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lunedì 30 gennaio 2017

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Diamond is Unbreakable

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: DIAMOND IS UNBREAKABLE
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Diamond wa Kudakenai
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Terumi Nishii
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2016


Penso che, anche se la trasposizione delle lunghissime Bizzarre avventure di JoJo (1986) dovesse giungere a termine con questa quarta saga, Diamond is Unbreakable, si possa essere complessivamente ben più che solo soddisfatti dell'ennesimo, eccezionale lavoro animato di David Production e Naokatsu Tsuda: con esso, sono finalmente state adattate, in modo addiritura superbo, tutte le storie più belle e significative della famiglia Joestar, colmando dopo decenni un vuoto inconcepibile nel panorama dei mancati adattamenti di shounen fondamentali. Per quanto anche i successivi Vento Aureo, Stone Ocean, Steel Ball Run e il contemporaneo JoJolion vantino indubbiamente pregevoli intuizioni e bei momenti (enormemente limitati, nelle battaglie, da un disegno e una regia delle tavole mai così caotici e incomprensibili), a mio parere è proprio con il quarto capitolo che il manga di Hirohiko Araki trova quell'alchimia davvero perfetta e irreplicabile tra personaggi (i più simpatici e carismatici), Stand (i più bizzarri), combattimenti (i più creativi e cerebrali) e narrazione, nel contesto di una storia mai così imprevedibile e stravagante; elementi che in un modo o nell'altro scemano o peggiorano drasticamente nei sequel. Lo spettatore può quindi consolarsi: anche in assenza di ulteriori trasposizioni, il JoJo che conta, quello indispensabile, è finalmente, interamente, guardabile in TV, rivelandosi un ennesimo capolavoro, una delle migliori serie del 2016 (per quanto, in realtà, il fumetto sia disegnato a metà anni '90).

Reinventarsi: questa è la dichiarazione d'intenti di Araki, che già dal precedente Stardust Crusaders contraddistingue la sua opera principale per una sostanziale voglia di esplorare tematiche, ambientazioni e anche atmosfere sempre diverse da saga a saga, in modo da non stancare mai, in parallelo con disegni dagli stili sempre diversi. Dal precedente Giro del mondo in 80 giorni incrociato con gli schematismi del più virile picchiaduro Eighties, si passa in Diamond is Unbreakable a quello che si può definire, con una certa follia, uno slice of life nostalgico condito dal thriller psicologico (!) con il solito contorno di combattimenti. In antitesi con il predecessore, Araki vuole trasmettere la sensazione che il pericolo e i possessori di Stand possano annidarsi in luoghi insospettabili e apparentemente "sicuri", non vuole più che si presentino spontaneamente dinnanzi all'eroe di turno1. Sceglie dunque come palcoscenico della vicenda una città immaginaria, Morio-cho, depositrice di torbidi segreti e insospettabili morbosità tra le mura domestiche (e non solo)2, come fosse una sorta di Twin Peaks, ispirandosi all'aria che tirava al tempo, quando il Giappone era sconvolto dagli omicidi di un serial killer (molto presumibilmente Sakakibara Seito, Araki non cita il suo nome) e ogni cittadino aveva il timore che egli potesse rivelarsi il suo vicino di casa3. Ogni abitazione e ogni locale in cui entrano gli attori, quindi, potrebbe riservare presenze amichevoli come pericoli terrificanti dati da possessori di Stand. L'autore riesce benissimo nel suo intento, trasmettendo in primis un senso di familiarità assoluto in luoghi e strade (plasma l'intera cittadina su Sendai, il paese in cui è nato è vissuto, riempendola amarcordianamente di riferimenti visivi della sua infanzia4, e la riutilizzerà come scenario nell'ottava saga, JoJolion), e stupendo in secondo luogo con colpi di scena. Modificato è anche lo stile dei disegni, e radicalmente. Dai bestioni massicci e sproporzionati visti nelle serie precedenti, palesemente influenzati da Ken il guerriero (1983), si arriva qui al tratto che diventerà iconico in questa e nelle saghe successive: quello simil-europeo (molto alla lontana in verità, ma diverso da qualsiasi cosa che si possa mai vedere su Weekly Shounen Jump) dei personaggi smilzi dalle pose plastiche (e assurde), basate sullo studio e la passione dell'autore per i manuali di anatomia5 e le sculture romane6 (guardando anche ai modelli dell'industria di moda7),  vestiti in modo eclettico/stravagante con abbigliamenti di gusto e design tipicamente italiani8 (non per nulla in futuro Araki collaborerà anche con Gucci, come si può leggere nello spin off Così parlò Rohan Kishibe).

La storia è temporalmente ambientata nel 1999. Il nuovo JoJo stavolta è Josuke Higashikata, nato da una relazione illecita di Joseph Joestar e residente in Giappone da anni con la giovane madre. Il ragazzo va alle superiori, è gentile e cordiale con tutti ma non disdegna la rissa se serve, si veste come un teppistello con un improponibile ciuffo a banana (cosa che ha sconvolto i lettori ma è tuttavia rivendicata con orgoglio dall'autore, poiché ha preso proprio come una sfida  la questione di rendere credibile e figo un simile eroe9), marina all'occorrenza la scuola ma è sempre scanzonato e divertito, generoso ed empatico. È, insomma, un'adorabile, simpaticissima canaglia, e il suo Stand, Crazy Diamond, è non solo potentissimo ma anche in grado di guarire all'istante qualsiasi ferita non mortale che non sia del ragazzo. Incontrato lo zio Jotaro Kujo (una vecchia conoscenza!), lì arrivato per indagare su un assassino dotato di Stand, verrà a conoscenza del mondo di questi Possessori, trovando modo di incontrarne parecchi che non immaginava neppure potessero dimorare nella sua città. Quindi, insieme a Jotaro e altri alleati e amici che presto faranno la sua conoscenza (sempre, ovviamente, tra gli Stand-User), indagherà non solo su un misterioso arco che ha la capacità di conferire uno Stand a pochi eletti, ma dovrà anche affrontare uno spaventoso serial killer che da quindici anni terrorizza Morio-cho.


La sottotrama (che poi diventerà macro) del serial killer Kira Yoshikage si sviluppa solo nelle fasi conclusive. Per buona parte della durata, Diamond is Unbreakable è invece un titolo più fantastico che di vera azione, che vede Josuke e amici (sempre ragazzi delle superiori particolarmente, come ammette orgoglioso Araki, cretini come lui10) bighellonare in giro e divertirsi e trovare sempre per caso, da un locale all'altro, altri Possessori di Stand che si rivelano amici o nemici e da cui partiranno o combattimenti o "bizzarre avventure" dai toni inquietanti o comici. L'ironia è presente in  dosi decisamente massicce, più che in passato, data non solo da iperviolenza, humor nero, grottesco e politicamente scorretto (una felice costante, in JoJo) ma anche dalla surrealità di situazioni e sopratutto di dialoghi. Il cast, carismatico, irresistibilmente idiota e vestito in modo disumano (la camicia scolastica di Josuke su tutti), fa la sua parte nell'accrescere il senso di comicità grazie al perenne cozzare tra modi di fare, agire e analizzare le situazioni da parte di personalità forti e molto ben caratterizzate e diversificate. Si apprezza, nella storia, proprio lo spirito divertito e ispirato dell'autore, che improvvisa vicende sempre più creative, volta per volta, senza mai porsi problemi sulla loro importanza ai fini di continuity, a prescindere dallo spazio che occupano: racconta quello che vuole raccontare e basta. Alcune avventure getteranno le basi per altre più importanti, mentre altre, anche se splendide (la mitica e sanguinaria partita a poker!) si riveleranno solo gustosi divertissement isolati. Ci saranno anche domande che avranno risposte vaghe (il mistero dell'arco che dona i poteri Stand, a un certo punto dimenticato per strada e mai più ripreso), altre che addirittura non avranno nulla (quel tipo è davvero un alieno o un possessore di Stand?). Stesso discorso vale per l'uso degli elementi di quello che si rivelerà un mastodontico e ingestibile (per quantità) cast (praticamente tutti gli abitanti di Morio-cho dotati di Stand), i cui attori semplicemente vengono usati quando serve il loro contributo alla vicenda portante per poi riscomparire venendo rimpiazzati da altri la volta successiva. Da questo si può ben dedurre come la narrazione si presti a un intreccio volutamente sghembo, inorganico e poco compatto, quasi improvvisato sull'onda del momento, pur di alto livello. Sempre. Senza una caduta di tono.

"Imprevedibile" è l'aggettivo che dunque riassume mirabilmente Diamond is Unbreakable: imprevedibile nelle pazzesche storie che si inventa, imprevedibile nella gestione del cast, imprevedibile nell'esito dei combattimenti (come in Stardust Crusaders, è impossibile sapere chi fra gli eroi sopravviverà alla fine) e nei poteri degli Stand (ne dico solo uno, Harvest, il più utile al mondo, mentre per gli altri mantengo il riserbo per non rovinare alcuna sorpresa). Per questo penso che a ragione si possa qui parlare di un avveniristico shounen dalle atmosfere slice of life, allegre e inusuali, assolutamente character driven più che story driven. Ancora, la quarta serie di JoJo va amata perché propone almeno due personaggi eccezionali che non fanno rimpiangere Jotaro (comunque presente) e Dio Brando: Josuke e lo spietato Kira. Dell'eroe si è già detto quello che si deve ed è impossibile non affezionarsi alla sua giocosa spontaneità (anche Araki lo definisce il migliore dei JoJo, quello che ha realmente sentito come un grande amico11); Kira, d'altro canto, è un villain atipico, che non vuole conquistare il mondo ma semplicemente essere lasciato libero di farsi gli affari suoi (uccidere una donna una volta ogni tanto!), ha il suo da fare a non essere scoperto ma ha una forza di volontà fortissima e non si arrende mai nonostante tutte le difficoltà e l'oggettiva superiorità degli Stand di Josuke e compagni (non per nulla sempre Araki lo adora quanto il protagonista12, tanto da tributargli un breve manga spin off di due capitoli, pubblicato sull'antologia Under Execution Under Jailbreak). Non fosse che può piacere o meno, tra gli attori memorabili citerei anche il fumettista Rohan Kishibe, quello che si sussurra essere l'alter ego di Araki13, cinico, arrogante, strafottente, litigioso, perennemente sulla difensiva ma anche estremamente acuto e perspicace, per tutte queste caratteristiche semplicemente adorabile (anche lui avrà l'onore di uno spin off, anzi addirittura due manga, Rohan al Louvre e il già citato Così parlò Rohan Kishibe). Gli scontri tra Stand, infine, come in Stardust Crusaders sono eccezionali: lunghe battaglie di strategie mentali e rovesciamenti di fronte che tolgono il fiato per genio e ricchezza di trovate e che rinunciano coraggiosamente alla becera pratica dei power up. Quello finale con Kira è magistrale per fantasia, penso l'autore abbia riversato in esso la materia grigia necessaria a scrivere un giallo.


La serie TV del 2016 in 39 episodi copre il manga nella sua interezza, nuovamente con un rispetto delle atmosfere che sfiora la devozione. Non che possa dilungarmi troppo su quello che, come i precedenti adattamenti, alla fine è una copia-carbone, ma Diamond is Unbreakable anime è, banalmente e inevitabilmente, un altro capolavoro. Il budget rispetto a Stardust Crusaders (2014) si abbassa sul medio-basso ma è facile non farci caso, rapiti dal carisma strabordante di trama, personaggi e azione, dalla cura ancora una volta maniacale dei disegni (coerentemente con il cambio di stile dell'autore originale, anche qui abbiamo un cambio di character designer) o dalla regia che si diletta in entusiasmanti invenzioni visive (compreso nuovamente il rimaneggiamento delle sigle, in parallelo con alcuni poteri Stand) tipiche da manga, dando l'impressione di vedere un "fumetto animato". Ottima la velocità di narrazione (ogni episodio copre fino a 4 capitoli del fumetto), esaltanti tutte le sigle di apertura (la migliore è la prima ending, la psichedelica e danzereccia Bizarre Town ballata dai personaggi!), geniale quella di chiusura (tocca stavolta a I Want You dei Savage Garden, quanta bella musica ascoltava Araki mentre disegnava!), eccellente la scelta delle voci e l'enfasi e il trasporto che ci mettono i seiyuu e, ancora, azzeccata l'idea di ritrarre Morio-cho come una simpsoniana Springfield dai colori acidi, dandole una precisa caratterizzazione estetica che contribuisce al senso di familiarità e unicità della cittadina. Si potrà certo essere pignoli sulle animazioni al ribasso, altalenanti nei combattimenti e "plastiche" nei momenti calmi, ma sono questioni che possono toccare giusto chi già conosce il manga a memoria (e non tutti, ad esempio chi scrive): chi non ne ha avuto l'onore, trova in questa serie uno dei più grandi Battle Shounen della Storia e, a mio parere, il migliore fra tutti i JoJo. Per loro, visione irrinunciabile.

In Italia, la serie è legalmente visualizzabile sul servizio di streaming gratuito VVVVID, sottotitolata nella nostra lingua. Importante far notare che, rispetto agli altri canali ufficiali internazionali di streaming, la nostra piattaforma è forse l'unica a fornire sottotitoli che rispettano i nomi originali degli Stand, senza ritoccarli o storpiarli per evitare beghe legali (come nelle serie precedenti, infatti, le entità hanno spesso nomi di famosi gruppi musicali, evidente omaggio che non tutte le major discografiche potrebbero apprezzare). Peccato però per la riproposizione delle censure televisive giapponesi (saranno ovviamente corrette nei Blu-ray ufficiali che qui purtroppo non vedremo mai), che come sempre oscurano scene gore o riferimenti a giovani che fumano.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)


FONTI
1 Postfazione di Hirohiko Araki in coda al volume 1 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2011)
2 Come sopra
3 Intervista giapponese ad Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Vedere punto 1
5 Intervista ad Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
6 Intervista ad Araki pubblicata nel volume 4 dell'edizione americana di "Le bizzarre avventure di Jojo - Stardust Crusaders". Pubblicata nel forum JBA Community. http://ls57tiger.freepgs.com/jojo/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=11&start=80
7 Come sopra
8 Come sopra
9 Postfazione di Araki in coda al volume 12 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2012)
10 Come sopra
11 Vedere punto 3
12 Vedere punto 9
13 Hirohiko Araki, "Under Execution Under Jailbreak", "Note dell'autore Hirohiko Araki", Star Comics, 2001

lunedì 28 dicembre 2015

Recensione: Jojo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders Egypt Arc

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS - EGYPT ARC
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders Egypt-hen
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2015


Penso che chiunque abbia letto la terza serie del manga Le bizzarre avventure di JoJo (1986) sarà concorde sull'assoluta eccezionalità di quell'arco narrativo e soprattutto della sua seconda parte ambientata in Egitto, ove Jonathan Joestar e compagni affrontano finalmente Dio Brando dopo aver sconfitto i suoi ultimi emissari, in una serie di scontri mortali dalla creatività pressoché sterminata. Gli Stand acquistano poteri sempre più sconcertanti che ad ogni occasione non smettono di lasciare a bocca aperta il lettore, il gruppo di eroi si infoltisce di un nuovo alleato (arriva Iggy, cagnolino stronzo, cinico e scorreggione, plasmato sulle fattezze di Iggy Pop, anch'esso dotato di Stand da combattimento!), i protagonisti evolvono e acquistano più tridimensionalità, diventando presto quasi degli amici a cui affezionarsi, le atmosfere sono splendidamente sospese, molto più di prima, tra grottesco, spassoso humor nero (quest'ultimo è quasi preponderante), disturbanti inserti splatter e un'epica coinvolgente, e il cattivissimo Dio, nel momento dell'attesissimo match, è proprio un figo carismatico come ci si aspetta, Super Saiyan ante litteram dai capelli irti e biondissimi, il vestito pacchiano, giallo e colmo di cuoricini verdi e il misterioso, minacciosissimo potere del suo Stand, The World, che sarà svelato a carissimo prezzo. Ancora, la narrazione è del tutto imprevedibile: nessuno dei personaggi, buoni e cattivi, gode di "immortalità da copione" e i decessi non seguono alcuno schematismo pronosticabile, rendendo la storia sempre coinvolgente e inaspettata. Infine, ancora più che nella prima parte di Stardust Crusaders, salvo gli ultimi scontri (più virili degli altri, come d'altronde ci si aspetta), i combattimenti abbandonano sempre maggiormente l'azione muscolosa e sempre più si basano su duelli di strategie mentali riferiti a qualsiasi tipo di competizione, che può riferirsi anche a nascondino, partite di videogiochi  o altro ancora (uniche anticipazioni che farò, giuro). L'arco narrativo egiziano, insomma, rappresenta uno degli apici della fantasia di Hirohiko Araki, ed è cosa buona e giusta che David Production scelga, dopo i 24 episodi del 2014 che compongono la sua prima parte, di riprendere un po' le forze prima di realizzare la seconda, in cui si raggiunge davvero il climax. Nel corso del 2015 arrivano dunque altre 24 puntate che concludono la terza serie di JoJo, e il risultato è spettacolare e perfetto come si sperava: uno dei più grandi Battle Shounen della Storia è stato finalmente trasposto nella sua interezza e a regola d'arte.

In verità, non è che ci sia molto da aggiungere a quanto scritto nella recensione della prima parte. L'importanza di JoJo in generale e soprattutto della terza serie è già stata sviscerata: si può solo rettificare come ancora una volta lo studio animato faccia un lavoro pazzesco nell'animarne la parte conclusiva. Speculare, rispetto al passato, è la qualità delle nuove sigle di apertura e chiusura: stavolta è epicissima e coinvolgente la prima (JoJo Sono Chi no Kioku ~end of THE WORLD~), forte anche di un azzeccato accostamento con immagini goticheggianti, ma, a meno di non amare il genere, abbastanza deludente la seconda, la crepuscolare Last Train Home del gruppo jazz fusion americano Pat Metheny Group (come in passato, una delle canzoni frequentemente ascoltate da Araki). Le animazioni in compenso viaggiano sempre ad alti livelli nei combattimenti (statiche nei momenti calmi, come di consueto), in parallelo con la ineccepibile cura nei disegni, con la colonna sonora accattivante (tenebrosa e solenne), con i seiyuu sempre pronti a sgolarsi per donare carattere al loro personaggio. Come sempre, le rare aggiunte consistono ancora una volta in qualche siparietto che aggiunge ulteriore carisma agli eroi e soprattutto aumenta il già considerevole tasso "comedy" della vicenda, già colma in origine di ilari momenti comici. E Naokatsu Tsuda? Alla direzione si scatena in virtuosismi mai visti prima: visuali in soggettiva, carrellate, piani sequenza, riprese velocissime, e non contento trova pure il tempo di inserire delle sorprese  inaspettate e geniali nelle sigle. Ci si diverte un sacco in quest'anime, di cui si avverte in ogni istante l'entusiasmo di un regista già fan sfegatato del manga.


Promozione a pieni voti? Sì, anche se l'unica, parziale delusione - inevitabile, purtroppo - deriva dall'originale e quindi è fedelmente replicata nell'anime: mi riferisco ad alcune idee che si vedono nello scontro finale. Non posso ovviamente rivelare nulla, se non che si tratta dell'unica reale stonatura della storia, ossia la trovata, per fronteggiare l'apparentemente invincibile Stand di Dio, di regalare un certo power up a un certo personaggio, ossia un potenziamento dei suoi poteri che gli permetterà di competere con un nemico altrimenti imbattibile. È un'idea a mio avviso incompatibile con lo spirito della serie di risolvere sempre e comunque le battaglie con l'uso del cervello invece che con questi mezzucci tanto convenienti e più adatti a manga muscolosi e "ignoranti" (tipicamente Dragon Ball, 1984) che basano tutta la loro attrattiva sulla corsa all'aumento della forza fisica. Insomma, nel finale Stardust Crusaders perde un po' della sua identità, ma pazienza, non è questa smagliatura a rovinare uno scontro finale comunque memorabile che suggella nel migliore dei modi il capolavoro di Araki. Desta un po' di rammarico anche la mancata trasposizione degli scontri con Satanic Coupler, Dark Mirage e The Genesis of Universe, presenti in un romanzo ufficiale del 1993 (pubblicato in Italia da Kappa Edizioni col titolo Le bizzarre avventure di JoJo) scritto da Hiroshi Yamaguchi e Mayori Sekijima, che fa da side story ufficiale e canonica, ma era cosa abbastanza prevedibile. Ce ne faremo una ragione: grazie comunque, e ancora una volta, a David Production per aver reso giustizia a una saga fondamentale del fumetto giapponese che da troppo tempo attendeva una trasposizione animata fatta coi crismi.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (2014; TV)
 
SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)

lunedì 26 ottobre 2015

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Sono passati molti anni dalla sconfitta degli Uomini-Pilastro. Negli anni '80 del XX Secolo, il 67enne Joseph Joestar viaggia in Giappone per andare a trovare sua figlia Holy e suo nipote, il teppistello Jotaro Kujo. Lo accompagna l'indovino Mohammed Abdul, amico intimo. In quest'ultimo, nella famiglia Joestar e in un preciso numero di altri individui (che sono, in totale, tanti quanti le carte dei tarocchi) si sono risvegliati gli Stand, rappresentazioni fisiche della propria entità spirituale che donano loro poteri incredibili, e proprio lo Stand rappresenta l'arma con cui un recidivo Dio Brando, sopravvissuto all'ultima battaglia con Jonatahan Joestar di oltre un secolo prima e bramoso di conquistare il mondo, colpisce Holy, portandola in uno stato di coma che, se protratto, culminerà di certo con la morte. La famiglia non lo permetterà: si dirige quindi in Egitto, verso la base del vampiro, per eliminarlo una volta per tutte. Sarà un viaggio lungo, frammentato da numerosi combattimenti contro altri possessori di Stand assoldati dal nemico.

A un anno dalla conclusione della prima, ambiziosa (e riuscita) serie televisiva David Production che si è incaricata di trasporre in animazione, nella sua interezza (o almeno fin quando lo avrebbero permesso le vendite di DVD e Blu-ray), Le bizzarre avventure di JoJo, arriva finalmente il momento di portare in TV il terzo arco narrativo, il più importante e indubbiamente il più noto della saga generazionale di Hirohiko Araki, quello che davvero ha fatto scalpore a livello internazionale negli anni '80 rendendo un cult il manga. È in Stardust Crusaders che fanno la loro entrata in scena gli Stand, le entità spirituali (ispirate allo Shintoismo1, religione principale del Giappone, in particolar modo alla credenza degli spiriti protettori degli antenati) dotate di poteri "bizzarri", create da un tormentato Araki che aveva l'ansia di stupire con qualcosa di veramente originale e diverso dai "soliti lottatori che urlano, sudano e si trasformano"2 e che quindi rimpiazzano definitivamente le Onde Concentriche viste in Phantom Blood e Battle Tendency. Inutile riscrivere quanta influenza ha avuto questa idea geniale nel mondo dell'intrattenimento d'azione Made in Japan (si rilegga l'apposito paragrafo nella recensione della precedente serie TV); basti ricordare come, nei vani tentativi di trasporre in passato JoJo su celluloide, il primo e unico "sensato", ma del tutto fallito, sia stato proprio Stardust Crusaders, coi 13 mingherlini episodi raccolti nelle due serie OVA (arrivate anche in Italia) Le bizzarre avventure di JoJo (1993) e Le bizzarre avventure di JoJo: Adventure (2000). In quel caso, però, non c'è stato niente da fare: si trattava di un sinteticissimo adattamento che eliminava il 90% delle battaglie della storia per focalizzarsi solo su quelle finali, troncando alla radice il senso di esistere dell'opera. Questo perché, sì, la terza serie di JoJo narrativamente non sarà nulla di indimenticabile, rifacimento action e infarcito di combattimenti de Il giro del mondo in 80 giorni di Jules Verne3 (Joseph, Jotaro, Abdul e successivamente due altri possessori di Stand iniziano una lunghissima odissea che dal Giappone li porterà in Egitto per andare a uccidere Dio, passando per Hong Kong, Singapore, Calcutta, Karachi, il Deserto Arabico e il Mar Rosso), ma trova il suo impareggiabile fascino proprio nella creatività assoluta degli scontri, che all'epoca (ma anche oggi) erano stupefacenti per la varietà delle situazioni, i poteri sempre più geniali degli Stand, e le strategie sempre più articolate con cui Jotaro e compagnia riuscivano a vincere in extremis le battaglie. Nel 2014 e nel 2015, finalmente, ripartito in due serie televisive per un totale di 48 episodi, Stardust Crusaders è stato trasposto nella sua interezza e bisognadare credito al regista Naokatsu Tsuda di aver fatto ancora una volta un lavorone. Si apprezzava la sua abilità nel far rivivere lo spirito del fumetto in una produzione tecnicamente povera come quella precedente; lo si stima ancora di più nell'essere riuscito, con un alto budget stavolta più consono al valore della serie, di aver fatto il bis, trovandosi a suo agio sia con animazioni povere che di livello alto nel resuscitare tutta l'epicità, il mood e le suggestioni horror/grottesche/splatter del materiale originale.


Non c'è nulla che non vada nei 24 episodi che compongono la prima parte di Stardust Crusaders, quella che racconta il viaggio di Joestar e alleati fino in Egitto. I circa 8 volumi del manga sono trasposti con fedeltà assoluta, in modo agile e scattante. Nuovamente, non v'è alcuna ombra di riempitivi, né di rallentamenti per allungare il brodo: ogni dialogo e scena seguono con scrupolosa fedeltà il fumetto, e questo significa che tutto il suo fascino, l'imprevedibilità, e le sensazioni di stupore risplendono anche in animazione. Impossibile, per ovvie ragioni, citare o anticipare alcune delle incredibili battaglie che in Stardust Crusaders trovano sfogo (tutta l'importanza dell'opera risiede proprio in loro), ma il lettore si fidi del fatto che si parla di un concentrato di combattimenti distantissimi da quelli a cui si può essere abituati dalle solite, note trasposizioni di Battle Shounen: i match di JoJo sono risolti con l'uso del cervello, dell'intuito e della strategia, tenendo bene a mente la conformazione del terreno, la psicologia del nemico e fattori mai considerati in fumetti di ordinarie mazzate. L'importanza dell'opera consiste anche in questo, nel raccontare schermaglie che all'occorrenza sono più cerebrali che davvero fisiche (nonostante finiscano spesso col nemico di turno che subisce raffiche di pugni da Star Platinum, il fortissimo Stand di Jotaro, ma sempre dopo che quest'ultimo è riuscito a invalidare la strategia nemica con l'uso della materia grigia). Pur non potendo accennare al tipo di sorprese che regaleranno gli scontri e gli Stand (Araki ammetterà raggiante di aver creato una miniera d'oro praticamente inesauribile con essi4, non per nulla diverranno il simbolo della saga e di tutte le serie successive), se non accennare alle battaglie con Ebony Devil, Hanged Man, The Lover e Death 13, ci si può comunque soffermare sugli elementi di contorno, anch'essi degni di lode.

Simpatici e discretamente caratterizzati sono, infatti, i protagonisti principali. Chi più (Joseph, Jotaro, Polnareff), chi meno (Kakyoin, Mohammed), godono di personalità ben differenziate e ottimamente rese dalle loro interazioni di vita privata. Sono da inquadrare, ovviamente, nei limiti di un fumetto d'azione per ragazzi (il tenebroso e acuto, l'intelligente, lo scavezzacollo, etc., e questo vale anche per Dio, banalmente cattivissimo come il Diavolo), ma il numeroso contorno di gag e siparietti - alcuni dei quali creati per l'occasione - rendono il loro rapporto e cameratismo davvero divertenti, al punto che ci si affeziona alle loro spacconate e ai litigi. Aiutano, in questo contesto, anche superbe prove recitative dei seiyuu (uno spasso Joseph che continua a urlare "Oh my God!", "Holy shit!", etc.), l'eccellente e atipico chara design originale (fedelmente rispettato da Masahiko Komino), mix di influenze occidentali e orientali, coi suoi vestiari tamarri e sopra le righe e i visi carnosi (spariscono del tutto i debiti con Tetsuo Hara visti in Phantom Blood e Battle Tendency), e lo spasso generato dalle tante scene grottesche e politicamente scorrette che vedono coinvolti loro (il controverso rapporto di Polnareff coi gabinetti!) e altri (lo sventurato possessore dello Stand The Emperor!). Ben disegnate anche le ambientazioni esotiche, nonostante, come nel manga, fungano solo da veloce vetrina per il combattimento di turno. Il ritmo è veloce e trascinante (una o due puntate a scontro, e via col prossimo), e le animazioni, davvero fluide e spettacolari nei match, dalla grande fisicità, li rendono finalmente esaltanti e pieni di energia, facendo dimenticare i rudimentali fermo immagine e inquadrature statiche del passato (ma in compenso, purtroppo, spariscono quasi del tutto le invenzioni visive, sarebbe stato troppo pretenderle dal regista quando le usava in precedenza come escamotage per sopperire al low budget). Azzeccate e sufficientemente epiche anche le tracce sonore e, davvero, semplicemente geniale la ending, la storica hit degli Eighties Walk like an Egyptian delle The Bangles, perfettamente in tema con la storia e, come Roundabout degli Yes nella serie precedente, una delle canzoni più ascoltate all'epoca da Araki quando disegnava il manga (sorprendentemente moscia la opening metal, invece). Infine, vale la pena spiegare come la cura tecnica certosina si esprima anche nella grandissima resa di disegni e fondali: dimentichiamoci, sempre dalla prima serie, i fotogrammi disegnati in modo approssimativo e poi "corretti" nell'edizione fisica casalinga, visto che qui tutto è disegnato a regola d'arte. Se si è pignoli si può giusto porre l'accento sulla "ingessità" delle animazioni nei momenti di stanca o dialogici, tuttavia ben mascherati dalla cura grafica.


Non si poteva chiedere di più a una serie televisiva che restituisce a uno degli shounen più importanti di tutti i tempi tutta la sua dignità, rendendolo finalmente visibile a tutti i folli che non si sono letti il manga e realizzandolo pure con ingenti mezzi monetari, arricchendo la trama con qualche scenetta qua e là che regala ulteriori risate e carisma ai personaggi. Siamo di fronte a una esemplare trasposizione manga-anime, non c'è altro da aggiungere se non buon divertimento.

Nota: anche in questo caso, la trasmissione televisiva giapponese di Stardust Crusaders pecca di numerose censure video, principalmente oscuramenti delle scene troppo violente (ovviamente quelle splatter e gore, invero numerose) o di quelle inaccettabili per le leggi nipponiche (minorenni come Jotaro che fumano). Per la versione integrale, rivolgersi al video dei Blu-ray.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)

SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)


FONTI
1 Intervista a Hirohiko Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
2 Postfazione dell'autore in coda al volume 10 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Stardust Crusaders" (Star Comics, 2011)
3 Intervista giapponese a Hirohiko Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Come sopra

lunedì 4 maggio 2015

Recensione: Kiseiju - L'ospite indesiderato

KISEIJU: L'OSPITE INDESIDERATO
Titolo originale: Kiseijū - Sei no Kakuritsu
Regia: Kenichi Shimizu
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hitoshi Iwaaki)
Sceneggiatura: Shoji Yonemura
Character Design: Tadashi Hiromatsu
Musiche: Ken Arai
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015 
Disponibilità: fansub in inglese a cura di Underwater


Il cinema di fantascienza insegna che la forma batterica è una delle manifestazioni preferite degli invasori alieni: silenziosa, rapida, invisibile, imbattibile, letale. Gli ultracorpi che, dal romanzo di Jack Finney del 1955, iniziavano a conquistare organismi e sale cinematografiche tramite i vari Body Snatchers che si sono botulinizzati negli anni in schiere di remake e cloni, hanno avuto anche in Giappone sete di dominio: nel 1988 Hitoshi Iwaaki inizia la serializzazione di Kiseiju – L’ospite indesiderato che, pur in un’accezione più combattiva, incline alle mazzate e visivamente feroce, traina i suoi baccelli alieni fino al 1995, sbancando a premi grossi come i due prestigiosi Kodansha e Seiun Award che ingloba nel 1993 e nel 1996. Vent’anni dopo la conclusione, appena scaduti i diritti cinematografici che la New Line ha acquisito senza mai sfruttare, TOHO e Mad House creano una combo per omaggiarne lo spirito distruttivo: due film a cura di Takashi Yamazaki per la prima e una serie tv anime per la seconda, con lo start assemblato per entrambi nell’autunno 2014.

Sarebbe facile farne un profilo semplice e veloce, perché Kiseiju è in sostanza una storia di risse ultraviolente, ma in realtà ci sono parecchi elementi interessanti che donano una certa maturità a un intreccio che avrebbe potuto farne volentieri a meno. L’ambientazione scolastica, il protagonista deboluccio e sgraziato che diventa eroe invincibile, un amore da conquistare e una legione di cattivi da sbaragliare per salvare il mondo non sono poi questa gran varietà di situazioni, sulla carta è tutto già visto e ampiamente prevedibile, e con una storia in secondo piano e puramente accessoria è il suo lato action e battagliero ad avere chiaro sopravvento. Kiseiju sembra urlare shonen ovunque, spianando la strada a episodi semplici, secchi, volutamente un po’ sciocchi e magari ripetitivi, e invece si avverte sin dai primi momenti una certa attenzione psicologica che forma le basi di una trama che, pur muovendosi spesso su coordinate classiche e spesso prevedibili, sa toccare corde molto umane con una sensibilità che non è propria a questo genere.


Mi spiego meglio. I parassiti del titolo sono batteri marziani che, a contatto del cervello umano, ne controllano le intenzioni e trasformano il corpo che li ospita in una macchina da guerra: muscoli, ossa ed epidermide possono essere modificati a piacimento in lame, fruste, spade, uncini e quant’altro, offrendosi quindi a scontri e faccia a faccia dove solo il più forte può sopravvivere affettando l’avversario e spargendo quanto più sangue possibile. È un gioco al massacro, i parassiti si fiutano e cercano l’eliminazione degli altri con il solo scopo di farlo perché è questo l’unico stimolo a cui rispondono, il bisogno di conquistare il territorio dove vivono è scritto nel loro DNA perché sono esseri a senso unico, glaciali, privi di emozioni. Trampolino ideale per generose bloodbath, Kiseiju mostra parecchio, Kenichi Shimizu lascia poco o niente fuori dall’inquadratura preferendo sempre filmare mutilazioni, sbudellamenti e manipolazioni anatomiche: è chiaro che l’anime può dare qui il suo meglio, tutta la sua ferocia splatter fuoriesce senza mezze misure con animazioni dettagliate e fluidissime, ed è pregevole il lavoro grafico nel differenziare armi e mutazioni pur partendo da un chara design abbastanza freddino e anonimo.

Il divertimento sanguinario è però difficile possa durare a lungo, 24 episodi hanno bisogno di trampoli forti per sostenere l’impatto truculento, e infatti l’inaspettato approfondimento di Kiseiju prende presto piede colpendo con alcune attente caratterizzazioni e non poche riflessioni intelligenti. Il pregio di Shoji Yonemura, e del manga originale, è infatti quello di porre il protagonista Shinichi di fronte a interrogativi che un tipico eroe come lui solitamente non si pone: ancora prima delle difficoltà relazionali con il parassita Migi, che sbaglia mira e prende possesso solo della sua mano, la morte della madre prima e di una compagna di classe poi lo disorientano e lo travolgono portandolo a reazioni sincere e strazianti. Il processo di crescita, che poi è alla base della storia, è quindi maggiormente realista e lirico proprio per la concretezza di alcune soluzioni scelte, che accompagnano il ragazzo a scontrarsi spesso con le difficoltà della vita mettendo da parte gli scontri veri e propri con gli altri parassiti. La stessa storia d’amore con una coetanea è quanto di più credibile abbia visto in animazione negli ultimi tempi: timidi approcci, incomprensioni, litigi, il primo bacio, la scoperta del sesso… ogni step è trattato meticolosamente e ciò che ne esce è un quadro sottile e genuinamente dolce. E gli accorgimenti narrativi continuano nelle lunghe discussioni con il parassita circa le intenzioni umane e la conoscenza del sé, e nei monologhi e nelle personalità con cui gli alieni nemici iniziano a comprendere il mondo e a viverci: si tratta di attenzioni talmente eleganti e di alto livello che a tratti si riesce anche a soprassedere sulle pesanti cadute che subisce la serie, ma purtroppo è eccessivo il numero di lacune che colpisce l’opera.

La grezza gestione della pandemia, priva di qualsiasi approfondimento sociale, politico e mediatico, riassunti brevemente solo nella parte conclusiva; la totale assenza di panico nonostante muoiano centinaia di persone al giorno, con una tranquillità quotidiana che non viene smontata dalla violenze che accadono tutti i giorni; o ancora la facilità, o meglio, la sbrigatività con cui si liquidano gravi fatti accaduti o si dimenticano certi argomenti sono carenze grossolane e alle quali probabilmente non si sarebbe fatto caso data la natura prettamente combattiva dell’opera, ma risultano ben evidenti in un mosaico che vorrebbe essere parecchio più sfaccettato e maturo. L’equilibrio viene a mancare e si sobbalza parecchio tra classe inaspettata e pochezza elementare, e la serie non raggiunge mai una qualsivoglia linearità narrativa che possa tappare le buche ed evitare di farci precipitare lo spettatore.


Pazienza, certo, gli episodi noiosi da mandare giù a forza spariscono presto nell’equilibrio generale che si viene a creare, gli alti infatti spiccano talmente tanto che il coinvolgimento, impreziosito anche dalle splendide musiche malinconiche e dalla roboante opening dei Fear and Loathing in Las Vegas, è garantito: la crescita di Shinichi, il team up formato con il batterio Migi e la lotta per scacciare gli invasori sono elementi solidi e inattaccabili. È però difficile accettare il mancamento finale, l’opera subisce una brusca frenata e zoppica non poco nell’ultima manche di puntate, le riflessioni che tanto l’avevano arricchita diventano eccessive e inutili nella loro sequenza interminabile di pensieri banali, e viene così a mancare quel necessario crescendo che era lecito attendersi prima della final battle con un boss che, tra l’altro, appare davvero forte. Ciò non toglie che Mad House abbia portato a casa un buon titolo, il cui vero difetto è forse quello di non aver osato trattenendosi laddove poteva spingersi oltre: il tradizionalismo nel legare i combattimenti con una storia a buon mercato e in fondo raccontata male impedisce che gli improvvisi squarci di pregiato sentimento e sofferta umanità possano trasformare Kiseiju in must see e in un nuovo cult come lo era stato il manga. Per adesso rimane soltanto una discreta serie passatempo, che si dimentica subito al termine dell'ultimo episodio.

Voto: 6,5 su 10

lunedì 30 marzo 2015

Recensione: Ninja Resurrection

NINJA RESURRECTION
Titolo originale: Makai Tenshō - Jigoku-hen
Regia: Yasunori Urata
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Futaro Yamada)
Sceneggiatura: Kensei Date
Character Desing: Keiichi Sato, Kenji Hayama
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Phoenix Entertainment
Formato: serie OVA di 2 episodi (35 min. cad.)
Anni di uscita: 1997-1998


Nel 1993 Yoshiyaki Kawajiri trova perfetto compimento del suo pensiero dopo anni e anni di lungo modellamento e una consistente parte di carriera sacrificata alla serie B: Ninja Scroll, con le sue acrobazie visive e la schiettezza narrativa, è tra le migliori fusioni di action e horror, diventa ben presto un classico e lungo tutti gli anni Novanta se la gioca alla pari con colossi come Akira (1988) e Ghost in the Shell (1995) come produzione animata più nota al di fuori del Giappone. In America vende così tante copie che, qualche anno dopo, una serie OVA di 2 episodi tratta dalle stesse opere di Futaro Yamada a cui si è ispirato Kawajiri per il suo capolavoro, viene spacciata furbescamente come sequel di Ninja Scroll. In realtà Ninja Resurrection, pur sfoggiando un differente protagonista che però porta lo stesso nome dell'eroe kawajiriano, prende vita da un singolo romanzo del 1967, Makai Tenshō (e da un manga di Ken Ishikawa), e tenta una strada maggiormente d'atmosfera e meno sedotta dall'azione. 

Fondendo fatti realmente accaduti, horror occulto e infinite parentesi gore, Ninja Resurrection porta con sé un fascino di certo non trascurabile, dato da alcune componenti religiose cristiane che si scontrano con lo spirito tradizionalista nipponico partorendo atmosfere infernali tra il bizzarro e momenti di gran suggestione. Convertito al cristianesimo e impossibilitato all'harakiri dopo la sconfitta, il samurai Mori Soiken si nasconde tra le montagne e, a capo di altri soldati cristiani, riporta in vita potenti guerrieri morti per abbattere lo shogunato appena insidiatosi nella capitale. Talmente ossessionato dalla rivalsa e dai suoi progetti militari, arriva ben presto a predisporre uno scenario dove far rinascere addirittura Satana in carne e ossa. 

È un peccato che un bell'approccio sinistro alla materia venga rovinato da un lungo briefing iniziale che, di fatto, racconta l'intera storia, annullandone progressione e svelamento di situazioni, lasciando a Ninja Resurrection soltanto quell'aspetto visivo che Yasunori Urata alla regia e Kensei Date alla sceneggiatura potevano invece equipaggiare di altrettanta sostanza narrativa. Nella confusione data dal numero spropositato di personaggi, nelle sequenze storiche dove contesto politico e militare viene dato per scontato, nelle non poche sessioni dialogiche dove vengono forniti chilometrici elenchi di nomi complessi e impossibili da ricordare nel basso minutaggio, ciò che rimane e al quale ci si può aggrappare per godersi quantomeno le atmosfere pregne di magia nera e riti demoniaci, sono le ottime sequenze d'azione e l'altissimo, davvero altissimo livello di sangue versato.


Azzerato lo spessore storico, appiattiti i personaggi a sole pedine da posizionare dove serve, Urata mette in scena combattimenti furibondi tra ninja e samurai dove non c'è limite alla violenza e allo splatter, con decapitazioni bestiali, arti amputati ai quali seguono impressionanti getti di sangue, crani sfracellati e mandibole strappate, per arrivare a uno dei parti più disgustosi mai visti e a una sequenza tra lo shock e il cult dove un ninja-demone, ferito all'addome, srotola i propri intestini e li utilizza come catene con cui colpire i nemici. Micidiale. Ottime le animazioni durante i due terremotanti bagni di sangue, più statiche durante le pause, piacevole il chara tipicamente anni Novanta (c'è un giovane Keiichi Sato alle matite), solo le musiche lasciano a desiderare non tanto per la magniloquenza sinfonica ma, più che altro, per il loro riproporsi incessantemente per tutti i settanta minuti di cui si compone l'intera opera, senza mai uno stacco o un istante di silenzio.    

Dispiace che gli spunti narrativi (l'eroe e la sua nemesi che si scambiano di posto nel secondo OVA, la soverchiante malvagità della schiera di villain, l'opprimente e riuscitissima sensazione claustrofobica data dalle tematiche demoniache), così validi da frantumare certe ingenuità (l'insistenza della croce, usata spesso a sproposito; le piccole parentesi comiche, del tutto fuori luogo), non riescano a reggere a una visione complessiva: azione e brutalità rubano la scena e sbilanciano ogni equilibrio (dei settanta minuti totali ben cinquanta sono dedicati allo splatter show), ed è evidente come la serie sia stata progettata con l'impegno di farsi ricordare esclusivamente per l'ultraviolenza. Cosa in cui, bisogna ammetterlo, riesce in pieno.

Voto: 6 su 10

lunedì 2 febbraio 2015

Recensione: Ai City - La notte dei cloni

AI CITY: LA NOTTE DEI CLONI
Titolo originale: Ai City
Regia: Koichi Mashimo
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shuho Itabashi)
Sceneggiatura: Hideki Sonoda
Character Design: Tadakazu Iguchi
Mechanical Design: Tomohiko Sato
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Production Reed
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Negli anni in cui i limiti non erano ancora stati fissati, quando con il mercato degli OVA si infrangeva ogni barriera in una ricerca stilistica esponenziale ed estremamente curiosa, un film come Ai City (1986) era materia si potrebbe dire comune, una sperimentazione visiva e sensoriale che non si poneva problemi nell’abbracciare qualsiasi genere e nell’accumulare un delirio sopra l’altro per stordire, impressionare, toccare ciò che ancora non era stato anche solo sfiorato. Dal manga omonimo del 1983 di Shuho Itabashi, Ai City è un tornado di ingegno visivo che oggi è ahimè difficile incontrare, siamo dalle parti di una fantascienza che si trasforma da hard ad action, toccando il cyberpunk, il mecha, i viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Non solo, Ai City è all’occorrenza horror puro con mostruosità deformi causate da virus infernali, creature inconcepibili che divorano la materia e si ingozzano di tumori, senza contare il forte, estenuante elemento splatter, con alcune tra le più incredibili piogge di frattaglie mai viste in animazione. E ancora, troviamo ironia sciocca e leggera per stemperare i toni, importanza musicale nei passaggi più luccicanti (siamo pur sempre nell’era di Fortezza Super Dimensionale Macross), e una certa fisicità tamarra nella definizione di buoni e cattivi. Insomma, si parla di un sacco di elementi che nel peggiore dei casi potrebbero formare un pastone poco digeribile, ma che, per quanto mal dosati e non sempre saporiti, in questo contesto danno vita a un’esperienza molto affascinante.

Nonostante la mole di argomenti e, come spesso accadeva in quel tipo di animazione, il film si muova su coordinate narrative abbastanza confuse e pasticciate, la penna dello sceneggiatore Hideki Sonoda mostra parecchio anche con una certa bravura per poi bombardare con spiegoni iper complessi e compressi da generare solo caos privo di risposta. Il soggetto è ingarbugliato e straniante, c’è una sorta di megacorporazione all’inseguimento di una ragazzina con poteri psichici che custodisce un segreto di vitale importanza sull’esistenza della realtà stessa, in verità lei è una clone molto più giovane dell’originale e sta fuggendo con il suo fidanzato che però, dato che adesso è solo una bambina, chiama papà, con loro c’è un detective ubriacone che si innamora di una bellissima killer che passa dalla loro parte dopo essere stata risucchiata in una dimensione incomprensibile che ne ha frantumato e ricostruito il corpo, mentre sullo sfondo due antagonisti, un vecchio che vive all’interno di una brodaglia rosa che comanda un colosso robotico alto tre metri e una sorta di cyborg, si danno battaglia per il controllo del potere. Questi sono solo i primi cinque minuti dell'OVA, ma, per quanto sembri di avere a che fare con un’accozzaglia delirante, la narrazione ha un suo perché e gli interrogativi vengono risolti nella loro interezza, pur lasciando una certa confusione a causa della superficialità e della sbrigatività con cui si attivano cause ed effetti e con cui si sorvola su vari passaggi, ehm, scientifici.


A dirla tutta c’è molto altro e non passa istante senza che Ai City sferri un’idea tra il ridicolo e il genio (è il caso della potenza telecinetica espressa in forma numerica sulla fronte dei personaggi, o dell’importanza del gatto ai fini della storia): la trama è in continua trasformazione e non ci sono pause tra una trovata e l’altra, ma il meglio lo offre nella sua lunga parte conclusiva, quando i nostri affrontano, quasi in una sorta di Final Battle videoludico, una creatura vermiforme che muta senza sosta con vario spargimento di liquidi, secrezioni, gonfiori e deformità assortite. L’esperienza è gratificante e insolita: per quanto la trama tenda ad accartocciarsi su stessa, il monster design è fragoroso e insaziabile e arriva a conclusione di una sfilata di creature favolose (le teste che escono dal cemento su tutte) e di un livello di splatter davvero esagerato (nei primi minuti il villain fa esplodere la testa di un suo sottoposto e i grumi di cranio e di cervella sono disegnati minuziosamente), che forniscono un sense of wonder al contempo disturbante, oltraggioso ed eccitante.

Pur con delle mancanze evidenti - su tutti i disegni di Tadakazu Iguchi che, per quanto piacevoli, si sfilacciano in fisicità sballate e in tratti qua e là grossolani - Ai City recupera con una regia molto personale e avanguardistica, che si distingue per scelte cromatiche psichedeliche, un bizzarro uso dei colori per delineare visi e contorni e per una serie di inquadrature (spesso dall’alto o dal basso) anche anomale per un prodotto di animazione. Chiudono le musiche, il synth dilaga e i vocalizzi pop fanno il resto, sono sonorità simpatiche che pur non facendosi troppo amare sottolineano bene anni e intenti.

Per stomaci forti.

Voto: 7 su 10

lunedì 27 gennaio 2014

Recensione: Kemonozume

KEMONOZUME
Titolo originale: Kemonozume
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto & sceneggiatura: Masaaki Yuasa
Character Design: Nobutake Ito
Musiche: Kei Wakakusa
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2006


Personaggio tra i più eclettici nel mondo dell’animazione, artista in senso totale data la grande personalità tanto nella scrittura quanto nella regia, l’originalità di Masaaki Yuasa spicca soprattutto nel disegno, strambo e sregolato, schizzoide e bozzato, uno stile così poco giapponese, nel suo idealizzarsi in un occidentalismo tipico di certa fumettistica, da trovare in animazione uno spazio esemplare tutto suo, in cui già da solo farebbe scuola (piacendo o meno, ovviamente) se non fosse per la preziosità e la grottesca profondità concettuale con le quali nelle sue opere trova ideale compimento.

Tra i suoi lavori meno conosciuti, nonché prima regia televisiva vera e propria dopo la solita gavetta e l’esordio cinematografico con Mind Game (2004), nel 2006 Kemonozume mostra tutti gli aspetti prediletti del papà di The Tatami Galaxy (2010), che, nonostante l’importanza dell’elemento horror e ciò che ne consegue a livello visivo (il bestiario di creature dentate, l’alto tasso di splatter, ma anche l’insistita presenza di sequenze erotiche), emergono vigorosamente attraverso un’attenzione ai personaggi e un dettaglio nei dialoghi magistralmente curati: non è questione di ciò di cui tratta, ma di come lo tratta, e i forti, complessi dubbi che vivono i suoi protagonisti permettono la creazione di figure credibili, in preda a preoccupazioni umane nonostante uno sfondo tipico da action-horror di serie B, con intelligenti riflessioni sull’amore e sulla solitudine. Tutti elementi, questi, che paradossalmente risaltano nonostante il continuo sperimentalismo di Yuasa, tanto visivo nei disegni deliranti e nelle scelte cromatiche quanto narrativo nelle continue intromissioni non-sense (la scimmia, il gigante) e nei grotteschi siparietti ironici (su tutti forse il momento in cui Yuka paralizza Toshihiko), che altro non rappresentano che il lato più spiazzante e umano della realtà.

C’è quindi molto substrato, molto concetto che affiora grazie a un sopraffino lavoro di scrittura – difficile infatti amalgamare tante forme così distanti, ma basterebbe anche soltanto vedere la splendida gestione di uno spunto iniziale di sciocca prevedibilità per capire quanto interessante e quanto dettagliata sia la visione di Yuasa. Nel raccontare una sorta di travagliata versione di un Romeo e Giulietta in cui lui è un cacciatore di mostri e lei si trasforma in una bestiale divoratrice di carne umana quando si eccita sessualmente, Yuasa non solo definisce personaggi assai singolari sia nei principali (tanto Toshihiko è confuso, indeciso e perso quanto Yuka è solare, sbarazzina e felicemente ma non stupidamente superficiale) sia, forse ancora di più, nei secondari (la bella e grintosa Rie innamorata di Toshihiko, il fratello Kazuma, tanto deciso quanto grossolano e un po’ scemo, il triste Umeda, protagonista di un intero, bellissimo episodio che racconta del suo amore per una prostituta), ma crea un contesto/background di inaspettato spessore: da una parte il dojo Kifuuken, che addestra i più valorosi cacciatori di mostri, viene mostrato attraverso le tante regole che lo strutturano e le modifiche organizzative imposte dal naturale avvicendarsi generazionale e/o dalle scalate al potere, dall’altra gli Shokunjiki, o Flesh Eaters, creature brutali e mostruose che da sempre hanno vissuto nell’ombra accanto agli umani di cui si cibano, vengono presentati con la stessa precisione corale, sottolineando le difficoltà nel gestire la parte umana con quella mostruosa e la dinamica politica con cui coesistono e sopravvivono.  

 

Il taglio registico ne è naturale integrazione: Yuasa mostra molto e racconta poco, a dimostrarlo basterebbe la grazia con cui è impostato l’episodio flashback sull’infanzia di Toshihiko, e inventa continuamente attraverso splendide intuizioni (il dialogo iniziale, la componente comica, ma anche le molte scene d’azione, visualizzate con ingegno e personalità) che rendono una storia, in fondo semplice e lineare, in realtà ricchissima e colma di meraviglia, dove ogni inquadratura viene pensata e calibrata per ottenere il massimo da un punto di vista puramente estetico ma anche di raffinata narrazione (quando Toshihiko si innamora di Yuka, lo zoom su Rie all’interno della giostra). Delude soltanto, ma è puro parere personale, una OST jazzata che ho trovato non sempre adatta e talvolta fuoriposto nelle sue sassofonate fumose e nere.

Kemonozume è sicuramente un’opera difficile, che potrebbe allontanare per il suo aspetto visivo stralunato e ben lontano dagli standard tipici, sicuramente non bello ma piacevolmente eccentrico, ma è l’ideale per chi cerca una storia matura e brillante che trae la propria forza anche dai mille sperimentalismi.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 30 settembre 2013

Recensione: Berserk - L'Epoca d'oro Capitolo III: L'avvento

BERSERK: L'EPOCA D'ORO CAPITOLO III - L'AVVENTO
 Titolo originale: Berserk Ogon Jidai-hen III - Kōrin
 Regia: Toshiyuki Kubooka
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kentaro Miura)
Sceneggiatura: Ichirou Ohkouchi
 Character Design: Naoyuki Onda
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Studio 4°C
 Formato: lungometraggio cinematografico (durata 117 min. circa)
Anno di uscita: 2013
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


Continua con grande sfarzo e lugubre visionarietà la saga cinematografia di Berserk (1989), il terzo capitolo chiude dignitosamente l’arco dell’Età dell’oro e, per quanto una simile operazione rimanga di interesse davvero relativo, c’è da rimanere soddisfatti del lavoro di Ohkouchi e Kubooka, fatto nell’interesse prima di tutto dei fan con sincera passione e buon rispetto dell’opera originale. La dinamica tra sceneggiatura e regia viene ora espressa al suo meglio, dopo un primo film non proprio entusiasmante e un secondo invece addirittura sorprendente, sempre e comunque in una visione di puro omaggio a uno dei momenti più truci, crudeli ed evocativi della Storia del fumetto, L'avvento spinge il piede sulla magnificenza orrorifica della trama, prendendo quanto serve da uno script rapido ed efficace per avere immagini di straordinario disgusto e perfido disagio nell’universo demoniaco evocato con l’Eclissi.

La liberazione di Grifis dalla prigione in cui è stato rinchiuso comporta un lavoro di squadra che soltanto adesso Gatsu può e vuole affrontare dopo il lungo periodo lontano dalla Squadra dei Falchi, si scappa e si corre con il fiato sul collo mentre il re cerca disperatamente di riprendere il traditore che ha disonorato sua figlia, ed è in questo schema che si può riassumere la natura del film, portato a un eccesso action molto più spinto rispetto ai precedenti due, senza che comunque il suo ritmo elevatissimo tolga sostanza alla pura gloria grafica: il minutaggio molto alto, due ore, permette infatti a Kobooka di muoversi virtuosamente negli incubi generati dall’evocazione delle divinità e negli orrori sanguinari voluti dalla sete di vendetta e dall’orgoglio ferito di Grifis, ed è qui che L'avvento si mostra nel suo massimo splendore, con le visioni terrificanti, i massacri viscerali e le battaglie contro il bizzarro, vastissimo e nagaiano bestiario infernale. Non serve ovviamente tirare di nuovo in mezzo il manga, chiaro che il susseguirsi di mostri e tormenti non riesce a raggiungere la portata della storia originale, è troppo lunga e contorta la serie di aberrazioni creata da Kentaro Miura per poter essere contenuta in un minutaggio accettabile, e in fondo non stupisce, per esempio, che sia stata eliminato del tutto il terremotante inseguimento dello spaventoso Wyald nei boschi. Eppure tutto funziona a meraviglia, da una parte le orchestrazioni funeree di Sagisu e dall’altra l’impressionante ricreazione della dimensione d’incubo donano vita a quarantacinque minuti di rara potenza horror che, per quanto superflua nel seguire fedelmente le tracce del manga, trova nuova e interessante visione in animazione nei flashback sofferti, nelle tristi morti, negli scontri allucinanti, nella grandezza annichilente degli dèi, nella forza di Gatsu e ovviamente nel terribile, intollerante stupro di Caska.

 

In tale abbondanza grafica, un poco sbrigativo appare il lavoro in CG, che sì, consente alla telecamera di Kubooka i suoi soliti movimenti esagerati e continui tecnicismi, ma mostra qua e là alcuni strani cedimenti (poca definizione, eccessivo distacco dal disegno, amalgama non sempre perfetto e/o funzionale). Ciò non toglie una discreta sostanza complessiva che non avrà di certo la potenza grafica di un lavoro svolto con disegni a mano (siamo molto lontani anche dalle serie TV più recenti) ma dall’altra parte garantisce, grazie comunque a un regista che sa il fatto suo e che si trova perfettamente a suo agio in queste atmosfere, una completa immersione, tale da dimenticarsi l’artificiosità grafica, non sempre ottimale, che grava sull’intero progetto.

A ogni modo un fan non potrebbe chiedere di meglio, questa prima trilogia, destinata a espandersi intanto con un quarto film da poco annunciato, nasce per loro e nulla toglie e nulla aggiunge all’opera di Miura, è soltanto gratificazione e atto di riverenza e come tale l’intero progetto andrebbe inteso, senza richiedere di più e senza aspettarsi di meglio.

lunedì 15 aprile 2013

Recensione: Geno Cyber

GENO CYBER
Titolo originale: Genocyber
Regia: Koichi Ohata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Tony Takezaki)
Sceneggiatura: Koichi Ohata, Shou Aikawa
Character Design: Atsuji Yamagata
Musiche: Hiroaki Kagoshima, Takehito Nakazawa
Studio: Artmic
Formato: serie OVA di 5 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1994


Progetto ambizioso e complesso, tra i crediti figurano tra l’altro, in ruoli minori, due futuri BIG dell’animazione come Shinji Aramaki e Kenji Kamiyama, Geno Cyber (1994) fagocita l’omonimo manga incompleto di Tony Takeazi, appena un volume pubblicato l’anno prima, e lo sfrutta per la creazione di uno scenario vastissimo che copre centinaia d’anni. Difficile però parlare di una storia vera e propria, troppo esteso il suo campo d’azione e numerosi quanto intercambiali i personaggi in gioco, la vicenda tuttavia segue le tristi sorti della piccola Elaine che, svuotata della sua umanità per essere trasformata in una scioccante arma biologica, il Geno Cyber, una colossale creatura umanoide dall’immane potenza distruttiva, una volta libera dalle catene che ne imprigionano la volontà si ergerà quasi da giudice divino per condannare la bieca malvagità umana. Ma non è tanto nelle basi dell’intreccio che Geno Cyber si mostra come opera estremamente curiosa e particolare, bensì nella costruzione semi-episodica, che fotografa l’avanzare del tempo in tre precisi momenti e scatena la furia del Genocyber in tre storie a loro modo a sé stanti: da una pura e fisica vendetta nei confronti della società politica che l’ha costruita alla distruzione di una mega città-stato futuristica corrotta e lercia, passando per una battaglia per la difesa di uno stato contro i più potenti mezzi tecno-biologici della marina nipponica, i punti d’incontro evitano i legami narrativi, c’è il solo Geno Cyber a fare da collante, e si trovano quasi esclusivamente a livello visivo.

Tra cyberpunk e splatter, fantascienza post-apocalittica e horror, tipicamente figlio dell’animazione degli anni novanta per tematiche e impronta visiva, bisogna dire che Geno Cyber è infatti visione spesso devastante per via dell’impressionante brutalità di molte scene, e non è tanto una questione di dettagli anatomici messa in bella mostra durante i lunghi, violentissimi scontri, ma proprio per la scelta dei soggetti colpiti, spesso bambini e gente indifesa massacrata in maniera iper minuziosa per simbolica denuncia contro il potere cieco della classe dominante. Si rimane quindi spesso spiazzati e disorientati da tanta esagerazione grafica e dal dettaglio chirurgico, perché se certa ghiottoneria succulenta per chi mastica horror e affini è gradita e applaudita (e si parla di intestini che fuoriescono abbondantemente, ossa che vengono strappate, organi interni estratti e maciullati and much much more – capirete quindi che non è solo una questione di sangue versato), il contesto freddissimo e marziale, lo scenario industriale, gli inserti live vagamente distorti e la continua, incessante esagerazione lasciano uno strano senso di disagio. Ma Geno Cyber non è soltanto discutibile vanto visivo, quanto racconta, pur tuttavia limitato dalla scelta narrativa di Shou Aiakawa e Koichi Ohata, anche regista, che impedisce un’adeguata immersione in tutti gli elementi che sparge, è di insperato e inspirato buon livello.


Notevole infatti il primo OVA, che si distingue dai successivi per una maggior qualità delle animazioni e per un connubio estremamente visionario tra ingegneria cibernetica e innesti corporali (basti vedere i due nemici, e le loro impressionanti trasformazioni, affrontati sul finale da Elaine), così come per l’eccellente lavoro svolto sia in fase di sceneggiatura quanto di regia per tenere sotto controllo una vicenda contorta e impenetrabile che avanza come un carro armato. Molto più lineari gli altri quattro, meno compressi e sicuramente anche meno ambiziosi su un piano immaginifico, ma comunque potenti, disturbanti e feroci (i ragazzetti trucidati, la ciclopica portaerei e la deriva lovecraftiana nel secondo arco narrativo) e ben scritti, avvincenti, con una pregevole maturità discorsiva (la storia d’amore tra i due protagonisti del terzo arco).

Prodotto quindi interessante per quanto poco conosciuto, la qualità è alta e il coraggio produttivo per inscenare simili efferatezze, pur non dedicando l’opera soltanto a esse, è ancora maggiore. Consigliato un buon stomaco di ferro, magari.

Voto: 7 su 10

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