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lunedì 22 febbraio 2016

Recensione: Miracle Girl Limit-chan (Cybernella)

MIRACLE GIRL LIMIT-CHAN
Titolo originale: Miracle Shoujo Limit-chan
Regia: Takeshi Tamiya, Masayuki Akihi
Soggetto: Shinji Nagashima
Sceneggiatura: Masaki Tsuji, Shunichi Yukimuro
Character Design: Kazuo Komatsubara
Musiche: Shunsuke Kikuchi
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1973 - 1974
 

Miracle Girl Limit-chan, la sesta, classica serie majokko della Toei Animation, di un ormai lontano anno 1973, offre storicamente più di un motivo di interesse. Il primo non può che essere, agli occhi di un pubblico buongustaio, la splendida veste grafica, a cura di un ritrovato Kazuo Komatsubara (anche direttore dell'animazione), che bissa lo splendido risultato del precedente DevilMan (1972) con un nuovo, bellissimo lavoro. Il secondo motivo, invece, è la natura prettamente originale di questa serie di maghette, tragica sin dalle premesse nonostante le sue atmosfere apparentemente allegre e spensierate.

Ritorno del genere alle trasmissioni del lunedì sera (dopo la parentesi di Marvelous Melmo, 1972, in Italia I bon bon magici di Lilly), per rimpiazzare all'ultimo Cutie Honey1 poco prima che cominciasse, dal momento che la sexy eroina nagaiana si era scoperta troppo audace e trasgressiva per la fascia delle 19:00, Limit-chan tratteggia una triste storia: morta in un incidente aereo, Satomi Nishiyama rivive, grazie all'amore del padre scienziato, dentro il corpo di un cyborg. La sua coscienza è intatta e la ragazzina gode ora di incredibili capacità (tra cui quelle di assumere qualsiasi fattezza adulta e correre alla velocità della luce), derivate principalmente da sette incredibili gadget, ma nulla è per sempre: avrà un ciclo vitale ridotto rispetto ai suoi coetanei, e per questo dovrà vivere il più intensamente possibile quello che rimane della sua esistenza. Un po' Tetsuwan Atom, un po' la classica maghetta (per i poteri e la mascotte che l'accompagna, un robottino dalle sembianze di panda, animale che, come sappiamo leggendo il commento a Panda! Go, Panda!, era particolarmente al centro dell'attenzione dei bambini in quegli anni) la graziosa Limit - il suo soprannome deriva dal terribile countdown - trascorre il tempo che le rimane tra i banchi di scuola e con la sua inseparabile amichetta Nobuko Osami, sempre pronta a correre in aiuto al prossimo o a scoprire la bellezza della vita.

Nato da un soggetto originale del mangaka Shinji Nagashima2, sotto indicazione della ditta Hiromi Productions che voleva una storia in cui la protagonista usasse sette strumenti miracolosi da trasformare poi in giocattoli da vendere3, Limit-chan, secondo le intenzioni originali del creatore (poi sfruttate nel manga realizzato successivamente), sarebbe dovuto essere ancora più cupo, in quanto la protagonista avrebbe dovuto avere a disposizione solo un anno di vita4. Nella versione animata, probabilmente per alleggerire le atmosfere, la data è spostata a un periodo indefinito e sconosciuto, ma la sostanza - e, soprattutto, la tragicità della cosa - non cambia: la serie, pur dalle finalità chiaramente educative e rivolte ai piccoli, riesce a essere stimolante e commovente. Le avventure quotidiane di Limit si riveleranno preziose: dotata di una maturità superiore a quella dei suoi compagni di scuola, potrà, grazie a questo, giudicare i loro comportamenti con maggiore lucidità, scoprendo le variegate sfaccettature che assume l'animo umano. Fondamentale a riguardo è la figura di Ryuta "Boss" Ichibashi, il bulletto della scuola grasso, strafottente e stupido, che crea guai, semina zizzania e fa il prepotente con i deboli, ma è umanissimo nei suoi comportamenti infantili e sa spesso rivelare, nel privato, anche lati nobili. Idem con patate la migliore amica, inseparabile ma con cui talvolta Limit litiga, spesso per stupide incomprensioni (ma realistiche nel contesto della loro giovane età). Il discorso si allarga a insegnanti, figlie di papà invidiose che vogliono primeggiare a scuola, parenti, etc., e vale in generale per buona parte del microcosmo di personaggi che orbita attorno all'eroina: Limit-chan è un majokko particolare, molto focalizzato sull'analisi comportamentale delle persone e sulla complessità delle dinamiche sociali e dei sentimenti; sono temi che servono proprio, secondo le finalità pedagogiche del prodotto, a far capire a Limit e ai giovani spettatori la complessità dell'essere umano, in modo che accettando questo si accetti di riflesso anche la vita, come fa la tragica eroina che sa bene che non vivrà a lungo e che per questo dovrà vivere ogni giorno come se fosse l'ultimo, cogliendo quanto di buono possa esistere attorno a lei e non giudicando nulla in modo superficiale.


Questi intenti, spesso marcati dalle lacrime della ragazzina che piange per il fatto di non essere più un vero essere umano e di non poter invecchiare a lungo come i suoi amici, ben enunciano la serietà dell'opera rispetto alle altre del genere, forse spiegando anche perché il consueto corollario di poteri magici/scientifici non è in primo piano come ci si aspetterebbe, addirittura quasi mai al centro della narrazione. Sarà probabilmente per questo che la serie si chiude dopo soli 25 episodi (una sciocchezzuola per il tempo), denotando chiaramente un flop di ascolti o di vendita di merchandising, e questo è davvero un peccato considerando l'anima della serie e anche lo straordinario lavoro  grafico di Komatsubara, che come di consueto caratterizza il suo dolcissimo chara design in un modo assolutamente unico e delizioso, colorato, elegante ed espressivo, fondendolo benissimo con fondali caratterizzati a tratti (similarmente a Cutie Honey, ma in misura minore) da elementi geometrici e artistici. Alla bella Combattente dell'Amore in effetti Limit-chan deve sicuramente qualcosa, sia per la veste grafica che per l'idea in sé della majokko "cyborg" che usa poteri dati dalla scienza invece che dalla magia, e che può anch'essa trasformarsi cambiando abiti. Molto trascurabili, ahimè, le animazioni, appena funzionali e prive di alcuna fluidità, a testimonianza di un prodotto low budget che è stato tra i primi a sfruttare, per risparmiare ulteriormente su soldi e personale, anche un economico studio d'animazione sudcoreano (negli ultimi cinque episodi5), ma questo nulla toglie a una serie rivolta alle bambine che è oggi apprezzabile sia da loro che dagli adulti,  a patto che questi ultimi transigano su un registro di dialoghi e situazioni, per forza di cose, spesso molto infantile.

Nota: sembra, a leggere più fonti6, che in Italia la serie abbia riscosso, rispetto al Giappone, un enorme successo quando è stata trasmessa nel 1981 col titolo Cybernella. Purtroppo, di quell'adattamento e doppiaggio se ne può parlare solo male: a parte le solite imprecisioni nei dialoghi (che minimizzano, volutamente o meno, i riferimenti alla esigua esistenza che avrà la protagonista), a parte l'eroina che da Limit diventa "Cibernella" (sì, letto proprio così), bisogna parlare anche di voci italiane tremende e sovraccaricate, con spesso e volentieri interpreti maschili che prestano la voce a quelli femminili, con risultati pietosi. Purtroppo, ad oggi Limit-chan è disponibile alla visione solo in questo modo.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Miracle Girl Limit-chan"
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 109
3 Kappa Magazine n. 65, Star Comics, 1997, pag. 6
4 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 367
5 Come sopra
6 Come sopra, confermato anche dalla Wikipedia inglese di "Miracle Girl Limit-chan"

lunedì 23 febbraio 2015

Recensione: Mazinger Z contro DevilMan (Mazinga Z contro DevilMan)

MAZINGER Z CONTRO DEVILMAN
Titolo originale: Majinga Z tai DevilMan
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Susumu Takaku
Character Design:  Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane, Kazuo Komatsubara
Musiche: Michiaki Watanabe, Go Misawa
Studio: Toei Animation
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 43 min. circa)
Anno di uscita: 1973
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


La guerra tra l'Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica e le armate di mostri meccanici del dott. Hell sta ora volgendo a favore di quest'ultimo, dopo che il malvagio scienziato ha stretto alleanza con la spaventosa Tribù dei Demoni che milioni di anni prima abitava la Terra, i cui guerrieri più forti, uccisi in passato da DevilMan,  sono tornati in vita. Da soli, Koji Kabuto e Mazinger Z non possono fare nulla: fortunatamente arriva in loro soccorso Akira Fudo, il cacciatore di diavoli. Prima diffidenti l'uno dell'altro, i due sapranno fargliela vedere ai loro nemici.

Il biennio 1972-1973 in Giappone non può che venire ricordato e, perché no, identificato col trionfo commerciale totale di Go Nagai, quel mangaka pazzoide che, con gli adattamenti animati dei suoi ultimi lavori iconici, DevilMan e Mazinger Z, e quel trasgressivo, scioccante Cutie Honey che inizia le sue trasmissioni il 13 ottobre, dall'oggi al domani diventa uno degli artisti più conosciuti e discussi in madrepatria. Anche se il primo horror-splatter e il primo "vero" robotico della Storia del fumetto giapponese, realizzati da lui personalmente, si rivelano estremamente tenebrosi e dai toni adulti (specialmente il primo), in televisione sono infantilizzati ed edulcorati dallo studio Toei Animation per poterli rivolgere a un pubblico di giovanissimi: poco male, se ne escono comunque due grandi hit commerciali di cui una, Mazinger Z, addirittura stellare, che raggiunge indici di ascolto tra i più alti di sempre, tenendo incollate alla TV generazioni di spettatori di ogni età. Il 18 luglio 1973, tre mesi dopo la conclusione televisiva di DevilMan e in pieno corso di trasmissione delle spettacolari battaglie di Koji Kabuto (è appena uscito l'episodio 33), esce al cinema un grande regalo ai fan da parte di Toei e Nagai, un mediometraggio curato con tutti i crismi che simboleggia in modo indelebile l'importanza storica e irripetibile del loro sodalizio. La proiezione avviene al Toei Manga Matsuri, festival inaugurato nel 1969 dallo studio che, ogni anno e durante i periodi di vacanze, proietta sul grande schermo, per la felicità di grandi e piccini, un gran numero di corto/mediometraggi d'animazione, a volte soggetti inediti o talvolta opere celebrative di popolari serial televisivi1.

Riuscire a impostare Mazinger Z contro DevilMan, primo, storico team up tra due protagonisti di due iconiche e fortunatissime serie televisive, non è stato facile. Seppure i due titoli derivassero dagli stessi creatori, infatti, i loro diritti erano comunque ripartiti singolarmente fra Fuji TV e NET, e questo ha ovviamente significato noie legali a non finire2. Solo dopo estenuanti trattative si è riusciti a realizzare l'agognato progetto, e quest'ultimo troverà un tale successo di pubblico da spianare la strada, in futuro, a numerosi altri incontri tra personaggi e robot nagaiani (ma al contempo non si è stati in grado, proprio per impossibilità di mettere d'accordo sempre tutti, di farne alcuni, come il preventivato, sfortunatissimo Ufo Robot Grendizer contro Jeeg robot d'acciaio3). I bambini che all'epoca riusciranno a guardare Mazinger Z contro DevilMan avranno, quindi, molto di cui vantarsi con gli amici, vedendo non solo insieme, uniti a interagire in un'unica avventura, due fantastici supereroi provenienti dalle serie più popolari dell'epoca, non solo i mostri meccanici di Hell e i demoni alleati insieme, ma anche un mezzo propulsore mai visto prima in TV, lo Jet Scrander, che permette a Mazinger Z di volare e abbattere i nemici alati, inserito nella storia proprio in risposta a un sondaggio proposto ai giovanissimi qualche tempo prima, su quali nuove caratteristiche dare al robot4.


Il film per molto tempo sarà considerato fuori continuity da Mazinger Zl'utilissimo Jet Scrander fa la sua apparizione ufficiale negli schermi casalinghi esattamente quattro giorni dopo la proiezione, nella puntata 34, in una vicenda del tutto diversa che rinnega demoni et similia. Solo nel 1999 questi fatti verranno ufficializzati definitivamente, nel bel manga Dynamic Heroes scritto e disegnato (con uno splendido tratto che copia benissimo Kazuo Komatsubara e Shingo Araki) da Kazuhiro Ochi con l'approvazione di Nagai. Sempre ai fini della continuity, il titolo è importante anche perché stabilisce, con questo "incontro", che molti degli eroi di Nagai e Toei agiscono in uno stesso universo narrativo, una sorta di Nagaiverse. Difficile credere che, con tutto il mondo a disposizione, armate di diavoli e mostri meccanici si incaponiscano a voler conquistare il solo Giappone (e con i film successivi e Dynamic Heroes, che collegano DevilMan e Mazinger Z anche a Cutie Honey, Getter Robot, Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer, apprenderemo che mirano a questo anche potenti organizzazioni criminali e armate di dinosauri, di micenei, di oni e di alieni), ma inutile a stare a sindacare su ingenuità perfettamente perdonabili e trascurabili. Questioni di canonicità a parte, l'opera è da prendersi in primis come un gustoso mediometraggio celebrativo, che realizza il sogno di vedere combattere insieme due personaggi famosi e "anticipa" al contempo, di qualche giorno e a beneficio dei fortunati che sono stati al cinema, un importante power up che apparirà in una delle due serie. Impossibile chiedere altro a un lavoro fatto con amore e sentimento per il diletto dei giovanissimi, che possono così avere nuovi spunti per fantasticare su chi sia più forte tra Akira e Koji (immancabile l'iniziale, virile ostilità tra i due, che si esprime in una folle gara in moto) e tra l'Uomo Diavolo e il gigantesco robottone di Lega Z - nonostante il classico finale che inevitabilmente farà di tutto per equipararli senza prendere posizione..

Mazinger Z contro DevilMan offre tutto ciò che si richiede per passare 40 minuti spensierati: una storia banalissima ma veloce e piena di azione ben realizzata, violenza e inserti horror (i sanguinosi combattimenti di DevilMan con i demoni), uno sfavillante comparto tecnico che sfrutta un budget cinematografico ben distante da quello povero di Mazinger Z, esprimendosi in vigorose animazioni e una cura certosina in fondali e disegni; il ritorno di Kazuo Komatsubara nello staff Toei, l'uomo dietro al bellissimo chara di tutti i personaggi e i mostri di DevilMan (peccato solo per l'eclatante assenza della bella Miki); e infine graditissimi colori saturi e psichedelici che rendono accattivante il tutto. È vero che Mazinger Z non ha trovato un giudizio lusinghiero da parte di chi scrive, ma in quel caso molti dei suoi demeriti, al di là della ripetitività, erano influenzati dalla rozzezza grafica che appesantiva ancora di più la visione. Qui, al cospetto di un film dall'alto budget, esteticamente splendido a vedersi che trova anche l'originalità del mescolare il robotico e l'horror con un team up impossibile e geniale, tali considerazioni passate vanno accantonate. Ci si può solo divertire spegnendo il cervello per un'oretta, trascinati da un senso di meraviglia di altri tempi, lasciandosi magari esaltare da virili valori di eroismo e coraggio portati avanti dagli eroi, tornando bambini, o godendosi un valore altrettanto importante come quello artistico, simboleggiato dai disegni bellissimi e "di razza" da parte di Komatsubara, o dalle animazioni continuative che rendono magiche le  coreografie degli scontri o le splendide ambientazioni sotterranee. Non sempre e non solo è la trama a distinguere un bel film da uno brutto: a volte anche fattori puramente di contorno possono  fare la differenza e rendere indimenticabile un'opera. Toei Animation, affidando buona parte dei lavori di Nagai al tratto carismatico di Kazuo Komatsubara o di Shingo Araki, decisamente, sapeva cosa stava facendo.


In Italia, il mediometraggio è stato distribuito secoli fa in VHS da Dynamic Italia con due doppiaggi: uno con nomi originali di personaggi e armi, l'altro usando quelli inventati dell'adattamento italiano storico di Mazinger Z (Koji che si chiama Ryo, Breast Fire che diventa Raggio Termico, etc.). Peccato che, nonostante le buone intenzioni, entrambe pecchino di dialoghi non sempre precisi e talvolta addirittura inventati nonostante il senso sia sempre molto simile a quello originale (niente a che vedere, comunque, con un qualsiasi trattamento che gli sarebbe stato riservato su reti televisive, è pacifico)Yamato Video ha distribuito in DVD e Blu-ray l'intera collezione di tutti i film Toei Animation basati sulle opere robotiche di Go Nagai (il cofanetto Go Nagai Super Robot Movie Collection), con entrambe le versioni ma sopratuttto con sottotitoli fedeli e non basati sulla trascrizione dell'audio italiano.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)

SEQUEL
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)
Great Mazinger (1974-1975; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 109
2 Questi retroscena provengono dalla "Postfazione" scritta da Ikuya Komori nel numero 1 di "Dynamic Heroes" (d/visual, 2007)
3 Come sopra
4 Vedere punto 1, a pag. 108-109

lunedì 15 dicembre 2014

Recensione: Capitan Harlock il pirata dello spazio

CAPITAN HARLOCK IL PIRATA DELLO SPAZIO
Titolo originale: Uchū Kaizoku Captain Harlock
Regia: Rintaro
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Leiji Matsumoto)
Sceneggiatura: Haruya Yamazaki, Shozo Uehara
Character Design: Kazuo Komatsubara
Mechanical Design: Studio Nue
Musiche: Seiji Yokoyama
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 42 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1978 - 1980


In un lontano anno 2977, la Terra, ormai drogata di benessere, è in preda a una totale apatia intellettuale e crisi di valori, non riuscendo neppure a rendersi conto del pericolo rappresentato dal popolo spaziale delle mazoniane, che intendono conquistare il pianeta per farne la loro nuova casa. L'unica speranza per un'umanità addirittura ignara della minaccia risiede nell'equipaggio di pirati spaziali dell'Arcadia, una gigantesca astronave dalle grandi capacità belliche a forma di galeone spagnolo, che solca il cosmo guidata dal capitano Harlock, spirito libero e anticonformista.

Impossibile negare la celebrità del più famoso pirata nipponico, Harlock, icona immortale e rappresentativa non solo del mangaka Leiji Matsumoto, ma anche dell'animazione giapponese tutta, al pari di un Lamù, un Gundam RX-78-2 o un Mazinger Z. Siamo alla fine degli anni '70, e Leiji Matsumoto, dopo la riabilitazione commerciale della Corazzata Spaziale Yamato (1974) e il buon successo di Danguard Ace (1977), è pronto a fare il grande salto di qualità, trovando in Toei Animation il giusto partner in grado, per la prima volta, di portare in animazione un'opera completamente sua e, specialmente, voluta. Nessun soggetto originale: questa volta ad arrivare in TV nel marzo 1978 è un adattamento di un suo manga iniziato già un anno prima, Capitan Harlock il pirata dello spazio, e questo titolo di culto dà ufficialmente, su carta e in animazione, il battesimo al Leijiverse, quell'insieme di opere fantascientifiche, tutte create da Matsumoto, legate insieme in uno stesso, poetico universo narrativo (pur con abbondanti contraddizioni che rendono difficile stabilire una continuity perfetta, ma di questo se ne parlerà nei titoli successivi).

"Poetico" non è un aggettivo usato a sproposito: è davvero l'unico modo di definire la filosofia che anima i titoli dell'autore e che trova perfetta rappresentazione in Harlock. Anche se quella di Matsumoto è nominalmente fantascienza, con pianeti alieni, extraterrestri e grandi battaglie spaziali tra massicce astronavi dotate di cannoni laser, l'approccio scelto per rappresentarla è del tutto irrealistico e romantico, esprime la necessità - già vista in Yamato - di un ritorno al passato, della ricerca di valori e tecnologie diversi da quelli dell'epoca1: è facile accorgersene nel design minimalista e improbabile delle astronavi e delle attrezzature tecnologiche (galeoni spagnoli volanti, locomotive dell'800 che solcano lo spazio, etc), nei sentimenti e nella morale fatti propri dai Matsumoto heroes, e nelle azioni e nei modi di pensare del tutto impossibili e fuori da ogni logica - visti con gli occhi moderni - di questi ultimi per portare avanti i loro grandi ideali. Nelle sue opere, l'autore riversa in modo chiaro i suoi valori politici destrorsi, ma questo non necessariamente dona alla storia connotazioni fasciste o eticamente discutibili, ma anzi, riesce più volte ad arricchirla rendendola poesia. Con evidente simpatia per il culto del Superuomo, in spregio verso l'omologazione culturale, in Capitan Harlock Matsumoto dipinge una società mondiale allo sbando, del tutto inebetita dal benessere, rappresentata fisicamente in modo tozzo, grottesco e caricaturale e governata da fannulloni dediti al puro edonismo. In mezzo a un oceano di mediocri spiccano, per merito della loro caratura morale, i componenti dell'Arcadia, guidati da Harlock e dai suoi più stretti collaboratori, questi disegnati, invece, in modo adulto e realistico. Il capo dei pirati, volutamente perfetto (non sbaglia mai nessuna mossa, sa sempre scegliere l'opzione giusta, è lo Übermensch), romanticamente tenebroso e malinconico, il cui volto è solcato da una misteriosa cicatrice (lontanamente ispirato all'Errol Flynn protagonista dei film pirateschi degli anni '302), rappresenta una bandiera di libertà, di autonomia intellettuale, di coraggio e altruismo; un faro, insomma, per accogliere sull'Arcadia qualunque individuo voglia diventare un Uomo, trovare riscatto morale e combattere per difendere il proprio pianeta, non importa se al costo di non conoscere nessun ringraziamento da parte di un governo corrotto che si rifiuta addirittura di riconoscere l'esistenza delle mazoniane.

Nel manga (e quindi, di riflesso, nell'adattamento animato), Matsumoto rende Harlock una bandiera, un concentrato di moralità che spazza via, virilmente, il degrado. Per l'affascinante pirata spaziale, un combattimento leale e senza sotterfugi, il rispetto verso il nemico, una morte gloriosa, il cameratismo o il rispetto di una promessa fatta al proprio migliore amico sono i valori più grandi e importanti di questo mondo, da mantenere a costo della vita, anche se questo comporta il creare grossi problemi o essere contrario a ogni norma di buon senso. In sostanza, l'idealismo sognante e il segno grafico distintivo (corpi tozzi, eroi dalle fattezze reali e ragazze dalle forme slanciate e affusolate, come se non fossero di questo mondo) sono le basi fondanti del fumetto di Matsumoto e di un po' tutte le sue opere. Nei vari manga, poi, addirittura il finale spesso sarà volutamente aperto e inconcluso, perché l'autore ritiene che siano più importanti il percorso e i messaggi da recepire più che il punto di arrivo3 (nonostante in animazione questa regola non varrà quasi mai poiché deve adattarsi alle pretese del grande pubblico).


La versione animata di Capitan Harlock del '78, supervisionata dallo stesso Matsumoto, è di qualità buona, a tratti ottima, anche se pecca in alcuni problemi strutturali che forse spiegano il perché fu accolta freddamente all'epoca in madrepatria, tanto da concludersi, con lo sconforto dell'autore, in anticipo rispetto alla sua durata inizialmente prevista4, dopo "solo" (per l'epoca) 42 episodi. Pur seguendo abbastanza fedelmente il fumetto, gli sceneggiatori infarciscono la trama di riempitivi scritti negligentemente, che dicono fin troppo spesso le stesse cose: Harlock e l'Arcadia che finiscono in una trappola delle mazoniane (delle quali fanno poi enorme strage), amori dell'equipaggio che non vanno mai a buon fine, alleati appena conosciuti che muoiono subito dopo in un glorioso attacco kamikaze contro le mazoniane e soprattutto le terribili, infinite disavventure dell'orfanella Mayu, figlia del miglior amico di Harlock, inventata nell'anime per rappresentare - sconfinando però nel tragicomico - l'idealismo dell'eroe, il quale ha promesso di farla studiare sulla Terra e perciò la riporta sempre lì dopo averla salvata, anche se è trattata come una schiava dai terrestri (e l'eroe lo sa) e anche se questo significa condannarla più e più volte a venire rapita e usata nuovamente come ostaggio. Ancora, gli eroi principali dell'equipaggio dell'Arcadia, dopo una prima ottima metà di serie di presentazione in cui ben emerge la loro personalità, vengono poi del tutto lasciati a se stessi, come a voler bloccare la loro evoluzione (esempio lampante il giovane Daiba Tadashi, protagonista principale per buona parte della storia e poi oscurato da Harlock che gli prende il posto), in vista di quell'enormità di filler che si concentrano nella seconda parte. Ulteriore beffa è data dal fatto che Harlock, eroe assoluto nella seconda parte, è così "perfetto" da risultare molto meno interessante dei suoi sottoposti, più umani in vizi e difetti (curiosità: il cannoniere Yattaran, maniaco del modellismo, è ispirato sia fisicamente che nel suo hobby al mangaka Kaoru Shintani, all'epoca assistente di Matsumoto5).

Capitan Harlock è una serie animata estremamente lenta ed, essendo composta per la maggiore da episodi sul tenore di quelli citati, finisce col diventare presto molto stancante. Fortunatamente a tratti sa graffiare e a fondo: la prima metà di serie, di presentazione e vista, come detto, dagli occhi di Daiba, appena entrato nell'equipaggio, è ben scritta e resa interessante dalla lenta scoperta della personalità del cast e dai misteri sulle origini delle mazoniane e del migliore amico di Harlock. Ottimi anche gli episodi che approfondiscono le vicende individuali dei componenti dell'Arcadia, e qua e là qualche riempitivo più creativo del solito. Buoni anche i (pochi) episodi usati per umanizzare i comportamenti delle gerarchie mazoniane, e lo scontro finale narrato nelle ultime due puntate (in cui, per non farsi mancare niente, lo staff idea un finale coerente fino in fondo con la visione politica dell'autore). Infine, l'aura malinconica e romantica della serie, quando non scivola in scelte ridicole per sottolineare gli idealismi, è molto coinvolgente, toccando caratterizzazioni complesse e un melodramma di base molto teatrale (la figura di Mime, il passato di Kei, etc). Sono sprazzi di ottima animazione che fanno a pugni con la qualità mediocre e stucchevole dei tanti riempitivi; bisogna tenerne conto ai fini della valutazione finale, e fa quasi sorridere pensare che, se non ci fossero stati i bassi indici di ascolto, probabilmente le puntate inutili sarebbero andate avanti ancora a lungo.

Tecnicamente, l'opera si difende bene pur senza esagerare. I disegni di Kazuo Komatsubara fanno il loro dovere nel dare colore e sostanza ai personaggi, anche se è palese che del famoso chara designer la personalità è irriconoscibile, essendo obbligato ad adeguarsi alle personalissime deformità e sproporzioni (occhi piccolissimi, teste enormi) di Leiji Matsumoto. Le animazioni sono decenti, nonostante, visto l'approccio lento e riflessivo della trama, l'azione sia scarsa (quasi tutto si riconduce a lunghi dialoghi, primi piani per sottolineare il carisma di Harlock e sequenze immobili, lente e raffinate, per evocare il lirismo delle situazioni). Di maggior interesse il sontuoso, epico accompagnamento orchestrale di Seiji Yokoyama, molto solenne e adattissimo alle atmosfere belliche e malinconiche (indimenticabile la sigla di apertura), e soprattutto la regia di Rintaro e del suo staff: Rintaro (vero nome Shigeyuki Hayashi) ha grande talento ed è proprio Capitan Harlock a farlo entrare nel mito, permettendogli di sfoggiare una regia d'autore elegante e cinematografica, abbinata a un uso creativo di luci, colori ed effetti speciali.

Agli occhi di chi scrive, Capitan Harlock rimane una serie iconica e piena di interesse, ma che su certe questioni è invecchiata male; anche parecchio, talvolta, nel trattare con troppa ingenuità gli ideali romantici di cui vorrebbe farsi portavoce, diventando spesso fin troppo ridondante nel ripeterli all'infinito, peccando di fantasia. Addirittura, ritengo che anime e manga omonimo abbiano entrambi dei pregi e dei difetti tali da risultare l'uno complementare all'altro, è difficile arrivare a dire quale sia il media in cui la storia si è espressa meglio (su carta, dove procede più spedita e compatta ma senza un finale, o in TV con una bella conclusione ma tantissimi riempitivi mediocri?). Rimane, a ogni modo, una visione di culto, giustamente riscoperta e celebrata nel tempo e che originerà molti rifacimenti, col grosso merito di rappresentare la prima vera opera personale di Leiji Matsumoto, senza pressioni o mediazioni con i produttori. 


Curiosità: uscito il 22 luglio 1978, presumibilmente al Toei Manga Matsuri, il semisconosciuto film Mystery of the Arcadia consiste in una versione estesa dell'episodio 13, in widescreen e con l'aggiunta di dieci minuti scarsi di animazione inedita. Sorvolabile.

Nota: in Italia, Capitan Harlock è arrivato nel 1979, trasmesso su Rai 2 con un ottimo doppiaggio ma con il solito adattamento superficiale. Rispetto al Giappone, qui il pirata spaziale è piaciuto fin da subito, divenendo uno degli anime più celebrati nella nostra penisola. L'edizione italiana in DVD, curata da Yamato Video, come sempre non contempla sottotitoli fedeli per godersi l'opera come originariamente voluta.

Voto: 7,5 su 10

ALTERNATE RETELLING
Captain Harlock: Mystery of the Arcadia (1978; film)


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 91
2 Intervista a Leiji Matsumoto pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 153)
3 Vedere intervista a Leiji Matsumoto riportata nell'articolo di animeclick del 28 novembre 2014. Pagina web, www.animeclick.it/news/40993-reportage-dellincontro-con-leiji-matsumoto-capitan-harlock
4 Volume 4 di "Ken il guerriero", "Ken il guerriero, l'eroe controcorrente", d/visual, 2006
5 Kappa Magazine n. 14, Star Comics, 1993, pag. 124

lunedì 29 ottobre 2012

Recensione: Galaxy Cyclone Braiger (Bryger)

GALAXY CYCLONE BRAIGER
Titolo originale: Ginga Senpū Braiger
Regia: Takao Yotsuji
Soggetto & sceneggiatura: Yu Yamamoto
Character Design: Kazuo Komatsubara
Mechanical Design: Yuichi Higuchi
Musiche: Masayuki Yamamoto
Studio: Kokusai Eiga-sha
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1981 - 1982


Il fine stratega Isaac "Rasoio" Godonov, il pistolero Jotaro "Blaster" Kid, il pilota corridore Steven "Speedy" Bowie e la bella e agile Machiko "Angel" Omachi costituiscono il team di cosmoranger J9, mercenari spaziali che, dietro lauto pagamento, si spostano per tutto l'universo solare a risolvere situazioni spinose, spesso e volentieri affrontando le varie organizzazioni criminali che nell'anno 2111 tengono in scacco l'Alleanza Terrestre...

Sul finire di un anno, il 1981, che si ricorda soprattutto per l'enorme successo dei primi due lungometraggi della trilogia filmica di Mobile Suit Gundam (1979), pronta a influenzare gli stilemi e i contenuti delle produzioni animate mecha, desta una certa sorpresa la via scelta da una serie robotica così particolare come Galaxy Cyclone Braiger, ideata da Yu Yamamoto, animata da Kokusai Eigasha e prodotta da Toei Animation.  "Particolare" non può che essere, effettivamente, il termine più adatto a definirla: la strada segnata da Gundam indica la fine simbolica dei classici canovacci "invasori extraterrestri vs Fortezza delle scienze" (anche se l'esponente davvero definitivo di questa tradizione arriverà solo nel 1985, con Dancouga) e dei super robottoni, ora gli studi iniziano a discostarsene e a offrire nuovi soggetti, più adulti e articolati, accompagnando il tutto con una maggiore attenzione al realismo. Yu Yamamoto, vecchio sceneggiatore di Sunrise, non ha invece dubbi sulla strada da continuare a percorrere: negli anni che vedono il Giappone aprirsi come mai prima d'ora all'occidente, decide di mantenere in auge il vecchio stile fracassone e ingenuo, coniugandolo però con la moda americana del culto dei tutori dell'ordine, ispirandosi ai telefilm yankeee 77 Sunset Trip (1958) e Surfside 6 (1960)1. Braiger è il primo "ibrido" a nascere da questa concezione, ottenendo un ottimo successo2 che aprirà la strada a due seguiti e ad altri titoli ancora sviluppati non solo da Kokusai Eiga-sha (Mission Outer Space Srungle e Super High Speed Galvion, 1983 e 1984, il primo conosciuto in Italia nella versione rimontata Gorilla Force) ma anche da altri (Star Musketeer Bismarck di Studio Pierrot, 1984, in Italia Sceriffi delle stelle). Ricetta di tutti questi lavori è più o meno la medesima: incrociare sprazzi di robotico (l'immancabile robottone che nel finale affronta in duello quello nemico) con azione, humor e glamour di matrice hollywoodiana, coinvolgendo team di avvenenti ranger/professionisti che devono combattere in ogni episodio la criminalità e mantenere la sicurezza nel mondo (o nell'universo) con tutti i mezzi di cui dispongono. Saranno questi titoli e quelli "tradizionalissimi" affidati da Toei a Saburo Yatsude a rappresentare, fino al 1985, l'altra facciata del genere, quella che, lontana dalle innovazioni e dalla maturità delle grandi produzioni Sunrise, prosegue gli schematismi, la spettacolarità infantile e le nette contrapposizioni Bene/Male del decennio precedente.

Arrivato anche in Italia l'anno seguente, trasmesso più volte sulle reti locali coi soliti pessimi adattamenti, Braiger gode in generale di una fama abbastanza negativa. Non è nell'interesse di chi scrive riabilitarlo come bella serie (rimane invece un prodotto molto ingenuo e di poche pretese), ma perlomeno sfatare alcune delle critiche più ingenerose che gli sono state rinfacciate nel tempo.


I suoi problemi principali sono la sua lentezza e ripetitività, inizialmente insopportabili e causa per molti dell'abbandono prematuro di serie. Ci si mette un po' a prendere confidenza con gli irritanti eroi, spacconi e Made in USA, così come ad appassionarsi ad avventure autoconclusive mediamente uguali, dove i J9 sbaragliano le varie organizzazioni criminali secondo la regola dell'eroe sempre perfetto che non sbaglia nulla. Il team finisce quasi sempre con l'introdursi all'interno di basi nemiche, dove annienta centinaia di mafiosi in infinite sparatorie prima di affrontare l'immancabile robottone finale ai comandi dell'invincibile Braiger. Lo scoglio più difficile da superare è la piattissima cura grafica, data da animazioni appena funzionali e ambientazioni sci-fi spartane, differenziate da pochi particolari e rese noiose da colori che più smorti non si può, tristi testimonianze della realizzazione affidata da  Toei, per la maggiore, a un economico staff coreano3. Continuare su quest'andazzo, sempre con episodi stand-alone, sempre con location-fotocopia e sempre con azione esasperata (primi dieci minuti introduttivi al caso della settimana, gli altri sparatorie, sparatorie e ancora sparatorie), significa finire presto col reputare estenuante l'opera. Anche nel suo genere di riferimento le soddisfazioni che Braiger elargisce sono timide, visto che il colossale protagonista che dà il nome all'opera, alto 32 metri e bruttissimo per colori pacchiani e ridicolo pizzetto da faraone (e derivante dalla trasformazione in esso di una piccolissima auto sportiva volante!), entra sempre in azione nel solo minuto finale dell'episodio, eliminando in un colpo solo l'avversario con la sua unica arma, la Bry-Sword. Nonostante tutti questi problemi e, ovviamente, il carico di ingenuità che comporta una produzione così "americaneggiante" (dialoghi tamarri e azioni acrobatiche "impossibili" a go go), a lungo andare l'opera inizia a mostrare delle qualità.

Il cast innanzitutto, per merito di vari episodi espressamente dedicati a caratterizzare i singoli elementi, inizia a diventare quantomeno simpatico. Ci si abitua alle spacconate di Bowie, alla mira infallibile di Kid e al freddo calcolatore Isaac che azzecca sempre le mosse nemiche; capita talvolta "addirittura" di divertirsi con i loro frequenti intermezzi di vita privata dove si smitizzano da soli, imprecando per la perdita a una partita di poker o alle prese con sbronze allegre. Bisogna dare atto che il chara design è particolarmente azzeccato: curato dall'indimenticabile Kazuo Komatsubara (anche se, per colpa dei piatti colori e del comparto tecnico al risparmio, in animazione è reso molto meno personale dei suoi standard), è volutamente ispirato alle fisionomie degli eroi di Lupin III (1967)4, contribuendo a replicare nei J9 il loro look e il carisma guascone - per quanto spesso lo si legga in giro, è una mera leggenda metropolitana che Monkey Punch, creatore delle avventure del ladro gentiluomo, sia stato coinvolto nel progetto5. Altro motivo di interesse risiede nella trama che a un certo punto inizia, inaspettatamente, a essere legata da un filo conduttore che diventa sempre più presente fino a diventare protagonista nelle fasi finali: la guerra dei J9 contro l'organizzazione criminale Nibia Connection, retta dal ridicolo e crudele boss mafioso Khamen Khamen che intende portare avanti piani apocalittici per diventare il dio del sistema solare. Si tratta di un risollevamento di trama che permette di guardare e apprezzare meglio Braiger, sempre col cervello rigorosamente spento ma quantomeno non disprezzandolo in toto.

Abituati ai personaggi, al loro ottimo approfondimento e alle ambientazioni, si riesce a entrare in sintonia col mood dell'opera, ovviamente sempre odiandone la ripetitività e lunghezza generale, ma anche divertendosi coi protagonisti e, specialmente, la mole di cattiveria e di inserti adulti della storia. Rispetto a molti altri esponenti del genere, infatti, Braiger è notevolmente crudo: sono quasi all'ordine del giorno morti dolorose dei vari clienti dei J9 (impressionante l'episodio coi poveretti imprigionati in missili sparati contro il Sole), spesso poveri padri di famiglia, e gli stessi protagonisti più di una volta dimostrano incredibile mancanza di pietà verso i loro avversari, non risparmiandosi neppure dall'ucciderli a sangue freddo con modalità truci - a sottolineare lo spirito di anarchia e inosservanza alle leggi che li anima. Non sono neanche lesinati decisi ammiccamenti a rapporti sessuali, concernenti la sexy Omachi. Altro elemento che diminuisce il pericolo di annoiarsi sono le musiche, motivetti 100% anni '70 che per qualche strano motivo trovano una sinergia perfetta con le immagini: pochissimi, ripetuti in modo asfissiante, ma curiosamente molto accattivati, tanto da sposarsi perfettamente con l'onnipresente azione. Discrete animazioni, quantomeno, denotano il budget sufficiente riversato nell'opera, mentre la straordinaria, fluidissima e spettacolare opening animata dal grande Yoshinori Kanada (un fulmine a ciel sereno per un giovane Masami Obari, ispirato da questa sigla a entrare nell'industria dei cartoni animati6) fornisce l'elemento carismatico al titolo.


Pur con tutti i suoi limiti e l'ingenuità di rifarsi alle infantili serie action americane per ragazzi, quantomeno Braiger riesce a dire le solite cose in un modo un filo più interessante, in un genere stantìo come il robotico di vecchia tradizione non ancorato alle rivoluzioni di Yoshiyuki Tomino. Reali motivi per consigliarne la visione non ce ne sono, ma questo non deve comunque intendersi come un concordare con chi lo stronca senza averlo visto per intero, solamente basandosi sull'impressione iniziale. È un titolo che, pur senza eccellere, ha la sua importanza, facendo presagire come proseguirà il genere lontano dalle nuove  invenzioni di casa Sunrise.

Voto: 6 su 10

SEQUEL
Galactic Gale Baxinger (1982-1983; TV)
Galactic Whirlind Sasuraiger (1983-1984; TV)


FONTI
1 Fabrizio Modina, "Super Robot Files: 1979/1982", J-Pop, 2016, pag. 152
2 Pag. 32 del report "Japanese Animation Guide: The History of Robot Anime", rilasciato nell'agosto 2013 dall'Agenzia di Affari Culturali giapponese. Rimediabile (parzialmente) tradotto in inglese alla pagina web http://mediag.jp/project/project/robotanimation.html
3 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 77
4 Vedere punto 1, a pag. 152
5 Come sopra
6 Intervista a Masami Obari pubblicata su Mangazine n. 29 (Granata Press, 1993, pag. 19-20)

giovedì 4 ottobre 2012

Recensione: Ryu il ragazzo delle caverne

RYU IL RAGAZZO DELLE CAVERNE
Titolo originale: Genshi Shonen Ryu
Regia: Masayuki Akihi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Tadashi Kondo, Hirokazu Fuse, Kuniaki Oshikawa
Character Design: Kazuo Komatsubara
Musiche: Jun Ohshio
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1971 - 1972
  

Sacrificato dalla sua tribù al mostruoso tirannosauro Tirano, visto l'inaccettabile colore bianco della sua pelle, il tenero Ryu è salvato e portato via da una scimmia, Kitty, che lo alleva come fosse il suo cucciolo. Molti anni dopo, cresciuto, il ragazzo si ritrova nuovamente da solo quando anche il suo genitore adottivo viene divorato dal mostruoso rettile. Decide quindi di andare alla ricerca della sua vera madre e nel viaggio gli si unisce presto la bella Ran, quest'ultima invece intenzionata a ritrovare il fratellino scomparso, Don, da cui è stata separata diversi anni prima. Nel corso della loro avventure i due dovranno affrontare sia Tirano che il cacciatore Taka, innamorato di Ran e intenzionato a uccidere Ryu.

Parlare del manga Genshi Shounen Ryu (1971, Ryu il ragazzo delle caverne in Italia) significa riaprire una ferita al cuore a chiunque, come chi scrive, ama il mondo del fumetto giapponese: si tratta del capitolo intermedio di una trilogia cartacea, comprensiva de La Strada di Ryu (1969) e Il Mondo di Ryu (1975), che in Giappone è considerata tra i massimi capisaldi della letteratura disegnata. La Trilogia di Ryu è un'epica saga avventurosa/fantascientifica, disegnata negli anni '70 dal Re dei manga Shotaro Ishinomori, dove si intrecciano futuro, passato e presente, remote epoche primitive e avveniristici macchinari della scomparsa civilità di Atlantide, accumunati dalle vicissitudini di un giovane ragazzo - il Ryu del titolo - protagonista assoluto, suo malgrado, in tutti e tre gli scenari (reincarnazione? discendenti? cloni? Non lo sapremo mai). Le avventure di Ryu costituiscono una grande epopea avventurosa, messa in risalto da una poesia e un senso di meraviglia che faranno spesso accostare il fumetto, da critica e pubblico giapponesi, al capolavoro di Osamu Tezuka per eccellenza, La Fenice. Quella di Ryu è, insomma, una saga solenne e fondamentale, di cui noi italiani possiamo assaporare, ahinoi, giusto un antipasto, visto che la chiusura della casa editrice d/visual segna anche l'interruzione della pubblicazione di La Strada di Ryu (il capitolo del futuro), lasciandoci completo solamente Ryu il ragazzo delle caverne (quello del passato). A fronte di una simile, irreparabile disfatta (non c'è proprio sentore di una possibile riedizione del fumetto da parte di una qualunque casa editrice italiana), tanto vale sperare di dimenticarsi tutto e provare a godersi per quello che è la versione animata di quest'ultimo,  realizzata nel 1971 da Toei Animation quasi in concomitanza con la serializzazione del manga originale.

Vista l'assenza, purtroppo, di una trasposizione animata anche della precedente Strada di Ryu, che spiegava più in dettaglio come le apparecchiature di Atlantide abbiano permesso a umani e dinosauri di convivere nell'insolito Giurassico raffigurato in Ryu il ragazzo delle caverne, gli sceneggiatori dell'epoca decidono di lasciare l'incongruenza senza spiegazioni, eliminando i riferimenti atlantidei e trattando in modo diverso le figure della madre del protagonista (figura chiave nella spiegazione del tutto) e del perfido cacciatore Taka, riscrivendo completamente l'intreccio per riadattarlo a una solida storia avventurosa senza implicazioni fantascientifiche, per presentare così uno sviluppo che culmina in un finale diverso, del tutto chiuso e che funzioni anche da solo. Nonostante i numerosi tradimenti, il risultato non è assolutamente da disprezzare.


Il Ryu televisivo mantiene intatto, anche a distanza di ormai quarant'anni, il suo fascino, dato dall'intrigante background preistorico dove minacciosi dinosauri, tigri dai denti a sciabola, vulcani in eruzione, terremoti, ghiacciai che si sciolgono, piante carnivore e fanatici superstiziosi rappresentano i pericoli che Ryu e Ran devono di volta in volta superare per proseguire il loro viaggio: parliamo di una visione perfettamente disimpegnata che riesce a essere sempre coinvolgente grazie alla sua gustosa costruzione avventurosa. Si apprezzano, in Ryu, la rilettura preistorica del mito di Moby Dick (presto l'eroe conosce un amico, Kiba, ossessionato dall'idea di uccidere Tirano, che diventa così vero e proprio villain della serie apparendo più e più volte per sbranare gli eroi), così come il suo affrontare tematiche insolitamente adulte visto il target dell'opera. Ad esempio il tema del razzismo, vividamente rappresentato da tutti i problemi che deve quotidianamente affrontare Ryu per il colore chiaro della sua pelle; a quello dell'ignoranza e della religione che spesso sconfinano nella superstizione e nella violenza; o anche a quello, non meno importante, del rispetto delle regole della natura. Nel mondo selvaggio di Ryu, lontano da certi vagiti vegetariani, ogni essere vivente segue i dettami della scala alimentare, la morte dei deboli diventa pratica crudele ma necessaria per garantirsi il proprio sostentamento: l'importante è onorare la preda, cacciarla solo per sopravvivere e ringraziarla per il suo sacrificio. Sono messaggi che forse oggi suonano banali, ma nella loro semplicità e onestà sanno colpire molto a fondo, forse ancor più che in opere espressamente dedicate a questi argomenti. Impossibile poi dimenticare in Ryu, oltre ai suoi messaggi educativi, anche la genuina empatia che si instaura tra spettatore e protagonista: come lui ci si innamora molto facilmente della bella, dolcissima e paziente Ran che lo accompagna, condividendo in particolar modo le sue sofferenze nei momenti in cui lei è rapita e sparisce temporaneamente dalle scene. Questi sono tutti grandi elementi che attestano il carisma della serie rendendo la visione di ogni episodio piacevolissima, a discapito del gran numero di ingenuità che, ovviamente, sono del tutto plausibili vista l'epoca di realizzazione dell'anime.

Inevitabili, quindi, leggerezze come dialoghi e terminologie "moderne" incompatibili con l'epoca di ambientazione della storia, come Ran che prega un non meglio precisato Dio secondo i rituali cristiani o l'assurda capacità degli eroi di sapere sempre dove dirigersi per cercare i loro parenti, come se sapessero esattamente dove si trovano. Si può citare anche il fatto che Ryu e Ran sono sempre raggiunti da Tirano e Taka secondo la concezione del "mondo davvero piccolo", e al contempo è inspiegabile l'ostinazione di quest'ultimo nel voler uccidere l'eroe al costo di percorrere centinaia e centinaia di km pur di raggiungerlo, per la sola colpa del ragazzo di essere bianco come gli appartenenti di una tribù che decine di anni prima avevano depredato il suo villaggio, e l'essere stato scelto da Ran come compagno per la vita. Motivazione ben poco plausibile che si inserisce nel quadro di leggerezze di cui è costellata l'opera, ma nonostante questo ci si diverte molto con Ryu, anche se basato quasi unicamente su episodi riempitivi, anche se la storia principale si costruisce in appena 5/6 episodi totali e il finale è banale e privo di sorprese, esattamente come ci si aspetta. L'importante è che i riempitivi siano scritti bene e non ci si annoi mai, presupposti sempre adempiuti.

Graficamente si può ben dire che Ryu risenta dell'influsso benefico del suo chara designer, l'eccezionale Kazuo Komatsubara, fondatore nel 1970 dello studio Oh! Production appaltato da Toei per quest'opera e qui al debutto assoluto in tale mansione. I già piacevoli disegni del manga di Ishinomori sono ulteriormente abbelliti dal suo tratto, già estremamente personale e definito, che scolpisce figure virili come Ryu e Kiba e ritratti di bellezza inaudita come la stupenda Ran, pronti a splendere grazie a colori saturi e a renderlo tra i più famosi artisti dell'animazione del decennio, insieme a Shingo Araki e Akio Sugino. Impeccabili anche i fondali di Mataharu Urata realizzati col painting knife1, splendidi quadri ispirati all'Impressionismo e dalle fortissime tonalità rosse, blu e verdi dove si stagliano con vigore gli attori. Meravigliosi come sono, bastano anche solo disegni e fondali a rappresentare un fondamentale motivo di visione per i cultori dei grandi nomi dell'animazione. Piacevolissima la opening western che apre ogni episodio, mentre assai controversa - ma non potrebbe essere altrimenti - la confezione tecnica. Opera del 1971, Ryu ovviamente è tecnicamente molto grezzo e condivide un po' tutti i problemi di quegli anni per quel che riguarda budget limitati, con i dialoghi dati dai semplici movimenti delle bocche dei personaggi e frequenti scene d'azione basate sulla ripetizione ossessiva di animazioni minimaliste unite a rapidissime carrellate e zoomate su volti degli attori per suggerire la sensazione di velocità e mascherare la staticità dell'azione. Le animazioni sono, insomma, per rimanere in tema, "primitive" e artigianali, ma fortunatamente il bell'aspetto grafico impreziosisce l'opera e sposta l'attenzione generale su di lui.


Per quanto ingenuo, semplicistico e rielaborazione televisiva di un manga infinitamente superiore, Ryu il ragazzo delle caverne, in definitiva, è una pregevole serie avventurosa, apprezzabile anche dagli smaliziati spettatori moderni. Pur condividendo tutti i problemi di natura tecnica di quegli anni, può vantare un buon aspetto grafico e un'intrigante suggestione, che hanno un loro carisma e portano la produzione a essere invecchiata e decisamente meglio rispetto a tanti altri "colleghi". Non è certo una signora opera da consigliare spassionatamente, ma se qualcuno ha il desiderio di fare un salto in un improbabile giurassico, pieno di lucertoloni, magma e uomini che si vestono con pelle d'animale, ha a disposizione una buona scelta.

Nota: l'opera è distribuita in Italia da Yamato Video in un cofanetto DVD, con l'audio basato sul classico doppiaggio storico del 1979. La cronica assenza di sottotitoli fedeli per godere dei dialoghi originali porta chi scrive a sconsigliare l'acquisto.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Mangazine n. 21, Granata Press, 1993, pag. 39

lunedì 1 febbraio 2010

Recensione: Il Pazzo Mondo di Go Nagai

IL PAZZO MONDO DI GO NAGAI
Titolo originale: CB Chara Nagai Go World
Regia: Tsutomu Iida (Umanosuke Iida)
Soggetto: (basato sulle opere originali di Go Nagai)
Sceneggiatura: Tsutomu Iida
Character Design: Kazuo Komatsubara
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Oh! Production, Triangle Staff
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 45 min. circa)
Anno di uscita: 1991
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 

Lo scontro tra DevilMan e Lucifero non si è ancora concluso: un giorno qualsiasi Akira, Miki e Ryo sono trasportati in un'altra dimensione dove tutto è perennemente super deformed. Decisi a riacquistare le proprie fattezze; a salvare Miki, scomparsa, e a trovare un modo per uscire dallo strano pianeta, Akira e Ryo decidono quindi di rinviare a data da destinarsi la battaglia finale, iniziando un lungo viaggio alla ricerca di un'uscita. La loro odissea li porta a incontrare tanti nemici e alleati, tutti partoriti dalla testa del dio che regola la vita di quella dimensione e che si presenta sotto forma di un sole dal faccione sorridente. Quel dio è Go Nagai...

Applausi scroscianti a Dynamic Planning, che nel 1991, per commemorare la carriera del suo fondatore e presidente Go Nagai, gli dedica una geniale miniserie OVA celebrativa. Vent'anni dopo i team-up robotici di Toei Animation, finalmente i fan hanno modo di rivedere nuovamente, dentro uno stesso universo narrativo, interagire buona parte dei personaggi più famosi dell'autore, in una simpatica dissacrazione comica capace di commuovere qualsiasi seguace del più geniale e sporcaccione tra i grandi autori manga. È infatti una discreta lista di celebrità quella che si presenta agli occhi dell'appassionato ne Il pazzo mondo di Go Nagai, dove tra protagonisti attivi della storia, camei e citazioni trovano spazio non solo i consueti eroi e villain delle serie robotiche, di DevilMan e Cutie Honey, ma anche personalità provenienti da serie meno note in Italia ma altrettanto celebri in madrepatria come Violence Jack e Dororon Enma-kun. Ciliegina sulla torta, Dynamic Planning non bada a spese per il progetto, staziando un ottimo budget e assoldando diversi rinomati talenti del mondo dell'animazione, sopratutto quelli dietro la creazione dei precedenti, eccezionali OVA dell'Uomo Diavolo: Umanosuke Iida alla regia, Kenji Kawaii alle musiche e Kazuo Komatsubara al chara design. Grazie a loro la cura tecnica del prodotto si eleva a livelli eccelsi, con fantastiche animazioni, design nagaiano fino al midollo (sia nelle fisionomie normali che in quelle deformed) e musiche azzeccatissime, riciclate sia dagli OVA di DevilMan che riarrangiate dalle classiche produzioni Toei Animation.


Un soggetto geniale, una cura stilosa negli elementi comici e una opening esilarante e indimenticabile rappresentano i punti di forza del progetto, anche a monte di una qualità altamente discontinua delle gag. Se inizialmente idee fulminanti come la testa mozzata parlante di Jinmen, il Barone Ashura che litiga con le sue teste sulla sincronizzazione delle frasi, Dottor Hell che protesta sulla non plausibilità scientifica dei componenti del Getter 2,  Koji che non vuole usare armi di Mazinger Z per evitare poi di riverniciarlo e altre amenità sono così paradossali, ridicole e spontanee da strappare più di una risata, presto - all'indomani, per intenderci, della fine del primo OVA (Io sono il diavolo, DevilMan!!) - l'umorismo inizia a mostrare la corda e a basarsi su una scontata routine di facce buffe e battute infantili, per poi scivolare nella noia nell'atto finale.

Il pazzo mondo di Go Nagai poggia tutte le frecce del suo arco nel carisma dell'idea, nell'apparato citazionistico, nel favoloso comparto tecnico ed estetico, crogiolandosi nella sua opera di celebrazione di miti con cui un'intera generazione di spettatori, sopratutto in Giappone, è cresciuta. Vero che dal punto di vista delle qualità delle gag forse si poteva fare di più, ma bisogna dare atto che nel 1991 Dynamic Planning mira innanzitutto a realizzare un simpatico omaggio, niente più di questo. Verso un pubblico che, abituato ai temi talvolta seriosi e politicamente scorretti di parte delle incarnazioni animate nagaiane, gli basta poco per innamorarsi di una simile dissacrazione. E proprio per questo Il pazzo mondo è da prendere e giudicare in quest'unico modo, a prescindere dalla qualità in diminuendo dei siparietti: il buon numero di gag iniziali, la prelibatezza della confezione, l'idea fantastica di mischiare stile di disegno super deformed con quello "normale" e, sopratutto, la curiosità di vedere agire tra di loro personaggi famosi provenienti da ogni disparata serie dell'autore sono motivi più che validi per guardare questa simpatica miniserie, nonostante la sua effettiva qualità finale. Peccato solo, davvero, il rimpianto per l'assenza nel cast di star minori di Nagai, come Mao Dante, Kekko Kamen o Mondo Saotome (da Guerrilla High). Non sarebbe stato male cercare di farci stare proprio tutti per una celebrazione perfetta, che diveniva così il must see definitivo per i fan. Rimane, comunque, un prodotto curato e artisticamente valido legato al nome di Go Nagai, per molti anni l'ultimo degno di menzione prima della pletora di mediocri OVA realizzati da Dynamic Planning lungo tutti gli anni 90 e basati sulle opere minori del mangaka.


 
Importante aprire una parentesi sull'opera dal punto di vista del pubblico italiano. Se adattamento e doppiaggio sono, fortunatamente, di ottimo livello, è giusto avvisare che Il pazzo mondo di Go Nagai presenta anticipazioni importanti sulla trama di diversi manga rinomati dell'autore. Se fin dall'inizio viene anticipato il colpo di scena finale di DevilMan, nel suo prosieguo la miniserie rivela anche l'identità di Violence Jack, eroe del lungo manga omonimo (presentato in quegli anni anche da una trilogia OVA) che è tutt'ora in corso di pubblicazione in Italia per d/visual. Chi non vuole rovinarsi il piacere della lettura valuti bene se guardarsi l'opera.

Voto: 6 su 10

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