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mercoledì 10 maggio 2017

Recensione: Run, Melos!

RUN, MELOS!
Titolo originale: Hashire Melos!
Regia: Masaaki Ohsumi
Soggetto: (basato sul racconto originale di Osamu Dazai)
Sceneggiatura: Masaaki Ohsumi
Character Design: Hiroyuki Okiura
Musiche: Kazumasa Oda
Studio: Toei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 106 min. circa)
Anno di uscita: 1992


Sicilia, anno 360 a.C: il messinese Melos, in occasione del matrimonio della sorella, viaggia fino alla città di Siracusa per acquistare una spada da usare nella cerimonia. Conosce Selinuntius, uno scultore ormai fallito con cui stringe amicizia. Non immagina, però, che la sua vita verrà presto sconvolta: è condannato a morte da Dionisio II, il tiranno del luogo, sulla base di un'accusa pretestuosa. Ormai rassegnato alla sua sorte, chiede al governante di rispettare una legge locale che gli permetterebbe di andarsene per tre giorni e poi ritornare per l'esecuzione, giusto il tempo per presenziare al matrimonio. Dionisio accetta, ma solo se qualcun altro sarà abbastanza coraggioso da venire giustiziato al posto suo nel caso decidesse di non tornare entro la data decisa. Quel qualcuno si rivelerà Selinuntius...

Non sono insolitamente pochi, gli anime in un modo o nell'altro ambientati o legati al periodo storico della Grecia classica. Orpheus of the Stars (1978), Triton of the Sea (1972), Pollon (1982), Arion (1986), Pygmalio (1990), Hermes - Wind of Love (1997), Alexander - Cronache di guerra di Alessandro il Grande (1999) e i ben quattro adattamenti (rispettivamente del 1979, 1981, 1992 e 2009) del racconto Corri, Melos! (1940) dello scrittore Osamu Dazai, di cui analizzerò il più rappresentativo, famoso ed economicamente di successo1 (il terzo) ben attestano l'interesse del pubblico giapponese sull'argomento. Sulle prime è difficile immaginare cos'abbia in comune un tempo così lontano e arcaico con la cultura nipponica, eppure la visione di questo film cinematografico riesce a rivelare dei punti d'incontro che, a pensarci a posteriori, sembrano addirittura ovvi. Pensando all'impianto volutamente ed eroicamente tragico del teatro e della poesia ellenistica, al culto della guerra e soprattutto alla fedeltà a costo della vita a certi ideali morali come l'onore, l'amicizia o il rispetto delle leggi (sappiamo tutti com'è morto Socrate) che per più di un verso ci ricordano il Bushido, non stupisce cogliere una vicinanza di valori ben più forte dell'abissale lontananza delle rispettive sovrastrutture sociali di usi, costumi e religioni. Allo stesso modo, non ci sorprende troppo apprendere come la novella di riferimento di Danzai sia praticamente considerata un classico della letteratura nel Paese del Sol Levante (basti vedere le frequenti citazioni in anime e vita reale2 e ulteriori adattamenti ancora, in ambito  teatrale e live-action), libera rielaborazione della ballata Die Bürgschaft (L'ostaggio) del poeta e drammaturgo Friedrich Schiller già a sua volta ispirata alla leggenda greca di Damone e Pizia (il loro nome è continuamente cambiato da una tradizione all'altra fino ad assumere le identità di Melos e Selinuntius).

Già trasposto innumerevoli volte in pittura, teatro e letteratura (soprattutto occidentali), il mito di Damone e Pizia trova una buona rappresentazione nel mondo dell'animazione Made in Japan con questo apprezzato film del 1992, addirittura sponsorizzato dal ministero dell'istruzione giapponese3. Indubbiamente funziona, anche se è giusto fare notare che  non è stato tanto nelle sue qualità narrative che ha brillato trovando la sua notorietà, quanto più per meriti scenici dati dalla presenza nello staff di un nutrito gruppo di ottimi artisti che hanno profuso un riconoscibile contributo: Hiroyuki Okiura, futura "spalla" di Mamoru Oshii e futuro regista del cult Jin-Roh - Uomini e Lupi (1998), artefice del realistico e pulito character design (gli dà vita occupandosi anche del ruolo di direttore dell'animazione) che ricorda un po' il maniacale tratto di Toshihiro Kawamoto; Hiroshi Ohno, autore dei realistici fondali acquarellati che fecero scalpore4, curati fino allo sfinimento sia nei tipici paesaggi del posto che nelle architetture della cittadina di Siracusa (viene il sospetto abbia fatto location hunting, chissà...); e infine Satoshi Kon (non servono certo presentazioni) che si occupa di aiutare l'uno e l'altro. A questi tre si deve un ottimo impatto estetico generale (ben sorretto dalle animazioni) che è la causa principale della notorietà del film. Forse potranno avere avuto il loro peso anche il fascino dell'ambientazione storica, raffigurata senza nessuna concessione al politicamente corretto (niente di particolarmente esplicito, ma non mancano esecuzioni pubbliche, un agnello sgozzato al mercato o una scena di sesso lasciata a intendere), alcune sparute sequenze live (i bei titoli d'apertura e di chiusura) o la bellezza intrinseca della vicenda (seppur modificata rispetto allo scritto d'origine, visto che Melos voleva veramente attentare alla vita di Dionisio e non era ingiustamente accusato come nella pellicola), ma mi sembra abbastanza palese che c'è più di qualcosa che non funziona, impedendo a una storia drammatica potenzialmente commovente di emozionare come dovrebbe.


È bellissima, nelle intenzioni, questa profonda storia d'amicizia che vede Melos rischiare la sua vita in una corsa disperata per tornare a Siracusa entro i tre giorni di ultimatum, per salvare l'unica persona che si sia fidata di lui nonostante questo significherà comunque venire giustiziato per un'accusa infamante. È una vicenda davvero toccante e incredibilmente "giapponese", seppur di derivazione greca, ma ci sono problemi a mio modo di vedere determinanti nel ridimensionare la portata toccante della pellicola, il minore dei quali è rappresentato dall'anonimissima colonna sonora, completamente inadatta ad accompagnare gli stati d'animo dei personaggi, lo spirito della storia e i momenti commoventi. Il vero macigno che però pesa come una spada di Damocle (per rimanere in ambito storico) sul progetto è l'inaccettabile regia di Masaaki Ohsumi, ferocissimamente e intimamente televisiva: come si possa aver permesso un tale scempio rimane un mistero, ma è indubbio che se ogni momento della narrazione è scandito da inquadrature anonime e manca un qualsiasi piano sequenza o momento anche solo lontanamente cinematografico (non c'è proprio nulla, e infatti sembra di vedere un distaccato documentario, seppur musicato!), la portata epica di Run, Melos! si sgonfi irrimediabilmente sin dal primo fotogramma, dissipando così la lodevole cura tecnica e scenica. Anche se, pur così, il film rimane bellino, mancando di graffiare e scuotere l'animo come era facile prevedere (visto l'argomento), si rivela, nel finale, un po' una bella occasione sprecata.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 226
2 Pagina di Wikipedia inglese di "Run, Melos!" (il racconto)
3 Titoli d'apertura del film
4 Vedere punto 1

lunedì 9 gennaio 2017

Recensione: Great Mazinger (Il Grande Mazinga; Il Grande Mazinger)

GREAT MAZINGER
Titolo originale: Great Majinga
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku, Toyohiro Ando
Character Design: Keisuke Morishita
Mechanical Design (non accreditato): Go Nagai, Ken Ishikawa, Masaru Inago, Shinobu Kaze, Makoto Muramatsuri, Shunichi Takanashi, Tatsuya Yasuda, Shige Takeshima
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 56 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


La fine delle ambizioni del dott. Hell sembrava aver finalmente regalato la pace al Giappone e al mondo, ma, come sappiamo, le cose non sono affatto andate così. È riaffiorato dagli abissi della Storia il mitologico Impero di Micene con il suo enorme esercito: agli ordini del misterioso Imperatore delle Tenebre e del suo braccio destro, il minaccioso Generale Nero, i micenei si preparano a mettere a ferro e fuoco la Terra per conquistarla. L'ultima speranza dell'umanità risiederà ancora una volta nel Giappone, ma non saranno nè Mazinger Z, ormai inservibile, nè Koji Kabuto, stabilitosi in America, ad affrontarli: il gravoso compito spetterà invece al nuovo, potentissimo Great Mazinger pilotato da Tetsuya  Tsurugi, orfano addestrato fin dalla tenera età all'arte della guerra. A guidarlo e supervisionare le sue battaglie sarà un redivivo Kenzo Kabuto, padre di Koji, insieme allo staff della Fortezza delle Scienze.

Nonostante gli ascolti stellari e i gadget venduti a oceani, nel 1974 Mazinger Z (1972) chiude le sue trasmissioni dopo 92 episodi, stupendo lo stesso Go Nagai che era già occupato a ideare nuove avventure e soprattutto nuovi avversari1. A deciderlo è lo sponsor2, per ragioni che non sono ancora note. L'ordine è comunque di mandare avanti la vicenda: l'autore si limita perciò (come conferma personalmente3) a potenziare gli elementi vincenti del predecessore mantenendo intatta la base, rendendo il nuovo Mazinger ancora più "grande" (dai lottatori di catch Great Togo e Great Kusatsu viene dunque fuori il nome Great Mazinger4), potente e dotato di nuove incredibili capacità offensive, al contempo inventando nemici ancora più variegati e temibili ("fortissimi se paragonati ai mostri di Hell", dice5), in questo caso introducendo i 7 generali delle armate micenee dagli aspetti fisici stravaganti (spettri, romani, insetti, e chi più ne ha più ne metta) che rispecchiano quello dei loro eserciti. Nasce ufficialmente Great Mazinger, che sarà nuovamente ripartito in un lungo anime da 56 episodi e manga disegnati in contemporanea (due, uno mediocre e velocissimo ma dai toni adulti e tenebrosi a opera dello stesso Nagai, nettamente diverso dal cartone, e l'altro più infantile e fedele all'anime, più articolato e anche a mio modo di vedere maggiormente completo e dai toni talvolta molto seri, a cura del "solito" Gosaku Ota). Fedele alla regola del "cambiare tutto affinché non cambi niente", la serie si ritrova nuovi protagonisti (Tetsuya, il professor Kabuto e Jun Hono, vecchia amica d'infanzia di Tetsuya che fa le veci di Sayaka, anch'essa finita in America, e che come lei guida un mecha "femminile", Venus A, mai utile in battaglia) con le vecchie glorie a fare da supporto (Shiro Kabuto e Boss e i suoi tirapiedi, sì anche in questa serie a Boss Borot è riservato uno spazio preponderante!), ma al di fuori dall'apparenza tutto rimane assolutamente identico a prima, in primis i legami tra i personaggi e le atmosfere.

Già da questa premessa, chi legge può bene immaginare il mio giudizio nuovamente per nulla entusiasta: cambiano gli attori, cambia anche un po' il peso della continuity (come si vedrà), ma la solfa rimane più o meno identica. Combattimenti a non finire pieni di stereotipi (Venus A che affronta per prima il nemico ed  è immediatamente sconfitta e salvata da Great Mazinger) che portano avanti lentissimamente la trama (più di prima, ma parliamo pur sempre di un mortuorio), largo spazio dedicato a umorismo di lega infantile (i lunghi siparietti con Boss e Boss Borot, spesso da soli occupano mezza puntata, con l'altra metà occupata da infinite battaglie), tokusatsu e sfiancanti rituali at their best e nessuna concessione a un minimo di profondità psicologica in buoni e cattivi. Insomma, come il predecessore, Great Mazinger è una serie ferocemente per bambini, in tutto e per tutto, con ben pochi elementi stimolanti per un pubblico che guarda in senso acritico la serie. E, sempre come Mazinger Z, Great Mazinger è tecnicamente di un vistoso medio/low budget, con animazioni sufficienti ma disegni di robot e personaggi nuovamente sgraziati e poco attraenti (purtroppo Kazuo Komatsubara era impegnato sul contemporaneo Getter Robot). Ci si consola giusto con le consuete idee visive nei fondali, che come in tutti i robotici nagaiani del periodo trovano intriganti colorazioni e motivi pittorici, per nulla realistici ma di un certo spessore artistico. Lascio tuttavia immaginare il piacere di sorbirsi un'altra cinquantina di episodi di questo tenore, più o meno immutati in contenuti e spirito rispetto ai 92 che li hanno preceduti.


Il fato, tuttavia, è bizzarro: anche se registrerà altre ottime vendite di giocattoli6 e ascolti che oggi qualsiasi anime si sogna (25% medio7), alla fine anche Great Mazinger finirà interrotto in anticipo sui tempi dallo sponsor8 (pur dopo "sole" 56 puntate), con un finale decisamente improvviso che lascerà addirittura aperto qualche interrogativo (ad esempio il fato de l'Imperatore delle Tenebre, a cui risponderà il manga di Ota di Ufo Robot Grendizer). Motivo? Viene da ridere, poiché evidenzia in modo impietoso quanto fossero ancora ingenui i tempi: quando il pubblico, reputando l'animazione del periodo (ed era vero) a uso esclusivo dei bambini, si lamentava che la serie era troppo cupa e il protagonista, Tetsuya, eccessivamente "adulto"9. Sembrerà incredibile, pensando alle infinite, lunghissime puntate dedicate alle gag di Boss e dei suoi amici (tra cui un demenziale corvaccio parlante che sarà più di una volta risolutivo per la vittoria dei buoni), presenti in numero ben maggiore rispetto a Mazinger Z, o all'osceno Robot Junior guidato da Shiro e armato di una gigantesca mazza di baseball (!), il cui design è inventato da un giovanissimo fan sulla base di un concorso della rivista TV Magazine organizzato dai produttori10, ma sui telespettatori nipponici deve evidentemente aver fatto molta presa l'oggi risibile spazio dedicato a tratteggiare la personalità fredda, violenta e distaccata dell'eroe Tetsuya. Classico "samurai solitario" e cinico che ama starsene da solo a farsi gli affari suoi, che vede la guerra coi micenei come una missione/vocazione e rifiuta con sdegno ogni agio o frivolezza, l'eroe della serie in verità, inquadrato con occhi moderni, non gode neanche di chissà che originale caratterizzazione, dimostrandosi non tanto diverso dagli spartani "antieroi" che già si vedevano in altri anime: questo suo atteggiamento lo rende molto meno vitale e appariscente del predecedente Koji, tanto da farlo sembrare quasi un attore in secondo piano, il cui apporto in ogni puntata consiste solo nel salire nel mecha e uccidere il nemico al termine di una lunga battaglia (idealmente, l'avventura della settimana è interpretata da qualcun altro, di solito Boss, Shiro o Jun). Bisogna pure segnalare che i ripetuti tentativi, da parte degli sceneggiatori, di renderlo più umano in diverse avventure, anche quelle riuscite (la mia preferita è la 36, "Risorgi! L'amore che supera l'odio"), finiscono invece con lo snaturarlo pesantemente: come si può prendere sul serio un uomo che dice di essere nato per combattere fino alla morte e che vive solo per quello, che poi si rifiuta di salire sul robot o lo pilota malissimo - come se non gliene importasse nulla - sulla base di problemi personali non particolarmente grossi o antipatie verso una qualche persona? Povera razza umana! Eppure, gli (isolati) episodi dedicati a tratteggiare i drammi della sua vita (ovviamente affrontati con piglio così esageratamente tragico e teatrale da far oggi sorridere) o quelli della sua amica Jun (la famosissima puntata 19 ispirata a un episodio del corrispettivo manga di Ota, "Neve tingiti di un nuovo ardore!", focalizzata sui suoi complessi per la pelle meticcia) devono avere lasciato un segno tale da aver fatto percepire l'opera come più "adulta" di quanto effettivamente sia. Sarà anche per questo che a un certo punto si deciderà di "ringiovanire" l'aspetto fisico di Tetsuya e la sua età (da 22 a 18 anni), a partire proprio dallo stesso citato episodio 19, per permettere una maggior identificazione tra lui e il pubblico giovane11.

È invece un oggettivo passo in avanti la maggiore continuity tra le puntate, per quanto quasi impercettibile vista l'onnipresente, sfiancante ripetitività delle situazioni. In Great Mazinger succede qualcosa di nuovo praticamente ogni 2/3 episodi: presentazione o eventuale morte di nuovi alleati, numerosi power up che rendono sempre più potente il mecha titolare, nuovi robot che ingrossano le fila dei buoni, l'esercito di Micene che si ritrova un numero sempre maggiore di nuovi generali o ufficiali, un cattivone importante che muore a metà serie, un altro resuscitato da Mazinger Z, la sottotrama di Shiro che ha nostalgia della sua famiglia e del dott. Kenzo che non vuole dirgli essere suo padre, quella di Tetsuya e di Jun che non riescono a trovare il loro posto al mondo perché orfani, il ritorno a un certo punto di Koji e Sayaka e del Mazinger Z, qualche avventura particolarmente drammatica in due parti... Accadono obiettivamente molte più cose nei 56 atti di Great Mazinger che nei 92 precedenti e si nota il tentativo di variare il più possibile la solfa sfruttando in modo creativo anche i poteri e le trappole dei sette generali d'armata di Micene (belli i rarissimi episodi che vertono sulla magia nera e le fatture del demoniaco Hardias!), ma poco da fare se la noia, per un pubblico critico, rimane pressoché infinita e non è aiutata dalla modesta cornice grafica e tecnica del prodotto. Great Mazinger, a dispetto della sua popolarità, delle timide innovazioni e di qualche rara puntata davvero epica o ben fatta, è un altro anime cult che oggi semplicemente ha smesso di lasciare il segno.


In Italia Great Mazinger è trasmesso nel 1979 su TeleMilano/Canale 5, con un adattamento ovviamente impreciso e facilotto che ha però il merito, non scontato, di mantenere intatti (rispetto alle brutture Rai viste in Ufo Robot Grendizer che si vedranno anche poi nel 1980 in Mazinger Z) i veri nomi dei personaggi e lasciare spesso inalterato quantomeno il senso delle frasi giapponesi. Poteva andare meglio, ma anche molto peggio. Ad oggi, l'unica versione ufficiale home video di Great Mazinger rilasciata in Italia consiste nei DVD Yamato Video usciti in allegato con la Gazzetta dello Sport, nel 2015, contenenti anche sottotitoli fedeli ai dialoghi originali.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)
Mazinger Z contro DevilMan (1973; film) 
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)

SIDE-STORY
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)

SEQUEL
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Go Nagai, "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 1)", d/visual, 2007
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 2)"
6 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 3)"
7 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 63
8 Vedere punto 6
9 Mangazine n. 23, Granata Press, 1993, pag. 40-41. Confermato anche da "Go Museum" ("Il grande Mazinger Parte 3")
10 Come sopra
11 Mangazine n. 23, pag. 41

lunedì 7 marzo 2016

Recensione: Golion (Voltron)

GOLION
Titolo originale: Hyakujū Ō Golion
Regia: Katsuhiko Taguchi
Soggetto: Saburo Yatsude
Sceneggiatura: Susumu Takaku
Character Design: Kazuo Nakamura
Mechanical Design: Takayuki Masuo, Yoshiro Harada
Musiche: Masahisa Takeichi
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 52 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1981 - 1982


La Terra è ormai giunta alle fasi finali della sua esistenza: in un futuristico anno 1999 una Terza Guerra Mondiale, culminata con lo sgancio di innumerevoli bombe atomiche, ha distrutto l'ecosistema del pianeta, avvelenandone l'aria e uccidendo quasi tutti i terrestri. Ne sopravvivono pochissimi, costretti loro malgrado a diventare schiavi del sanguinario impero extraterrestre Galra, conquistatore dello spazio, che si procura in questo modo forza lavoro per i suoi campi di concentramento. Gli amici Akira Kogane, Takashi Shirogane, Isamu Kurogane, Tsuyoshi Seido e Hiroshi Suzuishi riescono però a fuggire, trovando rifugio sullo splendente pianeta Altea: qui, divenuti alleati del regno della principessa Fala che combatte coraggiosamente i Galra, si ritroveranno ai comandi dell'invincibile, misterioso robot Golion...

A meno che non si sia stati in gioventù, come il sottoscritto, fan sfegatati del pastiche americano Voltron: Defender of the Universe (1983), composto, come spesso accadeva ai tempi, dall'unione di più serie animate nipponiche senza nulla in comune, e si abbia quindi voglia di vedere la principale di esse nella sua forma originale per semplice curiosità, dubito si possa prendere in considerazione l'idea di sprecare il proprio tempo con la sesta serie televisiva targata Saburo Yatsude, Golion il re delle cento bestie (1981), produzione Toei Animation dei primi anni '80 che, nei tempi delle innovazioni dei capolavori di studio Sunrise (nella stessa settimana veniva trasmesso Fang of the Sun Dougram, cioè...!), ostinatamente perseverava nel proporre titoli fuori tempo massimo, sempre basati sugli schematismi, sulle trame, sulle idee e sugli sviluppi narrativi del duo Combattler V/Voltes V del 1976/77, già a loro volta saccheggiati e riproposti in Daltanious il robot del futuro (1979) e God Sigma (1980). Lo studio tentava vanamente di riacquistare la supremazia nel genere, senza rendersi conto di contribuire, invece, a sprofondarlo, nella sua accezione "tradizionale", in un buio periodo di stagnazione, dato da titoli che ormai erano diventati per davvero l'uno la copia carbone dell'altro.

Il Golion in questione, poi, neanche si limita a proporre la solita storia di guerra di un manipolo di coraggiosi contro la superpotenza aliena, comprensiva della solita alleanza con forze ribelli, il solito cattivo tragico dal passato terribile e la solita sottotrama del povero familiare alla mercé del nemico, ma va ancora più indietro, ripescando il gruppo di cinque eroi (figo, cinico, grassone, bambino e ragazza, as usual) privi di caratterizzazione e attrattiva - e con costumi ridicoli, se pensiamo all'eroico Akira che mangia, veste e dorme con una assurda tuta da Formula 1 - e scegliendo, come perfetto contraltare, gli antagonisti più insignificanti e manichei che si siano mai visti prima d'ora. Non c'è nulla di interessante: ci si può solamente preparare all'idea di ben 52 puntate (share del 6.5%1, basso ma più alto di quello di God Sigma, evidentemente la serie non deve essere troppo dispiaciuta agli appassionati giapponesi) in cui vedremo per la milionesima volta le solite cose: i dubbi esistenziali del personaggio inquadrato di turno, destinato a tornare tappezzeria nella puntata dopo; rapporti d'amore platonicissimi; la spia molesta infiltrata nella base dei buoni; melodramma come se piovesse riguardo a comprimari buoni che però si comportano da cattivi ma alla fine muoiono nuovamente buoni (per tentare di dare un po' di atmosfere adulte allo spettacolo); infiniti duelli eroici col cattivo tragico che sappiamo bene non porteranno a niente; quest'ultimo che viene trattato  a pesci in faccia dalla sua stessa razza per via delle sue origini che ben possiamo immaginare; rapimenti e ostaggi in ogni dove e quando; il power up del Golion a metà serie; puntate quasi tutte stand-alone e solo una ogni dieci che manda vagamente avanti una trama comunque prevedibilissima in ogni sua componente, etc. Il tutto assume le fattezze del solito "remake" di Saburo Yatsude, e alla fine tale affermazione non è assolutamente falsa. Quasi a simboleggiare lo scarso spessore dell'opera, troveremo animazioni decisamente modeste (inguardabili le movenze dei cinque leoni robot pilotati dai protagonisti che poi andranno a formare il Golion), disegni altalenanti che variano da puntata a puntata e gag e siparietti comici, messi lì ogni tanto per sdrammatizzare, di imbarazzante povertà creativa. Punterei i riflettori anche, se non ci trovassimo nei territori della pura soggettività, sulla risibile bruttezza estetica del robottone protagonista.


Ma, forse, la cosa più deludente di Golion è come il suo staff tenti di mascherare la "solita minestra" con molti accorgimenti magari anche interessanti sulla carta, ma comunque sviluppati in modo così ingenuo da denotare l'impegno incostante riversato in una serie "per bambini". Il ruolo del pianeta Terra, distrutto dalla stessa razza umana e che poi giocherà un ruolo fondamentale nella vita dei cinque personaggi in una determinata puntata, esaurisce le sue potenzialità filosofiche e sociali istantaneamente dal momento che non ci sarà nessuna riflessione contemporanea o successiva sul suo fato. Altea, d'altro canto, luogo dove (ovviamente) i protagonisti potranno tentare di ricostruire la propria civiltà, è inspiegabilmente IDENTICO al loro pianeta d'origine (grazie tante!): in esso troveremo praticamente le stesse identiche razze e la stessa geografia, solo spostate in un ipotetico periodo temporale che ricorda il medioevo - inutile dire che non verrà data alcuna spiegazione in merito. Il Golion è un robot chiaramente dalle origini divine (che sia stato un po' l'influsso di Space Runaway Ideon dell'anno precedente? Chissà), ma i suoi scopi non verranno minimamente chiariti, troveremo giusto qualche indizio suggerito dal suo Creatore in un episodio e basta. Infine, è doveroso sottolineare l'unico, grande elemento di novità che, come quello analogo di God Sigma, non si era mai visto prima d'ora in una tradizionale serie Super Robot ma che è davvero un granello di sabbia nel deserto di stereotipi: la sostituzione, a un certo punto della storia, di un membro del gruppo di eroi con un altro, per funeree motivazioni. Idea originale e a tratti davvero coraggiosa: peccato che sarà, se non rinnegata, quantomeno ridimensionata e non poco verso le fasi finali dell'opera, visto che scopriremo che tale defunto aveva... Mi fermo qui, penso che con un po' di fantasia si possa capire a cosa mi riferisco.

Si può realmente apprezzare, di Golion, il fatto che almeno stavolta ci siano stati risparmiati, da parte del cattivo tragico (appare insolitamente tardi nella storia, nella puntata 14), una sua forzata, pretestuosa, eroica redenzione (il principe Sinclair rimane sadico e malvagio fino alla fine, di accostabile ai vari Garuda, Heinel, Richter etc. ha solo il fatto di essere un bel ragazzo), e soprattutto l'assenza del solito suo sottoposto femminile innamorato di lui che morirà stupidamente. Inoltre, sono gustose le numerose insert song (la sequenza di agganciamento ne vanta ben cinque, sempre suonate in modo casuale) e l'incredibile, morbosa patina di violenza e crudeltà, mai vista prima nelle serie Saburo Yatsude e talmente scioccante da avvicinare il titolo a non molte altre serie così crude (di quel periodo mi viene in mente giusto DevilMan, comunque uscito nel 1972!). La razza dei Galra è fisicamente spaventosa e ripugnante, governata dal sovrano Daibazaal che sembra il Mostro della Laguna Nera e una consigliera-strega dalla voce spaventosa. Inviano a combattere contro Golion i loro Uomini-Bestia che escono da gigantesche, inquietanti bare, e le sevizie a cui sottopongono con godimento i loro nemici sono quasi commoventi nella loro grezza, inumana fantasia: in Golion vedremo donne, vecchi e bambini arsi, squartati, mangiati, tritati, disidratati e fatti a pezzi in modi sempre più originali, Sinclair fare bagni nell'emoglobina e costringere un suo sottoposto a bere il sangue della sua stessa gente, impressionanti torture psicologiche e umiliazioni (puntata 13) e massacri assortiti. Gli amanti dell'horror avranno di che divertirsi, ma non abbastanza per sopportare la ripetitività delle situazioni, il perenne "già visto" e la bassissima originalità dell'opera. Golion è un titolo che ha davvero poco da dire, nonostante la mia valutazione a riguardo sia da leggersi in modo più soggettivo del solito: guardabile - forse addirittura godibile - dai quattro gatti che non hanno mai visto un robotico o una serie di Saburo Yatsude (ne esisteranno?), caldamente sconsigliato a chi ormai non ne può più delle solite cose. Negli anni successivi, il collettivo Saburo Yatsude proverà vagamente, con i lavori successivi, a cambiare le carte in tavola rinunciando in parte alle solite banalità (ma non con tutti, pensiamo all'inutile Arbegas del 1984), ma i risultati saranno sempre modesti, tanto che con Golion giunge a termine la mia riscoperta delle loro produzioni.


Nota: Golion è arrivato in Italia nel 1982 con scarso successo. Ignoro la qualità dell'adattamento e del doppiaggio, sembra però che i nomi originali ci siano quasi tutti (a parte la strega Honerva, ribattezzata Onesha). Tuttavia, da noi la serie è diventata famosa quando è giunta, direttamente dall'America, nella sua forma alterata Voltron, "creata" dalla World Events Productions, e questa è quella ancora oggi più conosciuta e ritenuta a torto la "bella copia". Voltron è di fatto la fusione di Golion con la successiva serie Saburo Yatsude, Armored Fleet Dairugger XV (1982), cui vengono a entrambe riscritti interamente trama, dialoghi e nomi (e tagliati o eliminati interi episodi) e rimpiazzate le musiche per fare in modo che possano collegarsi "armoniosamente" quasi a formare un'unica storia. Interessante apprendere che Voltron in origine doveva essere fuso anche con una terza serie Saburo Yatsude ancora, Arbegas2, ma che per i pessimi ascolti della seconda "parte" di Voltron3 (quella di Dairugger XV) gli americani abbiano invece commissionato agli stessi giapponesi altri 20 episodi di Golion da usare nella ritrasmissione della serie4, raggiungendo alla fine quota 125 puntate, rendendo il Golion "rimaneggiato" così popolare, negli USA, da fargli trovare poi un seguito "ufficiale" atlantico (in inguardabile CG) intitolato Voltron: The Third Dimension (1998), e un recente remake, sempre in computer grafica, del 2016 prodotto dalla DreamWorks (Voltron - Legendary Defender). Tutte queste curiosità sono interessanti ma alla fine non ci riguardano da vicino, visto che da noi arriverà di Voltron solo la parte che riguarda Golion: non c'è  neanche da stare a discutere su quale sia l'unica, vera incarnazione della storia da guardare (se proprio bisogna).

Voto: 5,5 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Golion". Confermato (non la cifra di share, ma l'insuccesso di ascolti in patria) dal saggio "Super Robot Files: 1979/1982" (Fabrizio Modina, J-Pop, 2016, pag. 132)
2 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 711
3 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
4 Vedere punto 2

lunedì 22 febbraio 2016

Recensione: Miracle Girl Limit-chan (Cybernella)

MIRACLE GIRL LIMIT-CHAN
Titolo originale: Miracle Shoujo Limit-chan
Regia: Takeshi Tamiya, Masayuki Akihi
Soggetto: Shinji Nagashima
Sceneggiatura: Masaki Tsuji, Shunichi Yukimuro
Character Design: Kazuo Komatsubara
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
 

Miracle Girl Limit-chan, la sesta, classica serie majokko della Toei Animation, di un ormai lontano anno 1973, offre storicamente più di un motivo di interesse. Il primo non può che essere, agli occhi di un pubblico buongustaio, la splendida veste grafica, a cura di un ritrovato Kazuo Komatsubara (anche direttore dell'animazione), che bissa lo splendido risultato del precedente DevilMan (1972) con un nuovo, bellissimo lavoro. Il secondo motivo, invece, è la natura prettamente originale di questa serie di maghette, tragica sin dalle premesse nonostante le sue atmosfere apparentemente allegre e spensierate.

Ritorno del genere alle trasmissioni del lunedì sera (dopo la parentesi di Marvelous Melmo, 1972, in Italia I bon bon magici di Lilly), per rimpiazzare all'ultimo Cutie Honey1 poco prima che cominciasse, dal momento che la sexy eroina nagaiana si era scoperta troppo audace e trasgressiva per la fascia delle 19:00, Limit-chan tratteggia una triste storia: morta in un incidente aereo, Satomi Nishiyama rivive, grazie all'amore del padre scienziato, dentro il corpo di un cyborg. La sua coscienza è intatta e la ragazzina gode ora di incredibili capacità (tra cui quelle di assumere qualsiasi fattezza adulta e correre alla velocità della luce), derivate principalmente da sette incredibili gadget, ma nulla è per sempre: avrà un ciclo vitale ridotto rispetto ai suoi coetanei, e per questo dovrà vivere il più intensamente possibile quello che rimane della sua esistenza. Un po' Tetsuwan Atom, un po' la classica maghetta (per i poteri e la mascotte che l'accompagna, un robottino dalle sembianze di panda, animale che, come sappiamo leggendo il commento a Panda! Go, Panda!, era particolarmente al centro dell'attenzione dei bambini in quegli anni) la graziosa Limit - il suo soprannome deriva dal terribile countdown - trascorre il tempo che le rimane tra i banchi di scuola e con la sua inseparabile amichetta Nobuko Osami, sempre pronta a correre in aiuto al prossimo o a scoprire la bellezza della vita.

Nato da un soggetto originale del mangaka Shinji Nagashima2, sotto indicazione della ditta Hiromi Productions che voleva una storia in cui la protagonista usasse sette strumenti miracolosi da trasformare poi in giocattoli da vendere3, Limit-chan, secondo le intenzioni originali del creatore (poi sfruttate nel manga realizzato successivamente), sarebbe dovuto essere ancora più cupo, in quanto la protagonista avrebbe dovuto avere a disposizione solo un anno di vita4. Nella versione animata, probabilmente per alleggerire le atmosfere, la data è spostata a un periodo indefinito e sconosciuto, ma la sostanza - e, soprattutto, la tragicità della cosa - non cambia: la serie, pur dalle finalità chiaramente educative e rivolte ai piccoli, riesce a essere stimolante e commovente. Le avventure quotidiane di Limit si riveleranno preziose: dotata di una maturità superiore a quella dei suoi compagni di scuola, potrà, grazie a questo, giudicare i loro comportamenti con maggiore lucidità, scoprendo le variegate sfaccettature che assume l'animo umano. Fondamentale a riguardo è la figura di Ryuta "Boss" Ichibashi, il bulletto della scuola grasso, strafottente e stupido, che crea guai, semina zizzania e fa il prepotente con i deboli, ma è umanissimo nei suoi comportamenti infantili e sa spesso rivelare, nel privato, anche lati nobili. Idem con patate la migliore amica, inseparabile ma con cui talvolta Limit litiga, spesso per stupide incomprensioni (ma realistiche nel contesto della loro giovane età). Il discorso si allarga a insegnanti, figlie di papà invidiose che vogliono primeggiare a scuola, parenti, etc., e vale in generale per buona parte del microcosmo di personaggi che orbita attorno all'eroina: Limit-chan è un majokko particolare, molto focalizzato sull'analisi comportamentale delle persone e sulla complessità delle dinamiche sociali e dei sentimenti; sono temi che servono proprio, secondo le finalità pedagogiche del prodotto, a far capire a Limit e ai giovani spettatori la complessità dell'essere umano, in modo che accettando questo si accetti di riflesso anche la vita, come fa la tragica eroina che sa bene che non vivrà a lungo e che per questo dovrà vivere ogni giorno come se fosse l'ultimo, cogliendo quanto di buono possa esistere attorno a lei e non giudicando nulla in modo superficiale.


Questi intenti, spesso marcati dalle lacrime della ragazzina che piange per il fatto di non essere più un vero essere umano e di non poter invecchiare a lungo come i suoi amici, ben enunciano la serietà dell'opera rispetto alle altre del genere, forse spiegando anche perché il consueto corollario di poteri magici/scientifici non è in primo piano come ci si aspetterebbe, addirittura quasi mai al centro della narrazione. Sarà probabilmente per questo che la serie si chiude dopo soli 25 episodi (una sciocchezzuola per il tempo), denotando chiaramente un flop di ascolti o di vendita di merchandising, e questo è davvero un peccato considerando l'anima della serie e anche lo straordinario lavoro  grafico di Komatsubara, che come di consueto caratterizza il suo dolcissimo chara design in un modo assolutamente unico e delizioso, colorato, elegante ed espressivo, fondendolo benissimo con fondali caratterizzati a tratti (similarmente a Cutie Honey, ma in misura minore) da elementi geometrici e artistici. Alla bella Combattente dell'Amore in effetti Limit-chan deve sicuramente qualcosa, sia per la veste grafica che per l'idea in sé della majokko "cyborg" che usa poteri dati dalla scienza invece che dalla magia, e che può anch'essa trasformarsi cambiando abiti. Molto trascurabili, ahimè, le animazioni, appena funzionali e prive di alcuna fluidità, a testimonianza di un prodotto low budget che è stato tra i primi a sfruttare, per risparmiare ulteriormente su soldi e personale, anche un economico studio d'animazione sudcoreano (negli ultimi cinque episodi5), ma questo nulla toglie a una serie rivolta alle bambine che è oggi apprezzabile sia da loro che dagli adulti,  a patto che questi ultimi transigano su un registro di dialoghi e situazioni, per forza di cose, spesso molto infantile.

Nota: sembra, a leggere più fonti6, che in Italia la serie abbia riscosso, rispetto al Giappone, un enorme successo quando è stata trasmessa nel 1981 col titolo Cybernella. Purtroppo, di quell'adattamento e doppiaggio se ne può parlare solo male: a parte le solite imprecisioni nei dialoghi (che minimizzano, volutamente o meno, i riferimenti alla esigua esistenza che avrà la protagonista), a parte l'eroina che da Limit diventa "Cibernella" (sì, letto proprio così), bisogna parlare anche di voci italiane tremende e sovraccaricate, con spesso e volentieri interpreti maschili che prestano la voce a quelli femminili, con risultati pietosi. Purtroppo, ad oggi Limit-chan è disponibile alla visione solo in questo modo.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Miracle Girl Limit-chan"
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 109
3 Kappa Magazine n. 65, Star Comics, 1997, pag. 6
4 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 367
5 Come sopra
6 Come sopra, confermato anche dalla Wikipedia inglese di "Miracle Girl Limit-chan"

lunedì 12 ottobre 2015

Recensione: Saint Seiya - Soul of Gold

SAINT SEIYA: SOUL OF GOLD
Titolo originale: Saint Seiya - Ōgonkon
Regia: Takeshi Furuta
Soggetto & sceneggiatura: Toshimitsu Takeuchi
Character Design: Hideyuki Motohashi
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Toei Animation
Formato: serie ONA di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2015

Penso che, con Soul of Gold, Toei Animation possa andare fiera del suo operato: ha realizzato, dopo vari tentativi, un Saint Seiya animato davvero pessimo sotto ogni punto di vista, riuscendo mai come prima d'ora a sottolineare come l'accostamento del proprio nome al brand, dai tempi di Saint Seiya The Hades Chapter: Inferno (2005) e proseguendo per i titoli successivi fino ad arrivare a questo, sia ormai diventato per tutti sinonimo di produzione mediocre, fatta a basso budget e con zero pretese, garanzia di fallimento artistico al 100% e di un sodalizio imparagonabile ai lieti fasti degli anni '80.

Si sa che l'unico, vero seguito del manga storico di Masami Kurumada è Saint Seiya: Next Dimension (2006), ancora non trasposto in TV. Si sa che Toei ha già annunciato che è interessata un giorno ad animarlo. Si sa, infine, che in animazione Saint Seiya serve solo e unicamente al megasponsor Bandai per vendere Myth Cloth, e che, per questo motivo, in attesa di Next Dimension, esso e Toei, uniti insieme, continuano e continueranno a creare seguiti e spin-off anime only che saranno prontamente rinnegati al momento topico. Nasce quindi nel 2015, un anno dopo la conclusione del dimenticabile Saint Seiya Ω (2012), Soul of Gold, nuovo tentativo di rivitalizzare il mercato dei modellini delle armature, stavolta con una serie ONA (Original Net Animation) trasmessa in mondovisione nel solo circuito Internet. I Myth Cloth pubblicizzati in quest'occasione sono le God Cloth, le armature divine apparse per la prima volta nello scontro finale dei Bronze Saint con il Signore degli Inferi nella saga di Hades (ultimo volume del fumetto originale, o in alternativa vedere Saint Seiya The Hades Chapter: Elysion, 2008). Novità assoluta è che a indossarle saranno, in questo contesto, non Seiya e compagni, bensì i Gold Saint, misteriosamente riportati in vita. Dove? Ad Asgard, l'innevato regno del Nord dominato dagli Dei della mitologia norrena, già ambientazione del film L'ardente scontro degli Dei (1988) e successivamente della famosa saga-filler vista nella serie TV. Seguendo le orme dei Guerrieri di Bronzo, il protagonista principale Aiolia e gli altri Santi d'Oro dovranno nuovamente affrontare il malvagio rappresentante terreno di Odin (Andreas, che ha preso il posto di Hilda), sconfiggendo i suoi God Warrior e cercando di capire quali siano i suoi piani circa l'Yggdrasil e chi sia la mente, o il Dio, che li ha fatti tornare in vita. Tutte queste premesse, nell'ottica di una side story che avviene in contemporanea con lo scontro di Seiya e compagni contro Hades nei Campi Elisi, potranno anche risultare interessanti, ma la produzione, è in ogni aspetto, possibile e immaginabile, quanto di più squallido e vergognoso si sia mai fregiato del logo di Saint Seiya. Non c'è quindi da stupirsi se dopo iniziali, promettenti incassi provenienti da Myth Cloth e DVD, il volume di vendite inizierà a scendere sempre più assumendo presto i connotati di un nuovo flop1.


Due sono gli elementi che cadono come una Spada di Damocle sul progetto, ben spiegando il perché non poteva non fare schifo fin dalle premesse: la miseria di 13 episodi per raccontare tutto e un budget indecente, che rivaleggia con quello altrettanto scandaloso impiegato per il (quasi) contemporaneo Sailor Moon Crystal, già noto al fandom mondiale per le sue brutture estetiche. Il bassissimo numero di episodi non può che significare combattimenti corti e insignificanti, non si scappa. I nuovi God Warrior hanno il carisma di un puntaspilli, del tutto imparagonabili ai loro predecessori: carne da macello presentata con uno sputo di caratterizzazione, destinata a tenere impegnati per meno di dieci minuti i Gold Saint che sono enormemente più forti. Il potenziale dei pochi di loro vagamente interessanti (Sigmund di Gram, fratello del Sigfried della serie classica, o l'immortale Baldr di Hraesvelg) finisce comunque dissipato per via del pochissimo spazio concesso per approfondirli. Pessimi. Altrettanto deleterie, poi, sono le conseguenze narrative del minimale minutaggio, con metà serie sprecata in preamboli e immancabili primi round con i nemici, e a seguire un confuso accavallarsi di combattimenti mortali e fulminei nelle ultime 4/5 puntate. I Gold Saint? Si tenta di approfondirli e umanizzarli per svecchiare la loro caratterizzazione (addirittura li si vede nella prima parte divertirsi spensierati cercando di capire cosa vogliono fare, alcuni arrivano al punto di pensare di rifarsi una vita dimenticandosi di Athena!), ma questo esperiemnto, affrontato con trovate di dubbio gusto degne di una fan fiction di serie B (Dohko giocherellone, Death Mask ubriacone, Aiolia che ha una sorta di storia sentimentale, etc., pietà!), porta a snaturamenti eclatanti e sciaguratissimi come mai si sono visti.  Sfido qualunque appassionato a reggere la dissacrazione quasi blasfema delle celebri personalità di Camus e Death Mask, le cui azioni, scelte e pensieri in quest'opera tradiscono completamente quelle che sono sempre state le loro filosofie di vita, quelle della "fedeltà a ogni costo al proprio signore" e de "i deboli possono morire tranquillamente se questo serve alla Giustizia". Proseguendo, l'obbligo di far sì che i Gold Saint evolvano la loro armatura nella God Cloth finisce col generare un sacco di input poco credibili affinché avvenga la mutazione (devono superare i limiti del proprio Cosmo per competere con i deboli God Warrior? E la ottengono con così tanta facilità?). Il problema, poi, che dal punto di vista "cavalleresco" non è consono che gli eroi, in 12, debbano sfidare i 7 guerrieri di Andreas, significa che molti dei primi dovranno sparire dalle scene in anticipo sui tempi, e questo avverrà per mezzo di artifici risibili, che faranno quasi vergognare i fan di vecchia data nel loro trattare i Guerrieri d'Oro come degli stupidi qualsiasi, che vengono tolti di mezzo da un secondo all'altro per esigenze di sceneggiatura (gli spettatori del segno dei Pesci si rassegnino, il loro avatar continuerà sempre a rimediare figuracce inenarrabili). Per concludere in bellezza, la trama segue i soliti schematismi risultando di una prevedibilità assoluta, i pochi momenti potenzialmente suggestivi (la riunione tra Aiolos e fratello) sono liquidati con piattezza e il reale "progetto" orchestrato dal cattivo è così cretino che viene quasi da ridere, basato su ardite macchinazioni che creano da sole le premesse per la propria distruzione (decisamente, un piano di un'astuzia diabolica!).

Di serie trascurabile e senza alcuna ambizione si parla, fatta per vendere gadget nel modo più stanco e possibile: è palese la cosa. Certo, però, che era comunque difficile aspettarsi una "cura" tecnica così vergognosa, capace da sola di rendere davvero noiosa e punitiva la visione. Anche se negli immancabili DVD e Blu-ray giapponesi, come da prassi, i fotogrammi più osceni sono stati ridisegnati, la stragrande maggioranza di essi viaggia comunque su una irritante mediocrità. Buono il chara design che copia bene quello della buonanima di Shingo Araki e ok anche le armature, ma l'approssimazione spesso balorda con cui sono rese l'una e l'altra cosa nei campi medi e lunghi è davvero una triste realtà, con imbarazzanti sproporzioni, prospettive e particolari, così come sono realtà ricicli spudorati di disegni e animazioni così scarse, goffe e scattose che paiono realizzate con Flash: assurdo che, per un franchise così popolare nel mondo come Saint Seiya, e per una produzione chiaramente affamata di distribuzione internazionale, Bandai abbia stanziato un budget così ridicolo, di poco superiore a quello semi-inesistente degli OVA di Hades. In più di un momento sembra proprio di tornare a quella triste parentesi, con pochi frame usati per mostrare i personaggi parlare, colpi dati da gente che sta immobile a tendere il braccio, e "vestizioni" delle armature inqualificabili da quanto sono poveramente realizzate. Qua e là, ogni tanto, salta fuori qualche animazione consona (principalmente nelle fasi finali), ma il risultato è comunque pacchiano a vedersi, e contribuisce a rendere insulsi i superficiali combattimenti di una storia d'azione scarsa nella realizzazione, letargica nel ritmo e risibile in trama e personaggi.


Nota: lo streaming ufficiale italiano della serie, interamente  sottotitolato e non doppiato, è disponibile in due versioni: quella distribuita su Daisuki e Youtube contempla il solito adattamento inutile con i nomi "carabelliani" di personaggi e colpi; quella su Crunchyroll invece quelli fedeli. Non che l'uno o l'altro cambino qualcosa, nell'economia della "qualità" della serie.

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
I Cavalieri dello Zodiaco (1986-1989; TV)

SEQUEL
Saint Seiya Ω (2012-2014; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

lunedì 5 ottobre 2015

Recensione: Saint Seiya - Legend of Sanctuary (I Cavalieri dello Zodiaco - La leggenda del Grande Tempio)

SAINT SEIYA: LEGEND OF SANCTUARY
Titolo originale: Saint Seiya - Legend of Sanctuary
Regia: Keiichi Sato
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Masami Kurumada)
Sceneggiatura: Tomohiro Suzuki
Character Design: Hiroshi Miyamoto
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Toei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 93 min. circa)
Anno di uscita: 2014


Dodici Templi, ciascuno vigilato al suo interno da un Gold Saint, la più forte classe dei Sacri Guerrieri di Athena, rappresentano il percorso obbligato per chiunque voglia arrivare al cospetto del  Gran Sacerdote, il portavoce più importante della Dea e il custode della sua fortezza, il Sanctuary. Solo riuscendo ad attraversarli tutti, sconfiggendone quindi i potentissimi guardiani protetti dalle costellazioni dei dodici segni zodiacali, si è in grado di riuscire nell'impresa. Da uno spunto così semplice si è ricavata la più celebre ed epica minisaga in assoluto nel manga e nell'anime di Saint Seiya, che vede Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki percorrerle tutte di corsa per salvare la vita a Saori, colpita da una freccia d'oro dal perfido Ptolemy (solo lo scudo della gigantesca Statua di Athena, posta dietro alla Sala delle Udienze del Grande Sacerdote, è in grado di rimuovere il dardo). Questo lungo arco narrativo (6 volumi del manga, corrispondenti a 32 episodi televisivi) è diventato quasi fin da subito, agli occhi dei fan, l'intermezzo più rappresentativo del brand, tanto da venire replicato numerose volte, sia nell'originale di Masami Kurumada (una volta ancora nella saga di Hades e una seconda nel seguito Saint Seiya - Next Dimension), sia nell'anime Saint Seiya Ω (2012).

Poi, nel 2012 Toei Animation annuncia ufficialmente un lungometraggio di Saint Seiya realizzato interamente in CG, Legend of Sanctuary, che, nel tempo, mano a mano che si susseguiranno le news, lascerà sempre più interdetti i fan: una rielaborazione davvero totale della prima, storica scalata delle 12 Case dello Zodiaco,  con l'eclatante cambio di sesso di uno dei Santi d'Oro, lo stravolgimento generale della loro fisionomia e dell'aspetto delle armature, il cambiamento d'ordine dei combattimenti, un Seiya fighetto e spaccone, frequenti scenette comiche e infine ambientazioni e cinque protagonisti reinterpretati con un un design che ricorda tantissimo la saga videoludica J-RPG Final Fantasy. Tutti gli elementi necessari per schifare i fan di lunga data sono contemplati, al punto che quelli più volenterosi già mettono le mani avanti, appellandosi al fatto che bisognerà guardarlo scordandosi completamente l'originale, prendendolo giusto come opera a sé stante, un filmetto senza pretese di totale azione, leggero e a tratti trash, che in appena 90 minuti vuole condensare un abnorme numero di scontri che per questo dureranno, inevitabilmente, pochissimo, sacrificando quasi del tutto la caratterizzazione del cast. Visto lo scopo dichiarato del regista Keiichi Sato di divertire i vecchi appassionati ma al contempo, in particolar modo, di avvicinare al marchio i teenager e le nuove generazioni che non lo hanno mai conosciuto1, in effetti, è doveroso prepararsi spiritualmente a ingoiare un gran numero di stravolgimenti se si vuole covare la speranza di godere l'opera per quella che è. Sfortunatamente, dopo che nel 2014 Legend of Sanctuary è uscito in un po' tutto il mondo trovando quasi ovunque risultati modesti o deludenti2 (Giappone e Italia in testa3, con l'eccezione del Brasile4), deludendo al massimo il produttore Yosuke Asama che aveva preventivato fin dal principio una riscossa estera di fronte a un magro bottino in patria5, penso che anche con tutta la buona volontà sia davvero difficile riuscire ad apprezzarlo, che si sia appassionati o meno.


Legend of Sanctuary si pone come uno strano ibrido: è infarcitissimo di azione e battaglie, ma nonostante questo sembra che ci siano più dialoghi che effettive mazzate. I duelli tra i Bronze e Gold Saint, che all'effettivo occupano qualcosa come una quarantina di minuti (dopo una prima mezz'ora di introduzione al setting), si accompagnano a un'infinità di dialoghetti, presentazioni, intermezzi comici, quisquilie e perdite di tempo, registrando alla fine qualcosa come 120/180 secondi di effettiva durata  a scontro, sempre basati su qualche scambio di colpi che culmina nella fine delle ostilità. Facile prevedere la spettacolarità nulla di queste battaglie minimali, e in particolar modo il carisma inesistente di praticamente tutti i Santi d'Oro, ridotti al rango di personaggi di carta stagnola. Se il fan nostalgico non potrà far altro, rassegnato, che lagnarsi del come in manga e anime il fascino dei Guerrieri dorati stesse nella loro personalità e nelle motivazioni della loro condotta, elementi qui del tutto eliminati dallo sceneggiatore Tomohiro Suzuki, il nuovo target individuato da Sato avrà da porsi svariate domande sul perché di un film d'azione ricco di antagonisti cui la brevissima e inutile presentazione è già più lunga del combattimento vero e proprio. Aridissimi anche quasi tutti i protagonisti, che si limitano a 5/6 frasi totali nel film e a coprirsi di gloria in una singola battaglia e poi più o meno a sparire dalle scene come ai tempi dei film Toei degli anni '80. Legend of Sanctuary è un lavoro affrettatissimo e rocambolesco, infarcito fino a scoppiare di attori insignificanti e azione superficiale affidata a banali ed eccessivi rallenty delle acrobazie e agli effetti speciali dei colpi. Che dire poi della realizzazione in computer grafica? Molto buona nella resa dei personaggi e della armature ma addirittura pacchiana nei movimenti e nelle animazioni, ricordando per molti versi un videogioco PlayStation2 dalle basse ambizioni: si apprenderà, infatti, sempre dal produttore Asama, che il film è stato realizzato con un budget non molto alto, confidando in un grande risultato coi minimi mezzi6 (nonostante la produzione del film sia durata l'astronomica bellezza di 7 anni7).

Disastro totale quindi? Di sicuro non un lungometraggio di cui posso consigliare la visione. Tuttavia non posso non ammettere che la sua natura di rielaborazione fantasiosa della Scalata delle 12 Case, senza obbligo alcuno di fedeltà all'intreccio originale, dà vita a più di una modifica interessante. Quelle più controverse già si sanno dai tempi delle news (riportate in apertura), ma difficilmente non si gradirà il rapporto più spontaneo e credibile che si instaura tra Seiya e Saori, due ragazzini liceali che si comportano davvero come tali (rispetto agli originali, la Saori altezzosa e il Seiya ribelle e incazzato col mondo, plasmato sul Joe Yabuki del manga Rocky Joe8), la loro caratterizzazione anch'essa più vivace e spiritosa (pessimi invece, come accennato, gli altri Guerrieri di Bronzo, che fanno davvero da tappezzeria), un'Athena una volta tanto davvero UTILE nella trama e non una palla al piede come in qualsiasi altra incarnazione di Saint Seiya (già questo basterebbe a spiegare come il tutto sia da prendere come un estremo Alternate Universe), il geniale, blasfemo inserto musical nella Casa di Cancer (solo chi ha visto può capire), gli elmi dei Saint che si trasformano in un casco à la Kyashan, le suggestive ambientazioni volanti prese di peso da Final Fantasy XII e, per finire, la scalata davvero riscritta da zero di tutte e dodici le Case, con combattimenti che avvengono tra guerrieri diversi, con modalità diverse (e cliché rovesciati, pensiamo all'assurda figura di Ikki) e con esiti pure loro nuovi di zecca, alcuni davvero assurdi. L'intreccio è stato interamente rielaborato, al punto che lo scontro finale (per più di un motivo estremamente trash, la gigantesca statua semovente di Anubis e il Seiya centauro su tutti) è davvero inimmaginabile, degno più di un J-RPG che del picchiaduro che è sempre stato Saint Seiya. Questi cambiamenti, radicali, sono stati concordati con Kurumada9, e bisogna ammettere che, con tutti gli snaturamenti operati all'originale, rappresentano una ventata d'aria fresca che fa da gustoso contraltare. Non salvano un film che rimane sterile, noioso e deludente, ma sono le uniche cose che potrebbero dare un senso alla visione per i fan. Le nuove generazioni lascino stare.


Sconsolante il fato italiano del film. Distribuito da Lucky Red con il titolo I Cavalieri dello Zodiaco: La leggenda del Grande Tempio, il film conosce, per l'ennesima volta, l'oltraggio di un adattamento basato sulle linee-guida di quasi tutti gli altri prodotti di Saint Seiya arrivati da noi: nomi inventati di personaggi e colpi, toni vocali adulti e dialoghi ridicolamente aulicizzati, tutto fatto usando le voci dei doppiatori italiani storici degli anni '80. La casa di distribuzione, tenuta in scacco da esaltati che in nome della loro sindrome di Peter Pan vogliono snaturare ogni prodotto possibile di Saint Seiya in un modo che ricordi le emozioni della loro infanzia, ha capitolato, pensando così di incrementare chissà quanto le vendite del suo prodotto. Il box office non gli ha dato ragione; peccato che il danno sia stato ormai fatto e in modo irreparabile, visto che anche in DVD e Blu-ray mancano sottotitoli fedeli ai dialoghi originali. Per questo non posso riconoscere una disponibilità ufficiale del prodotto nella nostra penisola, preferisco indirizzare gli appassionati di Saint Seiya all'acquisto di edizioni estere della pellicola.

Voto: 5 su 10

RIFERIMENTO
I Cavalieri dello Zodiaco (1986-1989; TV)


FONTI
1 Intervista a Keiichi Sato, Yusuke Asama e Yoshihiro Ike pubblicata nel sito Badcomics.it. http://www.badcomics.it/2014/11/lucca-2014-il-nostro-incontro-con-i-realizzatori-di-i-cavalieri-dello-zodiaco/28707/. Ribadito anche nelle risposte alle domande del pubblico, pubblicate su Animeclick (http://www.animeclick.it/news/40803-lucca-2014-reportage-anteprima-saint-seiya-legend-of-sanctuary)
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit), basata sui dati del sito Boxofficemojo.com
3 Come sopra
4 Come sopra
5 Intervista (brasiliana) a Yosuke Asama, pubblicata alla pagina web http://www.papodebudega.com/2014/09/cdz-lenda-do-santuario-legend-of.html
6 Come sopra
7 Come sopra
8 Consulenza di Garion-Oh
9 Intervista a Keiichi Sato, Yusuke Asama e Yoshihiro Ike pubblicata nel sito Badcomics.it

lunedì 23 febbraio 2015

Recensione: Mazinger Z contro DevilMan (Mazinga Z contro DevilMan)

MAZINGER Z CONTRO DEVILMAN
Titolo originale: Majinga Z tai DevilMan
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Susumu Takaku
Character Design:  Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane, Kazuo Komatsubara
Musiche: Michiaki Watanabe, Go Misawa
Studio: Toei Animation
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 43 min. circa)
Anno di uscita: 1973
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


La guerra tra l'Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica e le armate di mostri meccanici del dott. Hell sta ora volgendo a favore di quest'ultimo, dopo che il malvagio scienziato ha stretto alleanza con la spaventosa Tribù dei Demoni che milioni di anni prima abitava la Terra, i cui guerrieri più forti, uccisi in passato da DevilMan,  sono tornati in vita. Da soli, Koji Kabuto e Mazinger Z non possono fare nulla: fortunatamente arriva in loro soccorso Akira Fudo, il cacciatore di diavoli. Prima diffidenti l'uno dell'altro, i due sapranno fargliela vedere ai loro nemici.

Il biennio 1972-1973 in Giappone non può che venire ricordato e, perché no, identificato col trionfo commerciale totale di Go Nagai, quel mangaka pazzoide che, con gli adattamenti animati dei suoi ultimi lavori iconici, DevilMan e Mazinger Z, e quel trasgressivo, scioccante Cutie Honey che inizia le sue trasmissioni il 13 ottobre, dall'oggi al domani diventa uno degli artisti più conosciuti e discussi in madrepatria. Anche se il primo horror-splatter e il primo "vero" robotico della Storia del fumetto giapponese, realizzati da lui personalmente, si rivelano estremamente tenebrosi e dai toni adulti (specialmente il primo), in televisione sono infantilizzati ed edulcorati dallo studio Toei Animation per poterli rivolgere a un pubblico di giovanissimi: poco male, se ne escono comunque due grandi hit commerciali di cui una, Mazinger Z, addirittura stellare, che raggiunge indici di ascolto tra i più alti di sempre, tenendo incollate alla TV generazioni di spettatori di ogni età. Il 18 luglio 1973, tre mesi dopo la conclusione televisiva di DevilMan e in pieno corso di trasmissione delle spettacolari battaglie di Koji Kabuto (è appena uscito l'episodio 33), esce al cinema un grande regalo ai fan da parte di Toei e Nagai, un mediometraggio curato con tutti i crismi che simboleggia in modo indelebile l'importanza storica e irripetibile del loro sodalizio. La proiezione avviene al Toei Manga Matsuri, festival inaugurato nel 1969 dallo studio che, ogni anno e durante i periodi di vacanze, proietta sul grande schermo, per la felicità di grandi e piccini, un gran numero di corto/mediometraggi d'animazione, a volte soggetti inediti o talvolta opere celebrative di popolari serial televisivi1.

Riuscire a impostare Mazinger Z contro DevilMan, primo, storico team up tra due protagonisti di due iconiche e fortunatissime serie televisive, non è stato facile. Seppure i due titoli derivassero dagli stessi creatori, infatti, i loro diritti erano comunque ripartiti singolarmente fra Fuji TV e NET, e questo ha ovviamente significato noie legali a non finire2. Solo dopo estenuanti trattative si è riusciti a realizzare l'agognato progetto, e quest'ultimo troverà un tale successo di pubblico da spianare la strada, in futuro, a numerosi altri incontri tra personaggi e robot nagaiani (ma al contempo non si è stati in grado, proprio per impossibilità di mettere d'accordo sempre tutti, di farne alcuni, come il preventivato, sfortunatissimo Ufo Robot Grendizer contro Jeeg robot d'acciaio3). I bambini che all'epoca riusciranno a guardare Mazinger Z contro DevilMan avranno, quindi, molto di cui vantarsi con gli amici, vedendo non solo insieme, uniti a interagire in un'unica avventura, due fantastici supereroi provenienti dalle serie più popolari dell'epoca, non solo i mostri meccanici di Hell e i demoni alleati insieme, ma anche un mezzo propulsore mai visto prima in TV, lo Jet Scrander, che permette a Mazinger Z di volare e abbattere i nemici alati, inserito nella storia proprio in risposta a un sondaggio proposto ai giovanissimi qualche tempo prima, su quali nuove caratteristiche dare al robot4.


Il film per molto tempo sarà considerato fuori continuity da Mazinger Zl'utilissimo Jet Scrander fa la sua apparizione ufficiale negli schermi casalinghi esattamente quattro giorni dopo la proiezione, nella puntata 34, in una vicenda del tutto diversa che rinnega demoni et similia. Solo nel 1999 questi fatti verranno ufficializzati definitivamente, nel bel manga Dynamic Heroes scritto e disegnato (con uno splendido tratto che copia benissimo Kazuo Komatsubara e Shingo Araki) da Kazuhiro Ochi con l'approvazione di Nagai. Sempre ai fini della continuity, il titolo è importante anche perché stabilisce, con questo "incontro", che molti degli eroi di Nagai e Toei agiscono in uno stesso universo narrativo, una sorta di Nagaiverse. Difficile credere che, con tutto il mondo a disposizione, armate di diavoli e mostri meccanici si incaponiscano a voler conquistare il solo Giappone (e con i film successivi e Dynamic Heroes, che collegano DevilMan e Mazinger Z anche a Cutie Honey, Getter Robot, Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer, apprenderemo che mirano a questo anche potenti organizzazioni criminali e armate di dinosauri, di micenei, di oni e di alieni), ma inutile a stare a sindacare su ingenuità perfettamente perdonabili e trascurabili. Questioni di canonicità a parte, l'opera è da prendersi in primis come un gustoso mediometraggio celebrativo, che realizza il sogno di vedere combattere insieme due personaggi famosi e "anticipa" al contempo, di qualche giorno e a beneficio dei fortunati che sono stati al cinema, un importante power up che apparirà in una delle due serie. Impossibile chiedere altro a un lavoro fatto con amore e sentimento per il diletto dei giovanissimi, che possono così avere nuovi spunti per fantasticare su chi sia più forte tra Akira e Koji (immancabile l'iniziale, virile ostilità tra i due, che si esprime in una folle gara in moto) e tra l'Uomo Diavolo e il gigantesco robottone di Lega Z - nonostante il classico finale che inevitabilmente farà di tutto per equipararli senza prendere posizione..

Mazinger Z contro DevilMan offre tutto ciò che si richiede per passare 40 minuti spensierati: una storia banalissima ma veloce e piena di azione ben realizzata, violenza e inserti horror (i sanguinosi combattimenti di DevilMan con i demoni), uno sfavillante comparto tecnico che sfrutta un budget cinematografico ben distante da quello povero di Mazinger Z, esprimendosi in vigorose animazioni e una cura certosina in fondali e disegni; il ritorno di Kazuo Komatsubara nello staff Toei, l'uomo dietro al bellissimo chara di tutti i personaggi e i mostri di DevilMan (peccato solo per l'eclatante assenza della bella Miki); e infine graditissimi colori saturi e psichedelici che rendono accattivante il tutto. È vero che Mazinger Z non ha trovato un giudizio lusinghiero da parte di chi scrive, ma in quel caso molti dei suoi demeriti, al di là della ripetitività, erano influenzati dalla rozzezza grafica che appesantiva ancora di più la visione. Qui, al cospetto di un film dall'alto budget, esteticamente splendido a vedersi che trova anche l'originalità del mescolare il robotico e l'horror con un team up impossibile e geniale, tali considerazioni passate vanno accantonate. Ci si può solo divertire spegnendo il cervello per un'oretta, trascinati da un senso di meraviglia di altri tempi, lasciandosi magari esaltare da virili valori di eroismo e coraggio portati avanti dagli eroi, tornando bambini, o godendosi un valore altrettanto importante come quello artistico, simboleggiato dai disegni bellissimi e "di razza" da parte di Komatsubara, o dalle animazioni continuative che rendono magiche le  coreografie degli scontri o le splendide ambientazioni sotterranee. Non sempre e non solo è la trama a distinguere un bel film da uno brutto: a volte anche fattori puramente di contorno possono  fare la differenza e rendere indimenticabile un'opera. Toei Animation, affidando buona parte dei lavori di Nagai al tratto carismatico di Kazuo Komatsubara o di Shingo Araki, decisamente, sapeva cosa stava facendo.


In Italia, il mediometraggio è stato distribuito secoli fa in VHS da Dynamic Italia con due doppiaggi: uno con nomi originali di personaggi e armi, l'altro usando quelli inventati dell'adattamento italiano storico di Mazinger Z (Koji che si chiama Ryo, Breast Fire che diventa Raggio Termico, etc.). Peccato che, nonostante le buone intenzioni, entrambe pecchino di dialoghi non sempre precisi e talvolta addirittura inventati nonostante il senso sia sempre molto simile a quello originale (niente a che vedere, comunque, con un qualsiasi trattamento che gli sarebbe stato riservato su reti televisive, è pacifico)Yamato Video ha distribuito in DVD e Blu-ray l'intera collezione di tutti i film Toei Animation basati sulle opere robotiche di Go Nagai (il cofanetto Go Nagai Super Robot Movie Collection), con entrambe le versioni ma sopratuttto con sottotitoli fedeli e non basati sulla trascrizione dell'audio italiano.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)

SEQUEL
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)
Great Mazinger (1974-1975; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 109
2 Questi retroscena provengono dalla "Postfazione" scritta da Ikuya Komori nel numero 1 di "Dynamic Heroes" (d/visual, 2007)
3 Come sopra
4 Vedere punto 1, a pag. 108-109

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