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lunedì 23 marzo 2015

Recensione: Bubblegum Crisis

BUBBLEGUM CRISIS
Titolo originale: Bubblegum Crisis
Regia: Katsuhito Akiyama (ep.1-4), Masami Obari (ep.5-6), Fumihiko Takayama (ep.7), Hiroaki Gohda (ep.8)
Soggetto: Toshimichi Suzuki
Sceneggiatura: Toshimichi Suzuki, Hidetoshi Yoshida, Emu Arii, Shinji Aramaki, Hideki Kakinuma, Katsuhito Akiyama
Character Design: Kenichi Sonoda
Mechanical Design: Masami Obari, Shinji Aramaki
Musiche: Koji Magaino
Studio: Artmic, AIC
Formato: serie OVA di 8 episodi (durata ep. 41 min. circa)
Anni di uscita: 1987 - 1991


Tra i massimi esponenti ottantini della "dottrina Macross", Bubblegum Crisis è, a partire dal titolo, una predisposizione a una massimizzazione visiva e danzereccia che nel suo tempo ha filosoficamente tiranneggiato spargendo semi pop a un’intera generazione. Distribuito nelle videoteche giapponesi dal 1987 al 1991 con ottimi incassi1, dei tredici episodi previsti solo otto vedono la luce (a causa di dispute legali tra i due produttori Artmic e Youmex2), ma ciò non toglie che la miniserie diventi in pochi anni una ramificazione di trasposizioni, seguiti, prequel, spin off e rifacimenti, e imprima un calco molto importante alla scena, firmandosi come opera fondamentale per il suo approccio stilistico e musicale accanto ai vari Dancouga (1985), Megazone 23 (id.), etc.

Per arrivare a tanto non si tratta naturalmente solo di sfarzo visivo, o meglio, non è questo l’unico elemento a risaltare e dare sostanza storica a Bubblegum Crisis: per quanto la fisicità robotica, l’assurda ricchezza di dettagli e la potenza delle animazioni siano necessari a sostenere il progetto di Toshimichi Suzuki, creatore e sceneggiatore (nonchè presidente della stessa Artmic che produce), è paradossalmente nel suo insieme che l’opera funziona e dà soddisfazione, crescendo di puntata in puntata in una trasformazione tecnica raramente così esemplare. Ambientato in un futuro non troppo lontano, dove la corporazione Genom domina invisibile politica e scenario producendo i granitici Boomer, cyborg utilizzati tanto nella quotidianità quanto nei progetti militari, un gruppo di giustizieri femminili, le Knight Saber, protegge il popolo dalle sperimentazioni belliche a cui è continuamente sottoposto. Difficile immaginare qualcosa di più semplice e spartano per una serie OVA, appena uno spunto per episodicizzare di volta in volta un antagonista diverso che con meccaniche collaudate viene puntualmente sconfitto dalle Knight Saber in uno splendore di animazioni e particolari, esplosioni e cazzute scene d’azione, eppure Bubblegum Crisis acquisisce con il passare del tempo una maturità e una completezza che gli permette di sfoggiare avventure sì molto elementari, ma scritte e dirette però con una mano estremamente professionale, che bilancia miracolosamente spettacolarità e attenzione per i personaggi, tanto che si potrà vedere proprio nell’ottavo OVA una sorta di raggiunta perfezione dove ogni elemento, dal ritmo all’ironia, dalle mazzate robotiche all’espressione musicale, sostiene indissolubilmente l’altro.


Certo, non abbiamo mai a che fare con grandi intrecci, Suzuki preferisce volare sempre basso e fare ogni cosa a modo piuttosto che ambire ad argomentazioni di più complessa gestione o che stravolgerebbero un progetto in realtà sempre straight in your face, che non vuole e non ha bisogno di travestimenti intellettuali per aggiornare e rafforzare il cyberpunk su cui si basa perché è proprio nella schiettezza che l'autore dà il suo meglio. E se negli episodi iniziali è soddisfacente saziarsi dei bellissimi disegni di Kenichi Sonoda (e pensare che, come Gall Force prima, non sente neanche l'opera come sua perché gli è stata commissionata!3), dall’intricatissimo mecha design in cui compaiono nomi importanti come Masami Obari e Shinji Aramaki, e delle tentacolari animazioni che deflagrano tra sparatorie che sbriciolano e spargono in giro sangue e bulloni, è da metà in avanti che Bubblegum Crisis acquisisce una sorta di maturità nel tratteggio di personaggi ed eventi tale da fortificare un’esperienza visiva già sostenuta dalle regie solide e magniloquenti di Katsuhito Akiyama, Masami Obari, Fumihiko Takayama e Hiroaki Gohda.

Le quattro Knight Saber si spogliano progressivamente delle vesti semplici e simpaticamente superficiali della prima manche di episodi, e accanto all’appeal bishoujo a uso e consumo del pubblico, fatto di sfoggi di bellezza fisica, moto lanciate a gran velocità, velate malizie durante la svestizione e lunghe esibizioni live su palchi colorati e colmi di synth, si aggiungono storie personali, motivazioni più profonde, legami d’affetto e un’ironia più radicata nei caratteri e non dettata da una demenzialità slapstick. Quattro personaggi per quattro approcci molto pratici alla caratterizzazione: abbiamo una leader silenziosa e intelligente che come una madre guida tre amiche, una ribelle, un’ingenua e una sensuale, ma nonostante la forte schematicità di base si spendono molti minuti a spiegare e ad approfondire, impedendo alle armature e ai combattimenti di prevalere e far sbrodolare tutto quanto. Anche un personaggi secondario come l’agente Leon, passa da un’innocua comparsata sbavante sul corpo di Priss a uomo d’azione e di gran coraggio, tanto che la stessa sciocca spalla comica che gli viene affibbiata si guadagna una spessore altrimenti insperato.

Ciò che resta grossomodo sullo stesso livello sono le intenzioni criminali della Genom, la multinazionale semina dirigenti anziani e avvoltoi arrivisti senza differenziarne troppo motivazioni e risate infernali, ma Suzuki è bravo a dare continuità non spezzando sistematicamente gli OVA in avventure autoconclusive ma creando uno scenario vivo e dotato di memoria, dove ogni evento possiede una certa importanza e ricade inevitabilmente su ciò che accade in seguito, annodando ogni elemento  con quel minimo di serialità che alza l’opera un gradino sopra la media, già altissima, dei vari colleghi del periodo.
 

È richiesta quindi una maggior attenzione a quello che in fondo rimane uno dei prototipi della visione disimpegnata, apparentemente dedicata a pallottole e calci sui denti, e questo permette un confronto ben più piacevole nonostante si tratti di un prodotto in qualche modo tronco, privo di un reale inizio e soprattutto di una fine (nonostante si vociferi, senza la conferma dell'ufficialità, che il successivo Bubblegum Crash basi le sue vicende sugli ultimi cinque episodi mai prodotti4), che pare più che altro fotografare una porzione della storia di questa Tokyo futuristica. Ma il gioco vale la candela ed è raro incontrare opere che sappiano resistere al trascorrere del tempo con questa energia, mostrando difetti e ingenuità che esse stesse hanno saputo correggere durante la pubblicazione.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
A.D. Police: To Protect and Serve (1999; tv)
A.D. Police Files (1990; serie ova)
Parasite Dolls (2003; serie ova)

SEQUEL
Bubblegum Crash (1991; serie ova)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag.179. Confermato anche in Kappa Magazine n.7 (Star Comics, 1993, pag.116)
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Intervista a Kenichi Sonoda apparsa su Kappa Magazine n.17 (Star Comics, 1993, pag.119)
4 Consulenza di Garion-Oh

lunedì 2 marzo 2015

Recensione: Expelled from Paradise

EXPELLED FROM PARADISE
Titolo originale: Rakuen Tsuihō - Expelled from Paradise
Regia: Seiji Mizushima
Soggetto: Nitroplus, Toei Animation
Sceneggiatura: Gen Urobuchi
Character Design:  Masatsugu Saito
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Makoto Ishiwata, Masatsugu Saito. Takayuki Yanase
Musiche: NARASAKI
Studio: Graphinica
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 104 min. circa)
Anno di uscita: 2014


Evidentemente i tempi erano maturi per far coincidere il miglior lavoro di Gen Urobuchi con il suo passaggio dalla televisione al cinema, quasi come se tanti anni di serialità molto interessante e parecchio sopra la media – ma alla quale mancava sempre quel quid che incorniciasse storicamente le opere del bravo sceneggiatore – fossero serviti come splendido terreno dove far crescere parole, concetti e storie per poterle raccogliere con il proverbiale grande passo. Non che di questi tempi serva ancora chiarire o distinguere il cinema dalla televisione, anzi, modernità e tecnologia in Giappone hanno in parte regredito sperimentazioni e ricerche visive, e non esistono quindi più quei tempi dove film cinematografico significava giocoforza capolavoro o quasi determinato anche da budget milionari che gli studios non potevano permettersi. Sfondare al cinema adesso pare paradossalmente più facile per mezzo di una CG che abbatte costi e tempi e rende molte cose più facili, oltre che assurdamente più appetibili per alcune fasce di pubblico sulle quali non è meglio indagare oltre.

A ogni modo, Urobuchi trova, forse in un minutaggio e in uno sviluppo differente dalla modalità fino a ora incrociate, lo spazio adeguato per fare quello che ha sempre fatto, però meglio. Lo spunto iniziale è classico come classici sono sempre stati gli input nelle serie tv che portano la sua firma, e a una progressione squisitamente lineare corrisponde, come suo solito, un approfondimento psicologico e soprattutto uno spessore dialogico non indifferente: sono strumenti, questi, che Urobuchi sa suonare così bene da colorare e dare brillantezza a una storia che, nelle mani di qualcun altro, sarebbe presto capitombolata in una banale guerra visiva tra realtà virtuale e realtà quotidiana. Pare impossibile che nel 2015 ci sia ancora spazio per una simile tematica, o meglio, che un argomento così ampiamente sviscerato in passato possa manifestarsi nuovamente in abiti ancora curiosi e coinvolgenti, eppure Expelled from Paradise parla proprio di una colossale realtà virtuale, DEVA, dove la maggior parte della popolazione mondiale ha trasferito le proprie sinapsi, mentre ciò che resta della Terra è un mondo desolato, desertico, dove si sopravvive giorno per giorno sgomitando tra criminali e creature affamate di carne. Proprio dalla Terra proviene una sorta di virus informatico che disturba la quiete paradisiaca di DEVA e tocca quindi all’agente Angela Balzac prendere forma umana, tornare nel mondo fisico e indagare.


Si tratta di un soggetto molto comodo, abbiamo un vastissimo ambiente virtuale che in certi suoi frangenti più deliranti può ricordare l’apoteosi visiva di Summer Wars (2009), una grossa fetta post apocalittica costruita con sudore, sofferenza, armi enormi, automobili gigantesche e nostalgia del passato, una coppia di protagonisti che battibecca dall’inizio alla fine per rendersi conto solo man mano di imparare l’una dall’altro e viceversa, un’intelligenza artificiale che si interroga su cosa sia la vita, e ovviamente un bel po’ di combustibile per il pubblico robotico, con mazzate tra colossi di ferro stordenti e ipervitaminiche. Ed è proprio da questi elementi, ormai così consumati, che Urobuchi estrae un succo narrativo a tratti incredibile: se la trama non si smuove da binari consolidati che il cinema di fantascienza ha da tempo stabilito (le difficoltà di Angela nel vecchio mondo, lo scontrarsi con la vita dura ma sincera dell’agente Dingo, il capire le intenzioni dell’I.A. e aiutarla nei suoi progetti, il rinnegare le falsa beatitudine di DEVA fino alla mega royal rumble robotica finale), sono le riflessioni di Dingo e le pause di Angela ad arricchire lo spettatore, è la spontanea ironia che nasce tra i due a rafforzare lunghi momenti parlati che in qualsiasi altro contesto avrebbero ammazzato ritmo e pellicola, è la forza di parole e concetti a far emergere un’amicizia, e di conseguenza una ferrea presa di posizione, che dona sicurezza al film, lo rende solido, circolare, fortemente motivato.

È chiaro come sotto ci sia dell’altro, la critica verso il consueto abbandono sociale e relativa fuga in gusci videoludici dove tutto è a portata di mano e la fatica è solo uno scarto di pixel risuona bene, anche grazie alle tenere e commoventi intenzioni dell’I.A. Frontier Setter, così come sembra esserci una frecciata anche verso un certo mondo dell’animazione nel vedere come la redenzione sia compiuta da una loli sedicenne in abiti supersexy, addobbata con un costante breast bounce e con vari momenti maliziosi, mentre combatte con numerose colleghe tutte uguali a lei. Ma, seppur fatichi a considerare questo elemento solo carattere mainstream, forse qui si tratta giusto di provocazione, in quanto il film stesso soffre su un piano visivo, per quanto lodevole e spettacolare, a causa di un’accoppiata bastarda tra disegni e CG che partoriscono una cel-shading ben fatto ma non così stellare e impeccabile come sarebbe opportuno comunque attendersi da un’opera di un certo richiamo. Il chara di Masatsugo Saito è piacevole nei volti meno moderni e più armoniosi ma derivativo nei tratti e nelle curve, molto meglio il mecha a cura di ben otto mani, con una serie di installazioni robotiche complesse, dal taglio serio e credibile, sicuramente meno affascinanti di un robot come vorrebbe la tradizione nipponica ma di certo più realistica e adeguata al contesto.

Seiji Mizushima ha in curriculum esperienza quanto basta per andare sul sicuro con questo elemento - l'eccellente Fullmetal Alchemist (2003) e il buon Mobile Suit Gundam 00 (2007) sono bei biglietti da visita - e infatti qui si sbizzarrisce con sequenze spesso da infarto, spettacolarizzate non solo per un mero gusto estetico ma per spingere e sfruttare al massimo certi cross narrativi: il lungo piano sequenza non appena Angela arriva sulla Terra, gli accecanti vortici di luce durante le surfate all’interno della rete e, naturalmente, l’incredibile battaglia finale sono momenti di enorme sfoggio tecnico ma anche di inventiva parecchio sopra la media, virtuosismi ai quali si appoggia un martellante score elettronico durante le concessioni moderniste mentre c'è spazio per un più caldo hard rock all'interno delle sessioni terrestri.


Expelled from Paradise pare quindi essere una sorta di old & new, tanto da un punto di vista tematico quanto da uno meramente tecnico. Potrebbe essere film importante e crocevia per il futuro dell’animazione, assolutamente non un caposaldo ma in qualche maniera un bel sunto per mostrare intelligentemente lo stato attuale della scena. Dubito però che possa esserci un simile lavoro critico per sondarlo in profondità, più facile che ne venga usufruita soltanto la sua componente usa & getta, e ciò sarebbe un gran peccato

Voto: 8 su 10 

lunedì 2 febbraio 2015

Recensione: Ai City - La notte dei cloni

AI CITY: LA NOTTE DEI CLONI
Titolo originale: Ai City
Regia: Koichi Mashimo
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shuho Itabashi)
Sceneggiatura: Hideki Sonoda
Character Design: Tadakazu Iguchi
Mechanical Design: Tomohiko Sato
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Production Reed
Formato: OVA (durata 86 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Negli anni in cui i limiti non erano ancora stati fissati, quando con il mercato degli OVA si infrangeva ogni barriera in una ricerca stilistica esponenziale ed estremamente curiosa, un film come Ai City (1986) era materia si potrebbe dire comune, una sperimentazione visiva e sensoriale che non si poneva problemi nell’abbracciare qualsiasi genere e nell’accumulare un delirio sopra l’altro per stordire, impressionare, toccare ciò che ancora non era stato anche solo sfiorato. Dal manga omonimo del 1983 di Shuho Itabashi, Ai City è un tornado di ingegno visivo che oggi è ahimè difficile incontrare, siamo dalle parti di una fantascienza che si trasforma da hard ad action, toccando il cyberpunk, il mecha, i viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Non solo, Ai City è all’occorrenza horror puro con mostruosità deformi causate da virus infernali, creature inconcepibili che divorano la materia e si ingozzano di tumori, senza contare il forte, estenuante elemento splatter, con alcune tra le più incredibili piogge di frattaglie mai viste in animazione. E ancora, troviamo ironia sciocca e leggera per stemperare i toni, importanza musicale nei passaggi più luccicanti (siamo pur sempre nell’era di Fortezza Super Dimensionale Macross), e una certa fisicità tamarra nella definizione di buoni e cattivi. Insomma, si parla di un sacco di elementi che nel peggiore dei casi potrebbero formare un pastone poco digeribile, ma che, per quanto mal dosati e non sempre saporiti, in questo contesto danno vita a un’esperienza molto affascinante.

Nonostante la mole di argomenti e, come spesso accadeva in quel tipo di animazione, il film si muova su coordinate narrative abbastanza confuse e pasticciate, la penna dello sceneggiatore Hideki Sonoda mostra parecchio anche con una certa bravura per poi bombardare con spiegoni iper complessi e compressi da generare solo caos privo di risposta. Il soggetto è ingarbugliato e straniante, c’è una sorta di megacorporazione all’inseguimento di una ragazzina con poteri psichici che custodisce un segreto di vitale importanza sull’esistenza della realtà stessa, in verità lei è una clone molto più giovane dell’originale e sta fuggendo con il suo fidanzato che però, dato che adesso è solo una bambina, chiama papà, con loro c’è un detective ubriacone che si innamora di una bellissima killer che passa dalla loro parte dopo essere stata risucchiata in una dimensione incomprensibile che ne ha frantumato e ricostruito il corpo, mentre sullo sfondo due antagonisti, un vecchio che vive all’interno di una brodaglia rosa che comanda un colosso robotico alto tre metri e una sorta di cyborg, si danno battaglia per il controllo del potere. Questi sono solo i primi cinque minuti dell'OVA, ma, per quanto sembri di avere a che fare con un’accozzaglia delirante, la narrazione ha un suo perché e gli interrogativi vengono risolti nella loro interezza, pur lasciando una certa confusione a causa della superficialità e della sbrigatività con cui si attivano cause ed effetti e con cui si sorvola su vari passaggi, ehm, scientifici.


A dirla tutta c’è molto altro e non passa istante senza che Ai City sferri un’idea tra il ridicolo e il genio (è il caso della potenza telecinetica espressa in forma numerica sulla fronte dei personaggi, o dell’importanza del gatto ai fini della storia): la trama è in continua trasformazione e non ci sono pause tra una trovata e l’altra, ma il meglio lo offre nella sua lunga parte conclusiva, quando i nostri affrontano, quasi in una sorta di Final Battle videoludico, una creatura vermiforme che muta senza sosta con vario spargimento di liquidi, secrezioni, gonfiori e deformità assortite. L’esperienza è gratificante e insolita: per quanto la trama tenda ad accartocciarsi su stessa, il monster design è fragoroso e insaziabile e arriva a conclusione di una sfilata di creature favolose (le teste che escono dal cemento su tutte) e di un livello di splatter davvero esagerato (nei primi minuti il villain fa esplodere la testa di un suo sottoposto e i grumi di cranio e di cervella sono disegnati minuziosamente), che forniscono un sense of wonder al contempo disturbante, oltraggioso ed eccitante.

Pur con delle mancanze evidenti - su tutti i disegni di Tadakazu Iguchi che, per quanto piacevoli, si sfilacciano in fisicità sballate e in tratti qua e là grossolani - Ai City recupera con una regia molto personale e avanguardistica, che si distingue per scelte cromatiche psichedeliche, un bizzarro uso dei colori per delineare visi e contorni e per una serie di inquadrature (spesso dall’alto o dal basso) anche anomale per un prodotto di animazione. Chiudono le musiche, il synth dilaga e i vocalizzi pop fanno il resto, sono sonorità simpatiche che pur non facendosi troppo amare sottolineano bene anni e intenti.

Per stomaci forti.

Voto: 7 su 10

lunedì 2 settembre 2013

Recensione: Psycho-Pass

PSYCHO-PASS
Titolo originale: Psycho-Pass
Regia: Katsuyuki Motohiro
Soggetto & sceneggiatura: Gen Urobuchi
Character Design: Akira Amano (originale), Kyoji Asano
Mechanical Design: Shinobu Tsuneki
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2012 - 2013
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Il problema di un’opera come Psycho-Pass è quello di arrivare sostanzialmente tardi su una strada già battuta in passato, e soprattutto senza riuscire a imprimere quella sensibilità, quella ricerca differente, quella particolare attenzione che riescano a imprimere un qualche tipo di lascito per poter realmente rivaleggiare con quei capolavori, o comunque lavori significativi, che Gen Urobuchi sembra più che altro inseguire disperatamente. I fantasmi di Ghost in the Shell (1995) e Darker than BLACK (2007) non danno mai tregua durante la visione, ma se l’originalità è in fondo aspetto secondario paragonandolo alla qualità con cui una storia anche semplice può essere narrata, e conosciamo tutti l’abilità di Urobuchi, cadere e fallare laddove quei due notevoli lavori (più il primo che il secondo, per ovvie ragioni) traevano la propria forza è per me sinonimo di disattenzione o, peggio, di trascurabile imitazione, che di questi anni possiamo anche aspettarci dalla Production I.G. ma di sicuro meno dal papà di Puella Magi Madoka Magica (2011).

I luridi scenari cyberpunk di un futuro nipponico dominato da una I.A. che regola il benessere della popolazione con una scala di valori che determina chi è buono e chi no, sono pretesti di certo non nuovi alla fantascienza, anche occidentale – un domani in cui la salute e la felicità siano garantite attraverso un’oppressione sotterranea violentissima e spietata è spunto sempre intrigante nonostante la facile freccia critica con cui puntare il dito su istituzioni e impoverimento umano, e una narrazione frammentaria, dove storie multiple sul gruppo di protagonisti si intrecciano con una trama principale che si costruisce man mano con archi che si aprono e si chiudono con una serialità semi-episodica, è scelta ideale per mostrare un world-building ben pensato, tanto nei dettagli sociourbani quanto nel lifestyle quotidiano di chi vive la vita voluta dal Sybil system, ma per rendere il tutto davvero coinvolgente e realisticamente credibile, dato più che altro il taglio estremamente adulto dell’opera, servivano molta più sicurezza e maturità, molto più distacco e decisione, molto più coraggi autentico, e di sicuro molte, molte meno pippe filosofiche-letterarie che in fondo gran poca sostanza e ancor meno valore danno all’intreccio.

 

È proprio questo aspetto a risaltare tristemente all’occhio, quasi Urobochi fosse più interessato a una sovrastruttura di raffinata ma irritante intellettualità che a una vera e propria forma dove ambientare una storia, e infatti, nonostante la meticolosità dialogica e la ricchezza dello scenario, una certa superficialità organica è spesso visibile e fastidiosa, soprattutto nella costruzione dei personaggi che, tolti i due protagonisti Kogami e Akane (classica coppia di antieroe e novellina, comunque funzionale), hanno quasi sempre importanza relativa, strettamente legata all’avanzamento delle trame, e non vivono alcuna vita propria e indipendente, come succedeva invece nello stratificato Darker than BLACK che utilizzava lo stesso approccio, nonostante vengano dedicati loro appositi episodi utili a creare un background sempre più minuzioso che invece, una volta fatti i conti, appare fragile e sostanzialmente accessorio a una trama che infine appare particolarmente esile e prevedibile.

I vari omicidi che distruggono la tranquillità giornaliera sono perlomeno studiati con il giusto approccio, la complessità delle parti in gioco è superiore all’analisi utile a scoprire il colpevole, e si apprezza parecchio questa scelta perché coraggiosa nel costruire personalità interessanti, nel porre riflessioni e interrogativi che la freddezza investigativa spesso non sa rispondere. È però il progressivo delinearsi della figura criminale del villain a infrangere, di puntata in puntata, le buone basi di partenza, perché fa emergere un difetto ben più importante di certe falle narrative e di varie ambizioni mal strutturate: la ricerca di una maturità espressiva data da storie e tematiche che si trasformano in violenza, splatter, sesso e numerosi momenti fortissimi nell’inscenare un’inevitabile critica sociale (il pubblico occasionale che ride durante uno stupro in piena strada perché non sa pienamente inquadrare il significato della violenza, ma anche varie uccisioni inaspettate) non è infatti supportata da un’adeguata visione che sia abbastanza sobria per permettersi di trattare tale drammaticità: il brutto chara di Amano e Asano, troppo vago e indeciso tra una sorta di richiamo nineties e tenebrosità in latex, definisce volti che spesso stridono con la seriosità dell’opera (i capelli di Ginoza, la leggerezza di Kagari, e soprattutto il classico belloccio dannato come villain), così come alcune situazioni avrebbero dovuto staccarsi dalla standardizzata messinscena sopra le righe dell’animazione nipponica e premere sul realismo insistentemente evocato (non so, penso all’assurda capriola all’indietro durante la scontro finale).

 

Certo, rimangono una comunque piacevole storyline, con un’appropriata esplosione nella seconda parte che conduce a una dura conclusione, dialoghi lunghi e ben scritti (quando non scendono nella sterile deriva filosofica) e una sorta di cattiveria di fondo che raramente si trova in animazione (muoiono un sacco di personaggi in maniera molto brutta) – ma tutto, come scrivevo sopra, nonostante il tentato spessore e l’ambita serietà, rimane clamorosamente in una superficie che in fondo non colpisce più di tanto.

Voto: 6 su 10

SEQUEL
Psycho-Pass 2 (2014; TV)
Psycho-Pass: The Movie (2015; film)

lunedì 20 maggio 2013

Recensione: Akira

AKIRA
Titolo originale: Akira
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Katsuhiro Otomo)
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto
Character Design: Takashi Nakamura
Musiche: Tsutomu Ohashi
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 125 min. circa)
Anno di uscita: 1988
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Dynit


Anno 2019: nella cupa e corrotta megalopoli Neo Tokyo, ormai da tempo preda del degrado morale, si combattono numerose guerre urbane tra gruppi di biker, tra cui quello capitanato dal ribelle Shotaro Kaneda. Una notte, il ragazzo e i suoi compagni incontrano, in una delle loro scorribande, un inquietante bambino con la faccia da vecchio, Takashi, dotato di capacità ESP e appena scappato da un laboratorio in cui faceva da cavia per esperimenti governativi. Il fato vuole che la sua vicinanza risvegli gli enormi poteri psichici sopiti di Tetsuo Shima, amico d'infanzia di Kaneda molto frustrato dal complesso d'inferiorità. Takashi e Tetsuo sono subito catturati dai militari, che decidono a questo punto di usare anche il potenziale di quest'ultimo per i propri scopi. Peccato Tetsuo non ne abbia la minima intenzione: anela a diventare un Dio e per aiutarsi in questa impresa intende risvegliare Akira, una potentissima arma biologica dal potere distruttivo illimitato, creata molti anni prima e poi ibernata visto che non fu più possibile contenerne la minaccia. Venuto a conoscenza del pericolo, Kaneda si unisce a un gruppo di ribelli antigovernativi per fermare il suo amico, che con la sua forza mentale devastante mette a ferro e fuoco la città...

Di sicuro, tra tutte le cose che si possono dire o rinfacciare a un kolossal cult osannato come Akira (1988), diretto da Katsuhiro Otomo e basato sul suo stesso manga, non si può criticare il suo tempismo davvero ottimale nell'uscire in Giappone e poi nel mondo nel proverbiale momento giusto, perfetto, per lasciare un segno il più importante possibile, proprio quando l'occidente iniziava a guardare molto timidamente il fenomeno, ancora quasi completamente oscuro, di anime e manga. Questo di Akira e del suo regista sarà, storicamente, il merito maggiore: dare un assaggio indimenticabile, all'estero, di quali livelli visivi, artistici e soprattutto "maturi" (mai viste in America ed Europa scene di violenza e nudo associate a un cartone animato) potesse raggiungere l'industria giapponese dell'intrattenimento animato, "sdoganandolo" presso il grande pubblico e quindi aprendo le porte, negli anni '90, all'arrivo di quelle opere che consacreranno come divinità registi anime del livello di Otomo, Hayao Miyazaki, Satoshi Kon, Hideaki Anno e Mamoru Oshii (e in misura minore Yoshiaki Kawajiri). L'amore degli USA (il più grande mercato occidentale di animazione giapponese al mondo, da cui spesso sono giunte poi a "noi" tali licenze, seppur sovente martoriate da traduzioni basate sugli stravolti copioni americani) per i cartoon asiatici, nasce con Akira. Questo è un dato di fatto innegabile1. Sempre Akira, coi suoi distopici scenari urbani hi-tech, tenebrosi, minacciosi e monolitici, che meravigliano quelle stesse generazioni di appassionati cresciuti con i fasti estetici futuristici di Blade Runner (1982) (ambientato "immaginariamente" nello stesso anno, il 2019, al punto che si ipotizza Akira possa anche essere un omaggio), diverrà in breve tempo una nuova pietra miliare del cyberpunk e una nuova ispirazione fondamentale per il cinema (noti sono i commenti entusiastici all'epoca di George Lucas e Steven Spielberg2, senza dimenticare i retroscena di certi capisaldi del cinema moderno di fantascienza, The Matrix su tutti).

Del materiale d'origine, il fumetto omonimo dello stesso Otomo disegnato tra il 1982 e il 1990 (a sua volta una sorta di "remake" di una storia breve scritta dallo stesso autore nel 1979, Fireball3, pubblicata in Italia da Star Comics nell'antologia Memorie), dal buon successo4, non si può parlare male: è una bella storia di fantascienza e azione dal respiro epico, con scontri psicocinetici tra esper che distruggono grattacieli e provocano cataclismi e battaglie motociclistiche tra teppisti, il tutto a dipingere l'impressionante guerra urbana che si scatena nella decadente Neo Tokyo tra l'agguerrito biker Kaneda e il suo rivale Tetsuo che vuole assoggettare il globo, in possesso di tremendi poteri psichici, di un esercito di sbandati ai suoi ordini e soprattutto di lui, l'esper definitivo, Akira dalle innocue sembianze di fanciullo ma con sufficiente potenziale mentale per distruggere la Terra. Abbiamo una trama semplice ma ben congegnata, che permette all'autore di sbizzarrirsi in un infinito numero di tavole altamente suggestive che mostrano scene di distruzione apocalittica tra le più solenni mai viste. I disegni di Otomo, al top dell'espressività e del realismo che tanto lo hanno reso famoso in patria ben si adattano a rendere più spettacolare del solito un fumetto catastrofico come Akira. Quest'ultimo, tuttavia, non è a mio parere una lettura "fondamentale" dell'arte fumettistica giapponese come troppo spesso è indicato: anzi, lo definirei troppo tirato per le lunghe per esigenze meramente commerciali, anche contando che doveva concludersi in 4 maxi volumoni e invece è appositamente allungato a 65, trovando un mucchio di lungaggini (Otomo va oltre dicendo che il progetto iniziale constava addirittura di appena 200 pagine ed è stato il responso dei lettori a farlo decuplicarle fino a circa 20006, aggiungendo che verso le parti finali non ne poteva più7), ma certo rimane anche per me una lettura più che valida con momenti altamente suggestivi. Succede semplicemente che nel 1988, a opera ancora in corso, Otomo opta per una trasposizione cinematografica di quello che ha finora disegnato, nell'ottica del film più costoso mai realizzato fino a quel momento. La genesi della produzione, le sue rivoluzionari particolarità tecniche e la sua eredità rappresenteranno sicuramente un capitolo ben più interessante del prodotto finito, fondamentale nella Storia del cinema (non solo d'animazione) non certo per meriti narrativi.

Per raggiungere il suo mastodontico budget di un miliardo e 100 milioni di yen8, Otomo riunisce attorno a sé un consorzio dato da otto delle più grandi società nazionali (Kodansha, Bandai, Mainichi Broadcasting System, Hakuhodo, Toho, Laserdisc Corporation, Sumitomo e Tokyo Movie Shinsha, riunite nel cosiddetto AKIRA Committee)9, realizzando coi loro investimenti uno dei più imponenti kolossal animati di ogni era. Circa 1300 lavoratori provenienti da 50 diversi studi d'animazione10, avveniristiche innovazioni tecnologiche (l'uso di Computer Grafica e il LypSinc11, ossia il labiale dei personaggi adattato alle battute, queste ultime registrate ancora prima di disegni e animazioni), animazioni tutt'ora strepitose, oltre 150.000 disegni12 e una colonna sonora monumentale dalle sonorità multietniche, con cori, percussioni, tamburi e organi, a opera di un neuroscienziato (tale Shoji Yamashiro, dietro il cui pseudonimo si cela il ricercatore Tsutomu Ohashi), che sotto specifica richiesta di Otomo compone una "musica in cui suoni reali e musica diventino tutt'uno"13, sono i biglietti da visita con cui Akira fa la Storia, anche se non immediatamente. In madrepatria infatti debutta ai cinema raccogliendo un "magro" bottino di 700 milioni di yen che non bastano a coprire le enormi spese di realizzazione, ma nel tempo le varie repliche (sempre in sala) risolvono tutto nel migliore dei modi raggiungendo quota 6 miliardi (!), e cifre ancora più alte sono legate alle vendite home video (150.000 copie tra VHS e laser disc)14. Stesso destino in America: poco nelle sale, ma in VHS diventa un blockbuster15 lasciando l'impronta indelebile che ben sappiamo e che ancora fa parlare di sé (nel 2016 è ancora al vaglio una nuova trasposizione animata del manga16, mentre è addirittura dal 2008 che ogni anno a Hollywood si parla di un adattamento live-action), pur rimanendo, a conti fatti, un milionario, indimenticabile ma mero esercizio di stile.


Bisogna intendersi: la sequenza d'apertura, che mostra il gruppo di teppisti di Kaneda iniziare una guerra motociclistica con biker rivali, sfrecciando per le vie di una Neo Tokyo imponente, oscura e oppressiva, scandita da ossessive ritmiche tribali, ha meritato giustamente di fare la Storia dell'animazione per lo spettacolare connubio di regia, fotografia, animazioni ed effetti speciali (le luci delle moto che sfrecciano con tanto di effetto scia). Allo stesso modo, si stampano nella memoria il senso di degrado degli "sporchi" ambienti di Neo Tokyo in cui vivono Kaneda e amici (una delle più riuscite rappresentazioni del post-modernismo e del crollo morale della civiltà), mirabilmente resi dalla cura minuziosissima nei fondali delle location; l'estrema violenza di alcune scene sanguinose; le frequenti dimostrazioni dei poteri psichici di Tetsuo, causa di magnifiche sequenze di distruzione di città; il duello tra lui e Kaneda a colpi di armi futuristiche; o la lunghissima sequenza finale "trasformatoria". Il riconoscibilissimo tratto di Otomo nei realistici e orientaleggianti personaggi è poi trasposto a regola d'arte dal solito, eccellente direttore dell'animazione Takashi Nakamura. Akira è stile (pur prettamente visivo) a non finire, simbolicamente rappresentato dalla fiammante, modernissima moto "cult" guidata da Kaneda e ben immortalata nelle varie locandine.  Otomo, alla sua prima prova da regista, sfrutta ogni mezzo tecnico per meravigliare il pubblico dall'alto del budget praticamente illimitato a cui è riuscito ad accedere e, come spesso accade a molti altri colleghi nelle stesse condizioni, non capisce quando è il momento di fermarsi: non ha limite né misura. Prende così gusto nelle animazioni spacca-mascella e nello sbrodolamento grafico in quanto tale da perdere di vista la cura nel racconto, rendendo confusionaria e involuta la storia. Se la mole di fatti e avvenimenti del fumetto ben trovano "sfogo" nelle temporanee 1200 pagine del manga (almeno lì si era arenata la storia, attorno al volume 4), risulta ovviamente improponibile pensare di sintetizzarli in due ore di girato. Otomo ci prova lo stesso e i risultati non arrivano. Reinterpreta la storia fino a quel momento dandole un primo, provvisorio finale: peccato la sua si riveli una discreta ma non proprio brillante opera di sintesi, il sunto di troppe pagine in un intreccio corposo di fatti, avvenimenti e anche, ahimè, lungaggini che non servono a niente che lascia per strada più di una domanda senza risposta. Insomma, si ha tra le mani un'opera che necessitava di ben più spazio (oppure l'ideale sarebbe stato, a mio modo di vedere, snellire molto più radicalmente la vicenda portante) per svelarsi nella sua interezza e non dissipare così tanti nodi narrativi. Non siamo ai livelli di Nausicaä della Valle del Vento (1984) (almeno la trasposizione di Otomo è comunque accattivante e ricca di pathos nonostante la sconclusionatezza), ma neanche ad apici così alti da giustificare le enormi e immeritate lodi che ancora Akira anime continua a rimediare dagli appassionati.

Gli avvenimenti, gli attori e le loro motivazioni, i risvolti narrativi e anche i necessari retroscena per ambientarsi, di secondaria importanza secondo il regista, sono così superficialmente trattati che addirittura, a un certo punto, subentra la frustrazione di non riuscire più a seguire logicamente lo sviluppo degli eventi. Tra colpi di stato militari di cui non si capisce la concreta necessità, bambini che hanno un'inquietante faccia da vecchio per chissà che motivi, accenni non approfonditi a esperimenti e cospirazioni governative, ingenuità di sceneggiatura (a che pro richiudere "Akira" lì dentro?) e svariati elementi del cast praticamente inutili, più che volentieri a un certo punto ci si spazienta per una cura così approssimativa in fase di scrittura. Se a questo si aggiunge, nella parte conclusiva della vicenda, un concentrato di distruzioni, trasformazioni apocalittiche e rivelazioni che non hanno proprio alcun senso narrativo, messi lì unicamente per arruffianarsi il pubblico con un finale pretestuoso e criptico a cui dovremmo dare noi una parvenza di interpretazione (suona tanto come "ho esaurito le idee, provate con la fantasia e spiegare voi"), a fine visione sono davvero troppi i punti oscuri della trama. I problemi di comprensione sono ulteriormente amplificati per noi italiani dal nostro doppiaggio, basato sull'adattamento americano dell'epoca davvero molto facilotto e impreciso, spesso inventato, sciaguratamente mai più corretto da parte di Dynit (né in occasione della riproiezione di Akira nei cinema italiani nel 2013, in occasione del suo 25esimo anniversario, né nelle successive edizioni in DVD e Blu-ray, meritevoli solo per i sottotitoli fedeli).


Modesta riduzione di una buona storia che esprime la sua epica e il suo senso principalmente su carta, Akira anime è, come accennato in apertura, un'opera che ha avuto la fortuna di uscire nel momento giusto, trasformando il regista Otomo in uno dei mostri intoccabili dell'animazione, anche se, sia prima che dopo Akira, si farà ricordare per disegni o direzioni di opere animate anche interessanti ma tutto fuorché indimenticabili  (e infatti all'apice della popolarità estera rimarcherà le sue incapacità di regista nel 2004 con lo spettacolare flop del costosissimo, noioso e insignificante Steamboy). Rimane ai posteri un lungometraggio diretto e animato in modo sublime, che vive ancora di notevolissimi sfarzi visivi che compensano abbondantemente le debolezze narrative, ma che fino alla fine (ammettiamolo pure ormai) non riesce più a mascherare bene come ieri la sua reale natura: quello di un antipasto, discreto ma non certo eccelso, di un manga forse non epocale ma di altro spessore.

Voto: 7,5 su 10


FONTI
1 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 13. Confermato dal saggio "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012, pag. 194)
2 Retro della copertina della VHS italiana di "Akira" edita da Multivision
3 "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", pag. 13
4 Intervista a Katsuhiro Otomo pubblicata su Kappa Magazine n. 13 (Star Comics, 1993, pag. 120). L'autore usa la parola "enorme", ma la cosa è dubbia visto che Mangazine n. 25 (Granata Press, 1993, pag. 44) dice (testuali parole) "Akira ebbe più successo di quanto ci si fosse aspettati (intendiamoci bene, in Giappone è considerato un fumetto per maniaci del genere e non ha mai raggiunto  una grande fama popolare[...])"
5 Mangazine n. 25, pag. 44
6 Vedere punto 4
7 Vedere punto 4, a pag. 122
8 "Storia dell'animazione giapponese", pag. 194
9 Come sopra
10 Come sopra
11 Come sopra
12 Come sopra
13 Booklet allegato al DVD/Blu-ray di "Akira", "L'Hypersonic Blu-ray ci trascina in un viaggio sperimentale di suoni e immagini trascendentali che attivano le strutture più profonde del nostro cervello" (Dynit, 2010)
14 Vedere punto 8, a pag. 194-195. Il numero di VHS e laserdisc venduti in Giappone proviene invece da "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 134)
15 Vedere punto 8, a pag. 195
16 Sito Internet, "Animeclick", alla pagina http://www.animeclick.it/news/51474-katsuhiro-otomo-in-progettazione-una-serie-animata-su-akira

lunedì 15 aprile 2013

Recensione: Geno Cyber

GENO CYBER
Titolo originale: Genocyber
Regia: Koichi Ohata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Tony Takezaki)
Sceneggiatura: Koichi Ohata, Shou Aikawa
Character Design: Atsuji Yamagata
Musiche: Hiroaki Kagoshima, Takehito Nakazawa
Studio: Artmic
Formato: serie OVA di 5 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 1994


Progetto ambizioso e complesso, tra i crediti figurano tra l’altro, in ruoli minori, due futuri BIG dell’animazione come Shinji Aramaki e Kenji Kamiyama, Geno Cyber (1994) fagocita l’omonimo manga incompleto di Tony Takeazi, appena un volume pubblicato l’anno prima, e lo sfrutta per la creazione di uno scenario vastissimo che copre centinaia d’anni. Difficile però parlare di una storia vera e propria, troppo esteso il suo campo d’azione e numerosi quanto intercambiali i personaggi in gioco, la vicenda tuttavia segue le tristi sorti della piccola Elaine che, svuotata della sua umanità per essere trasformata in una scioccante arma biologica, il Geno Cyber, una colossale creatura umanoide dall’immane potenza distruttiva, una volta libera dalle catene che ne imprigionano la volontà si ergerà quasi da giudice divino per condannare la bieca malvagità umana. Ma non è tanto nelle basi dell’intreccio che Geno Cyber si mostra come opera estremamente curiosa e particolare, bensì nella costruzione semi-episodica, che fotografa l’avanzare del tempo in tre precisi momenti e scatena la furia del Genocyber in tre storie a loro modo a sé stanti: da una pura e fisica vendetta nei confronti della società politica che l’ha costruita alla distruzione di una mega città-stato futuristica corrotta e lercia, passando per una battaglia per la difesa di uno stato contro i più potenti mezzi tecno-biologici della marina nipponica, i punti d’incontro evitano i legami narrativi, c’è il solo Geno Cyber a fare da collante, e si trovano quasi esclusivamente a livello visivo.

Tra cyberpunk e splatter, fantascienza post-apocalittica e horror, tipicamente figlio dell’animazione degli anni novanta per tematiche e impronta visiva, bisogna dire che Geno Cyber è infatti visione spesso devastante per via dell’impressionante brutalità di molte scene, e non è tanto una questione di dettagli anatomici messa in bella mostra durante i lunghi, violentissimi scontri, ma proprio per la scelta dei soggetti colpiti, spesso bambini e gente indifesa massacrata in maniera iper minuziosa per simbolica denuncia contro il potere cieco della classe dominante. Si rimane quindi spesso spiazzati e disorientati da tanta esagerazione grafica e dal dettaglio chirurgico, perché se certa ghiottoneria succulenta per chi mastica horror e affini è gradita e applaudita (e si parla di intestini che fuoriescono abbondantemente, ossa che vengono strappate, organi interni estratti e maciullati and much much more – capirete quindi che non è solo una questione di sangue versato), il contesto freddissimo e marziale, lo scenario industriale, gli inserti live vagamente distorti e la continua, incessante esagerazione lasciano uno strano senso di disagio. Ma Geno Cyber non è soltanto discutibile vanto visivo, quanto racconta, pur tuttavia limitato dalla scelta narrativa di Shou Aiakawa e Koichi Ohata, anche regista, che impedisce un’adeguata immersione in tutti gli elementi che sparge, è di insperato e inspirato buon livello.


Notevole infatti il primo OVA, che si distingue dai successivi per una maggior qualità delle animazioni e per un connubio estremamente visionario tra ingegneria cibernetica e innesti corporali (basti vedere i due nemici, e le loro impressionanti trasformazioni, affrontati sul finale da Elaine), così come per l’eccellente lavoro svolto sia in fase di sceneggiatura quanto di regia per tenere sotto controllo una vicenda contorta e impenetrabile che avanza come un carro armato. Molto più lineari gli altri quattro, meno compressi e sicuramente anche meno ambiziosi su un piano immaginifico, ma comunque potenti, disturbanti e feroci (i ragazzetti trucidati, la ciclopica portaerei e la deriva lovecraftiana nel secondo arco narrativo) e ben scritti, avvincenti, con una pregevole maturità discorsiva (la storia d’amore tra i due protagonisti del terzo arco).

Prodotto quindi interessante per quanto poco conosciuto, la qualità è alta e il coraggio produttivo per inscenare simili efferatezze, pur non dedicando l’opera soltanto a esse, è ancora maggiore. Consigliato un buon stomaco di ferro, magari.

Voto: 7 su 10

giovedì 13 settembre 2012

Recensione: Texhnolyze

TEXHNOLYZE
Titolo originale:  téknolàiz
Regia: Hiroshi Hamasaki
Soggetto & sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Yoshitoshi ABe (originale), Shigeo Akahori
Mechanical Design: Morifumi Naka, Toshihiro Nakajima
Musiche: Hajime Mizoguchi, Keishi Urata
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 

Texhnolyze (2003) inizia con ventiquattro minuti di puro astrattismo visivo, un intero episodio dove si susseguono immagini distorte, silenzi abissali, minimalismi sonori, un trip onirico dove personaggi e ambienti si fondono in un decadentismo oppressivo e straniante del tutto indecifrabile, un vero e proprio tour de force privo di storia e dialoghi con cui il regista Hiroshi Hamasaki prova già a scremare il suo pubblico, allontanando di botto i semplici curiosi e stuzzicando, forse, chi dall’animazione, e in generale dalla fantascienza, richiede qualcosa in più. Ma Texhnolyze è ben lungi dall’accontentare ed è avaro di leccornie anche per i più pazienti, perché poco o nulla accade nei successivi 3-4 episodi, focalizzati a dipingere ombre e malesseri della città sotterranea di Lux, atmosfere fumose e cariche di dolore che nascondo il minimo accenno narrativo sotto personaggi dall’agire misterioso e nebbiosi dialoghi centellinati. Bisogna quindi aspettare che i meccanismi narrativi entrino in azione, svelando lentamente le fondamenta che strutturano Lux e i suoi abitanti, Lux e le sue tre fazioni coinvolte in una perenne lotta per il potere (o libertà), Lux e la sua tecnologia avanzata mentre sullo sfondo la gente muore di fame, Lux e le sue classi sociali, Lux la sua corruzione, Lux e i suoi combattimenti clandestini… Un universo fatto di sospetti e parole sussurrate, un clima noir sottolineato da interventi musicali nerissimi, una realistica crudezza con cui mostrare la sofferenza e il disagio di Ichise, il centro della storia, il combattente che monta un arto texhnolyze (tecnologia di un livello talmente avanzato da avvicinarsi alla magia) e aspira, o meglio, gli altri aspirano per lui, povero burattino che non può reagire, il raggiungimento di un gradino superiore, di un’agiatezza disponibile, forse, soltanto in superficie.

 

Difficile parlare di ciò che Texhnolyze racconta, quest’intreccio politico dove gli appartenenti alle varie classi sociali della città si muovono guerra per ragioni giuste ed errate allo stesso tempo, dove ognuno sfoggia motivi validi ed egoismi aberranti, dove il marcio è l’unica possibilità per raggiungere il bello – forse è meno complesso parlare di come Texhnolyze racconta la sua trama, abbracciando dilatazioni temporali e immagini oblique (la sequenza del treno che continua ad apparire), tralasciando spiegazioni e negando allo spettatore dialoghi chiarificatori, concentrandosi su un aspetto esteriore/emotivo con cui trasmettere le atmosfere evocate, sensazioni di rabbia e dolore, di tristezza e apatia, di incomunicabilità e dipendenza, di sottomissione e ribellione. Ma Texhnolyze è un’opera da vedere proprio per questa caratteristica che la rende prodotto piuttosto unico nel panorama dell’animazione nipponica, simile per certi versi soltanto a quanto realizzato da Ryutaro Nakamura (Serial Experiments Lain, Ghost Hound). Non è tanto la trama scritta da Chiaki J. Konaka (anche lui dietro i deliri visivi di Lain), che comunque si sviluppa con soluzioni originali e spaventosa attenzione psicologica sia nel susseguirsi di eventi che nell’interazione tra personaggi, bensì l’inquietante messa in scena, la raggelante esposizione che colpisce e dà profondità ancora maggiore ai dialoghi interiori di Ichise, alla sua feroce ma controllata ricerca di vendetta, al suo indigesto asservimento. E a poco serve la raccomandazione di provare, tentare curiosamente con un paio di puntate: Texhnolyze va assorbito dall’inizio alla fine senza indecisioni, sarebbe impossibile altrimenti dare senso completo a una delle opere più potenti, visionarie e complesse mai viste in animazione.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 9 luglio 2012

Recensione: Cyber City Oedo 808

CYBER CITY OEDO 808
Titolo originale: Cyber City Oedo 808
Regia: Yoshiaki Kawajiri
Soggetto: Juzo Kusa
Sceneggiatura: Akinori Endo
Character Design: Yoshiaki Kawajiri, Hirozo Hanasaki, Masami Kozune
Mechanical Design: Ken Koike
Musiche: Kazz Toyama
Studio: Mad House
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep.40 min. circa)
Anno di uscita: 2000
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Sengoku, Gogol e Benten sono tre delinquenti abilissimi nel corpo a corpo e con ottime capacità di hacking, condannati, in un lontano futuro, a oltre 300 anni di carcere. Presto è però data loro una speranza: quella ridurre la pena entrando a far parte del Corpo di Polizia Cibernetico che vigila nella megalopoli di Oedo....

Eroi sopra le righe, alto livello di violenza, azione, design stiloso delle scenografie, storie insipide: è difficile scovare in Cyber City Oedo 808 elementi di novità rispetto alle precedenti opere di Yoshiaki Kawajiri, qui a replicare per l'ennesima volta gli ingredienti base delle sue storie che iniziano seriamente a mostrare la corda. Ultima storiaccia, fortunatamente, prima di Ninja Scroll, Cyber City è la banale storia action che ci si aspetta: tre episodi, ciascuno dedicato a un protagonista in particolare, dove l'ambaradan si riconduce a consueti stereotipi del thriller futuristico (tra immancabili macchinazioni politiche, esperimenti militari e criminosi delitti da parte di allegri privati), trash kawajiriano (non manca neppure un vampiro tra i villain!) e generico scenario sci-fi con qualche contaminazione cyberpunk. Pochissimo per interessare anche il più sfegatato fan della fantascienza, col risultato, prevedibile anche solo guardando l'orribile locandina, che i tre OVA scorrono via nella noia senza aggiungere nulla al genere. Se narrativamente, quindi, il "solito" Kawajiri da serie C, comprensivo di dialoghi pessimi, come prevedibile l'opera trova interesse ancora una volta nella realizzazione estetica.

Se fortunatamente i protagonisti tamarri riescono già da soli, grazie al loro carismatico chara design e alla caratterizzazione psicopatica, a svegliare dal torpore (banalissimo il punk/hacker Gogol, ma lo scazzato Sengoku e sopratutto l'androgino e inquietante Benten hanno un loro senso), sono sopratutto gli immancabili, affascinanti fondali bluastri a donare quel tocco autoriale che inganna lo spettatore dietro falso compiacimento visivo. Le scene d'azione, d'altro canto, sono realizzate così bene, con grande senso di spettacolarità, violenza e lirismo (il duello tra Benten e la sua vecchia "collega" nell'ultimo episodio) da tenere incollati alla visione. È abbastanza noioso continuare, recensione dopo recensione, a "salvare" le opere di Kawajiri per le sole virtù registiche e grafiche su cui ha fondato il suo nome, eppure sarà sempre da fare così: talentuoso regista di immondizia, è una di quelle personalità che, come Masami Obari e altri, hanno un senso anche se dietro la realizzazione di opere pessime o dimenticabili. Fortuna che Ninja Scroll, il suo masterpiece, pur riproponendo le solite cose avrà dalla sua quella personalità mancante in quasi tutti i lavori precedenti.

 
Nota: l'edizione in dvd di Dynit presenta come musiche e doppiaggio il riversamento di quelle delle vecchie VHS Polygram, basate sull'adattamento americano e infarcite di volgarità tanto per far figo e di una OST hard rock. Per questo è indispensabile, per godersi l'opera, la combo audio giapponese e sottotitoli.

Voto: 5,5 su 10

venerdì 6 luglio 2012

Recensione: Goku - Midnight Eye

GOKU: MIDNIGHT EYE
Titoli originali: Goku - Midnight Eye
Regia: Yoshiaki Kawajiri
Soggetto: Buichi Terasawa (basato sul suo fumetto originale)
Sceneggiatura: Buichi Terasawa (ep.1-2), Ryuzo Nakanishi (ep.1)
Character Design: Hirotsugu Hamazaki
Mechanical Design: Yutaka Okamura
Musiche: Kazz Toyama, Yukihide Takekawa
Studio: Mad House
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 50 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Manga Video


Goku Furinji è un abilissimo investigatore privato, tra i migliori nel suo mestiere. Presto però deve  indagare su Genji Hyakuryu, noto mercante d'armi, e durante uno scontro con i suoi uomini si salva a stento perdendo l'occhio sinistro. Aiutato da un misterioso individuo, si risveglierà scoprendo di poter vedere ancora: il bulbo oculare gli è stato sostituito con uno cibenetico avanzatissimo che, permettendogli di connettersi a qualsiasi sistema informatico del mondo, lo rende ipoteticamente un Dio...

Conosciuto in Italia sopratutto per Takeru, uno dei pochissimi suoi manga arrivati a noi, Buichi Terasawa è un autore cult in Giappone, menestrello cantore del trash più spinto e d'autore, il classico genio che farebbe impazzire Tarantino. Motore delle sue opere sempre protagonisti übermacho dotati di poteri "impossibili", con cui combattono i loro avversari in storie action affogate in sesso, violenza e sorniona ironia maschilista. Biglietto di presentazione ineccepibile per Yoshiaki Kawajiri, anch'esso esponente della nobile arte del trash autoriale, che avvalendosi dello stesso Terasawa alla sceneggiatura traspone nell'89, in animazione, due storie basate su uno dei più celebri fumetti. Goku è il classico noir urbano di Kawajiri, teatro di coreografati combattimenti, raffinate inquadrature cinematografiche e onniscenti tinte blu-rosse d'atmosfera, ma questa volta l'apporto di uno sceneggiatore di un certo spessore scongiura débâcle come quelle precedenti, quei Città delle bestie incantatrici e Demon City Shinjuku rovinati dall'eccesso di sesso o sbrigatività nello script. Finalmente un manifesto riuscito della sua arte.

Trama come sempre ridotta ai minimi termini e talmente fuori dalle righe da ricordare un Duke Nukem ante-litteram (anche solo per il completo truzzo indossato dal protagonista, una giacca aperta aderentissima e dalle maniche corte - !?), ma adorabile nella sua follia: Goku può in qualsiasi momento connettersi a un newtork mondiale e per questo utilizzare a suo piacimento satelliti, armi militari e anche bombe atomiche contro i suoi nemici, e dispone di un bastone metallico allungabile a piacimento per interi km (altra rilettura, stavolta hard-boiled, della leggenda di Saiyuki). Elementi che fanno ben comprendere la portata del livello trash, ma il risultato finale è così weird da rappresentare la fonte di un certo interesse per gli appassionati.


I due OVA di Goku sono infatti piacevoli e gustosi, sopratutto quando iniziano a sconfinare nel bizzarro: non manca il consueto gusto di Kawajiri per sangue e scene di nudo, ma stavolta passa in secondo piano per privilegiare il ritmo del racconto, basato su combattimenti impossibili, mercanti di schiave equipaggiati con rollerblade a razzi propulsori, automobili volanti, donne nude vestite da pavoni che ipnotizzano e costringono al suicidio e ogni altro parto di una mente folle ed eccessiva come quella di Terasawa. Rispetto ai lavori precedenti di Kawajiri ci si diverte un mondo per merito del brio dell'azione, al punto che poco importa se a volte il regista cerca di prendersi inutilmente sul serio, se i protagonisti sono più o meno macchiette e le due storielle risibili: non è in questo che va analizzata l'"animegrafia" di Kawajiri, bensì nella sua capacità di intrattenere con barzellette ricche di spunti registici e atmosfere raffinate.

A questo aggiungiamo una martellante colonna sonora dance anni 80, un realistico chara design e discrete animazioni e troviamo, in Goku, un simpatico intrattenimento che vale il biglietto, la prima opera di Kawajiri godibile per meriti anche extra-registici.

Voto: 6,5 su 10

mercoledì 6 giugno 2012

Recensione: Summer Wars

SUMMER WARS
Titolo originale: Summer Wars
Regia: Mamoru Hosoda
Soggetto: Mamoru Hosoda
Sceneggiatura: Satoko Okudera
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Musiche:Akihiko Matsumoto
Studio: Mad House
Formato: film cinematografico (durata 114 min. circa)
Anno di uscita: 2009
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Kaze


In un vicino futuro, gran parte dell'umanità è iscritta al social network OZ, immensa community virtuale dove i suoi miliardi di utenti interagiscono attraverso centinaia di applicazioni. Nella vita reale Kenji, giovanissimo, timido programmatore, ma tra i più importanti matematici del Paese, accompagna la bella compagna di classe Natsuki a una misteriosa gita. In verità, la ragazza lo porta a una riunione di famiglia in una casa in campagna, spacciandolo come fidanzato alla nonna per renderla felice. Pur scioccato, Kenji accetta la parte perché invaghito di lei, ma questa è l'unica nota positiva della giornata: involontariamente, risolvendo un enigma crittografato che pensa essere un quiz di OZ, aiuta un virus/AI chiamato Love Machine, sfuggito di controllo ai militari americani, a prendere possesso del sistema, asservendolo ai suoi scopi e assimilandone quasi tutti gli account, entrando così in possesso di tutti i dati personali di quasi tutti gli individui più importanti del pianeta. Accusato ingiustamente di terrorismo, Kenji dovrà darsi da fare per dimostrare la propria innocenza e distruggere il virus, prima che questi, con tutte le sue informazioni, comandi letteralmente il mondo.

Il parere del Corà

Non era compito facile replicare la qualità sorprendente de La ragazza che saltava nel tempo, il “primo” lungometraggio di Mamoru Hosoda, arrivato dopo vari film sui Digimon e One Piece, trasudava freschezza e meraviglia con un’eleganza raramente vista altrove. Devono passare tre anni prima di vedere Summer Wars, che ancora una volta sfrutta la fantascienza per parlare d’altro, costruendo una storia non-fantastica che tratta, come la precedente pellicola, di amicizie e amori giovanili con tatto gentile e sentito, ma purtroppo senza raggiungerne la raffinatezza compositiva.


Basato stavolta su un soggetto originale di Hosoda stesso (seppur debitore proprio a quello del secondo film dei Digimon da lui diretto, Our War Game del 2000)  sul quale la brava Satoko Okudera scrive una serratissima e scrupolosa sceneggiatura, Summer Wars pecca proprio laddove La ragazza che saltava nel tempo aveva brillato: utilizzando un tema classico della sci-fi recente come la realtà virtuale e quanto collegato a essa (social network e online gaming), Hosoda non riesce mai a dare quella giusta verve, quella spontaneità fantascientifica, quella semplicità strutturale che aveva permesso al suo precedente film di trarre paradossalmente energia dall’argomento usato (il classicissimo “viaggio nel tempo”), senza risultare banale o poco incisivo. Cose che, invece, risulta essere l’elemento tecnologico di Summer Wars. Pur assemblato con gran visionarietà (lo sfondo costantemente bianco, la gestione coloratissima degli avatar), il social network OZ pare un comune, blando mondo virtuale come tanti altri, dove si parla, si fa amicizia, si combatte come in un picchiaduro e dove si deve sopravvivere dopo l’arrivo di Love Machine, un’intelligenza artificiale innescata rocambolescamente e che vuole distruggere tutto. Ma l’elemento fantascientifico, così come le vicende chiave utili a risolverlo, serve più che altro da collante per la storia e si rivela essere quasi accessorio di fronte alla forza psicologica del numerosissimo cast, vero punto di forza della pellicola. Summer Wars dà infatti il meglio di sé nella rappresentazione di decine di personaggi che, tolti ovviamente i due protagonisti Kenji e Natsuki, appaiono tutti equamente importanti nella gestione complessiva. Il compleanno di nonna Sakae riunisce la famiglia per alcuni giorni di festa, e il circo di caratteri opposti dà spirito alla pellicola, rendendola spumeggiante, irresistibile nei lunghissimi scambi dialogici tra parenti, negli indiavolati battibecchi, nei ricordi evocati, nei rancori covati e nelle passioni sentite. Okudera svolge un lavoro impressionante nel dare spazio a ogni singolo componente, e Hosoda è magistrale nel dirigere l’enorme cast con lunghe inquadrature fisse dove i personaggi gridano, ridono, litigano e interagiscono senza sosta, in un caos perfettamente controllato.


L’intervento fantascientifico sembra quindi quasi togliere tempo a questa grande festa di personalità, subentrando con interventi che, pur non infastidendo, appaiono vistosamente forzati (la rabbia di Wabisuke, la mente dietro Love Machine e il motivo per cui è stata creata, i meccanismi per risolvere la faccenda grazie ai lavori di alcuni componenti della famiglia, la stessa capacità matematica di Kenji) nell’intrecciare la vicenda. Pur mostrandosi sempre divertente (la sequenza dei blocchi di ghiaccio), Summer Wars pare tentennare sotto l’enorme sfarzo grafico (che naturalmente occupa l’ultima parte della pellicola nell’inevitabile, lunghissimo e visivamente maestoso scontro finale), quasi la bellezza animativa fosse un elemento secondario nella visione di Hosoda e Okudera, quasi non riuscissero ad adoperarla pienamente perché concentrati su ben altro, quegli elementi di tenera simpatia, di quotidiana attività familiare, di naturalezza psicologica che, apparendo mostruosamente realistici, donano alla pellicola un carattere proprio, un approccio stilistico assai personale e riuscito.

Voto: 6,5 su 10

Il parere del Mistè

Tre anni dopo La ragazza che saltava nel tempo, il regista-rivelazione Mamoru Hosoda, la sceneggiatrice Satoko Okudera e il chara designer Yoshiyuki Sadamoto tornano a lavorare insieme in un nuovo lungometraggio, a sua volta calorosamente applaudito da pubblico e critica. Meritatamente o meno, Summer Wars si rivela decisamente superiore al sopravvalutato predecessore. La storia, creata da Hosoda stesso ma a sua volta palesemente influenzata da quella di Our War Game, secondo film dei Digimon da lui stesso diretto nel 2000, pur pescando a piene mani da Ghost in the Shell e le classiche commedie romantiche degli equivoci, ha il pregio di coniugarne i tratti principali, in un intreccio bizzarro ma non per questo ridicolo. Kenji deve non solo combattere intelligenze artificiali nel cyberspazio, attraverso linguaggi di programmazione, firewall e spettacolari combattimenti tra avatar, ma anche fare colpo sulla sua bella Natsuki e farsi accettare dalla famiglia, che dopo le accuse di terrorismo e aver smascherato il finto fidanzamento lo reputano un poco di buono. Un film bello lungo, quasi di due ore, che seppur non perfetto, e non privo di ingenuità e tempi morti, ha il pregio di essere sempre estremamente piacevole.

Più che il solito grande lavoro di animazioni e chara design, su cui sorvolo volentieri visto il consueto alto livello profuso da Mad House, il grande pregio della pellicola risiede nell'accurato lavoro di caratterizzaziione delle simpatiche, umane personalità che compongono la famiglia di Natsuki. Tra il poliziotto testa calda, il maniaco dei samurai e della guerra, la bella zitella che ripete ogni volta che lo è per scelta, l'accanita tifosa di baseball, il ragazzino nerd, i bambini chiassosi e un'altra decina di individui, la sceneggiatrice Okudera scolpisce personalità forti e carismatiche, perfettamente umanizzate da vestiario, tormentoni e modi di parlare/pensare, al punto che si potrebbe tranquillamente scambiarli per propri familiari. Davvero un gran lavoro di dialoghi, che aiutano molto il processo di immedesimazione nell'impacciato Kenji, spaesato nello stare, visto il suo stile di vita sedentario, a suo agio in una famiglia così numerosa. Il processo di "avvicinamento" alla sua bella, poi, è decisamente coinvolgente, al punto che a fine visione è facile intristirsi al momento di salutarli. Un gran passo in avanti, in questo senso, davanti al dimenticabile cast de La ragazza che saltava nel tempo.


La restante parte di girato è un innocuo picchiaduro cyberpunk che si prende troppo sul serio. A Hosoda piace ammaliare con soluzioni visive di impatto spettacolare (la sequenza d'apertura del film, le mille trasformazioni fantasmagoriche di Love Machine quando assimila miliardi di avatar, i combattimenti nella realtà virtuale), esasperandole fino a sconfinare nel prolisso. D'altro canto, anche le reazioni dei personaggi riguardo alla vicenda portante sconfinano spesso nell'assurdo, generando scene in teoria drammatiche ma alla realtà dei fatti ridicole (tipo chi si mette a piangere o a parlare di fine del mondo per aver perso un combattimento virtuale con Love Machine, anche se i suoi obiettiivi rimangono oscuri). Rimane chiara e condivisibile la denuncia del film nei riguardi di facebook, twitter e social network similari, che provocando dipendenza portando gli utenti ad abbassare sempre più i riguardi verso la propria privacy e i rapporti sociali, ma è sicuramente pretestuosa, a tratti delirante l'idea che tutti gli iscritti a OZ condividano anche, pur se  a livello di alta sicurezza, dati importantissimi come codici di detonazione di bombe nucleari, rotte di satelliti et similia.

Pur forse troppo "serio" per l'argomento ridicolo che tratta, Summer Wars rimane comunque un gradevolissimo film d'intrattenimento, un originale mix cyberpunk/romantico con bei personaggi e dialoghi, un love story degna di essere narrata e tanta spettacolarità nelle orgie grafiche che condiscono oltre la metà del lungometraggio. Una visione che mi sento di consigliare, anche per merito dell'ottimo doppiaggio italiano a cura di Kaze.

Voto: 7 su 10

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