola a Yuu/Mami, Takako Ohta5, che con il cartone animato parte proprio da zero diventando con esso famosa e redditizia alla propria casa discografica (per questo si può tranquillmente parlare di Creamy come di uno dei primi esperimenti di media-mix, ossia di un'opera impostata fin dal principio per vendere in contemporanea in più mercati diversi). Il suo contributo è dato da canzoni irresistibili che ci si ritrova quasi subito a fischiettare, partendo dall'indimenticabile, scoppiettante apertura di Delicate ni Sukishite per arrivare alle ending (la dance di Love Sarigenaku) e alle varie insert song, per un accompagnamento musicale di così alto livello che ci si ritrova spesso a desiderare che, in ogni episodio, l'immancabile esibizione dell'eroina avvenga il prima possibile e contempli nuove canzoni. Non per nulla, questa formula musicale si ritroverà spesso nelle altre serie successive di Studio Pierrot.


L'idea di produrre 52 episodi, in modo da coprire un anno di trasmissione esattamente come il tempo a disposizione di Yuu per i suoi poteri, è il colpo di genio finale per una serie che, infantile quanto si vuole, viveva, vive e continua a vivere di una forza espressiva, unita a tecnica portentosa, che le fa perdonare tutto. Il voto finale sarà forse considerato un po' troppo elevato da chi è incapace di calarsi nel target ideale dell'opera, ma questi sono solo problemi suoi: Creamy si pone come visione imprescindibile e storica per tutti, facendosi adorare dai bambini e apprezzare - soprattutto artisticamente - dagli adulti. Da vedere unicamente in lingua originale e sottotitoli fedeli (rimediabili nei DVD Yamato Video), sia per sfuggire ai consueti stupri dello storico doppiaggio italiano Mediaset (tra le tante cose, si possono citare gli immancabili cambi di nomi, la protagonista chiamata Creamy invece di Mami e i vari dialoghi inventati), sia per non rodersi il fegato sentendo Cristina D'Avena reinterpretare i brani musicali originali in italiano.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
L'incantevole Creamy: Il ritorno di Creamy (1984; special TV)
L'incantevole Creamy: Il lungo addio (1985; special TV)


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 120
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 Jean-Marie Bouissou, "Il manga", Tunuè, 2011, pag. 83

lunedì 31 marzo 2014

Recensione: Nausicaä della Valle del Vento

NAUSICAÄ DELLA VALLE DEL VENTO
Titolo originale: Kaze no Tani no Nausicaä
Regia: Hayao Miyazaki
Soggetto: Hayao Miyazaki (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Hayao Miyazaki, Kazunori Ito
Character Design: Hayao Miyazaki
Mechanical Design: Hayao Miyazaki
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 116 min. circa)
Anno di uscita: 1984
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red



Il parere del Corà

Non credo sia troppo azzardato dire che Nausicaä della Valle del Vento è l’opera più riuscita e completa di Miyazaki: a discapito della datazione, che inevitabilmente mostra una "ruggine" nel comparto tecnico, è probabilmente anche la più sentita e quella che meglio lo identifica per tematiche, personaggi e stile unico di disegno. Perché se qualche anno prima con Conan il ragazzo del futuro (1978) esplorava quella fantascienza avventurosa con un taglio ironico e leggero che mai nessuno è più riuscito a imprimere con la stessa freschezza e capacità d’analisi, con Nausicaä riprende l’argomento ecologico a lui tanto caro e lo innesta in un’avventura a metà tra la sci-fi e il fantasy ben più adulta e seriosa dell’epopea di Conan e Lana, controbilanciando quella solarità che da sempre lo distingue con un maggior realismo in termini di costruzione dei personaggi, reazioni agli eventi e uso della violenza. Non è un caso infatti che quando tenterà nuovamente questa strada più complessa e drammatica con il discutibile Principessa Mononoke (1997), in realtà non si tratti altro che di una sorta di remake concettuale e narrativo di Nausicaä, privo però della forza espressiva, del coraggio, dello spessore e anche del valore simbolico dell'eroina della Valle del Vento.

Nato dapprima come manga a opera dello stesso Miyazaki, serializzato sulla rivista Animage con larghe pause tra il 1982 e il 1994, il film trova una porta realizzativa nel 1984, con l'editore, Tokuma Shoten, che, dopo aver fatto sfumare varie proposte all'artista e averlo quasi costretto a disegnare l'opera, lo incoraggia offrendogli una seconda regia cinematografica dopo Il castello di Cagliostro del ‘79. Ad affiancarlo Miyazaki trova ancora una volta Isao Takahata, nelle vesti di produttore esecutivo: la coppia è già ben consolidata per svariate esperienze precedenti, e difatti Nausicaä viene considerato a tutti gli effetti come il primo vero film dello Studio Ghibli, la cui nascita ufficiale si sarebbe concretizzata l’anno successivo proprio coi proventi dell'enorme successo commerciale di questa pellicola.

Ambientato in scenario desolante e terribile, centinaia di anni nel futuro di un’umanità che si è distrutta e ha conseguentemente annientato il pianeta dopo un’infinita guerra termonucleare, tutto è regredito a uno stato medievale dove gli uomini sopravvivono in due piccoli regni nel tentativo di non soccombere alla Giungla Tossica, un’immensa entità di vegetazione e colossali animali che avanza spandendo il suo fiato mortale. Con un simile incipit è facile riconoscere i tratti che avrebbero contraddistinto più avanti Principessa Mononoke (su tutto la prevalenza della natura che dichiara guerra all’uomo e ne mette in pericolo l’esistenza sul pianeta, e la stupidità umana che ha portato la civiltà a questa situazione - qui una guerra avvenuta in un antico passato, là una guerra che persiste tutt’ora), che altro non sono che le materie base della carriera di Miyazaki: il ruolo centrale femminile, la critica al progresso, il rapporto negativo con la natura. Ma se negli anni l'autore avrebbe progressivamente diminuito la forza dei suoi messaggi per la ciclicità e la ripetizione dei medesimi (che proprio in Mononoke trovano quella saturazione che danneggia l’opera), in Nausicaä la genuinità e la freschezza dell’avventura gelano gli ormai trent’anni passati confermandola come una splendida storia che ha ancora molto, molto da raccontare.


La semplicità delle tematiche e la pulizia del messaggio risaltano quindi in un’avventura molto ben costruita e sapientemente narrata, la complessità dell’intreccio è gestita da una mano forte e sicura nella creazione di una base solida, che pur portando in animazione soltanto i primi due volumi dei sette vasti e intricati del manga, non soffre mai di eccessiva macchinazione bensì vive di una felice linearità che impreziosisce le quasi due ore di durata. Certo, gli anni sono tanti e qua e là si avvertono legnosità o qualche ragnatela, il film è lento e solenne, si percepisce la presenza di un background ampio e stratificato che appare sullo sfondo, e la visione richiede comunque un impegno dal quale solitamente l’ariosità della matita di Miyazaki solleva lo spettatore. D’altronde il realismo evocato dalla fisicità dei protagonisti, dalle loro lotte e dalle loro reazioni, ma anche dalla crudeltà della guerra, dalla colossale stazza delle creature, dalla rifinitura viscerale del loro organismo e dalla crudezza di certe morti, ne fanno un’opera importante e matura che non ha bisogno di meraviglie grafiche o leggerezze narrative per piacere a un pubblico più ampio o di una sovrastruttura effettistica per sublimare l’occhio. Nausicaä non ha i fondi né il bagaglio tecnico che potrà fornire in seguito lo Studio Ghibli, è un’opera datata ma principalmente di cuore e di reale fantasia con cui Miyazaki, prima di abbassare il suo target limitando la serietà e preferendo la magia, sapeva ancora stupire, e non soltanto graficamente.

Al resto pensano una rocciosa eroina, tra le migliori mai tratteggiate da Miyazaki per il suo essere guerriera e ragazza che con un’intensità pari a pochi resiste e combatte l’ostentazione cieca del regno di Tolmekia, sopravvivendo a quelle morti e quei rapimenti che una guerra sempre comporta, e un’epocale colonna sonora a cura dell’allora esordiente Joe Hisaishi, un viaggio puramente prog rock con largo uso di tastiere epiche e atmosferiche, sonorità tipiche della fantascienza di quegli anni proprio perché Nausicaä trascende dall'animazione tradizionale e si avvicina maggiormente al cinema fantastico che nel periodo ha spopolato, divenendo di fatto un film cult destinato a fare Storia.

Voto: 8,5 su 10

Il parere del Mistè

Nausicaä della Valle del Vento è obiettivamente un film di grande portata storica: uscito nel 1984 nelle sale nipponiche, verrà ricordato dai posteri come il primo film mai realizzato dallo Studio Ghibli, nome di gran prestigio destinato a rimpiazzare quello precedente (Top Craft) esattamente l'anno successivo, grazie agli introiti racimolati dalla pellicola.

Nausicaä nasce originariamente come manga, serializzato sulla rivista Animage da Hayao Miyazaki a partire dal febbraio 1982: riprendendo le tematiche ecologiche di Conan il ragazzo del futuro (1978), l'autore teorizza nuovamente un futuro dove la natura ha inglobato (per mezzo di un mortale mare acido e giganteschi funghi che emanano spore velenose) l'avanzatissima civiltà umana che immancabilmente, con egoismo, ha distrutto l'ecosistema. La storia segue quindi le vicende della bella fanciulla che dà il nome all'opera, unico essere umano in grado di entrare in sintonia mentale con le enormi creature che ora abitano il pianeta, mediando tra loro e quello che rimane della civiltà umana, preda dell'ennesima guerra che minaccia di essere catastrofica (fra le due superpotenze Tolmekia e Pejite) e ancora incapace di trovare un equilibrio fra natura e progresso tecnologico. Disegnato con un tratto fiabesco e ricchissimo di dettagli molto vicino ai lavori di Moebius (e la stima reciproca fra i due diverrà cosa nota1, anche dal momento che lo stesso artista francese sarà uno tra i più accesi sostenitori internazionali dell'opera2), prediligendo un accurato tratteggio al pennino, l'epico, articolatissimo fantasy avventuroso Nausicaä, creato dall'autore in "risposta" al rifiuto dell'autrice americana Ursula Kroeber Le Guin di concedergli i diritti di trasporre in animazione il ciclo letterario di Earthsea3, da lui amatissimo, si può definire, nonostante i difetti (l'autore  non è un mangaka e lo si nota chiaramente nella narrazione spesso pesante e farraginosa, data da dialoghi verbosi e disegni così carichi di dettagli da appesantire la lettura), la summa fondante della poetica miyazakiana. Racchiude in sé molte delle sue caratteristiche principali (l'eroina femminile forte, risoluta ed emancipata, le tematiche ecologiste, il tratto di disegno tipico in aspetti fisici e corporature) e rappresenta in modo molto chiaro l'evoluzione del pensiero dell'artista, che lo inizia a disegnare con ingenui slanci ambientalisti/socialisti e, nel suo lungo protrarsi (ben quattrodici anni), cambiando nettamente le proprie opinioni, riverserà nel finale un pensiero decisamente più evoluto e disilluso (pensiero che troverà forma nel 1997 ne La Principessa Mononoke)4.

Nei primi anni '80, lasciando Nippon Animation, l'autore ha quasi chiuso i ponti con i cartoni animati: negli stabilimenti di Telecom (sezione lungometraggi di Tokyo Movie Shinsha) si limita a dare lezioni di teoria a futuri animatori e a disegnare nei ritagli di tempo Nausicaä sotto insistenza della casa editrice Tokuma Shoten, facendosi promettere che non gli verrà mai chiesto di farne un anime. Arriva quindi il momento in cui il suo fumetto trova un grande successo di pubblico (ispirando, tra le altre cose, nel 1983 anche Aura Battler Dunbine di Yoshiyuki Tomino) e Toshio Suzuki, produttore e maggior sostenitore di Miyazaki negli ambienti dell'editore, si rimangia la parola e inizia a chiedere di farne un cortometraggio. Contro ogni previsione, Miyazaki ci ripensa e offre di farne un OVA, che diventa infine un film. Trovato supporto economico nella stessa casa editrice e nella Hakuhôdo, seconda agenzia pubblicitaria del Paese, Miyazaki e Suzuki appaltano i lavori allo studio Top Craft e coinvolgono infine il compositore Joe Hisaishi (vero nome, Mamoru Fujisawa) e Isao Takahata - anche se quest'ultimo destinato, in questa occasione, solo a produrre l'opera5. Il nucleo principale dello Studio Ghibli è formato, e nell'opera simbolica della sua fondazione sono coinvolti anche il veterano Kazuo Komatsubara ai disegni, un giovane Hideaki Anno tra gli animatori e il bravo sceneggiatore Kazunori Ito. Dopo dieci mesi di intensa lavorazione ne esce fuori un lungo film di due ore,  che l'11 marzo 1984 debutta nei cinema giapponesi in una doppia proiezione insieme a un altro film di Miyazaki, il lungometraggio riassuntivo di Sherlock Holmes (addirittura, per un'incredibile coincidenza, un terzo film tratto da un vecchio lavoro del regista, sempre di rimontaggio, esce nelle sale il medesimo giorno6, parlo di Revival of the Giant Machine Gigant, riassuntivo di Conan il ragazzo del futuro). Senza alcun tipo di pubblicità, Nausicaä ottiene un ottimo successo di critica e pubblico, vincendo svariati premi fondamentali. Con 742 milioni di yen totali incassati7 (buona parte di essi provenienti dalla successiva vendita di ben 43.000 copie in VHS8) e l'eroina Nausicaä divenuta LA ragazza-anime di tutti gli anni '80, saldamente in testa alle classifiche delle riviste di settore nei riguardi dei personaggi femminili preferiti9, Miyazaki ottiene perciò il primo successo commerciale della sua carriera ed è con questi soldi che lui e Takahata sono in grado di comprare a fine 1985 Top Craft, andato in fallimento, a rinominarlo Studio Ghibli e a prenderne le redini. Sarà la nascita di una società di produzione tra le più importanti e influenti di sempre. Scopo dichiarato: "produrre film di un tale livello qualitativo da attirare un pubblico molto vasto, facendo uscire i film d'animazione dal ghetto nel quale sono stati relegati da troppo tempo"10.

L'aver dato totale indipendenza creativa a Miyazaki e Takahata è sicuramente il merito maggiore della pellicola, purtroppo destinata, da un altro verso, a una triste rivalutazione negativa per i suoi demeriti narrativi. La sua strabiliante confezione, data da fondali maestosi e ricchissimi di dettagli, animazioni superlative e disegni di immensa espressività e varietà (pensiamo agli Ohm, sorta di giganteschi paguri, e alla variegata fauna entomologica che anima il mondo selvaggio della storia), senza dimenticare preziosismi registici (gli incredibili voli aerei della ragazza a bordo del suo aliante), rappresenta sicuramente quel punto di forza che rendeva ieri Nausicaä un film graficamente all'avanguardia; anche oggi la pellicola fa un figurone, ed è facile immaginare quale portata potesse avere avuto nel 1984 per la estrema fantasia grafica e le musiche medievaleggianti di Joe Hisaishi. Tutta questa tecnica è però sprecata per una storia mediocre, tediosa e fortemente incompiuta: realizzato il film a manga ancora in corso (quando doveva addirittura ancora essere dato alle stampe il primo volume), di Nausicaä Miyazaki conosce giusto il setting ma non sa ancora che ruolo e peso avranno i personaggi e come si svilupperà la storia, tutto naviga in alto mare. Senza idee generali, il regista si accontenta di quel poco che c'è, impostando con Ito, nella versione filmica, un soggetto compiuto che racchiuda tutti i personaggi e gli spunti apparsi finora: ne esce sì una vicenda corposa e complessa, ma anche poco organica, narrativamente poco curata, a tratti inconcludente e che trasmette l'impressione di non aver sfruttato la sua carne al fuoco, che passa da una scena all'altra senza trattare in modo esaustivo alcun avvenimento e crollando miseramente nelle sue ambizioni di epico kolossal.


I due sceneggiatori non riescono a rendere interessante una lunga avventura impostata sul solo splendore grafico, specchietto per le allodole per mascherare un intreccio caotico e anticlimatico dove avvengono sì mille cose, ma sono sempre trattate con superficialità, con personaggi-marionette privi di spessore psicologico - che non si capisce perché viaggiano da una parte all'altra - e un background pressoché nullo delle tecnologie e delle ambientazioni. Al di là della confezione superba, Nausicaä è una storia davvero arida, noiosa e ben poco emozionale, giusto un confusionario antipasto/rielaborazione del primo tomo del manga. Sempre dalla parte iniziale del fumetto, il film eredita un buonismo e una moraletta davvero irritanti, lontanissimi dalla semplicità e leggerezza con cui Conan diceva meglio le stesse cose: è bene lodare chi intende trasmettere ai bambini il rispetto per la natura e la necessità di costruire tecnologie ecosostenibili, ma non è giusto farlo ricorrendo ai più beceri stereotipi ambientalisti/sinistrorsi, che demonizzano in toto i militari, la tecnologia, le città (solo paeselli isolati e rispettosi dell'ambiente, come quello della Valle del Vento a cui appartiene l'eroina, possono trovare una perfetta autarchia) e, in ultima, istanza l'Uomo. Questa visione manichea si esprime simbolicamente nel personaggio di Nausicaä, "rappresentante terreno" della natura (punto di incontro asiatico-occidentale, già dal nome, tra gli omonimi personaggi femminili visti nell'Odissea di Omero e nel racconto giapponese La principessa che amava gli insetti, da cui eredita rispettivamente la sensibilità e lo spirito di indipendenza11) dalla bontà d'animo così esagerata da sembrare parodistica: la ragazza subisce ogni genere di torto e crudeltà dai suoi simili, sa che il creato è stato praticamente distrutto dalla razza umana, eppure è pronta a rischiare la vita pur di salvare i suoi carnefici, perché sì, perché lei è una santa che dialoga con Madre Natura e ama ogni essere vivente, non può perdonarsi la morte di una singola formica o persona anche se queste sono spietate. Ne esce un polpettone vegano e buonista che, con le sue atmosfere inaccettabilmente serie, adulte e pretenziose  (Miyazaki e lo staff si stupiranno molto che il pubblico di bambini è andato a vedere la pellicola, non rivolta certo a loro12) e la spocchia moralista (applaudita dal WWF, che pure apporrà il logo come Seal of Approval per la distribuzione internazionale13) si rivela non solo noioso, ma oltremodo grottesco.

Forse sarò troppo ingeneroso nei riguardi di una pellicola figlia della "rivoluzione Macross", realizzata dal suo creatore più per sbizzarrirsi e divertirsi in raffinatezze grafiche che per pensare di trattare in profondità contenuti, ma in un film di due ore retto, volenti o nolenti, su tonnellate di dialoghi e un intreccio intricato, non penso di sbagliarmi nel volerlo giudicare con i parametri non di un'opera contemplativa, ma di una storia d'avventura ambiziosa. Sotto questa luce il mio commento non può che essere negativo: Nausicaä ha sicuramente la sua importanza storica e rappresenta un gradino nell'evoluzione del pensiero ecologico di Miyazaki (appunto, simboleggiando le sue visioni utopistiche e buoniste di quegli anni), ma certo non è un lavoro che mi sento di consigliare a chi intende avvicinarsi ai lavori del grande regista. Molto preferibile guardare il suo rifacimento maturo, sensato e cinematograficamente ben più riuscito, Principessa Mononoke (1997).

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Intervista a Isao Takahata pubblicata su Kappa Magazine n. 2 (Star Comics, 1992, pag. 64)
2 Kappa Magazine n. 129, Star Comics, 2003, pag. 4
3 Post di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli) apparso nel Ghibli Forum italiano alla pagina web http://www.studioghibli.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=2985&start=30#p66137
4 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 171. Confermato da Shito nel forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4164-lucky-red-studio-ghibli-e-altro-dragon-ball-harlock-etc/?p=295337
5 Questi retroscena sono riportati a pag. 171 di "Storia dell'animazione giapponese". La promessa di non farne un anime e il ripensamento di Miyazaki vengono invece da "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-1997)" (Cadence Books, 1997, pag. 27)
6 Mangazine n. 20, Granata Press, 1993, pag. 37
7 "Storia dell'animazione giapponese", pag.171
8 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 111
9 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
10 Vedere punto 2, a pag. 6
11 Maria Roberta Novielli, "Animerama", 2015, Marsilio, pag. 191
12 Vedere punto 8, a pag. 138
13 Vedere punto 2

lunedì 22 ottobre 2012

Recensione: Lamù la ragazza dello spazio

LAMU' LA RAGAZZA DELLO SPAZIO
Titolo originale: Urusei Yatsura
Regia: Mamoru Oshii (ep. 1-106), Kazuo Yamazaki (ep. 107-195)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Takao Koyama (ep. 1-54), Kazunori Ito (ep. 55-106), Michiru Shimada (ep. 107-195)
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Fumitaka Anzai, Shinsuke Kazato
Studio: Studio Pierrot (ep. 1-106), Studio DEEN (ep. 107-195)
Formato: serie televisiva di 195 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1981 - 1986


Ataru Moroboshi non è certo il ragazzo più fortunato del mondo: è scelto, tra miliardi di terrestri, dalla minacciosa razza aliena degli oni Uru come unico esponente della razza umana in grado di salvare il suo mondo. Per farlo deve riuscire a toccare, entro dieci giorni, le piccole corna della figlia degli invasori, la bella Lamù, che possiede però la particolarità di volare e lanciare scariche elettriche dal suo corpo. Il giovane riesce per puro miracolo nell'impresa, ma per un buffo fraintendimento la ragazza pensa che Ataru voglia anche sposarla, e decide così di diventare la sua fidanzata...

Inutile dirlo, il mondo dell'animazione nipponica non sarebbe come lo conosciamo se non ci fosse stato Lamù la ragazza dello spazio (in originale Urusei Yatsura, gioco di parole traducibile come La chiassosa gente del pianeta Uru), una di quelle pietre miliari che maggiormente gli hanno dato fama e onore. Lunghissima serie animata televisiva che inizia le sue trasmissioni il 14 ottobre 1981 e che proseguirà, settimanalmente e ininterrottamente per ben quattro anni collezionando il ragguardevole numero di quasi 200 episodi, 195 per la precisione, che, lungi dall'essere il lasciapassare di un solo grande artista, rappresenteranno invece il felice punto d'incontro dell'estro creativo di quattro importantissime personalità dell'intrattenimento animato giapponese, molte delle quali destinate a lasciare in futuro un'impronta indelebile.

Lamù è innanzitutto la trasposizione del fumetto omonimo di Rumiko Takahashi, la "Principessa dei manga" divenuta famosa in primis per quest'opera (30 milioni di copie vendute nella sola madrepatria1) e successivamente per altrettanti campioni di vendite (del livello di Maison Ikkoku e dello "schiacciasassi" Ranma ½) che ad oggi, complessivamente, le hanno permesso di festeggiare la quota di 200 milioni di volumi venduti in totale tra madrepatria ed estero2. In Lamù, nel 1978, l'autrice, debuttante, disegna subito il gag manga che la proietta nel mito, enunciando quelli che saranno i tratti caratteristici di quasi tutti i suoi lavori: una vena comica ispiratissima e demenziale che non si concede pause di sorta, un mastodontico cast di personalità pazzoidi ed esilaranti, che appaiono, scompaiono e poi ritornano in storie successive, episodi sempre veloci e autoconclusivi, una gustosa malizia generale (nelle curve e nel sex appeal di quasi tutte le sue eroine) e una storia d'amore portante che si sviluppa lentissimamente lungo l'intero intreccio. Infine, l'ambientazione di Lamù e successivi è sempre quella, il Giappone contemporaneo: in esso l'autrice dipinge gli usi, i costumi, le tradizioni, il folklore, le mode, i ritmi di vita e la cultura popolare che vi ruotano intorno, ambientando le sue folli storie in un contesto storico sempre ben curato, figlio dell'epoca della realizzazione del fumetto. L'incipit della storia è, ovviamente, solo un punto di partenza: la bella oni dello spazio (ispirata alla idol in bikini Agnes Nalami Lum, molto famosa in Giappone negli anni '70, richiamata dal nome giapponese letterale di Lamù, Lum3) costringe Ataru, il suo malcapitato Darling, a una convivenza forzata, e in questo modo i due sono pronti a vivere centinaia di assurde avventure più o meno legate al mondo spaziale di provenienza dell'extraterrestre, a contatto, per sfortuna del ragazzo, con ogni sorta di equivoci, fraintendimenti, pretendenti, possessioni, alieni, scambi di sesso, mostruosità provenienti dal folklore giapponese e occidentale, avveniristici gadget dai bizzarri effetti, viaggi verso pianeti lontani o indietro nel tempo, tassisti galattici, matrimoni stellari e ogni altra possibile follia ancora. Amante della fantascienza, perché questa si adatta con flessibilità a qualsiasi tipo di trovata e narrazione4, e molto influenzata dai romanzi comici dello scrittore Yasutaka Tsutsui5 e dal serial americano Bewitched (1964, in Italia Vita da strega)6 dallo spunto simile, la Takahashi non lesina a mettere per iscritto qualsiasi idea le venga in testa, non facendo mai mancare nel suo lunghissimo manga scariche di buffoneria, assurdità, nonsense e demenziale che non possono non strappare la risata anche al più serioso dei lettori. Il merito della qualità del manga risiede nei dialoghi, spassosi e perennemente sopra le righe, ma anche nelle indimenticabili personalità inventate dall'autrice, archetipi che estremizzano fino al paradosso vizi e i difetti dell'uomo contribuendo a una sentita immedesimazione da parte di ogni tipo di pubblico (per quanto, alla fine, Lamù sarà principalmente rivolto e letto dagli adolescenti maschi7).

Con Lamù entrano nella mitologia l'eroe Ataru, allupato, stupidissimo e civettuolo, il peggior incubo di qualsiasi ragazza e genitore ("Se solo non lo avessi avuto..." è la frase ricorrente della sua affranta madre); la bella, frizzante, adorabile e gelosissima Lamù dall'indimenticabile bikini tigrato, che lo castiga con scariche da 2.000 volt ogni volta che prova a tradirla; Ten, il piccolo cuginetto dall'aliena, che prende in antipatia Ataru e non perde occasione di abbrustolirlo con alitate di fuoco; Rei, ex di Lamù dal bellissimo aspetto ma che si trasforma in una gigantesca, indiavolata tigre ogni volta che ha fame o è eccitato; Shutaro Mendo, rampollo di una famiglia ricchissima con una sterminata servitù ai propri piedi (ma sarebbe meglio chiamarlo esercito), che fa sua l'etica onorevole dei samurai ma è ruffiano con chiunque e ha terrore degli spazi chiusi; il bonzo Sakurambo, approfittatore e ingordo che sfrutta ogni bassezza, raggiro o tradimento per scroccare cibo e soldi, e via così, un cast sterminato di divertenti, dementissime personalità che è impossibile trattare in dettaglio, che contribuiscono a rendere Lamù una delle opere con personaggi e format narrativo tra i più influenti della Storia del fumetto.


La versione animata, iniziata tre anni dopo e prodotta da Kitty Film, ma con manga largamente ancora in corso, mantiene inalterate le caratteristiche originarie ma diventa, se possibile, ancora più famosa e riuscita, sintesi dell'apporto di personalità imprescindibili dell'animazione nipponica. Parte dell'organizzazione della serie, oltre a molte sceneggiature di singoli episodi, è affidata a Kazunori Ito, lo scrittore delle opere più famose e importanti che Mamoru Oshii realizzerà negli anni a venire. Oshii, d'altro canto, è il regista titolare di Lamù per gran parte della sua durata - per i primi 106 episodi - prima di venire rimpiazzato, insieme all'intero Studio Pierrot, da Kazuo Yamazaki e Studio DEEN. Il connubio tra la regia di Oshii e l'apporto agli script di Ito si esprime in un netto miglioramento del già divertente manga, quello che proietta per davvero Lamù nell'empireo delle produzioni più influenti della Storia dell'animazione, una delle rare occasioni in cui l'opera originale è enormemente migliorata grazie alle capacità di chi vi lavora sopra.

Lo staff dietro la sua realizzazione segue gli episodi cartacei, ma scombinandone l'ordine cronologico, apportando modifiche varie, inserendovi nuovi personaggi, dando risalto ad altri meno noti (celebre l'esempio di Satoshi Megane, il miglior amico di Ataru,  insignificante nel fumetto e addirittura fondamentale nell'anime, sfruttato da Oshii come elemento comico per prendere in giro gli otaku dell'epoca8), e, al contempo, creando un alto numero di avventure inedite, pienamente degne del confronto con la follia di quelle originali. Oshii e Ito si fanno già conoscere nell'industria animata con un tocco d'autore che sonda il terreno per gli sperimentalismi che realizzeranno negli anni successivi, con una regia artistica (che sperimenta sequenze visionarie o concettuali) e script che, sfruttando il nonsense del manga e la sua mancanza di una forte continuity, improvvisano vicende nelle quali, pur non mancando atmosfere ilari, si offrono anche riflessioni esistenziali, sulla società, sul concetto relativo di tempo e spazio. Tutto questo senza contare un numero non trascurabile di episodi squisitamente romantici e poetici, dedicati a Lamù e Ataru, assenti nel fumetto che è maggiormente spinto sul versante comico. Impagabile Oshii che rivela, nel 20159, quanto si siano divertiti a girare la serie lui e i membri del suo staff, quando erano giovani e riversavano nelle loro storie, con dinamismo e creatività, tutte le idee che gli venivano in mente, spesso basandole su storie personali, e come l'esagerazione in toni sexy, violenti (per modo di dire ovviamente, visto il piglio demenziale dell'opera), etc. era sempre osteggiata dall'emittente televisiva con cui litigavano.

Al tempo stesso, oltre che autorale, Lamù è anche, insieme alle contemporanee trasposizioni animate di altri manga di successo, Dash Kappei e Dr. Slump & Arale, uno tra i primi e più famosi anime veramente pop della sua epoca: mantenendo, dal manga, lo sguardo sul Giappone degli anni '80, nel corso della sua lunghissima durata gratifica il pubblico di richiami o parodie a opere cult, a Star Wars (1977), Rocky (1976), Ai confini della realtà (1959), Ultraman (1966) e altri film/telefilm ancora, senza dimenticare citazioni visive, numerose, a popolari serie animate del periodo come Mobile Suit Gundam (1979), Blue Gale Xabungle (1982), Ken il guerriero (1984) etc. Non solo una serie comica insomma, ma anche un ritratto preciso e affettuoso di un decennio. Infine, il successo del Lamù animato non è dovuto solo a Rumiko Takahashi, Kazunori Ito e Mamoru Oshii: è merito del lavoro di un altro colosso ancora, la chara designer Akemi Takada, moglie di Ito, che proprio con quest'opera scrive il suo nome nella Wall of Fame dei più importanti e amati artisti grafici nipponici di tutti i tempi. È una disegnatrice fantastica, che prima ancora di L'incantevole Creamy (1983) e Capricciosa Orange Road (1987) già strabilia l'occhio con il suo tratto morbidissimo, dolce e armonioso, dato da linee semplici ed esseziali che trasmettono una solarità, un amore e una dolcezza impareggiabili ai personaggi, uno stile di disegno inimitabile che in tantissimi cercheranno vanamente di replicare.

L'apporto di personalità così forti e carismatiche trasforma il Lamù animato in una delle opere più famose e amate della Storia dell'animazione televisiva (gli indici di ascolto si attestano mediamente sul 20%10), al punto che sono ben vistosi gli aumenti di budget e cura grafica che, stagione dopo stagione, successo dopo successo, regalano animazioni sempre migliori e disegni sempre più definiti e adulti (basti pensare all'aspetto iniziale quasi deformed dei personaggi, e cento episodi dopo alle loro fisionomie realistiche), trasformando la serie, nelle sue fasi avanzate, in uno dei grandi capolavori tecnici del decennio. Può vantare una cura estrema che viene mantenuta fino alla fine, anche dopo l'abbandono di Oshii e dei suoi sperimentalismi artistici (il suo sostituto Yamazaki dirige la serie in modo più tradizionale, su toni più consoni all'approccio puramente comico del manga). Vederlo e apprezzarlo pienamente oggi, tuttavia, è tutto un altro paio di maniche.


Per il suo rompere gli schermi, l'umorismo, gli episodi veloci e pieni di energia, i personaggi fantastici, il gran numero di sigle di apertura e chiusura dai motivetti indelebili, i colori, le musiche giocose e il signor lavoro di doppiaggio da parte dei seiyuu (menzione d'onore ad Akira Kamiya su Mendo, i cui terrorizzati strilli sono indimenticabili), Lamù ha ben pochi rivali. Il pubblico moderno può apprezzarlo per la sua carica di originalità, forse addirittura amarlo per tutto l'insieme, ma difficilmente saprà divertirsi come si divertivano le generazioni dell'epoca: se l'aliena dal bikini tigrato e il cast mantengono intatto il loro carisma, il senso di comicità è, col senno di poi, decisamente discontinuo. Molte, troppe puntate di Lamù si basano su un umorismo acqua e sapone che replica quasi all'infinito gli stessi schemi e le stesse battute delle puntate precedenti. All'epoca questo era perfettamente giustificato dal fatto che Rumiko Takahashi stesse disegnando il suo primo manga e ancora non aveva sviluppato un senso dell'humor solido capace di mantenersi costante senza mai stancare (l'originalità, poi, faceva il resto), ma ora, abituati a opere più moderne e riuscite della stessa autrice, si fa fin troppa fatica a reggere oltre il 50% di episodi mediamente molto simili tra di loro: un numero non irrilevante mantiene inalterata la sua carica di risate, ma, decisamente, la maggior parte la si guarda al limite sorridendo o spesso, purtroppo, addirittura in modo disinteressato, talvolta sbadigliando. Duecento episodi all'epoca sono stati esagerati, diventano ben più che pesanti vista la fatica che talvolta comporta arrivare in fondo anche a una singola puntata, dove un umorismo ancora embrionale o ormai troppo abusato battezza canovacci e idee già ripetuti milioni di volte prima.

Il giudizio finale tiene perfettamente conto dell'importanza dell'opera di cui si parla, ma non può soprassedere su come Lamù stupisse il suo pubblico per la sua carica di freschezza e rottura degli schemi che oggi sono sicuramente invecchiati. Impossibile sconsigliarlo, è un'opera fondamentale del mondo di manga e animazione e penso che chiunque, almeno una volta, debba leggersi qualche volumetto o guardarsi qualche episodio per ampliare la propria cultura a riguardo, ma bisogna essere pronti all'idea che, oltre a risate e puntate geniali, questa serie sa essere talvolta molto tediosa. Da usufruire, sì, decisamente sì. Ma con moderazione. Dei vari special TV e OVA, quasi tutti usciti a serie conclusa per trasporre le storie inedite del manga, affidati volta per volta dal produttore Kitty Films a staff e studi sempre diversi, vale la pena guardare Cosa accadrà nel futuro di Lamù? (1987), La guardia elettrica (1989), Prendimi il cuore (id.) e Appuntamento con un fantasma (1991). Sorvolabile il resto.

La versione italiana di Lamù dell'epoca si basava su dialoghi tradotti dai copioni americani. Come spesso accade, la versione in DVD curata da Yamato Video prevede sottotitoli che si limitano, svogliatamente, a trascrivere il parlato italiano. Nonostante qualche rifinitura qua e là per correggere gli errori più eclatanti commessi in passato, la serie insomma non si può ancora vedere in Italia nella sua forma originale (e in aggiunta a questo, l'edizione nostrana si contraddistingue anche per un marcato effetto ghosting delle immagini, segno di una mediocre lavorazione digitale).

Voto: 8 su 10

SIDE-STORY
Lamù: Only You (1983; film)
Lamù: Beautiful Dreamer (1984; film)
Lamù: Remember My Love (1985; film)
Lamù Special: Il Tea Party di Ryoko (1985; special TV)

SEQUEL
Lamù: Lamù the Forever (1986; film)
Lamù Special: Memorial Album (1986; special TV)
Lamù Special: Cosa accadrà nel futuro di Lamù? (1987; special TV)
Lamù OVA: Gelati arrabbiati (1988; OVA)
Lamù OVA: Fidanzati sulla spiaggia (1988; OVA)
Lamù OVA: La guardia elettrica (1989; OVA)
Lamù OVA: Ululo alla luna (1989; OVA)
Lamù OVA: La capra e il formaggio (1989; OVA)
Lamù OVA: Prendimi il cuore (1989; OVA)
Lamù OVA: Il terrore degli occhioni (1991; OVA)
Lamù OVA: Appuntamento con un fantasma (1991; OVA)
Lamù: Sei sempre il mio tesoruccio (1991; film)
It's a Rumic World: The Obstacle Course Swim Meet (2008; film)
Lamù: Boy Meets Girl (1988; film)


FONTI
1 Sito web (giapponese), "Mangazenkan", http://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html
2 Sito web, "Crunchyroll", Rumiko Takahashi's Manga Series Have Printed Over 200 Million Copies Worldwide", http://www.crunchyroll.com/anime-news/2017/03/15-1/rumiko-takahashis-manga-series-have-printed-over-200-million-copies-worldiwide 
Retrospettiva su Rumiko Takahashi (con intervista annessa) pubblicata su Amazing Heroes n.181 (Fantagraphics Books, 1990). Il pezzo è riportato alla pagina web http://www.furinkan.com/takahashi/takahashi3.html
4 "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)", Cadence Books, 1997, pag. 16
5 Intervista a Rumiko Takahashi pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)", a pag. 20
6 Vedere punto 2
7 Vedere punto 4, a pag.19
8 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 101-103
9 Intervista a Mamoru Oshii realizzata nel 2015 al Lucca Comics e trascritta nel sito web Animeclick.it, http://www.animeclick.it/news/49257-lucca-2015-reportage-degli-incontri-con-mamoru-oshii
10 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 136

lunedì 18 giugno 2012

Recensione: Twilight Q - Reflection

TWILIGHT Q: REFLECTION
Titolo originale: Twilight Q - Toki no Musubime Reflection
Regia: Tomomi Mochizuki
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Kazunori Ito)
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Ajia-do Animation Works
Formato: OVA (durata 29 min. circa)
Anno di uscita: 1987

 

Il 1987 è l'anno in cui diverse personalità affermate dell'animazione fondano il gruppo creativo Headgear. Trattasi di Mamoru Oshii, acclamato regista di Lamù, del lungometraggio Beautiful Dreamer e dell'indecifrabile Angel's Egg; di Kazunori Ito, sceneggiatore principale sempre delle avventure dell'aliena dal bikini tigrato e di quelle di Creamy Mami, di cui è anche creatore; di Akemi Takada, la bravissima disegnatrice che ha contribuito al successo dell'uno e dell'altro; e infine di Yutaka Izubuchi, uno dei più importanti mecha designer di Sunrise, dietro gli Aura Battler di Dunbine e di molti dei robottoni più spettacolari di Gundam Z, ZZ e Il contrattacco di Char. Insieme al mangaka Masami Yuuki, i quattro formano un team all-star che intende unire le forze per creare opere estremamente personali e avveniristiche, in cui ogni singolo elemento del gruppo si trova pienamente detentore dei diritti su qualsiasi titolo sviluppato sotto quell'egida. Le loro sono grandi ambizioni, destinate a trovare consacrazione, l'anno successivo, con la rinomata saga di Patlabor, anche se il loro gruppo durerà ben poco, sciogliendosi nel 1993 dopo l'uscita di Patlabor 2: The Movie, ad appena sette anni dalla loro fondazione. Conosciuti praticamente solo per le avventure di Noa Izumi e del suo Ingram, di loro sono quasi totalmente ignorati i due episodi che realizzano per l'incompiuta saga Twilight Q, realizzata proprio l'anno di nascita di Headgear.

Twilight Q nasce come idea della casa produttrice Network Frontier, ora Bandai Visual, che, ispirata dal grande successo oltreoceano del celebre serial tv americano The Twilight Zone (in Italia, Ai confini della realtà), antologia di racconti a tema sci-fi/horror/misterioso, vuole provare a fornirne una risposta dagli occhi a mandarla. Largo, dunque, a episodi creativi che pescano dalla fantascienza come dal fantastico, e spazio a Headgear, assoldato proprio in virtù delle credenziali del suo staff, Oshii in primis per i soggetti stravaganti di molte avventure di Lamù. L'esperimento si risolverà in un eclatante insuccesso: due soli episodi home video, rilasciati nell'arco dell'anno, e poi fine per scarse vendite. A posteriori, guardando i due episodi, è intuibile capire il perché della disfatta: forse scambiando il progetto per una vetrina intellettuale dove far conoscere il proprio nome alla critica attraverso dialoghi, regie e storie lentissime, tutto quello che Headgear riesce a tirare fuori sono due puntate pesanti e noiose, dove gli elementi soprannaturali, potenziale fonte di curiosità, sono affossati da un indigesto monumento a uno spocchioso onanismo registico.


Il primo di questi che analizzerò, Reflection, diretto dall'esterno Tomomi Mochizuki e realizzato dal suo studio Ajia-do Animation Works (entrambi noti al pubblico per Maison Ikkoku: Capitolo Finale), con la sceneggiatura di Ito e i splendidi disegni di Akemi Takada, pur banale è probabilmente il meno peggio. Nuotando in mare, la bella Mayumi rinviene, appesa a un corallo, una macchina fotografica: curiosa, fa sviluppare il rullino, stupendosi di come la foto ritragga se stessa assieme a un ragazzo mai visto. L'indagine per scoprire la verità dietro alla macchina, che sembra provenire dal futuro, è l'occasione per rifilare allo spettatore un collage di banalità, con la ragazza che prima indaga e poi diventa protagonista della classica, abusata storia di viaggi e paradossi temporali. Se da un lato il dolce, riconoscibile tratto della Takada è sempre un gran vedere e le accese colorazioni forniscono il solare, indimenticabile look degli anni '80, ben coniugato con la colonna sonora "estiva" e allegra di Kenji Kawai, stupisce al contempo come Kazunori Ito, futuro grande sceneggiatore di Patlabor 2 e Ghost in the Shell, scriva una storiellina innocua e prevedibile dove manca la benché minima caratterizzazione a qualsiasi personaggio. Quasi a impersonificare i sentimenti dello spettatore, Mayumi e comprimari vivono quasi apatici il dipanarsi dell'enigma, con un basso range di espressioni facciali e nessuna regia ispirata che possa rendere coinvolgente quella che dovrebbe essere una storia d'amore che trascende il tempo e lo spazio. Reflection esce fuori, così, come una semplice banalità, dove contano più disegni e fondali che l'effettiva trama.

Voto: 5,5 su 10

mercoledì 23 novembre 2011

Recensione: Patlabor 2 - The Movie

PATLABOR 2: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor 2 - The Movie
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Kazunori Ito)
Character Design: Akemi Takada, Masami Yuki
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Masaharu Kawamori (Shoji Kawamori), Hajime Katoki
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 108 min. circa)
Anno di uscita: 1993
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Sono passati diversi anni e ora i membri della Seconda Sezione Veicoli Speciali, pur continuando a lavorare in polizia, non combattono più in prima linea, anzi si limitano a istruire le reclute che hanno preso il loro posto. La misteriosa distruzione del ponte di Yokohama, a opera delle forze di difesa nipponiche, è il primo atto di un imponente piano sovversivo con cui Yukihito Tsuge, ex colonnello e vecchio amante di Shinobu, mira a instaurare un regime militare in Giappone portando a una guerra civile tra esercito e polizia. Il capitano Goto e Shinobu iniziano quindi a indagare...

Prodotto ingannevole Patlabor 2, bugiardo perché lontanissimo, distante anni luce, per ritmo e atmosfere, dall'opera originale di Masami Yuki che vorrebbe celebrare. Ma anche capolavoro inattaccabile, uno dei migliori Oshii sotto ogni punto di vista, storica opera prima di Production I.G e ultima per il gruppo Headgear. Un cupo, ostico thriller politico, dove la regia di Oshii e una sceneggiatura impeccabile di Ito - ispirata alla vicenda narrata negli episodi 5-6 della miniserie pilota, Il giorno più lungo -, trovano insieme un risultato indimenticabile. Non un film per tutti però, che anzi, è capacissimo di indispettire il 90% degli spettatori per il suo eccessivo rigore registico, autoriale all'impossibile.

Un rigore semplicemente maestrale nel trasmettere profondità e stati d'animo dei personaggi con intensi primi piani, una suggestiva fotografia e un uso creativo delle luci, ma nel contesto di un lungometraggio molto lungo, dalla trama complessa e raccontato in modo proverbialmente lentissimo - come da stile del regista -, rende corposa come non mai la visione, spesso anche pesante. La storia, lungi dall'essere lineare come sembra, è snocciolata da indagini che contemplano infinite ipotesi di macchinazioni politiche basate su politica interna, politica estera, complotti possibili e non possibili e doppiogiochismo, senza far mancare neppure riflessioni filosofiche sul significato di guerra e della pace. Trama intrigante e dai suggestivi momenti lirici (il faccia a faccia finale tra Shinobu e Tsuge che vale l'intero film) con un credibile, perfetto reparto dialogico, ma anche ardua da riuscire a seguire, e più di qualcuno potrebbe non farcela anche per la regia lenta e asettica.


Prezzo da pagare per una sceneggiatura così seria e impegnata è, riallacciandomi in apertura, l'assoluta marginalità con cui sono trattati gli eroi della Seconda Sezione che tanto si sono amati nelle precedenti incarnazioni animate di Patlabor. Allo stato pratico, giusto mostrati a inizio film per far sapere che ne è stato di loro, poi spariscono dalle scene, queste ultime affidate interamente a Goto e Shinobu, protagonisti assoluti. Noa, Asuma etc riappaiono velocemente giusto nello scontro finale, in quegli ultimi dieci minuti d'azione in cui si vedono in azione anche i labor. Vero che nel progetto iniziale Patlabor 2 doveva durare due ore e quaranta minuti dando a tutti il giusto spazio, ma alla fine lo staff decide che è un minutaggio troppo elevato: tanto vale sacrificare, per la storia, i componenti più importanti della saga, quelli che, ironicamente, le hanno dato tutto il suo successo. Decaduto il cast storico, decadono così anche ironia e umorismo, completamente azzerati e rimpiazzati dalla colonna sonora tesissima di Kenji Kawai e dalla serietà assoluta della trama. Peccato perché Patlabor 2 è l'epilogo della saga, il capitolo davvero conclusivo, e non sarebbe spiaciuto vedere qualcosa di importantante per l'occasione (qualche morte, un matrimonio, un grande colpo di scena... qualsiasi cosa).

In compenso, dire che le ambizioni di Ito trovano degna messa in scena vuol dire essere riduttivi: se Patlabor 2 è entrato nella Storia non è solo per la sceneggiatura impeccabile e una delle migliori regie di Oshii, ma anche per una realizzazione tecnica sopraffina a cura di Production I.G, che sforna il meglio del meglio di quello che si può realizzare nei primi anni 90. Alla distanza di soli due anni, Gundam 0083 trova un altro capolavoro tecnico al suo livello: dall'opera Sunrise provengono i designer Hajime Katoki e Shoji Kawamori che replicano, insieme al veterano Izubuchi, un mecha design di realismo estremo, del livello che si vedono fili e giunture flettere e muoversi nelle scene in movimento e si avverte la sporcizia dei robot guardando le loro incrostature date dall'olio. Stupefacente spettacolo visivo, a cui danno voce una fluidità straordinaria delle animazioni, poca (primitiva) CG usata in modo eccelso e un un nuovo - dopo il primo lungometraggio - restyling grafico del chara design di Akemi Takada, che più di prima perde ogni residuo di deliziosa semplicità per trovare marcati tratti asiatici nei volti dei personaggi.


Patlabor 2 è un film incredibile che non finisce neanche oggi di stupire per la sua bellezza, ma è all'origine di un rammarico: che verrà liquidato, da molti, sedicenti animefan come la "miglior incarnazione di Patlabor", "l'unica da guardare", portandoli a dimenticarsi che prima di lui ci sono i favolosi predecessori che esprimono per davvero l'indimenticabile carisma del mondo ideato da Masami Yuki, quello di slice of life che porta a sentire quasi di famiglia i personaggi della Seconda Sezione che, qui, è come se non esistessero. Poveretti, non sanno cosa si perdono.

Edizione italiana in dvd, come quella del primo film, a cura di De Agostini e oggi irreperibile nel mercato. Doppiaggio e adattamento perfetti, ma assenza di sottotitoli per godere le voci originali. Si spera possa godere presto di una riedizione fatta come si deve.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)
Patlabor: New OAV (1990-1992; ova)
WXIII: Patlabor The Movie 3 (2001; film)

lunedì 21 novembre 2011

Recensione: Patlabor - The Movie

PATLABOR: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor Gekijōban
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto: Headgear
Sceneggiatura: Kazunori Ito
Character Design: Akemi Takada
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 98 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Un inquietante caso coinvolge la Seconda Sezione Veicoli Speciali: nell'ultimo mese molti labor "impazziscono" per la strade provocando il caos, senza essere guidati da nessuno. Goto e i suoi uomini iniziano a indagare, venendo a scoprire che tutto è legato al Sistema Operativo HOS loro inserito e contenente il virus Babele, sviluppato dall'ex programmatore Eiichi Hoba, recentemente morto suicida. Purtroppo le sue finalità erano ben lungi dall'essere solo il disordine...

Tre mesi prima dell'inizio del Patlabor televisivo, Headgear decide che il pubblico già conosce e ama i personaggi introdotti dalla miniserie pilota, seppur ancora embrionali, ed è già pronto a rivederli insieme. Concepisce così, con l'apporto alle animazioni del neonato studio I.G Tatsunoko - che pochi anni dopo abbandonerà ogni legame con lo studio di Tatsuo Yoshida divenendo Production I.G - e la produzione di Bandai (da qui la proiezione insieme ai corti di Mobile Suit SD Gundam Counterattack - Musha Gundam Visits, popolarissimo spin-off comico di Gundam), un primo, ambizioso film celebrativo. Patlabor: The Movie, questo il risultato finale, lungi dal definirsi un rappresentante ideale delle divertenti atmosfere che assume successivamente il franchise, viene invece fuori come un avvincente thriller, assurgendo a uno dei lungometraggi più famosi degli anni 80 e una delle grandi produzioni del regista Mamoru Oshii, in attesa del riconoscimento internazionale che ottiene qualche anno dopo con Ghost in the Shell.

Prima cosa che colpisce dell'opera è sicuramente l'avveniristico aspetto visivo e tecnico, frutto di un alto budget che si fa sentire in ogni fotogramma. La sinuosità totale delle animazioni, sopratutto nei combattimenti tra i labor (e i loro conseguenti, devastanti effetti nel paesaggio circostante), è proporzionale solo alla cura strabiliante nel design di location, mecha e personaggi. La futura Production I.G fa un lavoro eccezionale nel caratterizzarli con dettagli grafici maniacali che li rendono una gioia per gli occhi, così curati da diventare quasi protagonisti della storia. Un aspetto grafico all'avanguardia, privo del minimo intervento di un'ancora sconosciuta (o quasi) Computer Graphic, che proietta meritatamente Patlabor: The Movie nell'Olimpo delle opere d'arte dell'animazione "vecchio stile". Proprio in virtù del realismo estremo ricercato da Headgear è da inquadrarsi l'ammodernamento del chara design di Akemi Takada, con le fisionomie precedenti, dolci e semplici come da cifra stilistica dell'artista, che assumono rigidi tratti orientaleggianti. Narrativamente invece, pur senza brillare o rappresentare una storia indimenticabile, il soggetto di Kazunori Ito funziona ed è solido. Impossibile dire chi abbia avuto prima l'idea, tra lui o Masamune Shirow, sui sistemi operativi/virus che infettano una moltitudine di cyborg/robot facendoli impazzire (il manga di Ghost in the Shell deve qualcosa a questo film? Può darsi...), ma indubbiamente la lunga inchiesta sui piani criminosi di Hoba tiene avvinghiati per l'intelligenza con cui sono snocciolati e scoperti indizi per la sua risoluzione, ed è rispettato disegno psicologico dei protagonisti (anche se molti di loro, per ovvie ragioni di spazio, sono sacrificati). Questo pur con poca azione, pochissima, giusto uno scontro a inizio film (tra i due Ingram protagonisti e uno dei tanti robot "impazziti") e nello spettacolare finale, teatro di un adrenalinico assalto dove il Secondo Plotone entra nella fortezza dove risiede l'ultima "arma" del villain.


Particolarmente piacevoli, nel mentre, i pochi elementi, mantenuti, di slice of life: protagonista è Asuma Shinohara, e la sua personale indagine lo porta a uscire a cena con Noa, farsi sospendere dal servizio per infrazioni al protocollo, stare a cuocere sotto al sole in camera, a riflettere su cosa inneschi la pazzia delle macchine... Si continua a respirare, insomma, una certa aria di quotidianità, sempre rispettando bene il background storico/politico, quel Progetto Babylon, causa di attacchi terroristici, che è trait d'union dell'intera saga. Ci si ritrova, talvolta, nell'anima vera di Patlabor, anche se purtroppo corollario a una storia trattata con inconsueta serietà. Se le avventure di Asuma seguono, infatti, il mood della serie, stesso non si può dire dell'aria apocalittica che coglie la storia appena sono noti gli scopi di Eiichi Hoba; del drammatico, adrenalinico finale dove i labor si affrontano in duello mortale su un'architettura sospesa nel vuoto; o dell'aria crepuscolare che assumono le investigazioni del detective Matsui, caratterizzate da una ricercatissima lentezza registica che quasi immerge lo spettatore in quella dimensione, sospesa tra realtà e sogno, tanto amata da Oshii. Con Patlabor: The Movie, effettivamente,  l'autore si diverte a sperimentare ogni genere di finezze tecniche, secondo la sua concezione che la cura nell'estetica può diventare parimerito protagonista come la trama, e abbonda in sequenze, primi piani e dettagli (l'occhio del corvo che apre il film) di grande autorialità che contribuiscono ad innalzare di prepotenza il tasso di carisma dell'opera. Allo stesso livello della regia vanno inquadrate anche le cupe, ritmate tracce musicali di Kawai, perfette nel risaltare il lato cupo ed epico che assume presto la storia.

È perciò facile crogiolarsi nella visione più per meriti estetici che narrativi (e nonostante questo l'intreccio orchestrato da Kazunori Ito rimane comunque buono), spiace solo che, nonostante queste ragioni abbiano portato giustamente la critica ad adorare il film, questi ha il demerito - come il successivo, straordinario e ancor più acclamato Patlabor 2 - di fornire a lei e al pubblico un'errata convinzione su ciò che è e rappresenta Patlabor. Nel lungometraggio ci sono gli stessi protagonisti, le stesse ambientazioni e gli stessi robot che si trovano nella precedente miniserie OVA e che appariranno nella serie televisiva, ma disegni e atmosfere trovano ben poca corrispondenza con lo spirito proprio della saga, che rimane una commedia sulla vita con rari inserti realmente seriosi e non il contrario come in questo caso. Rimane, perciò, un thriller ben scritto, coinvolgente e confezionato in modo sontuoso, ma che sarebbe incivile guardare, sopratutto da parte dei fan di Oshii, come una delle ipotetiche incarnazioni "autoriali" di un franchise altrimenti leggero, scanzonato e per questo "indegno".


Film stranamente non ancora disponibile in Italia in una degna edizione dvd o blu-ray. Ad oggi per averlo in home video ci si può giusto rivolgere alla VHS uscita negli anni 90 o alla versione dvd edita nel 2006 dalla De Agostini nella collana Japan Animation. Doppiaggio e adattamento ottimi, ma video mediocre e incomprensibile assenza di sottotitoli. Se riuscite ad accontentarvi...

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Patlabor (1988-1989; ova)

lunedì 14 novembre 2011

Recensione: Patlabor - New OAV

PATLABOR: NEW OAV
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor
Regia: Mamoru Oshii, Naoyuki Yoshinaga
Soggetto: Headgear (Masami Yuki)
Sceneggiatura: Kazunori Ito
Character Design: Akemi Takada
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio DEEN, Sunrise
Formato: serie OVA di 16 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1990 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Con una seconda serie OVA, nei primi anni 90 lo staff Headgear mette un'apparente parola fine alla serialità di Patlabor, chiudendo in bellezza una delle più rivoluziinarie serie di fantascienza. Il merito di The New Files (titolo internazionale dell'opera) consiste nello sfruttare in modo ottimale, grazie all'impeccabile sceneggiatura di Ito e la regia di un ritrovato Oshii, tutti i punti di forza del mondo ideato da Masami Yuki, limandone al contempo i pochi difetti ereditati dalla serie televisiva, sopratutto la scarsa varietà dei casi assegnati al Plotone protagonista.

Ito scrive sedici episodi di grande fantasia che hanno spesso come protagonisti elementi specifici del cast, condendoli con quell'irresistibile umorismo intelligente e realistic che già ha fatto la fortuna delle opere precedenti. Ed è la festa delle risate (tra sogni/parodie di Ultraman e Gundam, mal di denti, risse ai bagni termali, gatti nascosti, addirittura un episodio che inneggia alla carica liberatoria e cameratesca data dai giornaletti pornografici in voga tra i tecnici della caserma!), ma anche di approfondimento delle relazioni sentimentali tra i protagonisti del Secondo Plotone eroi, secondo modalità realistiche perfettamente in tono con le pretese di credibilità del franchise. Senza dimenticare la conclusione, finalmente, dell'unica vicenda seriosa lasciata in sospeso in tv, quella della ribellione del malvagio Utsumi alle industrie Shaft e del gigantesco, minaccioso Griffon con cui terrorizza Tokyo. Comicità assoluta e cupi momenti da thriller, con perfetta continuità e senza che l'uno prevalga mai sull'altro. Grande spessore narrativo, insomma, che dà anima al lato migliore di Patlabor, quello dell'empatia che si instaura coi caratterizzatissimi personaggi. Ne esce un grandissimo slice of life, tra i migliori di sempre, che pur in assenza di alcuna continuity è visione avvincente e sentita, al punto che ogni puntata lascia dentro una sensazione di gratificazione che porta a sentire di famiglia gli indimenticabili personaggi della Seconda Sezione Veicoli Speciali.


Sceneggiatura indimenticabile, ma anche regia d'atmosfera, curata, lenta ma intellettualmente stimolante, degna dei fasti dell'Oshii migliore, quello che pochi anni dopo si farà amare dalla critica mondiale con Patlabor 2 e Ghost in the Shell. Ad accompagnarla il consueto, dettagliato mecha design di Izubuchi e il chara design di Akemi Takada, riproposto uguale dalla serie tv e sempre deliziosamente colorato ed espressivo. Dal punto di vista tecnico la serie si spinge anche oltre e, nella dimensione dell'home video, Sunrise e Studio DEEN utilizzano un budget decisamente maggiore con gran guadagno delle animazioni, che nei momenti d'azione raggiungono vette notevoli.

Arrivati a fine visione, bisogna tirare le somme. E quando una storia termina lasciando dentro grande tristezza, quasi un vuoto, significa che è grande. Realizzare che non si potranno più "vivere" le incazzature di Ota e il suo amore sviscerato per le armi da fuoco di grosso calibro, l'allegria di Noa e il suo rapporto solare con Asuma, il perenne sguardo annoiato di capitano Goto, i suoi tentativi di approccio con Shinobu e le folli giornate lavorative di tutti loro, porta rapidamente a far subentrare quel genere di malinconia che non lascia più, che fa ripensare a Patlabor come una gemma, ma anche come un amico che andrà perduto per sempre. Un po', come in Maison Ikkoku, quando lo spettatore sa che non rivedrà più Godai, Kyoko, Soichiro e Yotsuya. Oltre a The New Files il mondo di Patlabor continuerà con film più o meno buoni, ma tutti thriller seriosi che, per quanto validissimi, non hanno niente a che vedere con il carico di freschezza e divertimento che rappresentano il vero spirito della saga. Tristezza a parte, il vero capolavoro di Masami Yuki vivrà per sempre nella prima serie OVA, nella lunga serie tv Sunrise e in questa splendida, davvero splendida seconda serie rivolta al mercato home video. Senza dimenticare il fumetto, che per lunghezza e compattezza narrativa è indiscutibilmente il punto di riferimento.


Nota: disponibile in dvd a cura di Yamato Video, in una delle peggiori serializzazioni che si siano mai viste. Tutte le versioni animate di Patlabor sono state FUSE, senza riguardi per la continuity, nella stessa collana da edicola di 23 dvd. In parole povere, il primo episodio di questa miniserie lo si trova nel dvd 19. Un orrore, a cui si aggiunge la faccia tosta dell'editore di mettere audio jap ma nessun sub (a che pro?!). Magra consolazione, almeno il doppiaggio italiano è buono e con voci azzeccate. Se recentemente, almeno, la serie tv è stata rieditata in due boxoni e con la presenza di sottotitoli, ancora nessuna notizia per gli OVA. O si attende con pazienza l'eventualità che un giorno anche questi trovino la giusta collocazione in cofanetto, oppure che ci si prepari a far spazio, nella propria collezione personale, ai cinque dvd più pacchiani di sempre.

Voto: 8,5 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)

SEQUEL
WXIII: Patlabor The Movie 3 (2001; film)
Patlabor 2: The Movie (1993; film)

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