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domenica 12 marzo 2017

Recensione: La ricompensa del gatto

LA RICOMPENSA DEL GATTO
Titolo originale: Neko no Ongaeshi
Regia: Hiroyuki Morita
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Aoi Hiiragi)
Sceneggiatura: Reiko Yoshida
Character Design: Satoko Morikawa
Musiche: Yuji Nomi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 75 min. circa)
Anno di uscita: 2002
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red


Sempre di fretta, male organizzata, incapace di dire quello che andrebbe detto al momento giusto e solitamente in balia degli eventi, la liceale Haru Yoshioka non riesce a vivere il suo tempo come vuole. Questo stile di vita le si rivolterà contro: dopo aver salvato un gatto che sta per essere investito da un camion, la ragazza è contattata dalla monarchia del Paese dei Gatti, posta in un'altra dimensione e abitata interamente da felini antropomorfi, che decide di ringraziarla offrendole la possibilità di essere data in sposa al principe. Lì vivendo, Haru diventerebbe a sua volta una tenera micetta, trascorrendo una vita eterna in cui le giornate non finiscono mai e si mangia e dorme dalla mattina alla sera. Pentitosi troppo tardi di non aver risposto immediatamente di no, Haru farà giusto in tempo a richiedere aiuto a Baron e Muta, combattivi gatti dell'Ufficio del Gatto e nemici del regno, prima di venire rapita. Seguirà un rocambolesco salvataggio...

Nel nuovo millennio, dopo il flop de I miei vicini Yamada (1999) e l'irripetibile successone de La città incantata (2001), Ghibli ricomincia la ricerca di nuovi registi in grado di prendere le redini dello studio, in modo da preparare gli appassionati al momento in cui Isao Takahata e Hayao Miyazaki non saranno più in grado di dirigere un film per sopraggiunti limiti di età. I quindici anni che seguiranno, effettivamente, saranno contraddistinti da un corposo numero di pellicole dirette da "outsider" che cercheranno di raggiungere i fasti dei due giganti, ma, ahimè, niente da fare: lo scomparso talento di Yoshifumi Kondo rimarrà irraggiungibile e il vuoto, nonostante l'apprezzabile entusiasmo dei nuovi arrivati e gli sporadici contribuiti del "magnifico duo" che cercherà di ritardare il più possibile l'inevitabile, rimarrà semplicemente incolmabile e le due cose traghetteranno molto lentamente Ghibli verso la sua recente cessazione (o quasi) delle attività. La ricompensa del gatto, uscito il 20 luglio 2002, è a mio parere un film molto rappresentativo di questo spirito: un lavoro indubbiamente molto gradevole e che vuole, come i migliori film dello studio, dare al suo pubblico un messaggio ben chiaro e sentito, ma notevolmente privo della poesia intellettuale di Takahata e dei suoi dialoghi e, specialmente, privo del gusto miyazakiano in visionarietà di ambienti e sequenze registiche sontuose, si rivela un'opera di qualità sensibilmente inferiore a quella media della factory ghibliana. Il successo, comunque, è assicurato: con quasi 6 miliardi e mezzo di yen è il più alto incasso dell'anno in Giappone1 e vince pure i soliti, immancabili premi di critica ai festival più importanti (Animation Kobe, Tokyo International Anime Fair e Japan Media Arts Festival2).

Il progetto nasce nel 1999 ed è commissionato a Ghibli da un parco di divertimenti a tema "felino": viene richiesto un cortometraggio di 20 minuti che verta, ovviamente, sui gatti. Arriva la disdetta, e a quel punto Miyazaki decide di far pervenire tutto il materiale già preparato alla mangaka Aoi Hiiragi, l'autrice del manga I sospiri del mio cuore (1989) da cui Kondo ha tratto l'omonimo film del 1995, la quale lo riadatta in un corposo fumetto autoconclusivo, Baron: Il gatto barone (2000)3. Protagonista è Baron, il gatto antropomorfo "nobiliare" inventato dalla Hiragi ne I sospiri, che in questa nuova storia, smaccatamente fantasy/fantastica e priva di continuity, non è più una statuetta inanimata ma un vero essere vivente, che si occupa, insieme all'amico Muta (un grasso micione bianco, quest'ultimo inventato proprio da Ghibli nell'adattamento filmico de I sospiri), di salvare la povera Haru prigioniera nel Paese dei Gatti, in una avventura spensieratissima e divertente. Infine, poco tempo dopo, si decide di adattarne il manga in un concreto lungometraggio: è scelto Hiroyuki Morita per la regia, dopo che l'animatore convince i suoi capi a dargli quel ruolo grazie a un meticoloso ekonte (storyboard) di 525 pagine scritto di suo pugno in nove mesi4.


Il lavoro di Morita, a mio parere, vale più per i suoi messaggi e le intenzioni, che per l'effettiva messa in scena, intenzioni che il pubblico occidentale potrebbe cogliere con più difficoltà rispetto a quello giapponese, estremamente più sensibile (e non potrebbe essere altrimenti, dato che lo riguarda direttamente) sull'argomento. La società super industriale dagli occhi a mandorla è ben nota per i suoi ritmi di vita estenuanti e asfissianti e i pochi momenti di svago e tempo libero, perciò per noi è sicuramente più difficile percepire la portata "sociologica" dell'avventura di Haru e capire il motivo per cui, all'idea di una frivola esistenza immortale in un collodiano Paese dei balocchi abitato dai gatti, improntata al relax, al mangiare e dormire, la ragazza non sembra troppo contraria, dando un tacito consenso alla proposta che poi dà il via alla vicenda. Il problema di Haru, come è anche quello di molti giovani giapponesi della sua età che già a scuola sono costretti a un'esistenza votata a studio, club ricreativi/sportivi e pochi attimi di reale svago, è di non riuscire a vivere la propria vita al massimo della sua potenzialità, preferendo "lasciarsi andare" passivamente agli eventi, correndo a più non posso senza un'organizzazione e senza la necessaria fermezza per fare quello che vorrebbe realmente. Haru, come spesso le viene detto nel film da Muta, "deve vivere il proprio tempo", cosa che, nella sua testa molto giovane, equivoca come eccessivo benessere e sollazzo. Solo al termine degli eventi saprà capire cosa significano davvero le parole del gatto. Convivono, ne La ricompensa del gatto, l'anima tipicamente folkloristica di una delle più arcinote favole giapponesi (ovviamente Urashima Taro, già evocata in numerosi manga e anime comici, senza dimenticare il titolo che strizza l'occhio a un'altra fiaba nipponica molto nota, Tsuru no Ongaeshi, cioè La ricompensa della gru) e il concetto (ripreso da La città incantata dell'anno precedente) dell'importanza delle parole da usare e del dare loro il giusto peso (Haru finisce nel Paese dei Gatti non perché dice sì, ma perché non dice no)5. È ovviamente Miyazaki che Morita cerca di emulare, riproponendo parte della sua filosofia e anche accompagnandola (o, più verosimilmente, tentando di farlo) con ambientazioni fantasticheggianti e un umorismo  "giocoso" che porta il film a essere, ad oggi, il più comico e allegro tra tutti i Ghibli, ma le ambizioni riescono solo fino a un certo punto.

Si può essere d'accordo sul fatto che ci si diverta in più di un'occasione con questo lungometraggio spensierato e linearissimo, principalmente con le scene che riguardano il buffo, crudele e arrogante sovrano del Paese dei Gatti (un enorme e obeso gatto persiano), la sua corte (gatti col burqa provenienti dal Medio Oriente, altri dalla Cina dagli occhi sottili, etc.) e le atmosfere divertite, ma l'opera raramente riesce a stupire e toccare certe corde emozionali. La colpa è dei protagonisti non proprio esaltanti (Haru è perfetta, ma è ben difficile dire lo stesso per Baron, dalla stucchevole e sognante "perfezione cavalleresca" e il sempre serioso e annoiato Muta, le cui grosse dimensioni e la golosità mai ottengono l'effetto comico desiderato), ma in particolar modo gioca pure un grosso ruolo la quasi totale mancanza di momenti registici memorabili. Escluso uno, presente nella conclusione  (mi riferisco ovviamente a quel salto nel vuoto e alle conseguenze che ne derivano), il resto del tempo non ha praticamente nulla da offrire, la cura tecnica si limita semplicemente agli ottimi fondali. La direzione di Morita è notevolmente piatta e statica, distante anni siderali dalle meraviglie di Miyazaki, e non esaltanti sono anche le altalenanti animazioni, talvolta degne del formato ma anche assimilabili a una normale serie TV. Ambientazioni e paesaggi? Assolutamente niente di sbalorditivo per cui valga la pena strapparsi i capelli: castelli e labirinti di matrice fantasy molto, molto standard e anonimi. La storia? Al di là della sua morale, si parla essenzialmente di una "missione di salvataggio" che occupa buona parte dell'avventura, data da inseguimenti, fughe e duelli all'arma bianca (principalmente tra Baron e i soldati del castello). Più interessante il character design, così diverso dallo standard ghibliano da essere quasi irriconoscibile: una volta tanto i disegni dei personaggi umani perdono le classiche fisionomie "infantili" e cartoonesche a favore di uno stile maggiormente tendente al realistico - Haru non assomiglia neanche lontanamente alle classiche eroine miyazakiane.


In soldoni, comunque, non c'è molto: gatti parlanti in ogni dove e quando (il paradiso per gli amanti dei felini!), battutine simpatiche, una risatina qua e là e poco altro. La stessa morale, come detto, non è neanche particolarmente in primo piano o approfondita, quasi evanescente tra una gag e l'altra e l'impianto "giocoso", richiamata solo da un paio di dialoghi davvero specifici. Abbiamo un prodotto certamente fresco, leggero e simpatico, col merito (tutt'altro che trascurabile) di una lunghezza contenuta per evitare di risultare troppo pesante con le sue imperfezioni (con i suoi 75 minuti, è il più corto lungometraggio cinematografico ghibliano), ma soppesando i pro e i contro non penso ci si possa esaltare troppo con un Ghibli abbastanza "minore" che forse non ha meritato il successo che ha avuto in patria.

Nulla da ridire sull'edizione italiana del film, curata come sempre da Gualtiero Cannarsi e quindi forte di un adattamento certosino dei dialoghi e delle voci. Spiace solo la pessima locandina del DVD/Blu-ray, tra le meno belle che si potesse trovare.

Voto: 6,5 su 10

RIFERIMENTO
I sospiri del mio cuore (1995; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 383
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 L'esauriente appofondimento dei temi dell'opera è a cura di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli), in un post apparso nel Ghibli Forum italiano alla pagina web http://www.studioghibli.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=3867&start=45#p78488

lunedì 13 giugno 2016

Recensione: Hurricane Polimar

HURRICANE POLIMAR
Titolo originale: Hurricane Polymar
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non c'è dubbio che Hurricane Polimar appartenga - com'è naturale che sia visto il suo anno di uscita sugli schermi televisivi nipponici (1974) - al novero delle produzioni animate rivolte ai giovanissimi, difficilmente apprezzabile nella sua interezza da uno smaliziato pubblico odierno (principalmente adulto) ormai abituato ad anime dedicati a ogni fascia d'età. Eppure, è palese che c'è un qualcosa, nella terza opera supereroistica Tatsunoko Productions, interamente comica e priva di alcuno spunto serioso, che la rende a tratti davvero speciale, al punto tale che ancora oggi potrebbe rappresentare per più di qualcuno un piacevole passatempo che trascende il target o i suoi stessi limiti strutturali.

Superando in questo campo addirittura i precedenti Science Ninja Team Gatchaman (1972) e Kyashan il ragazzo androide (1973), infatti, Polimar rinuncia di fatto a una qualsiasi trama definibile come tale. In questa storia, ambientata nella fittizia metropoli simil-americana di Washinkyo (ovvia fusione tra Tokyo e Washington, per rimarcare ancora una volta1 le ambizioni di vendita estera del lavoro, come i titoli sopracitati), troviamo una buffa agenzia investigativa, guidata dal maldestro trentottenne "New Sherlock Holmes" Joe Kuruma, dalla sexy manager Teru Nanba, dal sonnolento San Bernardo Barone e dal protagonista Takeshi Onitora dall'orribile taglio di capelli a caschetto, che in ogni puntata stana e snida una banda di malviventi mascherati in modo sempre più ridicolo, aiutando l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia guidata del padre di Takeshi, Toragoro Onitora (all'oscuro, ovviamente, del coinvolgimento del figlio, fuggito da un anno da casa). Ogni battaglia contro il crimine è risolta dal supereroe karateka Hurricane Polimar, identità fittizia di Takeshi, che grazie a un casco speciale è in grado di assumere incredibili poteri combattivi e di trasformazione (in aereo e sottomarino) per effetto di un avanzato polimero che riveste il suo corpo. Stop. Non c'è assolutamente nulla di legato in continuity, ogni episodio è autoconclusivo e isolato e racconta di una nuova avventura in cui gli eroi distruggono l'ennesima banda criminale: di puntate "importanti" ce ne sono solo una a metà serie che spiega le origini dei poteri di Polimar e le ultime due che "risolvono" la sottotrama (mai veramente in primo piano) del rapporto tra l'eroe e suo padre. L'unica motivazione per guardare Polimar oggi risiede nell'interesse per l'azione concitata di ogni storia e per i simpatici elementi del cast, ed è con un certo ottimismo che posso dire che è facile per molti essere all'altezza di entrambi i requisiti!

La comicità dell'imbranato e sdentato comprimario (e co-protagonista) Joe Kuruma è contagiosa, così stupidella e infantile da essere, per qualche arcano motivo, irresistibile, per grazia di dialoghi  surreali e spassosi e un'eccellente, divertita prova vocale del suo seiyuu Takeshi Aono. Coi suoi saltelli isterici, l'arroganza usata a sproposito e le eterne figuracce rimediate volta per volta coi criminali, il New Sherlock Holmes diventa presto una spalla comica davvero fondamentale nel dare pepe alle avventure (un capolavoro l'episodio 15 dove diventa l'invincibile Holamar!), rendendole gradevoli e snellendo almeno in parte la noia, purtroppo inevitabile, di intrecci action sempre uguali che, tokusatsu 100%, prevedono la riproposizione eterna delle stesse scene e degli stessi avvenimenti. Ogni puntata sarà sempre uguale all'altra: inizia con l'entrata in scena del nuovo gruppo di malviventi che commette il primo crimine, prosegue con gli eroi che spiano l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia, apprendendo del nuovo nemico e di cui poi raggiungono il covo, e culmina con Joe e Teru catturati e salvati poi da Polimar, che prima minaccia i cattivi con la sua teatrale entrata in scena e poi li massacra a colpi di arti marziali.


La ripetitività infinita e costante rende difficile la visione, è inutile negarlo: ma, vuoi per la brevità della serie (solo 26 episodi, quasi sicuramente non è titolo che ha avuto molto successo), vuoi per la simpatia del cast e le atmosfere di puro cazzeggio e dileggio degli stereotipi supereroistici e della drammaticità di Gatchaman e Kyashan, Polimar sa riservare ai fortunati che lo vedranno momenti divertenti e disimpegnati. Si ride per la stupidità di Joe Kuruma e della sua pistola spara-acqua e per i look sempre più deliranti dei cattivi della settimana, abbigliati con costumi legati al mondo animale (uomini-scoiattolo volante, tartaruga, serpente, ratto, scorpione, etc.), e si assiste meravigliati ai lunghi, grotteschi combattimenti dell'eroico Hurricane Polimar, dati da milioni di acrobazie e primi piani ossessivi dell'eroe che inferisce su qualche sventurato avversario massacrandolo di pugni, calci o gomitate a furia di urli di karate volutamente ispirati2 a quelli di Bruce Lee in The Way of the Dragon (1972, in Italia L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente), pellicola che fece scalpore in Giappone in quel periodo e che viene omaggiata anche dal taglio di capelli dello stesso Takeshi (riprende ovviamente quelli dell'indimenticato Piccolo Drago).

Rimane difficile, purtroppo, esaltarsi tantissimo con Polimar, ma tutto sommato è una produzione animata molto carina e simpatica che, presa a piccole dosi, sa ancora rivelare simpatia, abbastanza per farsi apprezzare. Nulla di trascendentale dal lato tecnico (animazioni più che dignitose ma senza esagerare) ed estetico (i disegni simil-occidentali di Yoshitaka Amano, come sempre, possono piacere o meno), neanche mai rimasterizzata significativamente per un adeguato riversamento in DVD o BD (tant'è che anche gli essenziali DVD Dynit peccano di un video usurato poco più che soddisfacente, con colori opachi e privi di definizione, oltre a mancare di extra significativi), l'opera Tatsunoko forse sarà la meno importante della "quadrilogia supereroica" dello studio (nonostante avrà anche lei, come le altre, un revival nei '90 con degli OVA disegnati da Yasuomi Umetu), ma conserva intatta parte significativa del suo fascino originale. Potrebbe riservare qualche sorpresa, non sarebbe male darle almeno una chance.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
2 Secondo la pagina di Wikipedia giapponese, è scritto a pag. 92 del saggio "The Seiyuu 1995" (1994, Mediax). Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma la validità dell'informazione

lunedì 6 giugno 2016

Recensione: Sword of the Stranger

SWORD OF THE STRANGER
Titolo originale: Stranger - Mukoh Hadan
Regia: Masahiro Ando
Soggetto & sceneggiatura: Fumihiko Takayama
Character Design: Tsunenori Saito
Musiche: Naoki Sato
Studio: BONES
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 102 min. circa)
Anno di uscita: 2007
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Nel Giappone feudale dell'epoca Sengoku si muove di villaggio in villaggio un ronin vagabondo senza nome, imbattibile spadaccino, disgustato dalla guerra che gli ha fatto fare cose orribili. Stringerà amicizia con un piccolo orfanello, Kotaro, ignorando però che il ragazzino è ricercato da alcuni guerrieri Ming di una delegazione cinese attualmente ospitata da un daimyo della zona, che intendono sacrificarlo al loro imperatore in un sanguinoso rituale occulto. Il samurai tornerà a brandire la spada per salvarlo, partecipando in qualità di terza forza autonoma nel piccolo conflitto locale che scoppierà tra i cinesi e le truppe di un ambizioso samurai che vuole usurpare il posto del suo signore.

Sword of the Stranger non è nulla che non si sia già visto nel genere, un film di cappa e spada di antica tradizione come ne esistono a migliaia in Giappone e assimilabile, come spunto di partenza (spadaccino invincibile che conduce una vita pellegrina per fuggire ai rimorsi delle azioni compiute in battaglia), al manga Kenshin samurai vagabondo (1994) che è tra i più conosciuti esponenti dell'ultimo decennio e mezzo, apprezzato anche in Italia. Non è quindi certo nell'originalità che il film BONES del 2007, il suo primo lavoro dal soggetto originale, trova la sua dimensione migliore, ingabbiato in un canovaccio prevedibile che richiama, come lo hanno presentato regista e sceneggiatore1, un genuino B-movie, a metà strada tra il cinema di Akira Kurosawa e uno spaghetti western, senza alcuna pretesa se non divertire e far passare piacevolmente il tempo. Missione ben compiuta direi: quello che soffre in narrativa lo recupera in splendida, splendida esecuzione delle scene d'azione, pronte a esplodere in un tripudio di epicità e musiche eccezionali. Due ore, insomma, che offrono in abbondanza quello che si cerca: avventura e tanti, tanti spettacolari combattimenti all'arma bianca. Chi se ne importa del resto!

Si stenda un velo pietoso sulla trama, inesistente se non un puro pretesto per giustificare i duelli, e sui due protagonisti principali, ridotti al rango di macchiette da caratterizzazioni stereotipatissime che non dicono niente e i cui drammi sono assimilati già in partenza (l'eroe forte, letale e silenzioso pieno di fantasmi interiori, l'antipatico ragazzino petulante che ha avuto ovviamente una vita di emme): enorme carisma lo trovano invece i numerosissimi antagonisti, addirittura due fazioni ciascuna guidata da almeno 2/3 guerrieri minacciosi pronti a darsi battaglia. Carisma che, bene puntualizzarlo, è puramente scenico, risaltando non da chissà quale mirabile introspezione psicologica, quanto da un azzeccatissimo chara design che trasmette, con abbigliamenti, armi e look (e dialoghi brevissimi e mirati, che comunicano senza nessuno spiegazionismo eccessivo gli scopi, le ambizioni e le relazioni interpersonali), un senso di coolness perfetto per le mire action della storia, degne di un battle shounen di alto livello. Tutti questi bad asses si scontreranno quindi in un gustoso tutti contro tutti nella battaglia che chiude il film.

È in questo contesto, quindi, che Sword of the Stranger trova la sua ragione d'essere: se la parte interlocutoria scorre senza particolari sussulti, segnalandosi esteticamente per l'alto livello dei fondali ma rappresentando una classica storiellina di un'amicizia divisa dai samurai cattivi (o sarebbe meglio dire di un qualcosa di più vicino al legame omosessuale, come confermato dallo staff2 e che riguarda più esplicitamente anche altri elementi del cast), gli scontri, per la maestosità delle coreografie e delle animazioni, strabiliano. BONES ha tecnicamente fatto un lavoro coi fiocchi: con un gusto estetico quasi espressionista ha reso i duelli dei quadri, delle maestose danze di morte. Movenze e animazioni così fluide e realistiche da sembrare frutto di motion capture; elementi atmosferici e paesaggistici poeticamente influenzati dai movimenti e dal cozzare delle lame; corpi deformati da sollecitazioni fisiche e, in ultima istanza, una folle carica sanguinaria data da arti smembrati, teste mozzate e geyser di sangue che spruzzano come idranti: lascio immaginare lo stordimento e lo spettacolo dato da tutto questo insieme di cose raccontato in sequenze e inquadrature ipercinetiche che fanno sembrare il tutto una convulsa, epicissima opera d'arte astratta che tiene gli occhi dello spettatore incollati allo schermo per non lasciarli più. Memorabili a questo scopo anche le introduzioni dei vari duellanti, la loro presentazione o le prime schermaglie che sappiamo non porteranno a niente, pronte  a preparare il terreno per quando l'emoglobina comincerà finalmente e catarticamente a scorrere. Avvincente poi la potente colonna sonora di Naoki Sato, data da martellanti esplosioni sinfoniche che mischiano le consuete sonorità da tipico film feudale nipponico con influenze moderne. L'ultima mezz'ora di film, in cui tutti i contendenti si massacrano a vicenda secondo la precisa modalità del morire di morte violenta dopo aver fatto precedentemente i divi macellando soldati-carne da macello in modi fantasiosi, si potrebbe insomma accostare a una moderna Iliade dagli occhi a mandorla, di cui si respirano per davvero le atmosfere.


Un tocco di genio il parlato cinese usato per i guerrieri Ming, artifizio che dà un tocco esotico al tutto contribuendo all'aura di mistero sulle loro formidabili capacità, e ottima la ricostruzione storica in costumi e interni. Eccellente il chara design di Tsunenori Saito, il classico tratto "alla BONES" semplice, gommoso e accattivante perfetto per definire e dare espressività ai personaggi (particolarmente ispirato nel dare forma al rivale principale del protagonista, il biondo Ming Luo-Lang), mentre deludente la resa dei paesaggi e soprattutto della gigantesca impalcatura costruita dai Ming per sacrificare Kotaro, realizzata con una goffa e spartana computer grafica.

Sword of the Stranger, a dispetto della magnificenza delle scene d'azione, purtroppo non troverà neanche un successo di nicchia, passando a tutt'oggi più o meno inosservato (nonostante, nell'anno di uscita,  sarà apprezzato in vari festival cinematografici come quello di Annecy, di Porto Alegre e di Bologna3), e questo è sinceramente un peccato. Si poteva scrivere qualcosa di meno banale e scontato e, sicuramente, la patina splatter e certi momenti "impegnati" e riflessioni sulla violenza sembrano messi lì tanto per dare un'impronta matura a una storia altrimenti sempliciotta e rivolta ai giovani, ma meglio realizzare benissimo una storia collaudata e senza ambizioni esagerate che ambire eccessivamente in alto col rischio di rovinare tutto. A mio modo di vedere, per le sue pretese e per quello che voleva essere e dire, il lavoro di Masahiro Ando è sorprendente e a tratti memorabile e per questo avrebbe meritato il rango di cult movie in ambito storico/avventuroso. Peccato per l'incolore doppiaggio realizzato in Italia da Dynit, motivo che mi porta a consigliare la visione del film in lingua originale con sottotitoli.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Guido  Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 477
2 Booklet allegato all'edizione italiana in DVD/BD del film ("Il regista Masahiro Ando e lo sceneggiatore Fumihiko Takayama ci raccontano come hanno creato il film", Dynit, 2010, pag. 25-26)
3 Vedere punto 1

lunedì 1 febbraio 2016

Recensione: Science Ninja Team Gatchaman

SCIENCE NINJA TEAM GATCHAMAN
Titolo originale: Kagaku Ninja-Tai Gatchaman
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi,Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Bob Sakuma
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 105 episodi (durata ep. 26 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974


Pare quasi di vederli, quei bambini giapponesi che nei lontani primi anni '70 si catapultavano davanti al televisore alle 18:00 di ogni domenica sera, pronti a godersi insieme ai genitori, eccitati, le fantasmagoriche avventure dei loro beniamini, i Gatchaman, gli eroi ninja che in ogni puntata, con l'ausilio di arti marziali e gadget avveniristici forniti dalla loro base, il quartier generale dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, difendevano la Terra dagli infiniti attacchi dell'organizzazione terroristica Galactor, equipaggiata con le massime invenzioni tecnologiche, che voleva, a seconda dell'umore del misterioso Leader X, o conquistare o distruggere il pianeta, o governare la razza umana o sterminarla. Non si capiva mai molto bene, ma poco importava: Galactor era cattiva, punto, e i Gatchaman spaccavano, erano coraggiosi (la parola deriva dall'incrocio tra "Guts" e "Man", traducibile come "Uomini di fegato"1) e risolvevano sempre in extremis la situazione con qualche acrobazia o colpo di genio. Poi, con alle spalle la nuova arma segreta nemica che esplodeva e il perfido comandante Berg Katse che fuggiva con la sua navicella personale giurando vendetta, i Gatchaman pilotavano verso l'orizzonte il loro caccia God Phoenix, proiettati (e con loro i fan) verso nuove peripezie!

Impossibile ipotizzare l'esistenza di fanciulli dagli occhi a mandorla contrariati da un canovaccio narrativo schematico e preistorico applicato a 105 puntate tutte uguali, del resto i fatti parlano chiaro e sconfessano qualsiasi revisionismo: share medio del 21%2 (punta massima del 26.5%3), nascita subito successiva di serie spiritualmente affini a opera dello stesso studio, tutte supereroistiche e disegnate allo stesso modo (Kyashan il ragazzo androide, Hurricane Polimar, Tekkaman il Cavaliere dello Spazio), numerosi sequel e remake (l'ultimo, recentissimo, è del 2015, Gatchaman Crowds Insight, dopo 41 anni il brand regge ancora), spesso dall'alto numero di episodi, e - assurdo - dopo soli 23 episodi l'inversione della opening con la ending, perché quest'ultima era risultata, a furor di popolo, di gran lunga la preferita dal pubblico4. Cose d'altri tempi. In quel periodo, l'animazione televisiva giapponese era agli albori, molti generi erano ancora da inventarsi o definirsi, ogni cliché oggi abusatissimo e detestabile come la morte assumeva la freschezza della novità dirompente. Per generazioni di ragazzini, quella di Science Ninja Gatchaman e Mazinger Z era la vera età dell'Oro degli anime (il robottone di Nagai era trasmesso immediatamente dopo, alle 19:00, sullo stesso canale Fuji TV, e per sbalorditiva coincidenza era iniziato letteralmente il giorno dopo la prima puntata di Gatchaman!), quel momento della vita in cui sognare davanti allo schermo con temi, atmosfere e trovate mai viste prima di allora.

La serie TV Tatsunoko Production, sempre ideata dal suo geniale presidente Tatsuo Yoshida, meravigliava e faceva la Storia, e in questo merita rispetto assoluto. Di suo non inventò nulla di nuovo: riprese alcune idee vincenti apparse in altre serie meno conosciute, ma fu col suo successo davvero enorme che sdoganò suddette idee nell'ambiente, rendendole popolari e vincenti, quindi influenzando l'industria a riciclarle nel tempo in mille varianti. La più famosa di queste innovazioni non può che essere il cast, o meglio la decisione di utilizzare un team di cinque eroi (intuizione che spetta ai Thunderbirds americani del 1964 e al misconosciuto anime Skyers 5 del 1967) plasmati su sesso e caratterizzazioni destinati ad accontentare ogni tipologia di pubblico, diventando archetipi fondamentali: il leader atletico, vincente e attraente, destinato più degli altri a essere emotivo e venire messo a nudo psicologicamente, viste le responsabilità che deve quotidianamente prendersi per fare la scelta giusta del momento o preferire il male minore nelle occasioni particolarmente drammatiche; il serio, cinico e tenebroso dal sangue freddo che preferisce l'individualismo al lavoro di squadra; il ragazzino impudente che vuole farsi vedere dagli adulti e che per questo si mette spesso nei guai; la bella ragazza che fa gli occhi dolci al leader (amore che rimarrà platonico e abbastanza trascurato fino alla fine, ovviamente) e infine il grassone goffo che è il più simpatico e fa il buffone. Ora, pensiamo a quanti anime, robotici ma anche non, per tutti gli anni '70 e oltre troveranno un cast che segue esattamente queste caratterizzazioni, o a quante rielaborazioni magari tutte al femminile verranno usate per serie d'azione rivolte alle ragazze. Insomma, ci siamo capiti. Altra genialata è l'aiutante mascherato, legato in qualche modo all'eroe principale, che nelle situazioni di estremo pericolo salva il didietro ai Gatchaman per poi sparire nuovamente (approfondimento di un'idea già vista nello sportivo Mach Go! Go! Go! del 1967, sempre di Yoshida e sempre di Tatsunoko, ma è Red Impulse che verrà clonato e utilizzato in milioni di altre serie, non certo Racer X). Infine, mascherato è pure il perfido Berg Katze, e solo nella puntata finale si apprenderà la sua identità.


Nel corso delle loro avventure, in cui i ragazzi affronteranno piani di Galactor sempre più stravaganti per conquistare/annientare l'umanità, troveremo intuizioni isolate che verranno riprese e affrontate meglio in futuro da altre produzioni (ad esempio la musica usata come arma di offesa e distruzione nella puntata 41, ciao Macross 7!), così come suggestioni dello stesso Mazinger Z, che mi sembra palese abbia influenzato la serie Tatsunoko nella contemporanea trasmissione (troppo facile scorgere gli automi del dott. Hell nei giganteschi mecha spesso inviati da Galactor a distruggere il pianeta). Faranno scuola anche i disegni dal tratto insolitamente occidentale di Yoshitaka Amano (il futuro, acclamatissimo illustratore delle saghe letterarie e videoludiche di Vampire Hunter D e Final Fantasy), con personaggi dalle fattezze caucasiche ispirate ai comics americani del periodo, così voluti sia per aumentare il realismo grafico 5 che per le (soddisfatte) ambizioni di distribuzione estera del titolo6 (da questo fatto anche le ambientazioni tutto fuorché giapponesi). Infine, la serie inaugura ufficialmente in animazione il ruolo del Mechanical Designer7, il disegnatore di elementi meccanici/robotici, primato assoluto di cui viene accreditato Kunio Okawara, nel tempo destinato a diventare uno dei più famosi nel campo grazie alle serie Sunrise che nascerannno in anni successivi. Il tutto gode di un comparto tecnico decisamente di alto livello per l'epoca, forte di animazioni e fondali mediamente molto curati.

Una simile premessa storica è doverosa per applaudire l'importanza dell'opera, che in effetti può oggi, malauguratamente, farsi apprezzare solo per questo, con nostalgia da parte degli over 40 con essa cresciuti e di chi riesce nell'impossibile impresa di tornare a guardare la TV con gli occhi e la sensibilità di un bambino. Gli altri lascino perdere: Gatchaman, come Mazinger Z, è del tutto inguardabile, uno tra gli anime Seventies peggio invecchiati di sempre. Sono scontati i suoi problemi: 105 puntate fatte con lo stampino e basate sul solito schema tokusatsu sono una disumana enormità che mette alla prova la soglia di sopportazione di chiunque. Vedere 2/3 episodi significa averli visti tutti, clonati come sono con minimali differenze: Galactor scatena una nuova super arma su qualche città del mondo, i Gatchaman penetrano dentro di essa (o qualche base nemica che la comanda a distanza) e dopo una missione di infiltrazione la fanno saltare in aria dopo averla riempita di esplosivi, salvando il mondo. Dopo infinite avventure, dopo aver ucciso centinaia (migliaia? milioni?) di soldati di Galactor tutti vestiti in modo uguale, ancora non riusciranno mai a eliminare il perfido, vigliacco Berg Katse, e dopo qualche evento apparentemente importante che sembra gettare le basi per una certa continuity, tutto tornerà come prima e proseguirà allo stesso modo ancora, e ancora, e ancora, fino al finale che pure non è per niente definitivo (wow!).

Si apprezzano le atmosfere mediamente drammatiche che portano quasi sempre a un sacco di morti innocenti, i siparietti leggeri ma non eccessivi con cui si cerca di snellirle, argomenti d'attualità come la ricerca di fonti di energia ecologiche da parte dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, alcune puntate davvero memorabili e tragicissime (ricordo la combo 52-53, la 97, etc.) e abbigliamenti e musiche Beat dell'epoca che rammentano la preziosa memoria storica del periodo, ma è ovvio che questo non basta. Povera è la regia, basica e a tratti davvero maldestra nel tentare di rendere epica l'azione con primi piani così lenti e dilettanteschi; involontariamente comici sono i ridicoli costumini a forma di volatili, indossati dai Gatchaman e dagli uomini di Galactor, che all'epoca saranno sembrati una figata colossale e oggi fanno sorridere; ossessivi e irritanti fino allo sfinimento sono i 2/3 motivetti musicali ripetuti un'infinità di volte; tremendamente ingenui si scoprono infine i dialoghi (del livello dei tirapiedi di Berg Katse che rispondono a telefonate sconosciute con un "pronto, qui base segreta!") e le azioni talvolta del tutto incoerenti a opera dei Gatchaman, inconciliabili con la loro personalità, così volute pur di poter creare il pretesto per nuove avventue. Si obietterà che fino al 1977 (o meglio, prima del film La Corazzata Spaziale Yamato) gli anime erano robetta senza pretese per i piccoli e che tutte queste bambinate erano la norma, ed è vero, ma pretendere che si riesca - nonostante la presa di coscienza - ad apprezzare questa lunghissima serie, con gli schematismi che rendono tutto noioso e i cui "colpi di scena" sono ormai divenuti intuibilissimi (roba da anime di tutti i giorni), è follia. Potrei dare una valutazione alta per l'importanza storica, ma questo sarebbe in contrasto con lo spirito critico del "le belle opere rimangono tali viste in qualsiasi epoca": Gatchaman è realisticamente un pezzo da museo, fondamentale nel creare le basi di un'epoca, ma che cade senza appello nel novero delle produzioni incapaci di reggere lo scorrere del tempo. Da questa amara considerazione finale deriva la volontà pressoché nulla di chi scrive di visionare le successive incarnazioni della saga che mandano avanti la storia, ossia le due serie televisive del biennio 1978/79, famose più che altro per dare l'occasione alla bravissima chara designer Akemi Takada di fare il suo debutto (i due film del '73 sono gli episodi 22 e 37 ritrasmessi al cinema durante i festival cinematografici TOHO, mentre il lungometraggio omonimo del 1978 diretto da Kihachi Okamoto è una rielaborazione celebrativa fuori continuity del lungo arco narrativo di Red Impulse).


Nota: è famosissima la distribuzione estera di Gatchaman, che in America viene rimaneggiato e modificato, diventando Battle of the Planets, giungendo anche in Italia in questa forma (l'unica da noi attualmente distribuita, per mezzo di Yamato Video). La battaglia dei pianeti è un atroce mostro di Frankenstein: i 105 episodi sono stati ridotti a 85, i nomi di personaggi, veicoli, etc. sono rinominati e occidentalizzati, le scene di violenza tagliate, e infine sono state aggiunte dagli statunitensi intere sequenze che modificano la trama (i Gatchaman navigano anche per lo spazio poiché Galactor si riscopre un'organizzazione extraterrestre proveniente dal pianeta Spectra!) e nuovi personaggi (due orribili robot che fanno da mascotte). Ovviamente, inguardabile.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Science Ninja Gatchaman: The Fiery Phoenix VS Fire-Eating Dragon (1973; film)
Science Ninja Gatchaman:Electron Beast Renzilla (1973; film)
Science Ninja Team Gatchaman II (1978-1979; TV)
Science Ninja Team Gatchaman Fighter (1979-1980; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Come sopra
3 Pagina web contenente i 100 migliori risultati di share di singoli episodi nella Storia dell'animazione giapponese, http://nendai-ryuukou.com/article/110.html
4 Vedere punto 1
5 Come sopra
6 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
7 Intervista a Kunio Okawara pubblicata nel Booklet "Mobile Suit Gundam Enciclopedia 2" (allegato al secondo DVD Box di "Mobile Suit Gundam", Dynit, 2007, pag. 34)

lunedì 25 maggio 2015

Recensione: Green Legend Ran

GREEN LEGEND RAN
Titolo originale: Green Legend Ran
Regia: Satoshi Saga
Soggetto & sceneggiatura: Yu Yamamoto
Character Design: Yoshimitsu Ohashi
Musiche: Yoichiro Yoshikawa
Studio: AIC
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anni di uscita: 1992 - 1993



È difficile capire quanto sia realmente forte il messaggio ecologico che ha motivato alcune opere a cavallo tra gli anni Ottanta e i Novanta, è molto più credibile che si sia trattato di un mezzo come un altro per cercare di sedurre un certo pubblico ancora affamato di quegli argomenti su cui Miyazaki in primis, a partire proprio dal seminale Conan il ragazzo del futuro (1978), avrebbe anche costruito la propria carriera. Siamo nel 1992, i maggiori successi sci-fi dal taglio ambientale hanno già lasciato il segno e Hideaki Anno, reduce da un tassello importante come Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), sta probabilmente già pianificando Neon Genesis Evangelion (1995). Green Legend Ran arriva forse un po’ tardi (ma non sarà l’ultimo, nel 1999 uscirà Now and Then, Here and There) che rielabora ancora gli stessi temi), ma il fascino che trabocca dalla produzione OAV di quegli anni è sempre aggancio sufficiente per rispolverare una piccola opera per lo più sconosciuta e purtroppo non abbastanza forte per imprimersi come avrebbe potuto.

La storia è quella, in una sorta di adozione di un determinato script i cliché sono religiosamente adottati: un futuro apocalittico, un ragazzo carismatico e dall’impeto selvaggio, una ragazza dal passato misterioso rapita da un’organizzazione segreta, un gruppo di mercenari che combatte clandestinamente per liberare il popolo dalla tirannia, la lunga e impegnativa ricerca che coincide con la scoperta di segreti ancestrali che regolano il mondo, and go on. A conti fatti dispiace dire che, pur con una dignitosa narrazione, è proprio la storia ad appesantire l’opera: la sua semplicità e la classica schematicità impediscono un giusto evolversi della situazione, tutto è grossomodo prevedibile sin dai primi momenti e per quanto gradevole e disimpegnato non c’è molto spazio per sorprese o scossoni che rivitalizzino la visione.

Questo non significa che Green Legend Ran manchi di coinvolgimento, l’intreccio è studiato e la penna non manca di professionalità, il tratteggio dei personaggi è preciso e servono poche battute e gesti per sintonizzarsi su sentimenti, motivazioni e caratteri. Ma ciò che funziona meglio e su cui sembrano essere stati spesi i migliori sforzi creativi è la definizione visiva/narrativa dello scenario: per quanto non si esca troppo da confini ben precisi e la linearità strutturale conduca a vie piuttosto facili, la massiccia presenza dei monoliti consente di respirare l’antichità e la maestosità della cultura coltura aliena insediatasi nel pianeta all’alba dei tempi, la gerarchia religiosa in cui si è tramutata l’invasione extraterrestre affascina in pochi accenni grazie alla fisicità degli esseri venerati e alle loro metamorfosi, e il contesto bellico appare tragico e pessimista tramite enormi macchinari che si danno eterna battaglia e non poche morti sanguinarie che ridipingono i terreni. Ne consegue che ogni elemento riconducibile all’espressione ambientale e alle ovvie critiche al progresso e alla tecnologia (le scarse quantità d’acqua, i terreni desertici che avanzano, la povertà della colossale città-fabbrica, ecc) possa meglio incastrarsi nel quadro generale senza forzare eccessivamente il messaggio: gli accenni magici e lo scopo del popolo alieno fluiscono adeguatamente e con la giusta illuminazione, senza sbilanciarsi per un mero sottotesto biodegradabile. 


Ma più che per merito di un lavoro narrativo, è nei disegni che si può trovare il vero motore di Green Legend Ran: se la sceneggiatura di Yu Yamamoto e la regia di Satoshi Saga faticano a emergere, stritolate dall’ordinarietà delle situazioni trattate, è lo splendido chara di Yoshimitsu Ohashi a fare molto del lavoro. Le sue linee essenziali e semplicistiche, unite a un bell’uso di colori tra il grigio e il bianco contrastate a tinte più forti come il rosso, riescono paradossalmente a comunicare la rabbia, la paura e il coraggio di queste ennesime incarnazioni di Conan e Lana, disperse in una lotta tra navi da guerra che solcano i mari di sabbia bombardandosi senza pietà. E non è poco lo sforzo produttivo di AIC, le animazioni sono di gran qualità e, pur in una minor esagerazione visiva tipica dell’espressione OVA, in quest’occasione non così importante, brillano sempre per fluidità e ricchezza di dettagli, rivelandosi un ottimo spettacolo.

Tre episodi per un totale di circa 150 minuti, il ritmo è buono e il grafico esponenziale mostra comunque un discreto crescendo, in fondo è evidente che Yamamoto e Saga si sono limitati a rispettare bene le regole e poco altro perché tutti pagano le bollette e anche scrivere, dopotutto, è un lavoro. È il classico 6- tutto sommato, un bel recupero per gli archeologi dell’era d’oro dell’animazione ma trascurabile per tutti gli altri.

Voto: 6 su 10

lunedì 20 aprile 2015

Recensione: I segreti dell'isola misteriosa (Dino Adventure - Jurassic Tripper; Jura Tripper)

I SEGRETI DELL'ISOLA MISTERIOSA
Titolo originale: Kyōryū Bōkenki - Jura Tripper
Regia: Kunihiko Yuyama
Soggetto: Kunihiko Yuyama (basato sui romanzi originali di Jules Verne e Arthur Conan Doyle)
Sceneggiatura: Yasushi Hirano, Katsuyoshi Yatabe
Character Design: Kenichi Chikanaga, Mari Tominaga
Musiche: Toshiyuki Omori
Studio: Production Reed
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 circa)
Anno di trasmissione: 1995


Un gruppo di scout si appresta a compiere un viaggio marittimo fino all'isola di Bonarl, pronto poi a farne una ricognizione aerea con un mezzo volante. Peccato, però, che a metà tragitto una misteriosa turbolenza teletrasporti l'intera nave in un'altra isola, non segnata sulle mappe, che i ragazzi scopriranno prestissimo essere abitata da dinosauri, come se il tempo lì si fosse fermato a milioni di anni fa. In cerca di un modo per tornare a casa, inizieranno una lunga esplorazione, apprendendo che il posto è abitato anche da altri esseri umani, schiavi di un tirannico governo teocratico che ripudia la tecnologia. Alcuni componenti del gruppo non vorranno però adeguarsi alle regole di buon senso di Capo, il leader: God, Serpente e Otaku, molto più egoisti, preferiranno seguire i propri istinti egoisti di sopravvivenza, portando il team a disgregarsi.

Non c'è proprio alcun dubbio che il romanzo Due anni di vacanze (1888) di Jules Verne debba essere piaciuto un sacco ai lettori giapponesi, lasciando in un qualche modo un certo segno: un'avventura per bambini dalle tematiche abbastanza adulte e coraggiose, che vede un gruppo di ragazzi naufragare su un'isola deserta e dividersi, a seconda delle attitudini e dei modi di pensare, in due gruppi separati e rivali, che faranno di tutto per sopravvivere - un po' un anticipo de Il signore delle mosche (1954) di William Golding. Questa storia già era piaciuta a Yoshiyuki Tomino ai tempi della produzione di Mobile Suit Gundam (1979), il quale inizialmente voleva realizzarne un adattamento fantascientifico coi robot (pur con qualche concreta modifica alla trama originale): non se ne farà nulla, ma poi l'idea verrà ripresa e sviluppata nel 1983 da Sunrise nella serie televisiva Round Vernian Vifam, affidata alla regia di Takeyuki Kanda, che otterrà una bella popolarità. È tuttavia Toei Animation, nel 1982, a produrne la prima trasposizione con il film Due anni di vacanza, diretto da Masayuki Akihi. Infine, sempre nel 1983, il regista Kunihiko Yuyama sogna un nuovo adattamento ancora, incrociando lo scritto di Verne con Il Mondo Perduto (1912) di Arthur Conan Doyle: nell'isola perduta in cui finiscono i ragazzi il tempo si è fermato all'era dei dinosauri, e in esso convivono sia i rettiloni che antiche civiltà di uomini. Succede però che Vifam è trasmesso in TV prima che si riesca a dare forma al progetto, e per ovvie ragioni si decide di posticiparlo per evitare accuse di scarsa originalità. Sarà quindi riesumato nei primi anni '90, nei panni di una nuova serie televisiva coprodotta da TV Tokyo, NAS e la nostrana Reteitalia e animata da Production Reed: I segreti dell'isola misteriosa (banale titolo italiano che rimpiazza l'originale Un'avventura con i dinosauri: gli escursionisti del Giurassico, molto conosciuto con l'abbreviazione Jura Tripper). Per concludere, nel 1994, quando la serie è ormai pronta, sorgono aspri contrasti tra i produttori, in virtù di scelte italiane di chara design non apprezzate dai giapponesi (in riferimento al personaggio femminile di Tigre), e questo porta la sua trasmissione ufficiale a venire posticipata ancora all'anno successivo1. Ne escono, in definitiva, 39 episodi, addirittura (e ironicamente) scritti da uno degli sceneggiatori principali di Vifam, Yasushi Hirano, ma ahinoi la differenza qualitativa è palese: Jura Tripper non ha alcuna ambizione nonostante i romanzi a cui si ispira, e anche se non è proprio pessimo, racchiude in sé le loro caratteristiche più superficiali, nell'ottica di una serie per ragazzini molto "tirata via", colma di cliché e sviluppi telefonati, senza dimenticare una certa vena trash che, sono sicuro, non mancherebbe di imbarazzare il povero Conan Doyle.


Del corposo gruppo di protagonisti, per iniziare, non si capisce il senso di molti individui. Le caratterizzazioni e i vari legami familiari e personali tra di loro sono gli stessi del romanzo di Verne (immediatamente riconoscibili, per chi ha visto Vifam), ma i personaggi non hanno tutti lo stesso peso nella vicenda. Lo hanno solo alcuni, qualcosa come 6 ragazzi su 14; gli altri sono delegati a "fare numero", giusto a proferire qualche frase trascurabile tanto per ricordare la loro ininfluente esistenza. Un bel passo indietro a quelli di Vifam, trattati tutti col giusto peso e infinitamente più tridimensionali. Anche senza scomodi paragoni con la serie Sunrise, sono tante le rimostranze che si merita Jura Tripper. Parliamo ad esempio dell'interessante idea - probabilmente usata per fare dell'anime una visione usufruibile sia da italiani che da giapponesi, in virtù della coproduzione - di dare a tutti i ragazzi dei soprannomi invece che dei nomi comuni, in linea con la loro personalità (Capo, Presidente, Tigre, God, Serpente, Otaku, Principessa, Lady, Tank, Silente, etc.): scade nel grottesco quando in qualsiasi momento, compresi quelli intimi o di pericolo, i ragazzi continuano a chiamarsi con questi ridicoli nomignoli invece che con quelli reali. Rimanendo in tema romantico, è abbastanza bizzarro il fatto che per gran parte del viaggio tutto il cast si ritrovi immediatamente a suo agio in questo mondo perduto, e sia capace di ridere e scherzare come se niente fosse e ha un sacco di tempo per flirtare coi membri dell'altro sesso o provare crisi di gelosia invece di essere preoccupato per la propria sorte, in questo mini-continente abitato da feroci predatori.

Come dare loro torto! Escluse un paio di puntate, non si imbattono mai in chissà che pericoli o che mostri spaventosi; lo stesso vorace tirannosauro del primo episodio - l'unica sensibile minaccia da loro mai incontrata - si vede solo in quell'occasione e poi sparisce per sempre. Da quel momento in poi incontrano solo dinosauri kawaii o erbivori, o indifendibili "Vocesauri". Sì, perché Yuyama vuole raccontare l'ennesima storia buonista ed ecologista di due razze (umani e dinosauri) che lottano insieme contro una dittatura comune per poter costruire un mondo in pace e armonia, e per questo serve un deus ex machina che permetta loro di comunicare e allearsi: i Vocesauri appunto, inguardabili rettiloni parlanti che ridicolizzano la vicenda. Quel che è peggio, è che a un certo punto della storia ne arrivano sempre di più, di tutti i tipi e sempre più "umanizzati", culminando in atrocità come "Punksauri", velociraptor che combattono agitando fruste d'acciaio (tenute in mano!!)  e minacciando di morte gli eroi, e altri addirittura bardati con armature (!) o cloni del maestro Muten di Dragon Ball (1984) (impossibile dire che dinosauro dovrebbe essere) che usano tecniche di arti marziali (!!).

Nonostante i buoni propositi iniziali, insomma, già con l'apparizione del primo Vocesauro la storia inizia a tingersi di ridicolo, e più procede più le cose peggiorano, togliendo sempre più spazio ai fieri padroni della Terra di milioni di anni fa e dandone sempre più a rozzi incroci partoriti dal regista. In aggiunta a dinosauri demenziali, a un cast grosso, futile e antipaticissimo (i frequenti e infantili battibecchi tra Capo e God, God e Serpente, e Capo e Principessa, che avvengono a ogni diavolo di episodio, rendono odiosi come non mai gli eroi principali), schiavo di buoni sentimenti e che non fa altro che cazzeggiare in giro e scherzare - pure nelle scene di pericolo! - invece di disperarsi per la sua situazione, va aggiunto anche lo scazzo dello sceneggiatore Hirano, che non fa altro che replicare, lo stesso schema alle sue avventure: durante le esplorazioni il gruppo viene catturato da qualcuno, fugge dalla prigionia, viene ricatturato, rifugge, e via così per 30 puntate, incontrando ogni tanto qualche alleato che in futuro permetterà alla ribellione contro il potere costituito di prendere l'avvio. Tra i cliché ripetuti con ostinazione, vi sono anche le solite cose: patinate e scontatissime storielline d'amore che sappiamo fin da subito tra chi avverranno (e che sfruttano artifici abusatissimi come la temporanea perdita di memoria per creare nuovi sviluppi); il braccio destro del villain, figo e tenebroso, che si capisce immediatamente come si evolverà; un Vocesauro pterodattilo brutto e incapace che, crescendo, si mostrerà coraggioso e fiero come il padre (scontato martire di un altrettanto scontata ribellione passata che non è servita a niente); sacrifici eroici di altri orgogliosi Vocesauri il cui funesto destino è scritto fin dalla prima apparizione; prese in giro sulla ragazza più mascolina del gruppo; il sacerdote che vieta la tecnologia per un motivo di una banalità disumana; etc. Se già tutto questo non bastasse, parliamo anche della strana geografia di quest'isola: parliamo di questo gruppo di ragazzi che viaggia da una parte all'altra di questo piccolo continente ma poi torna sempre in un attimo alla sua città-capitale, da qualunque posizione si trovi; che si muove a bordo di una velocissima jeep e i loro inseguitori (i soldati del regno, in groppa a velociraptor "addomesticati") li raggiungono sempre e comunque anche se teoricamente distanti decine (se non centinaia) di km; parliamo del buonismo estremo che impedisce che qualunque essere umano possa morire nella storia, solo i dinosauri - e infatti fanno ridere le scene in cui i ragazzi sparano col fucile contro altre persone, si sa che non colpiranno mai nessuno. Non aiutano neanche le animazioni, visto che si parla della classica serie medio-low budget (più low che altro) di Production Reed, che mai ha lavorato con grossi fondi e che anche qui, per non marcare troppo i fondali e le panoramiche poverissimi, sfrutta la furbizia dei primi piani ed eccede in immagini statiche per suggerire l'azione nelle scene acrobatiche.


Pura immondizia, insomma? Dal punto di vista di un adulto, senza dubbio. Trattandosi comunque di una serie dalle pretese tendenti allo zero assoluto, abbastanza scorrevole, molto colorata e rivolta ai bambini, con un chara design e ambientazioni prelevati di peso da un J-RPG medio (Principessa è Aerith Gainsborough ante litteram), una sigla rock di Hironobu Kageyama (quello delle opening di Dragon Ball Z, eh) molto accattivante e una storia che, se qualcuno non avesse mai visto Nadia: Il mistero della Pietra Azzurra (1990), potrebbe comunque riservare qualche motivo d'interesse nonostante sia stereotipata al massimo; ecco spiegato il motivo di un'insufficienza non punitiva come dovrebbe realmente essere.

L'unico modo di vedere Jura Tripper consiste nel doppiaggio italiano curato da Mediaset, che mantiene intatto il senso delle frasi originali al costo di voci che non ci azzeccano neanche lontanamente con quelle vere (caso più eclatante il Vocesauro Zans), un registro linguistico ulteriormente infantilizzato, qualche piccola censura video e alcuni nomi (o meglio soprannomi) cambiati (il più ovvio dei quali è sicuramente God in Asso).

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Questi retroscena provengono dalla wikipedia giapponese di "Jura Tripper"

lunedì 9 marzo 2015

Recensione: L'isola del tesoro

L'ISOLA DEL TESORO
Titolo originale: Takarajima
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Robert Louis Stevenson)
Sceneggiatura: Haruya Yamazaki, Yoshimi Shinozaki
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1978 - 1979



Inghilterra,  XVIII secolo. In una cittadina costiera nei pressi di Bristol si staglia, solitaria sopra una collina, la locanda "Ammiraglio Benbow", dove lavorano il 13enne Jim Hawkins e sua madre. Il ragazzo, orfano di padre, sogna da sempre una vita avventurosa e presto potrà viverla grazie a Billy Bones, inquietante pirata che ha appena disertato la ciurma del crudele John Flint dopo aver trafugato una mappa contenente le indicazioni per raggiungere un immenso tesoro, seppellito in un'isoletta isoletta tropicale. Bones è presto ucciso dai suoi vecchi compagni, ma il documento finisce proprio a Jim. Pieno di risolutezza, il ragazzo convince quindi il dr. Livesey, medico del villaggio, e il ricco proprietario terriero Squire Trelawney, a organizzare una spedizione marittima per andare a recuperare i preziosi. Peccato che durante l'attraversata sarà proprio Jim a scoprire che il cuoco della nave, Long John Silver, a cui si è nel frattempo affezionato tantissimo, è in verità proprio il successore di Flint e, peggio ancora, che quasi tutto l'equipaggio è composto da pirati al suo servizio che mirano anch'essi a prendersi il bottino...

Il romanzo per ragazzi L'isola del tesoro, pubblicato a puntate dal grand Robert Louis Stevenson tra il 1881 e il 1882 nella rivista Young Folks, è un testo di narrativa celebre e importantissimo per svariati motivi, tutti profondamente contradditori. Ha il merito principale di raccontare una bellissima storia di formazione e avventura, spensierata, coinvolgente e piena di misteri, suggestioni e senso di meraviglia, ma anche la grande colpa di aver contribuito in modo determinante a sdoganare presso il grande pubblico un inaccettabile mito "romantico" e positivo di pirati e corsari. È infatti proprio tale libro a raffigurare per la prima volta questi sanguinari lupi di mare, questi violenti tagliagole e macellai, come "simpatiche canaglie" insofferenti alla società e che scelgono pericoli, libertà e avventura piuttosto che una vita ordinaria, dotandosi anche di un rigido codice d'onore. L'iconografia a base di pappagalli appollaiati alla spalla, Jolly Roger come vessillo di anticonformismo, mappe con l'ubicazione di faraonici tesori, isole tropicali, gambe di legno, vestiti esotici, etc. viene infatti tutta da Stevenson, ed è inutile dire quanto questo ritratto e quelli successivi, a lui adeguati (Errol Flynn, Johnny Depp e One Piece dicono tutto quello che c'è da dire sull'argomento), siano stati assolutamente falsi, antistorici e nocivi nel ridimensionare così tanto le connotazioni esclusivamente negative del fenomeno della pirateria. D'altro canto, la storia de L'isola del tesoro è così spaventosamente avvincente che non si può parlarne male. Sa ancora tenere incollati alla lettura con un sense of wonder d'altri tempi, e ha il merito - particolarmente apprezzato da chi scrive, che pure è d'accordo con le critiche storiche/morali - di ideare un personaggio immortale, ambiguo ma pieno di qualità umane, che illustra in modo memorabile la contradditorietà dell'animo umano, la mancata esistenza di un Bene o di un Male davvero definiti. Mi riferisco ovviamente a Long John Silver, il perfido antagonista a capo di una banda di trucidi filibustieri, contraddistinto da pulsioni etiche che lo fanno oscillare continuamente tra umanità e cattiveria. Non è un caso se i detrattori del romanzo per le questioni di cui sopra lo fanno proprio criticando il trascinante carisma del malvivente, che, dall'alto della sua complessa personalità, i suoi slanci generosi e il grande senso dell'onore, ruba la scena a tutto il cast facendosi ricordare come l'attore più simpatico e indimenticabile della storia.

Entrato di prepotenza nell'immaginario collettivo, nell'arco di due secoli L'isola del tesoro diventa una delle storie più famose e conosciute di tutti i tempi e trova una miriade di trasposizioni e adattamenti in film, fumetti e sceneggiati televisivi o radiofonici. Arriviamo quindi al 1978, anno in cui, per gli amanti dell'animazione  nipponica, non si può non ricordare l'iconica avventurosa Conan il ragazzo del futuro. Inconcepibilmente, spesso e volentieri di quell'anno è taciuto o addirittura dimenticato un altro evergreen immortale che rappresenta, insieme al cult miyazakiano (e aggiungerei infine anche La Stella della Senna del 1975), quanto di meglio abbia mai offerto il genere avventuroso negli anni '70. Trattasi del terzo adattamento anime de L'isola del tesoro (i primi due, interpretati da animali antropomorfi, sono uno Special TV di Osamu Tezuka del 1965 e un lungometraggio Toei Animation del 1971), senza ombra di dubbio il migliore, prodotto da Tokyo Movie Shinsha e creato dalle due stelle Osamu Dezaki e Akio Sugino, reduci dal successo dell'appena concluso Remi - Le sue avventure (1977). Fortemente voluta dallo stesso Dezaki, che dirigendola ha potuto coronare un sogno da sempre cullato1 (che possa essere un indizio, su Remi, il marinaio simil-bucaniere Hawthorne con tanto di pappagallo parlante sulla spalla?), questa versione rinverdisce i fasti del romanzo esplorandone ancora più in dettaglio le originarie connotazioni psicologiche, rappresentando un esempio perfetto di un classico della letteratura occidentale che, riletto da una sensibilità e una cultura diverse, trova una nuova ed entusiasmante dimensione.


Il regista enfatizza i tratti del racconto di formazione dando più spazio alla crescita di Jim e, ovviamente, al suo speciale rapporto con Long John Silver. Affrontato in modo ancora più sensibile, il legame tra i due, focus della narrazione, diventa ben più che solo sentito, ma addirittura commovente, mostrando chiaramente come il ragazzino trovi nel pirata un nuovo padre, e come, proprio per questo, lo scoprire i piani del criminale e tutte le conseguenze che ne derivano assumano per il bambino (e di riflesso lo spettatore che non conosce la trama) i contorni di uno shock straziante. La statura del bucaniere è, se possibile, ancora più monolitica: uomo rude all'apparenza ma calcolatore in sostanza, grosso, forte, generoso, dalla risata poderosa e contagiosa, che non si fa problemi a uccidere per denaro ma ha un rigido codice d'onore, modi gentili e cordiali e tratta Jim, effettivamente, prima come amico e confidente e poi come un figlio, raccoglie in sé tutte le contraddizioni possibili dell'animo umano, ponendosi agli occhi di chi guarda come un' "adorabile canaglia" di cui nessuno, tantomeno i suoi nemici, può mettere in dubbio la rispettabilità. L'idea di ridimensionare la portata avventurosa della vicenda sottolineandone gli aspetti interiori dei due protagonisti principali, inventando addirittura un epilogo di un intero episodio per raccontare quanto gli avvenimenti abbiano influito sulla vita di Jim rendendolo un adulto migliore, è forse il più grande merito di Dezaki, che rivitalizza il romanzo raccontando una storia che al contempo è la stessa ma è diversa, sempre bellissima seppur raccontata con diverso spirito e finalità. Questo non deve comunque deludere chi preferiva una maggiore aderenza agli intermezzi originali, nel complesso doverosamente rispettati pur con qualche variazione qua e là (episodi riempitivi più che altro, usati per dare ancora più psicologia al cast), una risoluzione del mistero del tesoro più enigmatica e la trasformazione del rapporto tra John Silver e il "marinaio del coltello" Abraham Gray in una vera e propria rivalità personale (scelta forse fatta per donare al dramma sfumature più virili e cavalleresche, in linea col culto giapponese dei duelli maschili all'arma bianca). Per contrasto, desta un certo sconcerto la scelta di affiancare a Jim un cucciolo di leopardo che lo segue ovunque e che non ha davvero senso utilità nella storia (una mascotte per il pubblico televisivo dei bambini? Chissà), e, in particolar modo, quella di ridimensionare molto l'utilità ai fini di trama del "vecchio pazzo" Ben Gunn, fondamentale nell'intreccio originale ma qui quasi un'ombra inutile. Quest'ultima modifica, la più eclatante, è probabilmente il prezzo maggiore da pagare di una trasposizione che vuole focalizzarsi su altro.

Non che ci sia comunque, rischio di annoiarsi: attacchi di squali, missioni di infiltrazione su navi occupate dal nemico, fortificazioni attaccate dai pirati, cannonate e sparatorie, duelli, scambi di ostaggi, malattie tropicali e antiche maledizioni (senza dimenticare il geniale enigma del tesoro)... L'isola del tesoro rimane in ogni modo una coinvolgente avventura marinara che non sfigura minimamente se accostata al manoscritto originale. Anche se la vicenda parte lenta e ci mette un po' a ingranare, appena le caratterizzazioni di Jim e John Silver iniziano a delinearsi - rendendo così irresistibilmente controverso il loro rapporto - l'opera diventa immediatamente la classica visione-droga di cui viene spontaneo divorarsi episodi su episodi, piangendo senza conforto quando sono finiti tutti. Tecnicamente, poi, L'isola del tesoro è davvero una produzione molto ben fatta, animata più che bene, con fondali curatissimi ed evocativi e un'ottima ricostruzione dei costumi dell'epoca. Anche se apparentemente fuori posto, l'accompagnamento jazz di Kentaro Haneda musicalmente si adatta abbastanza alle scene d'azione e il sodalizio artistico tra Dezaki e Sugino è, come sempre, una tale meraviglia da accrescere notevolmente, e da solo, il già elevato valore artistico del titolo: basta la sigla d'apertura, affidata a immagini stilizzatissime ed evocative, per attestare lo stile ricercato e d'autore voluto dagli artisti. Se a livello di design le fattezze quasi deformi di Jim possono quasi mettere a disagio nel comunicare uno spiazzante senso di infantilità, quelle estremamente adulte e virili di Long John Silver, Gray e degli altri personaggi fanno da eccellente contraltare, quasi a suggerire, a mo' di un Leiji Matsumoto ante litteram, la differenza di statura morale tra il giovanissimo protagonista che deve ancora sviluppare la sua persona e gli uomini già fatti, finiti e nel pieno della loro vitalità. La direzione di Dezaki, curata, precisa e ottimamente fotografata, perfetta nel tratteggiare una simile vicenda, pur forse meno "tecnica" del solito (niente split screen e poche inquadrature oblique), fa poi uso nuovamente spettacolare e irresistibile dei suoi celebri sfondi-cartolina (già gustati in Aim for the Ace!) che enfatizzano gli stati d'animo dei personaggi.


Si può solo vedere e riscoprire una perla così criminalmente poco calcolata, oggi (ieri è stato un successo in Giappone2, e il fatto che nonostante questo sia durata appena 26 episodi probabilmente suggerisce la volontà e il potere di Dezaki di svilupparla come voleva senza lungaggini), dagli appassionati di animazione di qualità: L'isola del tesoro è una gemma, sicuramente una delle migliori opere televisive di tutti gli anni '70 e uno dei capolavori assoluti di Dezaki, che ben ricorda al pubblico, abituato a considerarlo spesso e volentieri per il solo, bellissimo Lady Oscar (1979), quale danno incalcolabile sia stato per tutti la sua scomparsa. Trascurabile il film omonimo riassuntivo del 1987, ma altrettanto fondamentale il recupero di Treasure Island Memorial, extra animato di 7 minuti rimediabile nei DVD giapponesi della serie, uscito nel 1992 e realizzato sempre da Dezaki e Sugino, che racconta un nuovo, toccante epilogo da parte di un Jim adulto.

Nota: l'opera è arrivata in Italia nel 1997, trasmessa su Rete 4. Le solite, immancabili storpiature del tempo impediscono purtroppo di godersi l'anime nel migliore dei modi. Yamato Video ha l'occasione di correggere il tiro con l'edizione in DVD, mam come quasi sempre accade, non fornisce neppure sottotitoli fedeli ai dialoghi originali. Piange il cuore scriverlo, ma purtroppo L'isola del tesoro rimane periciò ancora oggi un capolavoro inedito in Italia.

Voto: 9 su 10

ALTERNATE RETELLING
Treasure Island: The Movie (1987; film)


FONTI
1 Articolo sulla vita di Osamu Dezaki realizzato da Yamato Video e pubblicato sul suo sito ufficiale, alla pagina http://www.yamatovideo.com/focuson_int.asp?idEntita=438
2 Booklet allegato al Memorial Box 1 dell'edizione in DVD Yamato Video di "Lady Oscar" (2009, pag. 2)

lunedì 8 dicembre 2014

Recensione: Space Adventure Cobra

SPACE ADVENTURE COBRA
Titolo originale: Space Cobra
Regia: Osamu Dezaki, Yoshio Takeuchi
Soggetto: Buichi Terasawa (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Buichi Terasawa, Haruya Yamazaki, Kenji Terada, Kosuke Miki, Kosuke Mukai
Character Design: Akio Sugino, Shinji Otsuka
Mechanical Design: Katsushi Murakami (non accreditato)
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie televisiva di 31 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1982 - 1983


Con il suo irresistibile mix di atmosfere avventurose e scanzonate, la regia straordinaria e il protagonista guascone che sembra un Lupin the 3rd fantascientifico, era impossibile non innamorarsi, nel luglio 1982, di Space Adventure Cobra - Il Film, grandiosa pellicola, firmata da Osamu Dezaki e Akio Sugino, che portava ulteriore fama e onore al fortunatissimo manga di Buichi Terasawa (anche sceneggiatore del film). L'esito al box office, pur deludente, deve quantomeno aver dato un segnale ai produttori; non si spiegherebbe altrimenti come, giusto qualche mese dopo, gli elementi più importanti dello staff (Terasawa compreso) si ritrovavano riuniti al timone addirittura della trasposizione fedele del fumetto, potendo nuovamente contare su un largo budget generosamente profuso da Tokyo Movie Shinsha. Il risultato commerciale della serie, come si vedrà, sarà positivo, testimoniato da un ottimo indice di ascolto (un abbondante 10% medio1), ma qualitativamente ritengo che non saranno pochi i telespettatori che rimarranno un po' interdetti dalla continua altalena di alti e bassi che condiscono il progetto e originano più di una sensazione contrastante.

Un po' come accadeva ai tempi de L'imbattibile Daitarn 3 (1978), il succo di Cobra si regge unicamente sul carisma scenico di un protagonista virile e acrobatico, bevitore, fumatore e donnaiolo, che per buona parte del tempo è protagonista di storie d'azione l'una uguale all'altra, in cui corre, salta, spara e fa strage di milioni di alieni e pirati cattivi che vogliono toglierlo di mezzo o trattare male le splendide (e svestite) ragazze per cui perde regolarmente la testa, in ambientazioni fantascientifiche con ampia mostrologia aliena, pistole laser e astronavi che sembrano uscite da un film di George Lucas. Un conto, però, è assistere a un'unica avventura particolarmente ispirata in cast e ambientazioni (come lo è quella dello splendido film), e un conto è ripetere il concetto per una lunga serie da 31 puntate interamente rette su azione nonstop. Minimale è la psicologia data all'eroe Cobra, alla sua fedele compagna robotica Lady e a un po' tutti i comprimari/antagonisti che i due incontrano in ogni nuova avventura: poco è aggiunto alla già basica trama del lungometraggio (giusto una presentazione nascita dell'eroe, storia d'origine che ha portato in molti ad accusare Terasawa di essersi un po' troppo ispirato al Philip K. Dick del racconto Ricordiamo per voi pubblicato nel 1966, ma il mangaka ha rigettato l'accusa dicendo di non averlo mai letto2), il succo è semplicemente che Cobra è il Maschio Alpha, imbattibile e autoironico, rubacuori e infallibile cecchino, e non fallisce mai le sue missioni. Che il cinema muscoloso sia una grossa fonte di ispirazione per l'opera, è abbastanza palese; che vedere lo Stallone/Willis di turno fare le solite cose per un sacco di tempo, sempre nel contesto di soggetti basilari, sia apprezzabile e alla lunga non stufi, beh, questo è ovviamente un altro paio di maniche. Sta a chi guarda trarre le proprie considerazioni, se fare cioè parte di quella nicchia di pubblico che ama visceralmente il cinema fracassone ed è in grado di reggere una serie basata sul solo carisma tamarro del biondo eroe in calzamaglia o meno, questo è palese. Così come è palese che raramente, come in questo caso, la votazione finale non può che essere molto arbitraria e suscettibile ai gusti. Tuttavia, tra le considerazioni più concrete da fare, non può non starci la critica verso la qualità, fin troppo discontinua, dei numerosissimi riempitivi che costellano la storia.


La serie, come il manga, si basa su cicli narrativi dal variabile numero di episodi, intervallati da avventure autoconclusive spesso svogliate, che imbastiscono le solite acrobazie con spunti davvero risibili. I vari "cicli" sono quasi tutti (escluso quello noiosissimo del rugball, immancabile sport distopico e violentissimo) sufficientemente elaborati e suggestivi dato che in essi convergono le idee più interessanti e stravaganti dell'autore. Quello principale, lungo quasi mezza serie, che copre gli episodi 3-12 (la vicenda delle sorelle Flower, rielaborata precedentemente nel film) è emblematico in tal senso: un autentico capolavoro, giostrato su ambientazioni intriganti, colpi di scena spiazzanti, indimenticabili momenti d'azione, nemici carismatici e una battaglia finale epicissima e grottesca. Peccato, dunque, che la grandezza della serie si noti proprio in questi segmenti e nelle sue musiche epiche e accattivanti, appiattendosi notevolmente nei riempitivi. Si apprezza come il buon Terasawa cerchi di contribuire alla varietà con ogni mezzo (con flora e fauna alieni sempre più bizzarri, sanguinarie scene di morte della vittima di turno, un alto tasso di cadaveri e dramma e un Cobra amante della parità dei sessi che con la sua Psycho-gun sfonda il petto a qualsiasi nemico, uomo o donna che sia), ma è dura creare avventure brevissime che lascino il segno in così poco tempo, sempre mostrando la stessa solfa, sempre sparatorie, sempre acrobazie, sempre bambole vestite in abiti succintissimi che sembrano l'una la copia dell'altra (e nonostante questo il livello erotico è parecchio scemato rispetto all'originale), sempre personaggi-macchietta e sempre contenuti intellettuali tendenti allo zero. Non è raro scoprirsi a seguire a un certo punto l'opera molto svogliatamente perché completamente assuefatti alle solite cose. Tengo comunque a sottolineare ancora una volta l'estrema soggettività della mia opinione, limitata al genere di appartenenza della storia, assolutamente non condivisa, ad esempio, dal pubblico giapponese del tempo e dai Paesi europei (Francia in particolare4) che hanno importato la serie e l'hanno amata visceralmente facendone un autentico cult (è nota l'ammirazione sconfinata del regista Luc Besson per Terasawa, proprio in virtù di essa5).

Contribuisce a risollevare le sorti del titolo il grosso budget stanziato: Cobra è sicuramente uno dei titoli televisivi meglio animati del periodo, potendo usufruire quasi sempre di eccezionali animazioni, disegni come di consueto curatissimi (il "solito" Akio Sugino), movenze fluide e fondali/effetti speciali splendidamente realizzati che alimentano il senso di meraviglia delle ambientazioni. C'è anche qui un ma: anche se nominalmente adibito alla regia, il grande Osamu Dezaki se ne occupa parzialmente, dirigendo qualche puntata qua e là e approvando quelle dirette da altri componenti del suo staff. Si nota bene che il team sia influenzato dal suo stile, ma le inquadrature oblique e gli split screen, così tipici di lui, sono rare, così come gli sfondi-cartolina (anche se questo potrebbe essere dovuto al fatto di lavorare con un grosso budget e al non avere bisogno di usarli come ripiego): si avverte che non è un'opera sua al 100% e forse neanche lui la deve avere sentita come tale, se più o meno a metà serie non ha problemi ad abbandonarla, insieme ad Akio Sugino (sono rimpiazzati rispettivamente da Yoshio Takeuchi e Shinji Otsuka), per lavorare insieme sul lungometraggio, sicuramente più personale e sentito, Golgo 13 (1983)3. Il fatto che la loro partenza quasi neanche si senta e tutto sembri fino alla fine identico a prima, potrebbe dirla lunga o su come lo staff li copi bene, o sulla poca personalità che i due ci hanno messo. Sicuramente, la regia della serie non si avvicina neanche lontanamente alla direzione divina del lungometraggio.


Nonostante tutto, l'opera ha i suoi bei momenti e culmina in un finale sì affrettato (la mini-saga finale dura giusto 4 episodi, presentando un sacco di comprimari privi della più basilare caratterizzazione), ma che comunque, come invenzione anime-only (la trasposizione del manga copre gusto i primi 8 volumi su 18 totali), è soddisfacente nella creatività delle situazioni, nel suo spettacolare combattimento finale e nel presentare un'accettabile conclusione definitiva all'intera vicenda di Cobra, prima che venticinque anni dopo la saga venga resuscitata dallo studio Magic Bus con OVA e ulteriori serie TV. Chi ama in modo sfegatato un genere così "individualista" come quello di Cobra, probabilmente aggiungerà un voto abbondante alla valutazione finale. Gli altri lo reputeranno un Dezaki "minore" e abbastanza sorvolabile.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Cobra the Animation: The Psycho-gun (2008-2009; serie OVA)
Cobra the Animation: Time Drive (2009; serie OVA)
Cobra the Animation (2010; TV)


FONTI
1 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 75
2 Intervista a Buichi Terasawa pubblicata su Kappa Magazine n. 13 (Star Comics, 1993, pag. 124)
3 Mangazine n. 21, Granata Press, 1993, pag. 48
4 Sito Internet (in francese) "20 minutes", "«Cobra»: Le succès de la série d'animation japonaise raconté en cinq points ", alla pagina web http://www.20minutes.fr/culture/1532255-20150204-cobra-succes-serie-animation-japonaise-raconte-cinq-points
5 Come sopra

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