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lunedì 15 giugno 2015

Recensione: Gall Force - Eternal Story

GALL FORCE: ETERNAL STORY
Titolo originale: Gall Force - Eternal Story
Regia: Katsuhito Akiyama
Soggetto: Hideki Kakinuma
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design:  Hideki Kakinuma
Musiche: Ichizo Seo
Studio: Artmic, AIC
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video

 

Prima di abbattere ogni limite con la sci-fi pop di Bubblegum Crisis (1987), il regista Katsuhito Akiyama e il chara designer Kenichi Sonoda hanno modo di consolidare tecnica e idee con Gall Force - Eternal Story, spargendo i primi semi di un’altrettanto lunga saga di successo1 (amata specialmente, per ovvie ragioni, dal pubblico maschile2) che dilagherà negli anni con svariati sequel. Siamo nel 1986, alla sceneggiatura c’è un mestierante come Sukehiro Tomita, e infatti non è su questo aspetto che bisogna setacciare le qualità di un’opera importante anche se in parte passata in secondo piano o comunque sminuita dall’ingombrante presenza di ciò che creerà il duo l’anno seguente: pur con un’idea stuzzicante alla base, germoglio spezzato di un protagonismo femminile contro l’oppressione di un nemico ciecamente maschile, Gall Force fa parte di quel semplice intrattenimento visivo e sonoro che esplode in quegli anni di grandi innovazioni stilistiche. L’ottima premessa, facilmente intuibile, è quindi quella di un gruppo di ragazze splendidamente disegnate da Sonoda (sfruttato da Artmic proprio per la sua bravura, nata nel campo delle doujinshi, di disegnare benissimo personaggi e attrezzatute tecnologiche3) miracolosamente animate dallo studio Artmic che, pilotando un’ammiraglia spaziale o ingombranti mecha, emergono per una rosa di caratteri vivaci e colorati, nello stesso modo in cui si distingueranno le eroine di Bubblegum Crisis: certo, viene a mancare una maggior profondità che possa sfumare con più cura i dettagli, non si va mai oltre le classiche triangolazioni a base di ingenuità, simpatia ed espressività d’acciaio tipiche di certo femminismo nipponico, e a parte qualche occasione le ragazze sembrano agire più come un organismo unitario che come un gruppo composto da persone diverse, ma ciò non disturba come in fondo non disturbano le sveltine ecchi che Akiyama sgraverà dell’evitabile malizia proprio con le trasformazioni di equilibrato erotismo nella sua opera seguente.

Tolta questa parte effervescente che strizza l’occhio al pubblico sporcaccione senza eccedere troppo o comunque fermandosi in tempo prima il fanservice si tramuti in pessima pornografia soft, Gall Force è sostenuto da un bell’impianto fantascientifico di battaglie interstellari tra gigantesche fregate, sciami di caccia e mazzate robotiche, non disdegna l’horror richiamando Alien (1979) nell’intromissione dell’organismo alieno nella nave fuggitiva e si destreggia bene con una narrazione più complessa di quello che ci si aspetta, ponendosi come allegoria sci-fi del processo di fecondazione4. La lunga parte iniziale, con la sua parata di tattiche militari, svela gradualmente la storia di un universo lontanissimo dove un popolo femminile, le Solnoidi, combatte da tempo immemore una spregevole razza maschile, i Paranoidi, e il ritmo è sempre sostenuto da ordini rapidissimi, svolte drammatiche ed eroismi assortiti che rendono la battaglia molto varia, ricca di sequenze e momenti molto diversi tra loro che quindi non si limitano a una semplice sequela di botti e laser colorati che fuoriescono dalle navi. Era lecito pensarlo, in fondo non manca l’ironia o comunque quella caratterizzazione buffa con cui le ragazze a tratti appaiono impacciate ai comandi, ma in realtà si tratta di semplici parentesi più leggere con cui diluire una tensione sinceramente impensabile, in grado di mantenere costante una serietà e una professionalità nonostante le varie furberie adottate per non alzare troppo gli standard e tenersi stretto un certo pubblico più voyeur. Gli errori commessi dall’equipaggio, le scelte difficili da compiere, i sacrifici e l’impegno per proseguire nonostante la decimazione rende pertanto la fuga delle poche sopravvissute, perennemente inseguite dai gigeriani Paranoidi, un bel tour de force di sfortune e prodezze dove, in una gradevole e tutto sommato intensa drammaticità, è purtroppo proprio il segno ironico a non graffiare o, meglio, ad apparire un po’ posticcio e stupidino nel suo scherzare qua e là con tempi non sempre giusti.


Forse è poca cosa, non si deve dimenticare né il carattere disimpegnato dell’opera, che splende nei suoi disegni meravigliosi, né l’evolversi delle carriere di Akiyama e Sonoda, che con Bubblegum Crisis daranno vita a una sorta di Gall Force potenziato, bombastico e più attento alla figura femminile.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Gall Force 2:  Destruction (1987; OVA)
Gall Force 3: Stardust War (1988; OVA)
Rhea Gall Force (1989; OVA)
Gall Force: Earth Chapter (1989-1990; serie OVA)
Gall Force: New Era (1991-1992; serie OVA)

ALTRO
Ten Little Gall Force (1988; corto)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117
3 Kappa Magazine n.7, Star Comics, 1993, pag.115-116
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117

lunedì 7 aprile 2014

Recensione: KILL La KILL

KILL LA KILL
Titolo originale: KILL La KILL
Regia: Hiroyuki Imaishi
Soggetto: Trigger
Sceneggiatura: Kazuki Nakashima
Character Design: Sushio
Musiche: Hiroyuki Sawano
Studio: Trigger
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2013 - 2014

 

Primo progetto televisivo del neonato studio Trigger, fondato nel 2011 dal regista d'oro di GAINAX, Hiroyuki Imaishi, e il collega Masahiko Ohtsuka, KILL La KILL è ora la serie televisiva sulla bocca di tutti, pompata da un immenso hype e che sicuramente tornerà a far parlare di sè nei prossimi tempi con manga, film riassuntivi e ogni altra amenità. E come molte opere di successo a tavolino, create fin dal principio per far parlare di sè, offre il fianco a tante, tante di quelle critiche che è quasi incredibile l'enorme popolarità che ha riscosso, solo perché "figlioccia" dell'altrettanto importante successo di costume Gurren Lagann, da cui riprende il design "cartoonesco" e deforme, il regista e la sceneggiatrice principale. Ma KILL La KILL, pur con alcuni innegabili meriti, è una visione semplicemente pesantissima, capace di sprofondare lo spettatore, nelle fasi avanzate della storia, in un abisso apatico raramente eguagliato.

A scanso di equivoci, non si sta parlando di un titolo che vuole prendersi sul serio: l'opera è completamente disimpegnata, ponendosi per l'ennesima volta (contando i "trascorsi" GAINAX dello staff) come parodia/omaggio a stili, tendenze e mode assimilati negli ultimi anni dall'animazione, in particolar modo quella action. Il soggetto non può che essere esilissimo, derivativo dai classici Mazinger Z e Kekko Kamen di Go Nagai: la scatenata Ryuuko Motoi riceve in eredità dal nonno morente, ucciso da un misterioso sicario, una potente arma (un incrocio fra una forbice e una spada), apprendendo che la soluzione del mistero risiede nella gigantesca città-stato-accademia di Honnouji, gestita con pugno di ferro dal consiglio studentesco a cui fa capo la carismatica spadaccina Satsuki Kiryuin. Per scoprire che fine ha fatto l'altra arma complementare creata dal nonno, e apprendere chi è stato ad assassinarlo, Ryuuko dovrà sconfiggere tutti i club della scuola fino ad arrivare a Satsuki. Le armi di combattimento della storia sono uniformi speciali, di svariate tipologie di classi, che donano inauduti super-poteri a chi le indossa: per affrontare i vari uomini di Satsuki anche Ryuuko, oltre alla spada-forbice, dovrà adeguarsi a indossare una battle-suit. Nel suo caso sarà un (s)vestito senziente e porcellone, Senketsu.

KILL La KILL, senza nessuna pretesa narrativa, vuole porsi come un one-man show di Hiroyuki Imaishi, pronto a replicare, da Gurren Lagann, la sua regia indiavolata e funambolica. Il primo episodio è emblematico: una sarabanda di animazioni spacca-mascella, continuative e di una fluidità sconvolgente, si sposano con un ritmo freneticissimo (vola da una sequenza all'altra uccidendo le lungaggini), inquadrature vertiginose e straordinarie idee visive, basate su sangue che sprizza a geyser in deliri plasmatici, titoli di armi/trasformazioni/power-up affidati a enormi kanji rossi che occupano quasi tutto lo schermo, trasformazioni e "vestizioni" che avvengono in un'orgia di colori e chiccherie, etc. Il talento dell'artista nello strabiliare l'occhio è fuori questione, per tutta la durata della serie non manca di sfoderare sequenze d'azione stupefacenti, post-moderne, con esplosioni e distruzioni che frantumano lo schermo in mille pezzi, armi che stridono facendo tremare le pareti, lottatori che partecipano agli scontri altrui buttandosi nella mischia in modo improvviso e urlato, mazzate di una fisicità possente e battaglie acrobatiche, dalle coreografie sempre più creative e impossibili (palle da tennis assassine, amplificatori musicali che esplodono in onde d'urto da 100.000 hz, armature biologiche, informatici che lottano da dentro il cyberspazio etc, ogni follia umanamente concepibile), che hanno luogo in terra come in cielo, filmate da ogni altezza, luogo e angolatura possibile. Il solo lavoro di Imaishi costituisce la forte autorialità del titolo. A contribuire ulteriormente alla riuscita grafica è il deforme, colorato e altrettanto stiloso chara design di Sushio, che come in Gurren Lagann sembra essere il più adatto a venire valorizzato dalla direzione del regista, eccellente anche nel caratterizzare tutti i combattenti con look, pose e uniformi/armature carismatiche, ispirate alle mode e al folklore action, degne di un picchiaduro. Questa perizia basta e avanza a determinare come KILL La KILL sia destinato a fare scuola, tanto che i numerosi inserti ecchi (poppe e mutandine sbandierate in ogni dove e quando, le succintissime uniformi da combattimento di Ryuuko e Satsuki, ambigui rapporti sensuali fra questa e sua madre etc.) si potevano anche evitare, non aggiungono niente limitandosi a volgarizzare il contesto per far presa sul solito target otaku.


Esteticamente, KILL La KILL farà clamore. In ogni altro aspetto, è un fallimento. Ventiquattro episodi sono odiosamente troppi per un simile, totale vuoto narrativo, ampiamente prevedibile in ogni risvolto e che inciampa anche nella banalità di riciclare nel suo plot gli stessi colpi di scena fondamentali di Gurren Lagann (non certo inventati da GAINAX nel 2007, ma la sensazione di déjà vu scorre potente visto che buona parte del pubblico di KILL La KILL lo guarda  proprio perché ha amato il predecessore). A complicare le cose, la serie scade anche nella pochezza di un budget inadatto alle ambizioni: come facevano spesso i suoi predecessori nelle produzioni animate degli anni '70 (ad esempio Osamu Dezaki in Aim for the Ace!, citato anche visivamente nella figura di Mako, odiosa amica del cuore dell'eroina), Imaishi fa di tutto per sopperire ai scarsi fondi con le sue capacità registiche, ma senza riuscirci, perché la serie è una continua altalena fra tecnicismi superlativi e sequenze statiche affidate a inquadrature fisse, ricicli di animazione e gif. Il livello di spettacolarità dei dettagliati disegni è un buon specchietto per le allodole, ma crolla vistosamente quando la storia, più o meno a 1/3 del suo sviluppo, inizia a porre il suo unico interesse su infiniti combattimenti che mettono in piena luce il problema. Impostare il senso di un'opera sul solo estro registico di un genio non è una cattiva idea, ma non certo nell'ambito di un genere narrativo che prevede inevitabilmente un sacco di soldi, come l'action. Viene fuori, come in questo caso, solo una serie d'azione dove l'azione è spesso inguardabile: che concetto di intrattenimento si può perseguire offrendo combattimenti scattosi e mille gif? Il citato, primo fantasmagorico episodio è quasi un unicuum, raramente si rivedranno quei livelli, già la seconda puntata è più o meno imbarazzante (un tripudio di inserti flash e minimali spezzoni animati). I problemi di mancanza di yen, quando iniziano a farsi sentire, non abbandonano più la visione fino alla fine, decretando uno dei motivi più importanti del fallimentare risultato finale. Sarebbe bastato ridurre la durata della serie da 24 a 12/13 episodi per evitare di disperdere troppo i fondi, magari evitando di sprecare intere puntate a sviluppare l'insignificante "trama", ma la lungimiranza evidentemente non ha pagato in casa Trigger.

Anche a livello di umorismo, sfortunatamente, KILL La KILL è fonte più di dolori che gioie. Inizialmente il solito apparato citazionistico di tradizione GAINAX, la creatività di alcune avventure demenziali/satiriche e svariate, riuscite idee comiche (l'immancabile recap, narrato sotto forma di velocissimo riassunto orale; la rivelazione su chi sono i veri nemici da battere che minacciano la Terra; l'organizzazione partigiana di nudisti e le loro esilaranti macchine da guerra; power-up mai così infiniti) sono fonte di risate spontanee, di soddisfazione per una parodia del genere action molto allegra e ispirata. Peccato si tratti di elementi sparuti e che spariscono poco tempo tempo. Le successive quindici puntate replicano ad eternum le stesse cose, 2/3 idee che fanno sorridere la prima volta, poi diventano indifferenti e infine snervanti e odiose: gli onnipresenti siparietti petulanti di Mako; le gag della sua famiglia che non fa altro che mangiare; gli spogliarelli del capo dei nudisti; le luci violacee che evidenziano i punti "critici" della sua nudità, le facce buffe di uno dei sottoposti di Satsuki... A metà visione, le non-animazioni nei combattimenti e l'odio per gag viste milioni di volte portano a una noia terribile, a non vedere l'ora che la serie finisca. A questo punto non saranno le puntate finali, che estremizzano l'azione a livelli apocalittici degni dei fasti di Gurren Lagann e Diebuster, a fare la differenza e a riscattare una visione tra le più mortifere del 2013.


Si può capire come a più di qualcuno il magnetico carisma grafico/registico di KILL La KILL, i suoi personaggi cliché volutamente estremizzati, la fantasia negli scontri e la filosofia action "urlatissima" e iper-potenziata possano piacere molto o addirittura tantissimo, così come l'opera di dissacrazione del genere. Ma francamente, pur ammettendo tutte queste cose, chi scrive non se la sente di dare anche solo una sufficienza stentata a un prodotto che, stiloso quanto si vuole, per gran parte della sua durata è un totale vuoto empatico, la suprema voglia di spegnere lo schermo.

Voto: 5 su 10

giovedì 24 ottobre 2013

Recensione: Godannar!! Divina Unione Spirituale II

GODANNAR!! DIVINA UNIONE SPIRITUALE II
Titolo originale: Shinkon Gattai Godannar!! Second Season
Regia: Yasuchika Nagaoka
Soggetto: Yasuchika Nagaoka, AIC
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki
Character Design: Takahiro Kimura
Mechanical Design: Masahiro Yamane
Beast Design: Kyoma Aki
Musiche: Chuumei Watanabe
Studio: AIC, Oriental Light and Magic
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2004


Non si riesce, pur con con tutte le critiche positive coltivate dalla prima serie, a non reputare nel complesso Godannar un'occasione sprecata, metaforicamente un enorme palloncino che inizia lentamente a sgonfiarsi sempre, sempre di più, una buona storia che getta alle ortiche parte sostanziosa del suo potenziale nel suo secondo atto.

La prima stagione, fresca, accattivante, si fa ricordare per il suo cast enorme di personaggi mediatamente caratterizzati, per la sua atipica coppia di eroi alla guida del robottone che dà titolo all'opera, per le storie d'amore e misteri che vivacizzano un'altresì ordinaria storia robotica vecchio stampo. E poi il fanservice ecchi, le belle musiche, le sigle scoppiettanti, la narrazione corale... c'è tutto quello che basta a far passare piacevolmente il tempo della sua durata, tanto che nell'ultimo episodio si accresce l'entusiasmo per una seconda serie che chiuderà le mille sottotrame aperte. Speranze che sono però disattese l'anno dopo, nel 2004, con i 13 episodi finali che invece di approfondire il rapporto turbolento fra i due sposini protagonisti principali, invece di focalizzare meglio l'attenzione sulle domande irrisolte, invece di caratterizzare in modo più marcato i personaggi davvero principali (spesso non al doveroso centro dell'attenzione visto il focus su quelli secondari), si limita a ridire pressoché tutto quello già detto.

Continuiamo, quindi, a puntare i riflettori su vicissitudini (perlopiù amorose) di attori non necessari ai fini della storia, aumentiamo il tasso rosa con ulteriori love story di cui alcune prive addirittura di sbocco, continuiamo a trattare ai margini della narrazione i misteri sulla Rabid Syndrome, sulle Mimetic Beast etc per spostare l'attenzione su frivolezze varie. La seconda stagione di Godannar divaga ulteriormente, si fa addirittura più corale, spreca oltre metà della durata in facezie che rubano spazio a quell'impianto drammatico/misterioso, a quella fredda coppia di sposini protagonisti e a quel potenziale accumulato che dovevano trovare, almeno stavolta, maggiore spazio. Sopratutto, Godannar liquida nel modo più innocuo e scontato le questioni in sospeso, sciupando nella routine il carisma di più situazioni e personaggi e trattando con superficialità quei pochi twist sulla carta ancora interessanti (per non  rivelare nulla, si può citare l'entrata in scena di un personaggio chiave che avviene, però, giusto nelle tre puntate finali, privo ovviamente della minima cura perché non c'è tempo per parlare di lui). A tutto questo bisogna anche aggiungere come dal punto di vista squisitamente robotico non ci sia nulla di diverso dalla prima stagione: in questa nuova incarnazione, rispetto alla media del genere, mancano sia i consueti power up e sia, malauguratamente, nuovi animazioni, nuove graffiate registiche, nuove sequenze action spettacolari... tutto è puramente basato su sequenze riciclate svogliatamente dal passato, scelta inopportuna che evidenzia la volontà di lavorare al risparmio. Stesso discorso vale per la colonna sonora, retta sulle medesime tracce precedenti: saranno anche accattivanti di loro ma alla lunga, poche come sono, ripetute SEMPRE per 26 episodi di fila, sfiancano.


Vale la pensa salvare le nuove sigle, sempre orecchiabilissime e dinamiche, l'impianto ecchi sempre ben sbandierato e, tutto sommato, la scorrevolezza e il ritmo di narrazione che non vengono mai meno. Sono biglietti di visita però spartani per il seguito di una serie che paventava grandi sviluppi e si risolve in routine e rimpianti, ma questo è Godannar e bisogna tenerselo. Too bad.

Nota: come la prima stagione, anche la seconda è stata annunciata all'epoca dalla defunta Shin Vision e mai distribuita visto il suo fallimento. Quindi una serie che, nonostante goda di un titolo italiano ufficiale, risulta attualmente inedita.

Voto: 6 su 10

PREQUEL

lunedì 21 ottobre 2013

Recensione: Godannar!! Divina Unione Spirituale

GODANNAR!! DIVINA UNIONE SPIRITUALE
Titolo originale: Shinkon Gattai Godannar!!
Regia: Yasuchika Nagaoka
Soggetto: Yasuchika Nagaoka, AIC
Sceneggiatura: Hiroyuki Kawasaki
Character Design: Takahiro Kimura
Mechanical Design: Masahiro Yamane
Beast Design: Kyoma Aki
Musiche: Chuumei Watanabe
Studio: AIC, Oriental Light and Magic
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 

È una lieta sorpresa Godannar, non ci si scommetterebbe nulla sopra e invece nel 2003 questo robotico di una banalità sconcertante è capace di divertire nonostante una trama puramente accessoria, nonostante un fanservice ecchi che sembra nato per mascherare ogni genere di vacuità, nonostante la struttura narrativa come di consueto episodica in un genere, il mecha vecchio stile Super Robot, che con il revival di Gravion sembrava non essere più in grado di graffiare nel nuovo millennio. Eppure Godannar, nonostante l'apparenza, piace, è ben fatto, si è guadagnato uno status di culto dopo la seconda stagione (immeritamente visto il suo prosieguo, ma ne ne riparlerà) e, qualche anno prima del kolossal Gurren Lagann, è tra i più noti robotici del nuovo millennio a coniugare sapori antichi e moderni, celebrandoli senza per questo peccare di ingenuità fuori tempo massimo.

È indubbio, ovviamente, che se lo si vuole criticare in qualcosa non può certo farlo sulla trama, fedelissima, fin troppo, ai dettami nagaiani: nel 2042, mostri spaziali sconosciuti, battezzati Mimetic, attaccano la Terra per distruggerla e sono, ovviamente, respinti da una task force robotica mondiale a cui fa capo in Giappone il potente Dannar, guidato da Go Saruwatari. Dopo cinque anni di pace, in cui Go si è fidanzato con la giovanissima Anna Aoi e si appresta ora a sposarla, la minaccia torna a delinearsi: i due sposini, aiutati da nuovi potenti alleati robotici, sono così pronti a dare il fatto loro ai nemici; alla guida di Dannar e del Neo Okusaer, possono ora formare il possente Godannar. Rispetto allo schematismo dei tempi che furono, la sostanza, pur non cambiando, è significativamente resa più interessante dalle fitte sottotrame che la condiscono, tra numerose love stories, siparietti comici e un gran numero di twist più o meno collaudati ma che funzionano adeguatamente allo scopo di diversificare l'azione, tra immancabili cavalieri solitari che seguono una personale vendetta, cambi di schieramento, epidemie aliene, perdite di memoria, antichi amori del passato che ritornano, misteri sull'identità dei nemici etc. A garantire il coinvolgimento, soprassedendo sui cliché, non può che essere un'ottima cura in fase di sceneggiatura.

Risulta fin troppo facile attendersi il peggio da una trama tanto stereotipata, ma allo script Hiroyuki Kawasaki sembra aver capito cosa cerca il pubblico odierno da una serie così apparentemente "vintage", ed è una cosa molto semplice: un buon disegno del cast. Al di là delle immancabili scazzottate robotiche presenti in quasi ogni episodio, possenti e devastanti come richiesto dai dogmi, Godannar caratterizza molto bene gli elementi del suo cospicuo gruppo di attori. Se il punto di vista della storia è quello dell'eroina Anna e di suo marito Go (la più bizzarra coppia che si sia mai vista alla guida di robottoni, anche per la notevole differenza di età e la miopia di lui, tanto che porta gli occhiali), il racconto spesso e volentieri tende a essere più corale, seguendo le vicissitudini e le situazioni di svariati altri gruppi di personaggi che gravitano attorno ai due principali, che siano colleghi, rivali, addirittura familiari o meccanici che riparano i robot: non macchiette che fanno da tapezzeria come possono essere quelle di Gravion, ma individui pulsanti vitalità e sentimenti, a cui affezionarsi o provare simpatia. Si arriva, così, a prenderli abbastanza a cuore nell'ambito di inserti sentimentali, comici o introspettivi, ringraziando lo sceneggiatore per sapere come rendere piacevole ogni puntata dedicando loro molto spazio, nonostante gli ovvi schematismi robotici.



Anche negli elementi secondari Godannar rivendica tutta la sua dignità: i combattimenti splendono, sia per la regia action che indugia sagacemente in elementi mecha/spettacolari di gran fisicità (gli attacchi, le sequenze di agganciamento, etc), sia per il design dei colossi di metallo, concepiti per essere molto più massicci, esagerati e appariscenti del mecha tipo anni '70-'80, ben diversificati anche in base alla nazionalità dei piloti (oltre ai giapponesi Go e Anna, non mancano controparti russe, americane, cinesi etc). Brilla anche l'elemento ecchi, dato dalle numerosissime ragazze/pilotesse del cast che, qualsiasi età abbiano, vantano invidiabili misure quinta/sesta di seno, generosamente inquadrate o sballonzolate in ogni sequenza che le riguarda, molto, molto più che in Gravion (senza contare le loro succinte e aderentissime battle suit, i fondoschiena etc). Considerato che ai disegni ritroviamo il sexy tratto di Takahiro Kimura (già noto pochi anni prima in GaoGaiGar, replicherà la sua arte nei disegni femminili nei successivi, sempre robotici, GUNxSWORD e Code Geass), si può ben immaginare la riuscita del connubio. Ottime, davvero ottime animazioni, e di buonissimo livello anche la colonna sonora, che pur retta su pochi brani ripetuti un'infinità di volte, ha la fortuna che questi sono realmente accattivanti, motivetti epici/action che anche al milionesimo ascolto fanno la loro figura. Buonissime anche le sigle, con l'irresistibile, scoppiettante opening Shinkon Gattai Godannar!! e il pathos della drammatica ending Zangou no Hitsugi.

Il giudizio finale, buono ma non eccelso, deriva solo dal finale di serie: tredici episodi che scorrono benissimo e senza mai annoiare, divertenti e frizzanti, confezionati benissimo... ma che non si capisce dove vogliano andare a parare. Per quanto ogni puntata è ben scritta, alla fine si risolve sempre e solo nel porre sotto i riflettori vicende personali di qualche membro del cast, per caratterizzarlo o approfondirlo in avventure autoconclusive. Il risultato è raggiunto, ma la storia principale non si smuove minimamente dal primo episodio, rimane pietrificata, con un cliffhanger, una o due domande e zero risposte. Purtroppo, come si vedrà, la seconda parte della storia dissiperà buona parte del potenziale coltivato dalla prima...

Nota: Godannar è stata, nei primi anni del nuovo millennio, una delle numerosissime licenze acquistate in Italia dalla defunta Shin Vision. La casa distibutrice ne ha doppiato anche i primi episodi. Purtroppo, la sua chiusura è coincisa con la mancata pubblicazione dei dvd. La licenza risulta attualmente dispersa nel limbo dei diritti.

Voto: 7 su 10

SEQUEL 

lunedì 8 luglio 2013

Recensione: Maoyu

MAOYU
Titolo originale: Maoyū Maō Yūsha
Regia: Takeo Takahashi
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Mamare Touno)
Sceneggiatura: Naruhisa Arakawa
Character Design: Keinojou Mizutama & toi8 (originale), Hiroaki Karasu, Masashi Kudo
Musiche: Takeshi Hama
Studio: ARMS
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2013

 

È un vero peccato pensare a cosa sarebbe potuto essere Maoyu se solo lo studio ARMS avesse creduto maggiormente nell’ambizioso, colossale ma francamente irrealizzabile porting televisivo delle otto light novel di Mamare Toruno – 12 episodi sono infatti un numero irrisorio e bene o male ridicolo per la mole di elementi trattati nell’opera, chiaro quindi che ne nasca un pastone talmente gonfio di personaggi, eventi, situazioni e argomenti da risultare amaramente indigesto, un pastone che però, se ingurgitato a piccole dosi, mostra enormi, enormi pregi e tonnellate di spunti che l’accoppiata Takahashi/Arakawa, rispettivamente regista e sceneggiatrice, tenta disperatamente di tenere insieme.

Impossibile definire di cosa parli Maoyu, non tanto per lo spunto iniziale in sé, che vede semplicemente gli umani in lotta contro i demoni in uno scenario pseudo-medievale, ma per l’impressionante studio dei particolari, che da soli varrebbero l’avvicinamento all’opera: abbiamo infatti a che fare con una sorta di semi-trattato storico dove l’intreccio dilaga subito in una ricchissima riflessione su politica, economia, religione, guerra, agricoltura e molto altro ancora, elementi che di volta in volta vengono trattati con ampie spiegazioni e dimostrazioni su scelte intraprese, metodi adottati e tecniche avallate. Il pregio dell’opera è però, paradossalmente, anche il suo difetto, in quanto sintetizzare tanta dottrina in appena 12 episodi restringe dolorosamente ogni buon proposito, trasformando di fatto qualsiasi discussione in lunghi, lunghi spiegoni didascalici o, peggio ancora, in giganteschi riassunti che tolgono la necessaria immersione nel vasto mondo rappresentato.

In Maoyu c’è infatti una storia da raccontare, quella dell’unione, forse anche sentimentale, tra il Re dei Demoni, che in realtà è una donna, e l’Eroe degli Umani, decisi a portare la pace tra le due razze, ma si tratta di una storia di poca presa, abbastanza scema e scolorita da mille ammiccamenti ecchi e svariate gag amorose che, a conti fatti, tolgono soltanto spazio al notevole lavoro sociogeografico, quasi sempre soffocato dai battibecchi tra i due personaggi, comunque e contro ogni previsione caratterizzati molto bene (impossibile rimanere indifferenti al carisma del Re dei Demoni), e dal milione di comprimari che li seguono o li contestano nelle loro scelte. E se si rimane piacevolmente stupiti dal primo episodio, nel quale il complesso intreccio geopolitico, storico e magico viene riassunto meravigliosamente da un valido e visionario lavoro registico/narrativo, è abbastanza difficile riuscire a capirci qualcosa dopo le prime 3-4 puntate – troppi gli argomenti senza un efficace sbocco, troppo il tempo che copre l’intreccio (parliamo di anni, ma l’unità temporale non si sente quasi mai), troppi i personaggi che appaiono e scompaiono senza avere un ruolo ben definito (e non è così raro ogni tanto domandarsi chi diavolo sia quello o quell’altro), e per quanto a tratti sia sbalorditivo il modo in cui la storia principale viene condensata, la confusione sborda ovunque, rovinando sostanzialmente l’intera opera.


Una vera gioia per gli occhi, tra l’altro, grazie al buon chara di Masashi Kudo e Hiroaki Karasu e ai bellissimi contrasti nei colori brillanti e pennellati, per non parlare del comunque funzionale lavoro animativo dello studio ARMS – tuttavia Maoyu è una visione veramente pesante e poco fruibile, specie nella dilatazione settimanale della programmazione originale. Poteva essere qualcosa di unico e originale, ma è soltanto un pastrocchio sformato e irrisolto.

Voto: 5,5 su 10

lunedì 25 marzo 2013

Recensione: Ranma ½

RANMA ½
Titoli originali: Ranma ½; Ranma ½ Nettōhen
Regia: Tomomi Mochizuki (ep. 1-18), Koji Sawai (ep. 19 - 161), Tsutomu Shibayama (ep. 19-161), Junji Nishimura (ep. 19-161)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Yoshio Urasawa (ep. 1-18), Hiroshi Toda (ep. 19-161), Shigeru Yanagawa (ep. 19-161), Toshiki Inoue (ep. 19-161)
Character Design: Atsuko Nakajima
Musiche: Eiji Mori, Kenji Kawai (ep. 19-161), Akihisa Matsura (ep. 19-161)
Studio: Studio DEEN
Formato: serie televisiva di 161 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1989 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Maestri di arti marziali, Genma Saotome e il figlio Ranma viaggiano per il mondo per perfezionare le proprie tecniche. Una capatina in Cina sarà per loro fatale: durante un allenamento cadono infatti in due fonti d'acqua delle Sorgenti Maledette di Jusenkyo, dove secoli prima erano annegati un panda e una ragazza. Colpiti da un terribile sortilegio, ora i Saotome, a contatto con l'acqua fredda, si trasformano rispettivamente nel buffo animale e nell'avvenente giovane. Al contrario, con quella calda tornano alle sembianze normali. La cosa avrà un certo effetto nella caotica vita di Ranma, che si troverà alle prese con un enorme nugolo di corteggiatori e nemici dell'una e dell'altra identità, e dovrà anche riuscire a sposare l'aggressiva Akane, erede della scuola d'arti marziali Tendo presso cui lui e il padre dimorano, promessagli fin da tenera età dal migliore amico del padre...

Dall'alto delle sue 53 milioni di copie vendute in madrepatria1, che lo rendono il più grande successo di sempre della "Principessa dei manga" Rumiko Takahashi,  Ranma ½ (1987) è, ad oggi, il suo canto del cigno, l'ultimo suo fumetto seriale che valga davvero la pena di leggere, prima del pesante tonfo qualitativo (ma ahimè non commerciale) di Inuyasha (1996), da cui non si è più ripresa e che continua, oggi, nel gradevole ma inutile Rinne (2009). Dopo la parentesi romantica dell'intramontabile Maison Ikkoku (1980), Ranma ½ torna sui binari del cult Lamù la ragazza dello spazio (1978), presentandosi come la sua naturale evoluzione. Abbiamo un nuovo, irresistibile shounen comico episodico, sotto i cui riflettori vi è la vita dello sfortunato Ranma dalla doppia identità sessuale e della sua promessa sposa, la karateka-tsundere Akane Tendo, al centro di uno sterminato numero di avventure ed equivoci, spesso concernenti i destini sentimentali dei due o le speranze del protagonista di trovare un antidoto agli effetti della fonte maledetta.

Quella sopra è una descrizione sommaria a dir poco, considerando la gran mole di vicende che colpiscono i protagonisti per tutta la durata del lungo (38 volumi) fumetto. Se da Lamù derivano l'umorismo demenzialissimo e nonsense, la voluta mancanza di crescita dei personaggi (rimangono uguali sino alla fine, cosa del resto abbastanza normale visto il genere) e la ricercata sconclusionatezza della trama, da Maison Ikkoku invece l'autrice eredita il ben più marcato, tangibile senso di microcosmo di location e personaggi. Ben più che in Lamù, il lettore sente quasi "di famiglia" gli ambienti, gli individui e i rituali che ruotano attorno al ragazzo. Ogni mattina Ranma fa colazione con la famiglia Tendo, va a scuola insieme ad Akane e quindi, prima di arrivare in classe o dopo le lezioni, capita loro qualcosa che renderà movimentata la giornata. In ogni episodio il ragazzo può conoscere combattive fanciulle che vogliono legarsi sentimentalmente a lui (con gran dispiacere della gelosissima e aggressiva Akane, discendente di Lamù da questo punto di vista), rivali di arti marziali e/o d'amore e una gigantesca galleria di altre folli personalità che, sia che appaiano in una sola avventura o sia che ritornino in altre, rimangono così impressi, per la loro caratterizzazione bizzarra e le vicende strampalate che li vedono protagonisti, da assurgere a indimenticabili. Pensiamo al perfido, eccezionale King, re del gioco d'azzardo dalla faccia imperturbabile (uno dei preferiti dell'autrice2), alla pattinatrice cleptomane Azusa Shiratori, all'esilarante, scarsissimo kendoka Tatewaki Kuno che odia il Ranma maschio, ama quello femmina (ignorando la sua doppia identità) e si innamora al primo sguardo di qualunque bella ragazza promettendole amore eterno, allo studente Hikaru Gosunkugi praticante del vudù, all'hawaiano preside del liceo Furinkan con i suoi demenziali regolamenti scolastici, al temibile maestro di combattimento/maniaco sessuale Happosai, al vorace Picolet Chardin II e la sua scuola di lotta "mangereccia", e a ogni altra esilarante personalità che l'autrice riesce a creare di volta in volta, compresi nuovi sventurati avversari di Ranma che periodicamente cadono nelle acque maledette e si trasformano anche loro in ogni genere di buffa creatura.

Ci divertiamo con personaggi stravaganti, caratterizzatissimi e spassosi, specie in vizi e difetti che danno il via a irresistibili tormentoni comici (quello che ha terrore dei gatti, quello miope come una talpa, quello che non ha alcun senso dell'orientamento, etc.). Ai sensi della comicità, degno di nota anche l'uso della cartellistica per far parlare personaggi muti (il padre di Ranma nella sua versione panda) e l'idea, ripresa da Lamù ma sfruttata maggiormente, dell'attore adirato verso un altro che lo allontana scagliandolo in cielo con un calcio. Immancabile, infine, la solita, profonda "giapponesità" del contesto sociale, dal momento che come tutte le altre storie takahashiane, anche questa è molto influenzata dalla vita, dalla cultura e dagli usi e costumi del Giappone degli anni '90 (pensiamo a quante vicende hanno a che fare con festival scolastici, bagni pubblici, sorgenti termali, etc.).



La Takahashi, come in Lamù, procede a briglie sciolte escogitando ogni genere di bizzarria (di solito, combattimenti surreali fusi con sport o giochi di società, come pattinaggio su ghiaccio, ginnastica ritmica, ping pong, poker, etc.) per usarla come quotidiano spunto di partenza per le avventure del ragazzo, mischiando a livello d'arte risate, duelli, azione, un po' di malizia (l'assoluta mancanza di pudore della Ranma femmina che va spesso in giro mezza nuda, le provocanti forme delle sue spasimanti e qualche rara scena di nudo) e intermezzi romantici in un grandioso calderone di comicità e sentimenti esaltati dalla struttura episodica, sfruttando la doppia identità sessuale di Ranma per ogni genere di gag ed equivoci a tema gender bender (la sua idea iniziale era di avere per protagonista un ermafrodito in contrapposizione con le eroine delle storie precedenti, ma, non sapendo se sarebbe stata in grado di raccontare realisticamente la psicologia maschile, alla fine sceglierà un ragazzo dal doppio sesso3). La cosa buona, a parere mio (ma le opinioni, come si sa, sono molto soggettive), è che la qualità dell'humor è più elevata e ispirata rispetto a Lamù, e, anche se non mancano capitoli non proprio riusciti, il tutto viaggia su livelli ilari generalmente ottimi.

Il manga inizia nel 1987 e prosegue con successo fino al 1996. La società Kitty Films, che già ha portato in TV con enorme successo i precedenti cult della Takahashi, produce, due anni dopo, la nuova trasposizione televisiva, ancora una volta affidata a Studio DEEN. Una prima serie animata di soli 18 episodi, diretta da Tomomi Mochizuki, è trasmessa nel 1989 per sei mesi ogni sabato sera, trovando uno share del 9.5%4. A questo punto, le fonti discordano5: c'è chi parla di bassi ascolti, dicendo che Kitty individuerà in orario e slot i problemi di mancato successo (forse si aspettavano share da capogiro come quelli di Lamù e Maison Ikkoku?) e che per questo proverà a impostare differentemente una seconda serie, e chi invece di un successo inaspettato che porta di riflesso a un sequel di lunga durata. Quale che sia la verità, i fatti dicono che la seconda parte vede la luce con un titolo modificato (Ranma ½ Nettōhen, ovverosia Ranma ½ - Il capitolo dell'acqua calda), ha uno staff aggiornato, è effettivamente trasmessa in un diverso giorno e orario (ogni venerdì pomeriggio) e rimane sugli schermi per ben quattro anni di programmazione prima di chiudersi bruscamente all'episodio 161 (quasi sicuramente per l'implosione finanziaria di Kitty Films, a stento salvatasi dalla bancarotta ma che da quel momento sparirà quasi del tutto dall'ambiente), facendosi ricordare, dal punto di vista della popolarità presso il grande pubblico, come l'ultimo momento di gloria della società insieme all'ancora più fortunato Yawara! A Fashionable Judo Girl (1989), trasmesso in contemporanea. L'ironia? Lo share medio rimarrà comunque fisso al 9.5%6. Insieme (e così sono infatti considerate anche in Italia, come un tutt'uno), le due opere trasporranno poco più della metà del manga, appena 22 volumetti sui 38 totali: pur mancando quasi totalmente di una continuity ferrea come il manga, il Ranma ½ animato vede così, alla sua conclusione, la mancata risoluzione di due sottotrame che nel fumetto dopo un po' di tempo vengono al pettine, la più importante delle quali non può che essere quella del rapporto di Ranma con sua madre e, ovviamente, la storia d'amore del ragazzo con Akane. Negli anni successivi, Kitty Films produrrà alcuni OVA celebrativi (il cosiddetto Ranma ½ Super) che trasporranno altre storie cartacee, ma saranno comunque episodi isolati che non riprendono i discorsi aperti.

Comunque, Ranma ½ anime, pur incompleto, non fa pesare la cosa. È principalmente un'opera comica, assolutamente non story driven, e per questo si possono apprezzarne le numerose qualità anche ignorando le due questioni - una sola in realtà, quella della mamma di Ranma, sollevata curiosamente nella puntata conclusiva, mentre il rapporto con Akane è già pienamente dato a intendere anche senza esplicite dichiarazioni. È, abbastanza giustamente, una delle più rappresentative produzioni animate degli anni '90, l'ultima grande opera anche in animazione della Takahashi, che, come su carta, non smette di far sbellicare e stupire per freschezza e fantasia delle situazioni. Altera l'ordine delle storie originali (senza, ovvio, nessuna conseguenza), inserisce qualche nuovo personaggio (il ninja tuttofare di Kuno, Sasuke Sarugakure), improvvisa filler qua e là talvolta svogliati e manca di qualsiasi regia o narrazione sperimentale o d'autore (l'opera è così perfetta che forse lo staff non ha voluto ingegnarsi ad aggiungere nulla di rilevante, preferendo un mero adattamento copia-carbone), ma pazienza! Come la versione cartacea, Ranma ½ è un titolo appassionante ed esilarante, zeppo di ottimi personaggi e scene di intensa comicità. Si esprime attraverso episodi veloci e briosi, coloratissimi e che dal punto di vista grafico replicano perfettamente lo stile buffo e notevolmente espressivo del fumetto, privi di punti morti e che spesso coprono nella loro interezza avventure complete, lunghe anche 3/4 capitoli su carta. È merito, questo, di un'ottima resa sceneggiativa, ma anche dell'invidiabile comparto tecnico. Studio DEEN, infatti, prima di diventare oggi sinonimo di produzioni low budget, ieri faceva la sua figura con animazioni molto buone e grande cura nei disegni (bisogna tuttavia dire che la prima serie, quella diretta da Mochizuki, gode di un budget nettamente superiore alla seconda, e si vede). Accattivanti anche le numerose sigle di apertura e ottime le musiche curate da ben tre compositori: trattasi di tracce divertenti e buffonesche pienamente in sintonia con le atmosfere. Anche se non farà la Storia, anche se rimarrà una trasposizione priva di rilevanti apporti anime-only (desolanti per banalità i film celebrativi, indegni di commento), Ranma ½ rimarrà anche per i posteri un evergreen divertente e a tratti divertentissimo, adatto a qualsiasi gusto ed età e praticamente non invecchiato per nulla.


In Italia, i 161 episodi sono stati spezzettati in svariati tronconi e doppiati numerose volte da due case distributrici (Granata Press e Dynamic Italia, oggi entrambe defunte) e un canale televisivo (TMC, l'odierna La 7). Oggi, sono raccolti in DVD da Dynit in 6 cofanetti dai nomi diversi. Le prime 50 puntate le troviamo in Ranma ½: The Animate Series, le 66 successive in Ranma ½: Le nuove avventure, e infine le ultime 45 in Ranma ½: Gli scontri decisivi. Mediamente discreto l'adattamento (nomi originali principalmente mantenuti) e ottima l'intensità interpretativa, anche se, bisogna dirlo, siamo in un caso limite in cui consigliare l'edizione. La casa distributrice tratta infatti l'opera come una serie di seconda o terza fascia, rendendo disponibile nei suoi dischi l'audio giapponese ma senza traccia di sottotitoli (neanche basati sull'audio italiano!) per goderne. In aggiunta a questo, replicando lo scempio perpetrato nelle varie trasmissioni televisive italiane, la prima sigla originale (la divertente Jajauma ni Sasenaide) è cantata in italiano sopra la base strumentale giapponese ed è anche usata al posto della seconda (per cui non sono stati, evidentemente, pagati i diritti). Per tutte queste questioni non posso che consigliare agli interessati all'acquisto di rivolgersi ad altri mercati.

Voto: 8,5 su 10

SIDE-STORY
Ranma ½ The Movie: Le sette divinità della fortuna (1991; film)
Ranma ½ The Movie: La sposa dell'isola delle illusioni (1992; film)

SEQUEL
Ranma ½ SUPER (1993-1996; serie OVA)
Ranma ½ The Movie: Ranma contro la leggendaria Fenice (1994; film)
It's a Rumic World: Nightmare! Incense of Spring Sleep (2008; film)


FONTI
1 Sito web (giapponese), "Mangazenkan", http://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html
2 Intervista a Rumiko Takahashi pubblicata su Kappa Magazine n. 55 (Star Comics, 1997, pag. 14)
3 Altra intervista alla Takahashi pubblicata su Kappa Magazine n. 5 (Star Comics, 1992, pag. 120)
4 Pagina di Wikipedia giapponese di "Ranma ½"
5 Le tre principali sono "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012, pag. 202) e "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1998, pag. 128), orientate verso il successo della serie, e il sito "Furinkan.com", interamente dedicato al mondo di Rumiko Takahashi (pagina web http://www.furinkan.com/ranma/anime/about.html), per il flop
6 Vedere punto 4

lunedì 26 novembre 2012

Recensione: Binbogami!

BINBOGAMI!
Titolo originale: Binbo-gami ga!
Regia: Timoyuki Kawamura
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Yoshiaki Sukeno)
Sceneggiatura: Kento Shimoyama
Character Design: Kenji Tanabe
Musiche: Masashi Hamauzu
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2012


Ichiko è la ragazza più carina, ricca, chiacchierata, desiderata e corteggiata della scuola, ma non sa che tutto questo è dovuto a una smisurata quantità di fortuna che l'accompagna sin da piccola. Per riequilibrare l'universo, la dea della sfortuna Momiji viene inviata sulla Terra per prelevare l'eccesso di fortuna di Ichiko e ridistribuirlo a chi le sta attorno. Ma è Ichiko non è d'accordo...

L’animazione demenziale poggia i suoi cardini su elementi fissi e conosciuti, la parodia, la distruzione dei cliché, il ribaltamento dei punti di vista, l’estremizzazione urlata e furibonda, e pare impossibile che, con tali paletti che in qualche modo tutti cercano di rispettare, come se uscire dai canoni potesse destabilizzare il risultato finale, si riescano ancora a offrire prodotti freschi, divertenti e pieni di idee come questo Binbogami! La genesi è sempre la stessa dopotutto, un manga ancora in corso di cui viene trasposta soltanto una parte (nella speranza, forse, di un okay dallo studio per una season two), con strutture e modus operandi di un qualsiasi anime comico, eppure Binbogami! funziona e diverte perché riesce, ancora una volta, a scardinare i topoi, a osare di più, a superare il limite demenziale raggiunto precedentemente esplorando, per quanto il termine sia sicuramente troppo azzardato per il prodotto complessivo, territori, idee e sfumature, avvicinandosi orgogliosamente ai migliori parti comici targati GAINAX.

Il gioco in fondo è molto semplice, se di ecchi si parla, se sul sesso si vuole ridere maliziosamente, allora avanti tutta, mettiamo una protagonista esageratamente tettuta che è fiera del proprio davanzale e che non smette un secondo di offendere la sua nemesi piatta come un’asse da stiro, aggiungiamoci comprimari sessualmente deviati che praticano il sadomaso e che non si vergognano di dire che il loro unico scopo è palpare le grazie altrui, spogliamo quindi i personaggi di ogni turbamento e imbarazzo togliendo in questo modo qualsiasi aspetto erotico alla serie ma aumentando la componente comica che, su questi argomenti, raramente è risultata così fresca, simpatica e soprattutto originale (per fare un esempio, sono le ragazze a sanguinare dal naso per l’eccitazione, e sono sempre le ragazze a fantasticare pornograficamente sugli ometti). Dalla superbia di Ichiko alla malvagità di Momiji, le personalità dei protagonisti toccano lati espliciti, palesi e ben studiati, mai subdoli o sadicamente nascosti (niente mutandine, niente stravaganti malintesi, qui i protagonisti, pur sempre in situazioni assurde e idiote, si vedono nudi più volte), e si riesce così a proporre un’opera certamente classica nelle sue parodie e nei suoi meccanismi, ma più di ogni altra cosa onesta, ed è questo che, forse, dà il via a una risata più sincera e sentita. E per quanto lo spunto sia poco più di un pretesto, con la quotidiana strategia di Momiji per rubare la fortuna a Ichiko che viene puntualmente mandata a monte di episodio in episodio, sa svilupparsi discretamente tra amori adolescenziali, rivalse sentimentali, solitudini problematiche e inaspettate amicizie.



Chiaro che, per il resto, Binbogami! non si discosta molto dal genere, proponendo tutto ciò che si può desiderare da un’opera demenziale, largo spazio allora alle caricature più disparate dei grandi classici cartacei e animati, con una particolare predilezione per Dragon Ball, nessun freno alle botte, ai lanci dalla finestra, alle soluzioni grafiche, alle urla, tutto amalgamato da dialoghi attenti e simpatici e da situazioni deliranti create da Kento Shimoyama (mente dietro le trasposizioni anime di Bleach e Naruto) e si apprezza il tentativo, anche se non sempre riuscito, di dare più profondità alle singole storie di ogni personaggio, sfiorando momenti seriosi e vagamente drammatici che, per quanto anomali nel contesto generale, piacciono per la diversità di situazioni offerta.

A piacere meno è il chara design, per volti e corpi i personaggi non hanno grande appeal ed è in fondo difficile accontentarsi pur incontrando continuamente storpiature e deformazioni tipiche del genere, meglio le animazioni, garantite da Sunrise che copre il restante, buon reparto tecnico a partire dalla funambolica regia di Yoichi Fujita e passando per le allegre e ariose musiche di Masashi Hamauzu (ben noto per le OST, non sempre memorabili, di molti giochi targati Squaresoft, come Final Fantasy X e la trilogia del XIII), ben introdotte dall’ottima, irresistibile opening.

Voto: 6,5 su 10

giovedì 30 agosto 2012

Recensione: Bio Hunter

BIO HUNTER
Titolo originale: Bio Hunter
Regia: Yuzo Sato
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Fujihiko Hosono)
Sceneggiatura: Yoshiaki Kawajiri
Character Design: Hiroshi Hamasaki
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Mad House
Formato: OVA (durata 58 min. circa)
Anno di uscita: 1995


Koshigaya e Komada, biologi universitari, fanno una terribile scoperta: una parte dell'umanità è stata contagiata da un terribile virus demoniaco che trasforma in mostruose beste dall'istinto feroce, e lo stesso Komada è uno di questi. Riescono a inventare un antidoto capace di mantenere il raziocinio agli sventurati, ed è da questa premessa che inizia una loro avventura, in cui aiuteranno una ragazza a sfuggire ai sicari di Tabe Seijuro, leader del Partito Repubblicano e anch'esso contagiato dal morbo...

Si vede che Bio Hunter è materia da Yoshiaki Kawajiri: spunto di partenza un'opera cartacea horror, e come ingredienti sangue, atmosfere inquietanti, mostri e un po' di sesso. Peccato che ripetere all'infinito le stesse cose non è sempre garanzia di successo, e Bio Hunter diventa così il classico OVA mediocre basato su un fumetto che, se ne è davvero fedele, allora ne getta pure discredito. È la noiosa storiella di due studiosi (uno sembra un pakistano) che, dopo la presentazione della loro "occupazione" (incipit che sembra davvero anticipare di due anni il DevilLady di Go Nagai), si interessano alle vicende della ragazza fuggita, Sayaka, affrontano i tirapiedi del perfido Tabe e infine combattono quest'ultimo nello scontro finale. Barzelletta narrata con tonnellate di dialoghi inutili, personaggi tratteggiati in modo più che superficiale, poca violenza (anche se nel finale si arriva a qualche livello splatter) e giusto qualche tetta qua è là per gradire. Poco da dire dal punto di vista grafico: con le sue ombreggiature cupe e il chara realistico (e orientaleggiante) di Hiroshi Hamasaki Bio Hunter ricorda molto lo spettacolo di Ninja Scroll, replicandone anche le animazioni di buon livello, ma è davvero l'unico punto in contatto tra i due visto che l'opera in questione è di una noia letale, sembra prolissa all'inverosimile.


Sembra, perché in verità, più che tirato, Bio Hunter è solo insignificante, così tanto da sembrare infinito: due eroi senza interesse i cui approfondimenti, così banali, li rendono odiosi; un cattivo da burletta, comprimari e tirapiedi del villain stereotipatissimi... Kawajiri, nei panni di sceneggiatore, sbaglia a prendere in mano un soggetto di partenza così scadente, e anche se prova a ricamarci sopra una trama non riesce in alcun momento a risultare interessante, facendo durare un'ora una storia che è insopportabile fin dai primi cinque minuti. Bello, per carità, l'inquietante scontro finale che chiude l'OVA, ma è fuoco fatuo in un lavoro che non dovrebbe neanche esistere.

Voto: 4 su 10

martedì 21 agosto 2012

Recensione: Sanka Rea

SANKA REA
Titolo originale: Sanka Rea
Regia: Mamoru Hatakeyama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mitsuru Hattori)
Sceneggiatura: Noboru Takagi
Character Design: Kyuuta Sakai
Musiche: Yukari Hashimoto
Studio: Studio DEEN
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2012


Intenzionato a riportare in vita Babu, il suo adorato gattino investito da un'automobile, Chihiro Furuya, da sempre amante viscerale dei morti viventi, inizia a creare una pozione miracolosa, usando come riferimento un'antica pergamena custodita dal nonno. Nei suoi esperimenti conosce e coinvolge anche Rea, bellissima figlia reclusa della potente famiglia Sanka. Alla fine gli avvenimenti porteranno la ragazza a morire e a risorgere come zombi, iniziando una bizzarra convivenza col ragazzo...

Basato, come spesso accade, su un recente manga di successo in pieno corso di serializzazione, la versione animata di Sanka Rea ne porta su schermo il solito inutile antipasto, che, come spesso accade, si chiude sul più bello mandando all'aria tutti i personaggi e le potenzialità del racconto, sviluppi che ovviamente hanno il loro giusto peso nel prosieguo cartaceo. Una delle solite operazioni commerciali pressoché inguardabili per chi non vive in Giappone e non ha la disponibilità di rifarsi sull'originale, che per questo motivo non posso che sconsigliare caldamente.

Chi vuole ugualmente farsi un'idea del prodotto veda Sanka Rea come una delle più grottesche storie d'amore mai portate su schermo. Da un lato un protagonista il cui massimo sogno erotico è farsi una zombi, dall'altro un morto vivente femminile incredibilmente seducente che, in questo caso, sembra non essere affamato di carne umana. Il consueto spaccacoppie è rappresentato da Ranko, cugina dell'eroe, viva, che col suo corpo mozzafiato e il viso da angelo, fossimo nella realtà, non avrebbe alcun problema a eliminare la sua rivale. Too bad Ranko, come il resto dei comprimari che gravitano attorno a Chihiro e Rea (la famiglia e i compagni di scuola del ragazzo, la madre alcolizzata di lei), non ha alcun peso nell'intreccio, che tratta invece della convivenza tra i due eroi e i problemi di Rea con la sua famiglia. Il problema principale di Sanka Rea, a parte il non finale, è il non riuscire a decidersi sul suo genere d'appartenenza. Se da una parte trova umorismo nero, dato dalle passioni "necrofile" del ragazzo (esilarante il flashback sulla sua infanzia spesa in videoteca a noleggiare VHS di splatteroni zombeschi) e gli ovvi problemi di vivere insieme a una zombi (tra rigor mortis, difficoltà a trovare cibo adatto a lei etc.), dall'altro il dramma della ragazza nei riguardi della famiglia, col padre morbosamente attaccato a lei al limite della pedofilia incestuosa, traghettano l'opera in territori altamente disturbanti. Non sa se essere una commedia o una serie drammatica Sanka Rea, continuando a scivolare da una parte all'altra senza far ridere nè quantomeno disgustare, visto anche il registro comico/idiota dei dialoghi che manda in caciara le atmosfere anche nei momenti cosidetti cupi (basti vedere come si risolve quasi nel goliardico lo "scontro", a fine serie, tra Chihiro e il padre di Rea).


Lodevole l'aspetto grafico del titolo, caratterizzato da disegni sexy e colorazioni seducenti che esaltano il sex appeal di Rea e Ranko (creando discrete fantasie erotiche - a questo riguardo decisamente consigliata, quando sarà disponibile, il fansub basato sul blu ray che reintegra scene ecchi -), ma il chara design di Chihiro è tanto orribile, con quei capelli a forma di orecchie da gatto, tanto adorate dagli adepti del furry, che lo rendono immediatamente antipatico. Buone le animazioni quanto vomitevole la opening, cantata da quel nano.RIPE che come in Hanasaku Iroha - Blossoms for Tomorrow (2011) distrugge i timpani con la voce da gallina. Altro non c'è da dire su una delle tante, infinite sintesi di manga che vogliono solo pubblicizzare l'originale fregandosene di scrivere una conclusione eventualmente soddisfacente. Opere spesso mediocri, come in questo caso, che difficilmente troveranno altro spazio su questi lidi.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Sanka Rea: Fate is... Really... (2012; ova)

venerdì 6 luglio 2012

Recensione: Goku - Midnight Eye

GOKU: MIDNIGHT EYE
Titoli originali: Goku - Midnight Eye
Regia: Yoshiaki Kawajiri
Soggetto: Buichi Terasawa (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Buichi Terasawa (ep.1-2), Ryuzo Nakanishi (ep.1)
Character Design: Hirotsugu Hamazaki
Mechanical Design: Yutaka Okamura
Musiche: Kazz Toyama, Yukihide Takekawa
Studio: Mad House
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Manga Video


Goku Furinji è un abilissimo investigatore privato, tra i migliori nel suo mestiere. Presto però deve  indagare su Genji Hyakuryu, noto mercante d'armi, e durante uno scontro con i suoi uomini si salva a stento perdendo l'occhio sinistro. Aiutato da un misterioso individuo, si risveglierà scoprendo di poter vedere ancora: il bulbo oculare gli è stato sostituito con uno cibenetico avanzatissimo che, permettendogli di connettersi a qualsiasi sistema informatico del mondo, lo rende ipoteticamente un Dio...

Conosciuto in Italia sopratutto per Takeru, uno dei pochissimi suoi manga arrivati a noi, Buichi Terasawa è un autore cult in Giappone, menestrello cantore del trash più spinto e d'autore, il classico genio che farebbe impazzire Tarantino. Motore delle sue opere sempre protagonisti übermacho dotati di poteri "impossibili", con cui combattono i loro avversari in storie action affogate in sesso, violenza e sorniona ironia maschilista. Biglietto di presentazione ineccepibile per Yoshiaki Kawajiri, anch'esso esponente della nobile arte del trash autoriale, che avvalendosi dello stesso Terasawa alla sceneggiatura traspone nell'89, in animazione, due storie basate su uno dei più celebri fumetti. Goku è il classico noir urbano di Kawajiri, teatro di coreografati combattimenti, raffinate inquadrature cinematografiche e onniscenti tinte blu-rosse d'atmosfera, ma questa volta l'apporto di uno sceneggiatore di un certo spessore scongiura débâcle come quelle precedenti, quei Città delle bestie incantatrici e Demon City Shinjuku rovinati dall'eccesso di sesso o sbrigatività nello script. Finalmente un manifesto riuscito della sua arte.

Trama come sempre ridotta ai minimi termini e talmente fuori dalle righe da ricordare un Duke Nukem ante-litteram (anche solo per il completo truzzo indossato dal protagonista, una giacca aperta aderentissima e dalle maniche corte - !?), ma adorabile nella sua follia: Goku può in qualsiasi momento connettersi a un newtork mondiale e per questo utilizzare a suo piacimento satelliti, armi militari e anche bombe atomiche contro i suoi nemici, e dispone di un bastone metallico allungabile a piacimento per interi km (altra rilettura, stavolta hard-boiled, della leggenda di Saiyuki). Elementi che fanno ben comprendere la portata del livello trash, ma il risultato finale è così weird da rappresentare la fonte di un certo interesse per gli appassionati.


I due OVA di Goku sono infatti piacevoli e gustosi, sopratutto quando iniziano a sconfinare nel bizzarro: non manca il consueto gusto di Kawajiri per sangue e scene di nudo, ma stavolta passa in secondo piano per privilegiare il ritmo del racconto, basato su combattimenti impossibili, mercanti di schiave equipaggiati con rollerblade a razzi propulsori, automobili volanti, donne nude vestite da pavoni che ipnotizzano e costringono al suicidio e ogni altro parto di una mente folle ed eccessiva come quella di Terasawa. Rispetto ai lavori precedenti di Kawajiri ci si diverte un mondo per merito del brio dell'azione, al punto che poco importa se a volte il regista cerca di prendersi inutilmente sul serio, se i protagonisti sono più o meno macchiette e le due storielle risibili: non è in questo che va analizzata l'"animegrafia" di Kawajiri, bensì nella sua capacità di intrattenere con barzellette ricche di spunti registici e atmosfere raffinate.

A questo aggiungiamo una martellante colonna sonora dance anni 80, un realistico chara design e discrete animazioni e troviamo, in Goku, un simpatico intrattenimento che vale il biglietto, la prima opera di Kawajiri godibile per meriti anche extra-registici.

Voto: 6,5 su 10

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