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lunedì 30 gennaio 2017

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Diamond is Unbreakable

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: DIAMOND IS UNBREAKABLE
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Diamond wa Kudakenai
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Terumi Nishii
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2016


Penso che, anche se la trasposizione delle lunghissime Bizzarre avventure di JoJo (1986) dovesse giungere a termine con questa quarta saga, Diamond is Unbreakable, si possa essere complessivamente ben più che solo soddisfatti dell'ennesimo, eccezionale lavoro animato di David Production e Naokatsu Tsuda: con esso, sono finalmente state adattate, in modo addiritura superbo, tutte le storie più belle e significative della famiglia Joestar, colmando dopo decenni un vuoto inconcepibile nel panorama dei mancati adattamenti di shounen fondamentali. Per quanto anche i successivi Vento Aureo, Stone Ocean, Steel Ball Run e il contemporaneo JoJolion vantino indubbiamente pregevoli intuizioni e bei momenti (enormemente limitati, nelle battaglie, da un disegno e una regia delle tavole mai così caotici e incomprensibili), a mio parere è proprio con il quarto capitolo che il manga di Hirohiko Araki trova quell'alchimia davvero perfetta e irreplicabile tra personaggi (i più simpatici e carismatici), Stand (i più bizzarri), combattimenti (i più creativi e cerebrali) e narrazione, nel contesto di una storia mai così imprevedibile e stravagante; elementi che in un modo o nell'altro scemano o peggiorano drasticamente nei sequel. Lo spettatore può quindi consolarsi: anche in assenza di ulteriori trasposizioni, il JoJo che conta, quello indispensabile, è finalmente, interamente, guardabile in TV, rivelandosi un ennesimo capolavoro, una delle migliori serie del 2016 (per quanto, in realtà, il fumetto sia disegnato a metà anni '90).

Reinventarsi: questa è la dichiarazione d'intenti di Araki, che già dal precedente Stardust Crusaders contraddistingue la sua opera principale per una sostanziale voglia di esplorare tematiche, ambientazioni e anche atmosfere sempre diverse da saga a saga, in modo da non stancare mai, in parallelo con disegni dagli stili sempre diversi. Dal precedente Giro del mondo in 80 giorni incrociato con gli schematismi del più virile picchiaduro Eighties, si passa in Diamond is Unbreakable a quello che si può definire, con una certa follia, uno slice of life nostalgico condito dal thriller psicologico (!) con il solito contorno di combattimenti. In antitesi con il predecessore, Araki vuole trasmettere la sensazione che il pericolo e i possessori di Stand possano annidarsi in luoghi insospettabili e apparentemente "sicuri", non vuole più che si presentino spontaneamente dinnanzi all'eroe di turno1. Sceglie dunque come palcoscenico della vicenda una città immaginaria, Morio-cho, depositrice di torbidi segreti e insospettabili morbosità tra le mura domestiche (e non solo)2, come fosse una sorta di Twin Peaks, ispirandosi all'aria che tirava al tempo, quando il Giappone era sconvolto dagli omicidi di un serial killer (molto presumibilmente Sakakibara Seito, Araki non cita il suo nome) e ogni cittadino aveva il timore che egli potesse rivelarsi il suo vicino di casa3. Ogni abitazione e ogni locale in cui entrano gli attori, quindi, potrebbe riservare presenze amichevoli come pericoli terrificanti dati da possessori di Stand. L'autore riesce benissimo nel suo intento, trasmettendo in primis un senso di familiarità assoluto in luoghi e strade (plasma l'intera cittadina su Sendai, il paese in cui è nato è vissuto, riempendola amarcordianamente di riferimenti visivi della sua infanzia4, e la riutilizzerà come scenario nell'ottava saga, JoJolion), e stupendo in secondo luogo con colpi di scena. Modificato è anche lo stile dei disegni, e radicalmente. Dai bestioni massicci e sproporzionati visti nelle serie precedenti, palesemente influenzati da Ken il guerriero (1983), si arriva qui al tratto che diventerà iconico in questa e nelle saghe successive: quello simil-europeo (molto alla lontana in verità, ma diverso da qualsiasi cosa che si possa mai vedere su Weekly Shounen Jump) dei personaggi smilzi dalle pose plastiche (e assurde), basate sullo studio e la passione dell'autore per i manuali di anatomia5 e le sculture romane6 (guardando anche ai modelli dell'industria di moda7),  vestiti in modo eclettico/stravagante con abbigliamenti di gusto e design tipicamente italiani8 (non per nulla in futuro Araki collaborerà anche con Gucci, come si può leggere nello spin off Così parlò Rohan Kishibe).

La storia è temporalmente ambientata nel 1999. Il nuovo JoJo stavolta è Josuke Higashikata, nato da una relazione illecita di Joseph Joestar e residente in Giappone da anni con la giovane madre. Il ragazzo va alle superiori, è gentile e cordiale con tutti ma non disdegna la rissa se serve, si veste come un teppistello con un improponibile ciuffo a banana (cosa che ha sconvolto i lettori ma è tuttavia rivendicata con orgoglio dall'autore, poiché ha preso proprio come una sfida  la questione di rendere credibile e figo un simile eroe9), marina all'occorrenza la scuola ma è sempre scanzonato e divertito, generoso ed empatico. È, insomma, un'adorabile, simpaticissima canaglia, e il suo Stand, Crazy Diamond, è non solo potentissimo ma anche in grado di guarire all'istante qualsiasi ferita non mortale che non sia del ragazzo. Incontrato lo zio Jotaro Kujo (una vecchia conoscenza!), lì arrivato per indagare su un assassino dotato di Stand, verrà a conoscenza del mondo di questi Possessori, trovando modo di incontrarne parecchi che non immaginava neppure potessero dimorare nella sua città. Quindi, insieme a Jotaro e altri alleati e amici che presto faranno la sua conoscenza (sempre, ovviamente, tra gli Stand-User), indagherà non solo su un misterioso arco che ha la capacità di conferire uno Stand a pochi eletti, ma dovrà anche affrontare uno spaventoso serial killer che da quindici anni terrorizza Morio-cho.


La sottotrama (che poi diventerà macro) del serial killer Kira Yoshikage si sviluppa solo nelle fasi conclusive. Per buona parte della durata, Diamond is Unbreakable è invece un titolo più fantastico che di vera azione, che vede Josuke e amici (sempre ragazzi delle superiori particolarmente, come ammette orgoglioso Araki, cretini come lui10) bighellonare in giro e divertirsi e trovare sempre per caso, da un locale all'altro, altri Possessori di Stand che si rivelano amici o nemici e da cui partiranno o combattimenti o "bizzarre avventure" dai toni inquietanti o comici. L'ironia è presente in  dosi decisamente massicce, più che in passato, data non solo da iperviolenza, humor nero, grottesco e politicamente scorretto (una felice costante, in JoJo) ma anche dalla surrealità di situazioni e sopratutto di dialoghi. Il cast, carismatico, irresistibilmente idiota e vestito in modo disumano (la camicia scolastica di Josuke su tutti), fa la sua parte nell'accrescere il senso di comicità grazie al perenne cozzare tra modi di fare, agire e analizzare le situazioni da parte di personalità forti e molto ben caratterizzate e diversificate. Si apprezza, nella storia, proprio lo spirito divertito e ispirato dell'autore, che improvvisa vicende sempre più creative, volta per volta, senza mai porsi problemi sulla loro importanza ai fini di continuity, a prescindere dallo spazio che occupano: racconta quello che vuole raccontare e basta. Alcune avventure getteranno le basi per altre più importanti, mentre altre, anche se splendide (la mitica e sanguinaria partita a poker!) si riveleranno solo gustosi divertissement isolati. Ci saranno anche domande che avranno risposte vaghe (il mistero dell'arco che dona i poteri Stand, a un certo punto dimenticato per strada e mai più ripreso), altre che addirittura non avranno nulla (quel tipo è davvero un alieno o un possessore di Stand?). Stesso discorso vale per l'uso degli elementi di quello che si rivelerà un mastodontico e ingestibile (per quantità) cast (praticamente tutti gli abitanti di Morio-cho dotati di Stand), i cui attori semplicemente vengono usati quando serve il loro contributo alla vicenda portante per poi riscomparire venendo rimpiazzati da altri la volta successiva. Da questo si può ben dedurre come la narrazione si presti a un intreccio volutamente sghembo, inorganico e poco compatto, quasi improvvisato sull'onda del momento, pur di alto livello. Sempre. Senza una caduta di tono.

"Imprevedibile" è l'aggettivo che dunque riassume mirabilmente Diamond is Unbreakable: imprevedibile nelle pazzesche storie che si inventa, imprevedibile nella gestione del cast, imprevedibile nell'esito dei combattimenti (come in Stardust Crusaders, è impossibile sapere chi fra gli eroi sopravviverà alla fine) e nei poteri degli Stand (ne dico solo uno, Harvest, il più utile al mondo, mentre per gli altri mantengo il riserbo per non rovinare alcuna sorpresa). Per questo penso che a ragione si possa qui parlare di un avveniristico shounen dalle atmosfere slice of life, allegre e inusuali, assolutamente character driven più che story driven. Ancora, la quarta serie di JoJo va amata perché propone almeno due personaggi eccezionali che non fanno rimpiangere Jotaro (comunque presente) e Dio Brando: Josuke e lo spietato Kira. Dell'eroe si è già detto quello che si deve ed è impossibile non affezionarsi alla sua giocosa spontaneità (anche Araki lo definisce il migliore dei JoJo, quello che ha realmente sentito come un grande amico11); Kira, d'altro canto, è un villain atipico, che non vuole conquistare il mondo ma semplicemente essere lasciato libero di farsi gli affari suoi (uccidere una donna una volta ogni tanto!), ha il suo da fare a non essere scoperto ma ha una forza di volontà fortissima e non si arrende mai nonostante tutte le difficoltà e l'oggettiva superiorità degli Stand di Josuke e compagni (non per nulla sempre Araki lo adora quanto il protagonista12, tanto da tributargli un breve manga spin off di due capitoli, pubblicato sull'antologia Under Execution Under Jailbreak). Non fosse che può piacere o meno, tra gli attori memorabili citerei anche il fumettista Rohan Kishibe, quello che si sussurra essere l'alter ego di Araki13, cinico, arrogante, strafottente, litigioso, perennemente sulla difensiva ma anche estremamente acuto e perspicace, per tutte queste caratteristiche semplicemente adorabile (anche lui avrà l'onore di uno spin off, anzi addirittura due manga, Rohan al Louvre e il già citato Così parlò Rohan Kishibe). Gli scontri tra Stand, infine, come in Stardust Crusaders sono eccezionali: lunghe battaglie di strategie mentali e rovesciamenti di fronte che tolgono il fiato per genio e ricchezza di trovate e che rinunciano coraggiosamente alla becera pratica dei power up. Quello finale con Kira è magistrale per fantasia, penso l'autore abbia riversato in esso la materia grigia necessaria a scrivere un giallo.


La serie TV del 2016 in 39 episodi copre il manga nella sua interezza, nuovamente con un rispetto delle atmosfere che sfiora la devozione. Non che possa dilungarmi troppo su quello che, come i precedenti adattamenti, alla fine è una copia-carbone, ma Diamond is Unbreakable anime è, banalmente e inevitabilmente, un altro capolavoro. Il budget rispetto a Stardust Crusaders (2014) si abbassa sul medio-basso ma è facile non farci caso, rapiti dal carisma strabordante di trama, personaggi e azione, dalla cura ancora una volta maniacale dei disegni (coerentemente con il cambio di stile dell'autore originale, anche qui abbiamo un cambio di character designer) o dalla regia che si diletta in entusiasmanti invenzioni visive (compreso nuovamente il rimaneggiamento delle sigle, in parallelo con alcuni poteri Stand) tipiche da manga, dando l'impressione di vedere un "fumetto animato". Ottima la velocità di narrazione (ogni episodio copre fino a 4 capitoli del fumetto), esaltanti tutte le sigle di apertura (la migliore è la prima ending, la psichedelica e danzereccia Bizarre Town ballata dai personaggi!), geniale quella di chiusura (tocca stavolta a I Want You dei Savage Garden, quanta bella musica ascoltava Araki mentre disegnava!), eccellente la scelta delle voci e l'enfasi e il trasporto che ci mettono i seiyuu e, ancora, azzeccata l'idea di ritrarre Morio-cho come una simpsoniana Springfield dai colori acidi, dandole una precisa caratterizzazione estetica che contribuisce al senso di familiarità e unicità della cittadina. Si potrà certo essere pignoli sulle animazioni al ribasso, altalenanti nei combattimenti e "plastiche" nei momenti calmi, ma sono questioni che possono toccare giusto chi già conosce il manga a memoria (e non tutti, ad esempio chi scrive): chi non ne ha avuto l'onore, trova in questa serie uno dei più grandi Battle Shounen della Storia e, a mio parere, il migliore fra tutti i JoJo. Per loro, visione irrinunciabile.

In Italia, la serie è legalmente visualizzabile sul servizio di streaming gratuito VVVVID, sottotitolata nella nostra lingua. Importante far notare che, rispetto agli altri canali ufficiali internazionali di streaming, la nostra piattaforma è forse l'unica a fornire sottotitoli che rispettano i nomi originali degli Stand, senza ritoccarli o storpiarli per evitare beghe legali (come nelle serie precedenti, infatti, le entità hanno spesso nomi di famosi gruppi musicali, evidente omaggio che non tutte le major discografiche potrebbero apprezzare). Peccato però per la riproposizione delle censure televisive giapponesi (saranno ovviamente corrette nei Blu-ray ufficiali che qui purtroppo non vedremo mai), che come sempre oscurano scene gore o riferimenti a giovani che fumano.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)


FONTI
1 Postfazione di Hirohiko Araki in coda al volume 1 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2011)
2 Come sopra
3 Intervista giapponese ad Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Vedere punto 1
5 Intervista ad Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
6 Intervista ad Araki pubblicata nel volume 4 dell'edizione americana di "Le bizzarre avventure di Jojo - Stardust Crusaders". Pubblicata nel forum JBA Community. http://ls57tiger.freepgs.com/jojo/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=11&start=80
7 Come sopra
8 Come sopra
9 Postfazione di Araki in coda al volume 12 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2012)
10 Come sopra
11 Vedere punto 3
12 Vedere punto 9
13 Hirohiko Araki, "Under Execution Under Jailbreak", "Note dell'autore Hirohiko Araki", Star Comics, 2001

lunedì 28 dicembre 2015

Recensione: Jojo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders Egypt Arc

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS - EGYPT ARC
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders Egypt-hen
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2015


Penso che chiunque abbia letto la terza serie del manga Le bizzarre avventure di JoJo (1986) sarà concorde sull'assoluta eccezionalità di quell'arco narrativo e soprattutto della sua seconda parte ambientata in Egitto, ove Jonathan Joestar e compagni affrontano finalmente Dio Brando dopo aver sconfitto i suoi ultimi emissari, in una serie di scontri mortali dalla creatività pressoché sterminata. Gli Stand acquistano poteri sempre più sconcertanti che ad ogni occasione non smettono di lasciare a bocca aperta il lettore, il gruppo di eroi si infoltisce di un nuovo alleato (arriva Iggy, cagnolino stronzo, cinico e scorreggione, plasmato sulle fattezze di Iggy Pop, anch'esso dotato di Stand da combattimento!), i protagonisti evolvono e acquistano più tridimensionalità, diventando presto quasi degli amici a cui affezionarsi, le atmosfere sono splendidamente sospese, molto più di prima, tra grottesco, spassoso humor nero (quest'ultimo è quasi preponderante), disturbanti inserti splatter e un'epica coinvolgente, e il cattivissimo Dio, nel momento dell'attesissimo match, è proprio un figo carismatico come ci si aspetta, Super Saiyan ante litteram dai capelli irti e biondissimi, il vestito pacchiano, giallo e colmo di cuoricini verdi e il misterioso, minacciosissimo potere del suo Stand, The World, che sarà svelato a carissimo prezzo. Ancora, la narrazione è del tutto imprevedibile: nessuno dei personaggi, buoni e cattivi, gode di "immortalità da copione" e i decessi non seguono alcuno schematismo pronosticabile, rendendo la storia sempre coinvolgente e inaspettata. Infine, ancora più che nella prima parte di Stardust Crusaders, salvo gli ultimi scontri (più virili degli altri, come d'altronde ci si aspetta), i combattimenti abbandonano sempre maggiormente l'azione muscolosa e sempre più si basano su duelli di strategie mentali riferiti a qualsiasi tipo di competizione, che può riferirsi anche a nascondino, partite di videogiochi  o altro ancora (uniche anticipazioni che farò, giuro). L'arco narrativo egiziano, insomma, rappresenta uno degli apici della fantasia di Hirohiko Araki, ed è cosa buona e giusta che David Production scelga, dopo i 24 episodi del 2014 che compongono la sua prima parte, di riprendere un po' le forze prima di realizzare la seconda, in cui si raggiunge davvero il climax. Nel corso del 2015 arrivano dunque altre 24 puntate che concludono la terza serie di JoJo, e il risultato è spettacolare e perfetto come si sperava: uno dei più grandi Battle Shounen della Storia è stato finalmente trasposto nella sua interezza e a regola d'arte.

In verità, non è che ci sia molto da aggiungere a quanto scritto nella recensione della prima parte. L'importanza di JoJo in generale e soprattutto della terza serie è già stata sviscerata: si può solo rettificare come ancora una volta lo studio animato faccia un lavoro pazzesco nell'animarne la parte conclusiva. Speculare, rispetto al passato, è la qualità delle nuove sigle di apertura e chiusura: stavolta è epicissima e coinvolgente la prima (JoJo Sono Chi no Kioku ~end of THE WORLD~), forte anche di un azzeccato accostamento con immagini goticheggianti, ma, a meno di non amare il genere, abbastanza deludente la seconda, la crepuscolare Last Train Home del gruppo jazz fusion americano Pat Metheny Group (come in passato, una delle canzoni frequentemente ascoltate da Araki). Le animazioni in compenso viaggiano sempre ad alti livelli nei combattimenti (statiche nei momenti calmi, come di consueto), in parallelo con la ineccepibile cura nei disegni, con la colonna sonora accattivante (tenebrosa e solenne), con i seiyuu sempre pronti a sgolarsi per donare carattere al loro personaggio. Come sempre, le rare aggiunte consistono ancora una volta in qualche siparietto che aggiunge ulteriore carisma agli eroi e soprattutto aumenta il già considerevole tasso "comedy" della vicenda, già colma in origine di ilari momenti comici. E Naokatsu Tsuda? Alla direzione si scatena in virtuosismi mai visti prima: visuali in soggettiva, carrellate, piani sequenza, riprese velocissime, e non contento trova pure il tempo di inserire delle sorprese  inaspettate e geniali nelle sigle. Ci si diverte un sacco in quest'anime, di cui si avverte in ogni istante l'entusiasmo di un regista già fan sfegatato del manga.


Promozione a pieni voti? Sì, anche se l'unica, parziale delusione - inevitabile, purtroppo - deriva dall'originale e quindi è fedelmente replicata nell'anime: mi riferisco ad alcune idee che si vedono nello scontro finale. Non posso ovviamente rivelare nulla, se non che si tratta dell'unica reale stonatura della storia, ossia la trovata, per fronteggiare l'apparentemente invincibile Stand di Dio, di regalare un certo power up a un certo personaggio, ossia un potenziamento dei suoi poteri che gli permetterà di competere con un nemico altrimenti imbattibile. È un'idea a mio avviso incompatibile con lo spirito della serie di risolvere sempre e comunque le battaglie con l'uso del cervello invece che con questi mezzucci tanto convenienti e più adatti a manga muscolosi e "ignoranti" (tipicamente Dragon Ball, 1984) che basano tutta la loro attrattiva sulla corsa all'aumento della forza fisica. Insomma, nel finale Stardust Crusaders perde un po' della sua identità, ma pazienza, non è questa smagliatura a rovinare uno scontro finale comunque memorabile che suggella nel migliore dei modi il capolavoro di Araki. Desta un po' di rammarico anche la mancata trasposizione degli scontri con Satanic Coupler, Dark Mirage e The Genesis of Universe, presenti in un romanzo ufficiale del 1993 (pubblicato in Italia da Kappa Edizioni col titolo Le bizzarre avventure di JoJo) scritto da Hiroshi Yamaguchi e Mayori Sekijima, che fa da side story ufficiale e canonica, ma era cosa abbastanza prevedibile. Ce ne faremo una ragione: grazie comunque, e ancora una volta, a David Production per aver reso giustizia a una saga fondamentale del fumetto giapponese che da troppo tempo attendeva una trasposizione animata fatta coi crismi.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (2014; TV)
 
SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)

lunedì 26 ottobre 2015

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Sono passati molti anni dalla sconfitta degli Uomini-Pilastro. Negli anni '80 del XX Secolo, il 67enne Joseph Joestar viaggia in Giappone per andare a trovare sua figlia Holy e suo nipote, il teppistello Jotaro Kujo. Lo accompagna l'indovino Mohammed Abdul, amico intimo. In quest'ultimo, nella famiglia Joestar e in un preciso numero di altri individui (che sono, in totale, tanti quanti le carte dei tarocchi) si sono risvegliati gli Stand, rappresentazioni fisiche della propria entità spirituale che donano loro poteri incredibili, e proprio lo Stand rappresenta l'arma con cui un recidivo Dio Brando, sopravvissuto all'ultima battaglia con Jonatahan Joestar di oltre un secolo prima e bramoso di conquistare il mondo, colpisce Holy, portandola in uno stato di coma che, se protratto, culminerà di certo con la morte. La famiglia non lo permetterà: si dirige quindi in Egitto, verso la base del vampiro, per eliminarlo una volta per tutte. Sarà un viaggio lungo, frammentato da numerosi combattimenti contro altri possessori di Stand assoldati dal nemico.

A un anno dalla conclusione della prima, ambiziosa (e riuscita) serie televisiva David Production che si è incaricata di trasporre in animazione, nella sua interezza (o almeno fin quando lo avrebbero permesso le vendite di DVD e Blu-ray), Le bizzarre avventure di JoJo, arriva finalmente il momento di portare in TV il terzo arco narrativo, il più importante e indubbiamente il più noto della saga generazionale di Hirohiko Araki, quello che davvero ha fatto scalpore a livello internazionale negli anni '80 rendendo un cult il manga. È in Stardust Crusaders che fanno la loro entrata in scena gli Stand, le entità spirituali (ispirate allo Shintoismo1, religione principale del Giappone, in particolar modo alla credenza degli spiriti protettori degli antenati) dotate di poteri "bizzarri", create da un tormentato Araki che aveva l'ansia di stupire con qualcosa di veramente originale e diverso dai "soliti lottatori che urlano, sudano e si trasformano"2 e che quindi rimpiazzano definitivamente le Onde Concentriche viste in Phantom Blood e Battle Tendency. Inutile riscrivere quanta influenza ha avuto questa idea geniale nel mondo dell'intrattenimento d'azione Made in Japan (si rilegga l'apposito paragrafo nella recensione della precedente serie TV); basti ricordare come, nei vani tentativi di trasporre in passato JoJo su celluloide, il primo e unico "sensato", ma del tutto fallito, sia stato proprio Stardust Crusaders, coi 13 mingherlini episodi raccolti nelle due serie OVA (arrivate anche in Italia) Le bizzarre avventure di JoJo (1993) e Le bizzarre avventure di JoJo: Adventure (2000). In quel caso, però, non c'è stato niente da fare: si trattava di un sinteticissimo adattamento che eliminava il 90% delle battaglie della storia per focalizzarsi solo su quelle finali, troncando alla radice il senso di esistere dell'opera. Questo perché, sì, la terza serie di JoJo narrativamente non sarà nulla di indimenticabile, rifacimento action e infarcito di combattimenti de Il giro del mondo in 80 giorni di Jules Verne3 (Joseph, Jotaro, Abdul e successivamente due altri possessori di Stand iniziano una lunghissima odissea che dal Giappone li porterà in Egitto per andare a uccidere Dio, passando per Hong Kong, Singapore, Calcutta, Karachi, il Deserto Arabico e il Mar Rosso), ma trova il suo impareggiabile fascino proprio nella creatività assoluta degli scontri, che all'epoca (ma anche oggi) erano stupefacenti per la varietà delle situazioni, i poteri sempre più geniali degli Stand, e le strategie sempre più articolate con cui Jotaro e compagnia riuscivano a vincere in extremis le battaglie. Nel 2014 e nel 2015, finalmente, ripartito in due serie televisive per un totale di 48 episodi, Stardust Crusaders è stato trasposto nella sua interezza e bisognadare credito al regista Naokatsu Tsuda di aver fatto ancora una volta un lavorone. Si apprezzava la sua abilità nel far rivivere lo spirito del fumetto in una produzione tecnicamente povera come quella precedente; lo si stima ancora di più nell'essere riuscito, con un alto budget stavolta più consono al valore della serie, di aver fatto il bis, trovandosi a suo agio sia con animazioni povere che di livello alto nel resuscitare tutta l'epicità, il mood e le suggestioni horror/grottesche/splatter del materiale originale.


Non c'è nulla che non vada nei 24 episodi che compongono la prima parte di Stardust Crusaders, quella che racconta il viaggio di Joestar e alleati fino in Egitto. I circa 8 volumi del manga sono trasposti con fedeltà assoluta, in modo agile e scattante. Nuovamente, non v'è alcuna ombra di riempitivi, né di rallentamenti per allungare il brodo: ogni dialogo e scena seguono con scrupolosa fedeltà il fumetto, e questo significa che tutto il suo fascino, l'imprevedibilità, e le sensazioni di stupore risplendono anche in animazione. Impossibile, per ovvie ragioni, citare o anticipare alcune delle incredibili battaglie che in Stardust Crusaders trovano sfogo (tutta l'importanza dell'opera risiede proprio in loro), ma il lettore si fidi del fatto che si parla di un concentrato di combattimenti distantissimi da quelli a cui si può essere abituati dalle solite, note trasposizioni di Battle Shounen: i match di JoJo sono risolti con l'uso del cervello, dell'intuito e della strategia, tenendo bene a mente la conformazione del terreno, la psicologia del nemico e fattori mai considerati in fumetti di ordinarie mazzate. L'importanza dell'opera consiste anche in questo, nel raccontare schermaglie che all'occorrenza sono più cerebrali che davvero fisiche (nonostante finiscano spesso col nemico di turno che subisce raffiche di pugni da Star Platinum, il fortissimo Stand di Jotaro, ma sempre dopo che quest'ultimo è riuscito a invalidare la strategia nemica con l'uso della materia grigia). Pur non potendo accennare al tipo di sorprese che regaleranno gli scontri e gli Stand (Araki ammetterà raggiante di aver creato una miniera d'oro praticamente inesauribile con essi4, non per nulla diverranno il simbolo della saga e di tutte le serie successive), se non accennare alle battaglie con Ebony Devil, Hanged Man, The Lover e Death 13, ci si può comunque soffermare sugli elementi di contorno, anch'essi degni di lode.

Simpatici e discretamente caratterizzati sono, infatti, i protagonisti principali. Chi più (Joseph, Jotaro, Polnareff), chi meno (Kakyoin, Mohammed), godono di personalità ben differenziate e ottimamente rese dalle loro interazioni di vita privata. Sono da inquadrare, ovviamente, nei limiti di un fumetto d'azione per ragazzi (il tenebroso e acuto, l'intelligente, lo scavezzacollo, etc., e questo vale anche per Dio, banalmente cattivissimo come il Diavolo), ma il numeroso contorno di gag e siparietti - alcuni dei quali creati per l'occasione - rendono il loro rapporto e cameratismo davvero divertenti, al punto che ci si affeziona alle loro spacconate e ai litigi. Aiutano, in questo contesto, anche superbe prove recitative dei seiyuu (uno spasso Joseph che continua a urlare "Oh my God!", "Holy shit!", etc.), l'eccellente e atipico chara design originale (fedelmente rispettato da Masahiko Komino), mix di influenze occidentali e orientali, coi suoi vestiari tamarri e sopra le righe e i visi carnosi (spariscono del tutto i debiti con Tetsuo Hara visti in Phantom Blood e Battle Tendency), e lo spasso generato dalle tante scene grottesche e politicamente scorrette che vedono coinvolti loro (il controverso rapporto di Polnareff coi gabinetti!) e altri (lo sventurato possessore dello Stand The Emperor!). Ben disegnate anche le ambientazioni esotiche, nonostante, come nel manga, fungano solo da veloce vetrina per il combattimento di turno. Il ritmo è veloce e trascinante (una o due puntate a scontro, e via col prossimo), e le animazioni, davvero fluide e spettacolari nei match, dalla grande fisicità, li rendono finalmente esaltanti e pieni di energia, facendo dimenticare i rudimentali fermo immagine e inquadrature statiche del passato (ma in compenso, purtroppo, spariscono quasi del tutto le invenzioni visive, sarebbe stato troppo pretenderle dal regista quando le usava in precedenza come escamotage per sopperire al low budget). Azzeccate e sufficientemente epiche anche le tracce sonore e, davvero, semplicemente geniale la ending, la storica hit degli Eighties Walk like an Egyptian delle The Bangles, perfettamente in tema con la storia e, come Roundabout degli Yes nella serie precedente, una delle canzoni più ascoltate all'epoca da Araki quando disegnava il manga (sorprendentemente moscia la opening metal, invece). Infine, vale la pena spiegare come la cura tecnica certosina si esprima anche nella grandissima resa di disegni e fondali: dimentichiamoci, sempre dalla prima serie, i fotogrammi disegnati in modo approssimativo e poi "corretti" nell'edizione fisica casalinga, visto che qui tutto è disegnato a regola d'arte. Se si è pignoli si può giusto porre l'accento sulla "ingessità" delle animazioni nei momenti di stanca o dialogici, tuttavia ben mascherati dalla cura grafica.


Non si poteva chiedere di più a una serie televisiva che restituisce a uno degli shounen più importanti di tutti i tempi tutta la sua dignità, rendendolo finalmente visibile a tutti i folli che non si sono letti il manga e realizzandolo pure con ingenti mezzi monetari, arricchendo la trama con qualche scenetta qua e là che regala ulteriori risate e carisma ai personaggi. Siamo di fronte a una esemplare trasposizione manga-anime, non c'è altro da aggiungere se non buon divertimento.

Nota: anche in questo caso, la trasmissione televisiva giapponese di Stardust Crusaders pecca di numerose censure video, principalmente oscuramenti delle scene troppo violente (ovviamente quelle splatter e gore, invero numerose) o di quelle inaccettabili per le leggi nipponiche (minorenni come Jotaro che fumano). Per la versione integrale, rivolgersi al video dei Blu-ray.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)

SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)


FONTI
1 Intervista a Hirohiko Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
2 Postfazione dell'autore in coda al volume 10 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Stardust Crusaders" (Star Comics, 2011)
3 Intervista giapponese a Hirohiko Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Come sopra

lunedì 19 ottobre 2015

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Takako Shimizu
Musiche: Hayato Matsuo (ep.1-9), Taku Iwasaki (ep.10-26)
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 2012 - 2013
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Warner Home Video


La misteriosa Maschera di Pietra dalle altrettanto misteriose origini, dotata di spaventosi poteri e acquistata dal nobile George Joestar I, sconvolgerà la famiglia di quest'ultimo per intere generazioni: nel 1880 suo figlio, Jonathan, dovrà combattere, in una oscura Inghilterra, le ambiziose mire del suo fratello adottivo, Dio Brando, che con la Maschera ottiene una mostruosa forza e un esercito di zombi e vampiri; nel 1938, invece, Joseph Joestar dovrà affrontare i quattro Uomini-Pilastro, antichissimi aztechi dotati di una forza immensa, creatori della Maschera che, risvegliatisi in Italia, intendono impossessarsi della Pietra Rossa di Aja per liberare i veri poteri del manufatto, poteri che permetterebbero loro di divenire la più imbattibile forma di vita del mondo. Nel flusso del tempo, le vicende dei Joestar si intersecheranno con quelle della famiglia Zeppeli, saldamente legate dalla tecnica di combattimento delle Onde Concentriche.

Con il suo spaventoso numero di 100 milioni di copie vendute nel solo Giappone1, ci si può solo inchinare di fronte a Le bizzarre avventure di JoJo: manga di culto, classe 1986, con cui l'autore Hirohiko Araki entra di prepotenza nel mondo del fumetto di serie A firmando subito il capolavoro della vita, uno dei Battle Shounen per eccellenza che, insieme ai soliti, irrinunciabili Ken il guerriero (1983), Dragon Ball (1985) e Saint Seiya (1986), rivoluziona in modo indelebile il picchiaduro su carta. La sua innovazione consiste nell'idea di far duellare i guerrieri dell'ennesima storia/pretesto non solo con pugni e calci, ma soprattutto con entità metafisiche a loro associate, gli Stand, creature spirituali dotate di poteri soprannaturali in grado, a seconda del loro livello, tanto di sfruttare la forza degli elementali quanto di modificare la stessa realtà, e la cui esistenza è indissolubilmente legata a quella del "portatore". Pensiamo, oggi, a Shaman King (1994), alla saga multimediale di Yu-Gi-Oh! (1996) e a un po' tutti gli ulteriori anime, manga e videogiochi (I Persona di Atlus) che a loro volta scimmiottano questi ultimi: magari gli Over Soul o le evocazioni del gioco Magic & Wizards saranno indipendenti dalla salute del loro padrone, ma è il buon Araki ad aver ideato dal nulla gli scontri che avvengono tra "emissari" e non direttamente fra i combattenti umani. E ancora, con i nomi di personaggi che si rifanno a musicisti pop, rock e metal, costumi eccentricissimi, assurde pose da battaglia, poteri Stand così assurdi da giustificare pienamente il titolo dell'opera, atmosfere sospese tra horror, trash e grottesco, location ed eroi protagonisti occidentali (un tabù per l'epoca2) e l'idea, geniale (ispirata alla trilogia del Padrino di Francis Ford Coppola e al film La valle dell'Eden di Elia Kazan3), di impostare l'avventura in saghe generazionali, ciascuna profondamente diversa dall'altra e tutte perfettamente autoconclusive, Araki rivela una fantasia, una creatività e una perenne voglia di stupire e divertire che trovano pochissimi eguali nel fumetto d'azione per ragazzi, tanto che il suo JoJo a 29 anni suonati ancora prosegue ininterrotto saga per saga (l'ottava, JoJolion, è tutt'ora in piena serializzazione su rivista).

In animazione, invece, la grande epopea della famiglia Joestar fino a poco tempo fa latitava: da un lato, per via di astronomici diritti richiesti da Araki per trasporre il suo manga4, dall'altro per via della considerazione che, per arrivare alla terza serie (Stardust Crusaders) dove vengono introdotti i famosissimi Stand, bisognava prima "sorbirsi" le prime due, più acerbe e fedeli ai canoni "classici" del fumetto d'azione. Questi fatti hanno visto gli studios spaventati all'idea di trasporre un fumetto così lungo, rischioso e costoso. Qualche spizzico lo abbiamo avuto, ma di basso livello: un adattamento super-striminzito di Stardust Crusaders ripartito in due serie OVA del 1993 e del 2000 (Le bizzarre avventure di JoJoLe bizzarre avventure di JoJo - Adventure, arrivate anche in Italia), e un lungometraggio (Le bizzarre avventure di JoJo - Phantom Blood) dedicato alla prima parte, uscito nel 2007 nei cinema giapponesi ma mai rilasciato in home video (si sussurra che l'autore lo abbia vietato poiché enormemente deluso dal risultato, del resto la vedo dura sintetizzare 5 tankobon in un film di soli 90 minuti). Questo, fino al 2012,  anno in cui lo studio d'animazione David Production annuncia ufficialmente il progetto di provare a trasporre tutto: inizia quindi a ottobre una prima serie televisiva che copre interamente le saghe iniziali. Pensando all'ingenuità di queste ultime, Phantom Blood e Battle Tendency, e al fatto che, per sondare il gradimento presso il pubblico in attesa di Stardust Crusaders, lo studio non se la sente di esagerare troppo col budget, si potrebbe pensare a uno show scadente, ma, tanto è vero che non bisogna giudicare dalle apparenze, l'opera riesce nel migliore dei modi a rendere le atmosfere del fumetto. Si sarebbe potuto, certo, fare di più investendoci sopra maggiori risorse, ma francamente ritengo si possa solo applaudire alla perizia del regista Naokatsu Tsuda, che con un genio non indifferente traspone con fedeltà assoluta i primi due archi narrativi rispettandoli magistralmente, facendo dimenticare ai fan la penuria di yen.


Pensiamo alle due sigle di apertura, JoJo Sono Chi no Sadame e Bloody Stream, trascinantissimi pezzi rock fondati su un azzeccato connubio musica-immagini, affidato a scene della storia o addirittura vignette "letterali" del manga animate in ottima cel-shading e feste di colori psichedelici, o alla mirabolante ending prog-rock degli Yes (il brano Roundabout), perfettamente in tema con le citazioni musicali di Araki (Tsuda arriva a sceglierlo dopo essersi fatto passare dall'autore una lista con tutte le canzoni che ascoltava all'epoca come ispirazione!5). Pensiamo all'eccellente recitazione dei seiyuu giapponesi (urli disumani a go go), alla colonna sonora ricca di brani epici e tenebrosi, al chara design Eighties modernizzato che addirittura migliora quello originale del manga, all'assenza di punti morti e filler, e soprattutto pensiamo allo sterminato numero di invenzioni visive profuse da Tsuda, che riescono a rendere fighi ed esaltati anche combattimenti basati su pochi frame e immagini statiche: frequentissimi cambi cromatici di abbigliamento e capigliatura, fondali affidati ad affascinanti motivi grafici, alternarsi infinito di colori acidi o allucinogeni per comunicare stati di tensione dei personaggi, onomatopee visive di suoni e rumori (!) e infine l'idea, vincente, di sopperire alle penuria di animazioni comunicando la fisicità di pugni e colpi con disegni particolareggiati accompagnati da potenti bordate sonore e inquadrature ravvicinate. Bisogna ammettere che il regista sceglie saggiamente di destinare fondi maggiori alle battaglie più epiche e queste ultime risultano in effetti molto ben fatte, rinunciando a tutte le fighetterie estetiche (l'apice raggiunto probabilmente dal memorabile scontro finale tra Caesar Antonio Zeppeli e Wham), ma per la maggiore Le bizzarre avventure di JoJo naviga in acque a basso costo: questo, però, una volta tanto, non è da intendersi come un particolare demerito, grazie alla "magia" di un bravo regista, già fan del fumetto6, che per questo gli rende il miglior servizio possibile, adattandolo benissimo e ingegnandosi di trovare ogni artifizio per esaltare lo spettatore facendo i conti con i pochi soldi a disposizione.

Le uniche perplessità dell'operazione consistono dunque nella qualità intrinseca delle due saghe, create all'epoca da Araki senza ancora un'idea precisa del dove andare a parare (Phantom Blood parte addirittura come una storia horror di vampirismo!7), e che finiranno col diventare avventure muscolose e virili, pesantemente influenzate dai film di azione di Sylvester Stallone e Arnold Schwarzenegger8, disegnate con uno stile grafico così somigliante a quello di Ken il guerriero (Araki ammetterà di essere stato influenzato dal manga di Tetsuo Hara9) che in molti li definiranno quasi dei cloni, impostate inizialmente per essere un'unica grande storia10 ruotante attorno alla Maschera di Pietra. Sono acerbe e per certi versi molto ingenue (pensiamo ai personaggi di Robert Edward O. Speedwagon o di Rudol von Stroheim, guerrieri che pur seguendo il JoJo dell'epoca non fanno altro che commentare spassosamente ogni singola azione dei combattimenti a mo' di telecronaca, senza rendersi utili in alcun tipo di modo!), ma entrambe offrono dei spiccati elementi di follia e carisma che le rendono gustose e talvolta addirittura irresistibili.

Ambientato In Inghilterra durante l'età vittoriana, Phantom Blood (primi 9 episodi) si regge sulla rivalità fra Jonathan Joestar e il fratellastro Dio Brando. Figlio di un lord inglese e aspirante Gentleman, il muscoloso Jonathan è il classico eroe buono, giusto, impavido, coraggioso e - diciamolo - generico tanto caro al Battle Shounen. Il biondo Dio, al contrario, machiavellico, crudele, arrogante e astutissimo calcolatore, mira al patrimonio della famiglia Joestar e per questo non esita a mettere in cattiva luce Jonathan agli occhi del padre con ogni più spregevole mezzo possa venire in mente. Quando si ritroverà messo alle strette, la misteriosa Maschera di Pietra gli donerà una forza mostruosa e incredibile che gli permetterà di ergersi a capo di un demoniaco esercito, anelando infine a diventare una divinità (il suo nome, infatti, è ispirato sia dal cantante metal omonimo che dalla sua valenza religiosa italiana11). Solo con l'aiuto dell'arte marziale delle Onde Concentriche, tramandata dalla famiglia italiana degli Zeppeli, Jonathan potrà tentare di sconfiggere l'odiato fratellastro. L'ambientazione inglese è sfruttata al minimo e senza neanche chissà che realismo o pathos storici (parliamo di una storia di mazzate dopotutto, in cui eroi e cattivi indossano completi e acconciature che ricordano Ken il guerriero e in cui Jack lo Squartatore è sfruttato con un pretesto risibile), ma le atmosfere orrorifiche, la crudeltà assoluta di alcune situazioni, la bastardaggine estrema di Dio, l'incredibile eccentricità di Will Anthonio Zeppeli (ispirato, col suo look assurdo, a illusionisti del livello di David Copperfield e Lance Barton12) e un finale davvero sorprendente (anche lui un grande tabù, per il tempo13) garantiscono momenti spiazzanti e avvincenti. Più che altro, Phantom Blood piace per la sua genuina imprevedibilità: in un'epoca in cui i Battle Shounen non erano, come oggi, fotocopie l'uno dell'altro, l'opera non segue odiosi schemi prefissati, rituali e altri stereotipi moderni. Alterna in modo impensabile momenti genuinamente narrativi ai combattimenti, sempre senza continuità, sempre in modo spiazzante e senza l'ombra di power up o di scontri che "devono esserci a ogni costo"(emblematico il fatto che per le prime puntate l'azione è praticamente inesistente, e se c'è è basata sulla semplice forza bruta, non sull'uso di tecniche di lotta). Le stesse battaglie, condotte attraverso il complicato e confusionario stile delle Onde Concentriche (sorta di modo con cui generare elettricità statica attraverso la respirazione, entrando in sintonia con gli atomi che compongono ogni molecola del creato, sfruttando quindi in lotta non solo forza fisica ma anche elementi dello scenario), risultano interessanti per la scelta di essere portate avanti con l'ausilio di strategia e materia grigia invece che di rozza violenza brutale. Tuttavia, lotte e intreccio sono abbastanza grezzi e seguono di fatto una logica dell' "avvenire per caso": guardando Phantom Blood ci si rende bene conto dei suoi limiti di sceneggiatura, imbastita probabilmente settimana dopo settimana senza una idea definita (pensiamo ai numerosi personaggi introdotti che alla fine sono privi di reale utilità), e lo si apprezza senza comunque gridare al capolavoro. Ottima cosa, tuttavia, come in soli 9 episodi l'anime trasponga in modo ineccepibile i 5 volumi del manga, senza perdersi proprio in nulla ma anzi rispettando con precisione assoluta ogni dialogo e scena, arrivando addirittura a superare lo stesso fumetto per la resa migliore dei disegni.

Le restanti 17 puntate coprono invece i 7 volumi di Battle Tendency, estremamente più riuscito, indubbiamente meglio scritto e anche maggiormente animato. Circa 50 anni dopo i fatti del predecessore, il nipote di Jonathan, Joseph, scoprirà il segreto della Maschera di Pietra affrontando la minaccia degli Uomini-Pilastro, quattro Aztechi dotati di poteri soprannaturali che mirano al raggiungimento della forza più potente del pianeta. Insieme a lui agiranno Caesar, nipote di Will Zeppeli, la misteriosa Lisa Lisa, maestra delle Onde Concentriche, e un'inedita alleanza tra il Terzo Reich (rappresentato dall'ufficiale Stroheim) e l'America (la Fondazione Speedwagon). Numerosi sono i punti di forza dell'opera che ben spiegano il suo impatto avvincente: si parte della grande varietà di scenari, famose città americane, messicane, italiane e svizzere in cui avverranno le peripezie di Joseph. In secondo luogo i combattimenti vedono le Onde Concentriche prestarsi a strategie di battaglia tanto cervellotiche e complesse quanto gratificanti, visti gli incredibili modi in cui JoJo o avversari riescono continuamente a rovesciare l'esito dello scontro in extremis, quando sembra che per loro sia ormai scritta la fine, con qualche idea esagerata e implausibile ma proprio per questo strabiliante. Le coreografie sono poi estremamente fantasiose: non voglio rivelare nulla, ma mi concedo di citare una certa corsa con le bighe (!) di romana memoria. Terzo elemento non può che essere l'alto e irresistibile fattore trash, da non intendersi affatto con eccezione negativa: diminuiscono le atmosfere horror e fioriscono intermezzi splatter-grotteschi sempre più esagerati e divertenti, con gente che muore distrutta in migliaia di pezzi e rinasce cyborg come niente fosse (!), con un vampiro che prende in ostaggio una donna e invece di minacciarle la gola le strappa un dente a mani nude e lo lancia a Joseph (!!), con l'esercito nazista che, in spregio alla veridicità storica, possiede conoscenze tecnologiche da film di fantascienza, con un super-nemico che crea dal nulla uno scoiattolo demoniaco (!) veloce come un fulmine che mutila e distrugge un gruppo di soldati (!!), e ogni altro genere di assurdità che, proprio perché sono volutamente sopra le righe ed esagerate, tendono a non prendersi eccessivamente sul serio, esercitando quell'oscuro fascino weird che invoglia alla visione chi è in cerca di emozioni stranianti. C'è, poi, molta, molta più compattezza narrativa, la vicenda si evolve in modo più coerente e sensato alternando benissimo narrativa e mazzate, e infine il Jojo degli anni '30 del XX secolo è davvero un gran tipo: è sbruffone e veste in modo tamarro, si diverte ad anticipare le frasi che dirà il nemico, gioca sporco come se niente fosse e se ne bulla pure, non ha remore a scappare come un vigliacco quando non ha più carte da giocare e attacca usando pugni, calci, poteri delle Onde Concentriche e addirittura yo-yo (!) in grado di spaccare il cemento. Lascio immaginare l'entusiasmo di seguire una storia impostata su un eroe così fuori dagli schemi, così diverso dal suo perfettino e insignificante antenato inglese. Ancora una volta il contesto storico è trattato in modo molto superficiale (si parla tanto di nazismo e fascismo, ma alla fine nelle località in cui è ambientata la vicenda non si vedono praticamente mai, sembrano anzi ambientazioni dell'era contemporanea), ma la cosa è mitigata, oltre che da tutti i pregi sopra riportati, anche dal sensuale carisma della bella Lisa Lisa (il personaggio di Rose della saga di Street Fighter Zero è pesantemente ispirato a lei, come spesso ammesso da CAPCOM14) e dall'epicissimo finale, nel quale viene alla luce quello che si può senz'ombra di dubbio definire uno dei cattivi più assurdamente imbattibili e forti che si siano mai visti in qualsiasi fumetto.


L'epilogo di Battle Tendency fa da ponte alla successiva serie televisiva di Jojo, Stardust Crusaders, una fra le saghe migliori in assoluto, e chiude nel migliore dei modi una trasposizione quasi perfetta delle prime due parti di uno dei manga più rivoluzionari di tutti i tempi. Grazie David Production.

Particolarmente infelice l'edizione italiana dell'opera distribuita da Warner Home Video, che sarà anche economicissima (20 euro per l'intera serie di 26 episodi, ripartiti in tre dischi da nove puntate l'uno), ma pecca di un packaging imbarazzante, dell'assenza di un qualsiasi tipo di extra, e soprattutto ci è arrivata solo in DVD e non in Blu-ray (nonostante la serie fosse, ovviamente, pensata per l'alta definizione). Il basso prezzo è dovuto alla mancanza di un doppiaggio italiano, in quanto le uniche lingue audio contemplate sono giapponese e inglese, con sottotitoli (per non udenti, oltretutto) in italiano, francese e inglese. Almeno, il video si rifà a quello integrale delle edizioni home video giapponesi, che eliminano gli oscuramenti nelle scene splatter/gotre e ridisegnano bene i fotogrammi più approssimativi. Per chi si accontenta...

Voto: 8,5 su 10

SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)


FONTI
1 Sito ufficiale dell'autore Hirohiko Araki, alla pagina http://www.araki-jojo.com/1151/
2 Intervista giapponese ad Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
3 Intervista ad Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
4 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè,  2012, pag. 231
5 Intervista al regista Naokatsu Tsuda, pubblicata nel sito Anime News Network. http://www.animenewsnetwork.com/feature/2015-07-16/interview-jojo-bizarre-adventure-director-naokatsu-tsuda/.90413
6 Come sopra
7 Postfazione di Araki in coda al volume 3 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Phantom Blood" (Star Comics, 2009)
8 Intervista ad Araki pubblicata nel volume 4 dell'edizione americana di "Le bizzarre avventure di Jojo - Stardust Crusaders". Pubblicata nel forum JBA Community. http://ls57tiger.freepgs.com/jojo/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=11&start=80. Confermato nella postfazione in coda al volume 4 di "Le bizzarre avventure di Jojo: Battle Tendency" (Star Comics, 2010)
9 Vedere punto 3
10 Vedere punto 2
11 Come sopra
12 Vedere punto 3
13 Vedere punto 2
14 Parola di Matthew Edwards, manager della CAPCOM UK Community. Lo rivela nella serie di video "The World Warrior", che analizzano tutti i personaggi del videogioco. Qui (http://www.eventhubs.com/news/2015/jan/19/capcom-uk-delves-roses-backstory-60fps-street-fighter-alpha-series-footage-her-soul-power-action/) il link a quello di Rose

lunedì 12 ottobre 2015

Recensione: Saint Seiya - Soul of Gold

SAINT SEIYA: SOUL OF GOLD
Titolo originale: Saint Seiya - Ōgonkon
Regia: Takeshi Furuta
Soggetto & sceneggiatura: Toshimitsu Takeuchi
Character Design: Hideyuki Motohashi
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Toei Animation
Formato: serie ONA di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2015

Penso che, con Soul of Gold, Toei Animation possa andare fiera del suo operato: ha realizzato, dopo vari tentativi, un Saint Seiya animato davvero pessimo sotto ogni punto di vista, riuscendo mai come prima d'ora a sottolineare come l'accostamento del proprio nome al brand, dai tempi di Saint Seiya The Hades Chapter: Inferno (2005) e proseguendo per i titoli successivi fino ad arrivare a questo, sia ormai diventato per tutti sinonimo di produzione mediocre, fatta a basso budget e con zero pretese, garanzia di fallimento artistico al 100% e di un sodalizio imparagonabile ai lieti fasti degli anni '80.

Si sa che l'unico, vero seguito del manga storico di Masami Kurumada è Saint Seiya: Next Dimension (2006), ancora non trasposto in TV. Si sa che Toei ha già annunciato che è interessata un giorno ad animarlo. Si sa, infine, che in animazione Saint Seiya serve solo e unicamente al megasponsor Bandai per vendere Myth Cloth, e che, per questo motivo, in attesa di Next Dimension, esso e Toei, uniti insieme, continuano e continueranno a creare seguiti e spin-off anime only che saranno prontamente rinnegati al momento topico. Nasce quindi nel 2015, un anno dopo la conclusione del dimenticabile Saint Seiya Ω (2012), Soul of Gold, nuovo tentativo di rivitalizzare il mercato dei modellini delle armature, stavolta con una serie ONA (Original Net Animation) trasmessa in mondovisione nel solo circuito Internet. I Myth Cloth pubblicizzati in quest'occasione sono le God Cloth, le armature divine apparse per la prima volta nello scontro finale dei Bronze Saint con il Signore degli Inferi nella saga di Hades (ultimo volume del fumetto originale, o in alternativa vedere Saint Seiya The Hades Chapter: Elysion, 2008). Novità assoluta è che a indossarle saranno, in questo contesto, non Seiya e compagni, bensì i Gold Saint, misteriosamente riportati in vita. Dove? Ad Asgard, l'innevato regno del Nord dominato dagli Dei della mitologia norrena, già ambientazione del film L'ardente scontro degli Dei (1988) e successivamente della famosa saga-filler vista nella serie TV. Seguendo le orme dei Guerrieri di Bronzo, il protagonista principale Aiolia e gli altri Santi d'Oro dovranno nuovamente affrontare il malvagio rappresentante terreno di Odin (Andreas, che ha preso il posto di Hilda), sconfiggendo i suoi God Warrior e cercando di capire quali siano i suoi piani circa l'Yggdrasil e chi sia la mente, o il Dio, che li ha fatti tornare in vita. Tutte queste premesse, nell'ottica di una side story che avviene in contemporanea con lo scontro di Seiya e compagni contro Hades nei Campi Elisi, potranno anche risultare interessanti, ma la produzione, è in ogni aspetto, possibile e immaginabile, quanto di più squallido e vergognoso si sia mai fregiato del logo di Saint Seiya. Non c'è quindi da stupirsi se dopo iniziali, promettenti incassi provenienti da Myth Cloth e DVD, il volume di vendite inizierà a scendere sempre più assumendo presto i connotati di un nuovo flop1.


Due sono gli elementi che cadono come una Spada di Damocle sul progetto, ben spiegando il perché non poteva non fare schifo fin dalle premesse: la miseria di 13 episodi per raccontare tutto e un budget indecente, che rivaleggia con quello altrettanto scandaloso impiegato per il (quasi) contemporaneo Sailor Moon Crystal, già noto al fandom mondiale per le sue brutture estetiche. Il bassissimo numero di episodi non può che significare combattimenti corti e insignificanti, non si scappa. I nuovi God Warrior hanno il carisma di un puntaspilli, del tutto imparagonabili ai loro predecessori: carne da macello presentata con uno sputo di caratterizzazione, destinata a tenere impegnati per meno di dieci minuti i Gold Saint che sono enormemente più forti. Il potenziale dei pochi di loro vagamente interessanti (Sigmund di Gram, fratello del Sigfried della serie classica, o l'immortale Baldr di Hraesvelg) finisce comunque dissipato per via del pochissimo spazio concesso per approfondirli. Pessimi. Altrettanto deleterie, poi, sono le conseguenze narrative del minimale minutaggio, con metà serie sprecata in preamboli e immancabili primi round con i nemici, e a seguire un confuso accavallarsi di combattimenti mortali e fulminei nelle ultime 4/5 puntate. I Gold Saint? Si tenta di approfondirli e umanizzarli per svecchiare la loro caratterizzazione (addirittura li si vede nella prima parte divertirsi spensierati cercando di capire cosa vogliono fare, alcuni arrivano al punto di pensare di rifarsi una vita dimenticandosi di Athena!), ma questo esperiemnto, affrontato con trovate di dubbio gusto degne di una fan fiction di serie B (Dohko giocherellone, Death Mask ubriacone, Aiolia che ha una sorta di storia sentimentale, etc., pietà!), porta a snaturamenti eclatanti e sciaguratissimi come mai si sono visti.  Sfido qualunque appassionato a reggere la dissacrazione quasi blasfema delle celebri personalità di Camus e Death Mask, le cui azioni, scelte e pensieri in quest'opera tradiscono completamente quelle che sono sempre state le loro filosofie di vita, quelle della "fedeltà a ogni costo al proprio signore" e de "i deboli possono morire tranquillamente se questo serve alla Giustizia". Proseguendo, l'obbligo di far sì che i Gold Saint evolvano la loro armatura nella God Cloth finisce col generare un sacco di input poco credibili affinché avvenga la mutazione (devono superare i limiti del proprio Cosmo per competere con i deboli God Warrior? E la ottengono con così tanta facilità?). Il problema, poi, che dal punto di vista "cavalleresco" non è consono che gli eroi, in 12, debbano sfidare i 7 guerrieri di Andreas, significa che molti dei primi dovranno sparire dalle scene in anticipo sui tempi, e questo avverrà per mezzo di artifici risibili, che faranno quasi vergognare i fan di vecchia data nel loro trattare i Guerrieri d'Oro come degli stupidi qualsiasi, che vengono tolti di mezzo da un secondo all'altro per esigenze di sceneggiatura (gli spettatori del segno dei Pesci si rassegnino, il loro avatar continuerà sempre a rimediare figuracce inenarrabili). Per concludere in bellezza, la trama segue i soliti schematismi risultando di una prevedibilità assoluta, i pochi momenti potenzialmente suggestivi (la riunione tra Aiolos e fratello) sono liquidati con piattezza e il reale "progetto" orchestrato dal cattivo è così cretino che viene quasi da ridere, basato su ardite macchinazioni che creano da sole le premesse per la propria distruzione (decisamente, un piano di un'astuzia diabolica!).

Di serie trascurabile e senza alcuna ambizione si parla, fatta per vendere gadget nel modo più stanco e possibile: è palese la cosa. Certo, però, che era comunque difficile aspettarsi una "cura" tecnica così vergognosa, capace da sola di rendere davvero noiosa e punitiva la visione. Anche se negli immancabili DVD e Blu-ray giapponesi, come da prassi, i fotogrammi più osceni sono stati ridisegnati, la stragrande maggioranza di essi viaggia comunque su una irritante mediocrità. Buono il chara design che copia bene quello della buonanima di Shingo Araki e ok anche le armature, ma l'approssimazione spesso balorda con cui sono rese l'una e l'altra cosa nei campi medi e lunghi è davvero una triste realtà, con imbarazzanti sproporzioni, prospettive e particolari, così come sono realtà ricicli spudorati di disegni e animazioni così scarse, goffe e scattose che paiono realizzate con Flash: assurdo che, per un franchise così popolare nel mondo come Saint Seiya, e per una produzione chiaramente affamata di distribuzione internazionale, Bandai abbia stanziato un budget così ridicolo, di poco superiore a quello semi-inesistente degli OVA di Hades. In più di un momento sembra proprio di tornare a quella triste parentesi, con pochi frame usati per mostrare i personaggi parlare, colpi dati da gente che sta immobile a tendere il braccio, e "vestizioni" delle armature inqualificabili da quanto sono poveramente realizzate. Qua e là, ogni tanto, salta fuori qualche animazione consona (principalmente nelle fasi finali), ma il risultato è comunque pacchiano a vedersi, e contribuisce a rendere insulsi i superficiali combattimenti di una storia d'azione scarsa nella realizzazione, letargica nel ritmo e risibile in trama e personaggi.


Nota: lo streaming ufficiale italiano della serie, interamente  sottotitolato e non doppiato, è disponibile in due versioni: quella distribuita su Daisuki e Youtube contempla il solito adattamento inutile con i nomi "carabelliani" di personaggi e colpi; quella su Crunchyroll invece quelli fedeli. Non che l'uno o l'altro cambino qualcosa, nell'economia della "qualità" della serie.

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
I Cavalieri dello Zodiaco (1986-1989; TV)

SEQUEL
Saint Seiya Ω (2012-2014; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 5 ottobre 2015

Recensione: Saint Seiya - Legend of Sanctuary (I Cavalieri dello Zodiaco - La leggenda del Grande Tempio)

SAINT SEIYA: LEGEND OF SANCTUARY
Titolo originale: Saint Seiya - Legend of Sanctuary
Regia: Keiichi Sato
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Kurumada)
Sceneggiatura: Tomohiro Suzuki
Character Design: Hiroshi Miyamoto
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Toei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 93 min. circa)
Anno di uscita: 2014


Dodici Templi, ciascuno vigilato al suo interno da un Gold Saint, la più forte classe dei Sacri Guerrieri di Athena, rappresentano il percorso obbligato per chiunque voglia arrivare al cospetto del  Gran Sacerdote, il portavoce più importante della Dea e il custode della sua fortezza, il Sanctuary. Solo riuscendo ad attraversarli tutti, sconfiggendone quindi i potentissimi guardiani protetti dalle costellazioni dei dodici segni zodiacali, si è in grado di riuscire nell'impresa. Da uno spunto così semplice si è ricavata la più celebre ed epica minisaga in assoluto nel manga e nell'anime di Saint Seiya, che vede Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki percorrerle tutte di corsa per salvare la vita a Saori, colpita da una freccia d'oro dal perfido Ptolemy (solo lo scudo della gigantesca Statua di Athena, posta dietro alla Sala delle Udienze del Grande Sacerdote, è in grado di rimuovere il dardo). Questo lungo arco narrativo (6 volumi del manga, corrispondenti a 32 episodi televisivi) è diventato quasi fin da subito, agli occhi dei fan, l'intermezzo più rappresentativo del brand, tanto da venire replicato numerose volte, sia nell'originale di Masami Kurumada (una volta ancora nella saga di Hades e una seconda nel seguito Saint Seiya - Next Dimension), sia nell'anime Saint Seiya Ω (2012).

Poi, nel 2012 Toei Animation annuncia ufficialmente un lungometraggio di Saint Seiya realizzato interamente in CG, Legend of Sanctuary, che, nel tempo, mano a mano che si susseguiranno le news, lascerà sempre più interdetti i fan: una rielaborazione davvero totale della prima, storica scalata delle 12 Case dello Zodiaco,  con l'eclatante cambio di sesso di uno dei Santi d'Oro, lo stravolgimento generale della loro fisionomia e dell'aspetto delle armature, il cambiamento d'ordine dei combattimenti, un Seiya fighetto e spaccone, frequenti scenette comiche e infine ambientazioni e cinque protagonisti reinterpretati con un un design che ricorda tantissimo la saga videoludica J-RPG Final Fantasy. Tutti gli elementi necessari per schifare i fan di lunga data sono contemplati, al punto che quelli più volenterosi già mettono le mani avanti, appellandosi al fatto che bisognerà guardarlo scordandosi completamente l'originale, prendendolo giusto come opera a sé stante, un filmetto senza pretese di totale azione, leggero e a tratti trash, che in appena 90 minuti vuole condensare un abnorme numero di scontri che per questo dureranno, inevitabilmente, pochissimo, sacrificando quasi del tutto la caratterizzazione del cast. Visto lo scopo dichiarato del regista Keiichi Sato di divertire i vecchi appassionati ma al contempo, in particolar modo, di avvicinare al marchio i teenager e le nuove generazioni che non lo hanno mai conosciuto1, in effetti, è doveroso prepararsi spiritualmente a ingoiare un gran numero di stravolgimenti se si vuole covare la speranza di godere l'opera per quella che è. Sfortunatamente, dopo che nel 2014 Legend of Sanctuary è uscito in un po' tutto il mondo trovando quasi ovunque risultati modesti o deludenti2 (Giappone e Italia in testa3, con l'eccezione del Brasile4), deludendo al massimo il produttore Yosuke Asama che aveva preventivato fin dal principio una riscossa estera di fronte a un magro bottino in patria5, penso che anche con tutta la buona volontà sia davvero difficile riuscire ad apprezzarlo, che si sia appassionati o meno.


Legend of Sanctuary si pone come uno strano ibrido: è infarcitissimo di azione e battaglie, ma nonostante questo sembra che ci siano più dialoghi che effettive mazzate. I duelli tra i Bronze e Gold Saint, che all'effettivo occupano qualcosa come una quarantina di minuti (dopo una prima mezz'ora di introduzione al setting), si accompagnano a un'infinità di dialoghetti, presentazioni, intermezzi comici, quisquilie e perdite di tempo, registrando alla fine qualcosa come 120/180 secondi di effettiva durata  a scontro, sempre basati su qualche scambio di colpi che culmina nella fine delle ostilità. Facile prevedere la spettacolarità nulla di queste battaglie minimali, e in particolar modo il carisma inesistente di praticamente tutti i Santi d'Oro, ridotti al rango di personaggi di carta stagnola. Se il fan nostalgico non potrà far altro, rassegnato, che lagnarsi del come in manga e anime il fascino dei Guerrieri dorati stesse nella loro personalità e nelle motivazioni della loro condotta, elementi qui del tutto eliminati dallo sceneggiatore Tomohiro Suzuki, il nuovo target individuato da Sato avrà da porsi svariate domande sul perché di un film d'azione ricco di antagonisti cui la brevissima e inutile presentazione è già più lunga del combattimento vero e proprio. Aridissimi anche quasi tutti i protagonisti, che si limitano a 5/6 frasi totali nel film e a coprirsi di gloria in una singola battaglia e poi più o meno a sparire dalle scene come ai tempi dei film Toei degli anni '80. Legend of Sanctuary è un lavoro affrettatissimo e rocambolesco, infarcito fino a scoppiare di attori insignificanti e azione superficiale affidata a banali ed eccessivi rallenty delle acrobazie e agli effetti speciali dei colpi. Che dire poi della realizzazione in computer grafica? Molto buona nella resa dei personaggi e della armature ma addirittura pacchiana nei movimenti e nelle animazioni, ricordando per molti versi un videogioco PlayStation2 dalle basse ambizioni: si apprenderà, infatti, sempre dal produttore Asama, che il film è stato realizzato con un budget non molto alto, confidando in un grande risultato coi minimi mezzi6 (nonostante la produzione del film sia durata l'astronomica bellezza di 7 anni7).

Disastro totale quindi? Di sicuro non un lungometraggio di cui posso consigliare la visione. Tuttavia non posso non ammettere che la sua natura di rielaborazione fantasiosa della Scalata delle 12 Case, senza obbligo alcuno di fedeltà all'intreccio originale, dà vita a più di una modifica interessante. Quelle più controverse già si sanno dai tempi delle news (riportate in apertura), ma difficilmente non si gradirà il rapporto più spontaneo e credibile che si instaura tra Seiya e Saori, due ragazzini liceali che si comportano davvero come tali (rispetto agli originali, la Saori altezzosa e il Seiya ribelle e incazzato col mondo, plasmato sul Joe Yabuki del manga Rocky Joe8), la loro caratterizzazione anch'essa più vivace e spiritosa (pessimi invece, come accennato, gli altri Guerrieri di Bronzo, che fanno davvero da tappezzeria), un'Athena una volta tanto davvero UTILE nella trama e non una palla al piede come in qualsiasi altra incarnazione di Saint Seiya (già questo basterebbe a spiegare come il tutto sia da prendere come un estremo Alternate Universe), il geniale, blasfemo inserto musical nella Casa di Cancer (solo chi ha visto può capire), gli elmi dei Saint che si trasformano in un casco à la Kyashan, le suggestive ambientazioni volanti prese di peso da Final Fantasy XII e, per finire, la scalata davvero riscritta da zero di tutte e dodici le Case, con combattimenti che avvengono tra guerrieri diversi, con modalità diverse (e cliché rovesciati, pensiamo all'assurda figura di Ikki) e con esiti pure loro nuovi di zecca, alcuni davvero assurdi. L'intreccio è stato interamente rielaborato, al punto che lo scontro finale (per più di un motivo estremamente trash, la gigantesca statua semovente di Anubis e il Seiya centauro su tutti) è davvero inimmaginabile, degno più di un J-RPG che del picchiaduro che è sempre stato Saint Seiya. Questi cambiamenti, radicali, sono stati concordati con Kurumada9, e bisogna ammettere che, con tutti gli snaturamenti operati all'originale, rappresentano una ventata d'aria fresca che fa da gustoso contraltare. Non salvano un film che rimane sterile, noioso e deludente, ma sono le uniche cose che potrebbero dare un senso alla visione per i fan. Le nuove generazioni lascino stare.


Sconsolante il fato italiano del film. Distribuito da Lucky Red con il titolo I Cavalieri dello Zodiaco: La leggenda del Grande Tempio, il film conosce, per l'ennesima volta, l'oltraggio di un adattamento basato sulle linee-guida di quasi tutti gli altri prodotti di Saint Seiya arrivati da noi: nomi inventati di personaggi e colpi, toni vocali adulti e dialoghi ridicolamente aulicizzati, tutto fatto usando le voci dei doppiatori italiani storici degli anni '80. La casa di distribuzione, tenuta in scacco da esaltati che in nome della loro sindrome di Peter Pan vogliono snaturare ogni prodotto possibile di Saint Seiya in un modo che ricordi le emozioni della loro infanzia, ha capitolato, pensando così di incrementare chissà quanto le vendite del suo prodotto. Il box office non gli ha dato ragione; peccato che il danno sia stato ormai fatto e in modo irreparabile, visto che anche in DVD e Blu-ray mancano sottotitoli fedeli ai dialoghi originali. Per questo non posso riconoscere una disponibilità ufficiale del prodotto nella nostra penisola, preferisco indirizzare gli appassionati di Saint Seiya all'acquisto di edizioni estere della pellicola.

Voto: 5 su 10

RIFERIMENTO
I Cavalieri dello Zodiaco (1986-1989; TV)


FONTI
1 Intervista a Keiichi Sato, Yusuke Asama e Yoshihiro Ike pubblicata nel sito Badcomics.it. http://www.badcomics.it/2014/11/lucca-2014-il-nostro-incontro-con-i-realizzatori-di-i-cavalieri-dello-zodiaco/28707/. Ribadito anche nelle risposte alle domande del pubblico, pubblicate su Animeclick (http://www.animeclick.it/news/40803-lucca-2014-reportage-anteprima-saint-seiya-legend-of-sanctuary)
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit), basata sui dati del sito Boxofficemojo.com
3 Come sopra
4 Come sopra
5 Intervista (brasiliana) a Yosuke Asama, pubblicata alla pagina web http://www.papodebudega.com/2014/09/cdz-lenda-do-santuario-legend-of.html
6 Come sopra
7 Come sopra
8 Consulenza di Garion-Oh
9 Intervista a Keiichi Sato, Yusuke Asama e Yoshihiro Ike pubblicata nel sito Badcomics.it

lunedì 30 marzo 2015

Recensione: Ninja Resurrection

NINJA RESURRECTION
Titolo originale: Makai Tenshō - Jigoku-hen
Regia: Yasunori Urata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Futaro Yamada)
Sceneggiatura: Kensei Date
Character Desing: Keiichi Sato, Kenji Hayama
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Phoenix Entertainment
Formato: serie OVA di 2 episodi (35 min. cad.)
Anni di uscita: 1997-1998


Nel 1993 Yoshiyaki Kawajiri trova perfetto compimento del suo pensiero dopo anni e anni di lungo modellamento e una consistente parte di carriera sacrificata alla serie B: Ninja Scroll, con le sue acrobazie visive e la schiettezza narrativa, è tra le migliori fusioni di action e horror, diventa ben presto un classico e lungo tutti gli anni Novanta se la gioca alla pari con colossi come Akira (1988) e Ghost in the Shell (1995) come produzione animata più nota al di fuori del Giappone. In America vende così tante copie che, qualche anno dopo, una serie OVA di 2 episodi tratta dalle stesse opere di Futaro Yamada a cui si è ispirato Kawajiri per il suo capolavoro, viene spacciata furbescamente come sequel di Ninja Scroll. In realtà Ninja Resurrection, pur sfoggiando un differente protagonista che però porta lo stesso nome dell'eroe kawajiriano, prende vita da un singolo romanzo del 1967, Makai Tenshō (e da un manga di Ken Ishikawa), e tenta una strada maggiormente d'atmosfera e meno sedotta dall'azione. 

Fondendo fatti realmente accaduti, horror occulto e infinite parentesi gore, Ninja Resurrection porta con sé un fascino di certo non trascurabile, dato da alcune componenti religiose cristiane che si scontrano con lo spirito tradizionalista nipponico partorendo atmosfere infernali tra il bizzarro e momenti di gran suggestione. Convertito al cristianesimo e impossibilitato all'harakiri dopo la sconfitta, il samurai Mori Soiken si nasconde tra le montagne e, a capo di altri soldati cristiani, riporta in vita potenti guerrieri morti per abbattere lo shogunato appena insidiatosi nella capitale. Talmente ossessionato dalla rivalsa e dai suoi progetti militari, arriva ben presto a predisporre uno scenario dove far rinascere addirittura Satana in carne e ossa. 

È un peccato che un bell'approccio sinistro alla materia venga rovinato da un lungo briefing iniziale che, di fatto, racconta l'intera storia, annullandone progressione e svelamento di situazioni, lasciando a Ninja Resurrection soltanto quell'aspetto visivo che Yasunori Urata alla regia e Kensei Date alla sceneggiatura potevano invece equipaggiare di altrettanta sostanza narrativa. Nella confusione data dal numero spropositato di personaggi, nelle sequenze storiche dove contesto politico e militare viene dato per scontato, nelle non poche sessioni dialogiche dove vengono forniti chilometrici elenchi di nomi complessi e impossibili da ricordare nel basso minutaggio, ciò che rimane e al quale ci si può aggrappare per godersi quantomeno le atmosfere pregne di magia nera e riti demoniaci, sono le ottime sequenze d'azione e l'altissimo, davvero altissimo livello di sangue versato.


Azzerato lo spessore storico, appiattiti i personaggi a sole pedine da posizionare dove serve, Urata mette in scena combattimenti furibondi tra ninja e samurai dove non c'è limite alla violenza e allo splatter, con decapitazioni bestiali, arti amputati ai quali seguono impressionanti getti di sangue, crani sfracellati e mandibole strappate, per arrivare a uno dei parti più disgustosi mai visti e a una sequenza tra lo shock e il cult dove un ninja-demone, ferito all'addome, srotola i propri intestini e li utilizza come catene con cui colpire i nemici. Micidiale. Ottime le animazioni durante i due terremotanti bagni di sangue, più statiche durante le pause, piacevole il chara tipicamente anni Novanta (c'è un giovane Keiichi Sato alle matite), solo le musiche lasciano a desiderare non tanto per la magniloquenza sinfonica ma, più che altro, per il loro riproporsi incessantemente per tutti i settanta minuti di cui si compone l'intera opera, senza mai uno stacco o un istante di silenzio.    

Dispiace che gli spunti narrativi (l'eroe e la sua nemesi che si scambiano di posto nel secondo OVA, la soverchiante malvagità della schiera di villain, l'opprimente e riuscitissima sensazione claustrofobica data dalle tematiche demoniache), così validi da frantumare certe ingenuità (l'insistenza della croce, usata spesso a sproposito; le piccole parentesi comiche, del tutto fuori luogo), non riescano a reggere a una visione complessiva: azione e brutalità rubano la scena e sbilanciano ogni equilibrio (dei settanta minuti totali ben cinquanta sono dedicati allo splatter show), ed è evidente come la serie sia stata progettata con l'impegno di farsi ricordare esclusivamente per l'ultraviolenza. Cosa in cui, bisogna ammetterlo, riesce in pieno.

Voto: 6 su 10

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