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lunedì 30 dicembre 2013

Recensione: Nadia - Il mistero della Pietra Azzurra

NADIA: IL MISTERO DELLA PIETRA AZZURRA
Titolo originale: Fushigi no Umi no Nadia
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: Hayao Miyazaki (non accreditato)
Sceneggiatura: Shigeru Morikawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Hideaki Anno, Shoichi Masuo
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, TOHO
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1990 - 1991
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

Francia, anno 1889. Jean Roque Raltique è un giovanissimo, geniale inventore che sta partecipando con suo zio a prove di aviazione all'Esposizione Universale di Parigi. Quel giorno incontra per puro caso la bella trapezista Nadia, inseguita, insieme al suo cucciolo di leone King, da Grandis, Hanson e Sanson, tre malviventi interessati a rubare la misteriosa Pietra Azzurra che la ragazza porta al collo. Innamoratosi a prima vista di Nadia, Jean l'aiuta a fuggire e, con l'ausilio delle sue invenzioni volanti, inizia così con lei e King una lunga fuga che li porterà in giro per il mondo. In quest'odissea affronteranno più volte i tre malviventi, conosceranno l'indomito equipaggio dell'avveniristico sottomarino Nautilus, cercheranno di fare luce sui misteri della Pietra Azzurra, ma sopratutto dovranno affrontare le terrificanti mire di un nemico in grado di minacciare il mondo intero con avanzate tecnologie non di questo mondo: l'impero di Neo Atlantis...

Negli anni '70 Hayao Miyazaki scrive il progetto animato Kaitei Seikai Isshu (Giro del mondo in fondo al mare) e lo deposita alla società di produzione TOHO. Passa il tempo, ma per la produzione dell'anime sorgono problemi di cui non è dato sapere: finisce che il regista ne perde i diritti, ma ne riutilizza gli spunti in Conan il ragazzo del futuro e, nel 1986, in Laputa: Il castello nel cielo (nel quale confluisce quasi tutto il materiale, anche se da Jules Verne si passa ai mondi di Jonathan Swift). Vent'anni dopo, NHK non ha ancora sviluppato il progetto e decide di bandire un concorso di disegno per decidere a che studio d'animazione affidarlo. Pur con una situazione economica non rosea, la piccola GAINAX decide di accettare la sfida di realizzare una lunga serie televisiva e, vinto l'appalto con i disegni della sua star Yoshiyuki Sadamoto, realizza infine Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra, serie televisiva che negli anni '90 assurge meritatamente a classico dell'animazione.

La sua è una notorietà sicuramente meritata: Nadia rappresenta la quintessenza dello spirito avventuroso delle opere di Verne, ma brillerebbe in tali termini anche senza Atlantide, capitano Nemo e Nautilus, avrebbe ugualmente tutti i numeri per dire la sua. Se, indubbiamente, fin dai primi istanti è difficile non trovare paralleli con Laputa viste le affinità incontrovertibili del soggetto (e queste somiglianze magari nella prima parte di storia fanno la loro parte nel presentare Nadia come una semplice variazione senz'arte né parte), dopo svariati episodi si inizia finalmente a inquadrarlo in termini più consoni, ad andare oltre le apparenze, a godersi gli accorgimenti che Anno e GAINAX hanno operato al soggetto originale ampliandolo, approfondendolo, dando una sentita caratterizzazione ai freddi miyazaki heroes originali. Nadia è forte, tanto più per la sua comunque piacevole trama, per l'umanità dei suoi attori, impeccabili nei dialoghi, nelle caratterizzazioni, nelle reazioni emotive che sono davvero perfette per la loro età. GAINAX opera un lavoro maniacale di caratterizzazione. Forse risulterà difficile provare empatia per l'amore dell'occhialuto Jean nei riguardi di una vegetariana intollerante, viziata ed egoista come Nadia, ma di sicuro i loro battibecchi su scienza contro natura, cinismo contro vita, carne contro verdura, per quanto infantili nelle argomentazioni, sono esemplari in realismo, tenore e spontaneità. Ma questo è solo un esempio, si potrebbero citare mille situazioni diverse concernenti qualsiasi argomento (i rapporti familiari e amorosi, ma anche l'elaborazione di un lutto) per attestare la bontà dialogica della sceneggiatura. Nadia è una serie animata che forse non brilla per personaggi particolarmente carismatici, ma di sicuro per la gioia di vivere che ispirano i suoi attori. Tanto che svariate sono le scene, drammatiche, comiche o anche romantiche, che rimangono impresse a fine visione grazie alla delicatezza di frasi o sguardi capaci di esprimere intensi sentimenti in pochi fotogrammi; o personaggi a cui affezionarsi come, appunto, Jean, Nadia e sopratutto il trio di ladroni formato da Grandis, Hanson e Sanson, che nonostante il loro stile di vita nascondono una profonda umanità.


Il sontuoso lavoro di caratterizzazione non deve comunque far dimenticare la caratura della trama, che sa catturare l'attenzione con la sua carica di energia, umorismo spassoso, inseguimenti spericolati, civiltà perdute, rivelazioni apocalittiche, invenzioni aeree e mobili che pescano dallo steampunk, futuristiche armi in grado di distruggere il mondo e, ovviamente, il sempre affascinante capitano Nemo e il folkloristico, inquietante vestiario della popolazione di Neo Atlantis, con queste minacciose maschere incappucciate che fanno tanto Ku Klux Klan. Ma non ci si può neanche dimenticare dell'altra faccia di Nadia, quella meno spensierata, che traccia una intensa storia di formazione, con Jean e Nadia che a contatto col mondo adulto, con il cinismo, la morte e il sacrificio, iniziano ad abbandonare la loro condotta di vita allegra e superficiale crescendo e maturando. È in questi frangenti che fanno capolino isolati, graffianti momenti tragici che lasciano il segno, proprio perché spesso avvengono all'improvviso, distruggendo il mood solare e spesso portando alla commozione (il primo incontro di Nadia e Jean con la piccola Marie). Sempre in questi momenti bucano lo schermo la regia di Hideaki Anno, creativa e capace di dare il massimo in momenti intensi e dramamtici, e le evocative musiche di Shiro Sagisu, a suo agio con tracce malinconiche che danno vita a una delle più belle soundtrack anime di tutti i tempi. Immortale anche la opening Blue Water, di un'epicità senza pari, e davvero espressivi i colorati di disegni di Yoshiyuki Sadamoto, perfettamente adatti a catturare la freschezza delle situazioni e la giovane età dei protagonisti. Basterebbero tutti questi meriti per sindacare senza mezzi termini un capolavoro, peccato per sbavature non trascurabili che penalizzano il risultato finale.

Se certo le similitudini con Laputa, almeno nella prima decina di episodi, sono così evidenti che ci vuole un po', come già detto, a individuare dove terminano i meriti di Miyazaki e dove iniziano quelli di Anno, non si può transigere sul traballante budget riversato da GAINAX, che ha le sue ripercussioni sulla cura grafica generale. Per lo studio, Nadia ha significato una lotta intestina per decidere se valeva la pena animarlo o meno visto che non tutti i vertici erano d'accordo: vince la fazione favorevole, solo che il lavoro porterà GAINAX a prosciugare, come temuto, le proprie finanze, costringendolo a chiedere la cooperazione alle animazioni a TOHO. Allo stato pratico, la cosa si nota nella cura non sempre impeccabile riversata nei fondali (brutti e mal fatti, purtroppo, proprio quelli sulla carta più evocativi, ad esempio le rovine della perduta civiltà di Atlantide), ma sopratutto in puntate disegnate in modo approssimativo, con le conseguenze più nefaste ravvisabili nel celeberrimo arco narrativo che inizia nell'episodio 23 e termina nel 34. Si tratta di 12 episodi puramente riempitivi, le cui animazioni sono affidate a uno staff esterno coreano e la regia a un rimpiazzo di Anno, Shinji Higuchi. Il risultato è atroce: la fiera di animazioni legnose e disegni così grezzi e mal fatti da essere addirittura inguardabili, per quasi cinque ore narrativamente ininfluenti e scritte coi piedi. Un grave smacco che ha anche il brutto compito, in quell'arco di tempo, di snaturare la caratterizzazione dei personaggi, ed è un po' difficile sorvolare su così tanti episodi che da soli occupano oltre 1/5 della serie.


Rimane che, anche con questo disastro e con una certa lentezza generale che talvolta fa rimpiangere l'assenza di un ritmo un po' più spedito, il valore affettivo verso Nadia e i suoi personaggi non viene mai meno, abbondantemente controbilanciato dai grandi momenti, registici ed emotivi di cui vive la serie, con le puntate importanti ai fini di trama sempre disegnate e animate in modo impeccabile. Grande serie davvero, che ha il merito, dopo averne prosciugato le casse, di donare fama e celebrità a GAINAX, contribuendo a legare il suo nome nel mito e a trovare nuovi fondi per videogiochi e creare animazione. A parere di chi scrive, la vera grande opera di Hideaki Anno.

Abbastanza inutile il lungometraggio successivo Nadia e il mistero di Fuzzy, animato da Group TAC senza l'apporto di Anno: puro brodo allungato. In Italia, come spesso accadeva negli anni '90, la prima versione italiana di Nadia, realizzata da Mediaset, soffre di un doppiaggio impreciso e numerose censure. Proprio per questo è fuorviante e stupido che Yamato Video, ridoppiando il titolo per l'edizione home video, invece che farlo dai copioni giapponesi si sia rivolta, per risparmiare tempo e soldi, all'adattamento americano che sicuramente è più fedele di quello mediaset ma mantiene frasi inventate di sana pianta e modifiche varie ai testi. Per chi si accontenta e vuole supportare l'ennesimo lavoro mal fatto della casa distributrice milanese...

Voto: 8 su 10

SIDE-STORY
Nadia e il mistero di Fuzzy (1991; film)

giovedì 5 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion - The End of Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION: THE END OF EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion - The End of Evangelion
Regia: Kazuya Tsurumaki, Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX, Hideaki Anno
Sceneggiatura: Hideaki Anno
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Production I.G
Formato: film cinematografico (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1997
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Con la sconfitta del diciassettesimo Angelo la profezia contenuta nei Rotoli del mar morto giunge a compimento: è ora che si attui il misterioso Progetto per il perfezionamento dell'uomo. Per far questo la Seele invia una task force, armata fino ai denti, dentro la base della NERV per rinvenire la gigantesca Lilith: segue una carneficina dei dipendenti della NERV, ma Shinji e Asuka salgono a bordo degli Eva per difendere la base. Si originerà il Third Impact...

Con i due lungometraggi animati di Evangelion Hideaki Anno porta a compimento l'opera culto della sua carriera, dando finalmente conclusione sensata alla più famosa serie robotica di sempre. "Sensata" da non intendersi come di più lineare e facile comprensione rispetto agli spiazzanti episodi finali televisivi, quelli che nel 1996 portano più di qualcuno a maledire vita natural durante GAINAX (in senso pratico, cinquanta minuti di dialoghi interiori di Shinji che lasciano la storia vera e propria in sospeso), ma come coerente nel contesto, che non dà più la sensazione di artifizio snob inserito per onanismo intellettuale. Se nella versione tv la fine prematura del budget costringe Anno ad anticipare il finale rivelando, con due puntate di pura psicanalisi, il messaggio ultimo che voleva dare (un "coraggio! fatevi forza per uscire dalla vostra situazione!" urlato a Shinji e agli otaku giapponesi come lui) al costo di lasciare per aria la trama, ora può finalmente chiudere anche quella. L'anno dopo, sobillata da migliaia di fan incazzosi, GAINAX torna al cinema con Death & Rebirth e The End of Evangelion, due lungometraggi che evidenziano la grande ammirazione di Anno per una misconosciuta, bellissima serie dei primi anni Ottanta diretta da Yoshiyuki Tomino, Space Runaway Ideon.

Due film di cui mi occuperò solo del secondo: Death & Rebirth è visione inutile, per metà riassunto della serie televisiva e per l'altra semplice inizio del prosieguo che verrà replicato e ampliato in The End. Una formula, questa, che già in tale approccio omaggia Ideon riprendendo i ruoli di A Contact e Be Invoked. Anno si rifà sopratutto al secondo, dal quale rielabora atmosfere depressive e scene tali e quali (l'infiltrazione del commando Seele nella base NERV, con conseguente carneficina, ricorda tantissimo la strage operata dal Buff Clan penetrata nella nave Solo), chiamando con nomi diversi le stesse cose (l'Albero della Vita è l'Ide, il Third Impact l'Armageddon finale) e dando infine una morale personale a una conclusione, nella semplice successione dei fatti, davvero molto simile (con tanto di reset, spiriti e rinascita: chi deve intendere...). L'originalità non va cercata certo nell'opera di semi-remake di Ideon, bensì nel come Anno riesca a riproporre questo classico trasformandolo in una metafora.


Viaggi mentali convivono con divinità, trasformazioni, fusioni extracorporee e ogni genere di trovate visive ed effetti speciali, sovrapponendo a un certo punto del film i due piani narrativi e metaforici. La chiave di lettura, il messaggio che Anno vuole dare agli otaku, è simboleggiata a un certo punto del film da un dialogo interiore del protagonista: "Il potere dell'immaginazione è l'abilità di crearsi il proprio futuro, di costruirsi la propria crescita. Se le persone non agiranno secondo la propria volontà niente cambierà". Si crea un gioco "meta-anime", nel quale i ragionamenti di Shinji e la soluzione a cui arriva si integrano nella trama vera e propria, sfociando in un'avveniristica fusione di realtà al punto che Anno gioca con lo spettatore, mostrandogli dal lato della finzione la fine della Terra e, dall'altro, veri spettatori dentro un cinema che fanno lavorare l'immaginazione. Idee grandiose, che replicano il ragionamento di Shinji nei due infausti episodi conclusividonandogli però un soddisfacente senso nel contesto.

Giusto lodare ancora una volta una regia estremamente avvincente: l'ora e mezza di durata del film neanche si sente grazie al ritmo indiavolato dato da riprese dinamiche nei combattimenti tra mecha, inquadrature ricercate e un'ottima fotografia. Sopratutto, si respira un'aria di genuina apocalisse nelle atmosfere trucide, nel sangue che sprizza come fontane, nella morte crudele di un gran numero di personalità e nell'aria nichilista, senza quasi alcuna speranza, che aleggia facendo rivivere i fasti epici e drammatici del secondo film di Ideon. Basta anche solo l'immagine iniziale di un disperato Shinji, sull'orlo di una crisi di panico e che si masturba vedendo il corpo esanime di Asuka, a rendere l'aria di squilibrio e disperazione che aleggia dalle primissime scene. Anno crea un monumento alle potenzialità della regia, esplorandole mirabilmente per offrire un'opera che da questo punto di vista è perfetta. Un filo meno le animazioni di una Production I.G subentrata a Tatsunoko, buone ma di poco superiori a quelle televisive. Decisamente meno esaltanti, infine, sono le considerazioni da fare sul fenomeno Evangelion: ne valeva la pena? È autoriale al massimo e dà via a un nuovo modo di intendere le storie in animazione, dove si sovrappongo variegati piani di lettura in modo vistosamente più esplicito di prima, ma di per sé vale il prezzo del biglietto, tornando alle considerazioni della serie tv, dedicare tutte queste ore di tempo a vedere quella che è una semplice, gigantesca metafora rivolta a un pubblico che non ci appartiene? Ed è davvero così geniale e invidiabile narrare il lungo processo di "guarigione" di un otaku scomodando psicanalisi, turbe sessuali, viaggi nell'inconscio e ogni genere di simbolismi psicologici invece di parlarne con semplicità come facevano i registi anni prima? Ai posteri l'ardua sentenza.


Riguardo all'edizione italiana, The End of Evangelion è rintracciabile in due edizioni. La prima, della defunta Planet Video, soffre di vistosi problemi alla resa dell'audio. La migliore, come nel caso della serie tv, è quella recente edita da Dynit col titolo The Feature Film. Una sorta di Director's Cut, voluta da Anno, che rimonta Death & Rebirth con l'intero End of Evangelion saltando la seconda parte, inutile, del primo.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Neon Genesis Evangelion (1995-1996; tv)
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)

lunedì 2 aprile 2012

Recensione: Neon Genesis Evangelion

NEON GENESIS EVANGELION
Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
A causa del burrascoso rapporto col padre cinico, Shinji Ikari cresce in modo estremamente schivo e insicuro. Vive in un Giappone del futuro, ricostruito dopo la tragedia del Second Impact che ha distrutto parte del globo, ed è richiamato a Neo-Tokyo 3 proprio dal genitore, a capo dell'organismo militare NERV, che gli svela l'arcano: il ragazzo è uno dei pochi eletti a poter pilotare gli Evangelion, entità robotiche senzienti dalle origini misteriose, per difendere l'umanità dagli attacchi degli altrettanto sconosciuti Angeli...

Il protagonista della storia di Evangelion, Shinji Ikari, è introverso, timido, incapace di comprendere le logiche del mondo adulto e per questo non prova per lui alcuna fiducia. Coi suoi modi di pensare rappresenta perfettamente l'otaku medio della realtà giapponese del periodo, ed è da questo spunto di partenza che va interpretata la serie animata più famosa e controversa del mondo. Neon Genesis Evangelion è salutato ovunque, da critica e pubblico, come l'anime che nel 1995 rivoluziona per sempre l'animazione, fissa la serialità delle serie televisive a 26 episodi, crea nuovi stilemi nel genere robotico e ogni altro genere di amenità. Alla fine è vero, in parte, solo il primo punto: Evangelion propone un nuovo modo di raccontare una storia. Qualcuno direbbe "maturo", altri "intellettuale", altri "intellettualoide": nessuno dei tre è completamente giusto o sbagliato. Con Evangelion, e contando anche La rivoluzione di Utena che esce giusto due anni dopo, si crea una nouvelle vague che colpisce nel segno nell'industria dell'animazione, creando i presupposti per la nascita di un nuovo tipo di storie, quelle formalmente più artisticheggianti che mai dove chiarezza espositiva lascia lo spazio a interpretazione, i ragionamenti dei personaggi alla psicanalisi, la fabula a simbolismi criptici a cui dare forma. Ogni genere artifizio, insomma, possa rendere una visione intellettualmente stimolante o pesante come un macigno. Fuffa o genio? Se ne può discutere. Quello che conta è che l'idolatria mondiale per Evangelion deriva semplicemente dall'ignoranza, in buona fede o meno, riguardo alle opere animate che lo hanno preceduto e da cui il creatore Anno, come sempre è stata prassi di GAINAX fin dai tempi di GunBuster, ammette di aver pescato a piene mani, rielaborandone tratti e idee visive sotto la tranquillizzante voce di "omaggi".

Due sono le chiavi di lettura necessarie per inquadrare Evangelion, il suo senso e il suo fenomeno. La prima è quella di Eva visto come storia fantascientifica, dove in 26 episodi Anno parla delle guerra dell'umanità contro i misteriosi Angeli. Sullo sfondo delle battaglie di Shinji e compagni (gli si affiancano presto altre due ragazze, sempre ai comandi degli Evangelion) ruotano numerose domande: cosa sono in realtà i nemici? Cosa sono gli Eva e come fanno ad avere una coscienza? Quali sono le finalità dell'organizzazione Seele che trama nell'ombra con il suo enigmatico Progetto per il perfezionamento dell'uomo? La seconda, invece, più sottile ma che poi subentra violentemente alla prima, è Eva visto come metafora del processo di auto-distruzione di un otaku e la sua speranza di rinascita. Riallacciandoci all'apertura, Shinji incarna perfettamente i modi di fare e pensare dei disadattati giapponesi che, maniaci ossessivi di hobby o schiavi di profonde insicurezze, vivono rinchiusi in se stessi, non riuscendo a relazionarsi col prossimo, rifiutando i rapporti umani, il mondo adulto e la società. Fin dal primo episodio l'eroe è presentato in questa veste e, mano a mano che si sviluppa l'intreccio della trama, lo si vedrà auto-interrogarsi la coscienza riguardo ai suoi dubbi esistenziali, cercando risposte per darsi una proverbiale svegliata. Due dimensioni narrative, terrena e simbolica, intriganti e che per buona parte di serie convivono benissimo.


La storia denota fin da subito un gran lavoro di sceneggiatura: i personaggi sono ben caratterizzati e si empatizza subito con lo sconvolto Shinji, raro pilota di robot pieno di insicurezze e paura al momento di salire a bordo; i momenti cupi sono ben spezzettati da intermezzi umoristici e, infine, il ritmo è avvincente per merito di una sinergia incredibile tra le composizioni musicali drammatiche di Shiro Sagisu, l'eccellente chara design di un ritrovato Yoshiyuki Sadamoto (sempre magistrale nel delineare un punto di contatto tra infantili forme tondeggianti e seriosi look adulti) e la splendida regia di Anno, autoriale ma non eccessivamente compiaciuta, che dà risalto, con ogni genere di inquadrature (soprattutto primi piani e dettagli), agli stati d'animo dei suoi attori. Ci si emoziona, insomma, vivendo la vita di Shinji e il suo relazionarsi con amici e "colleghe" che pilotano gli Eva, apprezzando anche gli episodi interamente psicologici dove dialoga col suo IO freudiano. Almeno, fino a quando il troppo stroppia. Arriva il momento in cui gli intermezzi psicanalitici iniziano a mostrare la corda, quando non più solo l'eroe è soggetto a dialoghi interiori ma anche le sue compagne. I personaggi sono continuamente rivoltati come calzini (facendo sorgere ilari dubbi sul fatto che l'umanità designi come salvatori del mondo tre ragazzi estremamente deboli, psicolabili e dall'infanzia traumatica), ma quel che è peggio è che queste puntate di "approfondimento" ribadiscono sempre all'infinito le stesse cose senza mai portare a nulla di nuovo, come se Anno si divertisse a fare l'intellettuale tanto per. Si arriva alla fine del viaggio mentale proprio nelle due celebri puntate finali, dedicate espressamente all'ultimo dialogo interiore del ragazzo che finalmente lo porta a uscire dal suo guscio (un "otaku, svegliatevi!" praticamente urlato). Due episodi che, però, lasciano follemente in sospeso l'intera trama "terrena", così, senza alcuna spiegazione. Scherzone d'autore? Sembrerebbe spacciarsi per tale, ma è in verità una furbata per completare un'opera rimasta ormai priva di budget (quaranta minuti di animazione minimalista, foto vere e bozze di disegni, non c'è più quasi neanche uno yen rimasto), mancanza di fondi che già si ravvede nei primi episodi quando diverse scene di battaglia sono narrate da immagini statiche. Guardando il lungometraggio che esce l'anno dopo, The End of Evangelion, imposto a GAINAX da migliaia di nippo-fan incazzosi per la conclusione televisiva, si nota come anche lì il finale è così cervellotico da prendere il posto della trama "terrena", ma almeno la lunga durata del film permette alle due entità di legarsi armoniosamente e con continuità, non si avverte lo stacco violento e privo di senso della serie tv che, così, è solo una storia incompleta dal finale spocchiosamente intellettuale.

È difficile, in effetti, non sentirsi infastiditi da una serie che per volontà stessa del regista si basa unicamente sull'apparenza: non fosse per il suo sentito messaggio agli otaku si potrebbe anche odiare il fanservice religioso di cui è infarcita, dove Lance di Longino, Re Magi, riferimenti alla cabala ebraica e nonsense vario ("ci sono un sacco di anime robotici in circolazione, per questo abbiamo inserito riferimenti religiosi per distinguerlo dagli altri. Non ci sono particolari significati, abbiamo solo pensato che riferimenti visivi al cristianesimo sarebbero sembrati fighi. Se avessimo immaginato che [Evangelion] sarebbe stato distribuito in America ed Europa, ci avremmo ripensato" dice il vice regista Kazuya Tsurumaki1) rappresentano quelle masturbazioni mentali che Anno rinfaccia a Shinji e agli otaku tutti, accusandoli di perdere tempo a ragionare in sciocchezze invece di svegliarsi dalla propria condizione. Evangelion è una serie che ha il suo motivo d'esistere, è indubbio, ma ha senso specialmente in Giappone, la terra per antonomasia di otaku, hikikomori e alienati dagli asfissianti ritmi di vita nipponici, elementi a cui appartiene in gioventù lo stesso regista che per questo capisce come pensano e li impersonifica perfettamente nel suo protagonista. Non può e non potrebbe mai averne, visto com'è stato concepito, fuori dalla madrepatria, ed è per questo che il suo megasuccesso internazionale appare esagerato, in pochissimi si informeranno su quello che vuole davvero dire il regista e saranno proprio loro, ironicamente, a ripetere i fasti ridicoli di cui Anno ha orrore: sprecate tempo e risorse intellettuali in mille teorie e interpretazioni sui significati della serie, per dare senso a una storia in più punti volutamente nonsense.


In conclusione, rimane solo il dubbio se possa davvero rappresentare motivo di interesse guardare 26 episodi e un intero film per farsi dire di usare meglio le proprie potenzialità nel mondo. Una lezione che, se si vuole spogliare Evangelion da parte della sua sacra intoccabilità, si è vista dieci anni prima in Z Gundam e quindici in Gundam (il percorso di integrazione di Kamille e Amuro nel mondo adulto è raccontato senza psicanalisi, ma rappresenta ugualmente la morale ultima delle due opere; in Z poi lo stesso finale è un monito simbolico), e che Anno ripropone con l'aggiunta di dialoghi interiori, filosofia (le maschere di Pirandello, il dilemma del porcospino di Schopenhauer, Jung etc.), esistenzialismo e ricercate introspezioni psicologiche per renderlo complesso. Innegabile comunque Evangelion abbia dato inizio, negli anime, a un modo più stiloso per essere impegnati, scomodando non solo filosofia e oratoria ma anche osando mostrare di più nelle scene "scomode" come quelle di sesso e violenza: immagini e tematiche che negli OVA del tempo erano la norma ma che ancora dovevano apparire in modo così esplicito nei circuiti televisivi (e proprio con Eva si crea uno slot notturno dedicato ad anime dalle connotazioni adulte). Senso di essai ribadito anche esteticamente, con montaggio e senso maniacale per le inquadrature provenienti dal cinema.

Edizione italiana tra le migliori che si siano viste. Ottimo adattamento e doppiaggio superlativo, tanto che anche GAINAX farà i complimenti al dialoghista Gualtiero Cannarsi per scelta di voci e recitazione. Tra le diverse edizioni home video, addirittura tre, quella da prendere è l'ultima edita da Dynit, la Platinum Edition, che non solo presenta il video migliore ma anche una doppia versione (Standard e Director's Cut) per il segmento di episodi 21-24.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth (1997; film)
Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion (1997; film)

ALTERNATE RETELLING
Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone (2007; film)
Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance (2009; film)
Evangelion 3.0: You Can (Not) Redo (2012; film)

ALTRO
Petit Eva: Evangelion@School (2007-2008; ona)


FONTI
1 Brian Ruh, "Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii", Palgrave Macmillan, 2004, pag.52

giovedì 29 dicembre 2011

Recensione: RahXephon

RAHXEPHON
Titolo originale: RahXephon
Regia: Yutaka Izubuchi
Soggetto: BONES, Yutaka Izubuchi
Sceneggiatura: Yutaka Izubuchi, Hideaki Anno (non accreditato), Chiaki J. Konaka, Fumihiko Takayama, Hiroshi Ohnogi, Mitsuo Iso, Shou Aikawa, Ichirou Ohkouchi, Yoji Enokido, Yukari Kiryu
Character Design: Akihiro Yamada (originale), Hiroki Kanno
Mechanical Design: Michiaki Sato, Yoshinori Sayama
Musiche: Ichiko Hashimoto
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep.23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2002



Nel 1998, tre membri dello studio Sunrise (il produttore Masahiko Minami e i chara designer Hiroshi Osaka e Toshihiro Kawamoto), all'indomani della conclusione di Cowboy Bebop (1998), decidono di staccarsi dallo studio per fondarne uno proprio ed essere indipendenti. Nasce BONES, che nel decennio appena passato si fa conoscere prepotentemente grazie a opere di alto profilo tecnico e narrativo dall'ottimo successo di pubblico e anche di critica (l'esempio più noto di tutti, Fullmetal Alchemist del 2003). Non divaghiamo. Nei primissimi anni di vita, ricordiamolo, il suo nome è legato a prosiegui o remake di opere Sunrise (animando Escaflowne - The Movie e Cowboy Bebop - Il Film), alla trasposizione di un manga delle CLAMP (Angelic Layer, 2001) e a una modesta opera originale prima passata pressoché inosservata (il televisivo Hiwou War Chronicles sempre 2001, in Italia rititolato Hyou Senki), ma è solo nel 2002, con la serie TV RahXephon, che arriva il suo primo vero cult: un robotico che idealmente funge da passaggio di consegne tra la vecchia e la nuova tradizione mecha, in assoluto uno dei migliori titoli del genere negli anni '00 del nuovo secolo, realizzato sontuosamente da uno staff all-star i cui membri provengono da molte delle più importanti produzioni "meccaniche". Sarà un successo completo e apprezzato da tutti, glorificato dal primo premio come miglior anime televisivo all'Animation Kobe del 20021, e contribuirà a fare splendere come non mai quell'anno di grazia (sempre del 2002 è anche Mobile Suit Gundam SEED, che vincerà lo stesso premio quando giungerà a conclusione l'anno dopo!).

RahXephon appartiene pienamente alla nouvelle vague artistica e raffinata nata con Neon Genesis Evangelion (1995) e La rivoluzione di Utena (1997), al punto che non deve affatto stupire apprendere che Hideaki Anno ne abbia personalmente influenzato la storia, amico intimo del regista Yutaka Izubuchi (i due si conoscono dai tempi de Il contrattacco di Char, di cui hanno fondato insieme un fan club2) a cui darà spesso suggerimenti e consigli, in privato e tra una bevuta e l'altra, sul come mandarlo avanti3. Izubuchi, d'altro canto, mette molto di suo nell'opera, imprimendo in essa una poetica che ben risente dei suoi mirabolanti trascorsi in case Sunrise e Headgear, mecha designer dal talento stratosferico (disegnatore dei robot più realistici mai visti in animazione, gli Ingram di Patlabor e i Tactical Armor di Gasaraki) e spessissimo a lavoro in stretto contatto con giganti del livello di Yoshiyuki Tomino, Ryousuke Takahashi e Mamoru Oshii. Proprio da Tomino eredita un tratto sognante fondamentale della sua visione del mondo, uno dei temi principali di RahXephon: la comprensione del prossimo come ricetta della felicità capace di superare le barriere di guerra, razza e religione, in questo caso incarnata dal potere segreto del mecha protagonista. La serie sarà spesso definita un clone di Evangelion per quello che riguarda lo spunto di partenza, le atmosfere misteriose/complottistiche e il mood generale (anche qui in ogni troveremo degli Angeli che attaccano il quartier generale terrestre, ognuno dotato di un solo punto debole da attaccare), le famigerate introspezioni psicologiche e alcune personalità che ricalcano quasi spudoratamente quelle di Misato Katsuragi, Rei Ayanami e Ritsuko Akagi: in verità, anche se si può tranquillamente ammettere l'esistenza di qualche affinità, bisogna comunque far notare che il punto di riferimento principale e soprattutto dichiarato4 di Izubuchi (ne parla spesso di un vero e proprio aggiornamento) rimane invece un'antica serie televisiva diretta da Tomino e Tadao Nagahama, il semi-sconosciuto Il prode Raideen (1975), primo robot divino mai visto in animazione, il cui anime rivive, attraverso idee narrative (i mostri fatti di terra, la razza Mu, il robottone senziente e divino) e richiami grafici (palesi, come nel caso delle armi usate) nel gigantesco e angelico RahXephon dalla faccia umana, l'incognito suono divino (Rah sta per Ra, la divinità egizia del sole, X per l'incognita e infine ephon per definire un suono5) che ha il compito di armonizzare le anime del mondo con la musica.

In RahXephon, Izubuchi narra le vicissitudini di Ayato Kamina, ragazzino diciassettenne con l'hobby della pittura che vive, nel 2012, dentro una futuristica Tokyo contenente 23 milioni di individui, l'intera umanità ancora sopravvissuta sulla Terra, chiusa dentro un'ampolla energetica che rallenta lo scorrere del tempo e cancella le memorie, creata dagli invasori di Mu per isolarla dal vero mondo "di fuori", quello ormai distrutto dai loro attacchi in cui si combatte ancora la guerra. Ha finalmente modo di uscirne, scoprendo di essere uno dei pochi umani ancora in grado di combattere il nemico e soprattutto uno dei soli due in grado di pilotare l'enigmatico RahXephon. Costretto dai militari delle forze terrestri dell'organizzazione TERRA a collaborare con loro nell'affrontare all' "esterno" le frequenti incursioni dei mecha di Mu (i Dolem), cercherà di capire qual è il suo ruolo nel mondo, perché il maggiore Haruka Shitow dimostra una così grande confidenza con lui e com'è che si ritrova sangue Mu nelle vene. È l'occasione per regalarci una storia spiccatamente tominiana nello stile del racconto, con tanto di partenza lenta e criptica, mecha (ma non sarebbe neanche giusto chiamarli così, essendo golem fatti d'argilla, proprio come quelli di tradizione ebraica) dalle fattezze fisiche insignificanti e combattimenti, pur animati a regola d'arte, che si risolvono in sequenze cortissime e coreografate in modo secco, ma soprattutto dove l'interesse dello spettatore è rapito dalla bellezza della trama e dalle interazioni. Abbiamo una sorta di aggiornamento, quindi, anche dell'estetica e dello storytelling di Brain Powerd (1998), sempre tominiano, nonostante RahXephon si rivelerà decisamente molto meglio scritto e realizzato. Si nota di sicuro un lavoro di script di gran finezza in questa serie, dato dal suo invidiabile staff di sceneggiatori rinomatissimi, che presuppone però anche impegno notevole da chi guarda per non perdersi le incalcolabili sfumature di una vicenda estremamente complessa e ramificata.


Si tranquillizzi chi teme un immane mal di testa come in Evangelion: RahXephon ha una sua chiarezza. Parliamo comunque di una trama densa di avvenimenti e contenuti, che inizia lentamente come un remake di Evangelion con spruzzate di Megazone 23 (1985) (la realtà fasulla in cui vivono Ayato e i suoi amici), prosegue scomodando (immancabilmente?) organizzazioni governative, doppiogiochisti e complotti politici, e poi butta nel calderone anche visioni oniriche,  varchi dimensionali, misticismo e addirittura psicanalisi nel suo finale corposo. Il tutto, rispetto a Evangelion, è assolutamente comprensibile ma richiede notevole capacità di astrazione e intuito per rispondere a diversi punti interrogativi nebulosi, lasciati volutamente a intendere. Sempre come in Evangelion, infine, non manca neppure una sovrastruttura "intellettuale" data da citazioni artistiche e storiche, messa lì per imbellire il tutto e renderlo ancora più raffinato, ma che potrebbe compromettere ugualmente l'attenzione: come se piovessero, avremo omaggi alla pittura (il quadro La Grande Famille di René Magritte, il surrealismo francese nelle sequenze visionarie, Salvador Dalì), alla musica (gli "attacchi" dei Dolem, il loro nome ripreso dalle indicazioni di movimento, i brani di musica classica della colonna sonora), alla letteratura (richiami ad Attraverso lo specchio di Lewis Carroll, a Cento anni di solitudine di Gabriel García Márquez e al paese fittizio di Yoknapatawpha inventato da William Faulkner nei suoi romanzi, senza contare la trama influenzata da The Dandelion Girl di Robert F. Young6 e Mu - Il continente perduto di James Churchward7), alla poesia e al teatro (i significati del Fiore Azzurro secondo l'Heinrich von Ofterdingen di Novalis, la farfalla d'ossidiana di Octavio Paz,  l'uccellino Michiru, nome giapponese del Mytil della pièce teatrale  L'uccellino azzurro di Maurice Maeterlinck...), alle culture e alla mitologia pre-colombiane (il calendario maya, i Katun, l'arte mesoamericana, il linguaggio Mu basato sull'idioma Nahuatl, linee di Nazca) e addirittura alla religione (il legame di Mu con la religione Ryukyuan venerata dagli indigeni della Isole Ryūkyū, aspetti del confucianesimo e del taoismo e infine, nella conclusione, anche l'illuminazione buddista, quasi a voler comunicare un legame naturale tra le più diverse fedi).

Insomma, di carne al fuoco ce n'è tantissima e non tutti (probabilmente ben pochi, in verità) saranno in grado di apprezzare pienamente l'enorme monoliticità intellettuale. Merito (o demerito) della sceneggiatura cervellotica che dà tutto per scontato (forse sopravvalutando il pubblico, oppure è il background culturale dei giapponesi a essere molto più elevato di quello occidentale, chi lo sa), ma anche del vero e proprio modo di dirigere adottato da Izubuchi dalle evidenti reminiscenze tardo-tominiane (Mobile Suit Victory Gundam e ancora Brain Powerd), in cui ogni scena dialogica è fondamentale per sviscerare la trama e i dialoghi sono mirati e calcolati al millimetro, basati su parole-chiave da apprendere immediatamente e non dimenticare più, pena non capirci più nulla quando più tardi altre interazioni si rifaranno a quelle frasette sibilline che si sperava sarebbero state riprese e ampliate. C'è una facciata di ermetismo insomma, forse voluta da Izubuchi (e forse anche dall'apporto non accreditato di Anno) per trasmettere il senso di estraneità di Ayato alla vicenda, ma con la dovuta attenzione lo scoglio si può superare tranquillamente riuscendo a cogliere il significato generale della storia. Un vero peccato però per la bassa empatia che si instaura con i freddi personaggi, problema che avviene spesso con vicende così ricche e complesse come questa. Si divorano gli episodi per la curiosità di sapere come si evolve la trama, per merito dell'ottimo storyboard, del ritmo e della gestione perfetta del cast, ma tutto è così "perfettino" e preciso che non c'è modo di creare intermezzi, anche leggeri o avulsi dalla trama, con cui dare colore e vivacità ai protagonisti. Non c'è proprio lo spazio necessario, c'è davvero troppo da raccontare. Gli attori sono sempre in prima linea nel racconto e credibili nei loro comportamenti, ma raramente ci si sente emotivamente coinvolti dalle loro vicissitudini, non si prova particolare tristezza per la loro eventuale morte o i loro drammi. Sembra che il gran numero di sceneggiatori, tutti a esprimere il loro personale tocco nei singoli episodi, sia addirittura un male, perché fa perdere di vista a Izubuchi la profondità del racconto, la compattezza e la necessità di creare più carica emozionale. La conclusione della serie lascia dentro appagamento per l'eleganza autorale con cui è resa una gran bella storia, ma anche eventuale frustrazione per le potenzialità non pienamente sfruttate o, peggio, capite.

Per quello che riguarda la gioia dei sensi, invece, RahXephon è di uno stilismo raramente eguagliato. Se inizialmente si storce il naso per la presenza della nota compositrice Yoko Kanno solamente nella opening (la magnifica Hemisphere), la sua collega Ichiko Hashimoto non ne fa rimpiangere l'assenza confezionando una colonna sonora eterea che, abbracciando composizioni al pianoforte, jazz sperimentale e ambient, dà lirismo e impulso a una storia che vede la musica sia come "arma" d'offesa dei mecha che come strumento del RahXephon per armonizzare il mondo (non è un caso che Ayato e Quon Kisaragi, i piloti, siano chiamati i suoi "Strumentisti"). È a livelli impeccabili la direzione artistica: il design dei personaggi di Akihiro Yamada, apparentemente sobrio e misurato, gode in realtà di un livello di dettaglio smisurato (vedere i capelli dei personaggi come si muovono realisticamente) e di un'espressività disumane, e i colori, saturi fino a scoppiare, aumentano il carisma. È semplicemente bellissimo e viene da sorridere a pensare che un elemento così fondamentale nel decretare la bellezza della serie derivi dal semplice caso, ossia dal fatto che Yamada e Izubuchi si siano conosciuti lavorando sulle trasposizioni animate di Record of Lodoss War (1988) scambiandosi l'accordo che, se un giorno il secondo sarebbe mai divenuto un regista, allora avrebbe preso al timone il primo come chara designer8. Anche le architetture e le ambientazioni denotano una creatività impareggiabile, specialmente nella resa della suggestiva arte dei Mu. Già accennati, infine, i bei riferimenti alla corrente artistica surrealista, con rielaborazioni visive che vivono nel quadro composto da Ayato, simbolo della serie, e nelle sequenze visionarie del suo subconscio.


Per i rimpianti sull'empatia mancata coi personaggi non riesco, come hanno fatto in molti, a vedere RahXephon come un capolavoro fondamentale dell'animazione, ma la sua potenza narrativa non può essere messa in discussione, così come la sapienza con cui mescola, in un intreccio arzigogolato, robot, dramma, fantascienza, mistero, fantarcheologia e intermezzi psicologici/onirici senza diventare ridicolo e traducendo il tutto in una bella storia d'amore. Soprattutto, e questo è il suo merito più grande, RahXephon dà fama e risalto al suo creatore Izubuchi, dietro le quinte del successo di moltissime serie animate cult ma mai così conosciuto e apprezzato come in questo caso. Questo lavoro rappresenta l'occasione di portare alla luce, finalmente, la sua indubbia dote sceneggiativa e registica, che si ripeterà, con ottimi risultati, in The Skull Man (2007).

Nota: in Italia RahXephon è stato acquistato anni fa da Shin Vision, che ne ha però pubblicato in DVD solo i primi sei episodi (doppiati e adattati, bisogna dirlo, a regola d'arte) prima di fallire. Edizione italiana quindi da considerarsi ancora oggi come bruscamente interrotta.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
RahXephon The Motion Picture: Pluralitas Concentio (2003; Special TV)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 373
2 Consiglio la lettura dei vari interventi scritti nel 2010 da Yuichiro Oguro, ex redattore della rivista critica giapponese Animage (specializzata in animazione giapponese), che in questo contesto ha rievocato le sensazioni e le impressioni che la visione del film "Il contrattacco di Char" ha suscitato in lui all'epoca, integrandoli con interviste storiche a Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. Tali interventi sono stati tradotti da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) e messi a disposizione per la lettura nel forum Pluschan, alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4746-memorie-di-animage-il-contrattacco-di-char/
3 Questo retroscena proviene dal databook "RahXephon Complete" e mi è stato gentilmente tradotto da Garion-Oh
4 Intervista a Yutaka Izubuchi effettuata all'Anime Expo 2006 e pubblicata sul sito "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/convention/2006/anime-expo/11. La cosa è confermata nel databook "RahXephon Complete" di cui sopra
5 Secondo la pagina di Wikipedia inglese di "RahXephon", lo rivela Izubuchi nella presentazione del terzo volume dell'adattamento manga (disegnato da Momose Takeaki)
6 Intervista a Izubuchi apparsa su Newtype USA del febbraio 2003, sintetizzata alla pagina web http://eva.onegeek.org/pipermail/evangelion/2011-October/007087.html
7 Come sopra
8 Vedere punto 4

lunedì 20 settembre 2010

Recensione: Punta al top! GunBuster

PUNTA AL TOP! GUNBUSTER
Titolo originale: Top Wo Nerae!
Regia: Hideaki Anno
Soggetto & sceneggiatura: Toshio Okada
Character Design: Haruhiko Mikimoto (originale), Toshiyuki Kubooka
Mechanical Design: Kazutaka Miyatake, Kouichi Ohata
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: GAINAX
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 1988 - 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Anno 2023: Noriko Takaya, figlia di un defunto ammiraglio della flotta spaziale terrestre, si iscrive alla scuola di pilotesse di Okinawa per poter pilotare gli RX-7, armi da guerra antropomorfe, con il fine ultimo di entrare a far parte dell'esercito in lotta contro una spaventosa invasione extraterrestre. Il suo insegnante, Koichiro Ota, scopre in lei e nella studentessa Kazumi Amano dei talenti incredibili: decide che saranno loro a pilotare in futuro il gigantesco robot GunBuster, arma segreta per sconfiggere gli alieni...

Titolo dall'importanza storica fondamentale GunBuster, miniserie OVA che nel 1988 diventa rappresentante imprescindibile della filosofia dello studio GAINAX. Il secondo lavoro di quello che diventa, in futuro, uno degli studios più importanti e acclamati del mondo, ma il primo veramente rappresentativo delle innovazioni e della poetica che sono fondate e poi portate avanti da Hideaki Anno e soci. Il titolo originale, già un programma (richiamo all'anime Aim for the Ace!, in Italia Jenny la tennista), ben ne sintetizza il contenuto: GunBuster è, a tutti gli effetti, figlio della rivoluzione culturale di Macross, sapiente opera di rielaborazione, da parte della "seconda generazione di registi" cresciuta con gli anime e non più con il cinema, di tutti gli stilemi e le tendenze viste e assimilate in oltre vent'anni di animazione, al servizio di una storia colma di citazioni e fanservice di ogni tipo per deliziare il palato agli appassionati. Ecco dunque un'inedita rilettura mecha, nel primo episodio, di Aim for the Ace!, per poi ritrovare echi di Gundam (il look del coach Ota, palesemente debitrice a Char Aznable), Getter Robot (il robottone componibile), Ideon (l'eyecatch, gli attacchi del Gunbuster), etc.

Facile lasciarsi ingannare dalla banale premessa del gruppo di eroine che affronta un'invasione di mostri spaziali, non degnando l'opera del giusto interesse: il focus della storia non è questo e, anzi, i perchè e per come del conflitto sono volutamente trascurati. GunBuster è essenzialmente la storia delle protagoniste Noriko e Kazumi alle prese con la loro vita privata, spesso in conflitto con le missioni militari che le vedono impegnate. Questo perché l'intero background fantascientifico ruota attorno alla teoria della relatività di Einstein, secondo cui il tempo scorre in modo completamente diverso per chi si muove a velocità prossime a quella della luce. In altri termini: più volte le due compiono balzi nell'iperspazio durante le ostilità, e la cosa ha così ripercussioni nelle leggi temporali della Terra e dei suoi abitanti, che invecchiano più o meno velocemente a seconda di quanto le due stanno lontano da casa. Le conseguenze per ciò che concerne i loro rapporti interpersonali sono immaginabili. Idea fonte di inesauribili sviluppi e la cui influenza dopo GunBuster è purtroppo relativa, ma che comunque è sfruttata benissimo per creare numerose situazioni intriganti e un finale intenso che ha ormai fatto la Storia dell'animazione. È, insieme alla realistica fisica di ballonzonamento dei seni delle ragazze (idea che poi, utilizzata dallo stesso studio altrove, conia il vocabolo "GAINAX bounce"), il vero elemento di rilievo di una storia che, pur geniale, non è sviluppata a dovere.


GunBuster fallisce, infatti, totalmente nel far immedesimare lo spettatore con la sua eroina. Noriko è troppo irritante, un'insopportabile piagnona che rende impossibile empatizzare con lei prendendo sul serio le sue disgrazie e i fatti drammatici che la vedono coinvolta. Anche il resto del cast rimane sul generico, e infine, anche se rielaborati, gli stereotipi che GunBuster omaggia rimangono tali a prescindere dalla citazione, portando quindi a una visione abbastanza sobria e mai troppo coinvolta, se si escludono quei due episodi in cui appare e combatte, in tutta la sua magnificenza, il gigantesco robottone che dà nome all'opera. Sopperiscono alla freddezza narrativa le splendide animazioni, sinuose e di grande realismo come solo negli anni 80 si potevano fare, e sopratutto l'acclamatissimo chara design di un Haruhiko Mikimoto al top della sua arte, con disegni che sembrano nuovamente acquerelli che prendono vita, caldi e sensuali. Elementi che garantiscono almeno una visione di grande suggestione visiva e che, insieme all'episodio conclusivo, magistrale, retto su un suggestivo b/n e diverse soluzioni registiche geniali, dispensano un climax clamoroso parzialmente capace di non far rimpiangere troppo la prima parte dell'opera. Difetti o meno, Punta al Top! è, a parere di chi scrive, diventato un cult più per originalità che reali meriti narrativi. Però, anche guardata oggi la prima opera cult di Hideaki Anno intrattiene con dovizia, e, pur non eccellendo, rappresenta una prova d'autore di tutto rispetto che, breve e importante com'è, rimane caldamente consigliata.


Nota: in Italia, come nel resto del mondo, GunBuster esce ufficialmente solo in sola lingua originale con sottotitoli. Causa di questo, che impedirà per sempre all'opera di venire doppiata, la perdita, da parte di GAINAX, dei master originali contenenti la traccia audio dei dialoghi.

Voto: 7 su 10

SIDE-STORY
Punta al Top 2! Diebuster (2004-2006; ova)

SEQUEL
GunBuster VS Diebuster Aim For The Top! The GATTAI!!! Movie (2007; film)

venerdì 16 aprile 2010

Recensione: Mobile Suit Gundam - Il contrattacco di Char (Char's Counterattack)

MOBILE SUIT GUNDAM: IL CONTRATTACCO DI CHAR
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam - Gyakushuu no Char
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino
Character Design: Hiroyuki Kitazume
Mechanical Design: GAINAX (Hideaki Anno), Yoshinori Sayama, Yutaka Izubuchi
Musiche: Shigeaki Saegusa
Studio: Sunrise
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 124 min. circa)
Anno di uscita: 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit



Era Spaziale, anno 0093: Char Aznable è tornato alla ribalta. Le sue tracce si smarriscono nella battaglia di Gryps 2, ma ora è ricomparso sulle scene e ha rimesso in riga l'esercito di Neo Zeon sopravissuto, e, dopo aver scagliato l'asteroide Luna 5 su una base federale in Tibet, provocando milioni di morti, dichiara ufficialmente una nuova guerra contro la Terra. Alla guida del potente Mobile Suit MSN-04 Sazabi e con l'aiuto di alcuni Newtype artificiali, la Cometa Rossa, ormai disillusa dagli uomini, abbraccia in modo radicale le vecchie idee del padre e decide che, per far evolvere la razza umana, liberandola dalla sua culla terrestre, dovrà stimolarne un'emigrazione spaziale, lanciando l'asteroide Axis contro il pianeta per provocare un'eterna glaciazione che costringerebbe tutti ad andarsene. A cercare di contrastare Neo Zeon scende in campo un ritrovato Amuro Ray, che dopo il crollo dei Titans si è unito al capitano Bright in una nuova organizzazione federale anti-zeoniana, la Londo Bell.

Amuro Ray e Char Aznable: se nell'affresco dell'Era Spaziale dovessero spiccare i due nomi più rappresentativi, non potrebbero che essere i loro. L'eterno rapporto di amicizia/odio tra i due protagonisti-simbolo di Gundam conosce più fasi, tra rivalità (prima serie del 1979) ed effettiva pace fatta (Mobile Suit Z Gundam, 1985), e gli appassionati, sul finire degli Ottanta dello scorso secolo,  di sicuro auspicavano una nuova storia dove i due potessero collaborare insieme contro un nemico comune (in Z Gundam, Amuro svolge giusto il ruolo di guest-star). Invece nel 1988 Yoshiyuki Tomino coglie tutti di sorpresa: nel lungometraggio Il contrattacco di Char trasforma quest'ultimo in un mostro psicopatico, lasciando solo intendere - e senza spiegare nulla - che dopo i fallimenti dei suoi ideali abbia abbandonato ogni speranza di pacifica coesistenza tra terrestri e spazionoidi, e ora pensi solo agli interessi della sua parte (in Mobile Suit Gundam ZZ , ultima serie televisiva prima di questo film, viene anche detto che si è isolato dal mondo per riflettere sugli scopi della vita, per la coerenza del percorso del personaggio si può definire la cosa come un timido indizio). La rinata Cometa Rossa torna a incarnare quindi il sogno di indipendenza dei zeoniani, ed è lei a guidare il suo esercito verso una nuova guerra distruttiva contro la Federazione, come se la sua caratterizzazione in Z Gundam fosse rinnegata, e come se lei e il suo odiato rivale Amuro non si fossero mai chiariti su Lalah Sune (per far quadrare i conti, Char deve essersi autoimposto di rivedere le proprie posizioni, per ritrovare rabbia e fermezza adatti ai propri scopi, ma questa è giusto una supposizione da fan e nulla viene detto ufficialmente, banalmente al regista non interessava nulla della della continuity). Di fatto, Tomino riprende il loro rapporto com'era sul finire di Mobile Suit Gundam, facendoli combattere in quello che sarà l'epico scontro finale.

Duplici i motivi che portano Il contrattacco di Char a essere ricordato: la vistosa involuzione del personaggio di Char, che porta i fan a dividersi fra chi spera che l'opera venga un giorno estromessa dalla continuity e chi la ritiene il vero seguito della prima serie (nonostante qualcosa delle serie precedenti sia comunque accennato, lo è in modo essenziale, dato che mentre il film veniva prodotto Gundam ZZ era in pieno corso di trasmissione e il regista sapeva solo quale sarebbe stato il destino di Haman Karn1); e specialmente per essere, da parte di Bandai, Sunrise e Tomino, il tentativo di chiudere in modo davvero definitivo la saga in quegli anni2, mettendo la parola The End ai conflitti tra Federazione Terrestre e Zeon e a una storia che, con il flop di Gundam ZZ, sembrava davvero essere arrivata al capolinea (ma niente da fare, il film riscuoterà buoni incassi3 e Bandai si sentirà poi giustificata a riprendere in mano il franchise). Non sono completamente in torto i detrattori dell'opera, quando la considerano una celebrazione altisonante a principale consumo dei fan delle due superstar (sia per il fattore coolness dei mecha e l'immensa quantità di battaglie, sia degli Amuro e Char mai così ammiccanti dal punto di vista estetico), ma il risultato non è così spudoratamente commerciale come lo dipingono: Il contrattacco di Char si fa ricordare per tante cose interessanti, nonostante si tratti, come spesso avviene, di un titolo ben distante dalla forma finale che avrebbe voluto dargli il regista.


È giusto, a questo proposito, per capire il senso finale di quest'opera, partire dagli inizi, ricordando i vari retroscena dietro la sua creazione: a trasmissione appena iniziata di Gundam ZZ, Sunrise impone a Tomino l'ennesimo Gundam, ma questa volta da realizzarsi come film dal soggetto originale (non un mero rimontaggio, come nel caso della trilogia cinematografica del 1981). Nonostante tutto, il regista è stavolta interessato a realizzare il lungometraggio, perché l'ambientazione temporale, cronologicamente posta svariati anni dopo i fatti delle serie precedenti, gli permette di raccontare com'è avvenuta la crescita dei suoi personaggi, in parallelo con quella degli spettatori nati con il capostipite del 1979: fa addirittura sposare Amuro con la sua fidanzata, Irma Beltorchika (apparsa in Z Gundam), facendogli avvere da lei dei figli, e preventiva una storia complessa che richiederebbe almeno due lunghe pellicole. Accade però che Sunrise è categorica: il film sarà uno solo e questo matrimonio non s'ha da fare (perché il pubblico degli anime robotici troverebbe spiazzante ed eretico un eroe maritato e con prole), arrivando a vietare tassativamente l'uso della ragazza nella storia. Inizia una lunghissima polemica tra autore e studio, che occuperà un sacco di tempo (distogliendo, come sappiamo, Tomino dal curare Gundam ZZ per oltre metà della sua durata) e toccando anche colpi bassi (a un certo punto, Sunrise fa addirittura dirigere il trailer del film a un altro staff). Adirato come mai prima con i suoi datori di lavoro e i gusti dello stesso pubblico di otaku, il papà di Gundam decide per questo di punire entrambi trasformando l'opera in una cosa personale e allegorica, un atto di accusa verso gli adulti che non vogliono crescere, e per questo involve, fino a renderli personaggi tristi e penosi, per nulla maturi, insomma degli autentici falliti, gli eroi per eccellenza della saga. Nella nuova storia che ne esce fuori, Char, da romantico antieroe dalle vocazioni hippy, si trasforma in un figuro patetico, cinico e manipolatore, che sceglie la strada più facile per la sua gente, che non esita a flirtare con una ragazzina Newtype invaghita di lui pur di farla combattere dalla propria parte e sta con una nuova donna pensando sempre e solo a Lalah, mentre Amuro tratta in modo freddo e insensibile la sua nuova ragazza (la bella Chan, sostituto di Irma che è finita chissà dove), approfittando della sua pazienza in più occasioni e dimostrando tutta la sua incapacità di rapportarsi con il gentil sesso. Questa è la fisionomia definitiva che prenderà Il contrattacco di Char nella sua forma finale, pur al prezzo di nuove sforbiciate a un intreccio reputato sempre troppo intricato da Sunrise e che porterà Tomino, per disperazione, a pubblicare nel tempo ben due romanzi che narrano la storia come l'avrebbe voluta lui: Beltorchika's Children, rilasciato un mese prima dell'uscita nelle sale e basato sulla prima versione della storia, e High Streamer, versione "estesa" della seconda4. Facile, a questo punto, con tutti questi veleni, capire perché alla fine Tomino non sarà molto soddisfatto della pellicola finale, che, con tutte le imposizioni Bandai/Sunrise, si limita abbastanza stancamente a riciclare i soliti stereotipi di Z/ZZ Gundam, senza accompagnarli, per limiti di tempo, a un decente approfondimento dei personaggi.

Il problema del Contrattacco di Char filmico è proprio questo: troppo dipendente dalla celebrazione dei due protagonisti (primi piani, combattimenti lunghissimi tra Mobile Suit scintillanti, sequenze inutili inserite per esaltare il loro pensiero nei riguardi del nemico) per riuscire a caratterizzarli in modo degno e a far passare nitidamente il suo messaggio anti-otaku. Qua e là poche frasi-chiave, mirate e precise, ricordano lo spirito originario della storia, umiliando i due eroi che si rinfacciano le ipocrisie, le ideologie e i pensieri egoisti con cui hanno giustificato le loro uccisioni (tra chi stermina milioni di uomini e parla di grandi aspirazioni per l'umanità, facendo tutto questo, in verità, solo per nascondere il suo astio per la morte della fidanzata, e chi non è minimamente interessato a cogliere le ragioni del risentimento degli spazionoidi verso i terrestri), ma queste questioni non occupano chissà quanto spazio, sicuramente non abbasttanza per colpire a fondo.  Il resto del tempo è tutto occupato da battaglie, ammiccamenti cool dei due eroi, disegni complessivamente belli e colorati ma molto patinati e per questo troppo freddi (Tomino insulterà il chara designer Hiroyuki Kitazume per la sua incapacità di rendere conturbante il personaggio di Nanai Miguel, per questo la userà poche volte nella storia, togliendole quello spazio importante che serviva a rendere meglio la grettezza di Char che la vede come semplice rimpiazzo di Lalah5; in effetti il chara designer confermerà tempo dopo che il film era un progetto troppo grande per lui6), dialoghi esageratamente estetizzanti, retorici e ridondanti e un contorno di personaggi-macchietta messi lì solo per essere uccisi gratuitamente (aumentando teoricamente il pathos, ma giusto teoricamente) o proseguire la tradizione di cliché (gli ennesimi Cyber Newtype, un paventato golpe nella fazione nemica, difficoltà di comunicazione tra giovani e adulti, cotterelle adolescenziali, giovani soldati facilmente malleabili...  insomma rivivono sotto fattezze diverse Elpeo Ple, Glamy Toto e Katz Kobayashi, siamo davvero all'apice del déjà vu su déjà vu). In sintesi: non si sapessero questi retroscena, sarebbe difficile accorgersi dello spirito polemico e satirico che anima la trama.

Nonostante tutto, non si può neanche definire Il contrattacco di Char un film proprio mediocre o appena sufficiente. Pur con le banalità, quella di Tomino è una storia piacevole, che, anche se ambientata per buona parte del tempo su anonimi campi di battaglia siderali, sa catturare occhi e interesse in più riprese, ad esempio con una pittoresca resa di Neo Zeon (che tra canti patriottici e colori richiama vistosamente l'URSS) e con la curatissima confezione dell'opera, e in più di un colpo scena crudele capace ancora di stupire chi pensava di aver visto tutta la cattiveria possibile nelle stragi di Space Runaway Ideon (1980), Aura Battler Dunbine (1983) e Z Gundam. Classica ciliegina sulla torta è rappresentata dal duello finale tra Char e Amuro, lungo e spettacolare come si conviene, in cui i rivali, come accennato, si distruggono nel vero senso della parola, non solo sparandosi con bazooka e beam rifle a bordo dei loro Mobile Suit ma anche rinfacciandosi il proprio odio e le proprie reciproche impressioni - e questi scambi di veleno rappresentano davvero l'unico, grande momento cinematografico dell'opera. Da brividi, così come la celeberrima, apocalittica e visionaria sequenza conclusiva che chiude (temporaneamente) le ostilità fra i due eserciti (almeno fino a Mobile Suit Gundam Unicorn del 2010, con cui Tomino non c'entra nulla) e come pure il mecha design straordinario di Yutaka Izubuchi, realizzatore di quell'RX-93 v Gundam e del Sazabi destinati a essere tra i Gunpla più amati e gettonati di sempre presso gli appassionati di collezionismo (e pensare che l'unica indicazione che l'artista ricevette da Tomino, dopo che soffiò all'ultimo istante il posto a Mamoru Nagano7, fu "non me ne frega niente, fa come vuoi"8). Ciò che, tuttavia, rappresenta allo stesso tempo il maggior pregio e il maggior difetto di questo film è il suo essere registicamente tominiano al massimo, con tutti i pro e i contro che ne derivano.

La direzione del regista è più asettica del solito, filma le battaglie fra centinaia di Mobile Suit con ampie panoramiche ma è stranamente disinteressata a renderle coinvolgenti. Pur con l'approccio generale di ricercato fanservice visivo nei riguardi dei due protagonisti, Il contrattacco di Char si distingue per scontri curiosamente aridi, quasi documentaristici, anche per la voluta scelta di un accompagnamento sonoro dato più da effetti di rumoristica che dalle tracce musicali della flebile, a tratti insignificante, colonna sonora. Il tutto si riconduce, probabilmente, al classico artificio del regista di donare alle battaglie un impianto freddo e realistico che comunichi maggiormente le sensazioni di spaesamento e paura provate dai piloti, ma personalmente non mi sembra una mossa saggia ricercare queste aspirazioni in un film nato con notevoli mire commerciali (che peraltro palesa per quasi tutto il tempo).


Il contrattacco di Char è un film con un eccessivo spazio dato a personaggi mal riusciti e dialoghi inutili, addirittura non montato benissimo (tanti sono i bruschi stacchi presenti nella parte iniziale del film). Ciononostante merita la visione: è un'opera controversa, a tratti pesante, a tratti molto irritante, ma che splende in quei rari - eppure grandiosi - momenti  in cui brilla la poetica del regista, che con pochi dialoghi, densi di sottotesti, dona ai personaggi sfumature e una umanità che li rendono più veri che mai, uomini che mettono in gioco fino all'ultimo una vita fallimentare e destinata all'autodistruzione, attestando la morte degli ideali e la loro personale immaturità, ma anche la grande maturità raggiunta dalla saga. Da vedere almeno una volta, preferibilmente nei DVD/BD Dynit e in lingua giapponese con sottotitoli (il doppiaggio italiano, seppur adattato benissimo a livello di fedeltà, pecca di voci messe a casaccio). Per chi vuole vedere tutti i Gundam "che contano" nella continuity, questa è l'ultima visione fondamentale.

Curiosità: Il contrattacco di Char è originariamente proiettato al cinema insieme a Mobile Suit SD Gundam, trilogia di corti animati che parodizzano la saga nell'ottica della dissacrazione citazionista, data da personaggi e robot parlanti visualizzati con sembianze caricaturali (da qui il Super Deformed del titolo) che rileggono in modo comico le situazioni più famose della storia. Questi tre episodi troveranno una grande popolarità, tanto che negli anni seguenti, segnati dall'assenza di nuove incarnazioni televisive del Mobile Suit bianco, la popolarità di Gundam presso le nuove generazioni sarà data proprio dai successivi OVA e videogiochi di questa saga comica "parallela", e dalle linee di modellini a essa ispirate9.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam: The Origin (2015-2016; serie OVA)
Mobile Suit Gundam (1979-1980; TV)
Mobile Suit Gundam The Movie I (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie II: Soldati del dolore (1981; film)
Mobile Suit Gundam The Movie III: Incontro nello spazio (1982; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2: The Gravity Front (2008-2009; serie OVA)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One-Year War (2004; corti)
Gundam Evolve../ 01 RX-78-2 Gundam (2001; OVA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt (2015-2016; serie ONA)
Mobile Suit Gundam Thunderbolt: December Sky (2016; film)
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: Apocalypse 0079 (2006; serie OVA)
Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989; serie OVA) 
Mobile Suit Gundam: The 08TH MS Team (1996-1999; serie OVA)
Gundam Evolve../ 11 RB-79 Ball (2005; OVA)
Gundam Evolve../ 12 RMS-099 Rick Dias (2005; OVA)
Gundam Neo Experience 0087: Green Divers (2001; corto)
Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987; TV)

SEQUEL
Mobile Suit Gundam Unicorn (2010-2014; serie OVA)
Mobile Suit Gundam Unicorn RE:0096 (2016; TV)
Mobile Suit Gundam Unicorn: One of Seventy Two (2013; corto)
Mobile Suit Gundam F91 (1991; film)
Mobile Suit Victory Gundam (1993-1994; TV)
∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999-2000; TV)
∀ Gundam I: Earth Light (2002; film)
∀ Gundam II: Moonlight Butterfly (2002; film)
Gundam: Reconguista in G (2014-2015; TV)
Gundam: Reconguista in G - From the Past to the Future (2016; corto)

ALTRO
Gundam Evolve../ 05 RX-93 v Gundam (2002; OVA)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Kappa Magazine n. 21, Star Comics, 1994, pag. 123
3 Lo confermano sia pag. 192 di "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012), sia pag. 134 di "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999)
4 Questi retroscena provengono dal booklet allegato alla Limited Edition DVD del film "Il contrattacco di Char" ("Il contrattacco di Char: che la saga abbia fine?", Dynit, 2011, pag. 5. Si ringrazia Zechs di GundamCore). Le integrazioni me le ha fornite Garion-Oh, peraltro autore proprio di quel pezzo
5 Per un'adeguata disamina dei contenuti del film, consiglio la lettura dei vari interventi scritti nel 2010 da Yuichiro Oguro, ex redattore della rivista citica giapponese Animage (specializzata in animazione giapponese), che in questo contesto ha rievocato le sensazioni e le impressioni che la visione del film ha suscitato in lui all'epoca, integrandoli con interviste storiche a Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. Tali interventi sono stati tradotti da Garion-Oh e messi a disposizione per la lettura nel forum Pluschan, alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4746-memorie-di-animage-il-contrattacco-di-char/
6 Intervista a Hiroyuki Kitazume apparsa in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-1997)" (Cadence Books, 1997, pag. 106)
7 Intervista a Yutaka Izubuchi effettuata all'Anime Expo 2006 e pubblicata sul sito "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/convention/2006/anime-expo/11
8 Come sopra
9 Mangazine n. 22, Granata Press, 1993, pag. 54. Vedere anche pag. 158 di "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1998)

giovedì 21 gennaio 2010

Recensione: Le Situazioni di Lui e Lei (Karekano)

LE SITUAZIONI DI LUI E LEI
Titolo originale: Kareshi Kanojo no Jijō
Regia: Hideaki Anno (ep.1-18), Kazuya Tsurumaki (ep.19-26)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Tsuda)
Sceneggiatura: Hideaki Anno
Character Design: Tadashi Hiramatsu
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, J.C. Staff
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di trasmissione: 1998 - 1999
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Yukino Miyazawa è bella, posata, eccellente nello studio e nello sport, adorata da tutti. In verità la sua facciata è una totale montatura, essendo in verità una ragazza energica e scatenata, senza peli sulla lingua, che ama farsi elogiare e vive nel suo egocentrismo. La sua vita cambia quando conosce Soichiro Arima, ragazzo ancora più bravo di lei a scuola e ancor più idolatrato. Iniziato come un turbolento conflitto misto a rivalità, il rapporto tra i due si evolverà sempre più ed entrambi scopriranno di indossare delle maschere ben distanti dal loro vero Io.

Per la sua prima trasposizione manga e la nona opera animata, nel 1998 l'ormai blasonata GAINAX decide di donare colore e animazioni all'omonimo shoujo manga di Masami Tsuda (attualmente rieditato in Italia da Dynit in 11 maxi-volumi). E Hideaki Anno, già consacrato nell'Olimpo per GunBuster, Nadia ed Evangelion, si sbizzarrisce nuovamente in uno stile registico all'avanguardia, scrivendo nuove pagine della Storia dell'animazione. Le situazioni di Lui è Lei (o Karekano com'è conosciuto più facilmente all'estero) è un suo energico concentrato di creatività, un susseguirsi di invenzioni visive assenti nel fumetto, che nell'alternarsi di fisionomie reali e super deformed, colori tradizionali e a pastello, onomatopee e baloon che disegnano su schermo i pensieri e voci, silhouette degli attori disegnate su fogli di carta, fotografie vere e inserti live, metafore animalesche, sagome definite e sfumate e ogni genere di idee grafiche, illustra una storia briosa e dirompente fedelissima al bel manga d'origine.

La vicenda portante, divertente e pirandelliano gioco delle maschere rivitalizzato nel contesto di una commedia sentimentale vissuta da due azzeccati protagonisti, è tratteggiata in modo appassionante da loro e dalla splendida regia. Karekano infatti, lungi dal definirsi una banale storiella romantica che parla di due ragazzi che si mettono insieme, esattamente come il fumetto esplora il loro rapporto dopo il fidanzamento parlando delle difficoltà del rapporto, delle prime esperienze sessuali, dell'iniziare a scoprirsi e capirsi. Soprattutto, inizialmente giocato sull'evolversi del loro rapporto amoroso, inizia poi a focalizzarsi anche sulle vicissitudini similari dei loro amici e/o conoscenti. Leggerezze e ingenuità, visto il target del manga originale, non possono ovviamente mancare, concretizzandosi nell'irritante, continuo ribadirsi di pensierini rosa da parte dell'eroina sul quanto è bello essere baciati, abbracciati, tenuti per mano, etc (la classica idealizzazione dei sentimenti da shoujo manga). Vista l'assoluta freschezza con cui viene raccontata una storia divertente e spesso, e in più punti, addirittura esilarante, si può tuttavia lasciar correre: la protagonista Yukino nella perfida vitalità del suo Real Self è davvero adorabile, prestandosi a gag fulminanti, fracassoni e demenziali che strappano più di una risata. Riusciti sono anche i vari comprimari che ruotano attorno a lei e Arima, caratterizzazioni parossistiche con propri tormentoni e vizi puntualmente esaltati dalle invenzioni registiche di Hideaki Anno.


Il primo, grosso limite de Le situazioni di Lui e Lei è la pessima distribuzione del suo budget, fonte di una fortissima discrepanza tra la prima metà della serie, animata magistralmente, e la seconda, martoriata da recap ed episodi realizzati con soluzioni visive tendenti all'ultra-risparmio più o meno insopportabili (replicando il risultato dei due famosi episodi finali di Evangelion). Altro problema è l'abbandono di Anno alla regia dall' episodio 18, dovuto a litigi con l'autrice del manga originale insoddisfatta dei suoi sperimentalismi, con conseguente rimpiazzo al suo posto di Kazuya Tsurumaki, altro pregevole regista GAINAX privo però dell'inventiva del predecessore, che torna a uno stile di direzione ortodosso e senz'arte nè parte (nonostante questo la sceneggiatura rimane fino alla fine quella originale di Anno, che a questo punto può vantare l'intero script della serie). Problemi su cui si potrebbe correre sopra volentieri se il gioco valesse la candela, e per buona parte della visione in effetti in effetti avviene questo visto il divertimento evocato (merito anche, qui in Italia, di un doppiaggio grandioso e un adattamento maniacale, comprensivo di trascrizione in italiano di tutte le numerosissime scritte giapponesi nelle invenzioni grafiche). Purtroppo il finale, o meglio non finale rovina veramente tutto quel che c'è di buono, troncando la carica dirompente della storia con una conclusione barbara che lascia mille domande ad aspettare inutilmente una risposta, a meno che non si abbia letto il manga (di cui copre neanche 1/4 della durata).

E così alla fine, pur con molti pregi, Karekano si ricorda solo come una probabila gran bella serie uccisa da bassi budget e ascolti che lo portano a una chiusura amputata, tra le più indecenti di umana memoria. Visione piacevolissima e divertente, per carità, ma solo finchè dura, ossia poco, pochissimo. Imperativo recuperare e leggersi il manga originale di Masami Tsuda per scoprire la vera facciata di Karekano, quella cupa e introspettiva che purtroppo viene appena accennata in tv.

Voto: 5 su 10

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