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lunedì 9 gennaio 2017

Recensione: Great Mazinger (Il Grande Mazinga; Il Grande Mazinger)

GREAT MAZINGER
Titolo originale: Great Majinga
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku, Toyohiro Ando
Character Design: Keisuke Morishita
Mechanical Design (non accreditato): Go Nagai, Ken Ishikawa, Masaru Inago, Shinobu Kaze, Makoto Muramatsuri, Shunichi Takanashi, Tatsuya Yasuda, Shige Takeshima
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 56 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


La fine delle ambizioni del dott. Hell sembrava aver finalmente regalato la pace al Giappone e al mondo, ma, come sappiamo, le cose non sono affatto andate così. È riaffiorato dagli abissi della Storia il mitologico Impero di Micene con il suo enorme esercito: agli ordini del misterioso Imperatore delle Tenebre e del suo braccio destro, il minaccioso Generale Nero, i micenei si preparano a mettere a ferro e fuoco la Terra per conquistarla. L'ultima speranza dell'umanità risiederà ancora una volta nel Giappone, ma non saranno nè Mazinger Z, ormai inservibile, nè Koji Kabuto, stabilitosi in America, ad affrontarli: il gravoso compito spetterà invece al nuovo, potentissimo Great Mazinger pilotato da Tetsuya  Tsurugi, orfano addestrato fin dalla tenera età all'arte della guerra. A guidarlo e supervisionare le sue battaglie sarà un redivivo Kenzo Kabuto, padre di Koji, insieme allo staff della Fortezza delle Scienze.

Nonostante gli ascolti stellari e i gadget venduti a oceani, nel 1974 Mazinger Z (1972) chiude le sue trasmissioni dopo 92 episodi, stupendo lo stesso Go Nagai che era già occupato a ideare nuove avventure e soprattutto nuovi avversari1. A deciderlo è lo sponsor2, per ragioni che non sono ancora note. L'ordine è comunque di mandare avanti la vicenda: l'autore si limita perciò (come conferma personalmente3) a potenziare gli elementi vincenti del predecessore mantenendo intatta la base, rendendo il nuovo Mazinger ancora più "grande" (dai lottatori di catch Great Togo e Great Kusatsu viene dunque fuori il nome Great Mazinger4), potente e dotato di nuove incredibili capacità offensive, al contempo inventando nemici ancora più variegati e temibili ("fortissimi se paragonati ai mostri di Hell", dice5), in questo caso introducendo i 7 generali delle armate micenee dagli aspetti fisici stravaganti (spettri, romani, insetti, e chi più ne ha più ne metta) che rispecchiano quello dei loro eserciti. Nasce ufficialmente Great Mazinger, che sarà nuovamente ripartito in un lungo anime da 56 episodi e manga disegnati in contemporanea (due, uno mediocre e velocissimo ma dai toni adulti e tenebrosi a opera dello stesso Nagai, nettamente diverso dal cartone, e l'altro più infantile e fedele all'anime, più articolato e anche a mio modo di vedere maggiormente completo e dai toni talvolta molto seri, a cura del "solito" Gosaku Ota). Fedele alla regola del "cambiare tutto affinché non cambi niente", la serie si ritrova nuovi protagonisti (Tetsuya, il professor Kabuto e Jun Hono, vecchia amica d'infanzia di Tetsuya che fa le veci di Sayaka, anch'essa finita in America, e che come lei guida un mecha "femminile", Venus A, mai utile in battaglia) con le vecchie glorie a fare da supporto (Shiro Kabuto e Boss e i suoi tirapiedi, sì anche in questa serie a Boss Borot è riservato uno spazio preponderante!), ma al di fuori dall'apparenza tutto rimane assolutamente identico a prima, in primis i legami tra i personaggi e le atmosfere.

Già da questa premessa, chi legge può bene immaginare il mio giudizio nuovamente per nulla entusiasta: cambiano gli attori, cambia anche un po' il peso della continuity (come si vedrà), ma la solfa rimane più o meno identica. Combattimenti a non finire pieni di stereotipi (Venus A che affronta per prima il nemico ed  è immediatamente sconfitta e salvata da Great Mazinger) che portano avanti lentissimamente la trama (più di prima, ma parliamo pur sempre di un mortuorio), largo spazio dedicato a umorismo di lega infantile (i lunghi siparietti con Boss e Boss Borot, spesso da soli occupano mezza puntata, con l'altra metà occupata da infinite battaglie), tokusatsu e sfiancanti rituali at their best e nessuna concessione a un minimo di profondità psicologica in buoni e cattivi. Insomma, come il predecessore, Great Mazinger è una serie ferocemente per bambini, in tutto e per tutto, con ben pochi elementi stimolanti per un pubblico che guarda in senso acritico la serie. E, sempre come Mazinger Z, Great Mazinger è tecnicamente di un vistoso medio/low budget, con animazioni sufficienti ma disegni di robot e personaggi nuovamente sgraziati e poco attraenti (purtroppo Kazuo Komatsubara era impegnato sul contemporaneo Getter Robot). Ci si consola giusto con le consuete idee visive nei fondali, che come in tutti i robotici nagaiani del periodo trovano intriganti colorazioni e motivi pittorici, per nulla realistici ma di un certo spessore artistico. Lascio tuttavia immaginare il piacere di sorbirsi un'altra cinquantina di episodi di questo tenore, più o meno immutati in contenuti e spirito rispetto ai 92 che li hanno preceduti.


Il fato, tuttavia, è bizzarro: anche se registrerà altre ottime vendite di giocattoli6 e ascolti che oggi qualsiasi anime si sogna (25% medio7), alla fine anche Great Mazinger finirà interrotto in anticipo sui tempi dallo sponsor8 (pur dopo "sole" 56 puntate), con un finale decisamente improvviso che lascerà addirittura aperto qualche interrogativo (ad esempio il fato de l'Imperatore delle Tenebre, a cui risponderà il manga di Ota di Ufo Robot Grendizer). Motivo? Viene da ridere, poiché evidenzia in modo impietoso quanto fossero ancora ingenui i tempi: quando il pubblico, reputando l'animazione del periodo (ed era vero) a uso esclusivo dei bambini, si lamentava che la serie era troppo cupa e il protagonista, Tetsuya, eccessivamente "adulto"9. Sembrerà incredibile, pensando alle infinite, lunghissime puntate dedicate alle gag di Boss e dei suoi amici (tra cui un demenziale corvaccio parlante che sarà più di una volta risolutivo per la vittoria dei buoni), presenti in numero ben maggiore rispetto a Mazinger Z, o all'osceno Robot Junior guidato da Shiro e armato di una gigantesca mazza di baseball (!), il cui design è inventato da un giovanissimo fan sulla base di un concorso della rivista TV Magazine organizzato dai produttori10, ma sui telespettatori nipponici deve evidentemente aver fatto molta presa l'oggi risibile spazio dedicato a tratteggiare la personalità fredda, violenta e distaccata dell'eroe Tetsuya. Classico "samurai solitario" e cinico che ama starsene da solo a farsi gli affari suoi, che vede la guerra coi micenei come una missione/vocazione e rifiuta con sdegno ogni agio o frivolezza, l'eroe della serie in verità, inquadrato con occhi moderni, non gode neanche di chissà che originale caratterizzazione, dimostrandosi non tanto diverso dagli spartani "antieroi" che già si vedevano in altri anime: questo suo atteggiamento lo rende molto meno vitale e appariscente del predecedente Koji, tanto da farlo sembrare quasi un attore in secondo piano, il cui apporto in ogni puntata consiste solo nel salire nel mecha e uccidere il nemico al termine di una lunga battaglia (idealmente, l'avventura della settimana è interpretata da qualcun altro, di solito Boss, Shiro o Jun). Bisogna pure segnalare che i ripetuti tentativi, da parte degli sceneggiatori, di renderlo più umano in diverse avventure, anche quelle riuscite (la mia preferita è la 36, "Risorgi! L'amore che supera l'odio"), finiscono invece con lo snaturarlo pesantemente: come si può prendere sul serio un uomo che dice di essere nato per combattere fino alla morte e che vive solo per quello, che poi si rifiuta di salire sul robot o lo pilota malissimo - come se non gliene importasse nulla - sulla base di problemi personali non particolarmente grossi o antipatie verso una qualche persona? Povera razza umana! Eppure, gli (isolati) episodi dedicati a tratteggiare i drammi della sua vita (ovviamente affrontati con piglio così esageratamente tragico e teatrale da far oggi sorridere) o quelli della sua amica Jun (la famosissima puntata 19 ispirata a un episodio del corrispettivo manga di Ota, "Neve tingiti di un nuovo ardore!", focalizzata sui suoi complessi per la pelle meticcia) devono avere lasciato un segno tale da aver fatto percepire l'opera come più "adulta" di quanto effettivamente sia. Sarà anche per questo che a un certo punto si deciderà di "ringiovanire" l'aspetto fisico di Tetsuya e la sua età (da 22 a 18 anni), a partire proprio dallo stesso citato episodio 19, per permettere una maggior identificazione tra lui e il pubblico giovane11.

È invece un oggettivo passo in avanti la maggiore continuity tra le puntate, per quanto quasi impercettibile vista l'onnipresente, sfiancante ripetitività delle situazioni. In Great Mazinger succede qualcosa di nuovo praticamente ogni 2/3 episodi: presentazione o eventuale morte di nuovi alleati, numerosi power up che rendono sempre più potente il mecha titolare, nuovi robot che ingrossano le fila dei buoni, l'esercito di Micene che si ritrova un numero sempre maggiore di nuovi generali o ufficiali, un cattivone importante che muore a metà serie, un altro resuscitato da Mazinger Z, la sottotrama di Shiro che ha nostalgia della sua famiglia e del dott. Kenzo che non vuole dirgli essere suo padre, quella di Tetsuya e di Jun che non riescono a trovare il loro posto al mondo perché orfani, il ritorno a un certo punto di Koji e Sayaka e del Mazinger Z, qualche avventura particolarmente drammatica in due parti... Accadono obiettivamente molte più cose nei 56 atti di Great Mazinger che nei 92 precedenti e si nota il tentativo di variare il più possibile la solfa sfruttando in modo creativo anche i poteri e le trappole dei sette generali d'armata di Micene (belli i rarissimi episodi che vertono sulla magia nera e le fatture del demoniaco Hardias!), ma poco da fare se la noia, per un pubblico critico, rimane pressoché infinita e non è aiutata dalla modesta cornice grafica e tecnica del prodotto. Great Mazinger, a dispetto della sua popolarità, delle timide innovazioni e di qualche rara puntata davvero epica o ben fatta, è un altro anime cult che oggi semplicemente ha smesso di lasciare il segno.


In Italia Great Mazinger è trasmesso nel 1979 su TeleMilano/Canale 5, con un adattamento ovviamente impreciso e facilotto che ha però il merito, non scontato, di mantenere intatti (rispetto alle brutture Rai viste in Ufo Robot Grendizer che si vedranno anche poi nel 1980 in Mazinger Z) i veri nomi dei personaggi e lasciare spesso inalterato quantomeno il senso delle frasi giapponesi. Poteva andare meglio, ma anche molto peggio. Ad oggi, l'unica versione ufficiale home video di Great Mazinger rilasciata in Italia consiste nei DVD Yamato Video usciti in allegato con la Gazzetta dello Sport, nel 2015, contenenti anche sottotitoli fedeli ai dialoghi originali.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)
Mazinger Z contro DevilMan (1973; film) 
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)

SIDE-STORY
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)

SEQUEL
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Go Nagai, "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 1)", d/visual, 2007
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 2)"
6 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 3)"
7 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 63
8 Vedere punto 6
9 Mangazine n. 23, Granata Press, 1993, pag. 40-41. Confermato anche da "Go Museum" ("Il grande Mazinger Parte 3")
10 Come sopra
11 Mangazine n. 23, pag. 41

lunedì 20 giugno 2016

Recensione: Oni - Carne e acciaio

ONI: CARNE E ACCIAIO
Titolo originale: Daimajū Gekitō - Hagane no Oni
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto & sceneggiatura: Shou Aikawa
Character Design: Naoyuki Onda
Mechanical Design: Koichi Ohata
Musiche: Masahiro Kasazaki
Studio: AIC
Formato: OVA (durata 56 min. circa)
Anno di uscita: 1987
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Yamato Video


In un - allora - futuristico anno 1999, un team di scienziati militari scopre la misteriosa Particella di Malhuder, e, sfruttandola per creare ed equipaggiare un gigantesco satellite-laser, sperimenta quest'ultimo nell'isola di Kushini, finendo con l'aprire una breccia verso un'altra dimensione da cui esce una mostruosa creatura dormiente. Anni dopo, Takuya Gloose, ex soldato che ha abbandonato i ranghi proprio dopo quell'esperimento, torna alla sua vecchia base dietro una richiesta d'aiuto inviatagli dal suo vecchio commilitone Haruka Alford, anch'esso all'epoca legato al fatto. Al suo arrivo, però, Takuya scopre che il suo amico è estremamente cambiato...

Arrivato nei primi anni '90 in Italia per mezzo di Yamato Video, Il combattimento del gran demone bestiale: Oni d'acciaio (puerilmente ribattezzato Oni - Carne e acciaio dalla casa editrice milanese) rientra a pieno "merito" nella lunga, sterminata lista di quegli assurdi OVA Ottantini Made in AIC che hanno "addestrato" quei registi e animatori otaku che negli anni si sarebbero fatti un nome nell'ambiente. Parliamo della terza opera da regista del famigerato Toshiki Hirano, il genio che ha creato il folle Fight! Iczer-1 (1985) e il grandioso Dangaioh (1987), che in questo caso però firma il trittico rinunciando a lavorare sul fronte di disegni, animazioni e sceneggiature, preferendo delegare in toto le responsabilità ai suoi collaboratori, tutti provenienti dall'opera precedente. La discrepanza sarà ben vistosa: Oni gode di un design tutto sommato curato e abbastanza piacevole (Naoyuki Onda ricorda molto Hiroyuki Kitazume, appena salito alla ribalta con Mobile Suit Gundam ZZ, col suo tratto pulito e colorato dato da linee essenziali e geometriche), ma niente di davvero sfizioso o esaltante per cui valga la pena visionare l'opera in questione. Essa è ben lungi dal definirsi imperdibile, segnalandosi come un titolo sì guardabile, ma narrativamente flebile e tecnicamente lontanissimo da quella festa di colori, animazioni e scene trucide e sessuali che hanno contraddistinto, rendendoli così irresistibili e pazzoidi, i cult sopracitati. È facile perdonare gli OVA Eighties per le loro trame bislacche, inventate da staff che volevano proporre sperimentazioni visive e narrative che non si potevano mostrare in TV facendo dominare la scena alle arti tecniche e figurative,  ma se mancano queste ultime cosa rimane infine a queste produzioni? Giusto la storia, spesso approssimativa, confusionaria o mal scritta, e che in questo caso in particolare è semplicemente priva di interesse. Quasi una beffa pensare che Oni sia il primo lavoro in assoluto realizzato dallo staff originale designato per il progetto Daimajinga1 (che poi saltò, come sappiamo, evolvendo in Dangaioh, realizzato però anche con il contributo di altri artisti)!

Il risultato finale è un thriller/horror fantascientifico sui generis, senza inquietudine, senza violenza e senza erotismo, che racconta con stanchezza di come il freddo Takuya e la sua amichetta militare Lyse indaghino su un amico comune che sappiamo benissimo essere diventato un cattivone forse non di questo mondo. Nel corso delle investigazioni l'eroe scoprirà cos'è avvenuto in quel fatidico esperimento avvenuto tanto tempo fa, quant'è cinico il suo superiore senza scrupoli a capo della base (wow!) e quale problema ha Haruka: morirà qualcuno nel frattempo e ogni questione verrà infine risolta, negli ultimi dieci minuti, da un duello fra creature aliene/robottoni (dalle fattezze di Oni, da qui il titolo) inserito così giusto perché ci deve SEMPRE essere uno scontro tra mecha che distrugge lo scenario a furia di colpi e devastazioni, non importa se la cosa è così ridicola da sembrare posticcia, preceduta da 40 minuti che evocano tutt'altro genere di atmosfere. Quasi inutile confermare (come se ce ne fosse il bisogno, parlando di una storiellina di manco un'ora totale di durata) che ogni sviluppo della narrazione è ampiamente prevedibile e che gli attori sono insipidi e superficiali così come i rapporti che li legano, e queste cose ovviamente condannano l'opera a farsi ricordare come un horror statico e banale. Animazioni? Meno che modeste per quasi tutta la durata dell'OVA, salvo che nel combattivo finale dove perlomeno raggiungono i fasti di fluidità che ci si attende da colossi che si prendono a mazzate in una storia rivolta all'home video. Musiche? Synth martellanti ed evanescenti: quasi impossibile aspettarsi qualcosa di diverso o migliore, con l'aggravante di una insert song bruttissima nelle battute finali (l'involontariamente spassosa Burning Eyes, che accompagnata a un momento topico particolarmente tragico vorrebbe suonare seria e drammatica ma invece ne esce ridicola oltre ogni limite visto l'inglese maccheronico del cantante).


Si salva qualcosa? Poco, in verità. La vicenda scorre nella sua estrema insignificanza in modo tutto sommato onesto, senza brillare ma anche senza annoiare eccessivamente, e il chara come detto è abbastanza attraente. Il design dei due mostri finali poi (almeno questo!) è favoloso: Koichi Ohata crea due creature dalle intriganti fattezze demoniache, minacciose, corazzate e ricchi di dettagli (animati splendidamente), che giustamente faranno la gioia di chi ama commistioni organiche tra horror e robotico. Altro però non si può difendere di un'opera decisamente svogliata e priva di attrattiva che sarà presto condannata al totale oblio.

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Daimajū Gekitō - Hagane no Oni". Ringrazio Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) per la traduzione

lunedì 16 novembre 2015

Recensione: Caro fratello...

CARO FRATELLO...
Titolo originale: Oniisama E...
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Riyoko Ikeda)
Sceneggiatura: Hideo Takayashiki, Tomoko Konparu
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tezuka Productions
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1991 - 1992
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Potessero parlare, le mura della prestigiosa accademia femminile Seiran Gakuen racconterebbero di terribili segreti, di invidie, di frustrazioni e di colpi bassi da parte di molte ragazze. La scuola è di fatto "governata" dalla confraternita Sorority House, composta dall'élite delle studentesse, le più belle, brave, ricche, eleganti e raffinate, a loro agio nell'instaurare un ordine classista che divide le alunne in mediocri e vincenti, accrescendo le rivalità tra le "inferiori" affinché poche di esse possano, al prezzo di enormi sforzi e meriti, avere la fortuna di entrare nell'esclusivo club, pieno di privilegi. Sorority House è fondata e guidata dalla bellissima e gelida Fukiko Ichinomiya, la cui popolarità è pari solo a quella di Rei "Saint-Just" Asaka e Kaoru Orihara, estranee alla confraternita ma anch'esse idoli delle altre studentesse: tutte e tre sono legate, in un modo o nell'altro, da un passato comune.  La coltre di mistero sarà lentamente dissipata quando entrerà nella scuola Nanako Misonoo, ragazza normalissima che, per qualche motivo, verrà scelta per entrare in Sorority sotto raccomandazione di Fukiko. La chiave risiede nel "fratellone" di Nanako, Takehiko Henmi, con cui la neoentrata intrattiene un rapporto epistolare...

Nel 1975, giusto due anni dopo la conclusione de La Rosa di Versailles, l'autrice Riyoko Ikeda ha modo di disegnare un breve manga pieno di spunti interessanti: Caro fratello.... Imbastisce una storia a incastro estremamente cupa e tragica, ambientata in un lezioso liceo depositario di sofferenza e torbidi segreti. In un microcosmo femminile che dà luogo, ovviamente, a quel tipico cumulo di veleni, rancori, frustrazioni, gelosie e malizia che solo delle ragazze potrebbero concepire, ulteriormente amplificati e ricercati dal sistema classista in auge nel liceo, la verginea, innocente Nanako dovrà prepararsi a sopportare ogni genere di  nefandezze e scherni prima di riuscire a mettere a nudo i punti deboli delle tre "leader" della scuola, ripristinare amicizie in procinto di dissolversi e fare cadere l'enorme castello di falsità e ipocrisie su cui si regge Sorority House. Tentativi di suicidio, genitori divorziati, bullismo, anoressia, amore saffico, uso di droghe, malattie incurabili, perfidie incredibili: in pochissimo spazio e toccando temi pesantissimi, Riyoko Ikeda racconta i turbamenti dell'adolescenza, tratteggiando fragili personaggi e drammatici rapporti interpersonali che ben rappresentano l'idea di uno shoujo manga estremamente maturo che oggi non potrebbe esistere più, nell'economia di una storia di formazione e mistero forse inverosimile nelle sue coincidenze ed esagerazioni, ma elegantissima nelle sue atmosfere nobiliari e nell'estetica barocca. Peccato, dunque, come l'intrigante soggetto di fondo sia rovinato in modo quasi irreparabile dall'enorme fretta con cui l'autrice sviluppa la sua storia, in 3 volumi carichissimi di avvenimenti e rivelazioni che si susseguono da una pagina all'altra, come se non si vedesse l'ora di concludere, che ben poco spazio lasciano all'approfondimento dei personaggi. Se l'originale è perciò, a mio parere, quasi illeggibile, difficilmente si può parlare male della grande trasposizione animata che è stata concepita nei primissimi anni '90, di nuovo realizzata da quegli Osamu Dezaki e Akio Sugino che nel 1979 già avevano firmato, della stessa autrice, l'indimenticabile adattamento animato de La Rosa di Versailles.


Trasmesso quasi da subito, in Giappone, sul secondo canale satellitare della rete di Stato NHK visti i suoi temi sin troppo forti1, il Caro fratello... animato, come Lady Oscar e così come anche Aim for the Ace! del 1974 (altro grandissimo shoujo, veloce e sbrigativo, che riscopre nuova giovinezza sotto le cure di Dezaki e Sugino), è un adattamento perfetto, limato dalle numerose imperfezioni dell'originale e migliorato sensibilmente nelle qualità narrative - non potrebbe essere altrimenti, visto che si parla di 39 episodi (originariamente 45, poi ridotti per i bassi ascolti2, ma del resto la Pay TV ha il pubblico che ha) contro i 3 volumi scarsi del manga. Regista e sceneggiatori raccontano la stessa vicenda, dando però a cast e situazioni tutto il sacrosanto spazio per svilupparsi nel modo a loro più congeniale, e la storia trova così tutto il pathos che le mancava. Nonostante si tratti, decisamente, di un'opera che aggiunge molto al materiale di partenza, approfondendo notevolmente le caratterizzazioni, inserendo ulteriori, lunghi flashback a quelli già numerosi in origine, e dedicando intere puntate ad avvenimenti in origine appena citati, lo fa sempre nel più totale rispetto del testo della Ikeda, in modo da non creare contraddizioni o incoerenze, arricchendo e non tradendo. Nella trasposizione cambiano in modo importante solo la grande evoluzione di personaggi di second'ordine (Tomoko Arikura, amica del cuore dell'eroina Nanako, e la perfida Aya Misaki), subito abbandonati su carta e che invece maturano in TV, e il chara design di Akio Sugino, che in questa trasposizione rimpiazza interamente i volti della Ikeda "riciclando" i suoi stessi personaggi disegnati in Aim for the Ace (Madama Butterfly diventa Fukiko, Kyoko Otowa diviene Aya Misaki) e Lady Oscar (Rei ha le fattezze di Oscar François de Jarjayes , Kaoru quelle di André Grandier).

Ad alimentare l'ottima riuscita di questa storia tenebrosa (addirittura imbarazzata dai suoi toni e contenuti nonostante l'alta qualità, NHK non vorrà mai più produrre animazione simile, neanche su canali criptati3), non si possono non spendere lodi sperticate, ancora una volta, allo straordinario connubio artistico di Dezaki e Sugino, per l'ennesima volta autori di una confezione visiva tendente all'opera d'arte. Come spesso accade alle loro produzioni,  anche in questo caso parliamo di una serie TV decisamente a basso costo e dalle animazioni ingessate, ma, come in passato, le invenzioni visive del duo distraggono totalmente dalla natura tecnica. Caro fratello... trasuda un senso di raffinatezza ineguagliabile, ravvisabile già dall'elegante sigla d'apertura (primi piani su bambole, collane e particolari di altri oggetti legati al passato e ai segreti dei personaggi) e che trova sfogo in disegni aggraziati, colmi di dettagli (puro stile barocco) e fatti splendere da magnifici colori. Akio Sugino, come direttore e supervisione dell'animazione,  è al top e, a riprova di questo, si può anche citare come l'opera sia quella che in assoluto, più di qualsiasi altra, sfrutti i celeberrimi sfondi-cartolina suoi e di Dezaki: quelle gigantesche, bellissime illustrazioni a tutto schermo con cui sono raffigurate, con maestosa espressività, le emozioni provate dai personaggi durante le scene più importanti di ogni puntata. Lascio immaginare la meraviglia di godere di questi piccoli capolavori grafici snocciolati con una tale frequenza, così tante  volte in ogni puntata. Dezaki anche trova la consueta energia e, pur dovendo fare fronte alla bassa qualità delle animazioni, registicamente si sbizzarrisce coi suoi irrinunciabili split-screen per inquadrare sotto diverse angolazioni i turbolenti stati d'animo del cast.

Col suo carico di personaggi alienati e nevrotici, i temi che vengono toccati, le perfidie femminili rappresentate in modo anche fin troppo realistico e la classica protagonista shoujo, debole e piagnona, che non si ribella quasi mai alle ingiustizie che subisce ("caro Dezaki, tu sai interpretare la psicologia femminile meglio di molte donne", Ikeda docet dopo la visione del primo episodio4), si può bene intuire come Caro fratello... rappresenti una visione a tratti molto pesante, non consigliabile a chi cerca negli anime un intrattenimento che evada dalla triste realtà. Se si è in grado si sopportare tutto questo, certe classiche "esagerazioni poetiche" tipiche da shoujo manga (le ragazze che troppo facilmente si innamorano di esponenti del loro stesso sesso, come se il lesbismo fosse una cosa normalissima e frequente), e, come nel manga, anche una fitta e inverosimile ragnatela di coincidenze e forzature degne di una telenovela per quel che riguarda i rapporti che legano i personaggi (alla "il mondo è proprio piccolo"), messi lì per poter mandare avanti una trama che sennò stagnerebbe, si verrà ricompensati con un piccolo gioiellino televisivo, una storia drammatica molto ben sviluppata, che coinvolge con tutti i misteri che vengono lentamente dipanati e trova la sua forza in personaggi umani e ben caratterizzati che crescono e maturano, facendosi poi ricordare con nostalgia. Non si può negare come al regista piaccia tergiversare molto in puntate che non mandano avanti granché la trama, create più per dare colore al cast che per altro, ma visti i noti problemi del fumetto e il ritmo che è comunque sempre sostenuto, non vale la pena lamentarsi troppo. A chi, infine, è dubbioso se iniziare la visione della serie per tutta la depressione che potrebbe evocare, è da segnalare come, dopo tanta sofferenza, quantomeno essa culmini in un finale positivo e speranzoso che riscatta tutto, che si discosta leggermente da quello del manga pur senza rinnegarlo ufficialmente (Dezaki si limita a chiudere la vicenda prima del suo epilogo, evitando di rivelare se un certo personaggio dalla salute precaria guarirà o meno, cosa che invece nel fumetto viene detta). Ognuno faccia i propri conti, ma al di là di questo, Caro fratello... è una serie televisiva di gran qualità, impossibile negarlo.


Nota: distribuito in Italia da Yamato Video, Caro fratello... gode di un doppiaggio a mio parere adeguato e riuscito, con ottime interpretazioni e timbri vocali molto vicini alle voci originali. L'edizione in DVD reintegra la sigla originale giapponese, andata persa, per chissà quali problemi di diritti, nella precedente versione in VHS (in cui era presente la sola base strumentale).

Voto: 8 su 10


FONTI
1 Mario A. Rumor, "Come bambole: Il fumetto giapponese per ragazze", Tunuè, 2005, pag. 133
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 142
4 Articolo di Mario A. Rumor pubblicato nel sito YamatoVideo.it, alla pagina http://www.yamatovideo.com/news_int.asp?idEntita=678

lunedì 2 novembre 2015

Recensione: Metal Armor Dragonar

METAL ARMOR DRAGONAR
Titolo originale: Kiko Senki Dragonar
Regia: Takeyuki Kanda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Kenichi Ohnuki, Toyoo Ashida
Mechanical Design: Kunio Okawara, Masami Obari
Musiche: Toshiyuki Watanabe, Kentaro Haneda
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 48 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1987 - 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Anno 2087. È passato qualche mese da quando le colonie lunari, dopo essersi ribattezzate Impero Unificato di Giganos e aver conquistato la Luna, hanno dato inizio a una guerra d’indipendenza contro l'Alleanza Terrestre per sterminare gli abitanti della Terra e destinare il pianeta all'élite del proprio popolo. I giganiani sembrano ormai sul punto di vincere grazie alla superiorità tecnologica dei loro Metal Armor, ma qualcosa sta per cambiare: su Alucard i federali pongono le ultime speranze di vittoria in tre prototipi segreti di Metal Armor, trafugati dalle fila del nemico con la collaborazione di alcuni scienziati traditori. Attaccata dalle forze di Giganos sulla colonia, l'Alleanza affida i mezzi a Ken Wakaba, Tapp Oceano e Light Newman, tre civili che per caso li hanno attivati e che ora sono riconosciuti dalle A.I. come loro unici piloti. I giovani amici, costretti a entrare nell'equipaggio dell'esercito stanziato nella zona, hanno così il compito di difendere da Giganos la nave che si allontana dalle macerie di Alucard. Il loro viaggio sarà, però, irto di ostacoli e di battaglie, in special modo contro l’asso di Giganos, Meio Plato, il Falco Blu.

Completate le trasmissioni del controverso Mobile Suit Gundam ZZ (1986), a inizio 1987 i fan del Mobile Suit bianco non hanno neanche il tempo di elaborare la delusione per una serie così altalenante che subito la settimana dopo iniziano quelle del suo "figlio", Metal Armor Dragonar, insopportabile serie TV robotica Sunrise che ritenta, fallendo ancora una volta, un approccio leggero e scanzonato alla guerra. "Imbarazzanti" è l'unico aggettivo che meritano i 48 episodi di questo titolo, opera con cui, quell'anno, lo studio e Bandai vogliono da un lato dare il via a un "Gundam" per le nuove generazioni che non hanno visto i titoli storici1, e dall'altro passare il testimone dei mecha televisivi da un ormai stanco Yoshiyuki Tomino a Takeyuki Kanda2, che già si era fatto conoscere nell'ambiente con il bel Round Vernian Vifam (1983) da cui proviene anche Toyoo Ashida, uno dei due chara designer della serie. Lo fanno copiando, in modo più o meno sfrontato e senza nessuna novità, la prima serie del 1979, ricavandone un vero e proprio remake e infarcendolo di gag e protagonisti buffoni. Ne esce un disastro su tutta la linea, che seppur sufficiente nel comparto tecnico ed estetico, è così puerile, nelle sue atmosfere ridanciane, da mandare al macero le addirittura assurde, eclatanti pretese di serietà di cui vorrebbe farsi carico in più riprese.

Lo storico sceneggiatore dello studio, Yoshitake Suzuki (conosciuto all'epoca come Fuyunori Gobu), creatore de L'invincibile Zambot 3 (1977) e autore di grandi script come quello appunto di Zambot e di Armored Trooper Votoms (1983), firma il suo peggiore lavoro di sempre, nell'ovvia impossibilità di coniugare dramma e risate nell'ambito di un argomento terribile come il conflitto armato. Si inventa tre protagonisti odiosi e strafottenti - gli amici Ken, Tapp e Light, piloti dei Dragonar - che non fanno altro che fare casino e scherzare per tutto il tempo, schernendo le gerarchie militari che pure loro dovrebbero rispettare, prendendo in giro i superiori faccia a faccia, facendo quello che gli pare - anche abbandonare le basi o andare a spasso con le loro unità senza avvisare - senza mai sentirsi pesare alcuno spettro di punizione o di osservanza dei regolamenti, al punto che è come se comandassero loro nell'Alleanza Terrestre. Sembra vigere l'anarchia negli eserciti nel (non più tanto) lontano anno 2087, e già solo questa premessa decreta l'inverosimilità e il risibile tenore intellettuale della serie. Se è giusto muovere critiche all'involuzione della saga di Gundam per quel che riguarda, da Mobile Suit Z Gundam (1985) in poi, la sempre più sensibile spettacolarizzazione del conflitto, bisogna quantomeno ammettere che nelle serie successive (tolto appunto Gundam ZZ) i drammi umani, i rigidi protocolli militari e la crudeltà della vita in prima linea non vengono (quasi) mai meno: Dragonar, oltre a presentare la guerra sempre in senso eroico e leggero (con mecha e battaglie grondanti spettacolo, duelli personali, effetti speciali, laser, distruzioni, dialoghi sopra le righe, etc.), scherza anche su tutto il resto, cerca di buttare ogni situazione potenzialmente cupa in sberleffi, e vuole pure, disonestamente, mascherare quest'approccio inserendo ogni tanto - mai così bugiardi e incoerenti nel contesto - dei momenti di dramma e di ferma condanna della vita militare. Ciò è ridicolo, e il recensore bacchettone aggiungerebbe anche diseducativo: è l'apice della sciagurata, eccessiva commercializzazione di un titolo che della guerra sembra essere diventato, a furia di robottoni sempre più belli, potenti e scintillanti, di battutine macho, di armi da fuoco strette virilmente in mano e di bei tenebrosi, quasi un sostenitore, praticamente un equivalente dei soldatini verdi tanti amati dai bambini (con la differenza, più spregevole, che il suo target non sono certo loro ma ragazzi ben più grandi).


Dragonar è, nei fatti e spogliato dalla sua indole, come detto, un banale rifacimento di Mobile Suit Gundam, senz'arte né parte, e ne presenta una trama pressoché identica (da notare la sinossi, presa dalla sua scheda e giusto cambiata nei nomi di mezzi e personaggi) e che si sviluppa in modo tale fino alla fine, aggiungendo giusto qualche timida e sorvolabile variazione (una marcata storia d'amore, maggiore spazio allo Char Aznable di turno, etc). I personaggi, gli antagonisti e anche le loro relazioni parentali e interpersonali sono scrupolosamente ricopiate (giusto Amuro, Hayato, Kai e le Tre Stelle Nere di Zeon rivivono con una personalità diversa, mentre Char Aznable, Ghiren Zabi e Sayla Mass non cambiano di una virgola, sono proprio ripresentati con un diverso aspetto fisico) e per questo chi ha già visto un qualsiasi Gundam non troverà nulla di nuovo in loro. L'originalità inesistente, gli inverosimili eroi,  i dialoghi surreali e spacconi e l'atroce comicità che rovina tutto e mina la credibilità dei comportamenti del cast (esempio lampante l'episodio in cui i tre eroi assistono all'uccisione a sangue freddo di un amico e, invece di vendicarsi uccidendo i killer, si limitano a disarmarli e a lasciarli fuggire con la coda tra le gambe, sbeffeggiandoli pure) sono i picchi negativi più gravi di un'opera idiota, così inguardabile da imporre fin da subito, come inconscia autodifesa alla propria sanità mentale, una visione distratta e annoiata, lontana anni luce da qualsiasi tipo di coinvolgimento. Non c'è nulla che salvi Dragonar da una pesante stroncatura: se Gundam ZZ poteva almeno trovare riscatto dalla sua importanza nella continuity dell'Era Spaziale, il lavoro di Takeyuki Kanda (che addirittura, creandolo, pensava di aggiungere qualcosa di adulto al concept di Vifam3) non trova appiglio a nessuna giustificazione, è così brutto che è impossibile prenderlo sul serio o riuscire a divertirsi con esso: non rimane che sprofondare in un'apatia che non lascia scampo fino al raggiungimento del 48esimo episodio (ammesso che non si abbandoni legittimamente prima). Ci si annoia al punto tale che neanche si fa troppo caso ai milioni di difetti e stupidaggini che martirizzano ogni episodio, è difficile anche solo arrabbiarsi per una tale presa in giro che, d'altronde, è con coerenza così presentata fin da subito (e ci si domanda chi è che possa apprezzarla). Tuttavia, riesce lo stesso a indignare la vigliaccheria con cui regista e sceneggiatori sembrano voler talvolta uscire dal seminato paventando scene pesanti (stupri, torture, timido erotismo, etc.), che ovviamente poi non si realizzano perché tirano indietro la mano all'ultimo istante lasciando il tutto con un nulla di fatto, impauriti che l'opera diventi troppo "matura".

Peccato che Dragonar sia stato impostato in questo modo, mandando al macero tutti i suoi elementi di contorno che non erano affatto male. Il mecha design sarà anche inverosimile nella sua eccessiva spettacolarità, ma è bellissimo (i tre Metal Armor, soprattutto quello principale, bianco e insettiforme creato da Masami Obari, lo XD-01 Dragonar-1, venderanno parecchio nella loro incarnazione come modellini, anzi saranno proprio gli unici tra tutti i mezzi a farcela4). La prima opening, poi (Yume Iro Chaser), spumeggiante, disegnata, diretta e animata magistralmente e (soprattutto) interamente dal solo Obari, 20enne, diverrà famosissima nell'ambiente, tanto che si parlerà dell'animatore come di un giovane prodigio5. Il medio budget stanziato da Bandai si fa sentire anche positivamente talvolta, con sequenze di battaglia dirette con una buona fluidità e altamente spettacolari. I disegni, infine, basati sul chara design di Kenichi Ohnuki e del citato Ashida, sono mediamente ben resi, pur variando a seconda del direttore dell'animazione tra l'infantile e l'adulto. Sia quel che sia, il risultato è quello che è, Dragonar non otterrà chissà che ascolti (4.91%6) e non avrà neanche seguito con OVA o altro, insomma rimarrà abbastanza dimenticato e, cosa più importante, segnerà una sorta di "stop" all'epoca d'oro delle produzioni robotiche Sunrise, visto che, a trasmissione ultimata, per la prima volta non seguirà sullo stesso canale una nuova serie mecha dello studio ma, invece, sarà il turno de I cinque samurai (1988). Quale che sia la verità, rimane un titolo vintage chiaramente da evitare, il cui unico "merito", a posteriori, è stato di piacere molto a uno dei registi di singoli episodi che lo ha diretto, Mitsuo Fukuda, che nel 2002 realizzerà Mobile Suit Gundam SEED , incredibile a dirsi, in suo onore.


L'edizione italiana di Dragonar, a opera di Yamato Video e unica disponibile in lingua occidentale, non è propriamente il massimo, pur facendosi ascoltare. Il doppiaggio, realizzato negli anni '90 in concomitanza con la vendita in VHS del titolo, pur seguendo il significato dei dialoghi originali li "arricchisce" con tante piccole invenzioni e trovate, che siano esclamazioni o modi di parlarsi, molto artificiosi e più degni di un film d'azione americano. La stessa distribuzione delle voci dà adito a qualche critica, tipo quella di Diane Lance, che da donna di 30 anni sembra addirittura un'anziana. Chiaramente, non che questo adattamento superficiale cambi molto la valutazione, che sarebbe uguale anche in presenza di un doppiaggio più fedele. Curiosità finale: per lungo tempo, l'unica notorietà in Italia di Dragonar e motivo di interesse per il suo eventuale acquisto consisteva proprio nell'essere un "contentino" per chi ha amato Gundam ma non ha mai potuto conoscerlo/rivederlo, vista l'assenza di una sua edizione ufficiale (colmata solo nel 2008 per conto di Dynit). Chi ha preferito aspettare con lungimiranza piuttosto di buttarsi sulla sua brutta copia, è stato ben retribuito.

Voto: 4,5 su 10


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit). Confermato a pag. 165 di "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition" (Jonathan Clements & Helen McCarthy, Stone Bridge Press, 2012)
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 190
3 Wikipedia giapponese, la cui fonte è il magazine giapponese di approfondimenti di anime robotici "Great Mechanics" n. 7. Garion-Oh ha gentilmente tradotto
4 Consulenza di Garion-Oh
5 Intervista a Masami Obari apparsa nell'artbook del 2013 "Robot Soul". Tradotta in inglese e pubblicata nel sito "The Vanishing Trooper Incident" alla pagina https://vanishingtrooper.wordpress.com/2014/06/15/interview-with-masami-obari-robot-soul-edition/. Dallo stesso sito, vale la pena leggere anche l'esaustiva biografia di Obari, in cui ci si sofferma sulla sigla. https://vanishingtrooper.wordpress.com/2012/03/12/masami-obari-part-1-an-introduction/
6 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/

lunedì 15 giugno 2015

Recensione: Gall Force - Eternal Story

GALL FORCE: ETERNAL STORY
Titolo originale: Gall Force - Eternal Story
Regia: Katsuhito Akiyama
Soggetto: Hideki Kakinuma
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design:  Hideki Kakinuma
Musiche: Ichizo Seo
Studio: Artmic, AIC
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video

 

Prima di abbattere ogni limite con la sci-fi pop di Bubblegum Crisis (1987), il regista Katsuhito Akiyama e il chara designer Kenichi Sonoda hanno modo di consolidare tecnica e idee con Gall Force - Eternal Story, spargendo i primi semi di un’altrettanto lunga saga di successo1 (amata specialmente, per ovvie ragioni, dal pubblico maschile2) che dilagherà negli anni con svariati sequel. Siamo nel 1986, alla sceneggiatura c’è un mestierante come Sukehiro Tomita, e infatti non è su questo aspetto che bisogna setacciare le qualità di un’opera importante anche se in parte passata in secondo piano o comunque sminuita dall’ingombrante presenza di ciò che creerà il duo l’anno seguente: pur con un’idea stuzzicante alla base, germoglio spezzato di un protagonismo femminile contro l’oppressione di un nemico ciecamente maschile, Gall Force fa parte di quel semplice intrattenimento visivo e sonoro che esplode in quegli anni di grandi innovazioni stilistiche. L’ottima premessa, facilmente intuibile, è quindi quella di un gruppo di ragazze splendidamente disegnate da Sonoda (sfruttato da Artmic proprio per la sua bravura, nata nel campo delle doujinshi, di disegnare benissimo personaggi e attrezzatute tecnologiche3) miracolosamente animate dallo studio Artmic che, pilotando un’ammiraglia spaziale o ingombranti mecha, emergono per una rosa di caratteri vivaci e colorati, nello stesso modo in cui si distingueranno le eroine di Bubblegum Crisis: certo, viene a mancare una maggior profondità che possa sfumare con più cura i dettagli, non si va mai oltre le classiche triangolazioni a base di ingenuità, simpatia ed espressività d’acciaio tipiche di certo femminismo nipponico, e a parte qualche occasione le ragazze sembrano agire più come un organismo unitario che come un gruppo composto da persone diverse, ma ciò non disturba come in fondo non disturbano le sveltine ecchi che Akiyama sgraverà dell’evitabile malizia proprio con le trasformazioni di equilibrato erotismo nella sua opera seguente.

Tolta questa parte effervescente che strizza l’occhio al pubblico sporcaccione senza eccedere troppo o comunque fermandosi in tempo prima il fanservice si tramuti in pessima pornografia soft, Gall Force è sostenuto da un bell’impianto fantascientifico di battaglie interstellari tra gigantesche fregate, sciami di caccia e mazzate robotiche, non disdegna l’horror richiamando Alien (1979) nell’intromissione dell’organismo alieno nella nave fuggitiva e si destreggia bene con una narrazione più complessa di quello che ci si aspetta, ponendosi come allegoria sci-fi del processo di fecondazione4. La lunga parte iniziale, con la sua parata di tattiche militari, svela gradualmente la storia di un universo lontanissimo dove un popolo femminile, le Solnoidi, combatte da tempo immemore una spregevole razza maschile, i Paranoidi, e il ritmo è sempre sostenuto da ordini rapidissimi, svolte drammatiche ed eroismi assortiti che rendono la battaglia molto varia, ricca di sequenze e momenti molto diversi tra loro che quindi non si limitano a una semplice sequela di botti e laser colorati che fuoriescono dalle navi. Era lecito pensarlo, in fondo non manca l’ironia o comunque quella caratterizzazione buffa con cui le ragazze a tratti appaiono impacciate ai comandi, ma in realtà si tratta di semplici parentesi più leggere con cui diluire una tensione sinceramente impensabile, in grado di mantenere costante una serietà e una professionalità nonostante le varie furberie adottate per non alzare troppo gli standard e tenersi stretto un certo pubblico più voyeur. Gli errori commessi dall’equipaggio, le scelte difficili da compiere, i sacrifici e l’impegno per proseguire nonostante la decimazione rende pertanto la fuga delle poche sopravvissute, perennemente inseguite dai gigeriani Paranoidi, un bel tour de force di sfortune e prodezze dove, in una gradevole e tutto sommato intensa drammaticità, è purtroppo proprio il segno ironico a non graffiare o, meglio, ad apparire un po’ posticcio e stupidino nel suo scherzare qua e là con tempi non sempre giusti.


Forse è poca cosa, non si deve dimenticare né il carattere disimpegnato dell’opera, che splende nei suoi disegni meravigliosi, né l’evolversi delle carriere di Akiyama e Sonoda, che con Bubblegum Crisis daranno vita a una sorta di Gall Force potenziato, bombastico e più attento alla figura femminile.

Voto: 7 su 10

SEQUEL
Gall Force 2:  Destruction (1987; OVA)
Gall Force 3: Stardust War (1988; OVA)
Rhea Gall Force (1989; OVA)
Gall Force: Earth Chapter (1989-1990; serie OVA)
Gall Force: New Era (1991-1992; serie OVA)

ALTRO
Ten Little Gall Force (1988; corto)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117
3 Kappa Magazine n.7, Star Comics, 1993, pag.115-116
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag.117

lunedì 23 febbraio 2015

Recensione: Mazinger Z contro DevilMan (Mazinga Z contro DevilMan)

MAZINGER Z CONTRO DEVILMAN
Titolo originale: Majinga Z tai DevilMan
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Susumu Takaku
Character Design:  Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane, Kazuo Komatsubara
Musiche: Michiaki Watanabe, Go Misawa
Studio: Toei Animation
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 43 min. circa)
Anno di uscita: 1973
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


La guerra tra l'Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica e le armate di mostri meccanici del dott. Hell sta ora volgendo a favore di quest'ultimo, dopo che il malvagio scienziato ha stretto alleanza con la spaventosa Tribù dei Demoni che milioni di anni prima abitava la Terra, i cui guerrieri più forti, uccisi in passato da DevilMan,  sono tornati in vita. Da soli, Koji Kabuto e Mazinger Z non possono fare nulla: fortunatamente arriva in loro soccorso Akira Fudo, il cacciatore di diavoli. Prima diffidenti l'uno dell'altro, i due sapranno fargliela vedere ai loro nemici.

Il biennio 1972-1973 in Giappone non può che venire ricordato e, perché no, identificato col trionfo commerciale totale di Go Nagai, quel mangaka pazzoide che, con gli adattamenti animati dei suoi ultimi lavori iconici, DevilMan e Mazinger Z, e quel trasgressivo, scioccante Cutie Honey che inizia le sue trasmissioni il 13 ottobre, dall'oggi al domani diventa uno degli artisti più conosciuti e discussi in madrepatria. Anche se il primo horror-splatter e il primo "vero" robotico della Storia del fumetto giapponese, realizzati da lui personalmente, si rivelano estremamente tenebrosi e dai toni adulti (specialmente il primo), in televisione sono infantilizzati ed edulcorati dallo studio Toei Animation per poterli rivolgere a un pubblico di giovanissimi: poco male, se ne escono comunque due grandi hit commerciali di cui una, Mazinger Z, addirittura stellare, che raggiunge indici di ascolto tra i più alti di sempre, tenendo incollate alla TV generazioni di spettatori di ogni età. Il 18 luglio 1973, tre mesi dopo la conclusione televisiva di DevilMan e in pieno corso di trasmissione delle spettacolari battaglie di Koji Kabuto (è appena uscito l'episodio 33), esce al cinema un grande regalo ai fan da parte di Toei e Nagai, un mediometraggio curato con tutti i crismi che simboleggia in modo indelebile l'importanza storica e irripetibile del loro sodalizio. La proiezione avviene al Toei Manga Matsuri, festival inaugurato nel 1969 dallo studio che, ogni anno e durante i periodi di vacanze, proietta sul grande schermo, per la felicità di grandi e piccini, un gran numero di corto/mediometraggi d'animazione, a volte soggetti inediti o talvolta opere celebrative di popolari serial televisivi1.

Riuscire a impostare Mazinger Z contro DevilMan, primo, storico team up tra due protagonisti di due iconiche e fortunatissime serie televisive, non è stato facile. Seppure i due titoli derivassero dagli stessi creatori, infatti, i loro diritti erano comunque ripartiti singolarmente fra Fuji TV e NET, e questo ha ovviamente significato noie legali a non finire2. Solo dopo estenuanti trattative si è riusciti a realizzare l'agognato progetto, e quest'ultimo troverà un tale successo di pubblico da spianare la strada, in futuro, a numerosi altri incontri tra personaggi e robot nagaiani (ma al contempo non si è stati in grado, proprio per impossibilità di mettere d'accordo sempre tutti, di farne alcuni, come il preventivato, sfortunatissimo Ufo Robot Grendizer contro Jeeg robot d'acciaio3). I bambini che all'epoca riusciranno a guardare Mazinger Z contro DevilMan avranno, quindi, molto di cui vantarsi con gli amici, vedendo non solo insieme, uniti a interagire in un'unica avventura, due fantastici supereroi provenienti dalle serie più popolari dell'epoca, non solo i mostri meccanici di Hell e i demoni alleati insieme, ma anche un mezzo propulsore mai visto prima in TV, lo Jet Scrander, che permette a Mazinger Z di volare e abbattere i nemici alati, inserito nella storia proprio in risposta a un sondaggio proposto ai giovanissimi qualche tempo prima, su quali nuove caratteristiche dare al robot4.


Il film per molto tempo sarà considerato fuori continuity da Mazinger Z; l'utilissimo Jet Scrander fa la sua apparizione ufficiale negli schermi casalinghi esattamente quattro giorni dopo la proiezione, nella puntata 34, in una vicenda del tutto diversa che rinnega demoni et similia. Solo nel 1999 questi fatti verranno ufficializzati definitivamente, nel bel manga Dynamic Heroes scritto e disegnato (con uno splendido tratto che copia benissimo Kazuo Komatsubara e Shingo Araki) da Kazuhiro Ochi con l'approvazione di Nagai. Sempre ai fini della continuity, il titolo è importante anche perché stabilisce, con questo "incontro", che molti degli eroi di Nagai e Toei agiscono in uno stesso universo narrativo, una sorta di Nagaiverse. Difficile credere che, con tutto il mondo a disposizione, armate di diavoli e mostri meccanici si incaponiscano a voler conquistare il solo Giappone (e con i film successivi e Dynamic Heroes, che collegano DevilMan e Mazinger Z anche a Cutie Honey, Getter Robot, Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer, apprenderemo che mirano a questo anche potenti organizzazioni criminali e armate di dinosauri, di micenei, di oni e di alieni), ma inutile a stare a sindacare su ingenuità perfettamente perdonabili e trascurabili. Questioni di canonicità a parte, l'opera è da prendersi in primis come un gustoso mediometraggio celebrativo, che realizza il sogno di vedere combattere insieme due personaggi famosi e "anticipa" al contempo, di qualche giorno e a beneficio dei fortunati che sono stati al cinema, un importante power up che apparirà in una delle due serie. Impossibile chiedere altro a un lavoro fatto con amore e sentimento per il diletto dei giovanissimi, che possono così avere nuovi spunti per fantasticare su chi sia più forte tra Akira e Koji (immancabile l'iniziale, virile ostilità tra i due, che si esprime in una folle gara in moto) e tra l'Uomo Diavolo e il gigantesco robottone di Lega Z - nonostante il classico finale che inevitabilmente farà di tutto per equipararli senza prendere posizione..

Mazinger Z contro DevilMan offre tutto ciò che si richiede per passare 40 minuti spensierati: una storia banalissima ma veloce e piena di azione ben realizzata, violenza e inserti horror (i sanguinosi combattimenti di DevilMan con i demoni), uno sfavillante comparto tecnico che sfrutta un budget cinematografico ben distante da quello povero di Mazinger Z, esprimendosi in vigorose animazioni e una cura certosina in fondali e disegni; il ritorno di Kazuo Komatsubara nello staff Toei, l'uomo dietro al bellissimo chara di tutti i personaggi e i mostri di DevilMan (peccato solo per l'eclatante assenza della bella Miki); e infine graditissimi colori saturi e psichedelici che rendono accattivante il tutto. È vero che Mazinger Z non ha trovato un giudizio lusinghiero da parte di chi scrive, ma in quel caso molti dei suoi demeriti, al di là della ripetitività, erano influenzati dalla rozzezza grafica che appesantiva ancora di più la visione. Qui, al cospetto di un film dall'alto budget, esteticamente splendido a vedersi che trova anche l'originalità del mescolare il robotico e l'horror con un team up impossibile e geniale, tali considerazioni passate vanno accantonate. Ci si può solo divertire spegnendo il cervello per un'oretta, trascinati da un senso di meraviglia di altri tempi, lasciandosi magari esaltare da virili valori di eroismo e coraggio portati avanti dagli eroi, tornando bambini, o godendosi un valore altrettanto importante come quello artistico, simboleggiato dai disegni bellissimi e "di razza" da parte di Komatsubara, o dalle animazioni continuative che rendono magiche le  coreografie degli scontri o le splendide ambientazioni sotterranee. Non sempre e non solo è la trama a distinguere un bel film da uno brutto: a volte anche fattori puramente di contorno possono  fare la differenza e rendere indimenticabile un'opera. Toei Animation, affidando buona parte dei lavori di Nagai al tratto carismatico di Kazuo Komatsubara o di Shingo Araki, decisamente, sapeva cosa stava facendo.


In Italia, il mediometraggio è stato distribuito secoli fa in VHS da Dynamic Italia con due doppiaggi: uno con nomi originali di personaggi e armi, l'altro usando quelli inventati dell'adattamento italiano storico di Mazinger Z (Koji che si chiama Ryo, Breast Fire che diventa Raggio Termico, etc.). Peccato che, nonostante le buone intenzioni, entrambe pecchino di dialoghi non sempre precisi e talvolta addirittura inventati nonostante il senso sia sempre molto simile a quello originale (niente a che vedere, comunque, con un qualsiasi trattamento che gli sarebbe stato riservato su reti televisive, è pacifico). Yamato Video ha distribuito in DVD e Blu-ray l'intera collezione di tutti i film Toei Animation basati sulle opere robotiche di Go Nagai (il cofanetto Go Nagai Super Robot Movie Collection), con entrambe le versioni ma sopratuttto con sottotitoli fedeli e non basati sulla trascrizione dell'audio italiano.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)

SEQUEL
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)
Great Mazinger (1974-1975; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 109
2 Questi retroscena provengono dalla "Postfazione" scritta da Ikuya Komori nel numero 1 di "Dynamic Heroes" (d/visual, 2007)
3 Come sopra
4 Vedere punto 1, a pag. 108-109

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