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giovedì 30 marzo 2017

Recensione: Harmagedon - La guerra contro Genma

HARMAGEDON: LA GUERRA CONTRO GENMA
Titolo originale: Genma Taisen
Regia: Rintaro
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kazumasa Hirai & Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Chiho Katsura, Makoto Naito, Mori Masaki
Character Design: Katsuhiro Otomo
Musiche: Keith Emerson
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 131 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non penso che Dynit abbia fatto un buon servizio al mercato anime italiano procurandosi la licenza di Harmagedon - La guerra contro Genma, mediocre lungometraggio animato di ieri (1983) così male invecchiato da essere semplicemente un pessimo film di oggi. Purtroppo, l'azienda distributrice è caduta nella classica, indecorosa abitudine di spendere soldi preziosi in prodotti palesemente futili per la sola, irritante volontà di venderli a chi si lascia stregare da certi nomi altisonanti nello staff di produzione: pratica che sicuramente, più di una volta, permette quantomeno allo spettatore di sperare a ragione in una certa qualità di tali lavori, ma che talvolta si rivela, come in questo caso, un semplice specchietto per allodole per rifilare robaccia. Harmagedon, purtroppo, è un pessimo, pessimo lavoro, anche se è diretto da Rintaro, anche se il character design è a cura del rinomato Katsuhiro Otomo, regista del famosissimo Akira (1988) e qui nella sua prima mansione ufficiale nel mondo dell'animazione Made in Japan, e anche se le musiche vengono dal tastierista Keith Emerson del famoso gruppo progressive rock inglese Emerson, Lake & Palmer.

Harmagedon segna il debutto della casa editrice di fumetti Kadokawa Shoten nel mondo degli anime, che produce un impegnativo e soprattutto, ahimè, corposo kolossal cinematografico di ben 130 minuti e 100.000 disegni1 basato su Genma Wars, manga fantascientifico disegnato tra il 1967 e il 1981 dal "Re dei manga" Shotaro Ishinomori con i testi dello scrittore sci-fi Kazumasa Hirai (lo stesso Hirai riprende poi la storia a un certo momento sotto forma di un fluviale numero di romanzi editi da Kadokawa Shoten e su questi, sembra, si ispiri il film1). Gli incassi per l'epoca sono immeritatamente ottimi (più di un miliardo di yen al botteghino3), ma davvero non forniscono una verosimile indicazione sul valore della pellicola, un'avventura fantastica di incredibile banalità in cui è inscenato l'immancabile, infinito scontro tra bene e male (l'entità spaziale Genma, che ha già ha distrutti innumerevoli pianeti e mira ad annichilire l'intero creato, si avvicina alla Terra, e per questo lo "spirito dell'universo" dona enormi poteri psichici a svariati ragazzi affinché con essi possano distruggere Genma e i suoi mostruosi servitori, stop) con una piattezza disarmante.

Al tempo, è molto pubblicizzata la presenza di Otomo nello staff4: il giovane mangaka è  noto in madrepatria, in quegli anni, per il manga Domu - Sogni di bambini (1980)5, e da circa tre mesi ha iniziato a disegnare un'altra opera che diverrà famosa, Akira. Negli anni dell' "omologazione tezukiana", passati e anche attuali, in cui un po' tutti i mangaka si rifanno alla cifra stilistica del "Dio dei manga" nel caratterizzare le figure umane con tratti "universali" privi di nazionalità e dalle corporature non certo verosimili, è Otomo il primo autore (o almeno, tra i primissimi) a raffigurare i giapponesi con i tratti somatici che gli competono, con una notevole ricerca di verosimiglianza nelle costituzioni fisiche, ed è giusto dire che la sua fama presso il pubblico, prima di quella registica, se la guadagnerà in questo modo6. I personaggi da lui abbozzati per il film in effetti trovano un discreto grado di realismo, anche se bisogna ammettere che il direttore dell'animazione incaricato di adattarle al grande schermo, Takuo Noda, non è proprio capace di trasporre in modo rispettoso il caratteristico stile della star, esagerando molto con l'approssimazione e rendendo il tutto ben poco riconoscibile (come ci dimostreranno le produzioni animate che portano la firma di Otomo al character design, il più bravo tra i suoi interpreti si rivelerà Takashi Nakamura) e, già con questo, facendo perdere punti preziosi a uno degli elementi di richiamo della pellicola.


Fosse solo questo il problema! Harmagedon è molto lungo, estremamente lineare e semplicistico nella narrazione, eppure di pesantezza e noia sfiancanti fin da subito. È indubbiamente colpa della regia lentissima e compiaciuta di Rintaro, che ci mette uno sproposito di tempo a raccontare ogni cosa sprecando interi minuti di girato in sequenze pachidermiche in cui non succede nulla, addirittura sfruttando l'artificio (preso dal mondo dell'animazione televisiva!) di riciclare, nella stessa opera, più volte sequenze già viste prima come fossero segmenti di flashback, giusto per allungare il girato (!) - basterebbe questo squallido mezzuccio, a mio parere, per decretare il fallimento artistico del progetto. I chiodi della bara sono tuttavia rappresentati da ben altro. Abbiamo un cast di personaggi caratterizzati con lo sputo, mediante dialoghi spenti e monotoni; abbiamo rapporti interpersonali ugualmente stantii e visti mille volte che azzerano qualsiasi interesse. Ancora, abbiamo una sceneggiatura tremenda, quasi amatoriale, che impiega quasi un'ora solo per creare le basi dell' "avventura" (la presentazione del protagonista Jo Azuma, il risveglio dei suoi poteri e l'incontro con la principessa Luna e il cyborg millenario Vega che gli spiegano dell'arrivo di Genma) e sfrutta l'altra per ammassare mille cose, aggiungendo al gruppo di eroi altri Esper internazionali (ovviamente basati su stereotipi etnici), fargli affrontare qualche patetico emissario mostruoso di Genma e poi metterli a combattere contro quest'ultimo, in una schizofrenica condesazione dei primi (si dice, non posso ovviamente confermare) 3 romanzi di Hirai. Abbiamo cliché e banalità ovunque, ma soprattutto una totale insignificanza emozionale, "sollecitata" da disegni deludenti, fondali mediocri, una direzione snob e una pura, agghiacciante indifferenza per queste figure di cartone che parlano, si muovono ed evocano scenari drammatici e apocalittici che sono tali solo per loro. Parlare di "storia da serie C" non è affatto sbagliato, e viene da ridere al pensiero che sia stata realizzata con un tale budget e una simile lunghezza spropositata, nonostante tutti questi soldi talvolta si vedano e talvolta ci si domanda dove siano finiti (le animazioni non riescono mai a bucare lo schermo, mediamente sembra di assistere a una media serie TV).

Tremenda, infine, la colonna sonora di Keith Emerson composta per il film: il brano portante è una fanfara allegra e simpatica utilizzata sciaguratamente nei momenti teoricamente più epici dello scontro finale (la colpa è ovviamente del regista che l'ha usata in quel punto, è pacifico), mentre le altre tracce non sono niente di diverso da un qualsiasi synth banalotto del tempo che poteva fare chiunque.  Impensabile che il compositore avesse realizzato appena tre anni prima la straordinaria, lirica colonna sonora di Inferno di Dario Argento. È il degno sberleffo finale a un lungometraggio indigesto che faremmo meglio tutti a dimenticarci al più presto (sembra che Otomo stesso sia stato così deluso dal risultato da scegliere per questo motivo di curare personalmente lui, in tutto e per tutto, la trasposizione filmica di Akira7). Incredibile che nel 2002 ci sia stato addirittura un revival animato di Genma Wars, con una serie TV di 13 episodi (Genma Wars - Eve of Mythology) collegata chissà come ai romanzi o ai fumetti, priva di effettiva continuity col lungometraggio e nota per una confezione tecnica tra le più imbarazzanti del nuovo secolo.

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 102
2 Come sopra
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 143
4 "Anime al cinema", pag. 103
5 Mangazine n. 25, Granata Press, 1993, pag. 44
6 Come sopra, a pag. 48
7 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 271

lunedì 9 febbraio 2015

Recensione: Roujin Z

ROUJIN Z
Titolo originale: Roujin Z
Regia: Hiroyuki Kitakubo
Soggetto & sceneggiatura: Katsuhiro Otomo
Character Design: Hisashi Higuchi
Mechanical Design: Katsuhiro Otomo, Mitsuo Iso
Musiche: Bun Itakura
Studio: MOVIC
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 80 min. circa)
Anno di uscita: 1991
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Kaze

 

Non so cosa pensare dell’Otomo più leggero e simpatico, il prototipo della sua storia scanzonata è, al solito, semplice pretesto per arrivare a quello che ha comunque sempre presentato anche nelle sue maxi opere come Akira (1988) e Steamboy (2004), ovvero esplosioni colossali, trasformazioni roboanti e, in generale, una serie infinita di concatenazioni visive utili a uno stupore visivo senza freni. Roujin Z, lungometraggio del 1991 da lui ideato e scritto, è un piccolo classico, come al solito noto più che altro per i nomi coinvolti (Hiroyuki Kitakubo alla regia è dietro la camera da presa in Black Magic M66 del 1987 e Blood: The Last Vampire del 2000, non  manca neppure lo zampino di Satoshi Kon nell'Art Design) che reali altri meriti, e a suo modo è visione piacevole e senza impegni, come vuole la tradizione otomiana: grande sfarzo visivo e, be’, poco altro, ma abbastanza da convincere la giuria del Mainichi Eiga Councours del 1991 a premiarlo come miglior film d'animazione.

Pur agganciandosi a una qualche critica sociale, con un’occhiata intelligente alla vita dell’anziano quando entra nei suoi ultimi stadi, quelli che necessitano di assistenza e attenzione continua e che portano i suoi familiari ad abbandonarlo a ospedali e attrezzature mediche invece di stargli vicino, Roujin Z glissa clamorosamente ogni approfondimento e si concentra sullo Z-001, una macchina rivoluzionaria in grado di prendersi cura di ogni bisogno della persona senile, che subito dopo la sua prima dimostrazione inizia a manifestare un’imprevedibile personalità propria. La palese catastrofe che ne consegue è dovuta alla forza con lo Z-001 vuole vivere, nonostante infermieri, medici, scienziati, giornalisti e l’intero esercito gli si mettano contro: la macchina tiene in ostaggio un povero vecchietto la cui unica colpa era quella di essere cavia delle sue coccole e, mentre fugge alla ricerca di una meta nata dalla memoria del vecchio stesso, raccatta qualsiasi cosa trovi sulla sua strada e lo usa per costruirsi una corazza sempre più grande.

Roujin Z è tutto questo: la giustificazione narrativa è un semplice, quasi ridicolo input per dare il via a un’impressionante sequenza di metamorfosi meccaniche, con lo Z-001 che ingloba armi, auto e ogni pezzo di metallo possibile, si antropomorfizza con gambe, cingoli e tentacoli e si sbarazza facilmente di ogni nemico, persino un suo ritrovato militare gemello dalle fattezze aracnidi. Boati, mitragliate, sparatorie forsennate sono la struttura stessa del film, il cui ritmo è talmente alto che addirittura nei pochi momenti dialogati Kitakubo pare mettere fretta ai personaggi per tagliare corto e poter così passare di nuovo alle mille trasformazioni dello Z-001, spettacolarizzate chiaramente dal design caratteristico dello stesso Otomo.


Abbiamo quindi a che fare con un divertissment puro, come bene o male qualsiasi cosa abbia fatto Otomo, che poteva sprecarsi maggiormente grazie a una serie di personaggi ben caratterizzati (i vecchietti hacker, i ragazzi che fanno incidentalmente fuggire il macchinario, i giornalisti, la stessa protagonista e il suo ferreo sospetto) ma che purtroppo rimangono sullo sfondo della forza schiacciante di questa strambo mecha. E alla fine si sorride, si guardano anche con la dovuta meraviglia le buone animazioni che rimaneggiano in continuazione lo Z-001, ma non rimane molto altro se non un proverbiale “carino”  che, con i nomi coinvolti, e pur in anni di incessante ricerca visiva, pare sinceramente essere troppo poco.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 20 maggio 2013

Recensione: Akira

AKIRA
Titolo originale: Akira
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Katsuhiro Otomo)
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto
Character Design: Takashi Nakamura
Musiche: Tsutomu Ohashi
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 125 min. circa)
Anno di uscita: 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Anno 2019: nella cupa e corrotta megalopoli Neo Tokyo, ormai da tempo preda del degrado morale, si combattono numerose guerre urbane tra gruppi di biker, tra cui quello capitanato dal ribelle Shotaro Kaneda. Una notte, il ragazzo e i suoi compagni incontrano, in una delle loro scorribande, un inquietante bambino con la faccia da vecchio, Takashi, dotato di capacità ESP e appena scappato da un laboratorio in cui faceva da cavia per esperimenti governativi. Il fato vuole che la sua vicinanza risvegli gli enormi poteri psichici sopiti di Tetsuo Shima, amico d'infanzia di Kaneda molto frustrato dal complesso d'inferiorità. Takashi e Tetsuo sono subito catturati dai militari, che decidono a questo punto di usare anche il potenziale di quest'ultimo per i propri scopi. Peccato Tetsuo non ne abbia la minima intenzione: anela a diventare un Dio e per aiutarsi in questa impresa intende risvegliare Akira, una potentissima arma biologica dal potere distruttivo illimitato, creata molti anni prima e poi ibernata visto che non fu più possibile contenerne la minaccia. Venuto a conoscenza del pericolo, Kaneda si unisce a un gruppo di ribelli antigovernativi per fermare il suo amico, che con la sua forza mentale devastante mette a ferro e fuoco la città...

Di sicuro, tra tutte le cose che si possono dire o rinfacciare a un kolossal cult osannato come Akira (1988), diretto da Katsuhiro Otomo e basato sul suo stesso manga, non si può criticare il suo tempismo davvero ottimale nell'uscire in Giappone e poi nel mondo nel proverbiale momento giusto, perfetto, per lasciare un segno il più importante possibile, proprio quando l'occidente iniziava a guardare molto timidamente il fenomeno, ancora quasi completamente oscuro, di anime e manga. Questo di Akira e del suo regista sarà, storicamente, il merito maggiore: dare un assaggio indimenticabile, all'estero, di quali livelli visivi, artistici e soprattutto "maturi" (mai viste in America ed Europa scene di violenza e nudo associate a un cartone animato) potesse raggiungere l'industria giapponese dell'intrattenimento animato, "sdoganandolo" presso il grande pubblico e quindi aprendo le porte, negli anni '90, all'arrivo di quelle opere che consacreranno come divinità registi anime del livello di Otomo, Hayao Miyazaki, Satoshi Kon, Hideaki Anno e Mamoru Oshii (e in misura minore Yoshiaki Kawajiri). L'amore degli USA (il più grande mercato occidentale di animazione giapponese al mondo, da cui spesso sono giunte poi a "noi" tali licenze, seppur sovente martoriate da traduzioni basate sugli stravolti copioni americani) per i cartoon asiatici, nasce con Akira. Questo è un dato di fatto innegabile1. Sempre Akira, coi suoi distopici scenari urbani hi-tech, tenebrosi, minacciosi e monolitici, che meravigliano quelle stesse generazioni di appassionati cresciuti con i fasti estetici futuristici di Blade Runner (1982) (ambientato "immaginariamente" nello stesso anno, il 2019, al punto che si ipotizza Akira possa anche essere un omaggio), diverrà in breve tempo una nuova pietra miliare del cyberpunk e una nuova ispirazione fondamentale per il cinema (noti sono i commenti entusiastici all'epoca di George Lucas e Steven Spielberg2, senza dimenticare i retroscena di certi capisaldi del cinema moderno di fantascienza, The Matrix su tutti).

Del materiale d'origine, il fumetto omonimo dello stesso Otomo disegnato tra il 1982 e il 1990 (a sua volta una sorta di "remake" di una storia breve scritta dallo stesso autore nel 1979, Fireball3, pubblicata in Italia da Star Comics nell'antologia Memorie), dal buon successo4, non si può parlare male: è una bella storia di fantascienza e azione dal respiro epico, con scontri psicocinetici tra esper che distruggono grattacieli e provocano cataclismi e battaglie motociclistiche tra teppisti, il tutto a dipingere l'impressionante guerra urbana che si scatena nella decadente Neo Tokyo tra l'agguerrito biker Kaneda e il suo rivale Tetsuo che vuole assoggettare il globo, in possesso di tremendi poteri psichici, di un esercito di sbandati ai suoi ordini e soprattutto di lui, l'esper definitivo, Akira dalle innocue sembianze di fanciullo ma con sufficiente potenziale mentale per distruggere la Terra. Abbiamo una trama semplice ma ben congegnata, che permette all'autore di sbizzarrirsi in un infinito numero di tavole altamente suggestive che mostrano scene di distruzione apocalittica tra le più solenni mai viste. I disegni di Otomo, al top dell'espressività e del realismo che tanto lo hanno reso famoso in patria ben si adattano a rendere più spettacolare del solito un fumetto catastrofico come Akira. Quest'ultimo, tuttavia, non è a mio parere una lettura "fondamentale" dell'arte fumettistica giapponese come troppo spesso è indicato: anzi, lo definirei troppo tirato per le lunghe per esigenze meramente commerciali, anche contando che doveva concludersi in 4 maxi volumoni e invece è appositamente allungato a 65, trovando un mucchio di lungaggini (Otomo va oltre dicendo che il progetto iniziale constava addirittura di appena 200 pagine ed è stato il responso dei lettori a farlo decuplicarle fino a circa 20006, aggiungendo che verso le parti finali non ne poteva più7), ma certo rimane anche per me una lettura più che valida con momenti altamente suggestivi. Succede semplicemente che nel 1988, a opera ancora in corso, Otomo opta per una trasposizione cinematografica di quello che ha finora disegnato, nell'ottica del film più costoso mai realizzato fino a quel momento. La genesi della produzione, le sue rivoluzionari particolarità tecniche e la sua eredità rappresenteranno sicuramente un capitolo ben più interessante del prodotto finito, fondamentale nella Storia del cinema (non solo d'animazione) non certo per meriti narrativi.

Per raggiungere il suo mastodontico budget di un miliardo e 100 milioni di yen8, Otomo riunisce attorno a sé un consorzio dato da otto delle più grandi società nazionali (Kodansha, Bandai, Mainichi Broadcasting System, Hakuhodo, Toho, Laserdisc Corporation, Sumitomo e Tokyo Movie Shinsha, riunite nel cosiddetto AKIRA Committee)9, realizzando coi loro investimenti uno dei più imponenti kolossal animati di ogni era. Circa 1300 lavoratori provenienti da 50 diversi studi d'animazione10, avveniristiche innovazioni tecnologiche (l'uso di Computer Grafica e il LypSinc11, ossia il labiale dei personaggi adattato alle battute, queste ultime registrate ancora prima di disegni e animazioni), animazioni tutt'ora strepitose, oltre 150.000 disegni12 e una colonna sonora monumentale dalle sonorità multietniche, con cori, percussioni, tamburi e organi, a opera di un neuroscienziato (tale Shoji Yamashiro, dietro il cui pseudonimo si cela il ricercatore Tsutomu Ohashi), che sotto specifica richiesta di Otomo compone una "musica in cui suoni reali e musica diventino tutt'uno"13, sono i biglietti da visita con cui Akira fa la Storia, anche se non immediatamente. In madrepatria infatti debutta ai cinema raccogliendo un "magro" bottino di 700 milioni di yen che non bastano a coprire le enormi spese di realizzazione, ma nel tempo le varie repliche (sempre in sala) risolvono tutto nel migliore dei modi raggiungendo quota 6 miliardi (!), e cifre ancora più alte sono legate alle vendite home video (150.000 copie tra VHS e laser disc)14. Stesso destino in America: poco nelle sale, ma in VHS diventa un blockbuster15 lasciando l'impronta indelebile che ben sappiamo e che ancora fa parlare di sé (nel 2016 è ancora al vaglio una nuova trasposizione animata del manga16, mentre è addirittura dal 2008 che ogni anno a Hollywood si parla di un adattamento live-action), pur rimanendo, a conti fatti, un milionario, indimenticabile ma mero esercizio di stile.


Bisogna intendersi: la sequenza d'apertura, che mostra il gruppo di teppisti di Kaneda iniziare una guerra motociclistica con biker rivali, sfrecciando per le vie di una Neo Tokyo imponente, oscura e oppressiva, scandita da ossessive ritmiche tribali, ha meritato giustamente di fare la Storia dell'animazione per lo spettacolare connubio di regia, fotografia, animazioni ed effetti speciali (le luci delle moto che sfrecciano con tanto di effetto scia). Allo stesso modo, si stampano nella memoria il senso di degrado degli "sporchi" ambienti di Neo Tokyo in cui vivono Kaneda e amici (una delle più riuscite rappresentazioni del post-modernismo e del crollo morale della civiltà), mirabilmente resi dalla cura minuziosissima nei fondali delle location; l'estrema violenza di alcune scene sanguinose; le frequenti dimostrazioni dei poteri psichici di Tetsuo, causa di magnifiche sequenze di distruzione di città; il duello tra lui e Kaneda a colpi di armi futuristiche; o la lunghissima sequenza finale "trasformatoria". Il riconoscibilissimo tratto di Otomo nei realistici e orientaleggianti personaggi è poi trasposto a regola d'arte dal solito, eccellente direttore dell'animazione Takashi Nakamura. Akira è stile (pur prettamente visivo) a non finire, simbolicamente rappresentato dalla fiammante, modernissima moto "cult" guidata da Kaneda e ben immortalata nelle varie locandine.  Otomo, alla sua prima prova da regista, sfrutta ogni mezzo tecnico per meravigliare il pubblico dall'alto del budget praticamente illimitato a cui è riuscito ad accedere e, come spesso accade a molti altri colleghi nelle stesse condizioni, non capisce quando è il momento di fermarsi: non ha limite né misura. Prende così gusto nelle animazioni spacca-mascella e nello sbrodolamento grafico in quanto tale da perdere di vista la cura nel racconto, rendendo confusionaria e involuta la storia. Se la mole di fatti e avvenimenti del fumetto ben trovano "sfogo" nelle temporanee 1200 pagine del manga (almeno lì si era arenata la storia, attorno al volume 4), risulta ovviamente improponibile pensare di sintetizzarli in due ore di girato. Otomo ci prova lo stesso e i risultati non arrivano. Reinterpreta la storia fino a quel momento dandole un primo, provvisorio finale: peccato la sua si riveli una discreta ma non proprio brillante opera di sintesi, il sunto di troppe pagine in un intreccio corposo di fatti, avvenimenti e anche, ahimè, lungaggini che non servono a niente che lascia per strada più di una domanda senza risposta. Insomma, si ha tra le mani un'opera che necessitava di ben più spazio (oppure l'ideale sarebbe stato, a mio modo di vedere, snellire molto più radicalmente la vicenda portante) per svelarsi nella sua interezza e non dissipare così tanti nodi narrativi. Non siamo ai livelli di Nausicaä della Valle del Vento (1984) (almeno la trasposizione di Otomo è comunque accattivante e ricca di pathos nonostante la sconclusionatezza), ma neanche ad apici così alti da giustificare le enormi e immeritate lodi che ancora Akira anime continua a rimediare dagli appassionati.

Gli avvenimenti, gli attori e le loro motivazioni, i risvolti narrativi e anche i necessari retroscena per ambientarsi, di secondaria importanza secondo il regista, sono così superficialmente trattati che addirittura, a un certo punto, subentra la frustrazione di non riuscire più a seguire logicamente lo sviluppo degli eventi. Tra colpi di stato militari di cui non si capisce la concreta necessità, bambini che hanno un'inquietante faccia da vecchio per chissà che motivi, accenni non approfonditi a esperimenti e cospirazioni governative, ingenuità di sceneggiatura (a che pro richiudere "Akira" lì dentro?) e svariati elementi del cast praticamente inutili, più che volentieri a un certo punto ci si spazienta per una cura così approssimativa in fase di scrittura. Se a questo si aggiunge, nella parte conclusiva della vicenda, un concentrato di distruzioni, trasformazioni apocalittiche e rivelazioni che non hanno proprio alcun senso narrativo, messi lì unicamente per arruffianarsi il pubblico con un finale pretestuoso e criptico a cui dovremmo dare noi una parvenza di interpretazione (suona tanto come "ho esaurito le idee, provate con la fantasia e spiegare voi"), a fine visione sono davvero troppi i punti oscuri della trama. I problemi di comprensione sono ulteriormente amplificati per noi italiani dal nostro doppiaggio, basato sull'adattamento americano dell'epoca davvero molto facilotto e impreciso, spesso inventato, sciaguratamente mai più corretto da parte di Dynit (né in occasione della riproiezione di Akira nei cinema italiani nel 2013, in occasione del suo 25esimo anniversario, né nelle successive edizioni in DVD e Blu-ray, meritevoli solo per i sottotitoli fedeli).


Modesta riduzione di una buona storia che esprime la sua epica e il suo senso principalmente su carta, Akira anime è, come accennato in apertura, un'opera che ha avuto la fortuna di uscire nel momento giusto, trasformando il regista Otomo in uno dei mostri intoccabili dell'animazione, anche se, sia prima che dopo Akira, si farà ricordare per disegni o direzioni di opere animate anche interessanti ma tutto fuorché indimenticabili  (e infatti all'apice della popolarità estera rimarcherà le sue incapacità di regista nel 2004 con lo spettacolare flop del costosissimo, noioso e insignificante Steamboy). Rimane ai posteri un lungometraggio diretto e animato in modo sublime, che vive ancora di notevolissimi sfarzi visivi che compensano abbondantemente le debolezze narrative, ma che fino alla fine (ammettiamolo pure ormai) non riesce più a mascherare bene come ieri la sua reale natura: quello di un antipasto, discreto ma non certo eccelso, di un manga forse non epocale ma di altro spessore.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 13. Confermato dal saggio "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012, pag. 194)
2 Retro della copertina della VHS italiana di "Akira" edita da Multivision
3 "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", pag. 13
4 Intervista a Katsuhiro Otomo pubblicata su Kappa Magazine n. 13 (Star Comics, 1993, pag. 120). L'autore usa la parola "enorme", ma la cosa è dubbia visto che Mangazine n. 25 (Granata Press, 1993, pag. 44) dice (testuali parole) "Akira ebbe più successo di quanto ci si fosse aspettati (intendiamoci bene, in Giappone è considerato un fumetto per maniaci del genere e non ha mai raggiunto  una grande fama popolare[...])"
5 Mangazine n. 25, pag. 44
6 Vedere punto 4
7 Vedere punto 4, a pag. 122
8 "Storia dell'animazione giapponese", pag. 194
9 Come sopra
10 Come sopra
11 Come sopra
12 Come sopra
13 Booklet allegato al DVD/Blu-ray di "Akira", "L'Hypersonic Blu-ray ci trascina in un viaggio sperimentale di suoni e immagini trascendentali che attivano le strutture più profonde del nostro cervello" (Dynit, 2010)
14 Vedere punto 8, a pag. 194-195. Il numero di VHS e laserdisc venduti in Giappone proviene invece da "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 134)
15 Vedere punto 8, a pag. 195
16 Sito Internet, "Animeclick", alla pagina http://www.animeclick.it/news/51474-katsuhiro-otomo-in-progettazione-una-serie-animata-su-akira

lunedì 2 luglio 2012

Recensione: Manie-Manie - I racconti del labirinto

MANIE-MANIE: I RACCONTI DEL LABIRINTO
Titolo originale: Manie-Manie - Meikyû Monogatari
Regia: Rintaro (ep. 1), Yoshiaki Kawajiri (ep. 2), Katsuhiro Otomo (ep. 3)
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Taku Mayumura)
Sceneggiatura: Rintaro (ep. 1), Yoshiaki Kawajiri (ep. 2), Katsuhiro Otomo (ep. 3)
Character Design: Atsuko Fukushima (ep. 1), Yoshiaki Kawajiri (ep. 2), Katsuhiro Otomo (ep. 3)
Mechanical Design: Satoshi Kumagaya (ep. 2), Takashi Watanabe (ep. 2)
Musiche: Mickie Yoshino
Studio: Mad House
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 49 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Manie-Manie rientra, purtroppo, nel novero dei "poteva essere": poteva essere un grande mediometraggio, in quel 1983 (anche se usce ufficialmente nei cinema solo quattro anni dopo, per evitare sovrapposizioni con altri film in programma1) in cui la casa editrice Kadokawa Shoten, dopo l'ottimo, immeritato successo del tremendo Harmagedon - La guerra contro Genma, uscito lo stesso anno, riaffidava a Mad House e agli elementi "vincenti" di quello staff un nuovo film, questa volta un'antologia basata su alcune novelle del famoso scrittore di fantascienza Taku Mayumura contenute nel suo Meikyû Monogatari (I racconti del labirinto). Ma appunto, poteva. Era l'occasione di far convergere nuovamente l'arte di Rintaro, regista dei mitologici Capitan Harlock il pirata dello spazio (1978) e Galaxy Express 999 (id.), con gli affermati disegni di Katsuhiro Otomo, e specialmente di far debuttare come guest-star il promettente Yoshiaki Kawajiri, che negli anni '90 sarebbe diventato pupillo della critica internazionale con i suoi action-horror erotici. A ciascuno di loro il compito di scrivere, dirigere e disegnare un segmento basato su uno dei racconti di Mayumura, preferibilmente quello più incline alla loro visione poetica, ma, come accadrà spesso (ad esempio in Robot Carnival e Memories rispettivamente del 1987 e del 1995, altri lungometraggi a episodi realizzati da staff altisonanti), Manie-Manie si rivelerà tanto fumo ma poco arrosto: un film graficamente ammaliante e animato magistralmente, ma, quasi a suggerire il poco gusto delle tre star nella selezione del loro pezzo preferito, privo di compattezza, registicamente fin troppo autocompiacente e fine a sé stesso per far digerire una quasi totale assenza di contenuti. Troviamo tre segmenti, quindi, senza alcun filo conduttore, che poggiano il loro unico interesse sulla sola messa in scena raffinata, sfruttando a tal scopo storielle visionarie la cui trama è pretesto per trip di effetti speciali e ambientazioni da sogno. Sì, spettacolo visivo garantito, ma se ogni pezzo è solo puro sfoggio di fredda tecnica che non lascia altro a fine visione, è facile immaginare quanto la noia inizi fin quasi da subito ad attanagliare lo sventurato spettatore e il perché la pellicola non rivelerà alcun grosso successo nelle sale giapponesi2 quando vi debutterà nel 1987.

La prima storia, Labyrinth, realizzata da Rintaro, è la più riuscita del trio. Quasi interamente priva di dialoghi, vede una bambina e il suo massiccio gatto Cicerone giocare a nascondino dentro casa, salvo poi finire, attraverso un pendolo, in una dimensione da incubo popolata da strane creature e dove niente della fisica sembra seguire regole precise. I due iniziano dunque a inseguire un buffo clown dentro un gigantesco labirinto, in fondo al quale vi è un circo dove un proiettore trasmetterà le prossime due storie. Con giocattoli che prendono vita, moleste presenze salterine, inquietanti treni ed altri elementi di puro, affascinante delirio ectoplasmatico che brulicano dentro l'enorme dedalo, il regista rapisce l'occhio quel che basta per mascherare l'assenza di trama. La breve durata (meno di 12 minuti), le animazioni di livello impressionante, la raffinata regia di Rintaro e il chara design stranulato e "occidentale" di Atsuko Fukushima (colli lunghi, busti microscopici e gambe alte) sono elementi di interesse che accompagnano una storia di puro nonsense e aperta a mille interpretazioni (il tutto è una metafora del sogno della bambina di evadere da un'esistenza retta da una madre autoritaria e insensibile, appena accennata all'inizio? Si può ipotizzarlo), ma molto curiosa e visivamente affascinante.


Già il secondo capitolo, realizzato da Yoshiaki Kawajiri, è invece da dimenticare in toto. Ambientato nel solito futuro distopico dove l'hobby preferito delle masse è scommettere sulla vita di piloti automobilistici, corridori in un pericolosissimo (e altamente mortale) circuito simil-Nascar, L'uomo che correva parla dell'ultima corsa di Zach "Shinigami" Hugh, il campione che vince ininterrottamente da dieci anni. Il segreto del superuomo consiste nei suoi incredibili poteri psicocinetici, arma con cui fa esplodere le auto avversarie durante le gare simulandone l'incidente. Peccato che in quest'ultima occasione le cose si faranno così dure che Zach accuserà un sovraccarico psichico che lo porterà a... Le atmosfere horror date dai disegni luciferini di Kawajiri e dai primi piani demoniaci del protagonista rappresentano interessanti scorci visivi, così come le animazioni nuovamente di gran fluidità e il dettagliato mecha design delle automobili (un avveniristico incrocio tra la Formula 1 e astronavi). Peccato che la "storia" si riduca nuovamente al freddo sfoggio di tecnica: con un ritmo pachidermico Kawajiri riesce a rendere narcotica e interminabile, paradossalmente, proprio la vicenda che in teoria dovrebbe essere la più spettacolare ed emozionante: l'accompagnamento musicale minimalista, i dialoghi nuovamente inesistenti (o quasi), le inquadrature fisse ed eterne sempre sugli stessi particolari e uno stile di direzione distaccato e privo di di mordente rendono scomodissima fin da subito la poltrona, anche se il segmento dura giusto 14 minuti. Viene da pensare, antipatici, che era possibile realizzarne una versione più inquietante e coinvolgente forse anche solo in metà del tempo. Il finale scontatissimo e per nulla emozionale - nonostante il largo dispiego di effetti speciali, esplosioni e scene splatter - chiude nel peggiore dei modi un episodio che rovina di molto la media della produzione.

Interrompete i lavori! di Katsuhiro Otomo è, infine, un bicchiere mezzo pieno e mezzo vuoto. Nello stato repubblicano di Aloana, Paese immaginario dell'America latina, una rivoluzione armata porta alla soppressione dei lavori della misteriosa Facility 444: qualcosa però non va, la fabbrica apparentemente è ancora attiva e ancora funziona, e allora il nuovo governo obbliga uno dei dirigenti dell'azienda, il dirigente Tsutomu Sugioka, a indagare per poterla chiudere. Il tozzo individuo scoprirà quindi che la produzione era affidata a un robot, 444-1, programmato appositamente per continuare a lavorare qualunque cosa succedesse... Otomo dà vita a una simpatica satira sul capitalismo senza regole e i pericoli del delegare troppo potere alla tecnologia, mostrando un buffo impiegato tenuto prigioniero da una sofisticata A.I, ligia al suo dovere di salvaguardare il posto in qualsiasi modo. Da un lato, i 20 minuti che compongono l'episodio scorrono nuovamente molto lenti: anche se si tratta dell'unico segmento dialogato della pellicola, il ritmo è sempre molto sonnecchioso e per nulla coinvolgente, colpa di un piatto protagonista, di un umorismo non molto convincente (affidato unicamente alle espressioni facciali di Tsutomu) e di una spenta regia. D'altro canto, visivamente si parla del miglior episodio, che più degli altri risente del benefico influsso del suo regista: gli straordinari sfondi tecnologici e apocalittici di Otomo, così apprezzati quegli anni nel manga Akira (1982), sono mirabilmente resi in questo film mediante fondali e scenografie hi-tech ricchissime di dettagli meccanici (viti, tubi, fili) fusi con elementi naturali, per un risultato che rende mirabile la suggestione evocata da questa città-fabbrica piena di grattacieli che si staglia come un gigantesco organismo cibernetico dentro la giungla, circondato da alberi e intasato di aquitrini e fanghiglia che lo rendono un curioso incrocio tra sapori antichi e moderni, tra templi abbandonati nella giungla e avanzatissime tecnologie. Per buona parte della durata dell'opera l'occhio non può che essere rapito da scenografie così affascinanti e meticolose da ricordare Moebius e dalla resa stavolta perfetta del tratto di disegno "otomiano" nelle (o meglio, nella) figure umane (finalmente il suo segno è adattato da un animatore che lo replica alla perfezione, Takahashi Nakamura, con cui difatti Otomo lavorerà sempre d'ora in poi). Estremamente ben disegnata e animata, la vicenda è a suo modo simpatica e certo riabilita un po' il mortuorio di Kawajiri.


L'epilogo si riallaccia al primo episodio, senza aggiungere nè spiegare altro: una conclusione anonima abbastanza coerente con il risultato finale tutt'altro che esaltante di Manie-Manie, film che rimane interessante da guardare per i fan dei tre registi coinvolti, ma che, in definitiva, non può che farsi ricordare come un'occasione abbastanza sprecata di mettere insieme le loro capacità: sarebbe stato di buon auspicio coniugare degli ottimi aspetti visivi con anche qualche minimo contenuto e delle regie più briose.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 143
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 131

domenica 26 febbraio 2012

Recensione: SOS! Tokyo Metro Explorers: The Next

SOS! TOKYO METRO EXPLORERS: THE NEXT
Titolo originale: Shin SOS Dai Tokyo Tankentai
Regia: Shinji Takagi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Katsuhiro Otomo)
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Character Design: Katsuhiro Otomo (originale), Hidekazu Ohara
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: film cinematografico (durata 40 min. circa)
Anno di uscita: 2007


Estate 2006. Il giovane Ryuhei Ozaki trova un diario giovanile del padre con la mappa di un antico tesoro ubicato nelle gallerie che corrono nel sottosuolo di Tokyo. Decide così di organizzare una missione esplorativa insieme agli amici Shun, Toshio e al fratello minore Sasuke: il viaggio metterà i giovanissimi eroi a confronto con un'autentica società sotterranea, e darà il via a una grande avventura.

Quaranta minuti sono più che sufficienti all’universo di Katsuhiro Otomo per riverberare ancora una volta se stesso, le proprie ossessioni e la sua importanza all’interno del panorama dell’animazione giapponese. In effetti è sorprendente notare la compattezza della materia forgiata dall’autore, anche quando il ruolo del regista è affidato, come in questo caso, a una persona terza, a testimonianza di una concezione del racconto forte e solida. SOS! Tokyo Metro Explorers: The Next è insieme trasposizione e ideale sequel di un fumetto breve realizzato da Otomo nel 1980 e incentrato sulle avventure di un gruppo di bambini-esploratori che da più parti ha fatto muovere paragoni con il celebre film I Goonies, realizzato da Richard Donner e Steven Spielberg nel 1986. E’ un paragone calzante e per nulla peregrino pur considerando come il fumetto originale preceda il film americano, poiché va considerato la profonda cinefilia di Otomo che quindi rende ogni possibile connessione con le opere altrui come una prova del carattere virtuoso della sua produzione, capace di rimettere in circolo con tocco estremamente personale ossessioni e temi pure esplorati da altri e di stabilire legami che travalicano lo spazio e il tempo.

Nel caso specifico, poi, risaltano evidenti l’importanza del contesto e dello stile con cui l’avventura viene narrata, tipici dell’opera di Otomo: immergendosi nel sottosuolo di Tokyo, infatti, i giovanissimi protagonisti sanciscono ancora una volta l’importanza primaria dell’ambiente urbano come cartina di tornasole per comprendere i caratteri dei personaggi e per radiografare gli umori che serpeggiano nella società tutta. Il mondo “di sotto” nel quale il gruppo si imbatte è quindi costruito attentamente come divertita parodia della società nipponica, dove emergono scontri di parte e una latente conflittualità tra antico e moderno, con tanto di vetusto carro armato a costituire il tesoro intorno al quale ruota tutta la vicenda. I legami che la sceneggiatura stabilisce fra i personaggi (e che fino alla fine riveleranno l’estrema interconnessione del mondo “di sotto” con quello “di sopra”) trova nell’isolamento degli stessi la chiave di volta per descrivere con una certa minuzia e molto divertimento gli atteggiamenti tipici delle microcomunità che animano una società complessa e stratificata come può essere appunto quella della grande megalopoli giapponese: lo sguardo innocente dei bambini permette allo spettatore di essere guidato e di ritrovare il gusto per la scoperta di un mondo del quale non si sospettava l’esistenza e che riverbera perciò, accanto alla componente più squisitamente satirica, anche il gusto per l’avventura in senso puramente spielberghiano, permettendo al cerchio di chiudersi.


Passato e presente dunque si mescolano nel resoconto di un’incredibile avventura, ma anche lo stile si adegua a questo approccio optando per una coesistenza di tecniche di animazione tradizionali e 3-D, secondo un modello che si può trovare nello splendido KakuRenBo (sul quale certamente si tornerà): ecco dunque che le figure, sebbene realizzate con programmi di grafica digitale, tentano di riprodurre lo stile “disegnato” tipico del 2-D. Il risultato è altalenante: fluido e molto spesso realistico nell’interazione dei personaggi, appare a tratti forzato e denuncia la sua natura di sintesi, ma nel complesso permette alla spettacolarità pure cara a Otomo di palesarsi in modo riuscito. D’altronde il regista Shinji Takagi si è fatto le ossa su kolossal del calibro di Steamboy, per il quale è stato direttore dell’animazione, e quindi dimostra di conoscere bene le regole dello spettacolo e sa costruire le sequenze con buon gusto, trasmettendo divertimento e un pizzico di tensione. Il tratto tondeggiante e i colori morbidi seguono ovviamente lo stile caro al maestro Otomo e contribuiscono a rendere l’insieme molto accattivante. Presentato al Future Film Festival 2009.

Voto: 7 su 10

lunedì 5 settembre 2011

Recensione: Robot Carnival

ROBOT CARNIVAL
Titolo originale: Robot Carnival
Regia: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Soggetto & sceneggiatura: Katsuhiro Otomo (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Hiroyuki Kitakubo (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Character Design: Atsuko Fukushima (apertura, chiusura & epilogo), Koji Morimoto (ep. 1), Hidetoshi Omori (ep. 2), Yasuomi Umetsu (ep. 3), Hiroyuki Kitazume (ep. 4), Mao Lamdo (ep. 5), Yoshiyuki Sadamoto (ep. 6), Takashi Nakamura (ep. 7)
Mechanical Design: Mahiro Maeda (ep. 6)
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: A.P.P.P.
Formato: OVA (durata 91 min. circa)
Anno di uscita: 1987


Prendiamo il top degli animatori, registi e character designer del periodo degli anni '80 e mettiamoli a scrivere e dirigere, uno a testa, brevi segmenti animati incentrati sul tema comune dei robot, in storie puramente d'autore e non commerciali, in modo da tirarne fuori un titolo che rappresenti una pietra miliare, uno "stato dell'arte" dell'animazione nipponica del tempo che lasci una profonda traccia di sé1. Nel 1987, il produttore Kazufumi Nomura, a capo dello studio A.P.P.P. (Another Push Pin Planning),  ha le idee chiarissime in proposito e produce un OVA ad altissimo budget a suo modo monumentale, coordinando una trentina di studi d'animazione differenti (tra i tanti, AIC, GAINAX, Magic Bus, SHAFT, Sunrise) e mettendo insieme una task force di tutto rispetto per quello che riguarda gli artisti scelti. È davvero un peccato che, pur così spettacolare nelle sue enormi ambizioni, Robot Carnival si rivelerà storicamente un clamoroso bersaglio mancato, passando inosservato nel mercato home video2 e nella memoria collettiva (ancora oggi lo conoscono in quattro gatti nell'ambiente degli appassionati) insieme a un altro film antologico spiritualmente molto simile che esce e fallisce lo stesso anno, Manie-Manie - I racconti del labirinto (anche se la produzione di quest'ultimo risale al 1983).

Quello che poteva essere un memorabile manifesto dell'amore nipponico per il mecha si risolverà, ahimè,  in un OVA sperimentale troppo snob (altro punto in comune con Manie-Manie), troppo compiaciuto nella sua elitarietà, che si fa apprezzare a piccoli momenti senza mai graffiare per davvero o evocare i sentimenti (risa o commozione) ricercati. Il suo problema, lampante, è che le varie star che lo hanno realizzato dimostreranno di avere poche idee realmente forti, così che l'unica strada percorribile per loro sembra essere stata quella di premere l'acceleratore su raffinatezze registiche e autorali (il minimalismo sonoro, comune in molti episodi), ritmi narrativi dilatatissimi e storie completamente visionarie, nonsense o drammoni esasperati, precludendosi l'inserimento di vicende briose o coinvolgenti. Alcuni (pochi) ci riusciranno con risultati mediamente gradevoli, altri (molti) deludono, ma nell'insieme il tutto risulta troppo lungo e soprattutto altalenante, con più miss che hit. Desta, infine, una certa sorpresa notare che, escluso l'episodio Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion e poco altro, "robot" è inteso nella produzione come quello "classico", umanoide e di piccole dimensioni che tutti conosciamo, o tutt'al più come il classico androide di concezione cyberpunk: chi si attende storie "mecha-centriche" da classica serie animata robottomono, con colossi alti 8 metri pilotati al loro interno da un umano, si metta pure il cuore in pace visto che non troverà quasi nulla, nonostante nel largo stuolo di artisti assoldati ci sia gente che ha nei curriculum lavori-chiave in opere come Megazone 23 (1985) o Mobile Suit Gundam ZZ (1986). L'originalità del progetto rimane tuttavia indubbia e, se anche i singoli cortometraggi si risolvono in nulla di memorabile, i variegati stili di character design, l'attenzione ossessiva per i dettagli nei disegni e nei fondali, le animazioni sconvolgenti (spesso si raggiungono i 24 frame al secondo3, roba da Studio Ghibli) e lo splendido accompagnamento musicale di Joe Hisaishi (come ben sappiamo, lo storico compositore di Hayao Miyazaki) per tutti gli episodi sono motivi sufficienti per non perdersi una gratificazione dei sensi che almeno non fa rimpiangere il tempo speso.

Apertura e chiusura dell'opera sono affidate a Katsuhiro Otomo e alla character designer Atsuko Fukushima, che raccontano l'arrivo e abbandono, in un (probabilmente) post-apocalittico mondo desertico, della gigantesca fortezza mobile che dà il titolo al film, la Robot Carnival, colosso metallico straripante di viti e bulloni, ormai arrugginito e malfunzionante a testimonianza di un passato glorioso, riempito di ogni genere di bambole meccaniche, che intrattiene gli spettatori di quel mondo con un pirotecnico show di danze, fuochi d'artificio ed esplosioni. È questa specie di "teatro" che racconterà le storie che seguono, e bisogna dire che non si può dire niente sul grande impatto visivo di questo episodio: la qualità delle animazioni è eccellente, la fanfara musicale accattivante, e lo steampunk scorre potente nella magnifica resa tecnologica della macchina.

Il primo racconto vero e proprio, invece, già delude. Franken's Gear (scritto, diretto e disegnato da Koji Morimoto) è una rilettura di Frankenstein, o il moderno Prometeo (1818) di Mary Shelley  che pare anche troppo lungo per i suoi esigui 9 minuti di durata. La spettrale ed elettronica colonna sonora di Hisaishi ci accompagna nel laboratorio del castello di Franken, dove lo scienziato, folle e inquietante, cerca di infondere la vita in un robot da lui stesso costruito. Dopo troppi esagerati minuti in cui non succede NIENTE, se non il suo armeggiare all'infinito coi macchinari, riesce finalmente nel suo intento, e il "mostro", appena svegliato, inizia a mimare tutte le pose del suo creatore, salvo poi, nel finale a sorpresa... Si tratta semplicemente di una storia comico-grottesca insignificante, lenta e che non fa ridere, riscattata dalla notevole fluidità tecnica e da ispirate sequenze girate in b/n che accrescono l'aspetto horror.

Deprive (scritto, diretto e disegnato da Hidetoshi Omori) è invece uno spettacolo, a mio parere il segmento migliore dell'antologia, l'unico che rappresenta per davvero lo spirito degli OVA tipici di quegli anni: sintesi estrema, in soli 7 minuti, della storia di una bella ragazza rapita da un malvagio uomo(donna?)-carciofo, e dell'odissea, irta di combattimenti contro scagnozzi vari, passata dal suo ragazzo-cyborg per salvarla. Sarà anche una vicenda di incredibile banalità, ma, coi suoi colori sgargianti, il linguaggio e la narrazione presi in prestito dal fumetto action (l'eroe si potrebbe definire, anche per lo stile di disegno davvero molto simile, un clone di Xenon, noto eroe-androide creato dalla penna di Maosami Kanzaki nel 1986 nell'omonimo fumetto, giunto anche in Italia), l'azione fluida e trascinante data da animazioni non-stop, effetti speciali ed esplosioni à go go, scenari fantasy, l'epica "maschia" e virile e la ritmatissima colonna sonora rock, epica e martellante con ossessive galoppate di tastiera e assoli di chitarra elettrica, l'avventura è davvero avvincente e vola in un attimo grazie alla meraviglia estetica e sonora.


Presence di Yasuomi "Megazone 23 Part II" Umetsu è notoriamente uno dei pezzi più amati dai pochi "fan" di Robot Carnival, uno dei pochi corti in cui sono contemplati dialoghi: è l'insolita storia di un costruttore di giocattoli che, per rifugiarsi dalla solitudine, dà vita a una bambola meccanica. Quest'ultima, sviluppata un'autocoscienza, si innamora di lui con tragiche conseguenze. Passano molti anni, e il giocattolaio avverte sempre più la presenza dell'automa, come se l'anima di lei fosse indissolubilmente legata alla sua... La delicatezza dell'accompagnamento musicale e la regia intensa e particolareggiata di Umetsu per sottolineare l'enfasi psicologica e i sentimenti tra costruttore e bambola garantiscono una riuscita atmosfera malinconica (aiuta anche l'ambientazione, apparentemente una Londra vittoriana di inizio XX secolo), ma la davvero eccessiva durata di questa storia d'amore (20 minuti) non depone a suo favore, sembrando ruffiana nel suo essere più lenta e pesante possibile per sembrare più artistica. Il design tipicamente underground, adulto e sensuale di Umetsu, d'altro canto, a mio parere non si sposa proprio armoniosamente con le atmosfere soffuse e poetiche della vicenda. Per questo motivo loderei l'atmosfera generale ma non il risultato finale, troppo noioso per commuovere davvero.

Apprezzabilissimo quantomeno per il caratteristico tratto di Hiroyuki Kitazume (amatissimo da parte di chi scrive), Star Light Angel nei suoi 10 minuti racconta di una ragazza che scopre una sera, a un luna park, che la sua migliore amica esce col suo stesso fidanzato (un clone di Glemy Toto, da Gundam ZZ da cui viene lo stesso disegnatore). Disperata, fugge via in lacrime, e nella mente immagina una bizzarra storia in cui un ragazzo vestito da automa (uno dei dipendenti del parco) che ha visto poco prima la salva da un malefico robottone demoniaco gigante (sembra tanto un Mortar Headd di Mamoru Nagano) che vuole ucciderla. Alla fine, in un modo o nell'altro, la fantasia le permetterà di elaborare il tradimento del suo ex e al momento di tornare a casa scopriremo che ha già trovato un nuovo ragazzo. Storiellina frivola, musicata da Joe Hisaishi con tracce se possibile ancora più stupidelle e spensierate (il segmento è fortemente ispirato allo storico videoclip Take on me dei norvegesi A-ha4, evidentemente per la commistione tra realtà e mondo di fantasia), ma i classici disegni geometrici, puliti e coloratissimi di Kitazume sono eccellenti, così come le animazioni e la messa in scena del tutto.

Pesante come un macigno e soporifero come il migliore dei sonniferi è invece Cloud dell'animatore Mao Lamdo, storia di un ragazzino-robot che ripercorre simbolicamente la vita dell'universo. Lo vediamo di spalle all'angolo sinistro dello schermo, che ininterrottamente cammina (sempre con la stessa minimale animazione) mentre al centro dello schermo si staglia un riquadro che mostra le fasi della nascita del creato, mediante schizzi artistici e bozze di disegni  raramente animati. Il tutto, salvo nel minuto conclusivo (su 10), è rigorosamente in b/n. Sarà anche il più ambizioso, diciamo artistico fra tutti i corti, e dispenserà chissà quante, profonde e mirabili chiavi di lettura, ma è, ovviamente, una mattonata. Originale? Sicuramente. Impegnato? Probabile. Emozionante? Ehm...

Si arriva quindi a Strange Tales of Meiji Machine Culture - Westerner's Invasion, secondo e ultimo episodio dialogato e altro mirabile buco nell'acqua. Ambientato temporalmente in Giappone nel diciannovesimo secolo, nell'era Meiji, rievoca il primo incontro tra la cultura americana e quella nipponica, inscenando un bizzarro incontro tra giganteschi robottoni di legno semoventi, in una stranulata e comica vicenda steampunk scritta e diretta dall'animatore Hiroyuki Kitakubo e disegnata e animata da Yoshiyuki Sadamoto di GAINAX, che, ben prima di diventare il famosissimo interprete grafico dei personaggi di Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra (1990), di quelli di Neon Genesis Evangelion (1995) e dei film di Mamoru Hosoda, aveva lasciato il segno nell'ambiente con lo sfortunato, magnifico kolossal Le ali di Honneamise (1987) e con questo OVA (pur disegnato in modo molto acerbo rispetto a come lo si conoscerà poi). La storia è puramente solare: un assurdo scienziato americano (con tanto di pronuncia inglese pessima, sottotitolata in giapponese) decide di conquistare la città di Tokyo con l'ausilio del suo robottone, ma dovrà fare i conti con un gruppo di amici che a loro volta difendono la città con il loro. Abbiamo facce demenziali e umorismo ovunque, dati dalla difficoltà dei protagonisti di far funzionare doverosamente il difensore del Giappone, ma la vicenda scorre banale, senza troppo brio e senza colpo ferire per altri 11 minuti abbastanza punitivi.


Robot Carnival si conclude nel migliore dei modi con il secondo miglior episodio, Chicken Man and Red Neck di Takashi Nakamura, inno al nonsense più sfrenato: una divinità meccanica invade la capitale del Giappone con i rovi (à la Bella addormentata nel bosco) e affida a un suo seguace, un robot rosso (il Red Neck del titolo), il compito di risvegliare un esercito di androidi per far partire la conquista. Fatto questo, Red Neck se la prende con un ubriaco (evidentemente il Chicken Man del titolo) che, rimediata una moto, fuggisce inseguito per tutta la città (e l'episodio), cercando poi riparo in una fabbrica colma di robot. Il finale è incomprensibile, ma il motivo di interesse del corto risiede nell'enorme suggestione della sua messa in scena: nel suo assurdo mondo di viti, bulloni e ingranaggi in perenne movimento, nella minacciosa presenza di inquietanti entità meccaniche, nelle animazioni sbalorditive che ammaliano per la loro fluidità non-stop, per le musiche ossessive, cupe e ipnotiche, e per il design molto cartoonesco, simil-occidentale ed enormemente espressivo di Chicken Man che ricorda certe meraviglie di Don Bluth. Sono 10 minuti davvero di classe, bastano solo loro ad attestare il senso di esistere di un OVA che sì, in generale non esprime neanche lontanamente quello che era un potenziale smisurato, ma che, per suggestioni sublimi come questa, anche se in basso numero, è ancora meritevole di una tardiva riscoperta.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 189
2 Come sopra
3 Sito Internet, "Anime News Network", "Buried Treasure: Robot Carnival", pagina web http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-10-26
4 Secondo la Wikipedia inglese, è scritto nel booklet della colonna sonora giapponese di "Robot Carnival" (JVC Musical Industries Inc., 1991)

lunedì 24 gennaio 2011

Recensione: Memories

MEMORIES
Titolo originale: Memories
Regia: Koji Morimoto, Tensai Okamura, Katsuhiro Otomo
Soggetto : Katsuhiro Otomo (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Satoshi Kon, Katsuhiro Otomo
Character Design: Katsuhiro Otomo
Musiche: Yoko Kanno, Jun Miyaki, Hiroyuki Nagashima
Studio: Studio 4°C, Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata ep. 30 min. circa)
Anno di uscita: 1995
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Columbia Tristar


Progetto sentito e messo in piedi da Katsuhiro Otomo che nel 1995 lo cura meticolosamente in ogni aspetto, Memories è un prodotto di strabiliante qualità grafica ma tutt’altro che perfetto da un punto di vista squisitamente narrativo, nonostante veda coinvolti nomi altisonanti dell’animazione come lui, Satoshi Kon, Yoko Kanno e Yoshiaki Kawajiri. A meno che non ci sia una precisa costruzione portante, un’attenta e significativa configurazione, trovo ahimè abbastanza insipido il concetto di un film a episodi: in questo insieme di mini-storie a sé stanti, mancanti di un ordine generale, di collegamenti strutturali e, come in questo caso, anche di un tema comune nonostante il titolo indicasse tale direzione, fatico a vederci un nesso, a ravvisare un’idea vincente. Memories presenta infatti tre episodi, ma nonostante la comunque piacevole visione complessiva, dovuta forse più che altro alle straordinarie, straordinarie animazioni, resta più che altro un certo amaro in bocca nel vedere, soprattutto nelle prime due parti, buone idee sacrificate sull’altare di un basso minutaggio quando, da sole, avrebbero potuto reggere un intero film.

In La rosa magnetica, tratto dal breve e omonimo fumetto dello stesso Otomo (pubblicato in Italia da Star Comics nell'antologia Memorie), un’astronave addetta al recupero dei detriti spaziali riceve un disperato segnale d’aiuto. L’equipaggio, un po’ sospettoso, si reca alla sorgente del messaggio, uno stranissimo ammasso di frammenti metallici: una volta entrati, vengono catturati da una continua serie di visioni che alterano l’ambiente, mentre la voce di una famosa cantante lirica sembra piangere un amore perduto e allo stesso tempo guidarli da un incubo all’altro… Scritto da Satoshi Kon per la regia di Koji Marimoto, delle tre parti del progetto è indubbiamente la più ambiziosa e altrettanto indubbiamente quella che necessitava di più spazio e minor compressione per esprimere in pieno le proprie potenzialità. Ispirato alla straziante storia d’amore vissuta da Maria Callas, da fantascienza pura, ricca di inaspettate suggestioni horror (l’esplorazione iniziale), La rosa magnetica diventa presto un lungo, straniante, obliquo trip onirico. Lo spettatore rimbalza infatti da uno scenario inspiegabile a un altro (un rigoglioso giardino, un sala settecentesca, l’abitazione di uno degli astronauti) e, così come i poveri protagonisti, prima della giusta svolta finale non riesce mai ad afferrare le redini della situazione, ritrovandosi spaesato, ubriacato da flashback improvvisi e bruschi ribaltamenti. Se l’idea è notevole e il fascino onirico crea una perfetta atmosfera di mistero e inquietudine, manca tuttavia un certo mordente narrativo: troppo elevata la velocità di narrazione, troppo aspri i cambiamenti visivi, e ciò comporta una sorta di caos sì voluto ma non perfettamente controllato, elemento che lascia in parte insoddisfatti.


Si cambia registro con La bomba puzzolente: venuto accidentalmente in contatto con un virus letale, al quale è immune grazie a un raffreddore, un giovane chimico tontolone si aggira per Tokyo ignaro di stare sterminando migliaia di persone. Governo ed esercito intervengono al più presto, ma nessuno sembra in grado di fermare l’ingenuo ragazzo, all’oscuro di tutto... Dopo la tragica teatralità dell’episodio iniziale Otomo scrive, sotto la supervisione di Yoshiaki "Ninja Scroll" Kawajiri, questa gustosa, catastrofica commedia nera, e serve a Tensai Okamura un assist magnifico per imbastire un impatto grafico da bava alla bocca. Dal punto di vista visivo, infatti, La bomba pubbolente è un meraviglioso, frenetico, incontenibile susseguirsi di esplosioni, invenzioni registiche, apocalittica comicità, un fragoroso vortice di azione e colori. Dopo i primi simpaticamente amari minuti, dove il nostro povero protagonista inizia involontariamente a decimare la città con il fetore mortale che emana, quando entra in gioco l’esercito il nostro povero protagonista fugge, senza saperne il perché, da stormi di soldati agguerriti, colonne di carro armati, missili intelligenti e addirittura militari protetti da fantascientifici esoscheletri meccanici, continuando assurdamente a sfangarla. Si gioca sull’assurdità e sull’esasperazione di una situazione drammatica, la regia pirotecnica e roboante dà il giusto tono esaltato e inverosimile all’episodio, le animazioni da infarto completano un quadro molto divertente e, sebbene una maggior densità alla base narrativa non avrebbe affatto guastato, risulta tutto sommato riuscito.

Termina il trittico Carne da cannone: in una città-fortezza votata alla guerra, dove ogni abitazione dispone di armi e artiglieria pesante, dove tutti gli abitanti lavorano al fine di far funzionare il meccanismo bellico, e dove chiunque odia un fantomatico nemico invisibile a cui danno continuamente battaglia, un bimbo cresce con il mito del Generale, colui che, a capo dei combattenti, preme ogni giorno il pulsante che aziona un immenso cannone… Ispirato all’immortale 1984 di George Orwell, con Carne da cannone Otomo scrive e dirige un interessantissimo esperimento che non riesce a scintillare, né a convincere pienamente, ma che gratifica per inventiva e professionalità. Strutturato in un solo, lungo piano sequenza, e disegnato e animato con uno stile volutamente grottesco e spiazzante che richiama scenari sovietici e universi grafici di un’era perduta, in Carne da cannone assistiamo alla giornata tipo del piccolo protagonista, il cui desiderio più grande è di diventare, un giorno, il Generale in persona, e non, come il padre, un semplice, tormentato operaio che lavora nel gigantesco meccanismo necessario a mettere in funzione il super cannone. Evidente il messaggio antimilitarista e il ripudio della guerra, Otomo crea una magnifica, dettagliatissima ambientazione e opera bene nel rendere tanto altisonante e credibile la lotta verso questo nemico che mai si vede né, probabilmente, esiste. Carne da cannone sembra però più che altro un abbozzo, uno sfizio personale, un divertissment per testare determinate idee registiche e animative forse impossibili da mettere in pratica in altri progetti.


Riassumendo, abbiamo a che fare con tre mediometraggi ricchi di ottimi spunti, che piacciono però fino a un certo punto, colpa di una certa rapidità narrativa e di una sorta di mancanza di scopo che, in fondo, lascia indifferenti.

Voto: 6 su 10

lunedì 4 gennaio 2010

Recensione: Steamboy

STEAMBOY
Titolo originale: Steamboy
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Sadayuki Murai
Mechanical Design: Makoto Kobayashi
Musiche: Steve Jablonsky
Studio: Studio 4°C
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 122 min. circa)
Anno di uscita: 2004
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Sony

 
Manchester, 1866. Le ricerche scientifiche e tecnologiche mostrano progressi sempre più all’avanguardia e il giovane Ray Steam, piccolo genio meccanico, riceve una misteriosa sfera di metallo dalle qualità tecniche rivoluzionarie. L’oggetto è infatti molto ambito, sia dai ricercatori senza scrupoli che lavorano per Eddy, padre di Ray, che dagli scienziati che lavorano per lo stato. Ray, costretto a fuggire, viene però catturato e imprigionato nella gigantesca fabbrica di suo padre, dove vengono costruite incredibili macchine da guerra, pronte per essere vendute ai maggiori acquirenti di tutto il mondo. Alleatosi con suo nonno, Ray riesce a liberarsi ed è pronto a mettere fine, in un modo o nell’altro, alla follia del genitore.

Calato in un’insolita ambientazione anglosassone, Steamboy (2004), come suggerisce il titolo stesso, è il contributo nipponico, da parte del guru dell'animazione Katsuhiro Otomo, a un genere, lo steampunk, che sa sempre offrire trovate ingegnose e di fresca curiosità. E di intuizioni, Steamboy ne cattura molte, per poi frullarle e rilasciarle in una sensazionale meraviglia visiva, che permette alla tecnica animativa dagli occhi a mandorla di raggiungere uno dei suoi vertici massimi.

Lo stupore di fronte a un simile incanto colorato è continuo, un inarrestabile crescendo di animazioni strepitose che più di una volta sbalordiscono per tecnica, precisione, esuberanza. Sequenze impressionanti come l’inseguimento della motrice, l’assalto degli androidi di latta o ancora la ventata di fumi ghiacciati che ibernano Manchester sono momenti che fanno brillare gli occhi grazie a una resa visiva, e a un vincente connubio di disegni e creatività, che addirittura annichilisce, stordisce, ubriaca. È il risultato di un film che assume, sedici anni dopo Akira (1988), il primato di essere il più costoso kolossal della Storia dell'animazione nipponica, con 180.000 disegni, 440 sequenze in CG e un budget di quasi 2 miliardi e mezzo di yen. Otomo già dai tempi di Memories (1995) comincia a pensare a una storia ambientata nella Londra vittoriana che parli di macchine a vapore, e deve lavorare dieci anni per permettere al sogno di diventare realtà, mettendo insieme uno staff artistico di livello clamoroso (addirittura Steve Jablonsky alle musiche, il pupillo del compositore hollywoodiano Hans Zimmer) e le più avveniristiche tecnologie per riprodurre in modo perfetto gli sbuffi di fumo, veri protagonisti della pellicola nel trionfo tecnico della parte finale. Ma se la straordinaria perfezione visiva è caratteristica fondamentale e, per certi versi, prevedibile in un lavoro cinematografico targato Otomo, è lecito aspettarsi una maggior solidità narrativa, che permetta a Steamboy di garantire incredulità anche laddove l’eccellente animazione deve scansarsi per far posto alla trama. E così, purtroppo, non avviene, ben giustificando all'epoca la tiepida accoglienza di critica e pubblico.


Il lavoro a quattro mani di Otomo e Sadayuki Murai riesce solo in parte, e questo grazie a un soggetto di per sé insolito, che a una riuscita prima metà avventurosa fa seguire un secondo tempo spiazzante dove si ribaltano i ruoli (niente più buoni con cui schierarsi e cattivi da odiare, ma solo due perfide facce della stessa medaglia sociale) e l’azione diventa necessaria per rappresentare una lunghissima battaglia tra androidi di terra, androidi subacquei, aeroplani, navi da guerra, cannoni e molto, molto altro ancora. Ciò che non sempre scorre con la dovuta fluidità è un intreccio che, complice il montaggio terribilmente incerto di Takeshi Seyama, che taglia e incolla scene con imbarazzante dondolio, lascia un leggero amaro in bocca per una certa superficialità nel marchiare i caratteri (impossibile, in questo caso, la coerenza nella progressione intellettiva di Scarlett o nella follia del padre di Ray) e nel mordere laddove la stupore animativo ruba ogni centimetro di pellicola (la macchina da guerra definitiva).

Non che questo aspetto influisca poi molto in un film che, inutile negarlo, punta quasi tutto soltanto sulla resa grafica, e infatti la piacevolezza nel seguire queste due ore abbondanti è sempre garantita, ma dispiace percepire una certa esitazione narrativa, soprattutto perché si tratta di una lacuna che, dati i nomi coinvolti, poteva essere facilmente evitata. Un lungometraggio visivamente magnificente che, però, pur con le sue aspirazioni adulte (con le classiche morale sul potere cinico della scienza che non si pone limiti nello stuprare la natura), paga tutto lo splendore tecnico nei riguardi di una storia che non decolla praticamente mai.

Voto: 6 su 10

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