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lunedì 2 marzo 2015

Recensione: Expelled from Paradise

EXPELLED FROM PARADISE
Titolo originale: Rakuen Tsuihō - Expelled from Paradise
Regia: Seiji Mizushima
Soggetto: Nitroplus, Toei Animation
Sceneggiatura: Gen Urobuchi
Character Design:  Masatsugu Saito
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Makoto Ishiwata, Masatsugu Saito. Takayuki Yanase
Musiche: NARASAKI
Studio: Graphinica
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 104 min. circa)
Anno di uscita: 2014


Evidentemente i tempi erano maturi per far coincidere il miglior lavoro di Gen Urobuchi con il suo passaggio dalla televisione al cinema, quasi come se tanti anni di serialità molto interessante e parecchio sopra la media – ma alla quale mancava sempre quel quid che incorniciasse storicamente le opere del bravo sceneggiatore – fossero serviti come splendido terreno dove far crescere parole, concetti e storie per poterle raccogliere con il proverbiale grande passo. Non che di questi tempi serva ancora chiarire o distinguere il cinema dalla televisione, anzi, modernità e tecnologia in Giappone hanno in parte regredito sperimentazioni e ricerche visive, e non esistono quindi più quei tempi dove film cinematografico significava giocoforza capolavoro o quasi determinato anche da budget milionari che gli studios non potevano permettersi. Sfondare al cinema adesso pare paradossalmente più facile per mezzo di una CG che abbatte costi e tempi e rende molte cose più facili, oltre che assurdamente più appetibili per alcune fasce di pubblico sulle quali non è meglio indagare oltre.

A ogni modo, Urobuchi trova, forse in un minutaggio e in uno sviluppo differente dalla modalità fino a ora incrociate, lo spazio adeguato per fare quello che ha sempre fatto, però meglio. Lo spunto iniziale è classico come classici sono sempre stati gli input nelle serie tv che portano la sua firma, e a una progressione squisitamente lineare corrisponde, come suo solito, un approfondimento psicologico e soprattutto uno spessore dialogico non indifferente: sono strumenti, questi, che Urobuchi sa suonare così bene da colorare e dare brillantezza a una storia che, nelle mani di qualcun altro, sarebbe presto capitombolata in una banale guerra visiva tra realtà virtuale e realtà quotidiana. Pare impossibile che nel 2015 ci sia ancora spazio per una simile tematica, o meglio, che un argomento così ampiamente sviscerato in passato possa manifestarsi nuovamente in abiti ancora curiosi e coinvolgenti, eppure Expelled from Paradise parla proprio di una colossale realtà virtuale, DEVA, dove la maggior parte della popolazione mondiale ha trasferito le proprie sinapsi, mentre ciò che resta della Terra è un mondo desolato, desertico, dove si sopravvive giorno per giorno sgomitando tra criminali e creature affamate di carne. Proprio dalla Terra proviene una sorta di virus informatico che disturba la quiete paradisiaca di DEVA e tocca quindi all’agente Angela Balzac prendere forma umana, tornare nel mondo fisico e indagare.


Si tratta di un soggetto molto comodo, abbiamo un vastissimo ambiente virtuale che in certi suoi frangenti più deliranti può ricordare l’apoteosi visiva di Summer Wars (2009), una grossa fetta post apocalittica costruita con sudore, sofferenza, armi enormi, automobili gigantesche e nostalgia del passato, una coppia di protagonisti che battibecca dall’inizio alla fine per rendersi conto solo man mano di imparare l’una dall’altro e viceversa, un’intelligenza artificiale che si interroga su cosa sia la vita, e ovviamente un bel po’ di combustibile per il pubblico robotico, con mazzate tra colossi di ferro stordenti e ipervitaminiche. Ed è proprio da questi elementi, ormai così consumati, che Urobuchi estrae un succo narrativo a tratti incredibile: se la trama non si smuove da binari consolidati che il cinema di fantascienza ha da tempo stabilito (le difficoltà di Angela nel vecchio mondo, lo scontrarsi con la vita dura ma sincera dell’agente Dingo, il capire le intenzioni dell’I.A. e aiutarla nei suoi progetti, il rinnegare le falsa beatitudine di DEVA fino alla mega royal rumble robotica finale), sono le riflessioni di Dingo e le pause di Angela ad arricchire lo spettatore, è la spontanea ironia che nasce tra i due a rafforzare lunghi momenti parlati che in qualsiasi altro contesto avrebbero ammazzato ritmo e pellicola, è la forza di parole e concetti a far emergere un’amicizia, e di conseguenza una ferrea presa di posizione, che dona sicurezza al film, lo rende solido, circolare, fortemente motivato.

È chiaro come sotto ci sia dell’altro, la critica verso il consueto abbandono sociale e relativa fuga in gusci videoludici dove tutto è a portata di mano e la fatica è solo uno scarto di pixel risuona bene, anche grazie alle tenere e commoventi intenzioni dell’I.A. Frontier Setter, così come sembra esserci una frecciata anche verso un certo mondo dell’animazione nel vedere come la redenzione sia compiuta da una loli sedicenne in abiti supersexy, addobbata con un costante breast bounce e con vari momenti maliziosi, mentre combatte con numerose colleghe tutte uguali a lei. Ma, seppur fatichi a considerare questo elemento solo carattere mainstream, forse qui si tratta giusto di provocazione, in quanto il film stesso soffre su un piano visivo, per quanto lodevole e spettacolare, a causa di un’accoppiata bastarda tra disegni e CG che partoriscono una cel-shading ben fatto ma non così stellare e impeccabile come sarebbe opportuno comunque attendersi da un’opera di un certo richiamo. Il chara di Masatsugo Saito è piacevole nei volti meno moderni e più armoniosi ma derivativo nei tratti e nelle curve, molto meglio il mecha a cura di ben otto mani, con una serie di installazioni robotiche complesse, dal taglio serio e credibile, sicuramente meno affascinanti di un robot come vorrebbe la tradizione nipponica ma di certo più realistica e adeguata al contesto.

Seiji Mizushima ha in curriculum esperienza quanto basta per andare sul sicuro con questo elemento - l'eccellente Fullmetal Alchemist (2003) e il buon Mobile Suit Gundam 00 (2007) sono bei biglietti da visita - e infatti qui si sbizzarrisce con sequenze spesso da infarto, spettacolarizzate non solo per un mero gusto estetico ma per spingere e sfruttare al massimo certi cross narrativi: il lungo piano sequenza non appena Angela arriva sulla Terra, gli accecanti vortici di luce durante le surfate all’interno della rete e, naturalmente, l’incredibile battaglia finale sono momenti di enorme sfoggio tecnico ma anche di inventiva parecchio sopra la media, virtuosismi ai quali si appoggia un martellante score elettronico durante le concessioni moderniste mentre c'è spazio per un più caldo hard rock all'interno delle sessioni terrestri.


Expelled from Paradise pare quindi essere una sorta di old & new, tanto da un punto di vista tematico quanto da uno meramente tecnico. Potrebbe essere film importante e crocevia per il futuro dell’animazione, assolutamente non un caposaldo ma in qualche maniera un bel sunto per mostrare intelligentemente lo stato attuale della scena. Dubito però che possa esserci un simile lavoro critico per sondarlo in profondità, più facile che ne venga usufruita soltanto la sua componente usa & getta, e ciò sarebbe un gran peccato

Voto: 8 su 10 

lunedì 29 settembre 2014

Recensione: Aldnoah.Zero

ALDNOAH.ZERO
Titolo originale: Aldnoah.Zero
Regia: Ei Aoki
Soggetto: Gen Urobuchi
Sceneggiatura: Katsuhiko Takayama
Character Design: Masako Matsumoto
Mechanical Design: Kenji Teraoka, I-IV
 Musiche: Hiroyuki Sawano
Studio: A-1 Pictures, TROYCA
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Il lavoro in ambito televisivo deve sottostare a determinate regole non dette ma che tutti sanno, è difficile sgarrare ed è molto più facile che, a osare troppo, corrisponda un rifiuto o una mancata comprensione che rovina qualsiasi buon proposito. Pur con un immaginario vastissimo e apparentemente senza limiti di sorta (impossibile non pensare allo sfruttamento erotico dell’immagine femminile), sempre di televisione si tratta, e censura e correttori indicano vie narrative più strette ma sicure da percorrere. Chiaro quindi che diventi sempre più faticoso incastrare storie nuove in dettami comunque rigorosi, appare infatti pesante e scettico il sudore di un autore nel tentare, se non una strada del tutto nuova, almeno un innesto di varianti per uscire dai tunnel pre-impostati. Gen Urobuchi ci prova da tempo, critica e pubblico lo apprezzano e ciò significa che sta facendo un buon lavoro anche se, ovviamente, allontanarsi da certi vincoli non gli è permesso e mamma TV è sempre lì a ricordargli che non può ancora dare vita al suo vero capolavoro. Tra la violenza scioccante di un Puella Magi Madoka Magica (2011), le morti inusuali di Psycho Pass (2012) e la metafora sul mondo del lavoro di Gargantia on the Verdurous Planet (2013), Urobuchi si destreggia bene con la penna e anche con lodevole coraggio inventivo, eppure continua a sfuggirgli l’occasione di un’opera matura e finemente strutturata secondo voleri e capacità che visibilmente bollono nelle sue sceneggiature ma che per il momento non sono esplose.

Anche Aldnoah.Zero (che si farà ricordare, assieme a Silver Will Argevollen dello stesso anno, per uno dei titoli più strani e impronunciabili nella Storia, già bella fornita, del robotico) è il solito buono lavoro ma, allo stesso tempo, un’opera che non mostra tutte le sue potenzialità e si limita, al di là del suo prevedibile frazionamento in due stagioni, a fare un compitino e a rimangiarsi tutto il fuoco che poteva esprimere.


Per quanto si dedichi alla stesura del soggetto e alla scrittura dei soli primi tre episodi, lasciando il resto all’esperto Katsuhiko Takayama, la penna di Urobuchi è ben visibile in quello che la maggior parte dei suoi colleghi sceneggiatori non sa fare o sa fare male: il disegno dei personaggi e di uno scenario che, pur partendo da modelli di certo non nuovi, trasudano robustezza e attenzione, sono creati con intelligenza e, nonostante difettino in sorprese o invenzioni, possiedono quella solidità narrativa necessaria per sopravvivere nel mondo dell’animazione. Un protagonista come Inaho, freddo e calcolatore, al limite del genio, è il prototipo dell’eroe, si è visto in decine e decine di opere, eppure il suo parlare piano e la pacata risolutezza con cui guida i compagni lo distingue quanto basta. E lo stesso teorema è applicabile all’intero cast, dal nemico/amico Slaine al carattere forte e sincero della principessa Asseylum, ogni personaggio è una configurazione piacevole e avvincente di un cliché, a volte  riuscito altri meno: scelta perfetta, piace al pubblico perché ritrova i modelli che conosce, piace alla critica perché trova quel dettaglio e quel riguardo non disponibili altrove.

Mi piace pensare che, una volta costruito dei bei personaggi, il difficile sia fatto, e che muoverli in uno scenario diventi quasi automatico: l’intreccio di Aldnoah.Zero è infatti classico e, come buona parte dell’animazione robotica, pesca un po’ qua e un po’ là (in particolare dall’onnipresente e saccheggiatissimo Mobile Suit Gundam del 1979), mettendo insieme una rivalità tra terrestri e coloni marziani che culmina in un attentato di questi ultimi ai danni della loro principessa, scesa sulla Terra per un’importante manifestazione. La guerra che ne consegue, in un panorama così affollato, non avrebbe niente da offrire, ma Urobuchi lavora ancora di dettagli, e il gioco funziona: non è l’originalità di una storia a colpire, ma come la si racconta, la narrazione è elemento fondamentale e il papà di Madoka sa cosa mostrare e cosa no, sa quando è il momento di far parlare i personaggi e quando servono le mazzate robotiche.

In una trama quindi già vista e prevedibile, dove comunque la moltitudine di caratteri opera felicemente forgiando una bella varietà psicologica (in un genere come il robotico dove tutto sembra già detto e sia impossibile, dopo un’ultima traccia di vita come Gurren Lagann (2007), aggiungere qualcosa di ancora valido), Urobuchi opta di nuovo per compiacere pubblico e critica con un mecha design, a cura del bravo Kenji Taraoka, fresco e vario e che, pur nella sua infelice realizzazione in un 3D che pare ahimè ormai inevitabile, diventa vero e proprio traino della serie. I castelli orbitali del popolo nobiliare di Marte sono robot colossali e pachidermici, ognuno si distingue dall’altro per fattezze morbide, armi a disposizioni e meccaniche segrete: si va da un dispositivo che annulla, cancellandola, qualsiasi cosa tocchi l’armatura a una molteplicità di arti che combaciano in una serie di trasformazioni rapidissime e maestose, ed è talmente ampio e interessante l’esercito di Marte, pur non disponendo che di una mezza dozzina di robot, che anche la semplicità delle macchine usate dai fuggitivi terrestri (i Kataphrakt terrestri sono assimilabili ai Tactical Armor di Gasaraki nella loro serialità e intercambiabilità), con un disegno scheletrico e molto rigido che può ricordare i primi Knighmareframe di Code Geass: Lelouch of the Rebellion (2006), è così fresca e funzionale da apparire perfetta in una battaglia come quella inscenata e ben diretta, con giusto dispiego di pause e accelerazioni, da Ei Aoki.


Il resto, come detto, non si discosta da certi prototipi ormai consolidati, Aldnoah.Zero non riserva grosse sorprese e, quando potrebbe sferrare qualche pugno ai reni (una certa uccisione, alcuni litigi tra i ragazzi, alcune decisioni nei vertici della nobiltà marziana), i paletti televisivi lo bacchettano negandogli l’azzardo e obbligandolo a binari ben più rodati. Piace comunque un protagonista che non è unico pilota dei Kataphrakt né tanto meno, per quanto audace e intelligente, esempio assoluto da seguire per via dell’inesperienza sul campo di battaglia. Sono solo dettagli, come dicevo più su, ma sono i dettagli a fare la differenza.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Aldnoah.Zero 2 (2015; TV)

lunedì 2 settembre 2013

Recensione: Psycho-Pass

PSYCHO-PASS
Titolo originale: Psycho-Pass
Regia: Katsuyuki Motohiro
Soggetto & sceneggiatura: Gen Urobuchi
Character Design: Akira Amano (originale), Kyoji Asano
Mechanical Design: Shinobu Tsuneki
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2012 - 2013
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Il problema di un’opera come Psycho-Pass è quello di arrivare sostanzialmente tardi su una strada già battuta in passato, e soprattutto senza riuscire a imprimere quella sensibilità, quella ricerca differente, quella particolare attenzione che riescano a imprimere un qualche tipo di lascito per poter realmente rivaleggiare con quei capolavori, o comunque lavori significativi, che Gen Urobuchi sembra più che altro inseguire disperatamente. I fantasmi di Ghost in the Shell (1995) e Darker than BLACK (2007) non danno mai tregua durante la visione, ma se l’originalità è in fondo aspetto secondario paragonandolo alla qualità con cui una storia anche semplice può essere narrata, e conosciamo tutti l’abilità di Urobuchi, cadere e fallare laddove quei due notevoli lavori (più il primo che il secondo, per ovvie ragioni) traevano la propria forza è per me sinonimo di disattenzione o, peggio, di trascurabile imitazione, che di questi anni possiamo anche aspettarci dalla Production I.G. ma di sicuro meno dal papà di Puella Magi Madoka Magica (2011).

I luridi scenari cyberpunk di un futuro nipponico dominato da una I.A. che regola il benessere della popolazione con una scala di valori che determina chi è buono e chi no, sono pretesti di certo non nuovi alla fantascienza, anche occidentale – un domani in cui la salute e la felicità siano garantite attraverso un’oppressione sotterranea violentissima e spietata è spunto sempre intrigante nonostante la facile freccia critica con cui puntare il dito su istituzioni e impoverimento umano, e una narrazione frammentaria, dove storie multiple sul gruppo di protagonisti si intrecciano con una trama principale che si costruisce man mano con archi che si aprono e si chiudono con una serialità semi-episodica, è scelta ideale per mostrare un world-building ben pensato, tanto nei dettagli sociourbani quanto nel lifestyle quotidiano di chi vive la vita voluta dal Sybil system, ma per rendere il tutto davvero coinvolgente e realisticamente credibile, dato più che altro il taglio estremamente adulto dell’opera, servivano molta più sicurezza e maturità, molto più distacco e decisione, molto più coraggi autentico, e di sicuro molte, molte meno pippe filosofiche-letterarie che in fondo gran poca sostanza e ancor meno valore danno all’intreccio.

 

È proprio questo aspetto a risaltare tristemente all’occhio, quasi Urobochi fosse più interessato a una sovrastruttura di raffinata ma irritante intellettualità che a una vera e propria forma dove ambientare una storia, e infatti, nonostante la meticolosità dialogica e la ricchezza dello scenario, una certa superficialità organica è spesso visibile e fastidiosa, soprattutto nella costruzione dei personaggi che, tolti i due protagonisti Kogami e Akane (classica coppia di antieroe e novellina, comunque funzionale), hanno quasi sempre importanza relativa, strettamente legata all’avanzamento delle trame, e non vivono alcuna vita propria e indipendente, come succedeva invece nello stratificato Darker than BLACK che utilizzava lo stesso approccio, nonostante vengano dedicati loro appositi episodi utili a creare un background sempre più minuzioso che invece, una volta fatti i conti, appare fragile e sostanzialmente accessorio a una trama che infine appare particolarmente esile e prevedibile.

I vari omicidi che distruggono la tranquillità giornaliera sono perlomeno studiati con il giusto approccio, la complessità delle parti in gioco è superiore all’analisi utile a scoprire il colpevole, e si apprezza parecchio questa scelta perché coraggiosa nel costruire personalità interessanti, nel porre riflessioni e interrogativi che la freddezza investigativa spesso non sa rispondere. È però il progressivo delinearsi della figura criminale del villain a infrangere, di puntata in puntata, le buone basi di partenza, perché fa emergere un difetto ben più importante di certe falle narrative e di varie ambizioni mal strutturate: la ricerca di una maturità espressiva data da storie e tematiche che si trasformano in violenza, splatter, sesso e numerosi momenti fortissimi nell’inscenare un’inevitabile critica sociale (il pubblico occasionale che ride durante uno stupro in piena strada perché non sa pienamente inquadrare il significato della violenza, ma anche varie uccisioni inaspettate) non è infatti supportata da un’adeguata visione che sia abbastanza sobria per permettersi di trattare tale drammaticità: il brutto chara di Amano e Asano, troppo vago e indeciso tra una sorta di richiamo nineties e tenebrosità in latex, definisce volti che spesso stridono con la seriosità dell’opera (i capelli di Ginoza, la leggerezza di Kagari, e soprattutto il classico belloccio dannato come villain), così come alcune situazioni avrebbero dovuto staccarsi dalla standardizzata messinscena sopra le righe dell’animazione nipponica e premere sul realismo insistentemente evocato (non so, penso all’assurda capriola all’indietro durante la scontro finale).

 

Certo, rimangono una comunque piacevole storyline, con un’appropriata esplosione nella seconda parte che conduce a una dura conclusione, dialoghi lunghi e ben scritti (quando non scendono nella sterile deriva filosofica) e una sorta di cattiveria di fondo che raramente si trova in animazione (muoiono un sacco di personaggi in maniera molto brutta) – ma tutto, come scrivevo sopra, nonostante il tentato spessore e l’ambita serietà, rimane clamorosamente in una superficie che in fondo non colpisce più di tanto.

Voto: 6 su 10

SEQUEL
Psycho-Pass 2 (2014; TV)
Psycho-Pass: The Movie (2015; film)

lunedì 22 luglio 2013

Recensione: Gargantia on the Verdurous Planet

GARGANTIA ON THE VERDUROUS PLANET
Titolo originale: Suisei no Gargantia
Regia: Kazuya Murata
Soggetto: Nitroplus (Gen Urobuchi), Kazuya Murata
Sceneggiatura: Nitroplus (Gen Urobuchi)
Character Design: Hanaharu Naruko (originale), Masako Tashiro
Mechanical Design: Tomoaki Okada
Musiche: Taro Iwashiro
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2013


In un lontano futuro, l'umanità è in lotta per la sopravvivenza con la misteriosa razza degli Hideauze, sorta di alieni dalle sembianze tentacolari. Durante una battaglia nello spazio, il soldato sedicenne Ledo e la sua unità robotica dotata di AI, Chamber, finiscono con l'entrare in un wormhole che li proietta in un mondo a loro sconosciuto, coperto dall'acqua, nell'isola artificiale di Gargantia. In attesa di trovare un modo di tornare alla sua dimensione, Ledo stringe amicizia con gli abitanti del luogo e inizia ad adattarsi alla loro vita, senza immaginare che in quel pianeta troverà inaspettate risposte, sopratutto sull'identità degli Hideauze...

Trasmesso in contemporanea con il delirante Valvrave the Liberator e il noioso Galactic Armored Fleet Majestic Prince, nella primavera 2013 a Gargantia on the Verdurous Planet di Production I.G serve davvero poco per risaltare sui suoi concorrenti e vincere il premio di miglior serie robotica della stagione, ma, nonostante la concorrenza ridicola e la storia a cura dello scrittore Gen Urobuchi (una star sulla breccia dell'onda dopo i successi di Madoka Magica, Fate/Zero e Psycho-Pass), e nonostante la sua palese superiorità, sono davvero tanti i motivi di rimpianto che si porta dietro a visione conclusa, una serie televisiva con molti buoni spunti che, a causa del poco spazio per svilupparli, nel finale non riesce a non lasciarsi dietro una fastidiosa sensazione di occasione mancata.

Forte di musiche evocative e una suggestiva cura grafica e tecnica, con animazioni e movenze sinuose che attestano i miracoli Production I.G e le scenografie à la Waterworld, i cromatismi e le splendide panoramiche aeree a richiamare il Conan di Miyazaki (affinità ammessa anche dall'autore Urobochi), Gargantia può vantare uno splendido inizio e un'ottima conclusione, trovando al contempo solo motivi di sconforto per una parte centrale più o meno priva di mordente. All'autore interessa raccontare una storia che sia una metafora dell'entrata nel mondo del lavoro dei giovani, simboleggiati dall'introverso Ledo che, coccolato dalla protettiva AI/madre Chamber e preoccupato dai rapporti sociali, preferisce vivere isolato dagli abitanti di Gargantia, chiuso nel suo mondo ideale, bianco e nero, da dove proviene. Un conto sono però le intenzioni, un conto i risultati: per buona parte della sua durata, la storia si concentra, con toni da slice of life ed episodi generalmente stand-alone, a illustrare l'ambientazione di Ledo nella comunità di Gargantia, con un clima di diffidenza, dall'una e l'altra parte, che vengono sempre meno grazie alla mediazione dei saggi dell'isola e della tenera Amy innamorata immancabilmente dell'eroe. Peccato che il cast, visto il poco tempo dedicato a caratterizzarlo, soffra di una piattezza generale che non concede adito a simpatia alcuna.



Il problema si può ricondurre all'assenza di Urobuchi allo script dei singoli episodi (dirige i primi e gli ultimi - guarda caso i migliori - supervisionando gli altri che sono, però, affidati alla cura di altri elementi dello staff non ugualmente dotati), ma certo anche al basso numero di puntate previste per la serie, che pesa come una Spada di Damocle sulle sorti del progetto. Con due introduttive e quattro che chiudono i fili di trama, le sette centrali non trovano lo spazio di approfondire adeguatamente gli attori, che, freddi, rimangono quasi tutti in secondo piano per favorire l'approfondimento del protagonista Ledo. Chiaro che, con le sue promesse "didattiche" così ambiziose, in questo modo Gargantia non può che trovare fallimentare la mancata empatia del pubblico, impossibilitato a immedesimarsi nell'eroe e a commuoversi per i suoi cambiamenti in quanto è troppo difficile lasciarsi coinvolgere dalle sue emozioni nei riguardi di comprimari tanto scontati, tanto indifferenti, tanto surgelati. L'unico risultato è la noia pressante che accompagna ogni avventura quotidiana del ragazzo, la difficoltà addirittura ad arrivare a fondo episodio, nonostante le belle musiche, nonostante le magiche location, nonostante le ottime animazioni.  Dopo tanto tempo sprecato in facezie si tira quindi un sospiro di sollievo con i nuovi twist, estremamente drammatici e che di punto in bianco danno uno scossone alla trama dandole una forte accellerata (colpi di scena che trovano forti similitudini con le stesse rivelazioni di Eureka Seven sugli Scub Coral) ed aprendo a scenari evocativi - delineando un intricato disegno che abbandona la semplicità iniziale a favore di una vicenda corale e complessa vissuta dal punto di vista di più personaggi. Ma un finale davvero di ottimo livello non basta, non deve e non può salvare 3/4 dell'opera persi in lungaggini che non appassionano, che non sa che strada scegliere (slice of life o avventuroso?) e che cercando un ibrido le sviluppa male entrambe.

Con un simile rammarico di fondo qualsiasi momento buono, qualsiasi intuizione pregevole (il ruolo del comprimario Pinion, lo scontro tra robottoni ridotto per davvero al minimo sindacabile, il mecha protagonista dotato di AI parlante come rarissimamente si è visto - giusto in ZOE: DOLORES,i) finiscono dolorosamente ridimensionati. Al punto che, per tornare all'apertura, Gargantia si ricorda come una serie guardabile, ma poteva venire fuori tanto, tanto meglio.

Voto: 6,5 su 10

venerdì 29 aprile 2011

Recensione: Puella Magi Madoka Magica

PUELLA MAGI MADOKA MAGICA
Titolo originale: Mahō Shōjo Madoka Magica
Regia: Akiyuki Shinbo
Soggetto: Magica Quartet (Akiyuki Shinbo, Gen Urobuchi, Ume Aoki, studio SHAFT)
Sceneggiatura: Gen Urobuchi
Character Design: Ume Aoki (originale), Takahiro Kishida
Musiche: Yuki Kajiura
Studio: SHAFT
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2011
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Dynit


Le vite delle giovanissime Madoka e Sayaka cambieranno per sempre quando le due si troveranno, per puro caso, a salvare una buffa bestiola magica, Kyubey, da una loro introversa coetanea, Homura, che intende ucciderla. La creatura vede nelle ragazzine delle potenziali Puella Magi, guerrere magiche il cui scopo è uccidere le streghe che vessano il mondo con loro influsso e che sono all'origine delle recenti ondate di suicidi e omicidi. Kyubei offre alle bambine di diventarlo: in cambio di una vita intera dedicata a combattere le fatucchiere nella loro dimensione malvagia, potranno vedere esaudito un qualsiasi desiderio. Qual è il motivo, allora, per cui Homura, anch'essa una Puella Magi, cercava di uccidere Kyubey? E cos'è che la lega a Madoka?

Puella Magi Madoka Magica è, nel 2011, la consueta produzione animata sulla bocca di tutti, il più importante successo dell'anno che dà via a un nuovo fenomeno di costume e un imponente merchandising comprensivo di manga, novel, film e ipotizzati progetti futuri. All'origine di tanta popolarità non si possono certo ignorare i suoi elementi di sicuro richiamo commerciale - tra la OST operistica di una compositrice amatissima e uno splendido aspetto grafico -, ma certo il principale punto di forza dell'opera non può non risiedere nell'originalità di aver voluto rivoluzionare il classico, dimenticato genere majokko tutto sorrisi e cuoricini trasformandolo  in una sadica, tenebrosa e annichilente storia dark. Madoka Magica è la cupa reinvenzione delle classiche serie delle "maghette" che spopolavano negli anni Ottanta, quelle delle giovanissime protagoniste dalle faccine kawaii, delle cottarelle infantili, delle bacchette magiche, larghi sorrisi e aiutanti magici; elementi che sono ripresi e snaturati dallo scrittore nichilista Gen Urobuchi, che li disfa dalla loro originale valenza buonista/positiva rovesciandone la chiave di lettura, in una storia horror che dispensa morti di età scolare, pianti di dolore, atmosfere depressive e stregoneria. L'occasione di stravolgere il genere premendo sul pedale della cattiveria pura, ogni carta viene giocata per rendere sempre più alto il body count che martorizza in breve tempo il giovanissimo cast di eroine. Madoka Magica, più che la storia di tenere maghette che affrontano inquietanti streghe, è il racconto della loro lotta contro il proprio destino, in cerca di una vita normale ma impossibilitate a ritornarci visto il patto stretto con l'inquietante Kyubei, spiazzante e cinica spalla che all'occorrenza è anche villain. Se negli anni '80 la magia, nel majokko, simboleggia per le sue eroine l'occasione di scoprire il mondo per affrontare con coraggio e consapevolezza il proprio futuro, Akiyuki Shinbo e Gen Urobuchi ne propongono la spiazzante antitesi: è invece il male, simbolo di morte che azzera ogni progetto.

Una perfida dissacrazione che, nel contesto del suo soggetto ambizioso, comprensivo anche di viaggi nel tempo, paradossi temporali, rivistazioni storiche e atmosfere apocalittiche - per presentare una storia anche più felicemente complessa di quanto possa inizialmente apparire -, invoglia lo studio SHAFT a investire qualche yen più del solito per cercare un target più largo possibile. È così che va inquadrata la presenza nello staff della celeberrima tastierista Yuki Kajiura, a suo agio nella sua solita, impareggiabile, abusatissima ma deliziosa minestra di brani orchestrali e cori femminili - con grande enfasi su flauto e xilofono - che tanto potere magnetico attrae sulle sue legioni di fan urlanti. Sempre al pubblico femminile SHAFT rivolge anche le capacità artistiche del suo regista prediletto Akiyuki Shinbo, ancora una volta esemplare nell'ammaliare l'occhio con visionari collage di arte tipografica e inserti live, infondendo vita ai psichedelici scenari da incubo in cui si trovano a combattere le protagoniste, dentro architetture "impossibili" strabordanti di dettagli, motivi e creature che si attorcigliano tra di loro in un'orgia di animazioni pittoresche e sulfuree. Torte, vestiti, scope, televisioni, forbici, baffi e ogni genere di follia sono le mostruosità che si muovono in modo convulso nelle inquietanti dimensioni dove vivono le streghe affrontate dalle Puella Magi, visioni da incubo che spaventano e suggestionano ricordando più di una volta certe visioni oscure di Tim Burton.

 

Il limite di Puella Magi Madoka Magica è quello di riporre tutte le frecce del suo arco nella sua sola, portentosa originalità, dimenticando di curare un aspetto basilare di qualsiasi buona storia come la caratterizzazione dei personaggi. Per quanto, dal punto di vista dell'atmosfera, tutto sembri inizialmente intrigante, per merito sia della cupezza della storia che per il chara design minimalista e tenerissimo (scelta sagace per contribuire maggiormente allo shock nel momento delle scene di violenza), certe debolezze di script, certi pressapochismi non tardano a fare capolino. Tutto il cast non solo si ritrova martoriato da personalità dimenticabili, ma è pure antipatico: le bambine stanno quasi sempre a piangere e a ripetersi quanto sono sfortunate (sopratutto l'odiosa protagonista Madoka), diventando immediatamente tediose al punto tale che viene spontaneo disinteressarsi ai loro problemi, non riuscire più a trovare credibili i loro drammi vista l'enfasi esagerata che viene posta su di loro, in ogni occasione. Ma, e questo è il peggio, trovano tutte uno straccio di caratterizzazione e redenzione solo nel momento fatidico di morire, furba trovata per aumentare il pathos. Cessata l'iniziale impressione positiva per la scelta, sicuramente coraggiosa, di massacrare tenere bambine, i decessi successivi, per la loro ripetizione costante, prevedibile e del tutto gratuita e immotivata, stancano e comunicano ben poco, incidendo negativamente sul finale che, cercando di essere commovente a ogni costo con ogni artizio possibile, manca clamorosamente il segno. Inconcepibile poi, nonostante la cattiveria generale, l'assurda assenza di scene splatter, artifizio che avrebbe aumentato ancor più il lato cupo di una vicenda che vive solo per quello, enfatizzando l'orrore di queste poverette costrette controvoglia a combattere mostri e finire sbranate da loro. Evidentemente il rating faceva ancora più paura del soggetto allo staff SHAFT.

Da aggiungere poi la cura discontinua da parte di SHAFT negli aspetti squisitamente tecnici: Madoka Magica è apparentemente animato nella media, ma la qualità stessa delle animazioni in più occasioni va dall'ottimo all'estremamente mediocre, con punte di orrore in casi eclatanti (come gli orribili primi piani di piedi che camminano con movenze ridicole). Fortuna che almeno il budget risplende nelle veloci, spettacolari scene d'azione su cui non si può rimproverare nulla. Nonostante tutto sarebbe infelice liquidare Madoka Magica come un fallimento tout court: elementi di assoluto interesse ci sono, così come idee innovative (ad esempio il ruolo atipico assunto dalla protagonista Madoka, che rispetto alle sue amiche sembra non voler diventare una Puella Magi, limitandosi ad assistere alle loro prodezze in battaglia), musiche evocative e suggestive location. La perfidia dello script, poi, è talmente spiazzante da garantire una visione curiosa almeno per 3/4 di serie. È la conclusione senza mordente che ridimensiona abbastanza il giudizio positivo, basata su una drammaticizzazione esagerata degli eventi che non riesce a esprimersi pienamente per colpa delle protagoniste davvero dimenticabili e per nulla tridimensionali. Rimane da sè che Madoka Magica merita chiaramente la sua fama, i complimenti rivolti sulla trama sono ben meritati (tra i tanti cori entusiasti, anche Mamoru Oshii e Hideaki Anno), e anche se una produzione non perfetta, a mio modo di vedere, non le si può negare la sua grande carica di freschezza.


 
Edizione italiana a cura di Dynit da leccarsi i baffi. Il buon doppiaggio è solo il fiore all'occhiello di una delle edizioni più prestigiose che il mercato italiano abbia mai conosciuto, sopratutto in riferimento alla Limited Fan Edition che contempla, in tre mega box, tutti i dvd, tutti i blu-ray, la colonna sonora, un booklet con interviste, un'action figure e card da collezione. Dei tre lungometraggi usciti a posteriori e che sono tutti distribuiti da Dynit, i primi due rappresentano immancabili recap su cui si può sorvolare, mentre il terzo (La storia della ribellione) una storia inedita che troverà prosieguo in una nuova serie tv.

Voto: 7 su 10

ALTERNATE RETELLING
Puella Magi Madoka Magica Movie 1: L'inizio (2012; film)
Puella Magi Madoka Magica Movie 2: La storia eterna (2012; film)

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