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lunedì 26 dicembre 2016

Recensione: Gundam Build Fighters - Island Wars

GUNDAM BUILD FIGHTERS TRY: ISLAND WARS
Titolo originale: Gundam Build Fighters Try - Island Wars
Regia: Shinya Watada
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Naoki, Shinya Terashima, Susumu Imaishi
Musiche: Asami Tachibana, Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: Special televisivo (durata 36 min. circa)
Anno di trasmissione: 2016


Dopo la notevole parabola qualitativa negativa di Gundam Build Fighters Try (2014), i suoi modesti risultati commerciali e l'annuncio dell'uscita di 2 OVA, uno dedicato a esso e uno alla prima serie, poi praticamente dimenticato nel 2015, pensavo ci sarebbero state buone possibilità che Bandai si decidesse, rimangiandosi la parola, a mettere fine a una piccola saga spin off, fracassona, divertente e piacevole che però, evidentemente, era cresciuta male arrivando palesemente alla frutta come idee. Dopo l'esaltante stagione del 2013, la seconda si presentava, purtroppo, come la classica copia pressoché sputata senza fantasia, senza effetto novità e senza personaggi carismatici. Sempre storielline e gag amorose, citazionismo, discreti combattimenti e fanservice gundamici rivolti a chi è cresciuto (o si appresta a scoprire) la sterminata saga del Mobile Suit bianco, ma il nuovo, piattissimo cast (protagonisti e rivali inclusi) si è rivelato una devastante realtà, così come le coreografie al ribasso delle battaglie e la spettacolarità registica in calando (salvo che nelle parti finali). All'apparizione improvvisa del primo OVA nel 2016, poi rivelatosi uno Special televisivo, mi auguravo ci fosse l'intenzione di raccontare un'innocua storiella celebrativa tanto per fare, per rivedere ancora una volta tutto il cast di Gundam Build Fighters Try e salutarlo definitivamente, ma purtroppo, anche se in effetti Island Wars non aggiunge per ora nulla al mosaico, rivelandosi un riempitivo e basta, sembra decisamente lanciare segnali belli forti riguardo all'ipotesi di una terza stagione a cui potrebbe fare eventualmente da prologo (e uno!), e lo fa con un episodio di 36 minuti, poveri noi, pessimo e noioso in tutto e per tutto (e due!).

Un anno dopo la vittoria di un altro torneo nazionale di Gunpla, il team Try Fighters è invitato dalla Yajima Trading a presenziare al collaudo, in una desolata isola tropicale di sua proprietà, di un sistema di combattimento di Gunpla che si avvale di un nuovo tipo di particella Plavsky. A capo del progetto troviamo una vecchia faccia, Nils Yajima, l'Early Jenius. Nel luogo, oltre ai tre, approderanno anche le solite altre conoscenze, insieme a una misteriosa bambina che nessuno conosce. Accadrà un incidente, simile a quello di otto anni prima: una strana anomalia della nuova particella, originata da una misteriosa forza, crea un gigantesco cristallo che ingloba il laboratorio, fonde con la realtà le arene di gioco del simulatore elettronico e soprattutto dà autonomia tutti i Gunpla della zona, che, impazziti, iniziano a muoversi. I Build Fighter uniranno le forze e i rispettivi modellini per sconfiggere un Gunpla sperimentale, posseduto completamente dal potere dell'entità. A dispetto di tutto, il soggetto, delirante quanto si vuole, non è niente di grave. Si accetta a denti stretti, come si sono sempre accettate le stralunate fusioni di realtà, fantascienza, meta-narrazione e fantastico a cui ci ha abituato la saga di Gundam Build Fighters (del resto, Island Wars non ha nulla di troppo diverso dall'episodio 25 della prima serie): in questo contesto, però, non si può non criticare l'assoluta, vistosa e insopportabile faciloneria con cui è stato concepito e prodotto l'episodio, davvero all'apice assoluto della svogliatezza. 


Ritroviamo condensato, nei 36 minuti di Island Wars, tutto ciò che di pessimo offre Gundam Build Fighters Try, ovviamente amplificato in quanto concentrato in così poco spazio. Rivedremo in questo lasso di tempo interagire gli elementi più insopportabili dell'antipatico cast, che, in aggiunta a questo, sono protagonisti per l'ennesima, immotivata volta in quei snervanti siparietti harem che hanno già abbondantemente stufato e fatto il loro tempo. Bisogna per davvero ancora sorbirsi le ragazze che si scannano per le attenzioni di Kamiki "tonno" Sekai che continua, da imbecille senza speranza,  a non immaginare niente? Dobbiamo ancora vedere Yuuma Kousaka che muore dietro a Mirai? Perché dobbiamo continuare a subire queste atmosfere pseudo-rosa e questi attori irritanti che continuano a non portare da nessuna parte e non avranno mai alcuna ripercussione sulla storia? La new entry? La sua vera identità è la prima che proveremo ad ipotizzare. Nils? Non serve a niente, messo lì solo come fil rouge tra prima e seconda stagione. Shia Kijima? Inqualificabile vestita da nekomimi, puerile mossa acchiappa-otaku. I Gunpla usati dai personaggi? Sempre i soliti. Animazioni decisamente povere, che si spartiscono la scena con le poche buone prelevate e riciclate senza vergogna dalla serie. Disegni molto approssimativi nei campi lunghi, tanto che sembrano provenire da un anime di serie B. I combattimenti? A parte una raffica di eplosioni devastanti (tra cui una megaesplosione energetica che buca l'atmosfera terrestre fuoriuscendo dalla via Lattea, e poi vengono pure a dire che tutto l'avvenimento sarà tenuto segreto alla popolazione mondiale!!), c'è ben poco da gioire per scambi di colpi e mazzate scialbissimi in fantasia. Non si ride e soprattutto non ci si esalta, con questo titolo davvero fatto al risparmio e senza nulla da dire che Bandai poteva tranquillamente risparmiarci.

Voto: 4 su  10

PREQUEL
Gundam Build Fighters (2013-2014; TV)
Gundam Build Fighters Try (2014-2015; TV)

lunedì 13 giugno 2016

Recensione: Hurricane Polimar

HURRICANE POLIMAR
Titolo originale: Hurricane Polymar
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Literary Team
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi, Akiyoshi Sakai
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara, Mitsuki Nakamura
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non c'è dubbio che Hurricane Polimar appartenga - com'è naturale che sia visto il suo anno di uscita sugli schermi televisivi nipponici (1974) - al novero delle produzioni animate rivolte ai giovanissimi, difficilmente apprezzabile nella sua interezza da uno smaliziato pubblico odierno (principalmente adulto) ormai abituato ad anime dedicati a ogni fascia d'età. Eppure, è palese che c'è un qualcosa, nella terza opera supereroistica Tatsunoko Productions, interamente comica e priva di alcuno spunto serioso, che la rende a tratti davvero speciale, al punto tale che ancora oggi potrebbe rappresentare per più di qualcuno un piacevole passatempo che trascende il target o i suoi stessi limiti strutturali.

Superando in questo campo addirittura i precedenti Science Ninja Team Gatchaman (1972) e Kyashan il ragazzo androide (1973), infatti, Polimar rinuncia di fatto a una qualsiasi trama definibile come tale. In questa storia, ambientata nella fittizia metropoli simil-americana di Washinkyo (ovvia fusione tra Tokyo e Washington, per rimarcare ancora una volta1 le ambizioni di vendita estera del lavoro, come i titoli sopracitati), troviamo una buffa agenzia investigativa, guidata dal maldestro trentottenne "New Sherlock Holmes" Joe Kuruma, dalla sexy manager Teru Nanba, dal sonnolento San Bernardo Barone e dal protagonista Takeshi Onitora dall'orribile taglio di capelli a caschetto, che in ogni puntata stana e snida una banda di malviventi mascherati in modo sempre più ridicolo, aiutando l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia guidata del padre di Takeshi, Toragoro Onitora (all'oscuro, ovviamente, del coinvolgimento del figlio, fuggito da un anno da casa). Ogni battaglia contro il crimine è risolta dal supereroe karateka Hurricane Polimar, identità fittizia di Takeshi, che grazie a un casco speciale è in grado di assumere incredibili poteri combattivi e di trasformazione (in aereo e sottomarino) per effetto di un avanzato polimero che riveste il suo corpo. Stop. Non c'è assolutamente nulla di legato in continuity, ogni episodio è autoconclusivo e isolato e racconta di una nuova avventura in cui gli eroi distruggono l'ennesima banda criminale: di puntate "importanti" ce ne sono solo una a metà serie che spiega le origini dei poteri di Polimar e le ultime due che "risolvono" la sottotrama (mai veramente in primo piano) del rapporto tra l'eroe e suo padre. L'unica motivazione per guardare Polimar oggi risiede nell'interesse per l'azione concitata di ogni storia e per i simpatici elementi del cast, ed è con un certo ottimismo che posso dire che è facile per molti essere all'altezza di entrambi i requisiti!

La comicità dell'imbranato e sdentato comprimario (e co-protagonista) Joe Kuruma è contagiosa, così stupidella e infantile da essere, per qualche arcano motivo, irresistibile, per grazia di dialoghi  surreali e spassosi e un'eccellente, divertita prova vocale del suo seiyuu Takeshi Aono. Coi suoi saltelli isterici, l'arroganza usata a sproposito e le eterne figuracce rimediate volta per volta coi criminali, il New Sherlock Holmes diventa presto una spalla comica davvero fondamentale nel dare pepe alle avventure (un capolavoro l'episodio 15 dove diventa l'invincibile Holamar!), rendendole gradevoli e snellendo almeno in parte la noia, purtroppo inevitabile, di intrecci action sempre uguali che, tokusatsu 100%, prevedono la riproposizione eterna delle stesse scene e degli stessi avvenimenti. Ogni puntata sarà sempre uguale all'altra: inizia con l'entrata in scena del nuovo gruppo di malviventi che commette il primo crimine, prosegue con gli eroi che spiano l'Agenzia Segreta Internazionale di Polizia, apprendendo del nuovo nemico e di cui poi raggiungono il covo, e culmina con Joe e Teru catturati e salvati poi da Polimar, che prima minaccia i cattivi con la sua teatrale entrata in scena e poi li massacra a colpi di arti marziali.


La ripetitività infinita e costante rende difficile la visione, è inutile negarlo: ma, vuoi per la brevità della serie (solo 26 episodi, quasi sicuramente non è titolo che ha avuto molto successo), vuoi per la simpatia del cast e le atmosfere di puro cazzeggio e dileggio degli stereotipi supereroistici e della drammaticità di Gatchaman e Kyashan, Polimar sa riservare ai fortunati che lo vedranno momenti divertenti e disimpegnati. Si ride per la stupidità di Joe Kuruma e della sua pistola spara-acqua e per i look sempre più deliranti dei cattivi della settimana, abbigliati con costumi legati al mondo animale (uomini-scoiattolo volante, tartaruga, serpente, ratto, scorpione, etc.), e si assiste meravigliati ai lunghi, grotteschi combattimenti dell'eroico Hurricane Polimar, dati da milioni di acrobazie e primi piani ossessivi dell'eroe che inferisce su qualche sventurato avversario massacrandolo di pugni, calci o gomitate a furia di urli di karate volutamente ispirati2 a quelli di Bruce Lee in The Way of the Dragon (1972, in Italia L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente), pellicola che fece scalpore in Giappone in quel periodo e che viene omaggiata anche dal taglio di capelli dello stesso Takeshi (riprende ovviamente quelli dell'indimenticato Piccolo Drago).

Rimane difficile, purtroppo, esaltarsi tantissimo con Polimar, ma tutto sommato è una produzione animata molto carina e simpatica che, presa a piccole dosi, sa ancora rivelare simpatia, abbastanza per farsi apprezzare. Nulla di trascendentale dal lato tecnico (animazioni più che dignitose ma senza esagerare) ed estetico (i disegni simil-occidentali di Yoshitaka Amano, come sempre, possono piacere o meno), neanche mai rimasterizzata significativamente per un adeguato riversamento in DVD o BD (tant'è che anche gli essenziali DVD Dynit peccano di un video usurato poco più che soddisfacente, con colori opachi e privi di definizione, oltre a mancare di extra significativi), l'opera Tatsunoko forse sarà la meno importante della "quadrilogia supereroica" dello studio (nonostante avrà anche lei, come le altre, un revival nei '90 con degli OVA disegnati da Yasuomi Umetu), ma conserva intatta parte significativa del suo fascino originale. Potrebbe riservare qualche sorpresa, non sarebbe male darle almeno una chance.

Voto: 6,5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
2 Secondo la pagina di Wikipedia giapponese, è scritto a pag. 92 del saggio "The Seiyuu 1995" (1994, Mediax). Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma la validità dell'informazione

lunedì 1 febbraio 2016

Recensione: Science Ninja Team Gatchaman

SCIENCE NINJA TEAM GATCHAMAN
Titolo originale: Kagaku Ninja-Tai Gatchaman
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: Tatsuo Yoshida
Sceneggiatura: Jinzo Toriumi,Takao Koyama
Character Design: Tatsuo Yoshida, Yoshitaka Amano
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Bob Sakuma
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 105 episodi (durata ep. 26 min. circa)
Anni di trasmissione: 1972 - 1974


Pare quasi di vederli, quei bambini giapponesi che nei lontani primi anni '70 si catapultavano davanti al televisore alle 18:00 di ogni domenica sera, pronti a godersi insieme ai genitori, eccitati, le fantasmagoriche avventure dei loro beniamini, i Gatchaman, gli eroi ninja che in ogni puntata, con l'ausilio di arti marziali e gadget avveniristici forniti dalla loro base, il quartier generale dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, difendevano la Terra dagli infiniti attacchi dell'organizzazione terroristica Galactor, equipaggiata con le massime invenzioni tecnologiche, che voleva, a seconda dell'umore del misterioso Leader X, o conquistare o distruggere il pianeta, o governare la razza umana o sterminarla. Non si capiva mai molto bene, ma poco importava: Galactor era cattiva, punto, e i Gatchaman spaccavano, erano coraggiosi (la parola deriva dall'incrocio tra "Guts" e "Man", traducibile come "Uomini di fegato"1) e risolvevano sempre in extremis la situazione con qualche acrobazia o colpo di genio. Poi, con alle spalle la nuova arma segreta nemica che esplodeva e il perfido comandante Berg Katse che fuggiva con la sua navicella personale giurando vendetta, i Gatchaman pilotavano verso l'orizzonte il loro caccia God Phoenix, proiettati (e con loro i fan) verso nuove peripezie!

Impossibile ipotizzare l'esistenza di fanciulli dagli occhi a mandorla contrariati da un canovaccio narrativo schematico e preistorico applicato a 105 puntate tutte uguali, del resto i fatti parlano chiaro e sconfessano qualsiasi revisionismo: share medio del 21%2 (punta massima del 26.5%3), nascita subito successiva di serie spiritualmente affini a opera dello stesso studio, tutte supereroistiche e disegnate allo stesso modo (Kyashan il ragazzo androide, Hurricane Polimar, Tekkaman il Cavaliere dello Spazio), numerosi sequel e remake (l'ultimo, recentissimo, è del 2015, Gatchaman Crowds Insight, dopo 41 anni il brand regge ancora), spesso dall'alto numero di episodi, e - assurdo - dopo soli 23 episodi l'inversione della opening con la ending, perché quest'ultima era risultata, a furor di popolo, di gran lunga la preferita dal pubblico4. Cose d'altri tempi. In quel periodo, l'animazione televisiva giapponese era agli albori, molti generi erano ancora da inventarsi o definirsi, ogni cliché oggi abusatissimo e detestabile come la morte assumeva la freschezza della novità dirompente. Per generazioni di ragazzini, quella di Science Ninja Gatchaman e Mazinger Z era la vera età dell'Oro degli anime (il robottone di Nagai era trasmesso immediatamente dopo, alle 19:00, sullo stesso canale Fuji TV, e per sbalorditiva coincidenza era iniziato letteralmente il giorno dopo la prima puntata di Gatchaman!), quel momento della vita in cui sognare davanti allo schermo con temi, atmosfere e trovate mai viste prima di allora.

La serie TV Tatsunoko Production, sempre ideata dal suo geniale presidente Tatsuo Yoshida, meravigliava e faceva la Storia, e in questo merita rispetto assoluto. Di suo non inventò nulla di nuovo: riprese alcune idee vincenti apparse in altre serie meno conosciute, ma fu col suo successo davvero enorme che sdoganò suddette idee nell'ambiente, rendendole popolari e vincenti, quindi influenzando l'industria a riciclarle nel tempo in mille varianti. La più famosa di queste innovazioni non può che essere il cast, o meglio la decisione di utilizzare un team di cinque eroi (intuizione che spetta ai Thunderbirds americani del 1964 e al misconosciuto anime Skyers 5 del 1967) plasmati su sesso e caratterizzazioni destinati ad accontentare ogni tipologia di pubblico, diventando archetipi fondamentali: il leader atletico, vincente e attraente, destinato più degli altri a essere emotivo e venire messo a nudo psicologicamente, viste le responsabilità che deve quotidianamente prendersi per fare la scelta giusta del momento o preferire il male minore nelle occasioni particolarmente drammatiche; il serio, cinico e tenebroso dal sangue freddo che preferisce l'individualismo al lavoro di squadra; il ragazzino impudente che vuole farsi vedere dagli adulti e che per questo si mette spesso nei guai; la bella ragazza che fa gli occhi dolci al leader (amore che rimarrà platonico e abbastanza trascurato fino alla fine, ovviamente) e infine il grassone goffo che è il più simpatico e fa il buffone. Ora, pensiamo a quanti anime, robotici ma anche non, per tutti gli anni '70 e oltre troveranno un cast che segue esattamente queste caratterizzazioni, o a quante rielaborazioni magari tutte al femminile verranno usate per serie d'azione rivolte alle ragazze. Insomma, ci siamo capiti. Altra genialata è l'aiutante mascherato, legato in qualche modo all'eroe principale, che nelle situazioni di estremo pericolo salva il didietro ai Gatchaman per poi sparire nuovamente (approfondimento di un'idea già vista nello sportivo Mach Go! Go! Go! del 1967, sempre di Yoshida e sempre di Tatsunoko, ma è Red Impulse che verrà clonato e utilizzato in milioni di altre serie, non certo Racer X). Infine, mascherato è pure il perfido Berg Katze, e solo nella puntata finale si apprenderà la sua identità.


Nel corso delle loro avventure, in cui i ragazzi affronteranno piani di Galactor sempre più stravaganti per conquistare/annientare l'umanità, troveremo intuizioni isolate che verranno riprese e affrontate meglio in futuro da altre produzioni (ad esempio la musica usata come arma di offesa e distruzione nella puntata 41, ciao Macross 7!), così come suggestioni dello stesso Mazinger Z, che mi sembra palese abbia influenzato la serie Tatsunoko nella contemporanea trasmissione (troppo facile scorgere gli automi del dott. Hell nei giganteschi mecha spesso inviati da Galactor a distruggere il pianeta). Faranno scuola anche i disegni dal tratto insolitamente occidentale di Yoshitaka Amano (il futuro, acclamatissimo illustratore delle saghe letterarie e videoludiche di Vampire Hunter D e Final Fantasy), con personaggi dalle fattezze caucasiche ispirate ai comics americani del periodo, così voluti sia per aumentare il realismo grafico 5 che per le (soddisfatte) ambizioni di distribuzione estera del titolo6 (da questo fatto anche le ambientazioni tutto fuorché giapponesi). Infine, la serie inaugura ufficialmente in animazione il ruolo del Mechanical Designer7, il disegnatore di elementi meccanici/robotici, primato assoluto di cui viene accreditato Kunio Okawara, nel tempo destinato a diventare uno dei più famosi nel campo grazie alle serie Sunrise che nascerannno in anni successivi. Il tutto gode di un comparto tecnico decisamente di alto livello per l'epoca, forte di animazioni e fondali mediamente molto curati.

Una simile premessa storica è doverosa per applaudire l'importanza dell'opera, che in effetti può oggi, malauguratamente, farsi apprezzare solo per questo, con nostalgia da parte degli over 40 con essa cresciuti e di chi riesce nell'impossibile impresa di tornare a guardare la TV con gli occhi e la sensibilità di un bambino. Gli altri lascino perdere: Gatchaman, come Mazinger Z, è del tutto inguardabile, uno tra gli anime Seventies peggio invecchiati di sempre. Sono scontati i suoi problemi: 105 puntate fatte con lo stampino e basate sul solito schema tokusatsu sono una disumana enormità che mette alla prova la soglia di sopportazione di chiunque. Vedere 2/3 episodi significa averli visti tutti, clonati come sono con minimali differenze: Galactor scatena una nuova super arma su qualche città del mondo, i Gatchaman penetrano dentro di essa (o qualche base nemica che la comanda a distanza) e dopo una missione di infiltrazione la fanno saltare in aria dopo averla riempita di esplosivi, salvando il mondo. Dopo infinite avventure, dopo aver ucciso centinaia (migliaia? milioni?) di soldati di Galactor tutti vestiti in modo uguale, ancora non riusciranno mai a eliminare il perfido, vigliacco Berg Katse, e dopo qualche evento apparentemente importante che sembra gettare le basi per una certa continuity, tutto tornerà come prima e proseguirà allo stesso modo ancora, e ancora, e ancora, fino al finale che pure non è per niente definitivo (wow!).

Si apprezzano le atmosfere mediamente drammatiche che portano quasi sempre a un sacco di morti innocenti, i siparietti leggeri ma non eccessivi con cui si cerca di snellirle, argomenti d'attualità come la ricerca di fonti di energia ecologiche da parte dell'Organizzazione Internazionale delle Scienze, alcune puntate davvero memorabili e tragicissime (ricordo la combo 52-53, la 97, etc.) e abbigliamenti e musiche Beat dell'epoca che rammentano la preziosa memoria storica del periodo, ma è ovvio che questo non basta. Povera è la regia, basica e a tratti davvero maldestra nel tentare di rendere epica l'azione con primi piani così lenti e dilettanteschi; involontariamente comici sono i ridicoli costumini a forma di volatili, indossati dai Gatchaman e dagli uomini di Galactor, che all'epoca saranno sembrati una figata colossale e oggi fanno sorridere; ossessivi e irritanti fino allo sfinimento sono i 2/3 motivetti musicali ripetuti un'infinità di volte; tremendamente ingenui si scoprono infine i dialoghi (del livello dei tirapiedi di Berg Katse che rispondono a telefonate sconosciute con un "pronto, qui base segreta!") e le azioni talvolta del tutto incoerenti a opera dei Gatchaman, inconciliabili con la loro personalità, così volute pur di poter creare il pretesto per nuove avventue. Si obietterà che fino al 1977 (o meglio, prima del film La Corazzata Spaziale Yamato) gli anime erano robetta senza pretese per i piccoli e che tutte queste bambinate erano la norma, ed è vero, ma pretendere che si riesca - nonostante la presa di coscienza - ad apprezzare questa lunghissima serie, con gli schematismi che rendono tutto noioso e i cui "colpi di scena" sono ormai divenuti intuibilissimi (roba da anime di tutti i giorni), è follia. Potrei dare una valutazione alta per l'importanza storica, ma questo sarebbe in contrasto con lo spirito critico del "le belle opere rimangono tali viste in qualsiasi epoca": Gatchaman è realisticamente un pezzo da museo, fondamentale nel creare le basi di un'epoca, ma che cade senza appello nel novero delle produzioni incapaci di reggere lo scorrere del tempo. Da questa amara considerazione finale deriva la volontà pressoché nulla di chi scrive di visionare le successive incarnazioni della saga che mandano avanti la storia, ossia le due serie televisive del biennio 1978/79, famose più che altro per dare l'occasione alla bravissima chara designer Akemi Takada di fare il suo debutto (i due film del '73 sono gli episodi 22 e 37 ritrasmessi al cinema durante i festival cinematografici TOHO, mentre il lungometraggio omonimo del 1978 diretto da Kihachi Okamoto è una rielaborazione celebrativa fuori continuity del lungo arco narrativo di Red Impulse).


Nota: è famosissima la distribuzione estera di Gatchaman, che in America viene rimaneggiato e modificato, diventando Battle of the Planets, giungendo anche in Italia in questa forma (l'unica da noi attualmente distribuita, per mezzo di Yamato Video). La battaglia dei pianeti è un atroce mostro di Frankenstein: i 105 episodi sono stati ridotti a 85, i nomi di personaggi, veicoli, etc. sono rinominati e occidentalizzati, le scene di violenza tagliate, e infine sono state aggiunte dagli statunitensi intere sequenze che modificano la trama (i Gatchaman navigano anche per lo spazio poiché Galactor si riscopre un'organizzazione extraterrestre proveniente dal pianeta Spectra!) e nuovi personaggi (due orribili robot che fanno da mascotte). Ovviamente, inguardabile.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Science Ninja Gatchaman: The Fiery Phoenix VS Fire-Eating Dragon (1973; film)
Science Ninja Gatchaman:Electron Beast Renzilla (1973; film)
Science Ninja Team Gatchaman II (1978-1979; TV)
Science Ninja Team Gatchaman Fighter (1979-1980; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Come sopra
3 Pagina web contenente i 100 migliori risultati di share di singoli episodi nella Storia dell'animazione giapponese, http://nendai-ryuukou.com/article/110.html
4 Vedere punto 1
5 Come sopra
6 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 111
7 Intervista a Kunio Okawara pubblicata nel Booklet "Mobile Suit Gundam Enciclopedia 2" (allegato al secondo DVD Box di "Mobile Suit Gundam", Dynit, 2007, pag. 34)

lunedì 21 dicembre 2015

Recensione: Gundam Build Fighters Try

GUNDAM BUILD FIGHTERS TRY
Titolo originale: Gundam Build Fighters Try
Regia: Shinya Watada
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Naoki, Shinya Terashima
Musiche: Asami Tachibana, Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2014 - 2015


E così, nel 2014, l'inaspettato trionfo del merchandising di Gundam Build Fighters (2013) contribuisce a rendere ancora più stellari le vendite di Gunpla di quell'anno (in totale 400 milioni di model kit finiscono nelle case degli appassionati generando un fatturato di 7 miliardi di yen per la soddisfatta Bandai Namco Entertainment, come apprendiamo da un servizio sul canale giapponese NTV1), e non c'è quindi da stupirsi se si aprono le porte per il suo seguito ufficiale che si concretizza, ovviamente, in una nuova serie televisiva di 25 episodi, trasmessa in contemporanea con altre due serie Sunrise dello stesso anno, Cross Ange: Rondo of Angels and Dragons e Gundam: Reconguista in G. Ora, penso che in molti concorderebbero sul come sarebbe stato facilissimo concepire un sequel perfetto limitandosi ad aggiornare il nuovo torneo mondiale con qualche nuovo avversario degno, ripescando e riutilizzando i Gunpla Builders più carismatici e mettendo a confronto, l'uno contro l'altro, i due eroi Sei e Reiji ora cresciuti (momento già ampiamente profetizzato dal prequel), ma lo sceneggiatore Yousuke Kuroda e lo staff (quasi tutto cambiato) scelgono curiosamente di variare formula: torneo in scala nazionale, cast quasi interamente nuovo di zecca con minimali riferimenti alle ingombranti personalità del passato, e, soprattutto, nuova forma dei combattimenti, che ora pongono come avversari due team composti da tre lottatori (ognuno ovviamente alla guida di un modello, per un totale di 6 che si danno battaglia nella stessa arena). Lodevole il tentativo di cambiare le carte in tavola, ma sfortunatamente, come vedremo, è una mossa nata più per stupire che per reali esigenze narrative, e Gundam Build Fighters Try dimostrerà chiaramente di ispirarsi alla filosofia del "cambiare tutto affinché non cambi niente".

In realtà la serie, per quello che riguarda non solo lo spirito ma, ahimè, anche la caratterizzazione dei personaggi, le situazioni, le scene e un po' di tutto e di più, è praticamente clonata senza vergogna dal suo predecessore, perdendo quasi del tutto l'effetto novità. Il nuovo protagonista Sekai Kamiki, tonno amato dalle donne e grintoso esperto di arti marziali,  pilota del BG-011B Build Burning Gundam, è una sbiadita copia di Reiji, tanto quanto il suo compagno Yuuma Kousaka - ai comandi dell'LGZ-91 Lightning Z Gundam - è di Sei (sia nell'aspetto fisico che nell'essere pure il fratellino della fidanzata di quest'ultimo!). Si salva (ma più che altro per meriti estetici) giusto l'avvenente e solare Fumina Hoshino (SD-237 Winning Gundam) con cui i due formano il team Try, probabilmente inventata per non far rimpiangere l'assenza della bellissima Rinko Iori e non far mancare un po' di fanservice ecchi. Dal passato tornano invece Ramba Ral, pronto a fare nuovamente (e stancamente) da mentore ai ragazzi, il Meijin Kawaguchi a sponsorizzare il torneo e "dare la scossa" agli eroi dopo le loro sconfitte, e Sei in un veloce cammeo. Basta. Praticamente tutti i numerosissimi nuovi rivali - molti, molti di più di quelli della prima serie - sono deboli, fighetti privi di spina dorsale e personalità, concepiti senza fantasia, che perdono malamente il confronto coi fantastici Ricardo Fellini, Nils Nielson, etc. del passato. Questo il problema principale: Build Fighters si reggeva su epici combattimenti con avversari fantastici, ma qui mancano l'una e l'altra cosa; addirittura i match per buona parte della serie sono deludenti, non animati in modo particolarmente spettacolare e anche fin troppo banali, basati sempre sullo stesso paio di mosse con cui il team Try annienta i suoi nemici. Fondare il fascino di una serie di sole mazzate su battaglie prive di inventiva e avversari incolore non mi pare certo una grande mossa, anche perché queste sono le prime cose con cui si raffronta l'opera al capostipite, trovando grosse delusioni. Blande anche le due opening, la prima delle quali quasi irritante con i suoi inascoltabili motivetti rap.


Le cose migliorano sensibilmente nel momento in cui ha inizio la Meijin Cup, dopo quasi tutto il tempo sprecato in immancabili qualificazioni con lottatori evanescenti, scontate rivalità che esplodono con super nemici apparentemente imbattibili (che si sa benissimo verranno riaffrontati nella finalissima) e facezie varie. Anche se i Build Fighter continuano a difettare pesantemente in originalità, almeno gli scontri raggiungono gli apici di sboroneria e spettacolarità estrema del prequel, specie nelle fasi finali (addirittura un capolavoro di epicità gli scontri col XM-X1 Crossbone Gundam X-1 Full Cloth Type.GBFT e con lo sconvolgente Tyron 3, assurdo Gundam Super Robot componibile pesantemente ispirato, in sequenza di agganciamento, attacchi e design, a robottoni Sunrise degli anni '70 del livello di Voltes V, Zambot 3 e Daltanious), condite da potenti musiche, mazzate devastanti, urla disumane dei seiyuu e spettacoli pirotecnici di fasci di luce, distruzioni apocalittiche et similia. Sono questi i momenti in cui ci si diverte davvero e si riescono a rinverdire i fasti del passato, gustandosi gli episodi e attendendo spasmodicamente quello successivo, ma è un peccato appassionarsi alla serie solo nelle ultime 5/6 puntate, quando il grosso del potenziale è ormai stato sprecato. Desta una certa delusione anche il poco spazio dedicato al citazionismo nei riguardi del mondo di Gundam, anche questo imparagonabile alle gustose e numerose strizzatine d'occhio del prequel.

Tirando le somme, è palese che Build Fighters Try è inferiore all'originale, ma questo non pregiudica più di troppo il gradimento di un titolo che in ogni caso, con le sue atmosfere sempre leggerissime e accattivanti, i soliti bei disegni, le solite splendide ragazze, le solite musiche coinvolgenti, gli sterminati eserciti di dettagliati robottoni, gag simpatiche e un crescendo qualitativo che culmina in svariati match di un'epicità spaventosa (e garantisce sempre Masami Obari!), sa ancora dare un senso alla sua esistenza, pur facendo a pugni con l'inesistente originalità. La  minisaga sembra volgere tuttavia al termine: ascolti più bassi che mai (1.42%2, un nuovo record al negativo di Gundam) e vendite di DVD praticamente inesistenti3, pur a fronte di ottime vendite dei nuovi Gunpla4 (i Beargguy le hit5) mettono in discussione un eventuale prosieguo della storia.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Gundam Build Fighters (2013-2014; TV)

SEQUEL
Gundam Build Fighters Try: Island Wars (2016; Special TV)


FONTI
1 Sito web (in giapponese), http://www.taghobby.com/1-0/1-2/%E6%97%A5%E8%A6%96ntv-%E9%9B%BB%E8%A6%96%E7%AF%80%E7%9B%AEnews-zero-2015%E5%B9%B47%E6%9C%8831%E6%97%A5%E6%92%AD%E6%98%A0%E5%85%A7%E5%AE%B9-%E3%80%8Cgundam%E3%80%8D%E7%89%B9%E9%9B%86/. Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la segnalazione
2 Pubblicato in un post nel forum Pluschan (http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3610-mobile-suit-gundam-the-origin-the-animation/?p=373888). La fonte è sconosciuta ma il dato è piuttosto attendibile, visto che tutti gli altri share pubblicati insieme a lui (delle altre serie gundamiche) sono tutti veri, ufficiali e ben conosciuti e letti altrove
3 Consulenza di Garion-Oh
4 Come sopra
5 Come sopra

lunedì 2 novembre 2015

Recensione: Metal Armor Dragonar

METAL ARMOR DRAGONAR
Titolo originale: Kiko Senki Dragonar
Regia: Takeyuki Kanda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Kenichi Ohnuki, Toyoo Ashida
Mechanical Design: Kunio Okawara, Masami Obari
Musiche: Toshiyuki Watanabe, Kentaro Haneda
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 48 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1987 - 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Anno 2087. È passato qualche mese da quando le colonie lunari, dopo essersi ribattezzate Impero Unificato di Giganos e aver conquistato la Luna, hanno dato inizio a una guerra d’indipendenza contro l'Alleanza Terrestre per sterminare gli abitanti della Terra e destinare il pianeta all'élite del proprio popolo. I giganiani sembrano ormai sul punto di vincere grazie alla superiorità tecnologica dei loro Metal Armor, ma qualcosa sta per cambiare: su Alucard i federali pongono le ultime speranze di vittoria in tre prototipi segreti di Metal Armor, trafugati dalle fila del nemico con la collaborazione di alcuni scienziati traditori. Attaccata dalle forze di Giganos sulla colonia, l'Alleanza affida i mezzi a Ken Wakaba, Tapp Oceano e Light Newman, tre civili che per caso li hanno attivati e che ora sono riconosciuti dalle A.I. come loro unici piloti. I giovani amici, costretti a entrare nell'equipaggio dell'esercito stanziato nella zona, hanno così il compito di difendere da Giganos la nave che si allontana dalle macerie di Alucard. Il loro viaggio sarà, però, irto di ostacoli e di battaglie, in special modo contro l’asso di Giganos, Meio Plato, il Falco Blu.

Completate le trasmissioni del controverso Mobile Suit Gundam ZZ (1986), a inizio 1987 i fan del Mobile Suit bianco non hanno neanche il tempo di elaborare la delusione per una serie così altalenante che subito la settimana dopo iniziano quelle del suo "figlio", Metal Armor Dragonar, insopportabile serie TV robotica Sunrise che ritenta, fallendo ancora una volta, un approccio leggero e scanzonato alla guerra. "Imbarazzanti" è l'unico aggettivo che meritano i 48 episodi di questo titolo, opera con cui, quell'anno, lo studio e Bandai vogliono da un lato dare il via a un "Gundam" per le nuove generazioni che non hanno visto i titoli storici1, e dall'altro passare il testimone dei mecha televisivi da un ormai stanco Yoshiyuki Tomino a Takeyuki Kanda2, che già si era fatto conoscere nell'ambiente con il bel Round Vernian Vifam (1983) da cui proviene anche Toyoo Ashida, uno dei due chara designer della serie. Lo fanno copiando, in modo più o meno sfrontato e senza nessuna novità, la prima serie del 1979, ricavandone un vero e proprio remake e infarcendolo di gag e protagonisti buffoni. Ne esce un disastro su tutta la linea, che seppur sufficiente nel comparto tecnico ed estetico, è così puerile, nelle sue atmosfere ridanciane, da mandare al macero le addirittura assurde, eclatanti pretese di serietà di cui vorrebbe farsi carico in più riprese.

Lo storico sceneggiatore dello studio, Yoshitake Suzuki (conosciuto all'epoca come Fuyunori Gobu), creatore de L'invincibile Zambot 3 (1977) e autore di grandi script come quello appunto di Zambot e di Armored Trooper Votoms (1983), firma il suo peggiore lavoro di sempre, nell'ovvia impossibilità di coniugare dramma e risate nell'ambito di un argomento terribile come il conflitto armato. Si inventa tre protagonisti odiosi e strafottenti - gli amici Ken, Tapp e Light, piloti dei Dragonar - che non fanno altro che fare casino e scherzare per tutto il tempo, schernendo le gerarchie militari che pure loro dovrebbero rispettare, prendendo in giro i superiori faccia a faccia, facendo quello che gli pare - anche abbandonare le basi o andare a spasso con le loro unità senza avvisare - senza mai sentirsi pesare alcuno spettro di punizione o di osservanza dei regolamenti, al punto che è come se comandassero loro nell'Alleanza Terrestre. Sembra vigere l'anarchia negli eserciti nel (non più tanto) lontano anno 2087, e già solo questa premessa decreta l'inverosimilità e il risibile tenore intellettuale della serie. Se è giusto muovere critiche all'involuzione della saga di Gundam per quel che riguarda, da Mobile Suit Z Gundam (1985) in poi, la sempre più sensibile spettacolarizzazione del conflitto, bisogna quantomeno ammettere che nelle serie successive (tolto appunto Gundam ZZ) i drammi umani, i rigidi protocolli militari e la crudeltà della vita in prima linea non vengono (quasi) mai meno: Dragonar, oltre a presentare la guerra sempre in senso eroico e leggero (con mecha e battaglie grondanti spettacolo, duelli personali, effetti speciali, laser, distruzioni, dialoghi sopra le righe, etc.), scherza anche su tutto il resto, cerca di buttare ogni situazione potenzialmente cupa in sberleffi, e vuole pure, disonestamente, mascherare quest'approccio inserendo ogni tanto - mai così bugiardi e incoerenti nel contesto - dei momenti di dramma e di ferma condanna della vita militare. Ciò è ridicolo, e il recensore bacchettone aggiungerebbe anche diseducativo: è l'apice della sciagurata, eccessiva commercializzazione di un titolo che della guerra sembra essere diventato, a furia di robottoni sempre più belli, potenti e scintillanti, di battutine macho, di armi da fuoco strette virilmente in mano e di bei tenebrosi, quasi un sostenitore, praticamente un equivalente dei soldatini verdi tanti amati dai bambini (con la differenza, più spregevole, che il suo target non sono certo loro ma ragazzi ben più grandi).


Dragonar è, nei fatti e spogliato dalla sua indole, come detto, un banale rifacimento di Mobile Suit Gundam, senz'arte né parte, e ne presenta una trama pressoché identica (da notare la sinossi, presa dalla sua scheda e giusto cambiata nei nomi di mezzi e personaggi) e che si sviluppa in modo tale fino alla fine, aggiungendo giusto qualche timida e sorvolabile variazione (una marcata storia d'amore, maggiore spazio allo Char Aznable di turno, etc). I personaggi, gli antagonisti e anche le loro relazioni parentali e interpersonali sono scrupolosamente ricopiate (giusto Amuro, Hayato, Kai e le Tre Stelle Nere di Zeon rivivono con una personalità diversa, mentre Char Aznable, Ghiren Zabi e Sayla Mass non cambiano di una virgola, sono proprio ripresentati con un diverso aspetto fisico) e per questo chi ha già visto un qualsiasi Gundam non troverà nulla di nuovo in loro. L'originalità inesistente, gli inverosimili eroi,  i dialoghi surreali e spacconi e l'atroce comicità che rovina tutto e mina la credibilità dei comportamenti del cast (esempio lampante l'episodio in cui i tre eroi assistono all'uccisione a sangue freddo di un amico e, invece di vendicarsi uccidendo i killer, si limitano a disarmarli e a lasciarli fuggire con la coda tra le gambe, sbeffeggiandoli pure) sono i picchi negativi più gravi di un'opera idiota, così inguardabile da imporre fin da subito, come inconscia autodifesa alla propria sanità mentale, una visione distratta e annoiata, lontana anni luce da qualsiasi tipo di coinvolgimento. Non c'è nulla che salvi Dragonar da una pesante stroncatura: se Gundam ZZ poteva almeno trovare riscatto dalla sua importanza nella continuity dell'Era Spaziale, il lavoro di Takeyuki Kanda (che addirittura, creandolo, pensava di aggiungere qualcosa di adulto al concept di Vifam3) non trova appiglio a nessuna giustificazione, è così brutto che è impossibile prenderlo sul serio o riuscire a divertirsi con esso: non rimane che sprofondare in un'apatia che non lascia scampo fino al raggiungimento del 48esimo episodio (ammesso che non si abbandoni legittimamente prima). Ci si annoia al punto tale che neanche si fa troppo caso ai milioni di difetti e stupidaggini che martirizzano ogni episodio, è difficile anche solo arrabbiarsi per una tale presa in giro che, d'altronde, è con coerenza così presentata fin da subito (e ci si domanda chi è che possa apprezzarla). Tuttavia, riesce lo stesso a indignare la vigliaccheria con cui regista e sceneggiatori sembrano voler talvolta uscire dal seminato paventando scene pesanti (stupri, torture, timido erotismo, etc.), che ovviamente poi non si realizzano perché tirano indietro la mano all'ultimo istante lasciando il tutto con un nulla di fatto, impauriti che l'opera diventi troppo "matura".

Peccato che Dragonar sia stato impostato in questo modo, mandando al macero tutti i suoi elementi di contorno che non erano affatto male. Il mecha design sarà anche inverosimile nella sua eccessiva spettacolarità, ma è bellissimo (i tre Metal Armor, soprattutto quello principale, bianco e insettiforme creato da Masami Obari, lo XD-01 Dragonar-1, venderanno parecchio nella loro incarnazione come modellini, anzi saranno proprio gli unici tra tutti i mezzi a farcela4). La prima opening, poi (Yume Iro Chaser), spumeggiante, disegnata, diretta e animata magistralmente e (soprattutto) interamente dal solo Obari, 20enne, diverrà famosissima nell'ambiente, tanto che si parlerà dell'animatore come di un giovane prodigio5. Il medio budget stanziato da Bandai si fa sentire anche positivamente talvolta, con sequenze di battaglia dirette con una buona fluidità e altamente spettacolari. I disegni, infine, basati sul chara design di Kenichi Ohnuki e del citato Ashida, sono mediamente ben resi, pur variando a seconda del direttore dell'animazione tra l'infantile e l'adulto. Sia quel che sia, il risultato è quello che è, Dragonar non otterrà chissà che ascolti (4.91%6) e non avrà neanche seguito con OVA o altro, insomma rimarrà abbastanza dimenticato e, cosa più importante, segnerà una sorta di "stop" all'epoca d'oro delle produzioni robotiche Sunrise, visto che, a trasmissione ultimata, per la prima volta non seguirà sullo stesso canale una nuova serie mecha dello studio ma, invece, sarà il turno de I cinque samurai (1988). Quale che sia la verità, rimane un titolo vintage chiaramente da evitare, il cui unico "merito", a posteriori, è stato di piacere molto a uno dei registi di singoli episodi che lo ha diretto, Mitsuo Fukuda, che nel 2002 realizzerà Mobile Suit Gundam SEED , incredibile a dirsi, in suo onore.


L'edizione italiana di Dragonar, a opera di Yamato Video e unica disponibile in lingua occidentale, non è propriamente il massimo, pur facendosi ascoltare. Il doppiaggio, realizzato negli anni '90 in concomitanza con la vendita in VHS del titolo, pur seguendo il significato dei dialoghi originali li "arricchisce" con tante piccole invenzioni e trovate, che siano esclamazioni o modi di parlarsi, molto artificiosi e più degni di un film d'azione americano. La stessa distribuzione delle voci dà adito a qualche critica, tipo quella di Diane Lance, che da donna di 30 anni sembra addirittura un'anziana. Chiaramente, non che questo adattamento superficiale cambi molto la valutazione, che sarebbe uguale anche in presenza di un doppiaggio più fedele. Curiosità finale: per lungo tempo, l'unica notorietà in Italia di Dragonar e motivo di interesse per il suo eventuale acquisto consisteva proprio nell'essere un "contentino" per chi ha amato Gundam ma non ha mai potuto conoscerlo/rivederlo, vista l'assenza di una sua edizione ufficiale (colmata solo nel 2008 per conto di Dynit). Chi ha preferito aspettare con lungimiranza piuttosto di buttarsi sulla sua brutta copia, è stato ben retribuito.

Voto: 4,5 su 10


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit). Confermato a pag. 165 di "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition" (Jonathan Clements & Helen McCarthy, Stone Bridge Press, 2012)
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 190
3 Wikipedia giapponese, la cui fonte è il magazine giapponese di approfondimenti di anime robotici "Great Mechanics" n. 7. Garion-Oh ha gentilmente tradotto
4 Consulenza di Garion-Oh
5 Intervista a Masami Obari apparsa nell'artbook del 2013 "Robot Soul". Tradotta in inglese e pubblicata nel sito "The Vanishing Trooper Incident" alla pagina https://vanishingtrooper.wordpress.com/2014/06/15/interview-with-masami-obari-robot-soul-edition/. Dallo stesso sito, vale la pena leggere anche l'esaustiva biografia di Obari, in cui ci si sofferma sulla sigla. https://vanishingtrooper.wordpress.com/2012/03/12/masami-obari-part-1-an-introduction/
6 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/

mercoledì 16 settembre 2015

Recensione: Gundam Evolve../ 08 GAT-X105 Strike Gundam

GUNDAM EVOLVE../ 08 GAT-X105 STRIKE GUNDAM
Titolo originale: Gundam Evolve../ 08 GAT-X105 Strike Gundam
Regia: Kenichi Suzuki
Soggetto & sceneggiatura: Hajime Yatate
Mechanical Design: Kunio Okawara
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata min. 5 circa)
Anno di uscita: 2004


Penso che aggettivi come "ridicolo", "squallido", "kitsch" e anche "trash" calzino davvero a pennello per le finalità narrative dell'ottavo episodio di Gundam Evolve, eppure la vita è strana: dalla trama più demenziale dell'intera saga dei corti gundamici, si è tirato fuori una delle puntate più interessanti e creative. Come il regista Kenichi Suzuki abbia avuto la bizzarra idea di ispirarsi alla spettacolarità di The Matrix (1999) per dirigere GAT-X105 Strike Gundam (basato sul Perfect Grade della prima unità guidata da Kira Yamato in Mobile Suit Gundam SEED, 2002), incrociandola col genere robotico, è una questione che pone legittimi dubbi sulla sua sanità mentale. Ambientato poco dopo la sconfitta della Tigre del Deserto, l'episodio vede lo Strike di Gundam irrompere in una generica base di ZAFT, ed espugnarla dopo aver distrutto un'infinità di unità GINN nemiche. E questo è quanto.

Niente dialoghi (o quasi), nessuna parte per Kira Yamato e nessuna importanza nella storyline: il carisma dell'episodio si regge sul celeberrimo, citatissimo effetto Bullet Time, tecnica cinematografica resa famosa dai fratelli Wachowski che consiste nel filmare la scena al rallentatore inquadrandola da mille e più angolazioni e in movimento, per focalizzare al massimo l'attenzione sui particolari spettacolari dell'azione. Lo Strike abbatte tutti i nemici con un impressionante numero di salti, sparatorie, acrobazie aeree e colpi di arti marziali (non aveva più senso, a questo punto, ambientare l'episodio nel Secolo Futuro di Mobile Fighter G Gundam, rimpiazzando lo Strike col GF13-017NJII God Gundam?), in una pioggia di effetti speciali, esplosioni ed elementi dello scenario che cadono a pezzi. Si rimane strabiliati dalla sboroneria, anche perché a questa dà forma una stupefacente realizzazione tecica che mescola avanzata (altro che gli Evolve precedenti!) Computer Grafica e cel-shading, ottenendo un effetto strabiliante, "cartoonoso", coloratissimo e inverosimile ma al contempo straripante di dettagli tecnici e meccanici. Condisce il tutto una martellante colonna sonora techno perfettamente adatta al contesto (heavy metal sarebbe stata ancora meglio).

Che il tutto risulti demenziale è un dato di fatto (ovviamente non vedremo mai in Gundam SEED lo Strike Gundam combattere in questo modo), ma poco importa: sono cinque minuti che scorrono entusiasmanti e divertenti, al livello di una barzelletta particolarmente divertente anche se idiota. Per quel che mi riguarda, promossissimo.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam SEED (2002-2003; TV)

SEQUEL

lunedì 14 settembre 2015

Recensione: Gundam Evolve../ 06 YMF-X000A Dreadnought Gundam

GUNDAM EVOLVE../ 06 YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM
Titolo originale: Gundam Evolve../ 06 YMF-X000A Dreadnought Gundam
Regia: Shinya Horii
Soggetto & sceneggiatura: Hajime Yatate
Character Design: Yuuichi Ueda
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 7 min. circa)
Anno di uscita: 2004


Un anno dopo l'uscita di Gundam Evolve Plus, DVD contenente i cinque mini-episodi gundamici celebrativi realizzati nel biennio 2001-2002, Bandai, evidentemente rinfrancata dalle vendite, ne ordina un'altra cinquina, destinata allo stesso fato: spot per Gunpla trasmessi nei negozi di collezionismo, che poi saranno riuniti su disco da mettere in vendita come OVA (in questo caso Gundam Evolve Omega, nel settembre 2006), con inclusa come extra una puntata-omaggio realizzata per l'occasione.

Nel dicembre 2004, dunque, per pubblicizzare i Gunpla High Grade dell'YMF-X000A Dreadnought Gundam e del CAT1-X1/3 Hyperion Gundam, arriva, realizzato da Shinya Horii, il primo Gundam Evolve ambientato nella Cosmic Era, la timeline in cui sono ambientati i fortunatissimi Mobile Suit Gundam SEED (2002) e il suo seguito Mobile Suit Gundam SEED Destiny (la trasmissione di quest'ultimo iniziava giusto a ottobre, un paio di mesi prima). Il sesto episodio di Evolve è però del tutto indipendente dalle due serie, chi ha visto solo queste ultime non ci capirà nulla visto che YMF-X000A Dreadnought Gundam si basa su Mobile Suit Gundam SEED X Astray (2003), breve (2 volumi) e riuscito manga dell'accoppiata Tomohiro Chiba/Koichi Tokita ambientato nel corposo e intricato universo "collaterale" di Gundam SEED Astray, relegato al solo mondo della carta e a malapena introdotto nei due corti Red & Blue Frame usciti nel marzo e luglio 2004 (invito a leggere quella recensione per un'introduzione più degna a questa saga).

La storia  a fumetti è "interpretata" da Canard Pars e Prayer Reverie, piloti di Gundam le cui importantissime missioni, a "caccia" dell'N-Jammer Canceller, porteranno a scontrarsi fino alla morte di uno dei due. Il biondo e angelico Reverie, terzo clone di Al Da Flaga, è invitato dal reverendo Malchio a prendere possesso del Dreadnought, attualmente custodito dagli amici di quest'ultimo, Lowe Gear e la Gilda delle Cianfrusaglie. Il Dreadnought è il primo Gundam sviluppato da ZAFT con le tecnologie gundamiche rubate all'Alleanza, e quelle dietro l'N-Jammer Canceller di cui è fornito, se sfruttate per il bene dell'umanità, risolverebbero per sempre la crisi energetica mondiale. Pars, d'altro canto, è interessato a quel dispositivo per motivi tutt'altro che umanitari: gli servirebbe a potenziare l'Armure Lumiere, la potente barriera laser della sua unità, l'Hyperion Gundam, dandogli così tutti i vantaggi possibili per uccidere Kira Yamato. Pars è stato infatti una cavia umana negli studi di ZAFT per lo sviluppo del Coordinator Definitivo, e, trovata "nuova vita" nei ranghi dei Natural, vuole uccidere Kira per dare un senso alla sua esistenza di "fallimento". Inutile dire che la rivalità tra i ragazzi è resa in modo molto avvincente dalla grande azione e dagli epici disegni di questa storia, e i due devono avere avuto una certa popolarità fra i lettori se torneranno ad avere un peso nei futuri manga di Gundam SEED Astray (noi occidentali però ci potremo beare solo della loro prima apparizione, visto che Gundam SEED X Astray è stata l'ultima opera letteraria del franchise a uscire fuori dal Giappone).


Per l'occasione, il sesto episodio di Evolve si ritrova aumentata leggermente la sua durata (dai 4 minuti scarsi delle puntate precedenti passa a 7) e addirittura una sigla di chiusura ufficiale, ma la sostanza è comunque poca e malamente interessante, sia per i fan di Gundam SEED (come detto, non capiranno nulla) che per quelli di X Astray. Il succo dell'OVA consiste infatti in una battaglia spaziale fittizia: Prayer sogna di affrontare, a bordo del Dreadnought, numerosi GuAIZ di ZAFT che lo hanno accerchiato; quindi, quando sta per essere sconfitto, immagina che una versione evoluta della sua unità (probabilmente un fantasma), equipaggiata col sistema DRAGOON, entri in scena facendo strage di nemici. Prayer e il suo Dreadnought cercano di abbattere il sanguinario nemico, e a loro si unisce come alleato il misterioso Hyperion Gundam. Dopo essere riusciti a vincere la battaglia, i due si preparano ad affrontarsi a loro volta.

Probabilmente una "visione" di Prayer che fa da prequel al manga, mostrando che con i suoi poteri telepatici il ragazzo è stato in grado di prevedere la sua futura battaglia con Canard Pars, l'episodio, che si vanta addirittura nei credits di essere supervisionato dal re del Real Robot Ryousuke Takahashi, è un insignificante delirio di nonsense, che sfrutta la mancanza di senso per imbastire una battaglia "impossibile". Essa, interamente realizzata in una scadente cel-shading, è di per sé noiosa sia per la vetusta Computer Grafica, sia per la solita questione del non mostrare quasi mai in volto i personaggi (escluso il viso di Prayer, ma reso mediante illustrazioni), e ciò toglie ogni senso d'esistere a una delle rare occasioni di vedere in animazione i personaggi di Astray. Insignificante.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam SEED (2002-2003; TV)
Mobile Suit Gundam SEED: Special Edition (2004; serie OVA)
Gundam Evolve../ 08 GAT-X105 Strike Gundam (2004; OVA)
Mobile Suit Gundam SEED Astray: Red & Blue Frame (2004; corti)

SEQUEL
Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004-2005; TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Final Plus (2005; Special TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006-2007; serie OVA)
Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006; serie ONA)

lunedì 3 agosto 2015

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED Astray - Red & Blue Frame

MOBILE SUIT GUNDAM SEED ASTRAY: RED & BLUE FRAME
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED Astray - Red & Blue Frame
Regia: Katsuyoshi Yatabe
Soggetto & sceneggiatura: Tomohiro Chiba
Character Design: Yuuichi Ueda
Mechanical Design: Junichi Akutsu, Kimitoshi Yamane, Kunio Okawara, Takahiro Yamada
Studio: Sunrise
Formato: serie di 2 corti (durata ep. 6 min. circa)
Anno di trasmissione: 2004


Ci sarebbe tanto, tantissimo da scrivere su Mobile Suit Gundam SEED Astray, saga "parallela" del ben più famoso Mobile Suit Gundam SEED (2002). Quasi in contemporanea con la trasmissione della bella serie televisiva, Sunrise, Bandai e l'editore Kadokawa Shoten stringono una collaborazione che porta alla nascita, appunto, dei numerosissimi manga e fotoromanzi (pubblicati principalmente su Gundam Ace e Shounen Ace) usciti sotto questo nome. Le varie opere di Gundam SEED Astray, concatenate e legate fra loro da un approccio multimediale (non è raro che un fumetto termini con un finale in sospeso e la sua storia venga poi ripresa, anziché nelle tavole disegnate, nei libri), addirittura in continuity con altre opere ancora ambientate genericamente nella Cosmic Era (soprattutto le varie photonovel di Mobile Suit Gundam SEED MSV di Shigeru Morita), raccontano un'ampia, epica e avvincente storia, collocata ai margini di quella "principale" narrata nelle due serie televisive.

La saga nasce ufficialmente con l'omonimo manga scritto da Tomohiro Chiba e disegnato dal bravissimo Koichi Tokita, 3 volumi che presentano i protagonisti della vicenda e creano le premesse per tutto ciò che ne conseguirà. L'energico scavezzacollo Lowe Gear e l'equipaggio della Gilda delle Cianfrusaglie (rigattieri dello spazio che vendono al mercato ingranaggi, viti, bulloni, arti e armi dei relitti di Mobile Suit trovati nei desolati campi di battaglia) entrano in quello che rimane della colonia spaziale di Heliopolis (distrutta nel terzo episodio di Gundam SEED) e qui scoprono che lo stato "neutrale" di Orb non solo costruiva i cinque Gundam per l'Alleanza Terrestre, ma anche altri e per sé stesso, due immancabili super-prototipi (l'MBF-P02 Gundam Astray Red Frame e l'MBF-P03 Gundam Astray Blue Frame; ce ne sarebbe un terzo, l'MBF-P01 Gundam Astray Gold Frame, ma di esso trovano solo un arto) destinati a essere poi prodotti in massa per farne un esercito dalle finalità misteriose. Dopo una rocambolesca avventura, Lowe e compagni stringono quindi amicizia con il gruppo mercenario Serpent Tail, guidato dal freddo stratega Gai Murakumo, e si spartiscono con loro i due Gundam: il Red Frame diventa l'unità di Lowe, il Blue di Gai. Da questo incipit prende avvio la lunghissima epopea (ripartita in, per adesso, 6 manga e 4 libri), che vedrà da un lato la Gilda di Lowe vivere mille avventure, prima spensierate e poi sempre più drammatiche, in giro per lo spazio (nei luoghi dove avvengono gli avvenimenti di Gundam SEED e non solo), e dall'altro i mercenari di Gai svolgere missioni sempre più rischiose per il committente di turno, che sia ZAFT o l'Alleanza Terrestre. Le loro strade si incroceranno più volte, fino a unirsi contro un nemico comune: le sorelle Rondo Sahaku, a capo di una famiglia aristocratica di Orb e alla guida del Gold Frame, che hanno minacciosi piani per il futuro della loro madrepatria.

Ci sarebbe, come detto in apertura, tantissimo da dire su questa splendida saga, degna di figurare, come Mobile Suit Crossbone Gundam (1994), tra le più belle incarnazioni cartacee del brand. I suoi meriti vanno indubbiamente all'abilità di scrittura di Tomohiro Chiba, che con una narrazione avvincente svela importantissimi retroscena della Cosmic Era, approfondendone il setting storico e politico (soprattutto del primo Coordinator della Storia, George Glenn, che rivive grazie all'ingegneria genetica diventando un importante co-protagonista), tappa i buchi e le zone oscure degli intrecci televisivi (com'è che Kira Yamato, privo di coscienza dopo quel famoso combattimento, si risveglia a PLANT nella villa di Lacus Clyne? Come è tornata in scena la Tigre del Deserto?), usa come guest-star nella sua storia personaggi televisivi secondari dando loro più personalità (Miguel Aiman, le tre pilotesse degli Astray di Orb, Erica Simmons, Martin DaCosta) e soprattutto impronta il tutto di una poetica della "spettacolarizzazione selvaggia" che rende Gundam SEED Astray un memorabile, distruttivo e tamarrissimo inno al Super Robot più eccessivo e divertente, creando (con la collaborazione dei mecha designer ufficiali degli anime) un mastodontico numero di Mobile Suit e Gundam sempre più colossali ed esagerati, pilotati da individui di un carisma travolgente, che si danno battaglia con armi, poteri e capacità belliche devastanti (che dire del Red Frame di Lowe equipaggiato con una katana lunga quasi 1 km, o che spara onde energetiche come Street Fighter II? O del pazzesco, massiccissimo ZGMF-X11A Regenerate Gundam dello psicopatico Ash Gray, alto quasi 36 metri?), per la felicità di chi si attende un giocattolone esplosivo di azione. Coi suoi splendidi e dettagliatissimi disegni (sembrano quasi fotogrammi dell'anime da quanto riproducono bene lo stile di Hisashi Hirai), affidati alle spettacolari capacità di Koichi Tokita, ma soprattutto con la sua caratteristica - riuscita e con applausi - di tracciare vicende che si intersecano più volte con quelle animate, dando davvero l'idea di un universo immaginario coerente, dove storie di uguale importanza e drammaticità avvengono sia in TV che su carta, la saga di Gundam SEED Astray ha tutte le carte in regola per sfondare, e così è stato in Giappone.


Tutti i presupposti per adattare un simile capolavoro su schermo non mancavano, eppure niente, tutto è rimasto confinato su carta. In animazione è arrivato poco, e tutto nel 2004: un breve episodio di Gundam Evolve (il sesto), il martellante video di apertura giapponese (animato da Sunrise) delle missioni MSV del videogioco Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow, fortissimo del fantastico brano Zips (T.M. Revolution), e i due corti commerciali che compongono gli episodi Mobile Suit Gundam SEED Astray - Red & Blue Frame, proiettati, come gli Evolve, nei soli negozi di Gunpla1 per pubblicizzare le linee di modelli legate al mondo Astray. Un dimenticabile antipasto, per una saga che, ahinoi, è rimasta confinata quasi interamente in madrepatria, negata a noi poveri gaijin (che possiamo giusto godere dei primi 4 manga, tre pubblicati in inglese da Tokyopop e il quarto tradotto amatorialmente, ma purtroppo privo di finale poiché per questo servirebbe uno dei tanti romanzi).

Red Frame esce nel febbraio 2004 e si focalizza sulle avventure di Lowe Gear e della Gilda della Cianfrusaglie. Ambientato probabilmente dopo gli avvenimenti del primo manga e del suo primo seguito (Mobile Suit Gundam SEED X Astray), vede l'equipaggio della HOME tornare sulla Terra per partecipare a un'asta fra rigattieri. Lowe acquista, galvanizzato, la testa di un TMF/TR-2 BuCUE Tactical Reconnaissance Type di ZAFT, che quindi inserisce nella mano destra del suo Red Frame per poter possedere una Beam Saber rotante. Negli archivi di ciò che resta del mezzo decifra però informazioni segrete inerenti al GAT-X133 Sword Calamity, potente Gundam dell'Alleanza Terrestre, e decide di salvarle e tenersele per sé. A quel punto (non si sa se per questa cosa o per altro che non conosciamo) è quindi attaccato da diversi Mobile Suit di ZAFT, tra cui il YFX-200 CGUE DEEP Arms pilotato dalla bella Shiho Hahnenfuss (uno dei tanti eroi del cosiddetto "Universo Espanso" di Gundam SEED), ma con le sue prodezze in battaglia Lowe sconfiggerà i nemici. Non c'è in verità molto da dire, su questo corto di appena 6 minuti scarsi: come il successivo Blue Frame, è uno spot d'azione focalizzato sulla bellezza estetica del Red Frame e sulle sue capacità combattive. Ha il "merito" di mostrare per la prima volta, molto ben disegnati e animati, alcuni dei protagonisti principali di Gundam SEED Astray (nonostante la Kisato Yamabuki del corto sia esteticamente diversa da quella del manga, più adulta e seducente) e di suggerire il mood allegro e colorato delle loro avventure tipiche (simpatico Lowe), ma la "storia" rimane essenziale e nonostante questo difficilmente comprensibile se non si è letto il manga, anche perché la narrazione dà pienamente per scontato che l'intero cast sia già ben conosciuto e non sente il bisogno di presentare nessuno (come potrebbe, in così poco spazio?). Una versione estremamente ridotta del bel brano Zips (T.M Revolution), usata come sottofondo per il combattimento, non contribuisce a migliorare le cose.

A luglio 2004 esce quindi Blue Frame, affrontato con lo stesso spirito: durante una generica battaglia stellare tra ZAFT e l'Alleanza, contraddistinta dagli intensi eroismi dei piloti avversari Edward Harrelson e Mikhail Coast (altri individui ben noti ai lettori dei vari fumetti), il gruppo Serpent Tail approfitta del caos per adempiere alla missione di catturare il GINN High Maneuver Type pilotato da Coast, da rivendere poi all'Alleanza. Gai, a guida del Blue Frame Second L (versione potenziata del Gundam Blue Frame, che ottiene nel romanzo Mobile Suit Gundam SEED Astray B grazie a Lowe), ingaggia quindi uno scontro col Coordinator, lo attira in una colonia spaziale distrutta nelle vicinanze e infine, con un'azione combinata coi membri del suo gruppo, riesce nel suo intento. L'orgoglio e il senso cavalleresco di Gai, nel finale, lo porteranno ad affrontare anche il GAT-X133 Sword Calamity pilotato da Harrelson, che sfida a duello un degno avversario. Scontro che alla fine non ci sarà dato vedere, visto che la puntata si conclude con il cliffhanger dei due che stanno per colpirsi: l'esito del combattimento troverà sbocco in chissà quale delle tante opere collaterali. Come Red Frame, anche Blue Frame si contraddistingue per ottimi disegni e animazioni e per il merito di rappresentare la prima apparizione animata ufficiale degli eroi di questa saga. Ma ancora una volta, tutto il background e le personalità degli attori sono dati per scontati, ci si ritrova buttati in mezzo all'azione senza capire quasi nulla, e alla fine ci si rende ben conto che è inutile cercare qualcosa di più in una pubblicità di modellini che rappresenta, come l'altra del resto, un granello infinitesimale nell'ampio contesto di Gundam SEED Astray, incomprensibile ai più (o a chi si è fermato alle sole serie televisive di Gundam SEED).


Vista l'irreperibilità nel mondo occidentale di quasi tutta la saga Astray, penso di dover sconsigliare, in definitiva, la visione di questi corti a chi non sa il giapponese e vorrebbe tanto leggere questi titoli: si risparmierà un probabile travaso di bile fantasticando su tutti quegli avvenimenti che non conosce. I due corti saranno successivamente raccolti e presentati come extra nel DVD/BD della miniserie ONA Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006).

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam SEED (2002-2003; TV)

SEQUEL
Gundam Evolve../ 06 YMF-X000A Dreadnought Gundam (2004; OVA)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004-2005; TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Final Plus (2005; Special TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006-2007; serie OVA)
Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006; serie ONA)


FONTI
1 Sito web, Mecha Anime Headquarters, http://www.mahq.net/animation/gundam/seed-astray/gsamain.htm

mercoledì 22 luglio 2015

Recensione: Gundam Evolve../ 03 GF13-017NJII God Gundam

GUNDAM EVOLVE../ 03 GF13-017NJII GOD GUNDAM
Titolo originale: Gundam Evolve../ 03 GF13-017NJII God Gundam
Regia: Takashi Imanishi
Soggetto & sceneggiatura: Hajime Yatate
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 4 min. circa)
Anno di uscita: 2001


Presente come extra nel DVD-premio della campagna di presentazione giapponese dei Gunpla Master Grade1, del dicembre 2001, il terzo episodio di Gundam Evolve è il primo a raccontare una storia ambientata negli Universi Alternativi della saga: viene scelto il Secolo Futuro, linea temporale in cui ha luogo lo spettacolare, controverso Mobile Fighter G Gundam (1994). Lo spot in questione non poteva che essere per il Mobile Fighter protagonista: quel basso, potentissimo e scatenato GF13-017NJII God Gundam guidato da Domon Kasshu e venduto nei negozi di modellismo nella dettagliatissima versione Master Grade.

Nuovamente realizzata totalmente in CG, almeno questa puntata, diretta da uno dei registi di Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (1991), è tecnicamente migliore della precedente e sufficientemente ironica e simpatica per convincere i fan della bella serie di Yasuhiro Imagawa a darle un occhio. In 4 brevi minuti, vedremo Domon e la sua unità eseguire esercizi di Tai Chi in cima a un grattacielo di Neo Shinjuku, esercizi molto ben resi da un realistico livello delle animazioni e suggestivi per merito della spirituale traccia musicale di Kouhei Tanaka (presa dalla serie televisiva). Poco dopo, arriva quindi l'inseparabile Rain Makimura a bordo del MF1336R Rising Gundam, adirata col ragazzo perché sono giorni che è sparito senza fornirle spiegazioni. Lui tenterà ovviamente di spiegare che si voleva allenare in pace, ma lei, pensando tutt'altro, non ci crederà, e avrà così luogo un litigio/scontro tra innamorati a bordo delle due unità.

Teoricamente ambientato dopo i fatti della serie, in realtà quest'episodio offre svariate contraddizioni che rendono dubbia la sua canonicità (il Rising Gundam che usa mosse mai viste prima e che non gli competono, e l'attacco Sekiha Tenkyoken di Domon chiamato erroneamente God Finger, come se agli animatori non importasse molto della coerenza), ma tutto sommato non è nulla di grave: i battibecchi tra i due piccioncini sono divertenti, l'azione è folgorante, le citazioni visive e sonore di Ken il guerriero (1984) gustose, e si ride in allegria nel rivedere insieme i propri beniamini (pazienza se anche stavolta ci si limita alle sole voci originali).

Voto: 6 su 10

RIFERIMENTO
Mobile Fighter G Gundam (1994-1995; TV)


FONTI
1 Pagina web, Universal Century Italia, http://www.universalcentury.it/opere/anime/evolve

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