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giovedì 17 aprile 2014

Recensione: Gundam Build Fighters

GUNDAM BUILD FIGHTERS
Titolo originale: Gundam Build Fighters
Regia: Kenji Nagasaki
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki, Suzuhito Yasuda
Mechanical Design: Atsushi Shigeta, Hajime Katoki, Junichi Akutsu, Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kazumi Fujita, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Mamoru Nagano, Mika Akitaka, Shoji Kawamori, Syd Mead, Yutaka Izubuchi
Musiche: Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2013 - 2014


Fa uno strano effetto constatare la popolarità di cui sembra godere Gundam Build Fighters presso gli amanti di vecchia data del Mobile Suit bianco, in primis perché è l'erede spirituale del grandioso Mobile Fighter G Gundam (1994) di Yasuhiro Imagawa, nel suo anno di uscita proprio da essi (o almeno, da una rilevante parte di loro) seppellito sotto vagonate di fango perché ritenuto "eretico" rispetto alle atmosfere classiche della saga. Invece il successo di questa ottima serie del 2013, che ha sbalordito la stessa Bandai che l'ha prodotta con poca convinzione1, stupendosi di come gli ascolti dell'1,64%2, inferiori addirittura a quelli risibili del precedente Mobile Suit Gundam AGE (2011), non abbiano comunque intaccato ottime vendite di Gunpla3, si limita ad attestare una banalità, come cioè conti tantissimo il periodo di uscita di un'opera e la sua contestualizzazione: se G Gundam era il primo Universo Alternativo del franchise a proporre atmosfere stravolte, facendo incazzare come non mai il fandom, poi quest'ultimo, dopo decenni di altri AU di qualità altalenante, è evidentemente disposto a rivedere le sue posizioni e ad accettare quello che di buono offre il convento, anche se nuovamente "dissacratore" come non mai. Ecco così come una nuova serie televisiva che propone un torneo di lotta mondiale fra Gundam e altri Mobile Suit, parodistica, piena di citazioni e con personaggi clonati da G Gundam (soprattutto di Allenby Beadsley), si riscopra ora cool, un titolo trendy degno di hype, rumor, discussioni e forti impulsi commerciali. C'est la vie.

Inutile dirlo, la serie gundamica del 2013 nasce dal buon successo di Model Suit Gunpla Builders: Beginning G, miniserie di special TV nata nel 2010 per commemorare il trentesimo anniversario del mondo dei modellini di Gundam venduti da Bandai, che rappresentano (come abbiamo visto dai numeri pubblicati nella sua recensione) uno degli hobby più redditizi e famosi dell'intero Giappone. Ottima intuizione di quell'opera - altrimenti trascurabile spot per collezionisti - era quella di teorizzare un simulatore di realtà virtuale che permettesse agli acquirenti di Gunpla di poterli pilotare, facendoli scontrare fra di loro in tornei a eliminazione. Già quando ha creato Beginning G, il suo staff voleva farne una serie televisiva4: l'ambizione passa ora a quello assoldato per Build Fighers (sopravvive lo sceneggiatore principale, Yousuke Kuroda), che in quest'ottica si spinge ben oltre. Nessuna simulazione immaginaria, ora (ispirati dal manga Angelic Layer delle CLAMP? Chissà!) i Gunpla possono essere pilotati per davvero (e sparare!) con una sorta di joypad dai loro proprietari, grazie all'aiuto "magico" fornito dalle misteriose particelle Plavsky, che creano campi di battaglia virtuali (basati sulle più famose ambientazioni della saga, come ad esempio A Bao A Qu) dentro le mini-arene di gioco in cui si affrontano i modellini. La serie racconta quindi il cammino di due eroi, i debuttanti Sei Iori e il misterioso Reiji, venuto da chissà dove, che gareggiando insieme in queste sfide (il primo assembla i robot, il secondo li pilota) diventano sempre più forti, arrivando a partecipare al torneo mondiale che designerà il migliore Build Fighter al mondo.


La serie, ambientata in un ipotetico presente così tecnologicamente avanzato, è di fatto un remake di G Gundam: ripropone l'odissea dei due protagonisti che, mano a mano che prosegue la loro qualificazione al torneo, si allenano e stringono amicizia con altri rappresentanti nazionali (ancora una volta plasmati sui più noti stereotipi popolari - a noi italiani è andata meglio rispetto alla serie di Imagawa, da mafiosi sleali passiamo ad affascinanti e vincenti Casanova) che affronteranno poi nelle fasi finali, il tutto tutto con l'immancabile contorno di una nemesi destinata fin dalla prima apparizione a fungere da "boss finale", sconfitte e rivincite, cameratismo virile fra amici/rivali, intermezzi amorosi e intrighi e misteri dietro all'identità di Reiji e dell'organizzazione del torneo (specialmente nei riguardi delle particelle Plavsky). Ricetta uguale uguale, con l'aggiunta di qualche suggestione ecchi, che, come funzionava egregiamente a metà anni '90, anche replicata continua a rappresentare un divertissement gradevolissimo, una parodia davvero ben fatta e divertente del mondo di Gundam.

Non ci si può ovviamente aspettare nulla di elaborato o profondo: l'intreccio è esilissimo, la storia è prevedibile in ogni aspetto, e il funzionamento di fondo delle arene virtuali si presta a svariate ingenuità inspiegabili. Il modo giusto per godersi Build Fighters è semplicemente di abbandonare qualsiasi pretesa, apprezzando 25 puntate rette su atmosfere leggere ed allegre, personaggi simpatici e carismatici, divertenti siparietti comici, disegni coloratissimi e accattivanti, belle ragazze e un oceano di robottoni provenienti dalle più disparate incarnazioni della saga (comprese quelle extra-animate) che si danno battaglia in epici combattimenti (i migliori animati in modo magistrale da Masami Obari!) dalla resa superlativa e spettacolarissima, che odora di high budget in ogni fotogramma e dettaglio. Si sprecano poi gli ammiccamenti e le citazioni, visive, concettuali e anche dialogiche, a un po' tutte le opere animate gundamiche, rappresentando un'adeguata dose di fanservice che gli appassionati gradiranno moltissimo (adoreranno in special modo lo storico personaggio di Ramba Ral, proveniente dalla serie storica del 1979, che fa da mentore a Sei e Reiji, o il noto episodio 23 zeppo di cosplayer vestiti come famosissimi personaggi della saga). Due potentissime e irresistibili sigle J-Rock e una coinvolgente, epica colonna sonora (che spettacolo il flamenco usato negli scontri con l'MS-06R-AB Zaku Amazing!) fanno il resto.

Build Fighters è, come Beginning G, in una gigantesca vetrina per pubblicizzare modellini, neanche più "mascherata" da una trama: sfrutta la storia per proporre lunghi zoom sulle confezioni ufficiali di Gunpla vendute realmente nei negozi, incentiva l'arte di customizzare i Gunpla con colori e upgrade a libero sfogo della fantasia, mostra quant'è laborioso costruire da sé i propri Gundam collegando le giunture, dipingendo le parti, incollando i pezzi... È nella sua scelta di rendere protagonisti dei giocattoli realmente esistenti che trova, filosoficamente, il suo tallone d'Achille: va bene proporsi in una serie disimpegnatissima in cui anche gli yakuza risolvono le loro contese affrontandosi coi Gunpla, ma quando si inizia ad accostare ai modellini valori forti come l'amicizia, la lealtà, il coraggio, etc., cercando anche di veicolare storie di formazione, si finisce col rimanere un po' disgustati da come la serie cerchi di sembrare più matura di quello che è, come se solo l'acquisto di modellini Made in Bandai possa cambiare in meglio la vita di una persona (pare di sentirlo urlare, Yoshiyuki Tomino). Anche i momenti conclusivi della storia, contraddistinti dai combattimenti più epici e coreografati (in cui esplosioni e potenti tracce sonore mandano in brodo di giuggiole lo spettatore), perdono molta della drammaticità: come si può prendere sul serio gente che piange, si dispera o è terrorizzata da semplici giocattoli? Da questo punto di vista, G Gundam risultava decisamente più credibile nel suo pathos drammatico, visto che almeno nel suo mondo immaginario i combattimenti avvengono realmente e i piloti rischiano la vita.


Pur prendendosi un po' troppo sul serio e non potendo vantare la regia d'autore e l'esagerazione di G Gundam, Build Fighters si configura comunque, in definitiva, come una sua efficacissima riproposizione moderna, fatta con molti più soldi e meno seriosa, dal ritmo davvero trascinante e con le idee ben chiare sul come intrattenere il suo pubblico. Non cambierà la vita a neessuno, ma piuttosto che una lunga serie gundamica banale ma "ortodossa" come il precedente, orripilante Gundam AGE, davvero, a volte è preferibile percorrere strade dalle basse pretese (ma fatte bene!) come questa. Una bella sorpresa.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Gundam Build Fighters Try (2014-2015; TV)
Gundam Build Fighters Try: Island Wars (2016; Special TV)


FONTI
1 Intervista in giapponese al produttore Masakazu Ogawa, pubblicata nel sito web https://akiba-souken.com/article/19903/, gentilmente tradottami da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit). Un suo sunto è pubblicato anche nel sito francese Gundam France (http://actu.gundam-france.com/2014/04/19/gundam-build-fighters-une-suite-ne-serait-pas-exclue/). Nell'intervista si fa riferimento a uno share dell'1.5% circa, evidentemente approssimato per difetto rispetto all'1.64% (riportato nel forum Pluschan nel post http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3610-mobile-suit-gundam-the-origin-the-animation/?p=373888, nonostante manchi l'indicazione della fonte la lista degli altri TV rating è coerente con i dati ufficiali)
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giovedì 5 gennaio 2012

Recensione: The Skull Man

THE SKULL MAN
Titolo originale: Skull Man
Regia: Takeshi Mori
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Yutaka Izubuchi
Character Design: Jun Shibata
Mechanical Design: Yoshinori Sayama
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2007

 

Diventato giornalista dopo aver lasciato il suo paese d'infanzia Otomo, Hayato Mikogami decide di tornarvi all'indomani dell'apparizione del misterioso Skull Man, uomo mascherato autore di efferrati delitti. Stretto un legame d'amicizia con la fotoreporter Kiriko Mamiya, che lo aiuta nelle indagini, inizia a cercare indizi ritrovandosi al centro di un'inquietante vicenda di sette religiose, creature da incubo assetate di sangue che si aggirano per la città, e un inquietante piano Gogou avvolto nell'oscurità...

Se al giorno è difficilmente sopportabile l'idea di guardare l'ennesima serie televisiva che parla di complotti militari, industrie farmaceutiche e super-esperimenti concernenti super-uomini, è doveroso sospendere temporaneamente il giudizio se il materiale di riferimento è un vecchio fumetto del re dei manga Shotaro Ishinomori, rivitalizzato da una sapiente sceneggiatura di Yutaka Izubuchi, lo sceneggiatore/regista rivelazione di RahXephon.

The Skull Man nasce come manga horror nel 1970. Protagonista un anti-eroe - tra i primi della Storia del fumetto -, Tatsuo Kagura, che nei panni di Skull Man veste un'inquietante maschera col teschio e percorre una strada di vendetta verso l'uomo che ha ucciso i suoi genitori, eliminando con raccapricciante compiacimento chiunque si trova nel mezzo, anche innocenti. Il suo alleato è Garo, un mutante in grado di assumere sembianze mostruose con cui sbranare i nemici. Una storia molto breve - un centinaio scarso di pagine -, ma così ben disegnata, truce e carismatica da vendere all'epoca la bellezza di un milione e mezzo di copie in patria, guadagnandosi lo status di fumetto di culto e divenendo la primaria fonte di influenza dell'autore nel creare l'eroe mascherato, positivo, Kamen Raider, leggenda nelle tv giapponesi. Un protagonista terrificante, estremamente rappresentativo della carriera fumettistica di Ishinomori, a cui questi si sentirà legato moltissimo, tanto da commissionare nel 1998 un remake sempre cartaceo a Kazuhiko Shimamoto, riempendolo di appunti e idee con cui disegnare la storia "definitiva" dell'Uomo Teschio. Arriviamo quindi al 2007, anno in cui studio BONES e Izubuchi omaggiano Shotaro Ishinomori realizzando una sorprendente opera di sequel/remake di Skull Man, senza trasporre in animazione nessuna delle due versioni ma, anzi, scrivendo un soggetto nuovo di zecca che rielabora, come farebbe un Yasuhiro Imagawa, l'intreccio originale cambiandolo radicalmente, a livello di atmosfere ma anche di genere. L'occasione per lo sceneggiatore di inventare un protagonista inedito, Hayato Mikogami, che indaga sulle imprese di un "nuovo" Skull Man che si aggira nella città di Otomo. È Tatsuo Kagura, quello originale del manga, o un altro? Da questo incipit un avvincente giallo in cui il giornalista, seguendo la scia di morti lasciata da Skull Man, scopre i motivi di quella che è nuovamente una terribile vendetta, ma che questa volta ha a che fare con misteriosi culti religiosi, colpi di stato, presenze mostruose che divorano persone (e che rimpiazzano lo scomparso personaggio di Garo) e altre idee nuove di zecca mai viste nell'originale. In senso pratico nulla di originalissimo se rapportato a mille produzioni animate/cartacee similari, ma se questi elementi sono usati per rivoluzionare lo Skull Man di Ishinomori, rimpiazzandone le atmosfere horror con quelle da mystery investigativo, tanto di cappello per la trovata.


Di sicuro, visto il nuovo genere di riferimento, i pochissimi intermezzi action e un beast design terribilmente anonimo, Skull Man pecca gravemente di spettacolarità. Anzi, raccontato con una certa lentezza non è da escludere che possa deludere particolarmente chi in esso cercava la trasposizione del tesissimo manga. Peccato per costoro, si perderanno in primis molti personaggi ben delineati e piacevoli, ma anche la genuina aria di mistero e interesse celati dietro l'identità di Skull Man. Esattamente come in RahXephon il punto forte della produzione dimora ancora una volta nella raffinata sceneggiatura di Izubuchi,  con dialoghi precissisimi e calcolati che non lasciano mai nulla al caso, imponendo una visione attenta e stimolante pena il non riuscire a far combaciare tutto, addirittura non capire buona parte della vicenda. Nonostante la linearità del racconto, infatti, l'intreccio è ben ramificato, contempla un buon numero di personaggi e sopratutto di nomi e teminologie da tenere bene a mente per dare senso e ruolo a tutte le tessere del mosaico. La serie procede molto lentamente dando modo di seguire scrupolosamente la vicenda, salvo esplodere, come in un'opera del miglior Goro Taniguchi, nel finale, quando la progressione temporale degli eventi subisce una rapidissima accellerata per raggiungere un climax esaltante, seguito da uno sbalorditivo epilogo con cui Izubuchi trasforma l'opera di Ishinomori in un vero e proprio prequel addirittura di Cyborg 009. Da applausi.

Molto meno esaltante invece il chara design generico e privo di attrativa di Jun Shibata, incompatibile con il riconoscibilissimo tratto di Ishinomori (al punto che appare inspiegabile come BONES non abbia voluto ricalcarlo come hanno fatto un po' tutti gli studios al lavoro sulle opere del celebre mangaka), e bisogna anche ammettere che si sono viste regie televisive molto più personali e meno patinate di quella di Takeshi Mori. Elementi che confermano, se ne servisse il bisogno, che nonostante il suo soggetto intrigante Skull Man si presta difficilmente a una visione per il grande pubblico, troppo poco appariscente dal punto di vista grafico, con troppa poca azione e spazio dedicati al cupo "villain", e troppo intricato nella sua sceneggiatura  - sopratutto pensando al linearissimo manga - per essere adeguatamente apprezzato da loro ma anche, forse, dai fan dell'opera originale. Una di quelle produzioni, a mio parere, che avrebbero molto più successo sottoforma di romanzo, dove la potenza evocativa dello scritto permette di immaginare le atmosfere della storia senza dovere, come in questo caso, vedersele ridimensionate per colpa di disegni non all'altezza o mostri per nulla spaventosi. Senza dimenticare, ovviamente, la maggior facilità a seguire il complesso dipanarsi della vicenda, senza dover sottostare al veloce minutaggio degli episodi e avendo tutto il tempo per assimilare indizi e avvenimenti. Decisamente buona, almeno, la colonna sonora di un ritrovato Shiro Sagisu, autore di litanie da western crepuscolare che ben si adattano alle atmosfere malinconiche della storia, e solenni composizioni al violino che ne sottolineano i momenti più lirici.


Per qualcuno, forse più di uno, The Skull Man versione BONES potrebbe sembrare una dissacrazione, quasi un affronto all'opera di Shotaro Ishinomori. Ritengo invece che, pur reinventandone la formula e sbagliando format, Yutaka Izubuchi ha reso comunque un bel servizio all'autore, con una rielaborazione che non ne tradisce lo spirito e anzi, complice il finale geniale, lo omaggia pure. Al punto che, per gli sviluppi che ha quel formidabile epilogo mi viene, paradossalmente, da consigliarne la visione sopratutto agli amanti di Cyborg 009.

Nota: per i completisti è da segnalare come l'anime conosca, prima ancora della trasmissione originale, un prequel di 22 minuti sottoforma di live-action televisivo, trasmesso una settimana prima col titolo Prologue of Darkness. Niente di particolarmente memorabile e imprescindibile per capire la serie animata, ma degno di visione per il bizzarro modo in cui è girato, con attori in carne e ossa che si muovono in ambienti realizzati completamente in CG che ricalcano il mondo di fumetti e videogiochi, per un mix di media visivamente allettante.

Voto: 7 su 10

lunedì 2 gennaio 2012

Recensione: RahXephon The Motion Picture - Pluralitas Concentio

RAHXEPHON THE MOTION PICTURE: PLURALITAS CONCENTIO
Titolo originale: RahXephon Tagen Hensoukyoku
Regia: Tomoki Kyoda
Soggetto: BONES, Yutaka Izubuchi
Sceneggiatura: Tomoki Kyoda
Character Design: Akihiro Yamada (originale), Hiroki Kanno
Mechanical Design: Michiaki Sato, Yoshinori Sayama
Musiche: Ichiko Hashimoto
Studio: BONES
Formato: Special televisivo (durata 115 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003



La storia d'amore tra i liceali Ayato Kamina e Haruka Shitow è distrutta all'indomani dell'apparizione dei Mu, creature provenienti da un'altra dimensione che inglobano Tokyo dentro una gigantesca ampolla energetica, sfera che rallenta lo scorrere del tempo al suo interno erodendo al contempo la memoria agli abitanti. Haruka quel giorno è lontana da Tokyo, ed è così che si salva e diversi anni dopo, cresciuta, diventa un ufficiale di TERRA, avamposto militare che rappresenta l'ultima speranza dell'umanità contro i Mu. Tornata in città, ne fa evadere Ayato, ormai privo di ricordi di lei, unico essere vivente in grado di pilotare il misterioso, gigantesco dolem RahXephon che dovrà armonizzare il mondo...

L'eleganza formale e narrativa di RahXephon (2002) è fuori discussione: diversi, però, sono anche i problemi derivanti dall'approccio scelto dal regista Yutaka Izubuchi per raccontare la sua ambiziosa storia, indubbiamente bella e riuscita ma al contempo davvero tanto complessa e stratificata. Non aiuta lo storytelling tipicamente tominiano (attraverso freddi attori asserviti a elargire informazioni precisissime e mirate), ma soprattutto non aiuta lo straordinario numero di dotti richiami a religione, arte, letteratura e cultura, che certo non favoriscono il tirare il fiato per scremare i dati per dare loro un senso. Non penso siano pochi quelli che, arrivati al fatidico episodio 26 della bella serie televisiva BONES, hanno realizzato di covare ancora dubbi e perplessità su punti oscuri della narrazione, magari sulla dicotomia Haruka/Mishima, sul piano di Ernst von Bähbem e cos'è che Ayato effettivamente compie quando "armonizza" il mondo (ed è confermato da un Mamoru Oshii a caso che pure i giapponesi hanno avuto difficoltà a seguire la storia1). Anche se Izubuchi sarà chiaro sul fatto che non gli è mai passato per la testa di fare di RahXephon un film riassuntivo2, alla fine questo uscirà comunque, con direzione e sceneggiatura interamente affidati (per quanto i credits dicano diversamente, ritengo le dichiarazioni uscite a posteriori3 più autorevoli) all'assistente alla regia della serie TV, Tomoki Kyoda. Plutalitas Concentio avrà quindi una trama non solo sunta, ma anche opportunamente modificata per dare  tutte le spiegazioni che servono, ben sintetizzando lo spirito completamente diverso che contraddistingue questo lavoro dall'originale. Ritengo che ci troviamo di fronte a un ottimo prodotto, forse addirittura doveroso per far quadrare pienamente il cerchio e perfettamente complementare alla visione di RahXephon, pur non rappresentandone un'alternativa (tutto è trattato inevitabilmente in velocità e dando per ben conosciute le caratterizzazioni dei personaggi): i suoi spiegoni saranno forse incivili paragonati all'originaria, criptica raffinatezza espositiva, ma certo è che hanno il merito di fare estrema chiarezza su tutti i retroscena, chiudendo definitivamente il discorso e rivelando nella sua interezza la stupefacente trama.

Il prologo è esaustivo a riguardo: una lunga sequenza inedita che rivela fin da subito - attraverso un lungo flashback ambientato prima dell'attacco dei Mu alla Terra - l'identità di Reika Mishima, spiegando immediatamente le ripetute, oniriche visioni del ragazzo. La stessa filosofia "esplicativa" risponde anche a tutti gli altri punti interrogativi precedentemente sollevati, sempre con numerose scene nuove di zecca. È interessante il modo in cui Kyoda, pur raccontando la stessa vicenda, la modifica in lungo e in largo dandole un nuovo aspetto: ricicla singole scene ma altre le rigira da capo, cambia pressoché tutti i dialoghi, cambia la prospettiva del racconto inquadrandolo dal punto di vista di un altro protagonista, racconta la storia in modo estremamente semplicistico e lineare con uno stile totalmente user-friendly, e infine reinterpreta frammenti di trama cambiandone gli attori. Adesso Quon Kisaragi dorme un sonno profondo in una bara colma di fiori all'interno e attende, come ne La bella addormentata, il bacio di Ollin per svegliarsi, accudita amorevolmente dal fratello adottivo innamorato di lei; il comandante Jin Kunugi ha un ruolo e un destino completamente diversi; Maya Kamina stavolta è la vera madre di Ayato e non più la zia; vi è l'inedita figura degli Osservatori del Tempo, anime del RahXephon incaricate di vegliare sulla realtà da lui plasmata... Da un altro lato, invece, sono ridimensionati al punto quasi da scomparire personaggi in precedenza di un certo peso come Makoto Isshiki, Megumi Shitow, Souichi Yakumo, Sayoko Nanamori ed Elvy Hadhiyat. Non contento, poi, Kyoda approfondisce notevolmente l'aspetto romantico ed emozionale della storia, mettendo più a fuoco la storia d'amore (anche con scene di sesso) e inventandosi un malinconico epilogo che riallaccia simbolicamente l'intera vicenda ad Attraverso lo specchio di Lewis Carroll.


Gli appassionati apprezzeranno molto Pluralitas Concentio, che nella tradizione dei migliori film riassuntivi non si limita a un banale rimontaggio ma offre in abbondanza nuovo materiale, enfatizzando spettacolarità e spiegazioni per riproporre RahXephon in una veste meno intellettuale, più commerciale ma anche più ricca di pathos, cosa di cui si sentiva enormemente il bisogno in origine. A mio parere, quindi, visione davvero imprescindibile per gli amanti della serie TV.

Voto: 7 su 10

RIFERIMENTO
RahXephon (2002; TV)


FONTI
1 Esauriente doppia intervista a Mamoru Oshii e Yutaka Izubuchi realizzata nel 2003 e pubblicata sul booklet allegato al DVD americano di "RahXephon The Motion Picture", rimediabile alla pagina web https://www.gwern.net/docs/eva/2003-oshii-izubuchi
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giovedì 29 dicembre 2011

Recensione: RahXephon

RAHXEPHON
Titolo originale: RahXephon
Regia: Yutaka Izubuchi
Soggetto: BONES, Yutaka Izubuchi
Sceneggiatura: Yutaka Izubuchi, Hideaki Anno (non accreditato), Chiaki J. Konaka, Fumihiko Takayama, Hiroshi Ohnogi, Mitsuo Iso, Shou Aikawa, Ichirou Ohkouchi, Yoji Enokido, Yukari Kiryu
Character Design: Akihiro Yamada (originale), Hiroki Kanno
Mechanical Design: Michiaki Sato, Yoshinori Sayama
Musiche: Ichiko Hashimoto
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep.23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2002



Nel 1998, tre membri dello studio Sunrise (il produttore Masahiko Minami e i chara designer Hiroshi Osaka e Toshihiro Kawamoto), all'indomani della conclusione di Cowboy Bebop (1998), decidono di staccarsi dallo studio per fondarne uno proprio ed essere indipendenti. Nasce BONES, che nel decennio appena passato si fa conoscere prepotentemente grazie a opere di alto profilo tecnico e narrativo dall'ottimo successo di pubblico e anche di critica (l'esempio più noto di tutti, Fullmetal Alchemist del 2003). Non divaghiamo. Nei primissimi anni di vita, ricordiamolo, il suo nome è legato a prosiegui o remake di opere Sunrise (animando Escaflowne - The Movie e Cowboy Bebop - Il Film), alla trasposizione di un manga delle CLAMP (Angelic Layer, 2001) e a una modesta opera originale prima passata pressoché inosservata (il televisivo Hiwou War Chronicles sempre 2001, in Italia rititolato Hyou Senki), ma è solo nel 2002, con la serie TV RahXephon, che arriva il suo primo vero cult: un robotico che idealmente funge da passaggio di consegne tra la vecchia e la nuova tradizione mecha, in assoluto uno dei migliori titoli del genere negli anni '00 del nuovo secolo, realizzato sontuosamente da uno staff all-star i cui membri provengono da molte delle più importanti produzioni "meccaniche". Sarà un successo completo e apprezzato da tutti, glorificato dal primo premio come miglior anime televisivo all'Animation Kobe del 20021, e contribuirà a fare splendere come non mai quell'anno di grazia (sempre del 2002 è anche Mobile Suit Gundam SEED, che vincerà lo stesso premio quando giungerà a conclusione l'anno dopo!).

RahXephon appartiene pienamente alla nouvelle vague artistica e raffinata nata con Neon Genesis Evangelion (1995) e La rivoluzione di Utena (1997), al punto che non deve affatto stupire apprendere che Hideaki Anno ne abbia personalmente influenzato la storia, amico intimo del regista Yutaka Izubuchi (i due si conoscono dai tempi de Il contrattacco di Char, di cui hanno fondato insieme un fan club2) a cui darà spesso suggerimenti e consigli, in privato e tra una bevuta e l'altra, sul come mandarlo avanti3. Izubuchi, d'altro canto, mette molto di suo nell'opera, imprimendo in essa una poetica che ben risente dei suoi mirabolanti trascorsi in case Sunrise e Headgear, mecha designer dal talento stratosferico (disegnatore dei robot più realistici mai visti in animazione, gli Ingram di Patlabor e i Tactical Armor di Gasaraki) e spessissimo a lavoro in stretto contatto con giganti del livello di Yoshiyuki Tomino, Ryousuke Takahashi e Mamoru Oshii. Proprio da Tomino eredita un tratto sognante fondamentale della sua visione del mondo, uno dei temi principali di RahXephon: la comprensione del prossimo come ricetta della felicità capace di superare le barriere di guerra, razza e religione, in questo caso incarnata dal potere segreto del mecha protagonista. La serie sarà spesso definita un clone di Evangelion per quello che riguarda lo spunto di partenza, le atmosfere misteriose/complottistiche e il mood generale (anche qui in ogni troveremo degli Angeli che attaccano il quartier generale terrestre, ognuno dotato di un solo punto debole da attaccare), le famigerate introspezioni psicologiche e alcune personalità che ricalcano quasi spudoratamente quelle di Misato Katsuragi, Rei Ayanami e Ritsuko Akagi: in verità, anche se si può tranquillamente ammettere l'esistenza di qualche affinità, bisogna comunque far notare che il punto di riferimento principale e soprattutto dichiarato4 di Izubuchi (ne parla spesso di un vero e proprio aggiornamento) rimane invece un'antica serie televisiva diretta da Tomino e Tadao Nagahama, il semi-sconosciuto Il prode Raideen (1975), primo robot divino mai visto in animazione, il cui anime rivive, attraverso idee narrative (i mostri fatti di terra, la razza Mu, il robottone senziente e divino) e richiami grafici (palesi, come nel caso delle armi usate) nel gigantesco e angelico RahXephon dalla faccia umana, l'incognito suono divino (Rah sta per Ra, la divinità egizia del sole, X per l'incognita e infine ephon per definire un suono5) che ha il compito di armonizzare le anime del mondo con la musica.

In RahXephon, Izubuchi narra le vicissitudini di Ayato Kamina, ragazzino diciassettenne con l'hobby della pittura che vive, nel 2012, dentro una futuristica Tokyo contenente 23 milioni di individui, l'intera umanità ancora sopravvissuta sulla Terra, chiusa dentro un'ampolla energetica che rallenta lo scorrere del tempo e cancella le memorie, creata dagli invasori di Mu per isolarla dal vero mondo "di fuori", quello ormai distrutto dai loro attacchi in cui si combatte ancora la guerra. Ha finalmente modo di uscirne, scoprendo di essere uno dei pochi umani ancora in grado di combattere il nemico e soprattutto uno dei soli due in grado di pilotare l'enigmatico RahXephon. Costretto dai militari delle forze terrestri dell'organizzazione TERRA a collaborare con loro nell'affrontare all' "esterno" le frequenti incursioni dei mecha di Mu (i Dolem), cercherà di capire qual è il suo ruolo nel mondo, perché il maggiore Haruka Shitow dimostra una così grande confidenza con lui e com'è che si ritrova sangue Mu nelle vene. È l'occasione per regalarci una storia spiccatamente tominiana nello stile del racconto, con tanto di partenza lenta e criptica, mecha (ma non sarebbe neanche giusto chiamarli così, essendo golem fatti d'argilla, proprio come quelli di tradizione ebraica) dalle fattezze fisiche insignificanti e combattimenti, pur animati a regola d'arte, che si risolvono in sequenze cortissime e coreografate in modo secco, ma soprattutto dove l'interesse dello spettatore è rapito dalla bellezza della trama e dalle interazioni. Abbiamo una sorta di aggiornamento, quindi, anche dell'estetica e dello storytelling di Brain Powerd (1998), sempre tominiano, nonostante RahXephon si rivelerà decisamente molto meglio scritto e realizzato. Si nota di sicuro un lavoro di script di gran finezza in questa serie, dato dal suo invidiabile staff di sceneggiatori rinomatissimi, che presuppone però anche impegno notevole da chi guarda per non perdersi le incalcolabili sfumature di una vicenda estremamente complessa e ramificata.


Si tranquillizzi chi teme un immane mal di testa come in Evangelion: RahXephon ha una sua chiarezza. Parliamo comunque di una trama densa di avvenimenti e contenuti, che inizia lentamente come un remake di Evangelion con spruzzate di Megazone 23 (1985) (la realtà fasulla in cui vivono Ayato e i suoi amici), prosegue scomodando (immancabilmente?) organizzazioni governative, doppiogiochisti e complotti politici, e poi butta nel calderone anche visioni oniriche,  varchi dimensionali, misticismo e addirittura psicanalisi nel suo finale corposo. Il tutto, rispetto a Evangelion, è assolutamente comprensibile ma richiede notevole capacità di astrazione e intuito per rispondere a diversi punti interrogativi nebulosi, lasciati volutamente a intendere. Sempre come in Evangelion, infine, non manca neppure una sovrastruttura "intellettuale" data da citazioni artistiche e storiche, messa lì per imbellire il tutto e renderlo ancora più raffinato, ma che potrebbe compromettere ugualmente l'attenzione: come se piovessero, avremo omaggi alla pittura (il quadro La Grande Famille di René Magritte, il surrealismo francese nelle sequenze visionarie, Salvador Dalì), alla musica (gli "attacchi" dei Dolem, il loro nome ripreso dalle indicazioni di movimento, i brani di musica classica della colonna sonora), alla letteratura (richiami ad Attraverso lo specchio di Lewis Carroll, a Cento anni di solitudine di Gabriel García Márquez e al paese fittizio di Yoknapatawpha inventato da William Faulkner nei suoi romanzi, senza contare la trama influenzata da The Dandelion Girl di Robert F. Young6 e Mu - Il continente perduto di James Churchward7), alla poesia e al teatro (i significati del Fiore Azzurro secondo l'Heinrich von Ofterdingen di Novalis, la farfalla d'ossidiana di Octavio Paz,  l'uccellino Michiru, nome giapponese del Mytil della pièce teatrale  L'uccellino azzurro di Maurice Maeterlinck...), alle culture e alla mitologia pre-colombiane (il calendario maya, i Katun, l'arte mesoamericana, il linguaggio Mu basato sull'idioma Nahuatl, linee di Nazca) e addirittura alla religione (il legame di Mu con la religione Ryukyuan venerata dagli indigeni della Isole Ryūkyū, aspetti del confucianesimo e del taoismo e infine, nella conclusione, anche l'illuminazione buddista, quasi a voler comunicare un legame naturale tra le più diverse fedi).

Insomma, di carne al fuoco ce n'è tantissima e non tutti (probabilmente ben pochi, in verità) saranno in grado di apprezzare pienamente l'enorme monoliticità intellettuale. Merito (o demerito) della sceneggiatura cervellotica che dà tutto per scontato (forse sopravvalutando il pubblico, oppure è il background culturale dei giapponesi a essere molto più elevato di quello occidentale, chi lo sa), ma anche del vero e proprio modo di dirigere adottato da Izubuchi dalle evidenti reminiscenze tardo-tominiane (Mobile Suit Victory Gundam e ancora Brain Powerd), in cui ogni scena dialogica è fondamentale per sviscerare la trama e i dialoghi sono mirati e calcolati al millimetro, basati su parole-chiave da apprendere immediatamente e non dimenticare più, pena non capirci più nulla quando più tardi altre interazioni si rifaranno a quelle frasette sibilline che si sperava sarebbero state riprese e ampliate. C'è una facciata di ermetismo insomma, forse voluta da Izubuchi (e forse anche dall'apporto non accreditato di Anno) per trasmettere il senso di estraneità di Ayato alla vicenda, ma con la dovuta attenzione lo scoglio si può superare tranquillamente riuscendo a cogliere il significato generale della storia. Un vero peccato però per la bassa empatia che si instaura con i freddi personaggi, problema che avviene spesso con vicende così ricche e complesse come questa. Si divorano gli episodi per la curiosità di sapere come si evolve la trama, per merito dell'ottimo storyboard, del ritmo e della gestione perfetta del cast, ma tutto è così "perfettino" e preciso che non c'è modo di creare intermezzi, anche leggeri o avulsi dalla trama, con cui dare colore e vivacità ai protagonisti. Non c'è proprio lo spazio necessario, c'è davvero troppo da raccontare. Gli attori sono sempre in prima linea nel racconto e credibili nei loro comportamenti, ma raramente ci si sente emotivamente coinvolti dalle loro vicissitudini, non si prova particolare tristezza per la loro eventuale morte o i loro drammi. Sembra che il gran numero di sceneggiatori, tutti a esprimere il loro personale tocco nei singoli episodi, sia addirittura un male, perché fa perdere di vista a Izubuchi la profondità del racconto, la compattezza e la necessità di creare più carica emozionale. La conclusione della serie lascia dentro appagamento per l'eleganza autorale con cui è resa una gran bella storia, ma anche eventuale frustrazione per le potenzialità non pienamente sfruttate o, peggio, capite.

Per quello che riguarda la gioia dei sensi, invece, RahXephon è di uno stilismo raramente eguagliato. Se inizialmente si storce il naso per la presenza della nota compositrice Yoko Kanno solamente nella opening (la magnifica Hemisphere), la sua collega Ichiko Hashimoto non ne fa rimpiangere l'assenza confezionando una colonna sonora eterea che, abbracciando composizioni al pianoforte, jazz sperimentale e ambient, dà lirismo e impulso a una storia che vede la musica sia come "arma" d'offesa dei mecha che come strumento del RahXephon per armonizzare il mondo (non è un caso che Ayato e Quon Kisaragi, i piloti, siano chiamati i suoi "Strumentisti"). È a livelli impeccabili la direzione artistica: il design dei personaggi di Akihiro Yamada, apparentemente sobrio e misurato, gode in realtà di un livello di dettaglio smisurato (vedere i capelli dei personaggi come si muovono realisticamente) e di un'espressività disumane, e i colori, saturi fino a scoppiare, aumentano il carisma. È semplicemente bellissimo e viene da sorridere a pensare che un elemento così fondamentale nel decretare la bellezza della serie derivi dal semplice caso, ossia dal fatto che Yamada e Izubuchi si siano conosciuti lavorando sulle trasposizioni animate di Record of Lodoss War (1988) scambiandosi l'accordo che, se un giorno il secondo sarebbe mai divenuto un regista, allora avrebbe preso al timone il primo come chara designer8. Anche le architetture e le ambientazioni denotano una creatività impareggiabile, specialmente nella resa della suggestiva arte dei Mu. Già accennati, infine, i bei riferimenti alla corrente artistica surrealista, con rielaborazioni visive che vivono nel quadro composto da Ayato, simbolo della serie, e nelle sequenze visionarie del suo subconscio.


Per i rimpianti sull'empatia mancata coi personaggi non riesco, come hanno fatto in molti, a vedere RahXephon come un capolavoro fondamentale dell'animazione, ma la sua potenza narrativa non può essere messa in discussione, così come la sapienza con cui mescola, in un intreccio arzigogolato, robot, dramma, fantascienza, mistero, fantarcheologia e intermezzi psicologici/onirici senza diventare ridicolo e traducendo il tutto in una bella storia d'amore. Soprattutto, e questo è il suo merito più grande, RahXephon dà fama e risalto al suo creatore Izubuchi, dietro le quinte del successo di moltissime serie animate cult ma mai così conosciuto e apprezzato come in questo caso. Questo lavoro rappresenta l'occasione di portare alla luce, finalmente, la sua indubbia dote sceneggiativa e registica, che si ripeterà, con ottimi risultati, in The Skull Man (2007).

Nota: in Italia RahXephon è stato acquistato anni fa da Shin Vision, che ne ha però pubblicato in DVD solo i primi sei episodi (doppiati e adattati, bisogna dirlo, a regola d'arte) prima di fallire. Edizione italiana quindi da considerarsi ancora oggi come bruscamente interrotta.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
RahXephon The Motion Picture: Pluralitas Concentio (2003; Special TV)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 373
2 Consiglio la lettura dei vari interventi scritti nel 2010 da Yuichiro Oguro, ex redattore della rivista critica giapponese Animage (specializzata in animazione giapponese), che in questo contesto ha rievocato le sensazioni e le impressioni che la visione del film "Il contrattacco di Char" ha suscitato in lui all'epoca, integrandoli con interviste storiche a Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. Tali interventi sono stati tradotti da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) e messi a disposizione per la lettura nel forum Pluschan, alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4746-memorie-di-animage-il-contrattacco-di-char/
3 Questo retroscena proviene dal databook "RahXephon Complete" e mi è stato gentilmente tradotto da Garion-Oh
4 Intervista a Yutaka Izubuchi effettuata all'Anime Expo 2006 e pubblicata sul sito "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/convention/2006/anime-expo/11. La cosa è confermata nel databook "RahXephon Complete" di cui sopra
5 Secondo la pagina di Wikipedia inglese di "RahXephon", lo rivela Izubuchi nella presentazione del terzo volume dell'adattamento manga (disegnato da Momose Takeaki)
6 Intervista a Izubuchi apparsa su Newtype USA del febbraio 2003, sintetizzata alla pagina web http://eva.onegeek.org/pipermail/evangelion/2011-October/007087.html
7 Come sopra
8 Vedere punto 4

giovedì 22 dicembre 2011

Recensione: Jin-Roh - Uomini e Lupi

JIN-ROH: UOMINI E LUPI
Titolo originale: Jin-Roh
Regia: Hiroyuki Okiura
Soggetto & sceneggiatura: Mamoru Oshii (basato sul suo fumetto originale)
Character Design: Hiroyuki Okiura (originale), Tetsuya Nishio
Mechanical Design:  Yutaka Izubuchi, Tadashi Hiramatsu, Kazuchika Kise
Musiche: Hajime Mizoguchi
Studio: Production I.G
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 101 min. circa)
Anno di uscita: 1998
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


Giappone, anni Sessanta. Gli scontri in piazza e le rivolte capeggiate dal gruppo estremista denominato "La Setta” mettono in crisi la compattezza nazista che governa il Paese. A fronteggiare un tale momento di difficoltà intervengono i Kerberos, un corpo speciale della polizia, vere e proprie macchine da guerra. Kizuki Fuse è uno dei soldati migliori del corpo, duro, inflessibile, robotico, ma quando assisterà, impotente, alla morte di un corriere della Setta verrà sconvolto da un trauma che lo porterà lentamente ad allontanarsi dai Kerberos per riflettere su se stesso e sul proprio operato.

Si dice che Jin-Roh: Uomini e Lupi (1998) sia l’ultimo prodotto d’animazione “fatto a mano”, prima che la CG reinventasse le tecniche animative alleviando da una parte i costi di produzione ma sottraendo, dall’altra, la consistenza realistica con cui i lungometraggi degli anni Settanta e Ottanta hanno fatto Storia. E non è forse un caso che, a chiudere l'era dell'animazione analogica, sia un’opera con il marchio di Mamoru Oshii, il cui nome - nonostante il maestro si dedichi soltanto alla sceneggiatura - vi è impresso a fuoco, confezionando quello che a parere di chi scrive è il suo vero capolavoro, una spanna concettuale sopra ai masterpiece Patlabor 2: The Movie (1993) e Ghost in the Shell (1995).

La Kerberos Saga è un complesso affresco fantapolitico che ritrae una realtà giapponese alternativa dove il nazismo ha militarmente trionfato e tiene in scacco la società con misure drastiche e oppressive. È una realtà dura e turbolenta, dove le azioni sovversive dei rivoltosi della Setta altro non sono che specchio dei movimenti studenteschi e dei lavoratori che hanno concretamente devastato gli anni Sessanta nipponici, guerriglieri di una violenta lotta politica dietro a una facciata democratica, scusante pacifista non molto diversa dal terrorismo rosso che ha minato la stabilità italiana nello stesso periodo. Una storia sfaccettata e provocatoria, una critica feroce a un’epoca che Oshii pare sentire molto, dove non ci sono vincitori e benché meno buoni o cattivi, ma dove tutti ne escono trasversalmente sconfitti per una situazione ben presto sfuggita di mano, animata da intenzioni sociali frantumate da una brutale rivalsa che ha preso il sopravvento su ogni cosa. Suddiviso tra film tradizionali, romanzi, un manga serializzato in dodici anni e drammi radiofonici, il progetto approda nella sua unica incarnazione animata nel 1999 con questo Jin-Roh, riadattamento della prima parte del fumetto, impressionante pellicola diretta, con il tipico, lentissimo tocco oshiiano, da Hiroyuki Okiura, al suo esordio registico.


A stupire, prima ancora di addentrarsi nell’intricato gioco politico della vicenda e nella emblematica crisi di coscienza di Fuse, è il realismo evocato dalle immagini, non solo per il titanico lavoro animativo, con la ben conosciuta e stupefacente cura garantita da una Production I.G ai suoi massimi livelli, ma per i disegni e l'animazione di Tetsuya Nishio, che alla sua prima prova da character designer abbandona il tipico tratto nipponico, colorato ed effervescente, in favore di occhi a mandorla e capelli neri. La scena d’apertura si ricorda per una lunga, straordinaria sequenza di guerriglia metropolitana dove polizia e manifestanti si scontrano tra lanci di molotov e manganellate, ma a conti fatti si tratta dell’unica porzione movimentata della pellicola, perché a conclusione di questo sofferto prologo, coincidente con il suicidio del corriere dei terroristi davanti agli occhi di uno scioccato Fuse, Jin-Roh si sviluppa in una lenta architettura complottistica, da un lato, e in una tormentata, forse impossibile storia d’amore dall’altro. Fuse inizia a interrogarsi sulla natura militare della sua squadra e, alla ricerca di se stesso, incontra la sorella della ragazzina suicida, perdendosi inconsciamente in un amore imprevisto che sboccia lentamente, per caso, con un’innocente naturalezza che contrasta gli interrogativi che sorgono a straziare il soldato: una vita spesa per obbedire meccanicamente agli ordini e che soltanto ora pare aprirsi a un mondo nuovo, un mondo che Fuse non conosce, perché lui è un lupo che ha sempre vissuto in branco e che, mentre se ne allontana, si rende conto che forse non è in grado di vivere da solo nella società che anch’egli ha contribuito a costruire.

Intrecciata alla vera favola di Cappuccetto Rosso, quella crudele e macabra e non la versione edulcorata per bambini con cui la si identifica facilmente, per mezzo di significative porzioni oniriche simbolo della vera natura umana, la storia si tinge di nero, in una visione pessimistica e cinica, man mano che il complotto si svela allo spettatore in una meccanica sottile, articolata, costruita su dialoghi d’acciaio e caratterizzazioni di ferro, rese ancora più espressive dal già citato chara di Nishio, intenso e drammatico nel plasmare sui volti dei personaggi sentimenti credibili e toccanti.


Visione a tratti pesante ma di enorme, enorme spessore, Jin-Roh raggiunge un lirismo di disperata malinconia con un finale rivelatore che da solo vale l’intera pellicola, musicata con drammatica enfasi e violenti silenzi da un Hajime Mizoguchi che rende vitali gli scenari con i loro toni in bilico tra il grigio e il nero più scuro e soffocante. Jin-Roh rappresenta l’Oshii più nichilista, inquieto e tragico, autore di una meravigliosa parabola della giungla più spietata, l’unico terreno in cui l’uomo può mostrare il suo vero Io. Fondamentale.

Voto: 10 su 10

venerdì 25 novembre 2011

Recensione: WXIII - Patlabor The Movie 3

WXIII: PATLABOR THE MOVIE 3
Titolo originale: Wasted 13 - Kido Keisatsu Patlabor
Regia: Fumihiko Takayama
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Yuki)
Sceneggiatura: Miki Tori
Character Design: Akemi Takada (originale), Hiroki Takagi
Mechanical Design: Hajime Katoki, Shoji Kawamori, Yutaka Izubuchi
Creature Design: Jun Suemi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 107 min. circa)
Anno di uscita: 2001

 
Stanno avvenendo inquietanti incidenti nella baia di Tokyo: sempre più spesso labor acquatici e animali marini sono ritrovati completamente distrutti e/o straziati. Iniziano a indagare due detective, Shinichiro Hata e Takeshi Kusumi, che presto apprendono un'orribile verità: nei dintorni della baia, sott'acqua, dimora una gigantesca creatura creata artificialmente, lo Scarto 13...

È giusto apprezzare, in qualsiasi contesto, il tentativo di svecchiare logori franchise con forti iniezioni di originalità, presupposto spesso utilizzato per rilanciarli, ma non sempre spiazzanti innovazioni vanno di pari passo con buoni risultati. Nel 2001 ne dà triste esempio WXIII, terzo film di Patlabor, realizzato dieci anni dopo l'ultimo lungometraggio di Oshii e giudicato più o meno unanimamente come grande occasione sprecata.

Sciolto il gruppo Headgear dopo Patlabor 2, di quello stellare staff torna a lavorare in WXIII solo Yutaka Izubuchi, nel suo consueto ruolo di mecha designer ma anche di supervisore, come se il suo nome bastasse a rassicurare sulla bontà del prodotto. Sarebbe bello sapere cosa pensa di aver ottenuto schiaffando il suo nome in un lungometraggio così scialbo, che cerca di scimmiottare i capolavori precedenti senza riuscirci in nessun campo. Impara, Takayama, che regia lenta non è garanzia di autorialità, ma solo di sbadigli: la prova di Oshii su Patlabor 2 è sì basata su tempi rarefatti, ma anche in un gran gusto estetico in primi piani e campi lunghi. Impara, Mad House, che se hai mire ambiziose devi saper garantire un aspetto tecnico che almeno non sfiguri rispetto a quello di Production I.G, non puoi realizzare animazioni così inferiori, così da media serie televisiva, così indegne per un film cinematografico. Tirata d'orecchie anche per il design di Hiroki Takagi: è dura reggere il paragone con Akemi Takada e la cosa può starci, ma sembra quasi ti sia sforzato a inventarti un chara più impresentabile possibile: realistici caratteri somatici asiatici, ma personaggi più o meno l'uno uguale all'altro, per niente definiti, con una scarsa varietà dei volti. Degna del passato c'è solo la colonna sonora di Kenji Kawai, cupe tracce musicali che rappresentano l'unico tocco di pepe in una storia priva di sussulti.


Il problema di questa narcotica avventura, completa reinterpretazione di una lunga vicenda del manga (volumi 7-8-9-10), è che manca di qualsiasi tipo di coinvolgimento. Un classico beast movie con creatura generata da esperimenti militari e sfuggita di controllo, ma il mostro si vede giusto una ventina di minuti in quasi due ore di girato, nella prima apparizione (l'unico momento riuscito del film, un'avvincente sequenza di fuga dei due eroi dentro una inquietante fabbrica) e nello scontro finale. Nel mezzo solo dialoghi, dialoghi e dialoghi, noiosi e interminabili perché lunghissimi e affidati a due pessimi protagonisti. L'originalità di cui si accennava in apertura deriva dal fatto che i due sono new entries, mai visti in nessun altra incarnazione di Patlabor. Copie sbiadite e anonime del detective Matsui e del suo assistente (e loro dove sono finiti?), privi di approfondimento e interesse, inventati solo perché lo sceneggiatore trovava interessante scrivere un'avventura di Patlabor in cui gli eroi non fossero quelli della Seconda Sezione Veicoli Speciali. Un'idea che ben sfruttata poteva essere interessante, ma rovinata visto che i due sono rimpiazzi senza arte nè parte, addirittura patetici. Il cast storico appare solo nel finale e per una durata totale di circa cinque minuti, quasi a mò di guest star: si vede un paio di volte Goto scambiare qualche battuta con Takeshi e i suoi uomini affrontare il mostro, in una battaglia che allo stato pratico mostra solo gli Ingram combattere e neanche i suoi piloti parlare. Siamo sicuri WXIII sia Patlabor?

Se i due nuovi eroi sono impresentabili, privo di spessore è invece il "villain" dietro alla nascita del mostro che, fedele alla versione cartacea, ha dei motivi commoventi per aver dato vita all'orribile creatura. Cause che idealmente potrebbero essere fonte di occhi umidi, ma il suo personaggio è gestito male, inutilmente freddo per colpa della regia distaccata e manieristica che scimmiotta male Oshii, e il suo ineludibile destino segue una logica piatta, da tragedia greca annunciata. Non mancano neppure falle nella trama: com'è possibile che proprio la ragazza con cui sta uscendo Shinichiro, conosciuta per puro caso, si riveli essere...?


Scontato infine che, in linea con Patlabor 2, anche nel terzo capitolo cinematografico ironia e umorismo sono completamente assenti, nuova versione serissima e cupa (o almeno, prova a esserlo, in verità fa solo dormire) di un universo immaginario che non ha mai fatto di queste atmosfere la sua esistenza. Peccato che dopo dieci anni l'emozione di rivedere i propri beniamini si risolva in un indigesto mattone in cui neanche appaiono, ma sopratutto per la tiepida accoglienza di questo lungometraggio, che porta il revival a chiudersi nell'indifferenza e con poche prospettive di futuri episodi. Ancora di salvezza, in Giappone, la proiezione nei cinema, prima di WXIII, dei cortometraggi Mini Pato, scritti da Oshii e diretti da Kenji Kamiyama, paradossalmente migliori della "portata principale" che dovrebbero presentare.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)
Patlabor: New OAV (1990-1992; ova)

SEQUEL
Patlabor 2: The Movie (1993; film)

mercoledì 23 novembre 2011

Recensione: Patlabor 2 - The Movie

PATLABOR 2: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor 2 - The Movie
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Headgear (Kazunori Ito)
Character Design: Akemi Takada, Masami Yuki
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Masaharu Kawamori (Shoji Kawamori), Hajime Katoki
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 108 min. circa)
Anno di uscita: 1993
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Sono passati diversi anni e ora i membri della Seconda Sezione Veicoli Speciali, pur continuando a lavorare in polizia, non combattono più in prima linea, anzi si limitano a istruire le reclute che hanno preso il loro posto. La misteriosa distruzione del ponte di Yokohama, a opera delle forze di difesa nipponiche, è il primo atto di un imponente piano sovversivo con cui Yukihito Tsuge, ex colonnello e vecchio amante di Shinobu, mira a instaurare un regime militare in Giappone portando a una guerra civile tra esercito e polizia. Il capitano Goto e Shinobu iniziano quindi a indagare...

Prodotto ingannevole Patlabor 2, bugiardo perché lontanissimo, distante anni luce, per ritmo e atmosfere, dall'opera originale di Masami Yuki che vorrebbe celebrare. Ma anche capolavoro inattaccabile, uno dei migliori Oshii sotto ogni punto di vista, storica opera prima di Production I.G e ultima per il gruppo Headgear. Un cupo, ostico thriller politico, dove la regia di Oshii e una sceneggiatura impeccabile di Ito - ispirata alla vicenda narrata negli episodi 5-6 della miniserie pilota, Il giorno più lungo -, trovano insieme un risultato indimenticabile. Non un film per tutti però, che anzi, è capacissimo di indispettire il 90% degli spettatori per il suo eccessivo rigore registico, autoriale all'impossibile.

Un rigore semplicemente maestrale nel trasmettere profondità e stati d'animo dei personaggi con intensi primi piani, una suggestiva fotografia e un uso creativo delle luci, ma nel contesto di un lungometraggio molto lungo, dalla trama complessa e raccontato in modo proverbialmente lentissimo - come da stile del regista -, rende corposa come non mai la visione, spesso anche pesante. La storia, lungi dall'essere lineare come sembra, è snocciolata da indagini che contemplano infinite ipotesi di macchinazioni politiche basate su politica interna, politica estera, complotti possibili e non possibili e doppiogiochismo, senza far mancare neppure riflessioni filosofiche sul significato di guerra e della pace. Trama intrigante e dai suggestivi momenti lirici (il faccia a faccia finale tra Shinobu e Tsuge che vale l'intero film) con un credibile, perfetto reparto dialogico, ma anche ardua da riuscire a seguire, e più di qualcuno potrebbe non farcela anche per la regia lenta e asettica.


Prezzo da pagare per una sceneggiatura così seria e impegnata è, riallacciandomi in apertura, l'assoluta marginalità con cui sono trattati gli eroi della Seconda Sezione che tanto si sono amati nelle precedenti incarnazioni animate di Patlabor. Allo stato pratico, giusto mostrati a inizio film per far sapere che ne è stato di loro, poi spariscono dalle scene, queste ultime affidate interamente a Goto e Shinobu, protagonisti assoluti. Noa, Asuma etc riappaiono velocemente giusto nello scontro finale, in quegli ultimi dieci minuti d'azione in cui si vedono in azione anche i labor. Vero che nel progetto iniziale Patlabor 2 doveva durare due ore e quaranta minuti dando a tutti il giusto spazio, ma alla fine lo staff decide che è un minutaggio troppo elevato: tanto vale sacrificare, per la storia, i componenti più importanti della saga, quelli che, ironicamente, le hanno dato tutto il suo successo. Decaduto il cast storico, decadono così anche ironia e umorismo, completamente azzerati e rimpiazzati dalla colonna sonora tesissima di Kenji Kawai e dalla serietà assoluta della trama. Peccato perché Patlabor 2 è l'epilogo della saga, il capitolo davvero conclusivo, e non sarebbe spiaciuto vedere qualcosa di importantante per l'occasione (qualche morte, un matrimonio, un grande colpo di scena... qualsiasi cosa).

In compenso, dire che le ambizioni di Ito trovano degna messa in scena vuol dire essere riduttivi: se Patlabor 2 è entrato nella Storia non è solo per la sceneggiatura impeccabile e una delle migliori regie di Oshii, ma anche per una realizzazione tecnica sopraffina a cura di Production I.G, che sforna il meglio del meglio di quello che si può realizzare nei primi anni 90. Alla distanza di soli due anni, Gundam 0083 trova un altro capolavoro tecnico al suo livello: dall'opera Sunrise provengono i designer Hajime Katoki e Shoji Kawamori che replicano, insieme al veterano Izubuchi, un mecha design di realismo estremo, del livello che si vedono fili e giunture flettere e muoversi nelle scene in movimento e si avverte la sporcizia dei robot guardando le loro incrostature date dall'olio. Stupefacente spettacolo visivo, a cui danno voce una fluidità straordinaria delle animazioni, poca (primitiva) CG usata in modo eccelso e un un nuovo - dopo il primo lungometraggio - restyling grafico del chara design di Akemi Takada, che più di prima perde ogni residuo di deliziosa semplicità per trovare marcati tratti asiatici nei volti dei personaggi.


Patlabor 2 è un film incredibile che non finisce neanche oggi di stupire per la sua bellezza, ma è all'origine di un rammarico: che verrà liquidato, da molti, sedicenti animefan come la "miglior incarnazione di Patlabor", "l'unica da guardare", portandoli a dimenticarsi che prima di lui ci sono i favolosi predecessori che esprimono per davvero l'indimenticabile carisma del mondo ideato da Masami Yuki, quello di slice of life che porta a sentire quasi di famiglia i personaggi della Seconda Sezione che, qui, è come se non esistessero. Poveretti, non sanno cosa si perdono.

Edizione italiana in dvd, come quella del primo film, a cura di De Agostini e oggi irreperibile nel mercato. Doppiaggio e adattamento perfetti, ma assenza di sottotitoli per godere le voci originali. Si spera possa godere presto di una riedizione fatta come si deve.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)
Patlabor: New OAV (1990-1992; ova)
WXIII: Patlabor The Movie 3 (2001; film)

lunedì 21 novembre 2011

Recensione: Patlabor - The Movie

PATLABOR: THE MOVIE
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor Gekijōban
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto: Headgear
Sceneggiatura: Kazunori Ito
Character Design: Akemi Takada
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 98 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di De Agostini

 
Un inquietante caso coinvolge la Seconda Sezione Veicoli Speciali: nell'ultimo mese molti labor "impazziscono" per la strade provocando il caos, senza essere guidati da nessuno. Goto e i suoi uomini iniziano a indagare, venendo a scoprire che tutto è legato al Sistema Operativo HOS loro inserito e contenente il virus Babele, sviluppato dall'ex programmatore Eiichi Hoba, recentemente morto suicida. Purtroppo le sue finalità erano ben lungi dall'essere solo il disordine...

Tre mesi prima dell'inizio del Patlabor televisivo, Headgear decide che il pubblico già conosce e ama i personaggi introdotti dalla miniserie pilota, seppur ancora embrionali, ed è già pronto a rivederli insieme. Concepisce così, con l'apporto alle animazioni del neonato studio I.G Tatsunoko - che pochi anni dopo abbandonerà ogni legame con lo studio di Tatsuo Yoshida divenendo Production I.G - e la produzione di Bandai (da qui la proiezione insieme ai corti di Mobile Suit SD Gundam Counterattack - Musha Gundam Visits, popolarissimo spin-off comico di Gundam), un primo, ambizioso film celebrativo. Patlabor: The Movie, questo il risultato finale, lungi dal definirsi un rappresentante ideale delle divertenti atmosfere che assume successivamente il franchise, viene invece fuori come un avvincente thriller, assurgendo a uno dei lungometraggi più famosi degli anni 80 e una delle grandi produzioni del regista Mamoru Oshii, in attesa del riconoscimento internazionale che ottiene qualche anno dopo con Ghost in the Shell.

Prima cosa che colpisce dell'opera è sicuramente l'avveniristico aspetto visivo e tecnico, frutto di un alto budget che si fa sentire in ogni fotogramma. La sinuosità totale delle animazioni, sopratutto nei combattimenti tra i labor (e i loro conseguenti, devastanti effetti nel paesaggio circostante), è proporzionale solo alla cura strabiliante nel design di location, mecha e personaggi. La futura Production I.G fa un lavoro eccezionale nel caratterizzarli con dettagli grafici maniacali che li rendono una gioia per gli occhi, così curati da diventare quasi protagonisti della storia. Un aspetto grafico all'avanguardia, privo del minimo intervento di un'ancora sconosciuta (o quasi) Computer Graphic, che proietta meritatamente Patlabor: The Movie nell'Olimpo delle opere d'arte dell'animazione "vecchio stile". Proprio in virtù del realismo estremo ricercato da Headgear è da inquadrarsi l'ammodernamento del chara design di Akemi Takada, con le fisionomie precedenti, dolci e semplici come da cifra stilistica dell'artista, che assumono rigidi tratti orientaleggianti. Narrativamente invece, pur senza brillare o rappresentare una storia indimenticabile, il soggetto di Kazunori Ito funziona ed è solido. Impossibile dire chi abbia avuto prima l'idea, tra lui o Masamune Shirow, sui sistemi operativi/virus che infettano una moltitudine di cyborg/robot facendoli impazzire (il manga di Ghost in the Shell deve qualcosa a questo film? Può darsi...), ma indubbiamente la lunga inchiesta sui piani criminosi di Hoba tiene avvinghiati per l'intelligenza con cui sono snocciolati e scoperti indizi per la sua risoluzione, ed è rispettato disegno psicologico dei protagonisti (anche se molti di loro, per ovvie ragioni di spazio, sono sacrificati). Questo pur con poca azione, pochissima, giusto uno scontro a inizio film (tra i due Ingram protagonisti e uno dei tanti robot "impazziti") e nello spettacolare finale, teatro di un adrenalinico assalto dove il Secondo Plotone entra nella fortezza dove risiede l'ultima "arma" del villain.


Particolarmente piacevoli, nel mentre, i pochi elementi, mantenuti, di slice of life: protagonista è Asuma Shinohara, e la sua personale indagine lo porta a uscire a cena con Noa, farsi sospendere dal servizio per infrazioni al protocollo, stare a cuocere sotto al sole in camera, a riflettere su cosa inneschi la pazzia delle macchine... Si continua a respirare, insomma, una certa aria di quotidianità, sempre rispettando bene il background storico/politico, quel Progetto Babylon, causa di attacchi terroristici, che è trait d'union dell'intera saga. Ci si ritrova, talvolta, nell'anima vera di Patlabor, anche se purtroppo corollario a una storia trattata con inconsueta serietà. Se le avventure di Asuma seguono, infatti, il mood della serie, stesso non si può dire dell'aria apocalittica che coglie la storia appena sono noti gli scopi di Eiichi Hoba; del drammatico, adrenalinico finale dove i labor si affrontano in duello mortale su un'architettura sospesa nel vuoto; o dell'aria crepuscolare che assumono le investigazioni del detective Matsui, caratterizzate da una ricercatissima lentezza registica che quasi immerge lo spettatore in quella dimensione, sospesa tra realtà e sogno, tanto amata da Oshii. Con Patlabor: The Movie, effettivamente,  l'autore si diverte a sperimentare ogni genere di finezze tecniche, secondo la sua concezione che la cura nell'estetica può diventare parimerito protagonista come la trama, e abbonda in sequenze, primi piani e dettagli (l'occhio del corvo che apre il film) di grande autorialità che contribuiscono ad innalzare di prepotenza il tasso di carisma dell'opera. Allo stesso livello della regia vanno inquadrate anche le cupe, ritmate tracce musicali di Kawai, perfette nel risaltare il lato cupo ed epico che assume presto la storia.

È perciò facile crogiolarsi nella visione più per meriti estetici che narrativi (e nonostante questo l'intreccio orchestrato da Kazunori Ito rimane comunque buono), spiace solo che, nonostante queste ragioni abbiano portato giustamente la critica ad adorare il film, questi ha il demerito - come il successivo, straordinario e ancor più acclamato Patlabor 2 - di fornire a lei e al pubblico un'errata convinzione su ciò che è e rappresenta Patlabor. Nel lungometraggio ci sono gli stessi protagonisti, le stesse ambientazioni e gli stessi robot che si trovano nella precedente miniserie OVA e che appariranno nella serie televisiva, ma disegni e atmosfere trovano ben poca corrispondenza con lo spirito proprio della saga, che rimane una commedia sulla vita con rari inserti realmente seriosi e non il contrario come in questo caso. Rimane, perciò, un thriller ben scritto, coinvolgente e confezionato in modo sontuoso, ma che sarebbe incivile guardare, sopratutto da parte dei fan di Oshii, come una delle ipotetiche incarnazioni "autoriali" di un franchise altrimenti leggero, scanzonato e per questo "indegno".


Film stranamente non ancora disponibile in Italia in una degna edizione dvd o blu-ray. Ad oggi per averlo in home video ci si può giusto rivolgere alla VHS uscita negli anni 90 o alla versione dvd edita nel 2006 dalla De Agostini nella collana Japan Animation. Doppiaggio e adattamento ottimi, ma video mediocre e incomprensibile assenza di sottotitoli. Se riuscite ad accontentarvi...

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Patlabor (1988-1989; ova)

lunedì 14 novembre 2011

Recensione: Patlabor - New OAV

PATLABOR: NEW OAV
Titolo originale: Kido Keisatsu Patlabor
Regia: Mamoru Oshii, Naoyuki Yoshinaga
Soggetto: Headgear (Masami Yuki)
Sceneggiatura: Kazunori Ito
Character Design: Akemi Takada
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio DEEN, Sunrise
Formato: serie OVA di 16 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1990 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Con una seconda serie OVA, nei primi anni 90 lo staff Headgear mette un'apparente parola fine alla serialità di Patlabor, chiudendo in bellezza una delle più rivoluziinarie serie di fantascienza. Il merito di The New Files (titolo internazionale dell'opera) consiste nello sfruttare in modo ottimale, grazie all'impeccabile sceneggiatura di Ito e la regia di un ritrovato Oshii, tutti i punti di forza del mondo ideato da Masami Yuki, limandone al contempo i pochi difetti ereditati dalla serie televisiva, sopratutto la scarsa varietà dei casi assegnati al Plotone protagonista.

Ito scrive sedici episodi di grande fantasia che hanno spesso come protagonisti elementi specifici del cast, condendoli con quell'irresistibile umorismo intelligente e realistic che già ha fatto la fortuna delle opere precedenti. Ed è la festa delle risate (tra sogni/parodie di Ultraman e Gundam, mal di denti, risse ai bagni termali, gatti nascosti, addirittura un episodio che inneggia alla carica liberatoria e cameratesca data dai giornaletti pornografici in voga tra i tecnici della caserma!), ma anche di approfondimento delle relazioni sentimentali tra i protagonisti del Secondo Plotone eroi, secondo modalità realistiche perfettamente in tono con le pretese di credibilità del franchise. Senza dimenticare la conclusione, finalmente, dell'unica vicenda seriosa lasciata in sospeso in tv, quella della ribellione del malvagio Utsumi alle industrie Shaft e del gigantesco, minaccioso Griffon con cui terrorizza Tokyo. Comicità assoluta e cupi momenti da thriller, con perfetta continuità e senza che l'uno prevalga mai sull'altro. Grande spessore narrativo, insomma, che dà anima al lato migliore di Patlabor, quello dell'empatia che si instaura coi caratterizzatissimi personaggi. Ne esce un grandissimo slice of life, tra i migliori di sempre, che pur in assenza di alcuna continuity è visione avvincente e sentita, al punto che ogni puntata lascia dentro una sensazione di gratificazione che porta a sentire di famiglia gli indimenticabili personaggi della Seconda Sezione Veicoli Speciali.


Sceneggiatura indimenticabile, ma anche regia d'atmosfera, curata, lenta ma intellettualmente stimolante, degna dei fasti dell'Oshii migliore, quello che pochi anni dopo si farà amare dalla critica mondiale con Patlabor 2 e Ghost in the Shell. Ad accompagnarla il consueto, dettagliato mecha design di Izubuchi e il chara design di Akemi Takada, riproposto uguale dalla serie tv e sempre deliziosamente colorato ed espressivo. Dal punto di vista tecnico la serie si spinge anche oltre e, nella dimensione dell'home video, Sunrise e Studio DEEN utilizzano un budget decisamente maggiore con gran guadagno delle animazioni, che nei momenti d'azione raggiungono vette notevoli.

Arrivati a fine visione, bisogna tirare le somme. E quando una storia termina lasciando dentro grande tristezza, quasi un vuoto, significa che è grande. Realizzare che non si potranno più "vivere" le incazzature di Ota e il suo amore sviscerato per le armi da fuoco di grosso calibro, l'allegria di Noa e il suo rapporto solare con Asuma, il perenne sguardo annoiato di capitano Goto, i suoi tentativi di approccio con Shinobu e le folli giornate lavorative di tutti loro, porta rapidamente a far subentrare quel genere di malinconia che non lascia più, che fa ripensare a Patlabor come una gemma, ma anche come un amico che andrà perduto per sempre. Un po', come in Maison Ikkoku, quando lo spettatore sa che non rivedrà più Godai, Kyoko, Soichiro e Yotsuya. Oltre a The New Files il mondo di Patlabor continuerà con film più o meno buoni, ma tutti thriller seriosi che, per quanto validissimi, non hanno niente a che vedere con il carico di freschezza e divertimento che rappresentano il vero spirito della saga. Tristezza a parte, il vero capolavoro di Masami Yuki vivrà per sempre nella prima serie OVA, nella lunga serie tv Sunrise e in questa splendida, davvero splendida seconda serie rivolta al mercato home video. Senza dimenticare il fumetto, che per lunghezza e compattezza narrativa è indiscutibilmente il punto di riferimento.


Nota: disponibile in dvd a cura di Yamato Video, in una delle peggiori serializzazioni che si siano mai viste. Tutte le versioni animate di Patlabor sono state FUSE, senza riguardi per la continuity, nella stessa collana da edicola di 23 dvd. In parole povere, il primo episodio di questa miniserie lo si trova nel dvd 19. Un orrore, a cui si aggiunge la faccia tosta dell'editore di mettere audio jap ma nessun sub (a che pro?!). Magra consolazione, almeno il doppiaggio italiano è buono e con voci azzeccate. Se recentemente, almeno, la serie tv è stata rieditata in due boxoni e con la presenza di sottotitoli, ancora nessuna notizia per gli OVA. O si attende con pazienza l'eventualità che un giorno anche questi trovino la giusta collocazione in cofanetto, oppure che ci si prepari a far spazio, nella propria collezione personale, ai cinque dvd più pacchiani di sempre.

Voto: 8,5 su 10

PREQUEL
Patlabor (1989-1990; tv)

SEQUEL
WXIII: Patlabor The Movie 3 (2001; film)
Patlabor 2: The Movie (1993; film)

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