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venerdì 19 maggio 2017

Recensione: One Pound Gospel

ONE POUND GOSPEL
Titolo originale: Ichi Pound no Fukuin
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Hideo Takayashiki, Tomoko Konparu
Character Design: Katsumi Aoshima
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio Gallop
Formato: OVA (durata 52 min. circa)
Anno di uscita: 1988


Non sarà mai stato troppo immeritatamente trascurato il divertentissimo manga One Pound Gospel, breve opera di 4 volumi della "Principessa dei manga" Rumiko Takahashi serializzato nell'arco di venti anni (1987-2007) tra un ritaglio di tempo e l'altro, tra un capitolo di Ranma ½ (1987) e uno di Inuyasha (1996). È un lavoro inconcepibilmente quasi dimenticato dagli stessi suoi fan, spesso in favore di una miniserie noiosa ed enormemente sopravvalutata come La Saga della Sirene (1984) iniziata pù o meno negli stessi anni. Faccio ancora fatica a farmene una ragione, poiché One Pound Gospel è disegnato negli anni d'oro dell'autrice, quando il suo umorismo è ancora graffiante ed esilarante e i suoi personaggi originali e non copie sputate di quelli di Lamù la ragazza dello spazio (1978), e le disavventure di Kosaku Hatanaka e di suor Angela sono infatti felicemente comiche e briose, ti strappano la risata più e più volte grazie a una creatività e a un piacere costante per battute folgoranti e momenti di intensa ilarità che non conoscono mai cali (forse giusto nel quarto e ultimo volume, però realizzato dieci anni dopo il terzo e nel pieno periodo del "Medioevo artistico" della Takahashi, quando lavora sul pessimo e prolisso Inuyasha). Niente male, per quest'insolita storia d'amore sportiva tra un pugile insofferente al regime alimentare adeguato per la sua classe di peso e una suora che non ha ancora preso i voti e cerca di dargli forza, impietosita dal miserevole (spassoso) coach Mukaida che ogni sera deve andare a cercare il suo pupillo per locali notturni e la notte legarlo al futon per impedirgli di andare al frigo. Si apprezza la commistione tra incontri di pugilato, inserti di commedia, personaggi un po' assurdi come da classica "cifra" della Takahashi  e anche qualche momento di dramma (il "perdente" Kosaku è patetico nel suo deludere continuamente le persone che gli vogliono bene perseverando a mangiare quando non può, talvolta protagonista anche di seriose scene psicologiche).

Nel 1988 esce un OVA, addirittura diretto da sua maestà Osamu Dezaki (sotto il suo classico pseudonimo di Saki Makura, dato che "ufficialmente" era già impegnato a dirigere altro1), che trova interessante la relazione tra la suora e il pugile2 e apprezza le opere della Takahashi3, ma ahinoi questo lavoro finisce irrimediabilmente nella pila di quelli minori e meno interessanti del compianto regista, per niente rappresentativo della sua classe: freddo, senza pathos, diretto anonimamente.


Stupisce vedere come la storia d'introduzione del manga, brillante, una volta portata in animazione perda tutta la sua carica energica rivelandosi noiosa e indifferente per colpa di una direzione asciutta, che traspone tutto con spenta meccanicità senza alcuna gioia della narrazione e, peggio ancora, senza privilegiare il lato comico, toppandone con inaudita perseveranza tutti i tempi, evitando di dare loro la minima enfasi (al punto che emergono invece con vigore proprio le parti seriose, facendo apparire One Pound Gospel più come una storia drammatica invece della commedia romantica che teoricamente dovrebbe essere), non trovando loro neanche un giusto accompagnamento musicale per tentare di farli spiccare (come farebbe del resto, con le anonime tracce di un irriconoscibile Kenji Kawai?). Nessuna inquadratura obliqua, split screen o sfondo-cartolina (ce ne è giusto solo uno, ma anche bruttino) poi: di Dezaki non si avverte il minimo apporto registico, come se fosse un lavoro fatto senza convinzione. Può darsi pesi l'assenza della sua "anima gemella lavorativa", Akio Sugino, che col suo tratto realistico ovviamente non poteva adattare le fisionomie irrealistiche e spigolose di Rumiko Takahashi (il suo posto è coperto da Katsumi Aoshima, bravissima in quel senso a replicare i disegni cartacei) e la cui presenza forse avrebbe permesso di trovare la consueta sinergia creativa: non lo so. Certo è che questo sconosciuto OVA, meno che mediocre nonostante le buone animazioni, non rende la minima giustizia al bel fumetto e non mi stupisce si sia arenato al primo video senza trovare alcun seguito. Non per nulla, l'originale verrà riscoperto dai fan moltissimi anni dopo, nel 2008, con un adattamento live-action.

Voto: 5 su 10


FONTI
1 Intervista a Osamu Dezaki pubblicata su Animerica (Vol. 4) n.17 (Viz Media, 1998), riportata alla pagina web http://aceonerae.dreamers.com/english/ace_ar01.htm
2 Come sopra
3 Come sopra

lunedì 17 marzo 2014

Recensione: 009 Re:Cyborg

009 RE:CYBORG
Titolo originale: 009 Re-Cyborg
Regia: Kenji Kamiyama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Kenji Kamiyama
Character Design: Gato Aso
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G, SANZIGEN Animation Studio
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 103 min. circa)
Anno di uscita: 2012


La scalata ai vertici dell’animazione porta inevitabilmente a confrontarsi con i grandi classici, non una sfida a fare meglio di chi ha gettato le basi, nemmeno la costruzione di semplici remake (con tutti i pro e i tanti, troppi contri che può avere una simile operazione), bensì una sorta di acquisizione e comprensione di idee e concetti per una riproposizione adeguata, con mezzi e stili, ai tempi odierni. Kenji Kamiyama ha già avuto modo di scontrarsi con grandi colossi nipponici: dal lungo, complesso e soddisfacente lavoro con la saga di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) ne è uscito a testa alta tanto da non considerare eccessivo l’accostamento qualitativo né ai pilastri di Oshii né al manga di Shirow, e dopo un titolo originale come Eden of the East (2009) torna l’occasione di un importante parallelo, stavolta con budget e ambizioni cinematografici che Production I.G. è ben lieta di dare al suo pupillo.
               
Cyborg 009 inizia la sua serializzazione nel 1963 e diventa bene o male l’opera della vita di Shotaro Ishinomori, al quale lavora, tra alti e bassi, tra pause e riprese, tra brusche decisioni che scontenteranno i fan e necessari passi indietro, per ben 17 anni: la storia di nove cyborg dalle fattezze umane diventa la prima esperienza supereroistica nipponica e si presta, negli anni, a una montagna di riproposizioni, tra anime (tre serie, delle quali la seconda, del 1979, diretta da sua maestà Ryousuke Takahashi, ben nota in Italia), film, giochi e radiodramma, con 009 Re:Cyborg come sua ultima incarnazione, allo stesso tempo sequel e restart del franchise.

Kamiyama gioca d’azzardo, svecchia i nove protagonisti con un restyling deciso ma necessario, sventra l’impianto action con una colata imponente di fantapolitica che azzera il ritmo e aumenta la mole dialogica, farcisce il background di attualità (terrorismo, precisi riferimenti geografici) e tenta di arricchire un piatto già abbondante con raffinati simbolismi d’autore: sia come regista che come sceneggiatore ha tecnica, capacità e astuzia per rischiare, il supporto di Production I.G. inoltre gli permette di agire a suo piacimento, ma il risultato finale è un’opera di difficile, se non impossibile classificazione, già a partire dallo spunto iniziale (attacchi terroristici che distruggono grattacieli in tutto il mondo) che scontenta ovviamente i fan (se era prevedibile la diversità dal costrutto originale era meno ipotizzabile un simile tocco autoriale) e paradossalmente anche chi cerca una materia matura e profonda, perché Kamiyama fa il proverbiale passo più lungo della gamba e pare non essere in grado di controllare e tenere a bada i tanti elementi in gioco, sbilanciandoli per ritmi, sostanza e minutaggio per tutta la durata della pellicola.

 

Pare di assistere a un puzzle dove i pezzi non sono stati assemblati, 009 Re:Cyborg è infatti un insieme di (bellissime, per carità) sequenze che però mai riescono a contribuire a un fine unico: tutto è scomposto, diviso, spezzato, fine a se stesso, è arduo inquadrare in un disegno complessivo l’intero lavoro, frutto di sprazzi di genio, di guizzi meravigliosi, ma anche e soprattutto di una visione d’insieme di fatto esilissima. Seguire i nove cyborg, chi lavora già sottocopertura in varie organizzazioni mondiali chi riattivato per l’occasione, è quindi mediamente arduo perché è ottusamente caotico l’impianto narrativo che li vede collaborare sulla distanza per capire chi ci sia dietro gli attacchi terroristici, quale sia il suo scopo primario e pianificare quindi un valido piano d’attacco. Necessarie scintille hollywoodiane splendono in mirabolanti inseguimenti spaziali, lunghe disquisizioni filosofiche brillano in dialoghi molto buoni, ben scritti e lessicalmente vigorosi, personaggi ottimamente disegnati si ergono come protagonisti di scene che vivono di vita propria, ma niente, niente di questi virtuosi momenti convivono in una trama talmente stratificata e complessa da essere sfuggita presto di mano a Kamiyama stesso, troppo concentrato a dare un’impronta esageratamente personale e intellettuale a tutti i costi a una storia di supereroi e incapace di tenere per le redini di questo mostro che si sfilaccia, sbanda e scappa da ogni buco di sceneggiatura, un blob grossomodo informe ed enigmatico che non lascia spazio a una naturale esposizione di cause ed effetti preferendo i simboli alle spiegazioni, le riflessioni interiori a dialoghi chiari, il tutto a favore di un ermetismo strano e fuori luogo che affonda inevitabilmente il film.

Poco importa quindi lo straordinario lavoro tecnico con una regia meticolosa e immersiva, né la fusione di animazione tradizionale e CG (senza contare il 3D) in qualcosa di così potente e fluido da stordire, nemmeno l’emozionante colonna sonora di un ritrovato Kenji Kawai aiuta nel collegare una pellicola disordinata e disomogenea, talmente impegnata a mostrarsi come qualcosa d’altro da non riuscire nemmeno a esprimere una minima base narrativa – e ne è terribile esempio la lunga, eccessivamente ambiziosa, involuta e concretamente malfatta conclusione, da sola simbolo dell’incompletezza di un’opera sulla carta eccellente e importante ma in realtà confusa e innocua.

Voto: 5,5 su 10  

lunedì 28 ottobre 2013

Recensione: Cosmos Pink Shock

COSMOS PINK SHOCK
Titolo originale: Cosmos Pink Shock
Regia: Yasuo Hasegawa
Soggetto & sceneggiatura: Takeshi Shudo
Character Design: Toshiki Hirano
Mechanical Design: Rei Yumeno
Musiche: Kenji Kawai
Studio: AIC
Formato: OVA (durata ep. 35 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Cosmos Pink Shock è una delle dimenticate produzioni home video di studio AIC degli anni '80 fatte apparentemente così per fare: episodi pilota che in caso di successo venivano premiate da nuove puntate, ma che, in caso contrario, si chiudevano lasciando tranquillamente priva di finale la storia. Si trattava, come si sa, di opere spesso dimenticabili dal punto di vista narrativo, ma che, in quegli anni di sperimentazione, si ritagliavano comunque il loro spazio grazie ad avveniristici aspetti grafici o contenuti mai visti in TV. Questo OVA del 21 luglio 1986, disegnato da Toshiki Hirano evidentemente in qualche momento di pausa della straordinaria miniserie Fight! Iczer-1 iniziata l'anno prima, rientrava molto probabilmente nella categoria dei "bimbi" abbandonati per scarse vendite, ma era comunque una simpatica commedia fantascientifica dagli inserti d'azione, tipico esempio di quei calderoni ingenui ma carismatici che interessavano per la loro bizzarria e gli artisti affermati dietro.

A bordo del velocissimo Cosmos Pink Shock, rossa astronave in grado di solcare l'universo intero, la giovane Micchi è in cerca di Hiro, amico d'infanzia rapito una decina d'anni prima dalle forze militari di Giove. Ricercata in tutto il cosmo per non meglio precisati motivi, finisce proprio da loro catturata, facendo poi simpatizzare per la sua causa il ridicolo comandante nemico che odia le donne, pronto ad aiutarla a evadere. Questa la trama di un minuscolo episodio di 35 minuti che, a oggi, non è neanche mai stato rieditato in DVD in Giappone (per questo l'unica versione disponibile per la visione, purtroppo, rimane un rippaggio di mediocre qualità visiva di una scadente VHS dell'epoca, sottotitolata da fan anglofoni), ma che all'epoca poteva almeno vantare nello staff produttivo, oltre a Hirano, anche Kenji Kawai alle musiche, che debuttava qualche mese prima in Maison Ikkoku e sarebbe diventato uno dei più affermati compositori musicali per anime.

Chiaramente i presupposti per stroncare un'opera inconclusa e innocua come questa non mancherebbero, ma nonostante questo Cosmos Pink Shock, visione pur sorvolabilissima, non è poi così terribile. Ci si stupisce, guardandolo, di come non scada mai nella noia, pur con un soggetto di partenza così esile: nonostante sia quasi interamente dialogato, nonostante la sua sconclusionatezza e i nodi che non vengono al pettine, sa essere brioso grazie a dialoghi freschi, un sufficiente approfondimento della simpatica, estroversa eroina e le atmosfere scanzonate. Di azione ce n'è poca, pochissima e che esplode giusto negli ultimi dieci minuti, ma quel poco che c'è è sufficientemente coreografato e ben animato. In particolare, sono sempre una meraviglia i disegni di Toshiki Hirano: forse chi scrive sarà troppo sensibile al suo dolcissimo design, ma il suo riconoscibile stile (in evoluzione, visto che inizia ad abbandonare le fattezze super deformed e lolicheggianti in vista di un tratto più adulto) è sempre un amore, e dona forte espressività ai protagonisti. Le belle visuali e una discreta cura nello script, oltre alla bassa durata dell'opera, diventano così elementi sufficienti a reggere la baracca, garantendo una mezz'ora di visione piacevole. Chiudono il cerchio musiche orecchiabili e immancabili omaggi visivi a cult della fantascienza animata come i soliti Corazzata Spaziale Yamato (1974), Mobile Suit Gundam (1979) e Fortezza Super Dimensionale Macross (1982).


Difficile dilungarsi ancora su un titolo così rimosso dalla memoria come questo: una di quelle visioni che, a ragione, giusto quattro gatti potrebbero guardare. Mi limito a constatare che, viste le premesse, lo spettatore occasionale non può lamentarsi troppo - nonostante il pessimo video del fansub, con i suoi colori smortissimi e per nulla definiti, faccia perdere all'opera molta della sua attrattiva. Scontato, comunque, dire che l'Hirano che conta e che è da vedere assolutamente, in quegli anni, rimane quello di Iczer-1 e di Dangaioh (1987).

Voto: 5,5 su 10

lunedì 26 agosto 2013

Recensione: Il minatore dello spazio

IL MINATORE DELLO SPAZIO
Titolo originale: Oira Uchu no Tankofu
Regia: Umanosuke Iida
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Horseman Lunchfield)
Sceneggiatura: Ritsuko Hayasaka, Tsutomu Iida (Umanosuke Iida)
Character Design: Toshihiro Kawamoto
Mechanical Design: Yu Imakake, Muchus Mechajinos
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Triangle Staff
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di uscita: 1994
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Dynamic Italia


In un futuro non troppo lontano l'umanità lega sempre più il suo progresso all'esplorazione dello spazio, al punto che diventa un lavoro tra i più comuni e ricercati quello di scavare minerali negli asteroidi per poi spedirli alla Terra. Il giovanissimo Nanbu Ishikawa, nato nello spazio, si esercita su una base mineraria spaziale a diventare astronauta come suo padre, ma, il giorno dell'esame per il brevetto, un terribile incidente distrugge parte della base iniziando a farla precipitare verso il pianeta...

Il minatore dello spazio è una delle numerose, dimenticate serie OVA dei '90 arrivate in Italia in VHS per Dynamic Italia (o Yamato Video) e mai più rieditate in dvd. Molte di loro sicuramente per il basso profilo qualitativo, ma non è il caso dell'opera in questione, forte di grandi star tra cui il chara designer Toshiro Kawamoto, il rinomato compositore Kenji Kawai e il regista Umanosuke Iida, dietro agli OVA di DevilMan e del bellissimo The 08Th MS Team. Si parla, infatti, di una miniserie di soli 2 episodi che nell'arco di così poco spazio ha modo di imbastire una storia coinvolgente e di tensione, ma che, sfortunatamente, non deve aver avuto il successo sperato in patria, tanto da chiudersi in modo tronco con un cliffhanger privo di prosieguo.

De Il minatore dello spazio colpisce innanzitutto la grande perizia tecnica, data dalle buonissime animazioni di Triangle Staff, talvolta di fluidità assoluta, che reggono benissimo le ambizioni di script, nel raccontare la storia di questo scatenato eroe, Nanbu, all'interno di una navetta spaziale alla deriva nello spazio, che deve riuscire a salvarsi e a ritrovare i familiari, anch'essi superstiti della distruzione della base, esplorando le macerie fluttuanti della struttura. Incipit catastrofico vincente, veicolato per sfruttare al massimo le potenzialità avventurose delle scenografie hi-tech nel quale si muove, corre, salta, si arrampica il ragazzo. Merito della resa grafica va al chara design di un ritrovato, bravissimo, Toshihiro Kawamoto, semplice, attraente e definito allo stesso modo di quello indimenticabile di Gundam 0083, e anche al mecha dettagliatissimo - per ciò che concerne astronavi, attrezzature fantascientifiche etc - di Yu Imakake, per un brillante connubio che rinnova l'orgia grafica della rinomata miniserie gundamica. Ottimo design che, insieme al background spaziale approfondito e verosimile (almeno per quel che è dato vedere in così poco spazio), sembra porre Il minatore dello spazio addirittura come un antenato di PlanetEs.


In appena 50 minuti di girato, Iida e la sceneggiatrice Ritsuko Hayasaka scrivono una sceneggiatura esemplare, tratteggiando una storia drammatica con molta suspance che non si risparmia interessanti twist (il motivo per cui il governo terrestre non vuole mandare soccorsi) e che riesce addirittura, nonostante lo spazio esiguo, a caratterizzare dignitosamente i personaggi, facendo presupporre per il protagonista anche una interessante love story. Magari il piccolo Nanbu non sarà il massimo della credibilità - con la sua foga a voler terminare l'esame per astronauti anche a costo di rischiare la vita -, ma il suo entusiasmo e la sua energia lo rendono istantaneamente simpatico e spontaneo. Quelli del Minatore sono però pregi che, alla luce del non-finale, vanno dimenticati in toto. Si dovessero valutare i due episodi sapendo che poi la storia prosegue, sicuramente il voto buono sarebbe d'obbligo, ma così, con la storia incompleta, non si può far altro, controvoglia, che sconsigliarlo calorosamente, amareggiati da come tanta potenzialità sia così disattesa.

Voto: 5,5 su 10

lunedì 25 marzo 2013

Recensione: Ranma ½

RANMA ½
Titoli originali: Ranma ½; Ranma ½ Nettōhen
Regia: Tomomi Mochizuki (ep. 1-18), Koji Sawai (ep. 19 - 161), Tsutomu Shibayama (ep. 19-161), Junji Nishimura (ep. 19-161)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Yoshio Urasawa (ep. 1-18), Hiroshi Toda (ep. 19-161), Shigeru Yanagawa (ep. 19-161), Toshiki Inoue (ep. 19-161)
Character Design: Atsuko Nakajima
Musiche: Eiji Mori, Kenji Kawai (ep. 19-161), Akihisa Matsura (ep. 19-161)
Studio: Studio DEEN
Formato: serie televisiva di 161 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1989 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Maestri di arti marziali, Genma Saotome e il figlio Ranma viaggiano per il mondo per perfezionare le proprie tecniche. Una capatina in Cina sarà per loro fatale: durante un allenamento cadono infatti in due fonti d'acqua delle Sorgenti Maledette di Jusenkyo, dove secoli prima erano annegati un panda e una ragazza. Colpiti da un terribile sortilegio, ora i Saotome, a contatto con l'acqua fredda, si trasformano rispettivamente nel buffo animale e nell'avvenente giovane. Al contrario, con quella calda tornano alle sembianze normali. La cosa avrà un certo effetto nella caotica vita di Ranma, che si troverà alle prese con un enorme nugolo di corteggiatori e nemici dell'una e dell'altra identità, e dovrà anche riuscire a sposare l'aggressiva Akane, erede della scuola d'arti marziali Tendo presso cui lui e il padre dimorano, promessagli fin da tenera età dal migliore amico del padre...

Dall'alto delle sue 53 milioni di copie vendute in madrepatria1, che lo rendono il più grande successo di sempre della "Principessa dei manga" Rumiko Takahashi,  Ranma ½ (1987) è, ad oggi, il suo canto del cigno, l'ultimo suo fumetto seriale che valga davvero la pena di leggere, prima del pesante tonfo qualitativo (ma ahimè non commerciale) di Inuyasha (1996), da cui non si è più ripresa e che continua, oggi, nel gradevole ma inutile Rinne (2009). Dopo la parentesi romantica dell'intramontabile Maison Ikkoku (1980), Ranma ½ torna sui binari del cult Lamù la ragazza dello spazio (1978), presentandosi come la sua naturale evoluzione. Abbiamo un nuovo, irresistibile shounen comico episodico, sotto i cui riflettori vi è la vita dello sfortunato Ranma dalla doppia identità sessuale e della sua promessa sposa, la karateka-tsundere Akane Tendo, al centro di uno sterminato numero di avventure ed equivoci, spesso concernenti i destini sentimentali dei due o le speranze del protagonista di trovare un antidoto agli effetti della fonte maledetta.

Quella sopra è una descrizione sommaria a dir poco, considerando la gran mole di vicende che colpiscono i protagonisti per tutta la durata del lungo (38 volumi) fumetto. Se da Lamù derivano l'umorismo demenzialissimo e nonsense, la voluta mancanza di crescita dei personaggi (rimangono uguali sino alla fine, cosa del resto abbastanza normale visto il genere) e la ricercata sconclusionatezza della trama, da Maison Ikkoku invece l'autrice eredita il ben più marcato, tangibile senso di microcosmo di location e personaggi. Ben più che in Lamù, il lettore sente quasi "di famiglia" gli ambienti, gli individui e i rituali che ruotano attorno al ragazzo. Ogni mattina Ranma fa colazione con la famiglia Tendo, va a scuola insieme ad Akane e quindi, prima di arrivare in classe o dopo le lezioni, capita loro qualcosa che renderà movimentata la giornata. In ogni episodio il ragazzo può conoscere combattive fanciulle che vogliono legarsi sentimentalmente a lui (con gran dispiacere della gelosissima e aggressiva Akane, discendente di Lamù da questo punto di vista), rivali di arti marziali e/o d'amore e una gigantesca galleria di altre folli personalità che, sia che appaiano in una sola avventura o sia che ritornino in altre, rimangono così impressi, per la loro caratterizzazione bizzarra e le vicende strampalate che li vedono protagonisti, da assurgere a indimenticabili. Pensiamo al perfido, eccezionale King, re del gioco d'azzardo dalla faccia imperturbabile (uno dei preferiti dell'autrice2), alla pattinatrice cleptomane Azusa Shiratori, all'esilarante, scarsissimo kendoka Tatewaki Kuno che odia il Ranma maschio, ama quello femmina (ignorando la sua doppia identità) e si innamora al primo sguardo di qualunque bella ragazza promettendole amore eterno, allo studente Hikaru Gosunkugi praticante del vudù, all'hawaiano preside del liceo Furinkan con i suoi demenziali regolamenti scolastici, al temibile maestro di combattimento/maniaco sessuale Happosai, al vorace Picolet Chardin II e la sua scuola di lotta "mangereccia", e a ogni altra esilarante personalità che l'autrice riesce a creare di volta in volta, compresi nuovi sventurati avversari di Ranma che periodicamente cadono nelle acque maledette e si trasformano anche loro in ogni genere di buffa creatura.

Ci divertiamo con personaggi stravaganti, caratterizzatissimi e spassosi, specie in vizi e difetti che danno il via a irresistibili tormentoni comici (quello che ha terrore dei gatti, quello miope come una talpa, quello che non ha alcun senso dell'orientamento, etc.). Ai sensi della comicità, degno di nota anche l'uso della cartellistica per far parlare personaggi muti (il padre di Ranma nella sua versione panda) e l'idea, ripresa da Lamù ma sfruttata maggiormente, dell'attore adirato verso un altro che lo allontana scagliandolo in cielo con un calcio. Immancabile, infine, la solita, profonda "giapponesità" del contesto sociale, dal momento che come tutte le altre storie takahashiane, anche questa è molto influenzata dalla vita, dalla cultura e dagli usi e costumi del Giappone degli anni '90 (pensiamo a quante vicende hanno a che fare con festival scolastici, bagni pubblici, sorgenti termali, etc.).



La Takahashi, come in Lamù, procede a briglie sciolte escogitando ogni genere di bizzarria (di solito, combattimenti surreali fusi con sport o giochi di società, come pattinaggio su ghiaccio, ginnastica ritmica, ping pong, poker, etc.) per usarla come quotidiano spunto di partenza per le avventure del ragazzo, mischiando a livello d'arte risate, duelli, azione, un po' di malizia (l'assoluta mancanza di pudore della Ranma femmina che va spesso in giro mezza nuda, le provocanti forme delle sue spasimanti e qualche rara scena di nudo) e intermezzi romantici in un grandioso calderone di comicità e sentimenti esaltati dalla struttura episodica, sfruttando la doppia identità sessuale di Ranma per ogni genere di gag ed equivoci a tema gender bender (la sua idea iniziale era di avere per protagonista un ermafrodito in contrapposizione con le eroine delle storie precedenti, ma, non sapendo se sarebbe stata in grado di raccontare realisticamente la psicologia maschile, alla fine sceglierà un ragazzo dal doppio sesso3). La cosa buona, a parere mio (ma le opinioni, come si sa, sono molto soggettive), è che la qualità dell'humor è più elevata e ispirata rispetto a Lamù, e, anche se non mancano capitoli non proprio riusciti, il tutto viaggia su livelli ilari generalmente ottimi.

Il manga inizia nel 1987 e prosegue con successo fino al 1996. La società Kitty Films, che già ha portato in TV con enorme successo i precedenti cult della Takahashi, produce, due anni dopo, la nuova trasposizione televisiva, ancora una volta affidata a Studio DEEN. Una prima serie animata di soli 18 episodi, diretta da Tomomi Mochizuki, è trasmessa nel 1989 per sei mesi ogni sabato sera, trovando uno share del 9.5%4. A questo punto, le fonti discordano5: c'è chi parla di bassi ascolti, dicendo che Kitty individuerà in orario e slot i problemi di mancato successo (forse si aspettavano share da capogiro come quelli di Lamù e Maison Ikkoku?) e che per questo proverà a impostare differentemente una seconda serie, e chi invece di un successo inaspettato che porta di riflesso a un sequel di lunga durata. Quale che sia la verità, i fatti dicono che la seconda parte vede la luce con un titolo modificato (Ranma ½ Nettōhen, ovverosia Ranma ½ - Il capitolo dell'acqua calda), ha uno staff aggiornato, è effettivamente trasmessa in un diverso giorno e orario (ogni venerdì pomeriggio) e rimane sugli schermi per ben quattro anni di programmazione prima di chiudersi bruscamente all'episodio 161 (quasi sicuramente per l'implosione finanziaria di Kitty Films, a stento salvatasi dalla bancarotta ma che da quel momento sparirà quasi del tutto dall'ambiente), facendosi ricordare, dal punto di vista della popolarità presso il grande pubblico, come l'ultimo momento di gloria della società insieme all'ancora più fortunato Yawara! A Fashionable Judo Girl (1989), trasmesso in contemporanea. L'ironia? Lo share medio rimarrà comunque fisso al 9.5%6. Insieme (e così sono infatti considerate anche in Italia, come un tutt'uno), le due opere trasporranno poco più della metà del manga, appena 22 volumetti sui 38 totali: pur mancando quasi totalmente di una continuity ferrea come il manga, il Ranma ½ animato vede così, alla sua conclusione, la mancata risoluzione di due sottotrame che nel fumetto dopo un po' di tempo vengono al pettine, la più importante delle quali non può che essere quella del rapporto di Ranma con sua madre e, ovviamente, la storia d'amore del ragazzo con Akane. Negli anni successivi, Kitty Films produrrà alcuni OVA celebrativi (il cosiddetto Ranma ½ Super) che trasporranno altre storie cartacee, ma saranno comunque episodi isolati che non riprendono i discorsi aperti.

Comunque, Ranma ½ anime, pur incompleto, non fa pesare la cosa. È principalmente un'opera comica, assolutamente non story driven, e per questo si possono apprezzarne le numerose qualità anche ignorando le due questioni - una sola in realtà, quella della mamma di Ranma, sollevata curiosamente nella puntata conclusiva, mentre il rapporto con Akane è già pienamente dato a intendere anche senza esplicite dichiarazioni. È, abbastanza giustamente, una delle più rappresentative produzioni animate degli anni '90, l'ultima grande opera anche in animazione della Takahashi, che, come su carta, non smette di far sbellicare e stupire per freschezza e fantasia delle situazioni. Altera l'ordine delle storie originali (senza, ovvio, nessuna conseguenza), inserisce qualche nuovo personaggio (il ninja tuttofare di Kuno, Sasuke Sarugakure), improvvisa filler qua e là talvolta svogliati e manca di qualsiasi regia o narrazione sperimentale o d'autore (l'opera è così perfetta che forse lo staff non ha voluto ingegnarsi ad aggiungere nulla di rilevante, preferendo un mero adattamento copia-carbone), ma pazienza! Come la versione cartacea, Ranma ½ è un titolo appassionante ed esilarante, zeppo di ottimi personaggi e scene di intensa comicità. Si esprime attraverso episodi veloci e briosi, coloratissimi e che dal punto di vista grafico replicano perfettamente lo stile buffo e notevolmente espressivo del fumetto, privi di punti morti e che spesso coprono nella loro interezza avventure complete, lunghe anche 3/4 capitoli su carta. È merito, questo, di un'ottima resa sceneggiativa, ma anche dell'invidiabile comparto tecnico. Studio DEEN, infatti, prima di diventare oggi sinonimo di produzioni low budget, ieri faceva la sua figura con animazioni molto buone e grande cura nei disegni (bisogna tuttavia dire che la prima serie, quella diretta da Mochizuki, gode di un budget nettamente superiore alla seconda, e si vede). Accattivanti anche le numerose sigle di apertura e ottime le musiche curate da ben tre compositori: trattasi di tracce divertenti e buffonesche pienamente in sintonia con le atmosfere. Anche se non farà la Storia, anche se rimarrà una trasposizione priva di rilevanti apporti anime-only (desolanti per banalità i film celebrativi, indegni di commento), Ranma ½ rimarrà anche per i posteri un evergreen divertente e a tratti divertentissimo, adatto a qualsiasi gusto ed età e praticamente non invecchiato per nulla.


In Italia, i 161 episodi sono stati spezzettati in svariati tronconi e doppiati numerose volte da due case distributrici (Granata Press e Dynamic Italia, oggi entrambe defunte) e un canale televisivo (TMC, l'odierna La 7). Oggi, sono raccolti in DVD da Dynit in 6 cofanetti dai nomi diversi. Le prime 50 puntate le troviamo in Ranma ½: The Animate Series, le 66 successive in Ranma ½: Le nuove avventure, e infine le ultime 45 in Ranma ½: Gli scontri decisivi. Mediamente discreto l'adattamento (nomi originali principalmente mantenuti) e ottima l'intensità interpretativa, anche se, bisogna dirlo, siamo in un caso limite in cui consigliare l'edizione. La casa distributrice tratta infatti l'opera come una serie di seconda o terza fascia, rendendo disponibile nei suoi dischi l'audio giapponese ma senza traccia di sottotitoli (neanche basati sull'audio italiano!) per goderne. In aggiunta a questo, replicando lo scempio perpetrato nelle varie trasmissioni televisive italiane, la prima sigla originale (la divertente Jajauma ni Sasenaide) è cantata in italiano sopra la base strumentale giapponese ed è anche usata al posto della seconda (per cui non sono stati, evidentemente, pagati i diritti). Per tutte queste questioni non posso che consigliare agli interessati all'acquisto di rivolgersi ad altri mercati.

Voto: 8,5 su 10

SIDE-STORY
Ranma ½ The Movie: Le sette divinità della fortuna (1991; film)
Ranma ½ The Movie: La sposa dell'isola delle illusioni (1992; film)

SEQUEL
Ranma ½ SUPER (1993-1996; serie OVA)
Ranma ½ The Movie: Ranma contro la leggendaria Fenice (1994; film)
It's a Rumic World: Nightmare! Incense of Spring Sleep (2008; film)


FONTI
1 Sito web (giapponese), "Mangazenkan", http://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html
2 Intervista a Rumiko Takahashi pubblicata su Kappa Magazine n. 55 (Star Comics, 1997, pag. 14)
3 Altra intervista alla Takahashi pubblicata su Kappa Magazine n. 5 (Star Comics, 1992, pag. 120)
4 Pagina di Wikipedia giapponese di "Ranma ½"
5 Le tre principali sono "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012, pag. 202) e "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1998, pag. 128), orientate verso il successo della serie, e il sito "Furinkan.com", interamente dedicato al mondo di Rumiko Takahashi (pagina web http://www.furinkan.com/ranma/anime/about.html), per il flop
6 Vedere punto 4

martedì 19 giugno 2012

Recensione: Twilight Q - File 538

TWILIGHT Q: FILE 538
Titolo originale: Twilight Q - Meikyū Bukken File 538 
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Mamoru Oshii)
Character Design: Katsuya Kondo
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio DEEN
Formato: OVA (durata 30 min. circa)
Anno di uscita: 1987

 

A chi sperava, il 28 agosto 1987, in un secondo episodio di Twilight Q meno noioso di Reflection, Mamoru Oshii rispondeva con una sonora pernacchia, scrivendo e dirigendo un secondo atto sicuramente adeguato alla sua personale fama di anticonformista dell'animazione, ma anch'esso estremamente antipatico nella sua snobberia intellettuale, un polpettone esistenziale dal contorno sci-fi che affossava definitivamente l'intrigante progetto di un Twilight Zone nipponico. Sarà stato soddisfatto il regista.

File 538 è la storia di un investigatore privato, futuro modello per il detective Matsui di Patlabor, che redige a macchina un documento (il File 538 del titolo) che spiega, al successore che lo leggerà, la bizzarra storia delle sue ultime settimane di vita, periodo contraddistinto da sparizioni di aerei di linea, della città che sembra aver imbroccato un periodo di monotonia assoluta, e del suo spiare un uomo e una bambina privi di identità che vivono dentro un appartmento che apparentemente non esiste, non essendo intestato a nessuno. I 30 minuti di girato si riducono a questo interminabile monologo filosofico in cui l'uomo vaneggia, con terminologie forbite e intellettuali che stordiscono per la loro ricercata pesantezza, della sua vita, del suo ruolo nel mondo, di aerei di linea che diventano carpe (!), di come il bersaglio spiato non sembra il padre di quella bambina, di come quest'ultima forse c'entra o ha qualcosa a che fare con le sparizioni dei velivoli, e delle conseguenze che quei due hanno su di lui che li osserva. File 538 è un OVA fatto letteralmente con due yen, ambientato in un'unica stanza buia, dove dialoghi lentissimi (per effetto delle parole scandite in modo pachidermico) e inquadrature fisse ed eterne su soggetti immobili rappresentano il principale contenuto visivo dell'OVA. Oltre alle musiche quasi inesistenti, anche i fondali si adeguano alla concezione minimalista del titolo, o dati da fotografie vere e proprie oppure scurissimi e che fanno risaltare sotto tinte bluastre giusto alcune parti dell'arredamento, per suggerire l'identità del luogo.

Oshii si è impegnato a concepire un'opera degna della sua fama e riconoscibilissima, peccato lo abbbia fatto su progetti nati, come nel caso di Twilight Q, per scopi più commerciali, o, meglio, dedicati a un pubblico (pagante, è bello ricordarlo) a cui importano i contenuti e non sterili raffinatezze registiche. Al di là della regia stilosa, come ben intuibile, File 538 è semplicemente un mattone indigeribile, un monumento alla Noia: difficile come il regista non ci avesse pensato, con questi 1800 secondi (rende meglio cosi) di filosofia spicciola che mascherano una storiella banale quanto Reflection, che scade nel finale in cliché tristissimi come paradossi temporali (di nuovo!), spiegazione "terrena" che risponde a tutto nei minimi dettagli e poi secondo colpo di scena finale che rovescia tutto per l'ennesima volta nel modo più prevedibile possibile. Valeva davvero la pena concepire un'opera così lenta e pesante per una storiellina così flebile? I fan di Oshii apprezzano l'ennesima prova di indipendenza creativa del loro idolo, ma gli spettatori normali non possono che ripudiare un artista che spesso, quando vuole essere personale, basa la sua "originalità" nel dare semplice forma "impegnata" a storie inesistenti o mediocri.


Talvolta si leggono in giro critiche positive a Twilight Q riguardanti la sua grande autorialità e lo staff dietro: io penso invece che il suo fallimento sia giusto e meritato, essendo così intellettualoide da risultare in una presa in giro per chi ama, dell'horror, del fantastico, dello stesso Twilight Zone, la leggerezza e la genuinità.

Voto: 5 su 10

lunedì 18 giugno 2012

Recensione: Twilight Q - Reflection

TWILIGHT Q: REFLECTION
Titolo originale: Twilight Q - Toki no Musubime Reflection
Regia: Tomomi Mochizuki
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Kazunori Ito)
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Ajia-do Animation Works
Formato: OVA (durata 29 min. circa)
Anno di uscita: 1987

 

Il 1987 è l'anno in cui diverse personalità affermate dell'animazione fondano il gruppo creativo Headgear. Trattasi di Mamoru Oshii, acclamato regista di Lamù, del lungometraggio Beautiful Dreamer e dell'indecifrabile Angel's Egg; di Kazunori Ito, sceneggiatore principale sempre delle avventure dell'aliena dal bikini tigrato e di quelle di Creamy Mami, di cui è anche creatore; di Akemi Takada, la bravissima disegnatrice che ha contribuito al successo dell'uno e dell'altro; e infine di Yutaka Izubuchi, uno dei più importanti mecha designer di Sunrise, dietro gli Aura Battler di Dunbine e di molti dei robottoni più spettacolari di Gundam Z, ZZ e Il contrattacco di Char. Insieme al mangaka Masami Yuuki, i quattro formano un team all-star che intende unire le forze per creare opere estremamente personali e avveniristiche, in cui ogni singolo elemento del gruppo si trova pienamente detentore dei diritti su qualsiasi titolo sviluppato sotto quell'egida. Le loro sono grandi ambizioni, destinate a trovare consacrazione, l'anno successivo, con la rinomata saga di Patlabor, anche se il loro gruppo durerà ben poco, sciogliendosi nel 1993 dopo l'uscita di Patlabor 2: The Movie, ad appena sette anni dalla loro fondazione. Conosciuti praticamente solo per le avventure di Noa Izumi e del suo Ingram, di loro sono quasi totalmente ignorati i due episodi che realizzano per l'incompiuta saga Twilight Q, realizzata proprio l'anno di nascita di Headgear.

Twilight Q nasce come idea della casa produttrice Network Frontier, ora Bandai Visual, che, ispirata dal grande successo oltreoceano del celebre serial tv americano The Twilight Zone (in Italia, Ai confini della realtà), antologia di racconti a tema sci-fi/horror/misterioso, vuole provare a fornirne una risposta dagli occhi a mandarla. Largo, dunque, a episodi creativi che pescano dalla fantascienza come dal fantastico, e spazio a Headgear, assoldato proprio in virtù delle credenziali del suo staff, Oshii in primis per i soggetti stravaganti di molte avventure di Lamù. L'esperimento si risolverà in un eclatante insuccesso: due soli episodi home video, rilasciati nell'arco dell'anno, e poi fine per scarse vendite. A posteriori, guardando i due episodi, è intuibile capire il perché della disfatta: forse scambiando il progetto per una vetrina intellettuale dove far conoscere il proprio nome alla critica attraverso dialoghi, regie e storie lentissime, tutto quello che Headgear riesce a tirare fuori sono due puntate pesanti e noiose, dove gli elementi soprannaturali, potenziale fonte di curiosità, sono affossati da un indigesto monumento a uno spocchioso onanismo registico.


Il primo di questi che analizzerò, Reflection, diretto dall'esterno Tomomi Mochizuki e realizzato dal suo studio Ajia-do Animation Works (entrambi noti al pubblico per Maison Ikkoku: Capitolo Finale), con la sceneggiatura di Ito e i splendidi disegni di Akemi Takada, pur banale è probabilmente il meno peggio. Nuotando in mare, la bella Mayumi rinviene, appesa a un corallo, una macchina fotografica: curiosa, fa sviluppare il rullino, stupendosi di come la foto ritragga se stessa assieme a un ragazzo mai visto. L'indagine per scoprire la verità dietro alla macchina, che sembra provenire dal futuro, è l'occasione per rifilare allo spettatore un collage di banalità, con la ragazza che prima indaga e poi diventa protagonista della classica, abusata storia di viaggi e paradossi temporali. Se da un lato il dolce, riconoscibile tratto della Takada è sempre un gran vedere e le accese colorazioni forniscono il solare, indimenticabile look degli anni '80, ben coniugato con la colonna sonora "estiva" e allegra di Kenji Kawai, stupisce al contempo come Kazunori Ito, futuro grande sceneggiatore di Patlabor 2 e Ghost in the Shell, scriva una storiellina innocua e prevedibile dove manca la benché minima caratterizzazione a qualsiasi personaggio. Quasi a impersonificare i sentimenti dello spettatore, Mayumi e comprimari vivono quasi apatici il dipanarsi dell'enigma, con un basso range di espressioni facciali e nessuna regia ispirata che possa rendere coinvolgente quella che dovrebbe essere una storia d'amore che trascende il tempo e lo spazio. Reflection esce fuori, così, come una semplice banalità, dove contano più disegni e fondali che l'effettiva trama.

Voto: 5,5 su 10

lunedì 28 novembre 2011

Recensione: Patlabor Minimum Mini Pato

PATLABOR MINIMUM MINI PATO
Titolo originale: Mobile Police Patlabor Minimum Mini Pato
Regia: Kenji Kamiyama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Yuki)
Sceneggiatura: Mamoru Oshii
Character Design: Tetsuya Nishio
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: serie di 3 cortometraggi (durata ep. 10 min. circa)
Anno di uscita: 2002


Possono dei cortometraggi, trasmessi nei cinema prima dell'inizio di un film, risultarne più interessanti? Sì. La prima domanda che bisogna porsi è: merito loro o demerito della portata principale?

Effettivamente, trovare particolari meriti in WXIII, terzo sfortunato film di Patlabor che ha deluso un po' tutto il mondo, è alquanto difficile. Un thriller/horror soporifero, interpretato da new entry anonime, che a dieci anni dall'ultima incarnazione del franchise lo celebra con una storia che, paradossalmente, non tiene conto del suo punto di forza, ossia il carisma dell'amatissima squadra di eroi della Seconda Sezione Veicoli Speciali. Non penso Mad House si aspettasse fin dal principio un flop, ma dà da pensare che, quasi rendendosi conto delle potenziali critiche negative, al momento dell'arrivo nelle sale affida a Production I.G la realizzazione i tre corti parodistici, i Mini Pato, da venire mostrati poco prima, uno a caso per proiezione. Mini-sketch che contemplano, ovviamente, proprio un ritorno a quel mondo spensierato e quei personaggi ilari, simboli della saga, persi in WXIII. E, come si leggerà un po' ovunque, per la doverosa legge del contrappasso saranno loro a venire maggiormente apprezzati. Realizzati interamente in CG in stile Super Deformed, sotto forma di divertenti bambole di carta ritagliate, i Mini Pato sono scritti da un ritrovato Mamoru Oshii - un banco di prova in attesa del documentario "ironico" Musashi - e diretti da Kenji Kamiyama, che lo stesso anno diviene il "ragazzo d'oro" di Production I.G con la serie tv Stand Alone Complex. Tre intermezzi umoristici in cui cui alcuni membri della Seconda Sezione Veicoli Speciali parlano di Patlabor e del mondo che gli ruota attorno.


Il primo di essi vede il gradito ritorno a protagonista del capitano Goto, che fa una lezione sulle armi da sparo di cui è dotato l'Ingram. Sono dieci minuti di umorismo brillante, dati dalla nota personalità ironica di Goto ("Visto che l'episodio è corto non aspettatevi storie selvagge, trame complesse o azione spettacolare!") e da come è sfruttato l'incazzoso Ota per spiegare i rischi dello sparare senza riflettere. Sempre Ota diventa magicamente, in una fantastica sequenza in claymation, un proiettile umano urlante, per illustrare la traiettoria e la capacità di penetrazione dei pallettoni usati dal revolver dell'Ingram. Un intermezzo esilarante che vale da solo quasi tutto Mini Pato. Se possibile ancora più divertente il secondo episodio, dove il tecnico Shiba prima rimprovera lo spettatore di paragonare l'Ingram ai mobile suit di Gundam e gli AT di Votoms, poi spiega i retroscena sulla storia dell'animazione robotica, mostrando il labor che aspetto avrebbe avuto se fosse stato concepito negli anni 70 (con parodie e omaggi a Mazinger Z e Getter Robot), e infine si lamenta di come il successo della serie si riconduca alle caratterizzazioni per lui irritanti del cast ("L'illetterata del software che ama i robot; il giovane aiutante con tanti meriti ma nessuna abilità; l'amante del grilletto facile; l'esperto del PC senza coraggio; il miserabile gigante troppo grosso per pilotare il labor e la ragazza di ritorno dall'estero solo per dare una presenza femminile al gruppo"). Semplicemente geniale. Il terzo atto, quello finale, è invece abbastanza sottotono e privo di particolari risate. Shinobu ci illustra un retroscena sulla creazione della Seconda Sezione, parlando di come Goto portò l'intero staff tecnico della caserma a pescare in massa i gobidi, pesci caratteristici della zona, per potersi garantire l'autosussistenza durante i periodi di lavoro lontani da casa.

Tre barzellette che effettivamente contano poco nell'economia della saga, ma hanno un grande (e allo stesso tempo triste) merito: di essere le ultime produzioni in assoluto, a oggi, dedicate al vero Patlabor. Le uniche, alla distanza di anni, a restituircelo nella sua forma originaria di slice of life-commedia, di cui si sono perse le tracce nel 1992 col termine della seconda serie OVA.

Voto: 7 su 10

venerdì 25 novembre 2011

Recensione: WXIII - Patlabor The Movie 3

WXIII: PATLABOR THE MOVIE 3
Titolo originale: Wasted 13 - Kido Keisatsu Patlabor
Regia: Fumihiko Takayama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Yuki)
Sceneggiatura: Miki Tori
Character Design: Akemi Takada (originale), Hiroki Takagi
Mechanical Design: Hajime Katoki, Shoji Kawamori, Yutaka Izubuchi
Creature Design: Jun Suemi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 107 min. circa)
Anno di uscita: 2001

 
Stanno avvenendo inquietanti incidenti nella baia di Tokyo: sempre più spesso labor acquatici e animali marini sono ritrovati completamente distrutti e/o straziati. Iniziano a indagare due detective, Shinichiro Hata e Takeshi Kusumi, che presto apprendono un'orribile verità: nei dintorni della baia, sott'acqua, dimora una gigantesca creatura creata artificialmente, lo Scarto 13...

È giusto apprezzare, in qualsiasi contesto, il tentativo di svecchiare logori franchise con forti iniezioni di originalità, presupposto spesso utilizzato per rilanciarli, ma non sempre spiazzanti innovazioni vanno di pari passo con buoni risultati. Nel 2001 ne dà triste esempio WXIII, terzo film di Patlabor, realizzato dieci anni dopo l'ultimo lungometraggio di Oshii e giudicato più o meno unanimamente come grande occasione sprecata.

Sciolto il gruppo Headgear dopo Patlabor 2, di quello stellare staff torna a lavorare in WXIII solo Yutaka Izubuchi, nel suo consueto ruolo di mecha designer ma anche di supervisore, come se il suo nome bastasse a rassicurare sulla bontà del prodotto. Sarebbe bello sapere cosa pensa di aver ottenuto schiaffando il suo nome in un lungometraggio così scialbo, che cerca di scimmiottare i capolavori precedenti senza riuscirci in nessun campo. Impara, Takayama, che regia lenta non è garanzia di autorialità, ma solo di sbadigli: la prova di Oshii su Patlabor 2 è sì basata su tempi rarefatti, ma anche in un gran gusto estetico in primi piani e campi lunghi. Impara, Mad House, che se hai mire ambiziose devi saper garantire un aspetto tecnico che almeno non sfiguri rispetto a quello di Production I.G, non puoi realizzare animazioni così inferiori, così da media serie televisiva, così indegne per un film cinematografico. Tirata d'orecchie anche per il design di Hiroki Takagi: è dura reggere il paragone con Akemi Takada e la cosa può starci, ma sembra quasi ti sia sforzato a inventarti un chara più impresentabile possibile: realistici caratteri somatici asiatici, ma personaggi più o meno l'uno uguale all'altro, per niente definiti, con una scarsa varietà dei volti. Degna del passato c'è solo la colonna sonora di Kenji Kawai, cupe tracce musicali che rappresentano l'unico tocco di pepe in una storia priva di sussulti.


Il problema di questa narcotica avventura, completa reinterpretazione di una lunga vicenda del manga (volumi 7-8-9-10), è che manca di qualsiasi tipo di coinvolgimento. Un classico beast movie con creatura generata da esperimenti militari e sfuggita di controllo, ma il mostro si vede giusto una ventina di minuti in quasi due ore di girato, nella prima apparizione (l'unico momento riuscito del film, un'avvincente sequenza di fuga dei due eroi dentro una inquietante fabbrica) e nello scontro finale. Nel mezzo solo dialoghi, dialoghi e dialoghi, noiosi e interminabili perché lunghissimi e affidati a due pessimi protagonisti. L'originalità di cui si accennava in apertura deriva dal fatto che i due sono new entries, mai visti in nessun altra incarnazione di Patlabor. Copie sbiadite e anonime del detective Matsui e del suo assistente (e loro dove sono finiti?), privi di approfondimento e interesse, inventati solo perché lo sceneggiatore trovava interessante scrivere un'avventura di Patlabor in cui gli eroi non fossero quelli della Seconda Sezione Veicoli Speciali. Un'idea che ben sfruttata poteva essere interessante, ma rovinata visto che i due sono rimpiazzi senza arte nè parte, addirittura patetici. Il cast storico appare solo nel finale e per una durata totale di circa cinque minuti, quasi a mò di guest star: si vede un paio di volte Goto scambiare qualche battuta con Takeshi e i suoi uomini affrontare il mostro, in una battaglia che allo stato pratico mostra solo gli Ingram combattere e neanche i suoi piloti parlare. Siamo sicuri WXIII sia Patlabor?

Se i due nuovi eroi sono impresentabili, privo di spessore è invece il "villain" dietro alla nascita del mostro che, fedele alla versione cartacea, ha dei motivi commoventi per aver dato vita all'orribile creatura. Cause che idealmente potrebbero essere fonte di occhi umidi, ma il suo personaggio è gestito male, inutilmente freddo per colpa della regia distaccata e manieristica che scimmiotta male Oshii, e il suo ineludibile destino segue una logica piatta, da tragedia greca annunciata. Non mancano neppure falle nella trama: com'è possibile che proprio la ragazza con cui sta uscendo Shinichiro, conosciuta per puro caso, si riveli essere...?


Scontato infine che, in linea con Patlabor 2, anche nel terzo capitolo cinematografico ironia e umorismo sono completamente assenti, nuova versione serissima e cupa (o almeno, prova a esserlo, in verità fa solo dormire) di un universo immaginario che non ha mai fatto di queste atmosfere la sua esistenza. Peccato che dopo dieci anni l'emozione di rivedere i propri beniamini si risolva in un indigesto mattone in cui neanche appaiono, ma sopratutto per la tiepida accoglienza di questo lungometraggio, che porta il revival a chiudersi nell'indifferenza e con poche prospettive di futuri episodi. Ancora di salvezza, in Giappone, la proiezione nei cinema, prima di WXIII, dei cortometraggi Mini Pato, scritti da Oshii e diretti da Kenji Kamiyama, paradossalmente migliori della "portata principale" che dovrebbero presentare.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)
Patlabor: New OAV (1990-1992; ova)

SEQUEL
Patlabor 2: The Movie (1993; film)

mercoledì 23 novembre 2011

Recensione: Patlabor 2 - The Movie

PATLABOR 2: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor 2 - The Movie
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Kazunori Ito)
Character Design: Akemi Takada, Masami Yuki
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Masaharu Kawamori (Shoji Kawamori), Hajime Katoki
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 108 min. circa)
Anno di uscita: 1993
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Sono passati diversi anni e ora i membri della Seconda Sezione Veicoli Speciali, pur continuando a lavorare in polizia, non combattono più in prima linea, anzi si limitano a istruire le reclute che hanno preso il loro posto. La misteriosa distruzione del ponte di Yokohama, a opera delle forze di difesa nipponiche, è il primo atto di un imponente piano sovversivo con cui Yukihito Tsuge, ex colonnello e vecchio amante di Shinobu, mira a instaurare un regime militare in Giappone portando a una guerra civile tra esercito e polizia. Il capitano Goto e Shinobu iniziano quindi a indagare...

Prodotto ingannevole Patlabor 2, bugiardo perché lontanissimo, distante anni luce, per ritmo e atmosfere, dall'opera originale di Masami Yuki che vorrebbe celebrare. Ma anche capolavoro inattaccabile, uno dei migliori Oshii sotto ogni punto di vista, storica opera prima di Production I.G e ultima per il gruppo Headgear. Un cupo, ostico thriller politico, dove la regia di Oshii e una sceneggiatura impeccabile di Ito - ispirata alla vicenda narrata negli episodi 5-6 della miniserie pilota, Il giorno più lungo -, trovano insieme un risultato indimenticabile. Non un film per tutti però, che anzi, è capacissimo di indispettire il 90% degli spettatori per il suo eccessivo rigore registico, autoriale all'impossibile.

Un rigore semplicemente maestrale nel trasmettere profondità e stati d'animo dei personaggi con intensi primi piani, una suggestiva fotografia e un uso creativo delle luci, ma nel contesto di un lungometraggio molto lungo, dalla trama complessa e raccontato in modo proverbialmente lentissimo - come da stile del regista -, rende corposa come non mai la visione, spesso anche pesante. La storia, lungi dall'essere lineare come sembra, è snocciolata da indagini che contemplano infinite ipotesi di macchinazioni politiche basate su politica interna, politica estera, complotti possibili e non possibili e doppiogiochismo, senza far mancare neppure riflessioni filosofiche sul significato di guerra e della pace. Trama intrigante e dai suggestivi momenti lirici (il faccia a faccia finale tra Shinobu e Tsuge che vale l'intero film) con un credibile, perfetto reparto dialogico, ma anche ardua da riuscire a seguire, e più di qualcuno potrebbe non farcela anche per la regia lenta e asettica.


Prezzo da pagare per una sceneggiatura così seria e impegnata è, riallacciandomi in apertura, l'assoluta marginalità con cui sono trattati gli eroi della Seconda Sezione che tanto si sono amati nelle precedenti incarnazioni animate di Patlabor. Allo stato pratico, giusto mostrati a inizio film per far sapere che ne è stato di loro, poi spariscono dalle scene, queste ultime affidate interamente a Goto e Shinobu, protagonisti assoluti. Noa, Asuma etc riappaiono velocemente giusto nello scontro finale, in quegli ultimi dieci minuti d'azione in cui si vedono in azione anche i labor. Vero che nel progetto iniziale Patlabor 2 doveva durare due ore e quaranta minuti dando a tutti il giusto spazio, ma alla fine lo staff decide che è un minutaggio troppo elevato: tanto vale sacrificare, per la storia, i componenti più importanti della saga, quelli che, ironicamente, le hanno dato tutto il suo successo. Decaduto il cast storico, decadono così anche ironia e umorismo, completamente azzerati e rimpiazzati dalla colonna sonora tesissima di Kenji Kawai e dalla serietà assoluta della trama. Peccato perché Patlabor 2 è l'epilogo della saga, il capitolo davvero conclusivo, e non sarebbe spiaciuto vedere qualcosa di importantante per l'occasione (qualche morte, un matrimonio, un grande colpo di scena... qualsiasi cosa).

In compenso, dire che le ambizioni di Ito trovano degna messa in scena vuol dire essere riduttivi: se Patlabor 2 è entrato nella Storia non è solo per la sceneggiatura impeccabile e una delle migliori regie di Oshii, ma anche per una realizzazione tecnica sopraffina a cura di Production I.G, che sforna il meglio del meglio di quello che si può realizzare nei primi anni 90. Alla distanza di soli due anni, Gundam 0083 trova un altro capolavoro tecnico al suo livello: dall'opera Sunrise provengono i designer Hajime Katoki e Shoji Kawamori che replicano, insieme al veterano Izubuchi, un mecha design di realismo estremo, del livello che si vedono fili e giunture flettere e muoversi nelle scene in movimento e si avverte la sporcizia dei robot guardando le loro incrostature date dall'olio. Stupefacente spettacolo visivo, a cui danno voce una fluidità straordinaria delle animazioni, poca (primitiva) CG usata in modo eccelso e un un nuovo - dopo il primo lungometraggio - restyling grafico del chara design di Akemi Takada, che più di prima perde ogni residuo di deliziosa semplicità per trovare marcati tratti asiatici nei volti dei personaggi.


Patlabor 2 è un film incredibile che non finisce neanche oggi di stupire per la sua bellezza, ma è all'origine di un rammarico: che verrà liquidato, da molti, sedicenti animefan come la "miglior incarnazione di Patlabor", "l'unica da guardare", portandoli a dimenticarsi che prima di lui ci sono i favolosi predecessori che esprimono per davvero l'indimenticabile carisma del mondo ideato da Masami Yuki, quello di slice of life che porta a sentire quasi di famiglia i personaggi della Seconda Sezione che, qui, è come se non esistessero. Poveretti, non sanno cosa si perdono.

Edizione italiana in dvd, come quella del primo film, a cura di De Agostini e oggi irreperibile nel mercato. Doppiaggio e adattamento perfetti, ma assenza di sottotitoli per godere le voci originali. Si spera possa godere presto di una riedizione fatta come si deve.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)
Patlabor: New OAV (1990-1992; ova)
WXIII: Patlabor The Movie 3 (2001; film)

lunedì 21 novembre 2011

Recensione: Patlabor - The Movie

PATLABOR: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor Gekijōban
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto: Headgear
Sceneggiatura: Kazunori Ito
Character Design: Akemi Takada
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 98 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Un inquietante caso coinvolge la Seconda Sezione Veicoli Speciali: nell'ultimo mese molti labor "impazziscono" per la strade provocando il caos, senza essere guidati da nessuno. Goto e i suoi uomini iniziano a indagare, venendo a scoprire che tutto è legato al Sistema Operativo HOS loro inserito e contenente il virus Babele, sviluppato dall'ex programmatore Eiichi Hoba, recentemente morto suicida. Purtroppo le sue finalità erano ben lungi dall'essere solo il disordine...

Tre mesi prima dell'inizio del Patlabor televisivo, Headgear decide che il pubblico già conosce e ama i personaggi introdotti dalla miniserie pilota, seppur ancora embrionali, ed è già pronto a rivederli insieme. Concepisce così, con l'apporto alle animazioni del neonato studio I.G Tatsunoko - che pochi anni dopo abbandonerà ogni legame con lo studio di Tatsuo Yoshida divenendo Production I.G - e la produzione di Bandai (da qui la proiezione insieme ai corti di Mobile Suit SD Gundam Counterattack - Musha Gundam Visits, popolarissimo spin-off comico di Gundam), un primo, ambizioso film celebrativo. Patlabor: The Movie, questo il risultato finale, lungi dal definirsi un rappresentante ideale delle divertenti atmosfere che assume successivamente il franchise, viene invece fuori come un avvincente thriller, assurgendo a uno dei lungometraggi più famosi degli anni 80 e una delle grandi produzioni del regista Mamoru Oshii, in attesa del riconoscimento internazionale che ottiene qualche anno dopo con Ghost in the Shell.

Prima cosa che colpisce dell'opera è sicuramente l'avveniristico aspetto visivo e tecnico, frutto di un alto budget che si fa sentire in ogni fotogramma. La sinuosità totale delle animazioni, sopratutto nei combattimenti tra i labor (e i loro conseguenti, devastanti effetti nel paesaggio circostante), è proporzionale solo alla cura strabiliante nel design di location, mecha e personaggi. La futura Production I.G fa un lavoro eccezionale nel caratterizzarli con dettagli grafici maniacali che li rendono una gioia per gli occhi, così curati da diventare quasi protagonisti della storia. Un aspetto grafico all'avanguardia, privo del minimo intervento di un'ancora sconosciuta (o quasi) Computer Graphic, che proietta meritatamente Patlabor: The Movie nell'Olimpo delle opere d'arte dell'animazione "vecchio stile". Proprio in virtù del realismo estremo ricercato da Headgear è da inquadrarsi l'ammodernamento del chara design di Akemi Takada, con le fisionomie precedenti, dolci e semplici come da cifra stilistica dell'artista, che assumono rigidi tratti orientaleggianti. Narrativamente invece, pur senza brillare o rappresentare una storia indimenticabile, il soggetto di Kazunori Ito funziona ed è solido. Impossibile dire chi abbia avuto prima l'idea, tra lui o Masamune Shirow, sui sistemi operativi/virus che infettano una moltitudine di cyborg/robot facendoli impazzire (il manga di Ghost in the Shell deve qualcosa a questo film? Può darsi...), ma indubbiamente la lunga inchiesta sui piani criminosi di Hoba tiene avvinghiati per l'intelligenza con cui sono snocciolati e scoperti indizi per la sua risoluzione, ed è rispettato disegno psicologico dei protagonisti (anche se molti di loro, per ovvie ragioni di spazio, sono sacrificati). Questo pur con poca azione, pochissima, giusto uno scontro a inizio film (tra i due Ingram protagonisti e uno dei tanti robot "impazziti") e nello spettacolare finale, teatro di un adrenalinico assalto dove il Secondo Plotone entra nella fortezza dove risiede l'ultima "arma" del villain.


Particolarmente piacevoli, nel mentre, i pochi elementi, mantenuti, di slice of life: protagonista è Asuma Shinohara, e la sua personale indagine lo porta a uscire a cena con Noa, farsi sospendere dal servizio per infrazioni al protocollo, stare a cuocere sotto al sole in camera, a riflettere su cosa inneschi la pazzia delle macchine... Si continua a respirare, insomma, una certa aria di quotidianità, sempre rispettando bene il background storico/politico, quel Progetto Babylon, causa di attacchi terroristici, che è trait d'union dell'intera saga. Ci si ritrova, talvolta, nell'anima vera di Patlabor, anche se purtroppo corollario a una storia trattata con inconsueta serietà. Se le avventure di Asuma seguono, infatti, il mood della serie, stesso non si può dire dell'aria apocalittica che coglie la storia appena sono noti gli scopi di Eiichi Hoba; del drammatico, adrenalinico finale dove i labor si affrontano in duello mortale su un'architettura sospesa nel vuoto; o dell'aria crepuscolare che assumono le investigazioni del detective Matsui, caratterizzate da una ricercatissima lentezza registica che quasi immerge lo spettatore in quella dimensione, sospesa tra realtà e sogno, tanto amata da Oshii. Con Patlabor: The Movie, effettivamente,  l'autore si diverte a sperimentare ogni genere di finezze tecniche, secondo la sua concezione che la cura nell'estetica può diventare parimerito protagonista come la trama, e abbonda in sequenze, primi piani e dettagli (l'occhio del corvo che apre il film) di grande autorialità che contribuiscono ad innalzare di prepotenza il tasso di carisma dell'opera. Allo stesso livello della regia vanno inquadrate anche le cupe, ritmate tracce musicali di Kawai, perfette nel risaltare il lato cupo ed epico che assume presto la storia.

È perciò facile crogiolarsi nella visione più per meriti estetici che narrativi (e nonostante questo l'intreccio orchestrato da Kazunori Ito rimane comunque buono), spiace solo che, nonostante queste ragioni abbiano portato giustamente la critica ad adorare il film, questi ha il demerito - come il successivo, straordinario e ancor più acclamato Patlabor 2 - di fornire a lei e al pubblico un'errata convinzione su ciò che è e rappresenta Patlabor. Nel lungometraggio ci sono gli stessi protagonisti, le stesse ambientazioni e gli stessi robot che si trovano nella precedente miniserie OVA e che appariranno nella serie televisiva, ma disegni e atmosfere trovano ben poca corrispondenza con lo spirito proprio della saga, che rimane una commedia sulla vita con rari inserti realmente seriosi e non il contrario come in questo caso. Rimane, perciò, un thriller ben scritto, coinvolgente e confezionato in modo sontuoso, ma che sarebbe incivile guardare, sopratutto da parte dei fan di Oshii, come una delle ipotetiche incarnazioni "autoriali" di un franchise altrimenti leggero, scanzonato e per questo "indegno".


Film stranamente non ancora disponibile in Italia in una degna edizione dvd o blu-ray. Ad oggi per averlo in home video ci si può giusto rivolgere alla VHS uscita negli anni 90 o alla versione dvd edita nel 2006 dalla De Agostini nella collana Japan Animation. Doppiaggio e adattamento ottimi, ma video mediocre e incomprensibile assenza di sottotitoli. Se riuscite ad accontentarvi...

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Patlabor (1988-1989; ova)

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