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lunedì 8 aprile 2013

Recensione: Mawaru-Penguindrum

MAWARU-PENGUINDRUM
Titolo originale: Mawaru-Penguindrum
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: ikuni chowder (Kunihiko Ikuhara)
Sceneggiatura: Kunihiko Ikuhara, Takayo Ikami
Character Design: Lily Hoshino (originale),Terumi Nishii
Musiche: Yukari Hashimoto
Studio: Brain's Base
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2011
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Dynit


Sarebbe più facile scrivere un'analisi piuttosto che una recensione di Mawaru-Penguindrum, ultima fatica di un Kunihiko Ikuhara a digiuno dall'animazione da ben quattordici anni dalla sua ultima fatica televisiva (La rivoluzione di Utena), tempo speso in progetti cartacei/musicali senza più imprimere sul mezzo animato la sua visione metaforica del mondo. Ha modo di tornare a farlo nel 2011, con una nuova serie tv interamente scritta e diretta, un altro monumento all'ermetismo capace di spaccare le platee tra chi apprezza l'originalità del suo modo di raccontare storie e chi, invece, condanna l'assenza di messaggi ben definiti. Mawaru-Penguindrum è la storia di tre fratelli, Shouma, Kanba e Himari. Nell'episodio introduttivo i primi due assistono imponenti alla morte della sorella per colpa di una malattia incurabile. A un certo punto, compiendo un vero e proprio miracolo, la ragazza torna in vita: il corpo è preso in possesso dalla Principessa del Cristallo, che in cambio del suo mantenimento impone ai ragazzi di recuperare il misterioso, indefinito Penguindrum. Identificatolo nel diario tenuto da una ragazza chiamata Ringo Oginome, i due cercano di convincerla a lasciarglielo, finendo presto a contenderlo con altri misteriosi individui a lui interessati, cercando nel contempo di scoprire cos'è davvero il Penguindrum e qual è il modo di salvare in modo definitivo l'adorata Himari.

Un soggetto che non posso che riportare in forma basica, come semplice punto di partenza di una vicenda estremamente articolata e oscura, dove tutti gli elementi di un numeroso cast si ritrovano ad agire, nei riguardi dei due protagonisti, per cambiare il proprio destino attraverso i poteri del diario. Il Fato è il tema portante della storia, visto come i fili rossi della vita delle persone che si intersecano tra di loro come le linee della metropolitana (richiamata anche da riferimenti iconici, come l'eyecatch), con conseguenze capaci di colpire anche più generazioni. Servono però più chiavi per distriscare il bandolo della matassa e scoprire i messaggi che vuole dare l'autore. Le poche che fornisce, nitide, sono due, legate alla Mela, simbolo fisico e immaginario legato al sentimento dell'amore, e due individui/entità, Sanetoshi e Momoko, che probabilmente - a meno di future smentite: tutto rimane nei limiti dell'interpretazione - rappresentano gli stati di accettazione del destino da parte dell'uomo. Gli altri codici vanno cercati altrove, in quel comparto metaforico che, nonostante l'iniziale, credibile ambientazione della vicenda (una realistica città di Tokyo, non più istituti scolastici in mondo da sogno), diventa gradualmente protagonista fino a trasformare l'opera, come Utena, in una fiaba carica di simbolismi da decifrare, con un finale nuovamente del tutto enigmatico: ancora una volta, inevitabilmente, lo stimolo maggiore alla visione deriva dalla gratificazione di dare un senso alle allegorie di Ikuhara. Non solo sequenze bizzarre e di nonsense che simbolicamente raffigurano processi mentali o azioni, non solo dialoghi apparentemente detti a caso che invece hanno finalità ben precise nel contribuire all'esegesi (ragione per cui Penguindrum, come Utena, si presta meravigliosamente a più e più visioni per comporre sempre più tessere del mosaico), ma anche arte concettuale, che esprime idee e concetti con trovate sceniche o grafiche (passanti e persone ininfluenti alla trama rappresentati come semplici sagome, bambini abbandonati dalla società visti come vittime di un gigantesco tritacarne, etc). Appartengono - forse - a questa categoria anche i celebri, misteriosi pinguini che accompagnano i tre ragazzi e che solo loro riescono a vedere, sorta di avatar a forma animale che compiono buffe azioni in linea con le personalità dei "padroni", il cui senso fino alla fine non viene mai rivelato accrescendo ancora di più i  mille misteri della serie.

 

Il numero davvero eccessivo di punti interrogativi è al contempo stesso massimo pregio/difetto della serie, che, giocata sullo sciorinamento appassionato di domande e risposte che danno adito a nuove domande, giunge al suo apice lasciandone dietro troppe irrisolte. Padrone totale dei meccanismi della suspance, Kunihiko Ikuhara è abilissimo a coltivarla bombardando lo spettatore di colpi di scena ed enigmi, rispondendo loro presto o tardi  ma anche raddoppiandoli di numero, suggerendo ipotesi che vengono sadicamente disattese stupendo di volta in volta e convincendo avidamente a proseguire la visione. Un'opera maestrale di tensione narrativa e cliffhanger, favorita molto anche dall'intrigante stile di racconto centellinato da centinaia di mini-flashback che spezzettano continuamente gli eventi temporali, intervallati a episodi di pura analessi. Un meccanismo riuscito che catalizza in modo supremo l'attenzione ma che ha senso solo fino a un certo punto, ossia fino a quando è coerente con se stesso. Nel momento in cui la trama avanza clamorosamente facendo rimanere oscuri fin troppi interrogativi il gioco non vale più perfettamente la candela, anzi inizia lentamente a soffiarci sopra. Troppe puntate spese su sottotrame che non meritano tutto quello spazio (i primi dieci episodi sull'opera di stalking di Ringo ai danni del professor Tabuki) e che vanno a discapito della caratterizzazione dell'intreccio principale (il modo fulmineo in cui rivela la "fonte di guadagno" di Kanba per curare la sorella, la sua soluzione per salvarla, il poco approfondito Child Broiler, etc).

In compenso, almeno, la storia si chiude in modo estremamente soddisfacente. Nonostante una prima metà di serie abbondante dove l'umorismo più nonsense e demenziale la fa da padrone, focalizzato sopratutto a dipingere il protagonista principale Shoma, il suo rapporto con Ringo e le buffissime gag dei pinguini, il suo prosieguo sposta le atmosfere nel versante drammatico (volendo soprassedere su tutte quelle contaminazioni fantastiche puramente metaforiche) e filosofico, raccontando di responsabilità dei genitori che cadono sui figli, violenza domestica, morte, terrorismo, ma anche modo di approcciarsi alla vita e amore inquadrato nel senso del sacrificio e dell'immolazione, chiari richiami a Una notte sul treno della via lattea, racconto per l'infanzia di Kenji Miyazawa (citato anche nell'ultimo episodio) impresso nell'immaginario collettivo giapponese che Mawaru-Penguindrum tenta di aggiornare. Un'opera matura, insomma, che dietro il substrato di simbolismi nasconde una storia dai temi chiaramente adulti, e che proprio per la difficoltà di smascherarli necessita di una visione attenta e riflessiva, di quelle dove si fanno mille congetture per dare senso alle visioni pena il non capirci assolutamente nulla.


Un tale monumento alla potenza espressiva dell'animazione che viene quasi da trascurare la cura assoluta posta nella confezione dell'opera, tra due ritmate e ipnotiche opening, una soundtrack solenne (e che talvolta usufruisce anche di cori), disegni nitidi e accattivanti, ottime animazioni e un grandissimo contributo registico da parte di Ikuhara, che consegna alla Storia dell'animazione diverse sequenze estremamente visionarie e spettacolari. Completa il giro un'ottima prova interpretativa da parte dei seiyuu giapponesi, replicata nell'edizione italiana da un grandioso doppiaggio, davvero ottimo, con voci azzeccatissime molto somiglianti a quelle originali. Non posso che consigliare caldamente la visione di un'opera che, in un 2011 una volta tanto realmente memorabile dal punto di vista dell'animazione, trova in Mawaru-Penguindrum l'esponente più brillante, nonostante una facciata ermetica che in più riprese fa domandare allo spettatore cosa stia guardando. Se avrà lungimiranza, prestandosi al gioco di un regista che gli chiede espressamente di dare libero spazio a congetture per poi puntualmente smentirle, trova nel suo lavoro una nuova gemma. Di quelle che fanno sperare che Ikuhara non aspetti altri quindici anni prima di lavorare di nuovo su una serie tv.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 3 dicembre 2012

Recensione: Angel's Egg (Tenshi no Tamago)

ANGEL'S EGG
Titolo originale: Tenshi no Tamago
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto: Mamoru Oshii, Yoshitaka Amano
Sceneggiatura: Mamoru Oshii
Character Design: Yoshitaka Amano
Musiche: Yoshihiro Kanno
Studio: Studio DEEN
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 71 min. circa)
Anno di uscita: 1985


Impossibile, davvero impossibile fornire anche solo una singola chiave interpretativa per decifrare un film tanto ermetico come Angel's Egg. Lungometraggio di cui si possono rinvenire, nell'universo critico, ogni genere di interpretazioni, ma sempre tenendo per buoni, come fossero inoppugnabili, assunti sul senso di fatti e personaggi che, a guardare il film, non dovrebbero affatto essere dati per scontati. Ritiratosi dalla saga di Lamù la ragazza dello spazio (1981) dopo il "maledetto" Beautiful Dreamer (1984), Oshii, libero dai vincoli televisivi, idea, scrive e dirige, con l'apporto fondamentale del pittore/illustratore Yoshitaka Amano, il suo primo progetto originale, un radicale cambio di atmosfere rispetto alle avventure dell'aliena dal bikini tigrato: Angel's Egg. Il risultato dell'incontro creativo si esprime in un film estremo, visionario e lentissimo di settanta minuti che, nella sua pur breve durata, ha modo di configurarsi, insieme a pochissimi altri esponenti del periodo (soprattutto alcune produzioni di David Lynch come la saga di Twin Peaks ed Eraserhead), come una pietra miliare del simbolismo più oscuro e indecifrabile. Scontato un durissimo flop ai box office giapponesi1, batosta che precluderà per svariati anni, al regista, la fiducia dei produttori nei riguardi della direzione di altri lungometraggi cinematografici.

Il misterioso uovo che dà il titolo al film, accudito da un'altrettanto misteriosa bimba in un mondo da sogno dove città abbandonate, rovine, inquietanti sculture, foreste stregate e santuari distrutti convergono senza logica in un microcosmo surreale, rappresenta, forse, l'unica chiave per avanzare un qualche minimo tentativo di esegesi. In viaggio per chissà dove, la piccola incontra un uomo armato di una spada a forma di crocefisso (forse un guerriero, visto l'abbigliamento) che cerca il suo tesoro. Non si conoscono, si domandano continuamente chi è l'uno e chi è l'altro, e alla fine viaggiano insieme fino a raggiungere quella che sembra un'abbandonata Arca di Noè, luogo ove si compie il loro destino. Battezzato da una fitta pioggia che sembra diluviana, il loro solitario cammino intersecherà immagini da incubo, tra uomini-statua che cacciano le ombre di enormi celacanti volanti, cattedrali e architetture provenienti da chissà dove e dai colori annichilenti e altri numerosi, tretri scenari silenziosi. Lei vuole proteggere il suo uovo perché dentro pensa ci sia la vita, lui distruggerlo per dimostrarle che è vuoto. Pochissimi dialoghi, meno di due minuti totali di girato, forniscono le uniche, criptiche chiavi di lettura: il resto è da affidare alla filosofia dell'ermeneutica. Angel's Egg rappresenta un'esperienza ipnotica, che esprime senza mezzi termini uno dei cardini della poetica oshiiana e la filosofia dei primi OVA di quegli anni: il gusto estremo per l'estetica. La trama può all'occorrenza passare in secondo piano, essere puramente accessoria o, in questo caso, addirittura allegorica o inesistente, se l'attenzione dello spettatore è interamente rapita dalla suggestione grafica. "È impossibile capire la storia. Per il pubblico è meglio guardare il film per le immagini più che per i contenuti" conferma Amano2. Opinione condivisa da Oshii, che aggiunge che neanche lui saprebbe dare un senso a ciò che ha filmato3.


In aggiunta a questo, nel 1984, commentando Beautiful Dreamer, sempre il regista forniva un altro input preziosissimo ancora: "Gli spettatori non devono capire il film. Magari lo farai incazzare, ma se dirigi per te stesso, e riesci a esprimere quello che ti senti dentro, il pubblico pur non capendo almeno gradirà l'opera. Non serve comprenderla, se ti dà emozioni4." È una dichiarazione d'intenti che, seppur esagerata per il lungometraggio di Lamù, perfettamente comprensibile, trova totale fisionomia in Angel's Egg. È davvero facile smarrirsi, disorientati, nel giocattolo di Oshii e Amano.

Il design di quest'ultimo, fedelissimo al suo stile coniato a inizio decennio con le illustrazioni fantasy del ciclo letterario di Vampire Hunter D (e in futuro con la saga videoludica di Final Fantasy) e risaltato dall'alto budget, lascia senza fiato per la bellezza, coi suoi tratti  onirici e decadenti, sospesi tra influenze orientali ed europee e colorazioni ad acquerello. Sguardi apatici e acconciature filamentose dotate di vita propria collaborano nell'immergere di forza l'ignaro spettatore in un mondo affascinante, indefinito e privo di logica, più vicino a un maestoso quadro animato che a un film. Collaborano in questo senso anche le animazioni: poche, vista la regia di Oshii, pietrificata in lunghissime inquadrature immobili ritraenti giochi di sguardi e (interminabili) silenzi, ma strabilianti in dettagli impensabili come vestiti o capelli che si flettono realisticamente nei movimenti dei personaggi. Angel's Egg è un manifesto delle potenzialità sensitive che si riflette anche nelle poche ma evocative tracce musicali, crepuscolari,  o nei banali, ma al contempo incredibilmente affascinanti effetti sonori, come il rumore della pioggia o quello di acquitrini/pozzanghere che trasmettono un fortissimo senso di solitudine e minaccia. Menzione d'onore per i fantastici fondali dipinti da Amano, che tra paesaggi desolati e architetture misteriose trasmettono una sensazione da "fine del mondo" accrescendo il carisma artistico. Facilissimo, a tal proposito, ammirare a bocca aperta numerose ambientazioni che sembrano delle  cartoline, in special modo gli scheletri di dinosauri e animali che costellano i giganteschi saloni dell'arca di Noè.

Al di là della voluta, ricercata e ostinata lentezza espositiva, artifizio indispensabile per trasmettere le sensazioni di smarrimento e desolazione dei due protagonisti, ad Angel's Egg uno spettatore moderno potrebbe giusto rinfacciare una "trama" che non si può neanche definire tale, vista la mancanza anche solo di uno spunto di partenza, di un minimo indizio per provare a dare un senso al tutto. Nonostante tutte le interpretazioni che si leggono in giro, e che toccano esistenzialismo, nichilismo, scontro tra fede e religione (anche per effetto di simboli e citazioni della religione cristiana, a testimonianza dell'apprezzamento di Oshii per la Bibbia , letta fin da giovane tanto che da studente pensava di entrare in seminario5), volontà di potenza e chissà quante altre tematiche, immancabilmente sviscerate in ogni trattato della filmografia del regista, è quasi certa l'idea che in Angel's Egg non si debba per forza trovare un senso. L'idea di chi scrive è che in questo lungometraggio Oshii riversi tutte le pulsioni e gli stati d'animo, religiosi ma non solo, che sentiva nel periodo, raccontandoli per immagini non necessariamente legate tra di loro, ma, quale che sia il "senso" di Angel's Egg, rimane puramente accessorio, a discrezione di ogni spettatore, ma elemento di secondo piano, forse terzo: la forza dell'opera risiede proprio nel suo fascino oscuro.


Un ipse dixit finale di Oshii, infine, conclude tutto quello che c'è da dire sul film: "Tutti pensano che per risolvere i propri dubbi basta chiedere al regista. Non sono d'accordo. Ritengo che le risposte risiedano dentro ogni spettatore"6.

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 177
2 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag. 47
3 Come sopra
4 Come sopra (a pag. 37)
5 Intervista a Mamoru Oshii pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97) (Cadence Books, 1997, pag. 137)

6 Vedere punto 2, a pag. 58

giovedì 13 settembre 2012

Recensione: Texhnolyze

TEXHNOLYZE
Titolo originale:  téknolàiz
Regia: Hiroshi Hamasaki
Soggetto & sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Yoshitoshi ABe (originale), Shigeo Akahori
Mechanical Design: Morifumi Naka, Toshihiro Nakajima
Musiche: Hajime Mizoguchi, Keishi Urata
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 

Texhnolyze (2003) inizia con ventiquattro minuti di puro astrattismo visivo, un intero episodio dove si susseguono immagini distorte, silenzi abissali, minimalismi sonori, un trip onirico dove personaggi e ambienti si fondono in un decadentismo oppressivo e straniante del tutto indecifrabile, un vero e proprio tour de force privo di storia e dialoghi con cui il regista Hiroshi Hamasaki prova già a scremare il suo pubblico, allontanando di botto i semplici curiosi e stuzzicando, forse, chi dall’animazione, e in generale dalla fantascienza, richiede qualcosa in più. Ma Texhnolyze è ben lungi dall’accontentare ed è avaro di leccornie anche per i più pazienti, perché poco o nulla accade nei successivi 3-4 episodi, focalizzati a dipingere ombre e malesseri della città sotterranea di Lux, atmosfere fumose e cariche di dolore che nascondo il minimo accenno narrativo sotto personaggi dall’agire misterioso e nebbiosi dialoghi centellinati. Bisogna quindi aspettare che i meccanismi narrativi entrino in azione, svelando lentamente le fondamenta che strutturano Lux e i suoi abitanti, Lux e le sue tre fazioni coinvolte in una perenne lotta per il potere (o libertà), Lux e la sua tecnologia avanzata mentre sullo sfondo la gente muore di fame, Lux e le sue classi sociali, Lux la sua corruzione, Lux e i suoi combattimenti clandestini… Un universo fatto di sospetti e parole sussurrate, un clima noir sottolineato da interventi musicali nerissimi, una realistica crudezza con cui mostrare la sofferenza e il disagio di Ichise, il centro della storia, il combattente che monta un arto texhnolyze (tecnologia di un livello talmente avanzato da avvicinarsi alla magia) e aspira, o meglio, gli altri aspirano per lui, povero burattino che non può reagire, il raggiungimento di un gradino superiore, di un’agiatezza disponibile, forse, soltanto in superficie.

 

Difficile parlare di ciò che Texhnolyze racconta, quest’intreccio politico dove gli appartenenti alle varie classi sociali della città si muovono guerra per ragioni giuste ed errate allo stesso tempo, dove ognuno sfoggia motivi validi ed egoismi aberranti, dove il marcio è l’unica possibilità per raggiungere il bello – forse è meno complesso parlare di come Texhnolyze racconta la sua trama, abbracciando dilatazioni temporali e immagini oblique (la sequenza del treno che continua ad apparire), tralasciando spiegazioni e negando allo spettatore dialoghi chiarificatori, concentrandosi su un aspetto esteriore/emotivo con cui trasmettere le atmosfere evocate, sensazioni di rabbia e dolore, di tristezza e apatia, di incomunicabilità e dipendenza, di sottomissione e ribellione. Ma Texhnolyze è un’opera da vedere proprio per questa caratteristica che la rende prodotto piuttosto unico nel panorama dell’animazione nipponica, simile per certi versi soltanto a quanto realizzato da Ryutaro Nakamura (Serial Experiments Lain, Ghost Hound). Non è tanto la trama scritta da Chiaki J. Konaka (anche lui dietro i deliri visivi di Lain), che comunque si sviluppa con soluzioni originali e spaventosa attenzione psicologica sia nel susseguirsi di eventi che nell’interazione tra personaggi, bensì l’inquietante messa in scena, la raggelante esposizione che colpisce e dà profondità ancora maggiore ai dialoghi interiori di Ichise, alla sua feroce ma controllata ricerca di vendetta, al suo indigesto asservimento. E a poco serve la raccomandazione di provare, tentare curiosamente con un paio di puntate: Texhnolyze va assorbito dall’inizio alla fine senza indecisioni, sarebbe impossibile altrimenti dare senso completo a una delle opere più potenti, visionarie e complesse mai viste in animazione.

Voto: 8,5 su 10

giovedì 5 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion - The End of Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION: THE END OF EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion - The End of Evangelion
Regia: Kazuya Tsurumaki, Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX, Hideaki Anno
Sceneggiatura: Hideaki Anno
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1997
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Con la sconfitta del diciassettesimo Angelo la profezia contenuta nei Rotoli del mar morto giunge a compimento: è ora che si attui il misterioso Progetto per il perfezionamento dell'uomo. Per far questo la Seele invia una task force, armata fino ai denti, dentro la base della NERV per rinvenire la gigantesca Lilith: segue una carneficina dei dipendenti della NERV, ma Shinji e Asuka salgono a bordo degli Eva per difendere la base. Si originerà il Third Impact...

Con i due lungometraggi animati di Evangelion Hideaki Anno porta a compimento l'opera culto della sua carriera, dando finalmente conclusione sensata alla più famosa serie robotica di sempre. "Sensata" da non intendersi come di più lineare e facile comprensione rispetto agli spiazzanti episodi finali televisivi, quelli che nel 1996 portano più di qualcuno a maledire vita natural durante GAINAX (in senso pratico, cinquanta minuti di dialoghi interiori di Shinji che lasciano la storia vera e propria in sospeso), ma come coerente nel contesto, che non dà più la sensazione di artifizio snob inserito per onanismo intellettuale. Se nella versione tv la fine prematura del budget costringe Anno ad anticipare il finale rivelando, con due puntate di pura psicanalisi, il messaggio ultimo che voleva dare (un "coraggio! fatevi forza per uscire dalla vostra situazione!" urlato a Shinji e agli otaku giapponesi come lui) al costo di lasciare per aria la trama, ora può finalmente chiudere anche quella. L'anno dopo, sobillata da migliaia di fan incazzosi, GAINAX torna al cinema con Death & Rebirth e The End of Evangelion, due lungometraggi che evidenziano la grande ammirazione di Anno per una misconosciuta, bellissima serie dei primi anni Ottanta diretta da Yoshiyuki Tomino, Space Runaway Ideon.

Due film di cui mi occuperò solo del secondo: Death & Rebirth è visione inutile, per metà riassunto della serie televisiva e per l'altra semplice inizio del prosieguo che verrà replicato e ampliato in The End. Una formula, questa, che già in tale approccio omaggia Ideon riprendendo i ruoli di A Contact e Be Invoked. Anno si rifà sopratutto al secondo, dal quale rielabora atmosfere depressive e scene tali e quali (l'infiltrazione del commando Seele nella base NERV, con conseguente carneficina, ricorda tantissimo la strage operata dal Buff Clan penetrata nella nave Solo), chiamando con nomi diversi le stesse cose (l'Albero della Vita è l'Ide, il Third Impact l'Armageddon finale) e dando infine una morale personale a una conclusione, nella semplice successione dei fatti, davvero molto simile (con tanto di reset, spiriti e rinascita: chi deve intendere...). L'originalità non va cercata certo nell'opera di semi-remake di Ideon, bensì nel come Anno riesca a riproporre questo classico trasformandolo in una metafora.


Viaggi mentali convivono con divinità, trasformazioni, fusioni extracorporee e ogni genere di trovate visive ed effetti speciali, sovrapponendo a un certo punto del film i due piani narrativi e metaforici. La chiave di lettura, il messaggio che Anno vuole dare agli otaku, è simboleggiata a un certo punto del film da un dialogo interiore del protagonista: "Il potere dell'immaginazione è l'abilità di crearsi il proprio futuro, di costruirsi la propria crescita. Se le persone non agiranno secondo la propria volontà niente cambierà". Si crea un gioco "meta-anime", nel quale i ragionamenti di Shinji e la soluzione a cui arriva si integrano nella trama vera e propria, sfociando in un'avveniristica fusione di realtà al punto che Anno gioca con lo spettatore, mostrandogli dal lato della finzione la fine della Terra e, dall'altro, veri spettatori dentro un cinema che fanno lavorare l'immaginazione. Idee grandiose, che replicano il ragionamento di Shinji nei due infausti episodi conclusividonandogli però un soddisfacente senso nel contesto.

Giusto lodare ancora una volta una regia estremamente avvincente: l'ora e mezza di durata del film neanche si sente grazie al ritmo indiavolato dato da riprese dinamiche nei combattimenti tra mecha, inquadrature ricercate e un'ottima fotografia. Sopratutto, si respira un'aria di genuina apocalisse nelle atmosfere trucide, nel sangue che sprizza come fontane, nella morte crudele di un gran numero di personalità e nell'aria nichilista, senza quasi alcuna speranza, che aleggia facendo rivivere i fasti epici e drammatici del secondo film di Ideon. Basta anche solo l'immagine iniziale di un disperato Shinji, sull'orlo di una crisi di panico e che si masturba vedendo il corpo esanime di Asuka, a rendere l'aria di squilibrio e disperazione che aleggia dalle primissime scene. Anno crea un monumento alle potenzialità della regia, esplorandole mirabilmente per offrire un'opera che da questo punto di vista è perfetta. Un filo meno le animazioni di una Production I.G subentrata a Tatsunoko, buone ma di poco superiori a quelle televisive. Decisamente meno esaltanti, infine, sono le considerazioni da fare sul fenomeno Evangelion: ne valeva la pena? È autoriale al massimo e dà via a un nuovo modo di intendere le storie in animazione, dove si sovrappongo variegati piani di lettura in modo vistosamente più esplicito di prima, ma di per sé vale il prezzo del biglietto, tornando alle considerazioni della serie tv, dedicare tutte queste ore di tempo a vedere quella che è una semplice, gigantesca metafora rivolta a un pubblico che non ci appartiene? Ed è davvero così geniale e invidiabile narrare il lungo processo di "guarigione" di un otaku scomodando psicanalisi, turbe sessuali, viaggi nell'inconscio e ogni genere di simbolismi psicologici invece di parlarne con semplicità come facevano i registi anni prima? Ai posteri l'ardua sentenza.


Riguardo all'edizione italiana, The End of Evangelion è rintracciabile in due edizioni. La prima, della defunta Planet Video, soffre di vistosi problemi alla resa dell'audio. La migliore, come nel caso della serie tv, è quella recente edita da Dynit col titolo The Feature Film. Una sorta di Director's Cut, voluta da Anno, che rimonta Death & Rebirth con l'intero End of Evangelion saltando la seconda parte, inutile, del primo.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Neon Genesis Evangelion (1995-1996; tv)
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)

lunedì 2 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
A causa del burrascoso rapporto col padre cinico, Shinji Ikari cresce in modo estremamente schivo e insicuro. Vive in un Giappone del futuro, ricostruito dopo la tragedia del Second Impact che ha distrutto parte del globo, ed è richiamato a Neo-Tokyo 3 proprio dal genitore, a capo dell'organismo militare NERV, che gli svela l'arcano: il ragazzo è uno dei pochi eletti a poter pilotare gli Evangelion, entità robotiche senzienti dalle origini misteriose, per difendere l'umanità dagli attacchi degli altrettanto sconosciuti Angeli...

Il protagonista della storia di Evangelion, Shinji Ikari, è introverso, timido, incapace di comprendere le logiche del mondo adulto e per questo non prova per lui alcuna fiducia. Coi suoi modi di pensare rappresenta perfettamente l'otaku medio della realtà giapponese del periodo, ed è da questo spunto di partenza che va interpretata la serie animata più famosa e controversa del mondo. Neon Genesis Evangelion è salutato ovunque, da critica e pubblico, come l'anime che nel 1995 rivoluziona per sempre l'animazione, fissa la serialità delle serie televisive a 26 episodi, crea nuovi stilemi nel genere robotico e ogni altro genere di amenità. Alla fine è vero, in parte, solo il primo punto: Evangelion propone un nuovo modo di raccontare una storia. Qualcuno direbbe "maturo", altri "intellettuale", altri "intellettualoide": nessuno dei tre è completamente giusto o sbagliato. Con Evangelion, e contando anche La rivoluzione di Utena che esce giusto due anni dopo, si crea una nouvelle vague che colpisce nel segno nell'industria dell'animazione, creando i presupposti per la nascita di un nuovo tipo di storie, quelle formalmente più artisticheggianti che mai dove chiarezza espositiva lascia lo spazio a interpretazione, i ragionamenti dei personaggi alla psicanalisi, la fabula a simbolismi criptici a cui dare forma. Ogni genere artifizio, insomma, possa rendere una visione intellettualmente stimolante o pesante come un macigno. Fuffa o genio? Se ne può discutere. Quello che conta è che l'idolatria mondiale per Evangelion deriva semplicemente dall'ignoranza, in buona fede o meno, riguardo alle opere animate che lo hanno preceduto e da cui il creatore Anno, come sempre è stata prassi di GAINAX fin dai tempi di GunBuster, ammette di aver pescato a piene mani, rielaborandone tratti e idee visive sotto la tranquillizzante voce di "omaggi".

Due sono le chiavi di lettura necessarie per inquadrare Evangelion, il suo senso e il suo fenomeno. La prima è quella di Eva visto come storia fantascientifica, dove in 26 episodi Anno parla delle guerra dell'umanità contro i misteriosi Angeli. Sullo sfondo delle battaglie di Shinji e compagni (gli si affiancano presto altre due ragazze, sempre ai comandi degli Evangelion) ruotano numerose domande: cosa sono in realtà i nemici? Cosa sono gli Eva e come fanno ad avere una coscienza? Quali sono le finalità dell'organizzazione Seele che trama nell'ombra con il suo enigmatico Progetto per il perfezionamento dell'uomo? La seconda, invece, più sottile ma che poi subentra violentemente alla prima, è Eva visto come metafora del processo di auto-distruzione di un otaku e la sua speranza di rinascita. Riallacciandoci all'apertura, Shinji incarna perfettamente i modi di fare e pensare dei disadattati giapponesi che, maniaci ossessivi di hobby o schiavi di profonde insicurezze, vivono rinchiusi in se stessi, non riuscendo a relazionarsi col prossimo, rifiutando i rapporti umani, il mondo adulto e la società. Fin dal primo episodio l'eroe è presentato in questa veste e, mano a mano che si sviluppa l'intreccio della trama, lo si vedrà auto-interrogarsi la coscienza riguardo ai suoi dubbi esistenziali, cercando risposte per darsi una proverbiale svegliata. Due dimensioni narrative, terrena e simbolica, intriganti e che per buona parte di serie convivono benissimo.


La storia denota fin da subito un gran lavoro di sceneggiatura: i personaggi sono ben caratterizzati e si empatizza subito con lo sconvolto Shinji, raro pilota di robot pieno di insicurezze e paura al momento di salire a bordo; i momenti cupi sono ben spezzettati da intermezzi umoristici e, infine, il ritmo è avvincente per merito di una sinergia incredibile tra le composizioni musicali drammatiche di Shiro Sagisu, l'eccellente chara design di un ritrovato Yoshiyuki Sadamoto (sempre magistrale nel delineare un punto di contatto tra infantili forme tondeggianti e seriosi look adulti) e la splendida regia di Anno, autoriale ma non eccessivamente compiaciuta, che dà risalto, con ogni genere di inquadrature (soprattutto primi piani e dettagli), agli stati d'animo dei suoi attori. Ci si emoziona, insomma, vivendo la vita di Shinji e il suo relazionarsi con amici e "colleghe" che pilotano gli Eva, apprezzando anche gli episodi interamente psicologici dove dialoga col suo IO freudiano. Almeno, fino a quando il troppo stroppia. Arriva il momento in cui gli intermezzi psicanalitici iniziano a mostrare la corda, quando non più solo l'eroe è soggetto a dialoghi interiori ma anche le sue compagne. I personaggi sono continuamente rivoltati come calzini (facendo sorgere ilari dubbi sul fatto che l'umanità designi come salvatori del mondo tre ragazzi estremamente deboli, psicolabili e dall'infanzia traumatica), ma quel che è peggio è che queste puntate di "approfondimento" ribadiscono sempre all'infinito le stesse cose senza mai portare a nulla di nuovo, come se Anno si divertisse a fare l'intellettuale tanto per. Si arriva alla fine del viaggio mentale proprio nelle due celebri puntate finali, dedicate espressamente all'ultimo dialogo interiore del ragazzo che finalmente lo porta a uscire dal suo guscio (un "otaku, svegliatevi!" praticamente urlato). Due episodi che, però, lasciano follemente in sospeso l'intera trama "terrena", così, senza alcuna spiegazione. Scherzone d'autore? Sembrerebbe spacciarsi per tale, ma è in verità una furbata per completare un'opera rimasta ormai priva di budget (quaranta minuti di animazione minimalista, foto vere e bozze di disegni, non c'è più quasi neanche uno yen rimasto), mancanza di fondi che già si ravvede nei primi episodi quando diverse scene di battaglia sono narrate da immagini statiche. Guardando il lungometraggio che esce l'anno dopo, The End of Evangelion, imposto a GAINAX da migliaia di nippo-fan incazzosi per la conclusione televisiva, si nota come anche lì il finale è così cervellotico da prendere il posto della trama "terrena", ma almeno la lunga durata del film permette alle due entità di legarsi armoniosamente e con continuità, non si avverte lo stacco violento e privo di senso della serie tv che, così, è solo una storia incompleta dal finale spocchiosamente intellettuale.

È difficile, in effetti, non sentirsi infastiditi da una serie che per volontà stessa del regista si basa unicamente sull'apparenza: non fosse per il suo sentito messaggio agli otaku si potrebbe anche odiare il fanservice religioso di cui è infarcita, dove Lance di Longino, Re Magi, riferimenti alla cabala ebraica e nonsense vario ("ci sono un sacco di anime robotici in circolazione, per questo abbiamo inserito riferimenti religiosi per distinguerlo dagli altri. Non ci sono particolari significati, abbiamo solo pensato che riferimenti visivi al cristianesimo sarebbero sembrati fighi. Se avessimo immaginato che [Evangelion] sarebbe stato distribuito in America ed Europa, ci avremmo ripensato" dice il vice regista Kazuya Tsurumaki1) rappresentano quelle masturbazioni mentali che Anno rinfaccia a Shinji e agli otaku tutti, accusandoli di perdere tempo a ragionare in sciocchezze invece di svegliarsi dalla propria condizione. Evangelion è una serie che ha il suo motivo d'esistere, è indubbio, ma ha senso specialmente in Giappone, la terra per antonomasia di otaku, hikikomori e alienati dagli asfissianti ritmi di vita nipponici, elementi a cui appartiene in gioventù lo stesso regista che per questo capisce come pensano e li impersonifica perfettamente nel suo protagonista. Non può e non potrebbe mai averne, visto com'è stato concepito, fuori dalla madrepatria, ed è per questo che il suo megasuccesso internazionale appare esagerato, in pochissimi si informeranno su quello che vuole davvero dire il regista e saranno proprio loro, ironicamente, a ripetere i fasti ridicoli di cui Anno ha orrore: sprecate tempo e risorse intellettuali in mille teorie e interpretazioni sui significati della serie, per dare senso a una storia in più punti volutamente nonsense.


In conclusione, rimane solo il dubbio se possa davvero rappresentare motivo di interesse guardare 26 episodi e un intero film per farsi dire di usare meglio le proprie potenzialità nel mondo. Una lezione che, se si vuole spogliare Evangelion da parte della sua sacra intoccabilità, si è vista dieci anni prima in Z Gundam e quindici in Gundam (il percorso di integrazione di Kamille e Amuro nel mondo adulto è raccontato senza psicanalisi, ma rappresenta ugualmente la morale ultima delle due opere; in Z poi lo stesso finale è un monito simbolico), e che Anno ripropone con l'aggiunta di dialoghi interiori, filosofia (le maschere di Pirandello, il dilemma del porcospino di Schopenhauer, Jung etc.), esistenzialismo e ricercate introspezioni psicologiche per renderlo complesso. Innegabile comunque Evangelion abbia dato inizio, negli anime, a un modo più stiloso per essere impegnati, scomodando non solo filosofia e oratoria ma anche osando mostrare di più nelle scene "scomode" come quelle di sesso e violenza: immagini e tematiche che negli OVA del tempo erano la norma ma che ancora dovevano apparire in modo così esplicito nei circuiti televisivi (e proprio con Eva si crea uno slot notturno dedicato ad anime dalle connotazioni adulte). Senso di essai ribadito anche esteticamente, con montaggio e senso maniacale per le inquadrature provenienti dal cinema.

Edizione italiana tra le migliori che si siano viste. Ottimo adattamento e doppiaggio superlativo, tanto che anche GAINAX farà i complimenti al dialoghista Gualtiero Cannarsi per scelta di voci e recitazione. Tra le diverse edizioni home video, addirittura tre, quella da prendere è l'ultima edita da Dynit, la Platinum Edition, che non solo presenta il video migliore ma anche una doppia versione (Standard e Director's Cut) per il segmento di episodi 21-24.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)
Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion (1997; film)

ALTERNATE RETELLING
Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone (2007; film)
Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance (2009; film)
Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo (2012; film)

ALTRO
Petit Eva: Evangelion@School (2007-2008; ona)


FONTI
1 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag.52

lunedì 13 febbraio 2012

Recensione: I miei vicini Yamada

I MIEI VICINI YAMADA
Titolo originale: Hōhokekyo Tonari no Yamada-kun
Regia: Isao Takahata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hisaichi Ishii)
Sceneggiatura: Isao Takahata
Character Design: Kenichi Konishi
Musiche: Akiko Yano
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 104 min. circa)
Anno di uscita: 1999
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red



Di sicuro nulla si può negare dell'intelletto del regista Isao Takahata, poeta nel raccontarci le relazioni umane con una sensibilità, una cura per i dettagli e una spontaneità che di fatto non conoscono uguali nel panorama dell'animazione nipponica (e raramente anche al di fuori di essa). Le sue opere filmiche sono al contempo tutte d'autore e tutte raffinate, ma è anche indubbio che non sono affatto universali dal momento che sono profondamente e devotamente giapponesi, dedicate all'unico pubblico in grado di cogliere gli infiniti riferimenti alla sua cultura e alla sua società di cui sono tempestate, e non parlo di titoli palesi come Pom Poko (1994) ma anche di altri apparentemente user friendly come il celebratissimo (e sovrainterpretatissimo, fanno ancora ridere i commenti occidentali che lo inquadrano come storia pacifista contro la guerra) La tomba delle lucciole (1988). Insomma, non serve che ce lo dica Takahata (e comunque lo ha fatto, come ricordano i lettori della recensione di Pom Poko) che le sue opere non nascono pensando alla distribuzione estera e che proprio per questo non sono affatto tutti perfettamente "digeribili" per la platee internazionali. I miei vicini Yamada, uscito nei cinema nipponici il 17 luglio 1999, commercialmente difficilissimo in Italia, va addirittura oltre: così "straniero" e alieno dalla nostra cultura, così lento, così sperimentale, così di nicchia, da essere piaciuto poco alla stessa madrepatria, che lo accoglierà tiepidamente permettendogli appena di coprire gli altissimi costi di realizzazione di ben 2 miliardi e mezzo di yen in due anni di lavoro1, rappresentando un imprevedibile (ne siamo sicuri?) flop che di fatto allontanerà Takahata dalla regia di un film Ghibli per quasi una vita. È un film, come al solito, curato fino allo sfinimento e realizzato col cuore, contenutisticamente denso, ma così personale, anticommerciale e ostico che anche chi scrive fa fatica a entrarci in sintonia.

I miei vicini Yamada nasce da una personale scommessa del regista: trarre un lungometraggio dall'omonimo slice of life/comico (classe 1991) di Hisaichi Ishii2 che ha per protagonista i Yamada, una tipicissima famiglia borghese giapponese data da padre salaryman, madre e nonna casalinghe, figlio studente e figlia piccola. A volerlo insistentemente è Toshio Suzuki, produttore di Ghibli, innamorato da sempre del fumetto e che da anni chiede ai suoi uomini di portarlo al cinema ricevendo sempre risposte riluttanti3. Queste ritrosie si riconducono alla particolarità di quel manga: commercialmente poco appetibile non solo per il genere di per sé (lo slice of life si contraddistingue da sempre per l'assenza di una trama propriamente detta), ma anche per il fatto di essere uno yonkoma, un fumetto a strisce, composto da "storie" (sarebbe meglio dire "vicende quotidiane") che si aprono e chiudono in 4 vignette. Viste queste problematiche, Takahata sarebbe stato un genio se fosse riuscito a dare un senso organico alle strip, ma non si rivelerà tale: preferirà invece trasporle una dopo l'altra, allungandole in piccole "avventure" autoconclusive di 5/10 minuti da chiudere con un haiku (componimento poetico nipponico da tre versi) a tema, ciascuna dedicata a esplorare i problemi della vita e del nucleo familiare degli Yamada nella società in cui vivono celebrando al contempo il tekito4, "l'adeguatezza sufficiente al contesto", sorta di aurea mediocritas declinata alla giapponese. Takahata vuole che si percepisca, ne I miei vicini Yamada, la (cit.) "tranquillità e pacatezza del vicinato, un luogo in cui abitare senza stress sapendo di poter contare su questo per affrontare serenamente ogni situazione"5 (non per nulla la corretta traduzione del titolo dal giapponese sarebbe l'ancora più alllegro e gioioso I cinguettanti vicini Yamada). L'opera rimarca per l'ennesima volta la visione opposta di Takahata rispetto a quella del fraterno amico/collega Hayao Miyazaki, di cui critica il tipico fantasy avventuroso à la Principessa Mononoke (1997) poiché idealizza troppo i sentimenti e le aspirazioni umane più nobili presentandoli in modi così sognatori da scoraggiare i giovani quando li cercano nella vita reale, demoralizzandosi6. Da questa considerazione, quindi, l'approccio totalmente realistico delle sue storie di vita e intimismo e l'esistenza di un film così pericolosamente anticommerciale come questo.


Il linguaggio del corpo e i dialoghi sono sempre di primissima fascia: diretto sceneggiatore della pellicola, Takahata riempe di umanità i suoi attori e li muove in un palcoscenico di totale realismo comportamentale, permettendo un altissimo processo di immedesimazione nelle personalità raffigurate e nella magnificente trattazione di dinamiche e relazioni familiari. Ci si sente letteralmente a casa, a vedere questi buffi personaggi che affrontano problemi di tutti i giorni, ciascuno con la sua spiccata personalità e modo di affrontare le cose, in un Giappone anni '90 meticolosamente rievocato (una sorta di replica della pazzesca "ricchezza culturale" di Pom Poko) da canzoni popolari, show televisivi, cibi e pietanze.. Il figlio che si esalta come un bambino per il primo appuntamento amoroso, la nonna 70enne che guarda la fioritura dei fiori di ciliegio e si domanda quanto a lungo potrà ancora farlo, i litigi di quest'ultima con la nuora in merito a cosa preparare per cena, la famiglia davanti alla TV a commentare il programma, la madre che inizia a spaventarsi e a paventare chissà quali disgrazie e rapimenti quando si accorge che hanno dimenticato la piccola in un centro commerciale, il padre che non ha voglia di cercare guai andando a rimproverare dei teppistelli che fanno rumore la notte ma ci è costretto da moglie e madre, le discussioni col figlio sul senso di studiare a scuola... Con la consueta sensibilità, l'autore inserisce nel suo film persone vere che vivono, parlano e si comportano come tali e sotto questo punto di vista non si può non cogliere anche in questa pellicola la sua impressionante grandezza intellettuale data da dialoghi di una enorme profondità.

Per contro, I miei vicini Yamada è un film lento e pesante da paura, quasi ipnotico nella sua originale e al contempo terribile scelta stilistica di raccontare tutto raffigurandolo come fosse uno yonkoma. Interamente colorato in digitale7, scelta resasi tale anche (suggerisce Miyazaki8) per far riposare uno staff stravolto dalla fatica per il kolossal Principessa Mononoke, il lungometraggio vede colori tenui, sfumati e acquarellosi (spesso abbiamo la totale assenza cromatica) occupare per la quasi totalità del girato (salvo che in qualche sequenza isolata) scarni fondali. Takahata sceglie un design stilizzatissimo per la sua storia, quasi tendente allo storyboard, che si rifaccia prepotentemente al manga (da questo, i buffi attori deformed) e che focalizzi l'attenzione unicamente sui personaggi per renderli, evidentemente, centrali all'attenzione dello spettatore. I luoghi, gli ambienti e gli arredamenti sono appena suggeriti da linee essenziali su uno sfondo etereo, al punto che si potrebbe definire il film come un curioso precursore delle linee a gessetto del Dogville (2003) di Lars Von Trier. Nelle intenzioni, chiaramente, l'idea ha un senso importante per evidenziare i legami e i sentimenti isolandoli dal contesto ambientale, come fosse teatro, o anche solo per rimarcare la semplicità della vita e delle piccole cose, ma non cambia il fatto che in questo radicale minimalismo grafico da pugno in un occhio le vicende quotidiane dei Yamada risultino ostiche ed estenuanti da seguire fino in fondo - c'è anche qualche sequenza drammatica in cui attori e ambienti sono ritratti in modo realistico (per comunicare probabilmente la cupezza del momento dal loro punto di vista), ma è rara. Mi rendo conto che quella che descrivo potrebbe essere (e forse lo è veramente) superficialità, ma quasi 2 ore di sagome infantili su sfondo bianco a mio parere non si prestano a rendere la visione interessante o coinvolgente, anche se straborda di autoralità e i disegni dei fondali trovano ogni tanto una bellezza maestosa in alcune belissime composizioni pittoriche ben amalgamate con colori saturi. Il marchio Ghibli delle animazioni sontuose e degli splendidi disegni è ben presente (non mancano neanche alcune sequenze registiche da meraviglia visiva, come ad esempio la lunga metafora iniziale del matrimonio e della vita di coppia di Takashi e Matsuko, rappresentata come una favola avventurosa piena di momenti emozionanti), ma la cifra estetica sperimentale è a mio parere determinante nel decretare la pesantezza della pellicola, il suo fallimento ai box office (nonostante il clamore evocato dal fatto che a co-produrre l'opera sia Nippon TV, rivale del quotidiano che pubblica il fumetto originale, l'Asahi Shinbun9) e soprattutto la parvenza - falsa, ma in questo caso estremamente convincente - di un prodotto infantilissimo, disegnato male e molto più pesante di quanto non sia comunque in realtà.


I miei vicini Yamada, come intuibile, rappresenta abbastanza chiaramente un classico esempio di film che si ama o si odia: il lavoro di Takahata è così particolare che si isola da solo, un hit or miss senza vie di mezzo. Dal canto mio, purtroppo mi inserisco nella categoria di chi lo trova interessante, originale e poetico ma, così impostato e progettato, sbagliato alla radice, difficilmente digeribile per la lentezza monolitica, la mancanza di un filo unitario che leghi le vicende e l'essenzialità estetica che stanca subito (sembra una boutade, e invece...!) gli occhi. Non fatico a immaginare come possa piacere moltissimo a buona parte della critica (e così sarà, dal momento che il lungometraggio vince un Animation Excellence Prize al Japan Media Arts Festival10), ai megafan del regista, ad alcuni di quelli che in generale adorano Studio Ghibli e a quel tipo di spettatori che hanno un animo abbastanza "artistico" per apprezzare titoli così calmi e lenti in cui non succede nulla (il fan tipico, ad esempio, di Aria the Animation), ma dal mio punto di vista, anche se ci sperava, Takahata doveva immaginarlo che una enorme fascia di pubblico non avrebbe digerito un'opera così difficile. I miei vicini Yamada, a seconda di come la si pensi, rappresenta o l'ennesimo capolavoro del regista o una delle sue poche delusioni, ma in ogni modo è un risultato che nulla toglie all'impronta davvero unica che solo lui riesce a dare alle sue opere.

In Italia, il film esce direttamente in home video per Lucky Red, saltando inevitabilmente (come successo anche a tutti gli altri Paesi del mondo in cui è arrivato) il passaggio nelle sale. L'opera è tradotta e adattata dal consueto Gualtiero Cannarsi, che come da suo standard fa "parlare in giapponese i doppiatori" garantendo una fedeltà assoluta ai dialoghi originali.

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 301
2 Come sopra, a pag. 300
3 Intervista a Isao Takahata pubblicata su Kappa Magazine n. 79 (Star Comics, 1999, pag. 16)
4 Vedere punto 1
5 Vedere punto 3
6 DVD/Blu-ray ufficiale di "I miei vicini Yamada", extra "I segreti di "I miei vicini Yamada"" (Lucky Red, 2016)
7 Vedere punto 1
8 Kappa Magazine n. 79, pag. 15
9 Come sopra
10 Vedere punto 1

lunedì 9 gennaio 2012

Recensione: Utena la fillétte revolutionaire The Movie - Apocalisse adolescenziale

UTENA LA FILLÈTTE REVOLUTIONAIRE THE MOVIE: APOCALISSE ADOLESCENZIALE
Titolo originale: Shoujo Kakumei Utena - Adolescence Mokushiroku
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: BE-PAPAS (Kunihiko Ikuhara)
Sceneggiatura: Yoji Enokido
Character Design: Shin'ya Hasegawa
Musiche: Shinkichi Mitsumune, Julius Arnest Seazer
Studio: J.C. Staff
Formato: film cinematografico (durata 84 min. circa)
Anno di uscita: 1999
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Ancora sconvolta dalla fine della sua storia d'amore con Touga, Utena Tenjo entra nell'accedemia Ōtori. Qui incontra la bella Anthy, la misteriosa Sposa della Rosa contesa dai Duellanti della scuola, che permette a chi la possiede di rivoluzionare il mondo: ottenutala sconfiggendo in duello Saionji, Utena si innamora di lei cercando un modo per salvarla dal suo destino.

Come ben sa chi ha avuto modo di visionarlo, La rivoluzione di Utena non è certo l'anime più lineare che possa capitare di vedere. È, con ogni probabilità, la serie televisiva più genuinamente folle mai vista nel panorama dell'animazione, il giocattolo con cui il gruppo BE-PAPAS sconvolge regole e forme dell'intrattenimento con una storia che dice tutto e niente, una gigantesca metafora che forse lo è e forse no, un anime che non si può categorizzare in alcun modo perché privo di genere. Storia di duelli di spada, architetture "impossibili", crescita, amore e maturazione sessuale, dove simbolismi grafici lasciano all'interpretazione il compito di dare senso a visioni bizzarre e di apparente (ne siamo sicuri?) nonsense. Un maxi-successone di critica, salutato insieme a Evangelion come una nuova corrente artistica visionaria e intellettuale, che il regista Ikuhara e lo sceneggiatore Enokido tentano di ripetere, due anni dopo, con un lungometraggio animato che ne rielabora interamente la storia.

Apocalisse adolescienziale è decisamente diverso dalla controparte televisiva: non solo animato e rifatto da zero e con notevoli cambiamenti narrativi, ma più esplicito che mai nelle allegorie. Fin dalle prime sequenze l'estro visionario di BE-PAPAS assorge a parte preponderante dello spettacolo splendendosi nel nuovo design dell'accademia Ōtori, ammasso scomposto e senza logica di rampe e scalinate che ricalcano le geometrie impossibili di Escher materializzano le inquietudini interiori della nuova arrivata Utena Tenjo. È solo l'inizio: colorazioni caldissime e accecanti, motivi floreali e trasformazioni varie tengono banco riflettendo fisicamente, in sequenze di puro delirio visivo, sentimenti e stati d'animo degli attori. L'apocalisse adolescenziale del titolo fa ovviamento all'eroina Utena, alla scoperta, alla sua età, di indipendenza sessuale e di come rapportarsi al mondo, in un film sensuale e dalla forte carica erotica dove sesso e voglie ormonali sono viste nella doppia facciata di purezza (il rapporto saffico con Anthy, molto più esplicito rispetto alla versione televisiva) e sporcizia (non mancano nuovamente riferimenti a stupro e incesto).


Più che un film con una trama vera e propria, Apocalisse adolescenziale è un flusso di immagini che non sembrano seguire apparente senso: l'incipit è la trama sopra, ma le motivazioni dietro ai duelli di Utena, alle sue azioni, ai riferimenti a Confine del Mondo etc sono lasciate al solo intuito. È ai sensi che vanno affidati gradimento e interpretazione del lungometraggio: Utena conosce l'amore grazie ad Anthy e possiede la chiave per liberarla dalla prigionia, i Duellanti vogliono riconquistarla affrontando Utena. Queste le considerazioni da tenere a mente per seguire il lieve filo logico, il resto sono chiacchiere. Le allegorie, gli inserti surreali, i siparietti di teatro ombre e tutte le follie di BE-PAPAS sono artifizi per intuire lo svolgersi degli eventi, fisici e psicologici, che non necessariamente si svolgono su un piano materiale. Come nell'originale, infatti, anche stavolta la storia si presta a notevoli chiavi di lettura. Un fantasy dove una principessa è liberata dal castello stregato dove sta rinchiusa? Una metaforica rivendicazione di libertà e indipendenza da parte di una ragazza che ha vissuto asservendosi agli altri? Impossibile fornire una interpretazione univoca, di sicuro però il lungometraggio funziona che è un piacere.

Non manca in esso nulla di quello che ha reso grande l'originale: tornano il caratteristico chara design transgender di Shin'ya Hasegawa, le straordinarie composizioni gothic metal di J.A. Seazer e le ambientazioni "impossibili", ma sopratutto il budget è molto più elevato e questo si imprime in ottime animazioni e un generale splendore grafico e tecnico. Stessa minestra, con uguale inventiva e ancora più simbolismi, e il piacere di interpretarli è sempre impareggiabile. Presenti in numero elevatissimo, impongono fin da subito l'uso di materia grigia per codificarli e, tra spade di legno che appaiono dal nulla, lenzuola i cui movimenti ricalcano un coito e che poi si trasformano in farfalle, tragici flashback a tema acquatico e autolavaggi che prendono il posto di un roseto, Apocalisse adolescenziale raggiunge l'apice del compiacimento intellettuale dello spettatore. Unico difetto di Apocalisse adolescenziale, se è possibile parlarne male, l'essere dipendente dalla visione dell'originale per coglierne riferimenti e citazioni: i look di Utena e Anthy in quest'incarnazione sono invertiti, a suggerire, romanticamente (e probabilmente, non si può mai sapere cosa voglia sottointendere lo sceneggiatore Yoji Enokido), che le due sono parti complementari di una stessa entità. Non mancano poi, in quello che sembra essere un remake, anche richiami espliciti alla serie tv (chi è quella ridicola mucca che sembra non aver senso? È da guardare l'esilarante episodio 16) e l'inversione dei rapporti interpersonali tra alcuni personaggi.


Lungometraggio sicuramente non rivolto a tutti, ma originale oltre ogni limite e appagante per chi ha un'ora e venti di tempo da dedicargli, Apocalisse adolescenziale è una di quelle opere geniali che si divertono un mondo a giocare con lo spettatore. Si odia o si ama senza vie di mezzo, io dal canto mio posso dire che raramente m'è capitato di emozionarmi vedendo una protagonista trasformarsi in un'automobile per poi sfrecciare sotto giganteschi pneumatici che cadono dal soffitto: (simbolicamente) Utena è l'unico mezzo con cui Anthy può fuggire dalla sua vita? Essendo la chiave d'accensione del veicolo una sorta di "cuore" dell'auto, significa che è Anthy, che la possiede, rappresenta il cuore di Utena? Puro, semplice trolling di classe? Non lo so, ed è questo che me lo fa amare.

Voto: 8 su 10

lunedì 10 ottobre 2011

Recensione: La rivoluzione di Utena

LA RIVOLUZIONE DI UTENA
Titolo originale: Shoujo Kakumei Utena
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: BE-PAPAS (Kunihiko Ikuhara)
Sceneggiatura: Yoji Enokido
Character Design: Shin'ya Hasegawa
Musiche: Shinkichi Mitsumune, Julius Arnest Seazer
Studio: J.C. Staff
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep.23 min. circa)
Anno di trasmissione: 1997
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Utena Tenjo è l'idolo dell'accademia Ōtori: bella e agile, si veste da ragazzo, evidentemente per la sua indole da maschiaccio, e attende di reincontrare il principe a cui ha promesso amore da piccola. Si trovera presto ad affrontare i Duellanti, i membri del Consiglio Studentesco a cui, puntualmente, viene ordinato di sfidarla dal misterioso Confine del Mondo. La posta in palio di ogni duello di spada è il fidanzamento con Anthy Himemiya, la Sposa della Rosa, studentessa che reca nel suo corpo la Spada di Dios con cui è possibile portare la rivoluzione nel mondo. Che legame ha Anthy con il principe tanto atteso da Utena?

Ideato nel 1991 dal regista Kunihiko Ikuhara, Utena vede la luce nel 1996 in anime, manga e addirittura musical, all'indomani della nascita del gruppo BE-PAPAS formato da Ikuhara stesso, lo sceneggiatore Yoji Enokido, la mangaka Chiho Saito, il disegnatore Shin'ya Hasegawa e il produttore Yuuichiro Oguro. Filosofia del gruppo: rivoluzionare fumetto e animazione creando storie di originalità sfrenata, senza alcun paletto e capaci di scardinare stilemi e luoghi comuni dei rispettivi media di riferimento. E Ikuhara, dietro la realizzazione della versione animata di Utena (notevolmente differente da quella cartacea della Saito venuta per prima), da sfogo a tutto il suo amore per le opere interpretative alla David Lynch, il suo regista preferito. La rivoluzione di Utena è, sarò franco, una delle recensioni tra le più ostiche da scrivere, data la difficoltà di analizzare una serie che narrativamente si basa sul nulla come sul tutto, su una trama di stampo fantastico che potrebbe essere anche una semplice, gigantesca metafora. La fiera dell'ermetismo, la serie tra le più celebri di sempre nel panorama dell'animazione giapponese: quella che, insieme all'Evangelion di Anno, simboleggia negli anni 90 quella neonata corrente artistica che fa della psicologia e degli intrecci metaforici/visionari un nuovo modo di raccontare storie, sempre più vicino all'esperienza cinematografica.

Di primo acchito Utena è l'avventurosa storia di tale ragazza che, "ottenuta" l'amebica Anthy battendo in duello il suo ultimo padrone, diventa sua amica, cercando di convincerla a ribellarsi al suo destino e salvandola nel contempo dalle mire degli altri Duellanti, sconfiggendoli in attesa di scoprire come potrà portare, nel mondo, una fantomatica rivoluzione. La seconda chiave di lettura potrebbe vedere Utena come una moderna favola o rappresentazione teatrale (i siparietti a metà episodio con teatro ombre), dove una principessa si trasforma nel principe per salvare la sua amica. Un'altra ancora come uno stage onirico, una raffigurazione visionaria delle azioni dei personaggi data da duelli di spada che simboleggiano il risolversi delle loro controversie. Non ci sarà mai dato sapere. Restano evidenti le allegorie e i simbolismi che costellano la serie e decifrarle sarà, per molti, il massimo pregio o difetto dell'opera. Le ambientazioni da sogno, il nonsense surreale ricercato dallo sceneggiatore Enokido per friggere i neuroni (tra rose che ruotano sullo schermo, centinaia di automobili che appaiono dal nulla durante i duelli, una gigantesca struttura a forma di scala a chiocciola che nessuno vede, uno humor fuori da questa realtà, una citazione letteraria di Herman Hesse recitata in ogni episodio etc.) e azioni più o meno assurde commesse dai protagonisti mandano felicemente a quel paese chi si attende una storia dai significati precisi, dando adito a quella che è l'unica, vera chiave di lettura di Utena: la libera interpretazione.


Molti sono i sospetti di una ricercata mancanza di senso, un po' alla Anno, voluta dai creatori per prendere in giro lo spettatore (come quando Ikuhara dice che neppure lui ha idea del senso delle rose che costellano gli episodi). Posso solo dire che a me, così com'è venuta, quella di Utena sembra la storia di una ragazza sulle sue che, stringendo amicizia con una coetanea messa molto peggio di lei (Anthy), si da una svegliata uscendo finalmente dal suo guscio, andando a ballare alle feste di maschera, ampliando le amicizie e pensando di legarsi sentimentalmente all'uomo che ama. Lo sospetto per i fondali minimalisti usati per illustrare le location della storia, a rappresentare l'anonimità della giornate che scorrono tutte uguali per l'eroina, ma sopratutto per il canovaccio ripetuto a ogni episodio: lei e Anthy hanno a che fare con i problemi di un personaggio, li affrontano (il più delle volte sconfiggendo il tipo in duello), e infine, andata bene o male, Utena chiede all'amica cos'era giusto fare o meno, una perenne scoperta del mondo che le sta attorno per sapere come relazionarsi meglio col prossimo. Arrivati a questo punto è intuibile la mia difficoltà nel dare una classificazione all'opera. Fantastico? Dipende se quello che vediamo è realtà o finzione. Azione? In ogni episodio (o quasi) Utena affronta a duello un nemico, ma se fosse solo una rappresentazione immaginaria? Romantico? Come si può empatizzare o vivere una storia che, sì, parla anche di rapporti sentimentali (anche lesbo o incentuosi, ma questo è un artifizio per dare ulteriori connotazioni originali a una storia che non vuole parlare di quelli), ma dal punto di vista di personaggi fuori dalle righe le cui azioni non sembrano governate da logica? Utena è semplicemente un anime sperimentale, che stimola nell'uso delle meningi e compiace quando si decifrano alcuni dei suoi simbolismi, a volte semplici (come l'episodio in cui un personaggio femminile scopre di aver deposto di notte un uovo: le amiche le dicono che è una cosa normale, che accade a tutte le ragazze a una certa età...), altre volte osticissimi (l'indecifrabile finale, dove vediamo questa rivoluzione di Utena a cui tutti si riferiscono fin dal primo episodio).

Discorso tecnico: se le animazioni sono purtroppo di fattura appena sufficiente e zeppe, davvero, di ricicli (la famosissima sequenza di Utena che sale le scale per recarsi all'arena del duello: quattro minuti di camminata che saranno ripetuti per la quasi totalità della serie, puntata dopo puntata), il comparto musicale è da favola. Se per le BGM generiche Ikuhara si affida ai delicati arpeggi di violino di Shinkichi Mitsumune, per quelle dei numerosi "combattimenti" l'onore spetta al musicista heavy J.A. Seazer, creatore di non una, non due, non tre, ma addirittura 25 (VENTICINQUE) memorabili insert song gothic metal, quasi tutte cantate in latino, che donano esaltanti scariche di energia ai combattimenti, svegliando spesso lo spettatore dalla ripetitività sopracitata del canovaccio. Chara androgino e non particolarmente piacevole, ma anche lui, in tema con l'opera, particolarmente innovativo e fuori da ogni standardizzazione.


Altro non mi riesce da dire su una serie pazzoide che, sicuramente, reca in sè un concentrato fortissimo, esasperato, di genio. Di sicuro i suoi autori ci hanno marciato sopra con il nonsense e molte delle sue follie sembrano rivelarsi solo aria fritta, ma il piacere di smantellare, pezzo per pezzo, la sua struttura visionaria per comprendere stati d'animo dei personaggi e significati è una delle esperienze più stimolanti che mi siano mai capitate. Alla fine il rischio di trovare incomprensibile il finale è alto, ma è un accettabile prezzo da pagare per godersi un anime che, forse schiavo della sua originalità a ogni costo, ha però un carisma inarrivabile.

Edizione home-video italiana in dvd, a cura di Yamato Video, come sempre deficitaria. Buoni traduzione e adattamento ma incommentabile il video, sembra un riversamento sgranato da VHS. E ovviamente bisogna accontentarsi, perché anche se una casa distributrice lavora nel peggiore dei modi è sempre lei l'unica a pubblicare certe licenze. Una tristezza.

Voto: 9 su 10

lunedì 3 ottobre 2011

Recensione: Ani-Kuri 15

ANI-KURI 15
Titolo originale: Ani-Kuri 15
Regia: Mahiro Maeda, Range Murata & Tatsuya Yabuta, Atsushi Takeuchi, Akemi Hayashi, Mamoru Oshii, Michael Arias, Satoshi Kon, Tobira Oda & Yasuyuki Shimizu, Makoto Shinkai, Shojiro Nishimi, Kazuto Nakazawa, Shoji Kawamori, Yasufumi Soejima, Shinji Kimura, Osamu Kobayashi
Studio: GONZO, Production I.G, GAINAX, Studio 4°C, Mad House, ComixWave, SATELIGHT
Formato: serie tv di 15 episodi (durata ep. 1 min. circa)
Anni di uscita: 2007 - 2008


Progetto innovativo e dalle grandi potenzialità Ani-Kuri 15, antologia di corti animati che, insieme ai due Genius Party quasi contemporanei, celebra il genio di alcuni dei più importanti animatori e registi anime contemporanei. Basato su tre "stagioni" animate da 5 episodi l'una, puntate dirette ciascuna da uno degli artisti ingaggiati e realizzate dai loro studi d'animazione prediletti, Ani-kuri 15 (abbreviazione di "Anime" e "Creators") stupisce sopratutto per la durata di ogni suo segmento: solo 1 minuto. Sessanta secondi nel quale ogni star cerca di imprimere la sua impronta personale, in tracce che possono essere visionarie, leggere o anche densissime di avvenimenti, un libero sfogo alla fantasia che partorisce un'opera interessante e autoriale.

Si ha inizio con Princess Onmitsu di Mahiro "Gankutsuou" Maeda e animato da GONZO, che più di ogni altra traccia frigge i neuroni raccontando con inumana velocità una storia avventurosa. Un minuto in cui la principessa omonima viene assalita da ninja assassini, il suo servitore robotico la difende, lei si trasforma col suo completo da battaglia, vincono la battaglia e hanno anche il tempo di affrontare il capo dei sicari che risiede in una nave volante e che tenta di conquistare con avances la ragazza. Tutto iper-dinamico e con dialoghi praticamente urlati e quasi incomprensibili. L'esplosione di colori vivaci e la follia garantiscono divertimento. Sempre GONZO anima Gyrospter di Range Murata e Tatsuya Yabuta, realizzato completamente con sua solita, onnipresente CG che abbiamo un po' tutti imparato a odiare. Una ragazza, con l'ausilio di una futuristica navicella, vola sopra a una maestosa architettura acquatica sospesa nel vuoto, in uno scenario fantasy/steampunk estremamente suggestivo. Peccato che poi tutto esplode senza senso, e la vicenda si chiuda in modo enigmatico e incolore.

Buono Wandaba Kiss di Atsushi Takeuchi e Production I.G: per ricevere il bacio della piccola Wandaba, il tenero bimbo protagonista deve superare una prova di coraggio diventando la pedina "umana" di una gigantesca macchina di Rube Goldberg. Intermezzo piacevole, sopratutto perché realizzato con chara bambinesco e color pastello in linea con le atmosfere sognanti che vuole evocare.

Accompagnato da una malinconica canzone, From the Other Side of the Tears di Akemi Hayashi e GAINAX narra lo strazio di una ragazza che ha appena chiuso col suo tipo. Un episodio abbastanza dimenticabile, ma almeno lo straziante brano musicale è piacevole da ascoltare. Risultato altrettanto negativo è Project Mermaid, forse il più deludente tra tutti se si considera che è realizzato da Oshii e Production I.G, rappresentando uno dei titoli di richiamo dell'intero progetto. Una sirena attraversa il cyberspazio fino a fuoriuscire nella realtà. E quindi? Tutto realizzato in CG vuota e fondali cibernetici insignificanti. Va bene che il regista si è costruito la fama sul cyberpunk del Ghost in the Shell animato, ma qui è palese la mancanza di ispirazione.

Frolicking di Michael Arias (Studio 4°C) si basa anch'esso sul nulla, ma è deliziosamente visionario: nelle sterminate campagne verdi di uno scenario indefinito e seducente, un gruppo di bambini gioca e corre insieme a un gigantesco automa. Atmosfere e ambientazioni che ricordano il Laputa del Castello nel cielo di Hayao Miyazaki, meravigliando con la stessa efficacia. Buon risultato anche l'episodio di Satoshi Kon, il suo tristemente ultimo lavoro da regista. Good Morning parla di una ragazza nel bel mezzo della veglia, in attesa di alzarsi dal letto, fare la doccia e prepararsi a iniziare una nuova giornata. Ben diretto e dal caratteristico stile grafico delle produzioni del regista, rappresenta benissimo le sensazioni provate quando ci si sveglia e non si riesce a connettere il cervello con le azioni che si stanno compiendo.

 
Sports Colonel Episode 18: The Assassin Comes to Hunt in the Mountains!! è la storia di un karateka, Colonnello, inseguito da un assassino chiamato Paul che per qualche motivo vuole ucciderlo. Cercando di evitare di mettere di mezzo i suoi due animali che lo seguono, un corvo e un orso, il protagonista andrà incontro a una ridicola sorte... "Bizzarro" è l'aggettivo giusto per definire l'episodio, realizzato com'è in un alienante b/n "fumettoso". Di Tobira Oda e Yasuyuki Shimizu, realizzato da Studio 4°C.

A Gathering of Cats è uno dei momenti migliori di Ani-Kuri 15: col consueto tratto dolce che gli compete, Makoto Shinkai torna a parlare dei sentimenti di un gatto verso i suoi padroni, riprendendo Lei e il gatto però in un'alternativa versione comica e a colori, visto che l'episodio parla dei divertenti sogni vendicativi del felino la cui coda viene continuamente pestata, inavvertitamente, dagli umani. Divertente e graficamente delizioso, realizzato da Comix Wave Film.

Invasion from Space: Hiroshi's Case è la storia di una navicella spaziale che, precipitata nella camera di un ragazzo (Hiroshi appunto), lo distrae ripetutamente facendo rumori, fino a squagliarsela al momento opportuno. Sketch anonimo e disegnato in modo poco interessante (sembra il tratto di Beavis & Butt-Head), ma interessante registicamente, realizzato com'è  in una singola inquadratura. Di Shojiro Nishimi e Studio 4°C. Altrettanto sperimentale è Yururu: Daily Chapter, di Kazuto Nakazawa e Studio 4°C, ripresa velocizzata del disegno di un fotogramma da parte di un animatore. Immagine che verrà poi colorata come risultato finale.

Un altro dei segmenti più riusciti è quello di Shoji "Macross" Kawamori, che nell'arco di sessanta secondi torna raccontare storie di robottoni con Project Omega, mostrando in che modo l'emittente televisiva NHK si difende dalla caduta di un asteroide. Divertente e realizzato con inserti di ottima CG dalla solita, grande SATELIGHT esperta nel settore. Computer graphic che invece non splende affatto in Heat Man di Yasufumi Sohjima, subito successivo ed episodio meno riuscito in assoluto: la confusionaria storiellina, ancora una volta a opera di GONZO e sempre in una CG mal fatta (al livello dei filmati della prima PlayStation), di una tribù indigena che affronta una belva posseduta da un qualche spirito... Curiosamente la puntata dopo è al contrario quella migliore: Attack of Azuma Area #2 è una divertente parodia delle invasioni extraterrestri americane anni 50, animata in una curiosa e multiforme CG, colma di umorismo demenziale e che si prende in giro da sola. Di Shinji Kimura e Studio 4°C.


Chiude l'opera il divertente Sancha Blues di Osamu Kobayashi e Mad House, che dopo BECK tornano ad ambientare una storia nel mondo della musica. Usufruendo di un originale chara designer "graffittaro", Sancha Blues ci fa conoscere un divertente vecchietto, proprietario di un negozio di dischi, che si sfrega le mani compiaciuto ogni qualvolta entra un cliente.

Ani-Kuri 15 non sarà, per concludere, nulla di epocale o di chissà che elevatissimo livello, ma trasuda carisma e, vista la sua breve durata e il senso di bizzarro che fa respirare in ognuna delle sue tracce, riesce davvero a dare forma e sostanza a 15 universi narrativi di grande fantasia che si fanno ricordare.

Voto: 7 su 10

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