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venerdì 19 maggio 2017

Recensione: One Pound Gospel

ONE POUND GOSPEL
Titolo originale: Ichi Pound no Fukuin
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Hideo Takayashiki, Tomoko Konparu
Character Design: Katsumi Aoshima
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio Gallop
Formato: OVA (durata 52 min. circa)
Anno di uscita: 1988


Non sarà mai stato troppo immeritatamente trascurato il divertentissimo manga One Pound Gospel, breve opera di 4 volumi della "Principessa dei manga" Rumiko Takahashi serializzato nell'arco di venti anni (1987-2007) tra un ritaglio di tempo e l'altro, tra un capitolo di Ranma ½ (1987) e uno di Inuyasha (1996). È un lavoro inconcepibilmente quasi dimenticato dagli stessi suoi fan, spesso in favore di una miniserie noiosa ed enormemente sopravvalutata come La Saga della Sirene (1984) iniziata pù o meno negli stessi anni. Faccio ancora fatica a farmene una ragione, poiché One Pound Gospel è disegnato negli anni d'oro dell'autrice, quando il suo umorismo è ancora graffiante ed esilarante e i suoi personaggi originali e non copie sputate di quelli di Lamù la ragazza dello spazio (1978), e le disavventure di Kosaku Hatanaka e di suor Angela sono infatti felicemente comiche e briose, ti strappano la risata più e più volte grazie a una creatività e a un piacere costante per battute folgoranti e momenti di intensa ilarità che non conoscono mai cali (forse giusto nel quarto e ultimo volume, però realizzato dieci anni dopo il terzo e nel pieno periodo del "Medioevo artistico" della Takahashi, quando lavora sul pessimo e prolisso Inuyasha). Niente male, per quest'insolita storia d'amore sportiva tra un pugile insofferente al regime alimentare adeguato per la sua classe di peso e una suora che non ha ancora preso i voti e cerca di dargli forza, impietosita dal miserevole (spassoso) coach Mukaida che ogni sera deve andare a cercare il suo pupillo per locali notturni e la notte legarlo al futon per impedirgli di andare al frigo. Si apprezza la commistione tra incontri di pugilato, inserti di commedia, personaggi un po' assurdi come da classica "cifra" della Takahashi  e anche qualche momento di dramma (il "perdente" Kosaku è patetico nel suo deludere continuamente le persone che gli vogliono bene perseverando a mangiare quando non può, talvolta protagonista anche di seriose scene psicologiche).

Nel 1988 esce un OVA, addirittura diretto da sua maestà Osamu Dezaki (sotto il suo classico pseudonimo di Saki Makura, dato che "ufficialmente" era già impegnato a dirigere altro1), che trova interessante la relazione tra la suora e il pugile2 e apprezza le opere della Takahashi3, ma ahinoi questo lavoro finisce irrimediabilmente nella pila di quelli minori e meno interessanti del compianto regista, per niente rappresentativo della sua classe: freddo, senza pathos, diretto anonimamente.


Stupisce vedere come la storia d'introduzione del manga, brillante, una volta portata in animazione perda tutta la sua carica energica rivelandosi noiosa e indifferente per colpa di una direzione asciutta, che traspone tutto con spenta meccanicità senza alcuna gioia della narrazione e, peggio ancora, senza privilegiare il lato comico, toppandone con inaudita perseveranza tutti i tempi, evitando di dare loro la minima enfasi (al punto che emergono invece con vigore proprio le parti seriose, facendo apparire One Pound Gospel più come una storia drammatica invece della commedia romantica che teoricamente dovrebbe essere), non trovando loro neanche un giusto accompagnamento musicale per tentare di farli spiccare (come farebbe del resto, con le anonime tracce di un irriconoscibile Kenji Kawai?). Nessuna inquadratura obliqua, split screen o sfondo-cartolina (ce ne è giusto solo uno, ma anche bruttino) poi: di Dezaki non si avverte il minimo apporto registico, come se fosse un lavoro fatto senza convinzione. Può darsi pesi l'assenza della sua "anima gemella lavorativa", Akio Sugino, che col suo tratto realistico ovviamente non poteva adattare le fisionomie irrealistiche e spigolose di Rumiko Takahashi (il suo posto è coperto da Katsumi Aoshima, bravissima in quel senso a replicare i disegni cartacei) e la cui presenza forse avrebbe permesso di trovare la consueta sinergia creativa: non lo so. Certo è che questo sconosciuto OVA, meno che mediocre nonostante le buone animazioni, non rende la minima giustizia al bel fumetto e non mi stupisce si sia arenato al primo video senza trovare alcun seguito. Non per nulla, l'originale verrà riscoperto dai fan moltissimi anni dopo, nel 2008, con un adattamento live-action.

Voto: 5 su 10


FONTI
1 Intervista a Osamu Dezaki pubblicata su Animerica (Vol. 4) n.17 (Viz Media, 1998), riportata alla pagina web http://aceonerae.dreamers.com/english/ace_ar01.htm
2 Come sopra
3 Come sopra

lunedì 11 luglio 2016

Recensione: Mobile Battleship Nadesico

MOBILE BATTLESHIP NADESICO
Titolo originale: Kidō Senkan Nadesico
Regia: Tatsuo Sato
Soggetto: Hiroyuki Kawasaki, Satoru Akahori
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki, Satoru Akahori, Mamoru Konoe, Mitsuyasu Sakai, Naruhisa Arakawa, Shou Aikawa, Takeshi Shudo, Tatsuo Sato
Character Design: Kia Asamiya (originale), Keiji Gotoh
Mechanical Design: Mika Akitaka
Musiche: Takayuki Hattori
Studio: XEBEC
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1996 - 1997
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non si può parlare dell'animazione anni '90 senza dedicare uno spazio a Mobile Battleship Nadesico (1996), opera televisiva XEBEC che, pur non ottenendo un successo sfavillante e significativo nella Storia dell'animazione (ma comunque le fonti1 sono concordi su una buona popolarità generale, testimoniata anche dall'arrivo di videogiochi ufficiali, un fumetto iniziato poco dopo e un seguito filmico), ricoprirà una certa importanza col suo spirito otaku-citazionistico, rappresentando la prima, storica alternativa televisiva allo strapotere quasi monopolistico delle produzioni GAINAX.

Come da titolo, infatti (voluta fusione di Mobile Suit Gundam e La Corazzata Spaziale Yamato, i più famosi e influenti anime fantascientifici di sempre), Nadesico si fa conoscere, al suo tempo, come una simpatica presa in giro di stereotipi e archetipi dell'animazione, specialmente delle space opera e delle produzioni robotiche, annoverando del resto, nel suo staff, elementi provenienti da titoli AIC/Production Reed/Sunrise di indubbio spessore (gli sceneggiatori Shou Aikawa e Takeshi Shudo e il mecha designer Mika Akitaka). Lo spunto di partenza della sua trama, coerentemente con questo, non può che essere più derivativo e "classico" che mai. In un immancabile, lontano futuro, l'umanità è in guerra con le Lucertole di Giove, misteriosa razza aliena che attacca il nostro pianeta e le sue colonie con l'ausilio di potenti robot. Allo scopo di difendersi, l'Unione Terrestre e l'agenzia Nergal Heavy Industries concentrano le speranze di vittoria del genere umano sulla ND-001 Nadesico, vascello spaziale dotato delle più avveniristiche tecnologie e dei più potenti mecha, gli Estevalis, che sarà quindi mandato nello spazio a fronteggiare il nemico per cercare di conoscerlo meglio e smascherare i suoi obiettivi. Peccato che l'equipaggio della Nadesico, quasi tutto al femminile,  sarà formato, per qualche strano scherzo del destino, dai più strambi elementi, tra cui una svampitissima comandante, maniaci dei model kit, otaku, fujoshi, idol, doppiatrici di anime, compositori complessati di haiku e ogni altro strambo individuo. Da questo presupposto ha dunque inizio la storia, che giustamente, con le sue ambizioni comiche, aggiungerà variazioni sul tema di un certo peso, come il fatto che il governo terrestre cambierà idea (!) sulla Nadesico decidendo di muoverle guerra per catturarla e adoperarla per i suoi scopi, e quello del nemico che addirittura venera come una divinità un popolarissimo anime robotico terrestre, seguitissimo dall'eroe protagonista Akito Tenkawa (cuoco della Nadesico e pilota di Estevalis nei ritagli di tempo!).

Con la premessa simile di un equipaggio così pazzoide, di sviluppi narrativi così deliranti e battaglie robotiche ridotte davvero al lumicino per focalizzarsi sulla trama (pochi minuti ogni puntata, il minimo indispensabile proprio, ed è pure animato molto bene), Nadesico si fa apprezzare come un'allegra, demenziale commedia citazionista dai contorni rosa e mecha, dove tra uno scontro e l'altro l'indecisissimo (com'è ovvio) Akito si trova a essere sentimentalmente conteso da svariati comandanti/piloti/tecnici (ed è già preso in mezzo a un triangolo!) e protagonista di quotidiane disavventure legate a un qualche bizzarro avvenimento (contest di idol, gare di nuoto, etc.). Sarebbe comunque riduttivo ricondurre il lavoro XEBEC a un semplice harem romantico, vista la varietà di situazioni, omaggi e parodie di cui è infarcito e che garantiscono, al complesso, spesso una vena di follia comica vicina a Lamù la ragazza dello spazio (1978). A parte gli ovvi riferimenti a YamatoGundam, di citazioni e riferimenti non ne mancano neanche ad altre serie più o meno famose (Fortezza Super Dimensionale Macross e Patlabor le più facili da trovare), sempre ricondotte a idee o scene varie rielaborate nel contesto (ma c'è spazio anche per Star Trek, dal momento che le divise dell'equipaggio sono prelevate da The Next Generation, 19872). Nadesico è anche tra le prime produzioni televisive a contraddistinguersi per un'esaltazione dei feticci e dei rituali otaku: all'interno della nave, tecnici e piloti (quasi tutte ragazze bellissime e una loli, è chiaro) discutono animatamente di doppiaggio, action figure, merchandising, cosplay, roman album e serie animate e visionano eccitati il robotico più in voga del momento, Gekigangar III. Quest'ultimo assurge a elemento dalla duplice finalità: narrativa, con la sua forte importanza nella trama nello spiegare un elemento di contatto tra terrestri e gioviani che avrà grosse ripercussioni, e addirittura meta-narrativa, dal momento che questa parodia immaginaria di Getter Robot (1974) (disegnata oltretutto con uno geniale stile di disegno che richiama quello originale di Kazuo Komatsubara), ripropone tutti i cliché tipici del robotico settantino (il sacrificio per la pace del mondo, l'amicizia virile che lega i compagni, la mancanza di paura dei piloti, etc.), puntualmente commentati e rispettati dallo stesso Akito durante le sue battaglie a bordo degli Estevalis, in un divertito gioco di riflessione sulle caratteristiche del genere.


Fosse interamente retto su umorismo, romanticismo e avventure scanzonate e disimpegnate, Nadesico avrebbe tutti i numeri per ricordarsi come un lavoro comico di elevato livello, al di là dello sfondo sentimentale che non è mai davvero significativo o empatico. Purtroppo non è tutto oro quello che luccica e, anche se l'opera non lascia indifferenti nella sua visione, sono diversi i motivi per cui sopraggiungerà un probabile sconforto nelle fasi avanzate di storia. Nonostante il suo mood sempre solare e ironico, Nadesico non si risparmia, a lungo andare, drammoni e morti tragiche e inaspettate, irrealistiche e incompatibili col ritorno al faceto che subentra praticamente subito, e anche così gratuite e inutili da diventare stucchevoli. Allo stesso modo l'intreccio sci-fi, a partire da un certo punto per arrivare fino alla conclusione, inizia a essere troppo preponderante, complesso e confusionario, per legarsi in armonia coi siparietti, che vi si amalgano malissimo: tra Boson Jump, viaggi nel tempo e complicate teorie astrofisiche, a cui danno voce tonnellate di dialoghi inaccettabilmente verbosi, non si riesce davvero a capire cosa stanno pensando gli sceneggiatori, che si barcamenano tra serio e comico senza convincere in nessuno dei due campi. La storia è poi narrata male: se i frequenti stacchi tra una scena e l'altra, a volte anche notevoli, hanno un senso nel quid comico della storia, almeno nel frammentare le gag, non ne hanno invece nessuno nel registro ordinario, rendendo solo ulteriormente caotico seguire lo svolgersi degli eventi, tra flashback, fast forward, spiegazioni complesse, terminologie tecniche e addirittura grossi salti temporali. Nadesico ne esce così come un bizzarro ma non del tutto riuscito mix, con una storia interessante da raccontare ma troppo spostata sul versante comico per essere presa sul serio quando cerca di farlo, e di riflesso così cupa in più di un'occasione da combinarsi atrocemente con i tentativi di ritorno all'ironia.

C'è da recriminare anche sul come Nadesico convinca sul lato umoristico a fasi alterne, tra fasti degni della migliore Rumiko Takahashi (spassoso e indimenticabile il personaggio di Gai Daigoji) e altri penosi, fin troppi, dove le solite gag amorose vengono ripetute con stanchezza fino allo sfinimento (principalmente tutta la parte centrale e finale). Se tutto questo ancora non bastasse, ci pensa il finale a dare la mazzata conclusiva, tale da ridurre di un punto abbondante la valutazione: probabilmente pensando a una prossima stagione, o semplicemente all'idea di un franchise multimediale, XEBEC dà a Nadesico una conclusione del tutto aperta, lasciando per aria decine di sottotrame. L'appassionato non può che comprare e giocare a Martian Successor Nadesico: The Blank of 3 Years (1998) per SEGA Saturn per sapere come prosegue, all'unica condizione, però, che conosca il giapponese (tale videogioco non è mai uscito fuori dalla madrepatria). Ironicamente, lo stesso problema si presenterà poi, con gran ringraziamento da parte dei fan occidentali, col lungometraggio Il principe delle tenebre che esce nello stesso anno, serissimo e che abbandona del tutto le atmosfere ironiche della serie TV, diretto prosieguo del videogioco (che però non riepiloga minimamente) e che a sua volta si chiude in modo incompleto e con molte domande lasciate senza risposta, che trovano le spiegazioni in un altro gioco ancora sempre del 1998 e per Dreamcast, Martian Successor Nadesico: The Mission, anch'esso inedito in occidente. Forse non sarà un caso se il mangaka Kia Asamiya, creatore del design dei personaggi, al momento di riscrivere la storia nel manga ufficiale le darà tutto un altro indirizzo.


Nonostante questo, bisogna ammettere che gli screzi non intaccano significativamente il giudizio tutto sommato positivo sull'opera, che anche mancante di un finale ha il pregio di farsi guardare con piacere e intrattenere dignitosamente. Graficamente l'opera è davvero un bel vedere: può vantarsi di colori vivaci e disegni splendidi e definiti, che nel bene e nel male rappresentano nel migliore dei modi il modello grafico tipico degli anni '90 (capigliature lunghissime, occhi giganteschi e menti quadrati/triangolari a go go, insomma lo stile di Asamiya è rispettato perfettamente). Buone le musiche catchy, orecchiabilissima la opening rock You Get To Burning, e generalmente di buon livello le animazioni, anche se queste ultime, inizialmente impressionanti nei primi episodi, poi iniziano gradualmente a ridimensionarsi. Anche se ci si affeziona a ben pochi personaggi, le risate che in più di un'occasione Nadesico evoca sono spontanee (in Italia, poi, ulterioremente amplificate dal superlativo doppiaggio/adattamento a cura di Dynit, tra i migliori mai realizzati). La visione di Nadesico, insomma, ha un suo senso, e anche se parliamo di un anime assolutamente lontanissimo dalla perfezione, lascerà più di un motivo per farsi ricordare (a mio parere le favolose sequenze immaginarie di Gekigangar III, un omaggio al Super Robot anni '70 così riuscito da portare poi XEBEC, ironicamente, a tributargli addirittura un intero OVA celebrativo nel 1998).

Voto: 6,5 su 10

SEQUEL
Mobile Battleship Nadesico The Movie: Il principe delle tenebre (1998; film)

ALTRO
Gekigangar III (1998; OVA)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 260. Confermato da Animerica Anime & Manga Monthly (Vol. 8) n. 3 (Viz Media, 2000, pag. 6)
2 Intervista a Kia Asamiya pubblicata su Animerica (Vol. 8) n. 3, pag. 38

lunedì 13 giugno 2016

Recensione: Hurricane Polimar

HURRICANE POLIMAR
Titolo originale: Hurricane Polymar
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non c'è dubbio che Hurricane Polimar appartenga - com'è naturale che sia visto il suo anno di uscita sugli schermi televisivi nipponici (1974) - al novero delle produzioni animate rivolte ai giovanissimi, difficilmente apprezzabile nella sua interezza da uno smaliziato pubblico odierno (principalmente adulto) ormai abituato ad anime dedicati a ogni fascia d'età. Eppure, è palese che c'è un qualcosa, nella terza opera supereroistica Tatsunoko Productions, interamente comica e priva di alcuno spunto serioso, che la rende a tratti davvero speciale, al punto tale che ancora oggi potrebbe rappresentare per più di qualcuno un piacevole passatempo che trascende il target o i suoi stessi limiti strutturali.

Superando in questo campo addirittura i precedenti Science Ninja Team Gatchaman (1972) e Kyashan il ragazzo androide (1973), infatti, Polimar rinuncia di fatto a una qualsiasi trama definibile come tale. In questa storia, ambientata nella fittizia metropoli simil-americana di Washinkyo (ovvia fusione tra Tokyo e Washington, per rimarcare ancora una volta1 le ambizioni di vendita estera del lavoro, come i titoli sopracitati), troviamo una buffa agenzia investigativa, guidata dal maldestro trentottenne "New Sherlock Holmes" Joe Kuruma, dalla sexy manager Teru Nanba, dal sonnolento San Bernardo Barone e dal protagonista Takeshi Onitora dall'orribile taglio di capelli a caschetto, che in ogni puntata stana e snida una banda di malviventi mascherati in modo sempre più ridicolo, aiutando l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia guidata del padre di Takeshi, Toragoro Onitora (all'oscuro, ovviamente, del coinvolgimento del figlio, fuggito da un anno da casa). Ogni battaglia contro il crimine è risolta dal supereroe karateka Hurricane Polimar, identità fittizia di Takeshi, che grazie a un casco speciale è in grado di assumere incredibili poteri combattivi e di trasformazione (in aereo e sottomarino) per effetto di un avanzato polimero che riveste il suo corpo. Stop. Non c'è assolutamente nulla di legato in continuity, ogni episodio è autoconclusivo e isolato e racconta di una nuova avventura in cui gli eroi distruggono l'ennesima banda criminale: di puntate "importanti" ce ne sono solo una a metà serie che spiega le origini dei poteri di Polimar e le ultime due che "risolvono" la sottotrama (mai veramente in primo piano) del rapporto tra l'eroe e suo padre. L'unica motivazione per guardare Polimar oggi risiede nell'interesse per l'azione concitata di ogni storia e per i simpatici elementi del cast, ed è con un certo ottimismo che posso dire che è facile per molti essere all'altezza di entrambi i requisiti!

La comicità dell'imbranato e sdentato comprimario (e co-protagonista) Joe Kuruma è contagiosa, così stupidella e infantile da essere, per qualche arcano motivo, irresistibile, per grazia di dialoghi  surreali e spassosi e un'eccellente, divertita prova vocale del suo seiyuu Takeshi Aono. Coi suoi saltelli isterici, l'arroganza usata a sproposito e le eterne figuracce rimediate volta per volta coi criminali, il New Sherlock Holmes diventa presto una spalla comica davvero fondamentale nel dare pepe alle avventure (un capolavoro l'episodio 15 dove diventa l'invincibile Holamar!), rendendole gradevoli e snellendo almeno in parte la noia, purtroppo inevitabile, di intrecci action sempre uguali che, tokusatsu 100%, prevedono la riproposizione eterna delle stesse scene e degli stessi avvenimenti. Ogni puntata sarà sempre uguale all'altra: inizia con l'entrata in scena del nuovo gruppo di malviventi che commette il primo crimine, prosegue con gli eroi che spiano l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia, apprendendo del nuovo nemico e di cui poi raggiungono il covo, e culmina con Joe e Teru catturati e salvati poi da Polimar, che prima minaccia i cattivi con la sua teatrale entrata in scena e poi li massacra a colpi di arti marziali.


La ripetitività infinita e costante rende difficile la visione, è inutile negarlo: ma, vuoi per la brevità della serie (solo 26 episodi, quasi sicuramente non è titolo che ha avuto molto successo), vuoi per la simpatia del cast e le atmosfere di puro cazzeggio e dileggio degli stereotipi supereroistici e della drammaticità di Gatchaman e Kyashan, Polimar sa riservare ai fortunati che lo vedranno momenti divertenti e disimpegnati. Si ride per la stupidità di Joe Kuruma e della sua pistola spara-acqua e per i look sempre più deliranti dei cattivi della settimana, abbigliati con costumi legati al mondo animale (uomini-scoiattolo volante, tartaruga, serpente, ratto, scorpione, etc.), e si assiste meravigliati ai lunghi, grotteschi combattimenti dell'eroico Hurricane Polimar, dati da milioni di acrobazie e primi piani ossessivi dell'eroe che inferisce su qualche sventurato avversario massacrandolo di pugni, calci o gomitate a furia di urli di karate volutamente ispirati2 a quelli di Bruce Lee in The Way of the Dragon (1972, in Italia L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente), pellicola che fece scalpore in Giappone in quel periodo e che viene omaggiata anche dal taglio di capelli dello stesso Takeshi (riprende ovviamente quelli dell'indimenticato Piccolo Drago).

Rimane difficile, purtroppo, esaltarsi tantissimo con Polimar, ma tutto sommato è una produzione animata molto carina e simpatica che, presa a piccole dosi, sa ancora rivelare simpatia, abbastanza per farsi apprezzare. Nulla di trascendentale dal lato tecnico (animazioni più che dignitose ma senza esagerare) ed estetico (i disegni simil-occidentali di Yoshitaka Amano, come sempre, possono piacere o meno), neanche mai rimasterizzata significativamente per un adeguato riversamento in DVD o BD (tant'è che anche gli essenziali DVD Dynit peccano di un video usurato poco più che soddisfacente, con colori opachi e privi di definizione, oltre a mancare di extra significativi), l'opera Tatsunoko forse sarà la meno importante della "quadrilogia supereroica" dello studio (nonostante avrà anche lei, come le altre, un revival nei '90 con degli OVA disegnati da Yasuomi Umetu), ma conserva intatta parte significativa del suo fascino originale. Potrebbe riservare qualche sorpresa, non sarebbe male darle almeno una chance.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
2 Secondo la pagina di Wikipedia giapponese, è scritto a pag. 92 del saggio "The Seiyuu 1995" (1994, Mediax). Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma la validità dell'informazione

lunedì 15 febbraio 2016

Recensione: Yawara! A Fashionable Judo Girl! (Ginger la principessa del judo)

YAWARA! A FASHIONABLE JUDO GIRL!
Titolo originale: Yawara! A Fashionable Judo Girl!
Regia: Hiroko Tokita
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Naoki Urasawa)
Sceneggiatura: Toshiki Inoue
Character Design: Yoshinori Kanemori
Musiche: Eiji Mori
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 124 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1989 - 1992


Allenata fin dalla tenera età al judo da suo nonno, l'autoritario Jigoro Inokuma, il più forte atleta del Giappone, Yawara, di lui nipote, è diventata di riflesso l'esponente di questo sport più disumanamente forte in tutto l'arcipelago e non solo. Il nonnino ha già deciso di farne un'atleta di livello mondiale, impostando la sua vita in funzione delle grandi manifestazioni sportive, ma c'è un problema: raggiunta l'adolescenza, Yawara scopre di volere una vita come tutte le altre sue coetanee, alla ricerca di vestiti, di trucchi, di un lavoro normale e di un fidanzato. Jigoro farà appello a ogni genere di inganno e colpo basso pur di indirizzarla alle competizioni, designando anche la sua futura rivale...

Penso sia inutile presentare ai lettori un autore così famoso come Naoki Urasawa, ormai superstar in tutto il mondo, agli occhi di critica e pubblico, grazie a manga di culto del livello di Master Keaton (1988), Monster (1994) e 20th Century Boys (1999), thriller dalla trama complessa e ramificata vincitori di un numero sconfinato di premi prestigiosi, che faranno spesso meritare all'autore l'appellativo di "successore" di Osamu Tezuka. Nulla da dire sulla qualità intrinseca di tali lavori (per quanto, spesso, si esalti la potenza evocativa delle loro storie, affascinanti e complesse, dimenticandosi del numero quasi imbarazzante di forzature incredibili che contengono, pena il crollare su sé stesse), ma è giusto riconoscere che il merito principale della loro riuscita va ben distribuito tra i disegni e parte della storia di Urasawa e altrettanta parte di soggetto e script a cura del suo eterno collaboratore Takashi Nagasaki, il cui apporto è venuto fuori in tempi solo recenti e in un coming out abbastanza sensazionale (non per nulla, da quel momento, il nome del secondo inizia a campeggiare in tutte le ristampe e riedizioni delle suddette opere)1. Se si vogliono assaporare, almeno in Italia, i veri lavori totalmente di Urasawa, bisognerà rassegnarsi a cambiare atmosfere: Yawara! (1986) e Happy! (1993) sono infatti, abbastanza sorprendentemente, delle piacevoli commistioni tra la commedia sentimentale e il genere sportivo, e, dal punto di vista della scrittura, manco a dirlo, linearissimi. Se il secondo, basato sul tennis, passerà inosservato in patria, il primo sul judo troverà invece una prestigiosissima popolarità che lascerà il segno, soprattutto grazie alla trasposizione televisiva del 1989, prodotta da Kitty Films e animata da Mad House, in contemporanea con quella di Ranma ½ (1987) sempre dello stesso produttore (e addirittura Yawara!, col suo ottimo share medio del 14.7%2, supererà sorprendentemente e di diverse grandezze quello della ragazza col codino).

L'impronta che lascerà lo Yawara! animato nel suolo giapponese è ben nota: col suo successo - testimoniato dall'alto numero di episodi, ben 124 - scatenerà nella società una febbre del judo femminile3 (come fecero Captain Tsubasa e il suo anime col calcio più o meno nello stesso decennio), caricando di aspettative ed entusiasmando il popolo nipponico nei riguardi delle Olimpiadi di Barcellona del 1992 (di cui, a fine ogni episodio, è presentato il countdown dei giorni che mancano). La manifestazione vedrà la vera atleta Ryoko Tamura vincere la medaglia d'argento nell'apposita categoria, venendo così soprannominata "Yawara" da tutti i media4. Infine, nel 2000, la Tamura vincerà anche la medaglia d'oro a Sydney, sfoggiando, in omaggio alla sua beniamina, lo stesso fiocco nei capelli5. Diretto, come raramente si è visto, da una donna, Hiroko Tokita (si dice, infatti, che il successo della serie derivi anche dal fatto che una regista femminile ha adattato un manga maschile filtrandolo attraverso la sua sensibilità6), lo Yawara! animato è certamente una visione molto piacevole ed estremamente fedele al fumetto, di cui condivide (a mio parere) i numerosi difetti e l'unico, immenso grande pregio che potrebbe rappresentare la spinta principale per la visione, almeno agli appassionati del genere sportivo.


La vera, grande ragione d'essere della storia, mettiamolo bene in chiaro, è di dissacrare, rovesciare, ridicolizzare tutti i classici, classicissimi stereotipi del genere che ormai tutti conosciamo a memoria. Presente il protagonista pieno di talento ed entusiasmo verso lo sport, che sogna di vincere tutto? O il rivale fortissimo che lo batte, diventano quindi l'obiettivo da raggiungere a costo di nuovi allenamenti ed esperienza con altri avversari? O gli amici del cuore il cuo unico compito è di tifare? Dimentichiamo TUTTO. La bella Yawara diventa lei l'obiettivo da raggiungere per tutte le sue rivali, essendo così assurdamente imbattile che è impresa titanica anche solo starle al passo. In aggiunta a questo, lei odia con tutte le sue forze il judo ed è costretta a combattere solo cascando periodicamente nelle subdole macchinazioni del nonno infame, che vive alla giornata stando a pensare a come ingannarla. Gli amici? Solo uno davvero importante, che avrà uno sviluppo davvero incredibile che influenzerà tutta la storia, non limitandosi alla sola tappezzeria. Con tutti questi rovesci di prospettive, è ovvio che anche gli esiti dei vari match diventino così del tutto imprevedibili, SEMPRE e fino alla fine, tanto che non si saprà mai dire con esatta certezza chi vincerà, anche "grazie" a Urasawa che si diverte un mondo a disseminare la trama di indizi che dovrebbero indirizzare sul chi vincerà e che si rivelano perennemente una messinscena. Non ho mai visto uno spokon così genuinamente fresco e per davvero così impossibile da anticipare nei suoi sviluppi, e non fatico a pensare che sia davvero il più incredibile di tutti i tempi in questa categoria. Nel genere sportivo, Yawara! è dunque culto. Senza se e senza ma. In quello sentimentale, comico e dello slice of life, sfortunatamente, nulla di nuovo, anzi per molte questioni si rivela peggio del solito, un accumulo di già visto e detto.

La spada di Damocle che pende sul manga (e di riflesso sull'anime) è solo una: a dispetto dell'originalità generale, l'assoluta banalità delle caratterizzazioni dei personaggi e delle situazioni di vita privata. Yawara è la classica ragazza dal cuore d'oro, generosa e altruista; la rivale principale la solita figlia di papà ricca, viziata e antipatica; il suo spasimante senza speranza il solito tombeur des femmes altrettanto pieno di soldi; il suo boyfriend (o almeno, quello che fin dal primo istante sappiamo che alla fine sarà scelto da lei) il solito imbranato cronico incapace di dichiararsi anche se ha milioni di possibilità di farlo e lei non aspetta altro. Anche gli equivoci e i fraintendimenti tra lei e quest'ultimo seguono con una stancante svogliatezza tutti i più abusati rituali, diventando presto sfiancanti e odiosi - e il rapporto rimane comunque, orrore, platonicissimo come uno spera non sia mai. Evidentemente all'autore interessava di più raccontare un'insolita vicenda sportiva che una storia di crescita e d'amore, ma è assurdo proprio per questo che si soffermi moltissimo su questi ultimi aspetti gestendoli così blandamente, con personaggi così insipidi. Blandi sono anche gli inserti di slice of life e coming to age, affidati a una certa gravidanza e alle prime esperienze lavorative di Yawara, ma la cosa finisce lì. Nel cast risalta bene solo lo spettacolare nonno di Yawara, talmente burbero,  cafone e infido da diventare eroe, su carta, in un manga spin-off tutto suo, e in televisione di una manciata di avventure create ex novo che fanno luce sul suo esilarante passato da judoka. È lui il vero trascinatore degli elementi comici della serie: non c'è da stupirsi se anche tutti gli altri personaggi diventino mediamente più "vivi" e simpatici solo quando sono coinvolti dalle sue subdole strategie. Non si può negare però che la storia funzioni principalmente solo nella "parte sportiva", deludendo parecchio nell'altra.

Tecnicamente, l'adattamento animato Mad House soffre di alti e bassi. Quando segue con scrupolo fedelissimo il fumetto (per gran parte della sua durata) trova le classiche puntate lente a medio/basso budget che si soffermano tantissimo su ogni avvenimento/scontro, rendendoli interminabili con ricicli di animazioni, interruzioni, etc.; poi, verso le parti finali, sembra quasi che non veda l'ora di concludersi (forse per l'avvicinarsi dei Giochi di Barcellona, ricordo il già citato countdown alla fine di ogni puntata) e quindi inizia a seguire il manga con sempre maggior velocità, sintetizzando moltissimo i fatti e animando molto meglio i match (per farli finire prima). Visivamente, almeno, i livelli sono sempre alti, grazie a un chara design che rende davvero alla perfezione il famoso tratto di Urasawa, così curvo e semplicistico ma dall'enorme espressività. Sigle purtroppo tutte insignificanti, così come le musiche.


Nel complesso, si rimane al contempo esaltati e delusi da un manga/anime originalissimo da un lato, scontatissimo dall'altro, un po' finendo con lo stupirsi dell'enorme successo riscosso in madrepatria (sarà un caso se l'Italia, Paese che ha sempre dimostrato di amare visceralmente Urasawa, abbia riservato proprio al fumetto di  Yawara! delle basse vendite che ora mettono in dubbio la prosecuzione della pubblicazione?). Anche se, tutto sommato, il ritmo c'è, ed è innegabile che invogli a guardare puntate su puntate per sapere come proseguirà la carriera dell'eroina, consiglio agli aspiranti spettatori di pensare attentamente se valga la pena impegnarsi per 124 episodi che lasciano, nel finale, sensazioni così contrastanti. Gli interessati tengano d'occhio i due film televisivi successivi: il primo (Yawara! Go Get 'Em, Wimpy Kids!!, 1992) è una storia collaterale, inedita e scritta dallo stesso Urasawa7, mentre il secondo (Yawara! Ever Since I Met You..., 1996) un seguito che fa da conclusione ufficiale (ancora non so dire se anch'esso inventato in animazione o che segue l'originale, bisognerà aspettare che giunga a compimento la pubblicazione in Italia di quest'ultimo).

Nota: in Italia Yawara! è quasi interamente inedito. Dico così perché da noi sono stati trasmessi solo i primi 20 episodi (!) su Junior TV, col solito titolo inventato (Ginger la principessa del judo, per quanto venga lei sia invece ribattezzata Jenny) e nomi cambiati; poi il doppiaggio è stato interrotto per chissà quali ragioni.

Voto: 7 su 10

SIDE-STORY
Yawara! Go Get 'Em, Wimpy Kids!! (1992; Special TV)

SEQUEL
Yawara! Special: Ever Since I Met You... (1996; Special TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Wikipedia giapponese di "Yawara!"
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 202
4 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 738
5 Come sopra, a pag. 739. Confermato alla pagina web http://www.nytimes.com/2011/08/22/sports/japanese-women-kick-and-punch-out-a-space-for-themselves-in-sports.html?_r=1
6 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 128
7 Mangazine n. 16, Granata Press, 1992, pag. 9

lunedì 9 novembre 2015

Recensione: Crayon Shin-Chan: The Adult Empire Strikes Back

CRAYON SHIN-CHAN: THE ADULT EMPIRE STRIKES BACK
Titolo originale: Crayon Shin-chan - Arashi o Yobu Mōretsu! Otona Teikoku no Gyakushū
Regia:
Keiichi Hara
Soggetto & sceneggiatura: Keiichi Hara, Tsutomu Mizushima
Character Design: Katsunori Hara, Yuichiro Sueyoshi
Musiche: Shiro Hamaguchi, Toshiyuki Harakawa
Studio: Shin-Ei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 90 min. circa)
Anno di uscita: 2001


Yushito Usui inizia a disegnare Crayon Shin-Chan nel 1990, e proseguirà ininterrottamente, per vent’anni, fino alla morte causata da una caduta accidentale in montagna. Sgraziato, volgare, ingenuo ma sagace, disegnato con un tratto deformed e tremolante per accentuare la comicità prettamente slapstick e grossolana, Shin-Chan, cinque anni appena e una lingua che nessuno riesce a tenere a bada, vive con i genitori e la sorellina e passa le giornate a fare disastri. I guai combinati dal piccolo protagonista diventano presto un gran successo in Giappone (e non, un trancio di episodi semicensurato è arrivato anche in Italia con discreta popolarità): l’anime è trasmesso a partire dal 1992, continua tutt’ora con quasi mille episodi e più di venti film, e la sua realizzazione diventa banco di prova per vari nomi di futuro spicco di certa animazione. Masaaki Yuasa, Tsutomu Mizushima e Keiichi Hara si sono alternati, tra i vari, scrivendo e dirigendo numerose tornate di episodi, e proprio gli ultimi due nel 2001 sono autori di un film che, per i temi trattati, si stacca dalle regole basilari della serie mostrando un approccio molto più maturo e profondo pur non rinunciando alla comicità sciocca e di grana grossa.

Crayon Shin-chan: L'eccesso che richiama la tempesta! Il contrattacco dell'Impero degli adulti tenta la carta dell’ironia agrodolce, si scherza e si ride ma le gag sono poggiate su una riflessione ponderata e seriosa come avveniva nel Beautiful Dreamer (1984) di Mamoru Oshii quando venivano rilette le caratteristiche-tipo di Lamù la ragazza dello spazio (1981) con un’attenzione molto più intima. Sarà un po’ per l’atmosfera nostalgica che si respira (e in fondo la nostalgia è al centro della vicenda), sarà un po’ per la tenerezza evocata dagli avvenimenti tragicomici in cui rimane incastrato Shin-Chan, il film è in grado di toccare corde emozionali con una leggerezza e una semplicità che, conoscendo il personaggio e ciò che gli sta attorno, e quindi un già citato umorismo che non va mai oltre le scorrettezze più infantili fatte di cacca, rutti, scoregge, piscio e piselli al vento, eleva ancora più in alto il valore di un’opera che è piaciuta molto anche a Kenji Kamiyama1.

Si parla di ricordi e rimpianti, ma ciò che manca veramente agli adulti è quel sogno tanto atteso, tanto agognato da bambini e poi, una volta cresciuti e lasciata alle spalle una certa immaginazione, come insegna ahimè molte volte la vita, mai avveratosi o, ancor peggio, semplicemente dimenticato. Si diventa grandi, si diventa genitori, si crea una famiglia, nascono i figli, il tempo libero viene azzerato da lavoro e impegni, e quel modo meraviglioso di sognare infantile non trova più posto nella real life di tutti i giorni. Per ovviare al problema e insegnare di nuovo a fantasticare, in Giappone è arrivata una nuova attrazione, è una ricostruzione scenica del XX secolo, al suo interno appaiono opere andate in onda quando i genitori di Shin-Chan erano bambini, si va dai super sentai alle majokko, e chi ne paga il biglietto ne partecipa effettivamente come ne fosse il protagonista. All’entusiasmo iniziale segue un successo senza precedenti, tutti gli adulti non pensano che all’attrazione ideata da Ken e Chaco, il poter tornare bambini è qualcosa di così prezioso e agognato da avere la massima priorità su tutto. La vita vera non esiste più, rimane solo il sogno. E infatti, un giorno, di colpo, tutti gli adulti regrediscono a un’età mentale di pochi anni e fuggono verso quel nostalgico parco dei divertimenti: per i più piccoli è giunto il momento di cavarsela da soli e ricordare ai genitori il loro ruolo.


Dopo una lunga e spassosa parodia supereroistica, prontamente interrotta dai capricci di Shin-Chan, comincia così Il contrattacco dell'Impero degli adulti: non è un caso che ad aprire le danze sia una citazione dell’Expo di Osaka del 1970, evento fondamentale che in Giappone ha benevolmente corrotto la mente di milioni di bambini con slanci fantascientifici allora di meraviglia assoluta2 (e basti pensare a come lo sfrutta Naoki Urasawa in 20th Century Boys), perché quello che Ken e Chaco cercano di riportare in vita non è un citazionismo malinconico, ma un vero e proprio lifestyle che la modernità ha inevitabilmente divorato. Spargere l’odore del XX secolo per ipnotizzare gli adulti è quindi espediente anche profondo, dietro alla simpatia di un gas allucinogeno c’è l’amarezza per qualcosa che è cambiato e non può più essere tale, e che Ken e Chaco quella mancanza, in fondo, di maturità con cui affrontare le sempre più complesse difficoltà della vita.

E proprio in quest’ottica il momento migliore della pellicola, ma anche credo uno dei momenti più intensi e commoventi della Storia del Cinema tutta, piomba con la potenza di uno schiaffo ma anche con la grazia di un sorriso mostrando in pochi minuti tutta la vita di Hiroshi, il padre di Shin-Chan, quando torna a respirare il presente e la vita di tutti i giorni e si rende conto che è proprio grazie alla sua infanzia e alla sua crescita che adesso può essere l’uomo che è e amare la sua famiglia. È Cinema totale e lo è con quell’armonia che i soli i grandi capolavori riescono a sfoggiare, tanto da dare ancora più valore alla dolcezza con cui Shin-Chan si prende cura della sorellina, sgrida i genitori o tenta di fare il grande ora che i grandi si sono rincoglioniti e passano il tempo con i giocattoli. Naturalmente qui siamo su registri ben diversi e la comicità puzzolente e scemotta compare spesso per riportare in carreggiate più consone alla serie il film, o comunque per non dimenticarne la base di partenza, ma sarà per l’equilibrio altissimo che Hara e Mizushima mantengono, sarà per l’ispirazione che spinge la trama, le gag sono genuinamente divertenti e così ben innescate che una scoreggia e una pisciata di portata e lunghezza improbabili fanno ridere di cuore.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Crayon  Shin-chan (1992-...; TV)
Crayon Shin-chan: Action Kamen VS Leotard Devil (1993; film)
Crayon Shin-chan: The Secret Treasure of Buri Buri Kingdom (1994; film)
Crayon Shin-chan: Unkokusai's Ambition (1995; film)
Crayon Shin-chan: Adventure in Henderland (1996; film)
Crayon Shin-chan: Pursuit of the Balls of Darkness (1997; film)
Crayon Shin-chan: Bltzkrieg! Pig's Hoof's Secret Mission (1998; film)
Crayon Shin-chan: Explosion! The Hot Spring's Feel Good Final Battle (1999; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! The Jungle (2000; film)

SEQUEL
Crayon Shin-chan: The Storm Called! The Battle of the Warring States (2002; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! Yakiniku Road of Honor (2003; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! The Kasukabe Boys of the Evening Sun (2004; film)
Crayon Shin-chan: The Legend Called! Buri Buri 3 Minutes Charge (2005; film)
Crayon Shin-chan: The Legend Called! Dance! Amigo! (2006; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! The Singing Buttocks Bomb (2007; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! The Hero of Kinpoko (2008; film)
Crayon Shin-chan: Roar! Kasukabe Animal Kingdom (2009; film)
Crayon Shin-chan: Super-Dimension! The Storm Called My Bride (2010; film)
Crayon Shin-chan: The Storm Called! Operation Golden Spy (2011; film
Crayon Shin-chan: The Storm Called!: Me and the Space Princess (2012; film)
Crayon Shin-chan: Very Tasty! B-class Gourmet Survival!! (2013; film)
Crayon Shin-chan: Serious Battle! Robot Dad Strikes Back (2014; film)
Crayon Shin-chan: My Moving Story! Cactus Large Attack! (2015; film)


FONTI
1 Intervista a Kenji Kamiyama pubblicata nel booklet allegato all'edizione Blu-ray di "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex" ("Quello che avrei voluto fare in Ghost in the Shell: SAC", Dynit, 2013, pag.5)
2 Post di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) apparso nel forum Pluschan. http://www.pluschan.com/index.php?/topic/5205-il-contrattacco-dellimpero-degli-adulti/?p=355602

lunedì 9 febbraio 2015

Recensione: Roujin Z

ROUJIN Z
Titolo originale: Roujin Z
Regia: Hiroyuki Kitakubo
Soggetto & sceneggiatura: Katsuhiro Otomo
Character Design: Hisashi Higuchi
Mechanical Design: Katsuhiro Otomo, Mitsuo Iso
Musiche: Bun Itakura
Studio: MOVIC
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 80 min. circa)
Anno di uscita: 1991
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Kaze

 

Non so cosa pensare dell’Otomo più leggero e simpatico, il prototipo della sua storia scanzonata è, al solito, semplice pretesto per arrivare a quello che ha comunque sempre presentato anche nelle sue maxi opere come Akira (1988) e Steamboy (2004), ovvero esplosioni colossali, trasformazioni roboanti e, in generale, una serie infinita di concatenazioni visive utili a uno stupore visivo senza freni. Roujin Z, lungometraggio del 1991 da lui ideato e scritto, è un piccolo classico, come al solito noto più che altro per i nomi coinvolti (Hiroyuki Kitakubo alla regia è dietro la camera da presa in Black Magic M66 del 1987 e Blood: The Last Vampire del 2000, non  manca neppure lo zampino di Satoshi Kon nell'Art Design) che reali altri meriti, e a suo modo è visione piacevole e senza impegni, come vuole la tradizione otomiana: grande sfarzo visivo e, be’, poco altro, ma abbastanza da convincere la giuria del Mainichi Eiga Councours del 1991 a premiarlo come miglior film d'animazione.

Pur agganciandosi a una qualche critica sociale, con un’occhiata intelligente alla vita dell’anziano quando entra nei suoi ultimi stadi, quelli che necessitano di assistenza e attenzione continua e che portano i suoi familiari ad abbandonarlo a ospedali e attrezzature mediche invece di stargli vicino, Roujin Z glissa clamorosamente ogni approfondimento e si concentra sullo Z-001, una macchina rivoluzionaria in grado di prendersi cura di ogni bisogno della persona senile, che subito dopo la sua prima dimostrazione inizia a manifestare un’imprevedibile personalità propria. La palese catastrofe che ne consegue è dovuta alla forza con lo Z-001 vuole vivere, nonostante infermieri, medici, scienziati, giornalisti e l’intero esercito gli si mettano contro: la macchina tiene in ostaggio un povero vecchietto la cui unica colpa era quella di essere cavia delle sue coccole e, mentre fugge alla ricerca di una meta nata dalla memoria del vecchio stesso, raccatta qualsiasi cosa trovi sulla sua strada e lo usa per costruirsi una corazza sempre più grande.

Roujin Z è tutto questo: la giustificazione narrativa è un semplice, quasi ridicolo input per dare il via a un’impressionante sequenza di metamorfosi meccaniche, con lo Z-001 che ingloba armi, auto e ogni pezzo di metallo possibile, si antropomorfizza con gambe, cingoli e tentacoli e si sbarazza facilmente di ogni nemico, persino un suo ritrovato militare gemello dalle fattezze aracnidi. Boati, mitragliate, sparatorie forsennate sono la struttura stessa del film, il cui ritmo è talmente alto che addirittura nei pochi momenti dialogati Kitakubo pare mettere fretta ai personaggi per tagliare corto e poter così passare di nuovo alle mille trasformazioni dello Z-001, spettacolarizzate chiaramente dal design caratteristico dello stesso Otomo.


Abbiamo quindi a che fare con un divertissment puro, come bene o male qualsiasi cosa abbia fatto Otomo, che poteva sprecarsi maggiormente grazie a una serie di personaggi ben caratterizzati (i vecchietti hacker, i ragazzi che fanno incidentalmente fuggire il macchinario, i giornalisti, la stessa protagonista e il suo ferreo sospetto) ma che purtroppo rimangono sullo sfondo della forza schiacciante di questa strambo mecha. E alla fine si sorride, si guardano anche con la dovuta meraviglia le buone animazioni che rimaneggiano in continuazione lo Z-001, ma non rimane molto altro se non un proverbiale “carino”  che, con i nomi coinvolti, e pur in anni di incessante ricerca visiva, pare sinceramente essere troppo poco.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 20 ottobre 2014

Recensione: Space Dandy Season 2

SPACE DANDY SEASON 2
Titolo originale: Space Dandy Season 2
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Kimiko Ueno (ep.1-7-10), Keiko Nobumoto (ep.2-6-9), Masaaki Yuasa (ep.3), Hayashi Mori (ep.4), Kiyotaka Oshiyama (ep.5), Shinichiro Watanabe (ep.8-13),  Toh Enjoe (ep.11), Dai Sato (ep.12)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Eroe pieno di sé, pessimo pilota, orgoglioso maschilista e spinto da un discutibile senso dell’umorismo, Dandy è il prototipo del tamarro senza freni, troppo stupido per capire dove sbaglia ma incredibile trascinatore e dotato di un carisma straripante. Per quanto la sci-fi in cui viene calato non sia soltanto un bonario frullare di colori e deformità aliene che ci si potrebbe attendere da un prodotto comico, bensì un lussurioso scenario ricco di inventiva e trovate visive, la concezione demenziale idealizza il buon Dandy in pilastro assoluto, tutto gira attorno alle sue scelte idiote confermandolo come un catalizzatore di simpatici disastri, spesso talmente vasti da comportare la morte sua e dei due soci con cui viaggia da un pianeta all’altro in cerca di razze ancora sconosciute.

Space Dandy (2014) ricomincia laddove era finito, Shinichiro Watanabe ripropone la stessa, inarrestabile colata di avventure strampalate e autoconclusive dal ritmo martellante, e se è confermata la mancanza di una qualche trama orizzontale è palpabile invece il tentativo di cambiamento, un minimo differenziarsi da una soluzione narrativa che era comunque vincente e di grande impatto ma che, quando ci sono di mezzo grandi nomi come Dai Sato, Keiko Nobumoto e Masaaki Yuasa, non è mai abbastanza. Difficile comprendere cosa i vari sceneggiatori abbiano realmente progettato, se si tratti di necessario alleggerimento, di voglia di qualcos’altro o se di semplice difficoltà nella gestione del materiale, rimane tuttavia una pellicola di dispiacere nel percepire il mutamento come una sperimentazione sì molto libera e visionaria, ma che spesso si limita a uno strato visivo che annulla la bontà narrativa della serie precedente.

A contraddistinguere Space Dandy dalle altre tamarrate spaziali che lo hanno preceduto, c’era un non comune spessore narrativo che esplodeva tanto negli episodi più dementi quanto, e soprattutto, nei momenti di maggior riflessione e intimismo, donando alla serie una marcia psicologica e per certi versi anche drammatica che nessun altro prodotto simile poteva vantare. Space Dandy Season 2 non modifica certo la sua forza espressiva (episodi sregolati e imbottiti di idee come quello iniziale, dove Dandy si confronta con i suoi sé di altri universi, si riconfermano brillanti e magnetici), ma è proprio laddove l’originale si scostava un po’ mostrando una personalità superiore, che gli sceneggiatori ridefiniscono lo script per caricare eccessivamente un cannone visivo che, purtroppo, pare invece sparare a salve. Con continue modifiche nello stile grafico, spesso più grossolano, a volte più lavorato e dipinto, e una regia che si alterna tra desolazioni esistenziali colme di silenzi a fratture tachicardiche e inflessioni da videoclip, le puntate meditative del passato sono sostituite adesso da furie visive di grande effetto ma di poca sostanza, tanto che anche nei momenti musicali la Season 2 perde quella sua caratteristica predominante, marchio di fabbrica che da sempre inquadra lo stile di Watanabe. Tra una pochezza di idee sconfortante (il fiume spaziale che si ripresenta concettualmente in più puntate, replicandosi sbadatamente), una triste mancanza di umorismo e di intelligenza citazionista (il terribile episodio sulla dance music), la Season 2 precipita in una parentesi centrale anestetica, dove tutto soffoca nel tentativo di aggrapparsi a nuove soluzioni, purtroppo poco interessanti.


Ciò non toglie meravigliosi alti a una serie che sembrava immune ai bassi, e infatti botte come il vagabondaggio forsennato tra universi alternativi o la mitragliata rock di quando Dandy mette su una band assieme al comandante dell’esercito imperiale, o ancora la raffinata esposizione dialogica nella puntata processuale, l’inevitabile omaggio al 2d videoludico o il mindfuck epocale sulle dimensioni parallele, per non parlare dello straordinario epilogo, in grado di tirare i fili dei concetti e delle tematiche trattate con una logica inarrivabile, lasciano soddisfatti – seppur non del tutto sazi.

Non era forse giusto chiedere di più, è comprensibile come il pensiero dietro a questa seconda serie fosse motivato da risultati incredibili già raggiunti, il trio delle meraviglie ha mescolato il dramma e la filosofia in un’opera demenziale ed era lecito si orientassero verso altro. Ciò che ne esce è purtroppo qualcosa di mediocre che forse funziona solo per il carisma incontenibile di un personaggio e un’ambientazione resi memorabili nella prima stagione, ma a questo punto, dato l’interrogativo con cui si chiude il circo, concedetemi almeno di sperare in un futuro ritorno di Dandy.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
Space Dandy (2014; TV)

lunedì 15 settembre 2014

Recensione: Space Dandy

SPACE DANDY
Titolo originale: Space Dandy
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: BONES
Sceneggiatura: Shinichiro Watanabe (ep.1-9), Dai Sato (ep.2-6-13), Kimiko Ueno (ep.3-4-7-10-12), Ichirou Ohkouchi (ep.5), Michio Mihara (ep.6), Keiko Nobumoto (ep.8), Toh Enjoe (ep.11)
Character Design: Yoshiyuki Ito
Mechanical Design: SATELIGHT (Thomas Romain)
Musiche: Space Dandy Band
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Non sempre riunire grandi nomi porta a risultati soddisfacenti, è lecito aspettarselo da una semplice logica matematica ma non è raro che a enormi aspettative conseguano invece epocali macerie. In Wolf’s Rain (2003), titolo per me esemplare, l’accumulo di BIG non aveva aiutato una storia tragicamente vuota a dire qualcosa in più del nulla che aveva da offrire, e lo stesso sunto razionale a cui era giusto aggrapparsi lasciava intendere che Dai Sato e Keiko Nobumoto, dopo la bomba Cowboy Bebop (1998), non avessero chissà quale beneficio da trarre l’uno dall’altra per una nuova serie. In effetti la carriera solista li avvantaggia, uno crea il gran successo commerciale di Eureka Seven (2005) e l’altra, con Tokyo Godfathers (2003), sigla forse l’opera più dolce del compianto Satoshi Kon. Ma lo studio BONES non demorde, nel 2014 li accoppia nuovamente insieme ad altri sceneggiatori rinomati, mettendo alle redini del progetto proprio quel Shinichiro Watanabe che nel 1998, con le gesta di Spike Spiegel e della sua crew spaziale, si è creato un posto fondamentale nella storia dell’animazione.

Di certo non è un caso che ritornino anche ambientazioni, concetti e intenzioni, Space Dandy è un omaggio neanche tanto velato a Cowboy Bebop tanto nelle ambientazioni cosmiche quanto nella scoppiettante sequenza di avventure, nell’ironia brillante e nell’importanza musicale, addirittura il protagonista Dandy campa grossomodo facendo lo stesso mestiere di Spike, ma sarebbe ingiusto etichettare come banale autocompiacimento un’opera che in realtà è molto più potente della banale parodia che sembra promettere.

Prendiamo l’episodicità strutturale: l’avventura della settimana, con un inizio e una fine a sé stanti che niente danno all’orizzontalità di una trama che, a dirla tutta, in questa prima serie è del tutto assente, è elemento che dà valore aggiunto all’insieme per l’esaltazione, non solo comica, di quello che succede. Sembra impossibile che, a partire dalla quotidiana caccia a una qualche razza aliena con cui Dandy, avventuriero spaziale all’inseguimento di marziani sconosciuti, e i suoi due aiutanti, un gatto gigantesco e parlante di nome Meow e un robottino tuttofare chiamato QT, possa generarsi una vastità di soluzioni così maestosa da lasciare senza fiato, eppure ogni singolo episodio esplode di invenzioni visive e uditive, ogni avventura trasuda di una meraviglia così genuina e solare, così fuori di testa e imprevedibile che, in più di un’occasione, Dandy e soci trovano la morte alla fine della puntata (per poi tornare vivi e vegeti nella successiva) perché non sono semplicemente ipotizzabili escamotage ancora più estremi dei mostri o delle entità che devono affrontare.


Episodi incredibili come quello iniziale, in cui fronteggiano una sequenza di creature cannibali dalle dimensioni sempre più grandi tanto da non poter essere contenute in un pianeta, oppure quello in cui vecchi elettrodomestici si fondono per creare e nutrire una colossale entità antropomorfa, scoppiano di immagini e sensazioni giocando sì facile sulla semplicità del bigger is better ma gestendo alla perfezione il crescendo umoristico, che mai diventa totalizzante annullando quello che in fin dei conti è e rimane il punto focale di Space Dandy (impreziosito anche dalla matita di Yoshiyuki Ito, schizoide ma esemplare nel contenere le espressioni in deformità mai esagerate): il sense of wonder.

Pur con la mancanza di background che possa in qualche maniera localizzare e dare una qualche forma geografica ai luoghi visitati (non vale citare la fumosa e impalpabile guerra tra i due imperi, Gogol e Jaicro, che si contendono l’universo), ogni pianeta su cui Dandy mette piede e ogni specie aliena da cui deve scappare appaiono straordinariamente casuali nella totale libertà artistica con cui devastano lo schermo a suon di immagini pompate e sonorità strillate che vanno dal rock progressivo alla dance senza dimenticare un retrogusto videoludico a 8 bit che rimane costante in tutta la serie (rigoroso e perfettamente in tema con la serie che i crediti delle musiche siano dati alla misteriosa Space Dandy Band). Gemme come la puntata sulla corsa tra bolidi o il ramen proveniente da una dimensione incomprensibile sono puri stordimenti generati da un equilibrio perfetto tra narrazione e regia, che trova nel pimpante flusso di colori e in un pentagramma frenetico una ricchezza che in animazione non si vedeva, con la stessa forza dinamica, dai tempi di Gurren Lagann (2007) e, in generale, dalla migliore e ormai perduta GAINAX.

Tutto questo funziona così bene che anche nei momenti meno adrenalinici Space Dandy, date le false credenziali con cui può essere etichettato, può mostrare lati impensabili: introspezioni filosofiche e dai tempi dilatati come negli episodi della specie vegetale senziente e del pianeta-libreria, oppure profonda commozione come quando Dandy visita il pianeta natale di Meow e conosce la sua famiglia o quando QT si innamora di una caffettiera. Si tratta di scelte narrative diverse non solo dal punto di vista del distacco concettuale dalla comicità imperante (che comunque rimane proprio per mezzo di quello squisito bilanciamento), ma proprio per la profonda caratterialità che fuoriesce da personaggi che solitamente si prestano a esile ironia slapstick o deformed, mentre qui acquisiscono una personalità vera e tridimensionale, tanto che anche la spavalderia grezza e ignorante di un personaggio favolosamente stupido come Dandy guadagna un inaspettato spessore che fa schizzare il suo carisma a vette inarrivabili.


È a questo punto che si capisce come il grossolano umorismo tra il demenziale e l’ecchi – che spunta senza soluzione di continuità tra un ristorante come il Boobies (e con un nome così non credo serva descriverlo), il vano inseguimento che conduce il gorilla-scienziato Dr. Gel per catturare, per motivi ancora sconosciuti, Dandy, gli ovvi omaggi al robotico e ad altra fantascienza animata o gli interventi del narratore per spiegare buchi di trama o per dare indizi ai protagonisti –, possa risultare gradevole, distensivo e ben centellinato pur nella sua voluta bassezza proprio per l’ampiezza di registri che Watanabe e gli altri sceneggiatori sono riusciti a far convivere in un’opera strampalata e ridicola ma in grado di mostrare facce intelligenti e preziosamente nascoste di un’animazione che troppo, troppo spesso si accomoda su se stessa e pare non abbia voglia, o addirittura non le interessi, reinventarsi.    

Voto: 9 su 10

SEQUEL

giovedì 29 maggio 2014

Recensione: Lupin the 3rd (Le avventure di Lupin III)

LUPIN THE 3RD
Titolo originale: Lupin Sansei
Regia: Masaaki Ohsumi (ep.1-7), Hayao Miyazaki (ep.8-23), Isao Takahata (ep.8-23)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Monkey Punch)
Sceneggiatura: Tadaki Yamazaki, Yuki Takada, Jiku Omiya
Character Design: Yasuo Otsuka
Musiche: Takeo Yamashita
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie televisiva di 23 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1971 - 1972


Discendente nippo-francese del famoso Arséne Lupin, il simpatico Lupin terzo (o meglio, Lupin III), come il suo illustre predecessore, è un ladro geniale, in grado di rubare qualunque prezioso superando qualsiasi prova e tranello, sempre pronto a scappare all'ultimo momento, con teatralità, dalle grinfie della polizia o da sofisticati antifurto. Lupin si muove per il Giappone insieme all'inseparabile amico Daisuke Jigen, pistolero infallibile, e allo spadacino Goemon Ishikawa, 13esimo successore dell'omonimo, leggendario guerriero ninja. I tre incrociano spesso la strada della sensuale femme fatale Fujiko Mine, pronta a sedurre Lupin volta per volta e a sfruttarlo per rubare gioielli che si terrà unicamente per sé. Ossessionato dall'idea di catturarli tutti, infine, è l'ispettore di polizia Koichi Zenigata, erede del ben più famoso Heiji...

Il manga Lupin the 3rd nasce nel 1967 dalla matita del mangaka Monkey Punch (al secolo Kazuhiko Kato): al suo debutto, l'autore, appassionato lettore dei romanzi del ladro gentiluomo inventato da Maurice Leblanc e delle diavolerie e i gadget usati dall'agente 007 nei suoi film, fonde le caratteristiche dell'uno e dell'altro in un nuovo antieroe simpatico e geniale, Lupin III1. Protagonista di mille storie sospese tra hard boiled, comicità e vero ed echi erotici (le abbondanti forme della sua partner doppiogiochista Fujiko, spesso e volentieri messe a nudo per sedurre lui o altri uomini), Lupin e le sue rocambolesche avventure diventano semplicemente irresistibili per merito della sua simpatia, dei suoi iconici comprimari (oltre alla conturbante Fujiko ci sono il pistolero Jigen e Goemon Ishikawa, invincibile samurai in grado, con la sua Zantetsuken, di tagliare qualsiasi oggetto e superficie), della spassosa nemesi Zenigata e di intrecci sempre freschi, frizzanti e geniali. Lupin the 3rd sarà un fumetto destinato a un successo portentoso, tanto che, nonostante il target dichiaratamente e inevitabilmente adulto, spopolerà specialmente fra i liceali2; non deve perciò stupire come, pur concludendosi ufficialmente in 35 volumi ripartiti nell'arco di quindici anni, conoscerà nel tempo uno sterminato numero di ulteriori spin-off/remake/rivisitazioni cartacei realizzati da un'infinità di altri autori. Questo, grazie sia alla sua qualità intrinseca, sia all'opera di "evangelizzazione" portata avanti negli anni dalle varie controparti animate, destinate davvero a non smettere mai di coinvolgere le nuove generazioni. La serie televisiva posta in esame, la primissima del 1971, ottenuta da Tokyo Movie Shinsha dall'autore dopo milioni di iniziali rifiuti (Monkey Punch non aveva una gran considerazione degli anime e temeva che il suo personaggio ne sarebbe stato stravolto3), e dopo aver rinunciato a farne un lungometraggio4, è decisamente tra le più riuscite: breve, divertente e ispirata, e, da non dimenticare, atto primo di una delle più lunghe saghe a cartoni animati di sempre, destinata a non concludersi mai grazie a una popolarità pressoché inesauribile in patria che si tramuterà ogni anno, a tempo tutt'ora indefinito, in special televisivi celebrativi.

Col solo obbligo, da parte di Monkey Punch, di rispettare fedelmente le caratterizzazioni dei protagonisti principali5, lo staff assoldato all'epoca dallo studio riversa in soli 23 episodi un'energia e una creatività che ben contribuiranno a scolpire anche il Lupin televisivo nella Storia dell'intrattenimento giapponese, nel contesto di una serie molto divertente, che brilla, come il fumetto, per attori e qualità di scrittura. Anche se, come nelle incarnazioni successive, non vi è traccia di continuity (l'opera è interamente episodica, retta su storie del tutto autoconclusive e prive di legami), è impossibile rimanere indifferenti all'inesauribile simpatia dell'eroe e dei suoi alleati, alle prese ogni volta con fughe impossibili, ricatti da parte di altri malavitosi che vogliono sfruttarli per i loro scopi, giochi e doppiogiochi e trovate tanto implausibili quanto stupefacenti per realizzare i vari "colpi" e sbeffeggiare nel finale Zenigata e la polizia. La sostanza non cambia mai, ma le spassose espressioni facciali di Lupin, Jigen e Goemon (anche qui destinato presto a unirsi al gruppo), l'eroe che continua a cadere preda ogni volta nelle moine di Fujiko, la prova vocale "guascona" dei doppiatori giapponesi e l'alta creatività nell'inventare scenari, trappole e avversità sempre più fantasiosi e stupefacenti (e al contempo a tirare fuori le varie "soluzioni" per poterli affrontare), infischiandosene completamente dell'implausibilità o meno di certe trovate (addirittura viaggi temporali con una macchina del tempo!), sono elementi che arricchiscono la forza della serie rendendo ogni puntata un gran divertimento.


Non si può rinfacciare nulla all'opera, che come intrattenimento leggero e disimpegnato ha pochissimi rivali nei suoi anni, stupendo volta per volta per le genialità di sceneggiatura, per i nemici sempre più stravaganti, per le cervellotiche strategie di furto e personalità dei protagonisti così sceniche ed esilaranti (nonostante il loro "lavoro" tutt'altro che educativo). I tocchi di classe maggiori sono dati dall'accompagnamento musicale, che fra (ovvie) influenze prog, jazz, funky e dance dell'epoca riaccende con un certo interesse il mood Seventies, dalla grande espressività del chara design di Yasuo Otsuka (deforme, grottesco ma abbastanza fedele al tratto di Monkey Punch e adattissimo a imprimere grande espressività ai visi), e specialmente dai primi 7 episodi diretti da Masaaki Ohsumi. Questa prima parte di serie, brillante, è in effetti molto personale, dalle atmosfere aderenti all'originale cartaceo, abbastanza adulte, che si riflettono bene in un Lupin molto più cinico, violento e "politicamente scorretto" di quello allegro e autoironico che si vedrà poi, in un non trascurabile numero di morti dei suoi nemici e in un notevole erotismo di fondo - non visivo ma comunque sbandierato implicitamente - dato da sequenze che lasciano ben intuire torture sessuali, ammiccamenti e personaggi che scopano (infatti il target dichiarato della serie non era rappresentato dai bambini, bensì dai liceali6, da qui l'originale trasmissione la domenica alle 19:307). Le stesse astuzie e strategie di Lupin si rivelano notevolmente celebrali e intricate.

La serie non parte però col botto, i suoi spettatori non rispondono al richiamo, e per questo, complici i bassi ascolti (meno del 10%, con picchi negativi sotto il 4%8) e l'ostinazione del regista del rifiutarsi di semplificare le storie a intrecci molto lineari, come impongono gli sponsor9, subentrano quindi alla regia Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Questi ultimi e Otsuka (il chara designer) si sono conosciuti negli studi di Toei Animation, all'epoca della realizzazione del film Hols: Prince of the Sun (1968, in Italia La grande avventura del piccolo principe Valiant), e tutti e tre, trattati come pecore nere dalla dirigenza10 dopo il colossale fiasco ai botteghini dell'opera, se ne sono allontanati poco tempo dopo. Otsuka finisce nello studio A Production (oggi Shin-Ei Animation), commissionario a quello principale Tokyo Movie Shinsha che produce Lupin, e da lì invita, convincendoli, i due colleghi a raggiungerlo, per realizzare la serie TV di Pippi Calzelunghe. Non se ne farà più niente, e allora Takahata e Miyazaki, dietro lo pseudonimo di "I registi di A Production", verranno dirottati sul ladro gentiluomo11, abbandonando lo stile maturo di Ohsumi e inaugurando quello che sarà il marchio di battaglia, vincente e voluto da produttori, delle future incarnazioni animate di Lupin: un approccio molto più spiritoso e leggero, interessato a rendere i protagonisti più simpatici che machiavellici, smussando moltissimo uccisioni e violenza, eliminando quasi del tutto l'erotismo e prediligendo comicità, facce ancora più buffe e inseguimenti infiniti. Nonostante la loro direzione sia sicuramente più ortodossa e meno d'autore rispetto a quella di Ohsumi, non si può negare che alla fine sarà il "loro" Lupin III a vincere, visto che le serie TV successive si ispireranno proprio a questa nuova versione (che pur rimanendo un flop12, interrotta dopo soli 23 episodi, sarà trionfalmente riabilitata dalle repliche successive13).

L'eccellente fattura delle animazioni, la simpatia di storia e personaggi e l'ottima qualità della sceneggiatura in ambodue i segmenti di serie rendono, in definitiva, Lupin the 3rd un anime giustamente di culto e che chiunque dovrebbe vedere, anche solo per cultura sull'argomento; una di quelle grandi opere animate degli anni '70 che, forti del loro divertimento spassoso, non temono proprio i problemi di noia di altre produzioni dell'epoca invecchiate male. Questa prima serie, contraddistinta dalla giacca verde di Lupin (doveva essere rossa come nel fumetto, ma nelle televisioni giapponesi del tempo quel colore era visualizzato troppo nitidamente  e, per questo, si è optato per una tonalità più chiara14), offre decisamente uno sguardo su tutti i grandi punti di forza del mondo di Monkey Punch, in un accettabilissimo numero di episodi. Imperdibile e giustamente celebrata dallo stesso autore originale, che definisce l'unica vicino allo spirito del fumetto15 e quella a cui è personalmente più affezionato16 (lamentando solo che nell'originale comprimari di Lupin sono individui che agiscono insieme per interesse, mentre in animazione li hanno resi amici per la pelle17).


Nota: l'opera è distribuita in Italia in DVD da Yamato Video, che ha reintegrato le scene tagliate nell'originale trasmissione televisiva italiana. Peccato non abbia anche ritradotto in modo fedele i dialoghi neppure nei sottotitoli, rendendo perciò inutile la visione nella nostra lingua di Lupin the 3rd, anche a fronte di un doppiaggio molto coinvolgente e ispirato.

Voto: 8,5 su 10

PREQUEL
Lupin the 3rd Part IV (2015; TV)
Lupin the 3rd: La donna chiamata Fujiko Mine (2012; TV)
Lupin the 3rd: Daisuke Jigen's Gravestone (2014; film)
Lupin the 3rd Episode 0: C'era una volta Lupin (2002; special TV)

SEQUEL
Lupin the 3rd Part II (1977-1980; TV)
Lupin the 3rd: La pietra della saggezza (1978; film)
Lupin III: Il castello di Cagliostro (1979; film)
Lupin the 3rd Part III (1984-1985; TV)
Lupin the 3rd: La leggenda dell'oro di Babilonia (1985; film)
Lupin the 3rd: La cospirazione dei Fuma (1987; OVA)
Lupin the 3rd Special: Bye bye Liberty (1989; special TV)
Lupin the 3rd Special: Il mistero delle carte di Hemingway (1990; special TV)
Lupin the 3rd Special: Ruba il dizionario di Napoleone! (1991; special TV)
Lupin the 3rd Special: Il tesoro degli zar (1992; special TV)
Lupin the 3rd Special: Viaggio nel pericolo (1993; special TV)
Lupin the 3rd Special: Spada Zantetsu, infuocati! (1994; special TV)
Lupin the 3rd: Le profezie di Nostradamus (1995; film)
Lupin the 3rd Special: All'inseguimento del tesoro di Harimao (1995; special TV)
Lupin the 3rd: Dead or Alive - Trappola mortale (1996; film)
Lupin the 3rd Special: Il segreto del Diamante Penombra (1996; special TV)
Lupin the 3rd Special: Walther P38 (1997; special TV)
Lupin the 3rd Special: Tokyo Crisis - Memories of Blaze (1998; special TV)
Lupin the 3rd Special: L'amore da capo - Fujiko's Unlucky Days (1999; special TV)
Lupin the 3rd Special: 1$ Money Wars (2000; special TV)
Lupin the 3rd Special: Alcatraz Connection (2001; special TV)
Lupin the 3rd: Il ritorno di Pycal (2002; OVA)
Lupin the 3rd Special: Un diamante per sempre (2003; special TV)
Lupin the 3rd Special: Tutti i tesori del mondo (2004; special TV)
Lupin the 3rd Special: Le tattiche degli angeli (2005; special TV)
Lupin the 3rd Special: La lacrima della dea (2006; special TV)
Lupin the 3rd Special: La lampada di Aladino (2008; special TV)
Lupin the 3rd VS Detective Conan (2009; special TV)
Lupin the 3rd Special: L'ultimo colpo (2010; special TV)
Lupin the 3rd Special: Blood Seal - Eternal Mermaid (2011; special TV)
Lupin the 3rd Special: Record of Observations of the East - Another Page (2012; special TV)
Lupin the 3rd Special: Princess of the Breeze - The Hidden City in the Sky (2013; special TV)
Lupin the 3rd VS Detective Conan: The Movie (2013; film)

ALTRO
Lupin Shanshei (2012; serie OVA)


FONTI
1 Intervista a Monkey Punch pubblicata su Kappa Magazine n. 20 (Star Comics, 1994, pag. 118)
2 Mangazine n. 13, Granata Press, 1992, pag. 60
3 Vedere punto 1, a pag. 119
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 59
5 Vedere punto 1, a pag. 121 
6 Vedere punto 4
7 Kappa Magazine n.22, Star Comics, 1994, pag. 122
8 Vedere punto 4
9 Come sopra
10 Mangazine n. 20, Granata Press, 1993, pag. 46
11 Vedere punto 4
12 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 32
13 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 380
14 Mario A. Rumor, "The Art of Emotion: Il cinema d'animazione di Isao Takahata", Cartoon Club, 2007, pag. 67
15 Vedere punto 13
16 Vedere punto 1, a pag. 119
17 Come sopra, a pag. 122-123

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