Visualizzazione post con etichetta fantastico. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta fantastico. Mostra tutti i post

giovedì 30 marzo 2017

Recensione: Harmagedon - La guerra contro Genma

HARMAGEDON: LA GUERRA CONTRO GENMA
Titolo originale: Genma Taisen
Regia: Rintaro
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kazumasa Hirai & Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Chiho Katsura, Makoto Naito, Mori Masaki
Character Design: Katsuhiro Otomo
Musiche: Keith Emerson
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 131 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non penso che Dynit abbia fatto un buon servizio al mercato anime italiano procurandosi la licenza di Harmagedon - La guerra contro Genma, mediocre lungometraggio animato di ieri (1983) così male invecchiato da essere semplicemente un pessimo film di oggi. Purtroppo, l'azienda distributrice è caduta nella classica, indecorosa abitudine di spendere soldi preziosi in prodotti palesemente futili per la sola, irritante volontà di venderli a chi si lascia stregare da certi nomi altisonanti nello staff di produzione: pratica che sicuramente, più di una volta, permette quantomeno allo spettatore di sperare a ragione in una certa qualità di tali lavori, ma che talvolta si rivela, come in questo caso, un semplice specchietto per allodole per rifilare robaccia. Harmagedon, purtroppo, è un pessimo, pessimo lavoro, anche se è diretto da Rintaro, anche se il character design è a cura del rinomato Katsuhiro Otomo, regista del famosissimo Akira (1988) e qui nella sua prima mansione ufficiale nel mondo dell'animazione Made in Japan, e anche se le musiche vengono dal tastierista Keith Emerson del famoso gruppo progressive rock inglese Emerson, Lake & Palmer.

Harmagedon segna il debutto della casa editrice di fumetti Kadokawa Shoten nel mondo degli anime, che produce un impegnativo e soprattutto, ahimè, corposo kolossal cinematografico di ben 130 minuti e 100.000 disegni1 basato su Genma Wars, manga fantascientifico disegnato tra il 1967 e il 1981 dal "Re dei manga" Shotaro Ishinomori con i testi dello scrittore sci-fi Kazumasa Hirai (lo stesso Hirai riprende poi la storia a un certo momento sotto forma di un fluviale numero di romanzi editi da Kadokawa Shoten e su questi, sembra, si ispiri il film1). Gli incassi per l'epoca sono immeritatamente ottimi (più di un miliardo di yen al botteghino3), ma davvero non forniscono una verosimile indicazione sul valore della pellicola, un'avventura fantastica di incredibile banalità in cui è inscenato l'immancabile, infinito scontro tra bene e male (l'entità spaziale Genma, che ha già ha distrutti innumerevoli pianeti e mira ad annichilire l'intero creato, si avvicina alla Terra, e per questo lo "spirito dell'universo" dona enormi poteri psichici a svariati ragazzi affinché con essi possano distruggere Genma e i suoi mostruosi servitori, stop) con una piattezza disarmante.

Al tempo, è molto pubblicizzata la presenza di Otomo nello staff4: il giovane mangaka è  noto in madrepatria, in quegli anni, per il manga Domu - Sogni di bambini (1980)5, e da circa tre mesi ha iniziato a disegnare un'altra opera che diverrà famosa, Akira. Negli anni dell' "omologazione tezukiana", passati e anche attuali, in cui un po' tutti i mangaka si rifanno alla cifra stilistica del "Dio dei manga" nel caratterizzare le figure umane con tratti "universali" privi di nazionalità e dalle corporature non certo verosimili, è Otomo il primo autore (o almeno, tra i primissimi) a raffigurare i giapponesi con i tratti somatici che gli competono, con una notevole ricerca di verosimiglianza nelle costituzioni fisiche, ed è giusto dire che la sua fama presso il pubblico, prima di quella registica, se la guadagnerà in questo modo6. I personaggi da lui abbozzati per il film in effetti trovano un discreto grado di realismo, anche se bisogna ammettere che il direttore dell'animazione incaricato di adattarle al grande schermo, Takuo Noda, non è proprio capace di trasporre in modo rispettoso il caratteristico stile della star, esagerando molto con l'approssimazione e rendendo il tutto ben poco riconoscibile (come ci dimostreranno le produzioni animate che portano la firma di Otomo al character design, il più bravo tra i suoi interpreti si rivelerà Takashi Nakamura) e, già con questo, facendo perdere punti preziosi a uno degli elementi di richiamo della pellicola.


Fosse solo questo il problema! Harmagedon è molto lungo, estremamente lineare e semplicistico nella narrazione, eppure di pesantezza e noia sfiancanti fin da subito. È indubbiamente colpa della regia lentissima e compiaciuta di Rintaro, che ci mette uno sproposito di tempo a raccontare ogni cosa sprecando interi minuti di girato in sequenze pachidermiche in cui non succede nulla, addirittura sfruttando l'artificio (preso dal mondo dell'animazione televisiva!) di riciclare, nella stessa opera, più volte sequenze già viste prima come fossero segmenti di flashback, giusto per allungare il girato (!) - basterebbe questo squallido mezzuccio, a mio parere, per decretare il fallimento artistico del progetto. I chiodi della bara sono tuttavia rappresentati da ben altro. Abbiamo un cast di personaggi caratterizzati con lo sputo, mediante dialoghi spenti e monotoni; abbiamo rapporti interpersonali ugualmente stantii e visti mille volte che azzerano qualsiasi interesse. Ancora, abbiamo una sceneggiatura tremenda, quasi amatoriale, che impiega quasi un'ora solo per creare le basi dell' "avventura" (la presentazione del protagonista Jo Azuma, il risveglio dei suoi poteri e l'incontro con la principessa Luna e il cyborg millenario Vega che gli spiegano dell'arrivo di Genma) e sfrutta l'altra per ammassare mille cose, aggiungendo al gruppo di eroi altri Esper internazionali (ovviamente basati su stereotipi etnici), fargli affrontare qualche patetico emissario mostruoso di Genma e poi metterli a combattere contro quest'ultimo, in una schizofrenica condesazione dei primi (si dice, non posso ovviamente confermare) 3 romanzi di Hirai. Abbiamo cliché e banalità ovunque, ma soprattutto una totale insignificanza emozionale, "sollecitata" da disegni deludenti, fondali mediocri, una direzione snob e una pura, agghiacciante indifferenza per queste figure di cartone che parlano, si muovono ed evocano scenari drammatici e apocalittici che sono tali solo per loro. Parlare di "storia da serie C" non è affatto sbagliato, e viene da ridere al pensiero che sia stata realizzata con un tale budget e una simile lunghezza spropositata, nonostante tutti questi soldi talvolta si vedano e talvolta ci si domanda dove siano finiti (le animazioni non riescono mai a bucare lo schermo, mediamente sembra di assistere a una media serie TV).

Tremenda, infine, la colonna sonora di Keith Emerson composta per il film: il brano portante è una fanfara allegra e simpatica utilizzata sciaguratamente nei momenti teoricamente più epici dello scontro finale (la colpa è ovviamente del regista che l'ha usata in quel punto, è pacifico), mentre le altre tracce non sono niente di diverso da un qualsiasi synth banalotto del tempo che poteva fare chiunque.  Impensabile che il compositore avesse realizzato appena tre anni prima la straordinaria, lirica colonna sonora di Inferno di Dario Argento. È il degno sberleffo finale a un lungometraggio indigesto che faremmo meglio tutti a dimenticarci al più presto (sembra che Otomo stesso sia stato così deluso dal risultato da scegliere per questo motivo di curare personalmente lui, in tutto e per tutto, la trasposizione filmica di Akira7). Incredibile che nel 2002 ci sia stato addirittura un revival animato di Genma Wars, con una serie TV di 13 episodi (Genma Wars - Eve of Mythology) collegata chissà come ai romanzi o ai fumetti, priva di effettiva continuity col lungometraggio e nota per una confezione tecnica tra le più imbarazzanti del nuovo secolo.

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 102
2 Come sopra
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 143
4 "Anime al cinema", pag. 103
5 Mangazine n. 25, Granata Press, 1993, pag. 44
6 Come sopra, a pag. 48
7 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 271

domenica 12 marzo 2017

Recensione: La ricompensa del gatto

LA RICOMPENSA DEL GATTO
Titolo originale: Neko no Ongaeshi
Regia: Hiroyuki Morita
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Aoi Hiiragi)
Sceneggiatura: Reiko Yoshida
Character Design: Satoko Morikawa
Musiche: Yuji Nomi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 75 min. circa)
Anno di uscita: 2002
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red


Sempre di fretta, male organizzata, incapace di dire quello che andrebbe detto al momento giusto e solitamente in balia degli eventi, la liceale Haru Yoshioka non riesce a vivere il suo tempo come vuole. Questo stile di vita le si rivolterà contro: dopo aver salvato un gatto che sta per essere investito da un camion, la ragazza è contattata dalla monarchia del Paese dei Gatti, posta in un'altra dimensione e abitata interamente da felini antropomorfi, che decide di ringraziarla offrendole la possibilità di essere data in sposa al principe. Lì vivendo, Haru diventerebbe a sua volta una tenera micetta, trascorrendo una vita eterna in cui le giornate non finiscono mai e si mangia e dorme dalla mattina alla sera. Pentitosi troppo tardi di non aver risposto immediatamente di no, Haru farà giusto in tempo a richiedere aiuto a Baron e Muta, combattivi gatti dell'Ufficio del Gatto e nemici del regno, prima di venire rapita. Seguirà un rocambolesco salvataggio...

Nel nuovo millennio, dopo il flop de I miei vicini Yamada (1999) e l'irripetibile successone de La città incantata (2001), Ghibli ricomincia la ricerca di nuovi registi in grado di prendere le redini dello studio, in modo da preparare gli appassionati al momento in cui Isao Takahata e Hayao Miyazaki non saranno più in grado di dirigere un film per sopraggiunti limiti di età. I quindici anni che seguiranno, effettivamente, saranno contraddistinti da un corposo numero di pellicole dirette da "outsider" che cercheranno di raggiungere i fasti dei due giganti, ma, ahimè, niente da fare: lo scomparso talento di Yoshifumi Kondo rimarrà irraggiungibile e il vuoto, nonostante l'apprezzabile entusiasmo dei nuovi arrivati e gli sporadici contribuiti del "magnifico duo" che cercherà di ritardare il più possibile l'inevitabile, rimarrà semplicemente incolmabile e le due cose traghetteranno molto lentamente Ghibli verso la sua recente cessazione (o quasi) delle attività. La ricompensa del gatto, uscito il 20 luglio 2002, è a mio parere un film molto rappresentativo di questo spirito: un lavoro indubbiamente molto gradevole e che vuole, come i migliori film dello studio, dare al suo pubblico un messaggio ben chiaro e sentito, ma notevolmente privo della poesia intellettuale di Takahata e dei suoi dialoghi e, specialmente, privo del gusto miyazakiano in visionarietà di ambienti e sequenze registiche sontuose, si rivela un'opera di qualità sensibilmente inferiore a quella media della factory ghibliana. Il successo, comunque, è assicurato: con quasi 6 miliardi e mezzo di yen è il più alto incasso dell'anno in Giappone1 e vince pure i soliti, immancabili premi di critica ai festival più importanti (Animation Kobe, Tokyo International Anime Fair e Japan Media Arts Festival2).

Il progetto nasce nel 1999 ed è commissionato a Ghibli da un parco di divertimenti a tema "felino": viene richiesto un cortometraggio di 20 minuti che verta, ovviamente, sui gatti. Arriva la disdetta, e a quel punto Miyazaki decide di far pervenire tutto il materiale già preparato alla mangaka Aoi Hiiragi, l'autrice del manga I sospiri del mio cuore (1989) da cui Kondo ha tratto l'omonimo film del 1995, la quale lo riadatta in un corposo fumetto autoconclusivo, Baron: Il gatto barone (2000)3. Protagonista è Baron, il gatto antropomorfo "nobiliare" inventato dalla Hiragi ne I sospiri, che in questa nuova storia, smaccatamente fantasy/fantastica e priva di continuity, non è più una statuetta inanimata ma un vero essere vivente, che si occupa, insieme all'amico Muta (un grasso micione bianco, quest'ultimo inventato proprio da Ghibli nell'adattamento filmico de I sospiri), di salvare la povera Haru prigioniera nel Paese dei Gatti, in una avventura spensieratissima e divertente. Infine, poco tempo dopo, si decide di adattarne il manga in un concreto lungometraggio: è scelto Hiroyuki Morita per la regia, dopo che l'animatore convince i suoi capi a dargli quel ruolo grazie a un meticoloso ekonte (storyboard) di 525 pagine scritto di suo pugno in nove mesi4.


Il lavoro di Morita, a mio parere, vale più per i suoi messaggi e le intenzioni, che per l'effettiva messa in scena, intenzioni che il pubblico occidentale potrebbe cogliere con più difficoltà rispetto a quello giapponese, estremamente più sensibile (e non potrebbe essere altrimenti, dato che lo riguarda direttamente) sull'argomento. La società super industriale dagli occhi a mandorla è ben nota per i suoi ritmi di vita estenuanti e asfissianti e i pochi momenti di svago e tempo libero, perciò per noi è sicuramente più difficile percepire la portata "sociologica" dell'avventura di Haru e capire il motivo per cui, all'idea di una frivola esistenza immortale in un collodiano Paese dei balocchi abitato dai gatti, improntata al relax, al mangiare e dormire, la ragazza non sembra troppo contraria, dando un tacito consenso alla proposta che poi dà il via alla vicenda. Il problema di Haru, come è anche quello di molti giovani giapponesi della sua età che già a scuola sono costretti a un'esistenza votata a studio, club ricreativi/sportivi e pochi attimi di reale svago, è di non riuscire a vivere la propria vita al massimo della sua potenzialità, preferendo "lasciarsi andare" passivamente agli eventi, correndo a più non posso senza un'organizzazione e senza la necessaria fermezza per fare quello che vorrebbe realmente. Haru, come spesso le viene detto nel film da Muta, "deve vivere il proprio tempo", cosa che, nella sua testa molto giovane, equivoca come eccessivo benessere e sollazzo. Solo al termine degli eventi saprà capire cosa significano davvero le parole del gatto. Convivono, ne La ricompensa del gatto, l'anima tipicamente folkloristica di una delle più arcinote favole giapponesi (ovviamente Urashima Taro, già evocata in numerosi manga e anime comici, senza dimenticare il titolo che strizza l'occhio a un'altra fiaba nipponica molto nota, Tsuru no Ongaeshi, cioè La ricompensa della gru) e il concetto (ripreso da La città incantata dell'anno precedente) dell'importanza delle parole da usare e del dare loro il giusto peso (Haru finisce nel Paese dei Gatti non perché dice sì, ma perché non dice no)5. È ovviamente Miyazaki che Morita cerca di emulare, riproponendo parte della sua filosofia e anche accompagnandola (o, più verosimilmente, tentando di farlo) con ambientazioni fantasticheggianti e un umorismo  "giocoso" che porta il film a essere, ad oggi, il più comico e allegro tra tutti i Ghibli, ma le ambizioni riescono solo fino a un certo punto.

Si può essere d'accordo sul fatto che ci si diverta in più di un'occasione con questo lungometraggio spensierato e linearissimo, principalmente con le scene che riguardano il buffo, crudele e arrogante sovrano del Paese dei Gatti (un enorme e obeso gatto persiano), la sua corte (gatti col burqa provenienti dal Medio Oriente, altri dalla Cina dagli occhi sottili, etc.) e le atmosfere divertite, ma l'opera raramente riesce a stupire e toccare certe corde emozionali. La colpa è dei protagonisti non proprio esaltanti (Haru è perfetta, ma è ben difficile dire lo stesso per Baron, dalla stucchevole e sognante "perfezione cavalleresca" e il sempre serioso e annoiato Muta, le cui grosse dimensioni e la golosità mai ottengono l'effetto comico desiderato), ma in particolar modo gioca pure un grosso ruolo la quasi totale mancanza di momenti registici memorabili. Escluso uno, presente nella conclusione  (mi riferisco ovviamente a quel salto nel vuoto e alle conseguenze che ne derivano), il resto del tempo non ha praticamente nulla da offrire, la cura tecnica si limita semplicemente agli ottimi fondali. La direzione di Morita è notevolmente piatta e statica, distante anni siderali dalle meraviglie di Miyazaki, e non esaltanti sono anche le altalenanti animazioni, talvolta degne del formato ma anche assimilabili a una normale serie TV. Ambientazioni e paesaggi? Assolutamente niente di sbalorditivo per cui valga la pena strapparsi i capelli: castelli e labirinti di matrice fantasy molto, molto standard e anonimi. La storia? Al di là della sua morale, si parla essenzialmente di una "missione di salvataggio" che occupa buona parte dell'avventura, data da inseguimenti, fughe e duelli all'arma bianca (principalmente tra Baron e i soldati del castello). Più interessante il character design, così diverso dallo standard ghibliano da essere quasi irriconoscibile: una volta tanto i disegni dei personaggi umani perdono le classiche fisionomie "infantili" e cartoonesche a favore di uno stile maggiormente tendente al realistico - Haru non assomiglia neanche lontanamente alle classiche eroine miyazakiane.


In soldoni, comunque, non c'è molto: gatti parlanti in ogni dove e quando (il paradiso per gli amanti dei felini!), battutine simpatiche, una risatina qua e là e poco altro. La stessa morale, come detto, non è neanche particolarmente in primo piano o approfondita, quasi evanescente tra una gag e l'altra e l'impianto "giocoso", richiamata solo da un paio di dialoghi davvero specifici. Abbiamo un prodotto certamente fresco, leggero e simpatico, col merito (tutt'altro che trascurabile) di una lunghezza contenuta per evitare di risultare troppo pesante con le sue imperfezioni (con i suoi 75 minuti, è il più corto lungometraggio cinematografico ghibliano), ma soppesando i pro e i contro non penso ci si possa esaltare troppo con un Ghibli abbastanza "minore" che forse non ha meritato il successo che ha avuto in patria.

Nulla da ridire sull'edizione italiana del film, curata come sempre da Gualtiero Cannarsi e quindi forte di un adattamento certosino dei dialoghi e delle voci. Spiace solo la pessima locandina del DVD/Blu-ray, tra le meno belle che si potesse trovare.

Voto: 6,5 su 10

RIFERIMENTO
I sospiri del mio cuore (1995; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 383
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 L'esauriente appofondimento dei temi dell'opera è a cura di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli), in un post apparso nel Ghibli Forum italiano alla pagina web http://www.studioghibli.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=3867&start=45#p78488

lunedì 27 febbraio 2017

Recensione: La città incantata

LA CITTA' INCANTATA
Titolo originale: Sen to Chihiro no Kamikakushi
Regia: Hayao Miyazaki
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Sachiko Kashiwaba)
Sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Character Design: Masashi Ando
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 125 min. circa)
Anno di uscita: 2001
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red
 

Chihiro Ogino è una ragazzina di dieci anni che, insieme ai genitori, si sta trasferendo in una nuova città. Lungo il tragitto in auto, la famiglia si perde per colpa di una deviazione sbagliata, ritrovandosi in quello che sembra un gigantesco parco di divertimenti abbandonato. Non immaginano di essere di fronte a un portale stregato, una porta interdimensionale che li conduce in una dimensione fantastica: il posto è in realtà un enorme bagno termale grande quanto un piccolo paese, gestito da una servitù mostruosa e riservato alle divinità e agli spiriti giapponesi, e, per aver mangiato del cibo non appartenente a questo mondo, padre e madre sono trasformati in due maiali pronti a essere arrostiti. L'unica possibilità che la bambina ha di salvare le loro vite è farsi assumere dalla proprietaria del centro, la fattucchiera Yubaba, e lavorare sodo per lei per chissà quanto tempo alla gestione del locale. Lo fa firmando un contratto magico che le fa perdere memoria del suo nome e del suo passato (è prontamente ribattezzata Sen), sortilegio che la strega utilizza da sempre per far lavorare in eterno i suoi uomini ormai privi di radici...

La città incantata costa quasi 2 miliardi di yen1 e un anno e mezzo di lavorazione2. La città incantata fa incassi epocali in madrepatria (30 miliardi di yen3) e fuori (almeno 275 milioni di dollari4 e si legge talvolta anche 289, ma le fonti non sono precise), divenendo non solo la più grande hit commerciale Ghibli di sempre ma anche, fino all'altro ieri (il record è battuto da Your Name di Makoto Shinkai, 2016), il film giapponese di maggiore successo internazionale di tutti i tempi5. La città incantata stravince tutti i maggiori premi di critica possibili e immaginabili, nazionali6 (Animation Kobe, Mainichi Animation Taisho e Tokyo International Anime Fair) e non7 (Orso d'oro di Berlino come miglior film e Oscar come migliore film d'animazione). La città incantata è, insomma, la Bibbia dell'animazione nipponica, grazie a lei sdoganata definitivamente all'estero; il suo più alto canto del cigno; il lungometraggio che rappresenta, per il 2001, l'anno di grazia di Hayao Miyazaki, il suo trionfo totale e soprattutto Storico, l'Alfa e al contempo l'Omega che piace a tutti e per cui chi ne parla male può essere solo un bastian contrario o un totale incompetente del cinema. Quanti insulti e sguardi rassegnati riceverò per quello che sto per scrivere: per la mia umile opinione, il film più premiato e amato di Miyazaki è la sua peggiore opera, inferiore a qualsiasi altra che abbia mai diretto, Nausicaä della Valle del Vento (1984) e Il castello errante di Howl (2004) inclusi.

Miyazaki inizia a ideare il film verso il 2000, dopo che la tragica morte di Yoshifumi Kondo, l'erede designato che avrebbe dovuto prendere il suo posto successivamente a Principessa Mononoke (1997), lo convince a tornare sui suoi passi e a disdire l'annunciato ritiro8. Pur mirando ufficialmente a un target di piccole di 10 anni9, la storia che si inventa (una sua reinterpretazione molto personale del racconto per bambini Il meraviglioso paese oltre la nebbia di Sachiko Kashiwaba, a cui aggiunge Chihiro e la stazione termale, quest'ultima basata su immagini della sua infanzia10) è ambiziosa a dire poco: muovendo la sua eroina in una dimensione onirica e astratta, che mischia modernità (stabilimenti termali, ferrovie) e folklore giapponese (i vari mostri e déi dello scintoismo nipponico), il regista vuole riallacciare grandi e piccoli alle radici della loro tradizione, andata sempre più perduta con la grande bolla economica, la tecnologia e hobby moderni vari11 (viene spontaneo avanzare un parallelo ai significati satirici della parata di mostri di Pom Poko). Andando in dettaglio, La città incantata (gran brutto titolo italiano, rimpiazza il ben più evocativo La sparizione di Chihiro e Sen) rivela significati ancora più interessanti: è la storia (usando le parole del regista12) di una bambina che finisce in un mondo dove coesistono bene e male e dal quale ne uscirà non perché annienta il male, ma perché non si lascia andare al panico, è in grado di adattarsi alle situazioni e soprattutto misura le parole (la cui importanza e il cui valore sono andati perduti nella vacua società odierna) dicendo quelle giuste al momento giusto. Abbiamo perciò indubbiamente una storia di crescita, inquadrata dentro un'allegorica rappresentazione fantastica della società lavorativa giapponese (i massacranti lavori dentro il bagno termale e le rigidissime regole fissate dalla perfida Yubaba), così frenetica che la perdita del nome e dell'identità degli impiegati, nella finzione del film, per effetto del contratto stipiulato con la strega, non sono così distanti dalla tipica alienazione provata dal lavoratore nipponico medio. Per aumentare il realismo, replicando quanto fatto ne Principessa Mononoke (e la cosa non solo farà ridiscutere il pubblico giapponese, ma attirerà anche ire e cori di disapprovazione dagli animefan13, maggiormente in questo caso che in quelli successivi), Miyazaki imporrà una recitazione improntata all'estremo realismo, senza voci sovraccaricate o macchiettistiche, facendo interpretare la piccola Chihiro da una bambina della stessa età (Rumi Hiiragi) e chiedendole espressamente una prova vocale che ricordi una bambina debole, stordita e depressa14.


Però, tutto questo conta poco se la messa in scena è una tale delusione. Non starò certo a giudicare i gusti di mezzo mondo che ha adorato il film d'animazione più premiato della Storia e il perché si siano entusiasmati proprio con La città incantata: dal canto mio posso solo, con la mia massima onestà, ammettere che l'opera  non ha esercitato il minimo fascino nei miei confronti. Ritengo la pellicola molto noiosa, una di quelle storie che ti rimangono indifferenti fino alla fine, incapaci di toccare le giuste corde o trovare quella perfetta sintonia che ti ammalia. Pecca, a mio modo di vedere, di una totale piattezza nel disegno dei personaggi, di una sceneggiatura farraginosa e di una raffigurazione scenica che non ricorda neanche alla lontana un qualsiasi Ghibli passato o futuro. Tolte le eccellenti animazioni che ci si attende dallo studio e la cura certosina dei fondali, non riesco a richiamare mentalmente un solo paesaggio, una sola ambientazione, una qualsiasi architettura o anche solo una banale inquadratura capace di farsi ricordare e di svegliare, di sviluppare quel sense of wonder per i mondi immaginari che sta alla base della filosofia miyazakiana. Quasi tutto il film è ambientato in un ordinario, normalissimo bagno termale (per quanto gigantesco, basato sugli edifici del parco Koganei di Tokyo15), e questo è quanto. Mostri e spiritelli non godono neanche di chissà che complessità o stranezza estetica in grado di evocare qualche suggestione. Esteticamente il film è molto freddo: certamente confezionato molto bene e con i soliti faraonici mezzi (realizzato, similmente a I miei vicini Yamada, con un massiccio uso del digitale sui disegni, per evitare il ripetersi degli insostenibili ritmi di lavoro di Principessa Mononoke16), ma ingessato, statico, indifferente, mancante di un'adeguata poesia registica adatta a rendere magiche e immersive le ambientazioni, così perfettino e tirato a lucido da abituare lo spettatore a covare un senso di banale ordinarietà. Trovo impossibile anche lo sviluppo di una qualsiasi forma di empatia con i personaggi, con questa Chihiro davvero poco spontanea, che per mezzo film fa mille facce sorprese per ogni cosa che le capita in questa strana dimensione (evidenziando l'egocentrismo infantile distrutto pezzo per pezzo da un mondo incomprensibile che non la ritiene, come in quello "umano", una creatura intoccabile) e poi "cresce" immediatamente in modo determinato e risoluto, senza nessuna gradazione. I suoi sentimenti paiono artificiosi, come artificioso e spento pare l'intero cast di comprimari e cattivi e la storia d'amore della ragazzina col misterioso Haku, che non ricorda come tutti il suo passato ma sa di essere a lei legato. "Freddezza" è l'aggettivo ideale per definire le emozioni nulle di questo diamante grezzo ultracostoso, presto destinato a diventare un vero e proprio mortuorio per la sua storia che non decolla mai e pare anche sbilenca e mal raccontata.

Può anche essere che la noia per la mancata "scintilla" possa contribuire a rendere più difficile del previsto seguire il flusso degli eventi e la narrazione, falsando il giudizio. Ritengo tuttavia mal costruita la vicenda, non solo basata, almeno dal punto di vista "terreno", sul nulla (la trama portante con le due sorelle, cioè quella che permette a Chihiro di risolvere i suoi problemi, è ridicola e anticlimatica e si sgonfia in una bolla di sapone), ma anche infarcita di avvenimenti che servono solo marginalmente (la lunga scena col Dio Putrido e tante scenette isolate ininfluenti), di attori dal ruolo più simbolico che sensato ma dallo screentime eccessivo (ovviamente mi riferisco a SenzaVolto, dalla metaforica funzione di rappresentare il Giappone e l'uomo moderno, senza identità e che pensa che solo l'oro possa comprare l'affetto delle persone17), e di ingenuità (come fa Chichiro a riconoscere nel drago proprio quella persona?) e momenti surreali e stranianti sempre, almeno apparentemente, privi di logica. L'impressione che ricavo da questo lungometraggio, antipatica e supponente quanto volete, è di un film fatto, nonostante il progetto originale, anche mirando a "piacere" a molti all'estero (Principessa Mononoke è stata la hit che ha fatto conoscere Ghibli e Miyazaki a tutto il mondo, sapevano benissimo che avrebbero avuto gli occhi del globo puntati sul prossimo kolossal): lungo (pensare che la sceneggiatura iniziale toccava le 3 ore!18), patinato, con tante creature buffe e carine e pieno di scene e momenti da tripudio di effetti speciali e animazioni, non importa quanto gratuiti e non necessari alla sceneggiatura (ancora una volta non riesco a non pensare a tutte le sequenze che hanno a che fare con SenzaVolto), sufficienti a far meravigliare un pubblico generalista che li ha appena scoperti e non conosceva le loro opere passate. Piatta anche la colonna sonora di Joe Hisaishi, nonostante sia furba a usare ripetutamente nei momenti clou l'unico brano davvero melodico (molto minimalista) tra le tracce. Probabilmente la mia è una interpretazione di comodo, ma fatico onestamente ed enormemente a capacitarmi del successo incalcolabile di questa pellicola che avverto interamente priva di cuore e da cui i messaggi di crescita emergono maldestramente (salvo la metafora della società lavorativa, ben intuibile), con buona pace del regista che ha ideato la storia in primo luogo per dare un riferimento e una strada da seguire alle bambine di 10 anni che immaginano il proprio futuro (in modo possano, come Chihiro, trovare fiducia in sé stesse e capire che possano realizzare i propri sogni19).


In Italia, La città incantata arriva con due doppiaggi e per due case distributrici diverse. La prima traccia, rinvenibile nei DVD Universal Pictures usciti nel 2003, ha merito di essere ben recitata ed estremamente fedele, come traduzione, all'adattamento americano della pellicola. Il problema è proprio questo, dal momento che è quest'ultimo ad avere alcuni problemi: pur non stravolgendo in modo significativo la storia, si contraddistingue per l'alterazione di molti dialoghi e un deciso cambio di registro linguistico, tentando di tingere di "disneyanità" i rapporti tra i personaggi e i loro ruoli con un'eccessiva enfasi interpretativa e un linguaggio più eroico e cavalleresco (anche in virtù di questo viene data una voce assurdamente adulta a Haku, ragazzino che ha la stessa età di Chihiro). Per tale motivo non posso ovviamente che consigliare il doppiaggio effettuato da Lucky Red nel 2014, forse recitato con un'enfasi "minore" ma formalmente corretto in tutto e, ovviamente, fedelissimo ai dialoghi originali, come da un pezzo ci ha abituato Gualtiero Cannarsi.

Voto: 5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 366
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra, a pag. 36
5 Come sopra
6 Come sopra
7 Come sopra
8 Vedere punto 1, a pag. 365
9 Progetto originale del film di Hayao Miyazaki, pubblicato su Kappa Magazine n. 129 (Star Comics, 2003, pag. 7-8)
10 Vedere punto 1
11 Vedere punto 9
12 Come sopra
13 Post di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli) pubblicato nel forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4164-lucky-red-studio-ghibli-e-altro-dragon-ball-harlock-etc/?p=301708
14 Come sopra
15 Intervista al direttore artistico del film Yoji Takeshige, pubblicata su Kappa Magazine n. 129 (pag. 12)
16 Vedere punto 1
17 Parole di Miyazaki citate da Shito nel forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4164-lucky-red-studio-ghibli-e-altro-dragon-ball-harlock-etc/?p=301519
18 Intervista a Miyazaki pubblicata su Kappa Magazine n. 129 (pag. 9)
19 Vedere punto 9

lunedì 30 gennaio 2017

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Diamond is Unbreakable

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: DIAMOND IS UNBREAKABLE
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Diamond wa Kudakenai
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Terumi Nishii
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2016


Penso che, anche se la trasposizione delle lunghissime Bizzarre avventure di JoJo (1986) dovesse giungere a termine con questa quarta saga, Diamond is Unbreakable, si possa essere complessivamente ben più che solo soddisfatti dell'ennesimo, eccezionale lavoro animato di David Production e Naokatsu Tsuda: con esso, sono finalmente state adattate, in modo addiritura superbo, tutte le storie più belle e significative della famiglia Joestar, colmando dopo decenni un vuoto inconcepibile nel panorama dei mancati adattamenti di shounen fondamentali. Per quanto anche i successivi Vento Aureo, Stone Ocean, Steel Ball Run e il contemporaneo JoJolion vantino indubbiamente pregevoli intuizioni e bei momenti (enormemente limitati, nelle battaglie, da un disegno e una regia delle tavole mai così caotici e incomprensibili), a mio parere è proprio con il quarto capitolo che il manga di Hirohiko Araki trova quell'alchimia davvero perfetta e irreplicabile tra personaggi (i più simpatici e carismatici), Stand (i più bizzarri), combattimenti (i più creativi e cerebrali) e narrazione, nel contesto di una storia mai così imprevedibile e stravagante; elementi che in un modo o nell'altro scemano o peggiorano drasticamente nei sequel. Lo spettatore può quindi consolarsi: anche in assenza di ulteriori trasposizioni, il JoJo che conta, quello indispensabile, è finalmente, interamente, guardabile in TV, rivelandosi un ennesimo capolavoro, una delle migliori serie del 2016 (per quanto, in realtà, il fumetto sia disegnato a metà anni '90).

Reinventarsi: questa è la dichiarazione d'intenti di Araki, che già dal precedente Stardust Crusaders contraddistingue la sua opera principale per una sostanziale voglia di esplorare tematiche, ambientazioni e anche atmosfere sempre diverse da saga a saga, in modo da non stancare mai, in parallelo con disegni dagli stili sempre diversi. Dal precedente Giro del mondo in 80 giorni incrociato con gli schematismi del più virile picchiaduro Eighties, si passa in Diamond is Unbreakable a quello che si può definire, con una certa follia, uno slice of life nostalgico condito dal thriller psicologico (!) con il solito contorno di combattimenti. In antitesi con il predecessore, Araki vuole trasmettere la sensazione che il pericolo e i possessori di Stand possano annidarsi in luoghi insospettabili e apparentemente "sicuri", non vuole più che si presentino spontaneamente dinnanzi all'eroe di turno1. Sceglie dunque come palcoscenico della vicenda una città immaginaria, Morio-cho, depositrice di torbidi segreti e insospettabili morbosità tra le mura domestiche (e non solo)2, come fosse una sorta di Twin Peaks, ispirandosi all'aria che tirava al tempo, quando il Giappone era sconvolto dagli omicidi di un serial killer (molto presumibilmente Sakakibara Seito, Araki non cita il suo nome) e ogni cittadino aveva il timore che egli potesse rivelarsi il suo vicino di casa3. Ogni abitazione e ogni locale in cui entrano gli attori, quindi, potrebbe riservare presenze amichevoli come pericoli terrificanti dati da possessori di Stand. L'autore riesce benissimo nel suo intento, trasmettendo in primis un senso di familiarità assoluto in luoghi e strade (plasma l'intera cittadina su Sendai, il paese in cui è nato è vissuto, riempendola amarcordianamente di riferimenti visivi della sua infanzia4, e la riutilizzerà come scenario nell'ottava saga, JoJolion), e stupendo in secondo luogo con colpi di scena. Modificato è anche lo stile dei disegni, e radicalmente. Dai bestioni massicci e sproporzionati visti nelle serie precedenti, palesemente influenzati da Ken il guerriero (1983), si arriva qui al tratto che diventerà iconico in questa e nelle saghe successive: quello simil-europeo (molto alla lontana in verità, ma diverso da qualsiasi cosa che si possa mai vedere su Weekly Shounen Jump) dei personaggi smilzi dalle pose plastiche (e assurde), basate sullo studio e la passione dell'autore per i manuali di anatomia5 e le sculture romane6 (guardando anche ai modelli dell'industria di moda7),  vestiti in modo eclettico/stravagante con abbigliamenti di gusto e design tipicamente italiani8 (non per nulla in futuro Araki collaborerà anche con Gucci, come si può leggere nello spin off Così parlò Rohan Kishibe).

La storia è temporalmente ambientata nel 1999. Il nuovo JoJo stavolta è Josuke Higashikata, nato da una relazione illecita di Joseph Joestar e residente in Giappone da anni con la giovane madre. Il ragazzo va alle superiori, è gentile e cordiale con tutti ma non disdegna la rissa se serve, si veste come un teppistello con un improponibile ciuffo a banana (cosa che ha sconvolto i lettori ma è tuttavia rivendicata con orgoglio dall'autore, poiché ha preso proprio come una sfida  la questione di rendere credibile e figo un simile eroe9), marina all'occorrenza la scuola ma è sempre scanzonato e divertito, generoso ed empatico. È, insomma, un'adorabile, simpaticissima canaglia, e il suo Stand, Crazy Diamond, è non solo potentissimo ma anche in grado di guarire all'istante qualsiasi ferita non mortale che non sia del ragazzo. Incontrato lo zio Jotaro Kujo (una vecchia conoscenza!), lì arrivato per indagare su un assassino dotato di Stand, verrà a conoscenza del mondo di questi Possessori, trovando modo di incontrarne parecchi che non immaginava neppure potessero dimorare nella sua città. Quindi, insieme a Jotaro e altri alleati e amici che presto faranno la sua conoscenza (sempre, ovviamente, tra gli Stand-User), indagherà non solo su un misterioso arco che ha la capacità di conferire uno Stand a pochi eletti, ma dovrà anche affrontare uno spaventoso serial killer che da quindici anni terrorizza Morio-cho.


La sottotrama (che poi diventerà macro) del serial killer Kira Yoshikage si sviluppa solo nelle fasi conclusive. Per buona parte della durata, Diamond is Unbreakable è invece un titolo più fantastico che di vera azione, che vede Josuke e amici (sempre ragazzi delle superiori particolarmente, come ammette orgoglioso Araki, cretini come lui10) bighellonare in giro e divertirsi e trovare sempre per caso, da un locale all'altro, altri Possessori di Stand che si rivelano amici o nemici e da cui partiranno o combattimenti o "bizzarre avventure" dai toni inquietanti o comici. L'ironia è presente in  dosi decisamente massicce, più che in passato, data non solo da iperviolenza, humor nero, grottesco e politicamente scorretto (una felice costante, in JoJo) ma anche dalla surrealità di situazioni e sopratutto di dialoghi. Il cast, carismatico, irresistibilmente idiota e vestito in modo disumano (la camicia scolastica di Josuke su tutti), fa la sua parte nell'accrescere il senso di comicità grazie al perenne cozzare tra modi di fare, agire e analizzare le situazioni da parte di personalità forti e molto ben caratterizzate e diversificate. Si apprezza, nella storia, proprio lo spirito divertito e ispirato dell'autore, che improvvisa vicende sempre più creative, volta per volta, senza mai porsi problemi sulla loro importanza ai fini di continuity, a prescindere dallo spazio che occupano: racconta quello che vuole raccontare e basta. Alcune avventure getteranno le basi per altre più importanti, mentre altre, anche se splendide (la mitica e sanguinaria partita a poker!) si riveleranno solo gustosi divertissement isolati. Ci saranno anche domande che avranno risposte vaghe (il mistero dell'arco che dona i poteri Stand, a un certo punto dimenticato per strada e mai più ripreso), altre che addirittura non avranno nulla (quel tipo è davvero un alieno o un possessore di Stand?). Stesso discorso vale per l'uso degli elementi di quello che si rivelerà un mastodontico e ingestibile (per quantità) cast (praticamente tutti gli abitanti di Morio-cho dotati di Stand), i cui attori semplicemente vengono usati quando serve il loro contributo alla vicenda portante per poi riscomparire venendo rimpiazzati da altri la volta successiva. Da questo si può ben dedurre come la narrazione si presti a un intreccio volutamente sghembo, inorganico e poco compatto, quasi improvvisato sull'onda del momento, pur di alto livello. Sempre. Senza una caduta di tono.

"Imprevedibile" è l'aggettivo che dunque riassume mirabilmente Diamond is Unbreakable: imprevedibile nelle pazzesche storie che si inventa, imprevedibile nella gestione del cast, imprevedibile nell'esito dei combattimenti (come in Stardust Crusaders, è impossibile sapere chi fra gli eroi sopravviverà alla fine) e nei poteri degli Stand (ne dico solo uno, Harvest, il più utile al mondo, mentre per gli altri mantengo il riserbo per non rovinare alcuna sorpresa). Per questo penso che a ragione si possa qui parlare di un avveniristico shounen dalle atmosfere slice of life, allegre e inusuali, assolutamente character driven più che story driven. Ancora, la quarta serie di JoJo va amata perché propone almeno due personaggi eccezionali che non fanno rimpiangere Jotaro (comunque presente) e Dio Brando: Josuke e lo spietato Kira. Dell'eroe si è già detto quello che si deve ed è impossibile non affezionarsi alla sua giocosa spontaneità (anche Araki lo definisce il migliore dei JoJo, quello che ha realmente sentito come un grande amico11); Kira, d'altro canto, è un villain atipico, che non vuole conquistare il mondo ma semplicemente essere lasciato libero di farsi gli affari suoi (uccidere una donna una volta ogni tanto!), ha il suo da fare a non essere scoperto ma ha una forza di volontà fortissima e non si arrende mai nonostante tutte le difficoltà e l'oggettiva superiorità degli Stand di Josuke e compagni (non per nulla sempre Araki lo adora quanto il protagonista12, tanto da tributargli un breve manga spin off di due capitoli, pubblicato sull'antologia Under Execution Under Jailbreak). Non fosse che può piacere o meno, tra gli attori memorabili citerei anche il fumettista Rohan Kishibe, quello che si sussurra essere l'alter ego di Araki13, cinico, arrogante, strafottente, litigioso, perennemente sulla difensiva ma anche estremamente acuto e perspicace, per tutte queste caratteristiche semplicemente adorabile (anche lui avrà l'onore di uno spin off, anzi addirittura due manga, Rohan al Louvre e il già citato Così parlò Rohan Kishibe). Gli scontri tra Stand, infine, come in Stardust Crusaders sono eccezionali: lunghe battaglie di strategie mentali e rovesciamenti di fronte che tolgono il fiato per genio e ricchezza di trovate e che rinunciano coraggiosamente alla becera pratica dei power up. Quello finale con Kira è magistrale per fantasia, penso l'autore abbia riversato in esso la materia grigia necessaria a scrivere un giallo.


La serie TV del 2016 in 39 episodi copre il manga nella sua interezza, nuovamente con un rispetto delle atmosfere che sfiora la devozione. Non che possa dilungarmi troppo su quello che, come i precedenti adattamenti, alla fine è una copia-carbone, ma Diamond is Unbreakable anime è, banalmente e inevitabilmente, un altro capolavoro. Il budget rispetto a Stardust Crusaders (2014) si abbassa sul medio-basso ma è facile non farci caso, rapiti dal carisma strabordante di trama, personaggi e azione, dalla cura ancora una volta maniacale dei disegni (coerentemente con il cambio di stile dell'autore originale, anche qui abbiamo un cambio di character designer) o dalla regia che si diletta in entusiasmanti invenzioni visive (compreso nuovamente il rimaneggiamento delle sigle, in parallelo con alcuni poteri Stand) tipiche da manga, dando l'impressione di vedere un "fumetto animato". Ottima la velocità di narrazione (ogni episodio copre fino a 4 capitoli del fumetto), esaltanti tutte le sigle di apertura (la migliore è la prima ending, la psichedelica e danzereccia Bizarre Town ballata dai personaggi!), geniale quella di chiusura (tocca stavolta a I Want You dei Savage Garden, quanta bella musica ascoltava Araki mentre disegnava!), eccellente la scelta delle voci e l'enfasi e il trasporto che ci mettono i seiyuu e, ancora, azzeccata l'idea di ritrarre Morio-cho come una simpsoniana Springfield dai colori acidi, dandole una precisa caratterizzazione estetica che contribuisce al senso di familiarità e unicità della cittadina. Si potrà certo essere pignoli sulle animazioni al ribasso, altalenanti nei combattimenti e "plastiche" nei momenti calmi, ma sono questioni che possono toccare giusto chi già conosce il manga a memoria (e non tutti, ad esempio chi scrive): chi non ne ha avuto l'onore, trova in questa serie uno dei più grandi Battle Shounen della Storia e, a mio parere, il migliore fra tutti i JoJo. Per loro, visione irrinunciabile.

In Italia, la serie è legalmente visualizzabile sul servizio di streaming gratuito VVVVID, sottotitolata nella nostra lingua. Importante far notare che, rispetto agli altri canali ufficiali internazionali di streaming, la nostra piattaforma è forse l'unica a fornire sottotitoli che rispettano i nomi originali degli Stand, senza ritoccarli o storpiarli per evitare beghe legali (come nelle serie precedenti, infatti, le entità hanno spesso nomi di famosi gruppi musicali, evidente omaggio che non tutte le major discografiche potrebbero apprezzare). Peccato però per la riproposizione delle censure televisive giapponesi (saranno ovviamente corrette nei Blu-ray ufficiali che qui purtroppo non vedremo mai), che come sempre oscurano scene gore o riferimenti a giovani che fumano.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)


FONTI
1 Postfazione di Hirohiko Araki in coda al volume 1 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2011)
2 Come sopra
3 Intervista giapponese ad Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Vedere punto 1
5 Intervista ad Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
6 Intervista ad Araki pubblicata nel volume 4 dell'edizione americana di "Le bizzarre avventure di Jojo - Stardust Crusaders". Pubblicata nel forum JBA Community. http://ls57tiger.freepgs.com/jojo/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=11&start=80
7 Come sopra
8 Come sopra
9 Postfazione di Araki in coda al volume 12 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Diamond is Unbreakable" (Star Comics, 2012)
10 Come sopra
11 Vedere punto 3
12 Vedere punto 9
13 Hirohiko Araki, "Under Execution Under Jailbreak", "Note dell'autore Hirohiko Araki", Star Comics, 2001

lunedì 28 dicembre 2015

Recensione: Jojo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders Egypt Arc

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS - EGYPT ARC
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders Egypt-hen
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2015


Penso che chiunque abbia letto la terza serie del manga Le bizzarre avventure di JoJo (1986) sarà concorde sull'assoluta eccezionalità di quell'arco narrativo e soprattutto della sua seconda parte ambientata in Egitto, ove Jonathan Joestar e compagni affrontano finalmente Dio Brando dopo aver sconfitto i suoi ultimi emissari, in una serie di scontri mortali dalla creatività pressoché sterminata. Gli Stand acquistano poteri sempre più sconcertanti che ad ogni occasione non smettono di lasciare a bocca aperta il lettore, il gruppo di eroi si infoltisce di un nuovo alleato (arriva Iggy, cagnolino stronzo, cinico e scorreggione, plasmato sulle fattezze di Iggy Pop, anch'esso dotato di Stand da combattimento!), i protagonisti evolvono e acquistano più tridimensionalità, diventando presto quasi degli amici a cui affezionarsi, le atmosfere sono splendidamente sospese, molto più di prima, tra grottesco, spassoso humor nero (quest'ultimo è quasi preponderante), disturbanti inserti splatter e un'epica coinvolgente, e il cattivissimo Dio, nel momento dell'attesissimo match, è proprio un figo carismatico come ci si aspetta, Super Saiyan ante litteram dai capelli irti e biondissimi, il vestito pacchiano, giallo e colmo di cuoricini verdi e il misterioso, minacciosissimo potere del suo Stand, The World, che sarà svelato a carissimo prezzo. Ancora, la narrazione è del tutto imprevedibile: nessuno dei personaggi, buoni e cattivi, gode di "immortalità da copione" e i decessi non seguono alcuno schematismo pronosticabile, rendendo la storia sempre coinvolgente e inaspettata. Infine, ancora più che nella prima parte di Stardust Crusaders, salvo gli ultimi scontri (più virili degli altri, come d'altronde ci si aspetta), i combattimenti abbandonano sempre maggiormente l'azione muscolosa e sempre più si basano su duelli di strategie mentali riferiti a qualsiasi tipo di competizione, che può riferirsi anche a nascondino, partite di videogiochi  o altro ancora (uniche anticipazioni che farò, giuro). L'arco narrativo egiziano, insomma, rappresenta uno degli apici della fantasia di Hirohiko Araki, ed è cosa buona e giusta che David Production scelga, dopo i 24 episodi del 2014 che compongono la sua prima parte, di riprendere un po' le forze prima di realizzare la seconda, in cui si raggiunge davvero il climax. Nel corso del 2015 arrivano dunque altre 24 puntate che concludono la terza serie di JoJo, e il risultato è spettacolare e perfetto come si sperava: uno dei più grandi Battle Shounen della Storia è stato finalmente trasposto nella sua interezza e a regola d'arte.

In verità, non è che ci sia molto da aggiungere a quanto scritto nella recensione della prima parte. L'importanza di JoJo in generale e soprattutto della terza serie è già stata sviscerata: si può solo rettificare come ancora una volta lo studio animato faccia un lavoro pazzesco nell'animarne la parte conclusiva. Speculare, rispetto al passato, è la qualità delle nuove sigle di apertura e chiusura: stavolta è epicissima e coinvolgente la prima (JoJo Sono Chi no Kioku ~end of THE WORLD~), forte anche di un azzeccato accostamento con immagini goticheggianti, ma, a meno di non amare il genere, abbastanza deludente la seconda, la crepuscolare Last Train Home del gruppo jazz fusion americano Pat Metheny Group (come in passato, una delle canzoni frequentemente ascoltate da Araki). Le animazioni in compenso viaggiano sempre ad alti livelli nei combattimenti (statiche nei momenti calmi, come di consueto), in parallelo con la ineccepibile cura nei disegni, con la colonna sonora accattivante (tenebrosa e solenne), con i seiyuu sempre pronti a sgolarsi per donare carattere al loro personaggio. Come sempre, le rare aggiunte consistono ancora una volta in qualche siparietto che aggiunge ulteriore carisma agli eroi e soprattutto aumenta il già considerevole tasso "comedy" della vicenda, già colma in origine di ilari momenti comici. E Naokatsu Tsuda? Alla direzione si scatena in virtuosismi mai visti prima: visuali in soggettiva, carrellate, piani sequenza, riprese velocissime, e non contento trova pure il tempo di inserire delle sorprese  inaspettate e geniali nelle sigle. Ci si diverte un sacco in quest'anime, di cui si avverte in ogni istante l'entusiasmo di un regista già fan sfegatato del manga.


Promozione a pieni voti? Sì, anche se l'unica, parziale delusione - inevitabile, purtroppo - deriva dall'originale e quindi è fedelmente replicata nell'anime: mi riferisco ad alcune idee che si vedono nello scontro finale. Non posso ovviamente rivelare nulla, se non che si tratta dell'unica reale stonatura della storia, ossia la trovata, per fronteggiare l'apparentemente invincibile Stand di Dio, di regalare un certo power up a un certo personaggio, ossia un potenziamento dei suoi poteri che gli permetterà di competere con un nemico altrimenti imbattibile. È un'idea a mio avviso incompatibile con lo spirito della serie di risolvere sempre e comunque le battaglie con l'uso del cervello invece che con questi mezzucci tanto convenienti e più adatti a manga muscolosi e "ignoranti" (tipicamente Dragon Ball, 1984) che basano tutta la loro attrattiva sulla corsa all'aumento della forza fisica. Insomma, nel finale Stardust Crusaders perde un po' della sua identità, ma pazienza, non è questa smagliatura a rovinare uno scontro finale comunque memorabile che suggella nel migliore dei modi il capolavoro di Araki. Desta un po' di rammarico anche la mancata trasposizione degli scontri con Satanic Coupler, Dark Mirage e The Genesis of Universe, presenti in un romanzo ufficiale del 1993 (pubblicato in Italia da Kappa Edizioni col titolo Le bizzarre avventure di JoJo) scritto da Hiroshi Yamaguchi e Mayori Sekijima, che fa da side story ufficiale e canonica, ma era cosa abbastanza prevedibile. Ce ne faremo una ragione: grazie comunque, e ancora una volta, a David Production per aver reso giustizia a una saga fondamentale del fumetto giapponese che da troppo tempo attendeva una trasposizione animata fatta coi crismi.

Voto: 9 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (2014; TV)
 
SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)

lunedì 26 ottobre 2015

Recensione: JoJo's Bizarre Adventure - Stardust Crusaders

JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: STARDUST CRUSADERS
Titolo originale: JoJo no Kimyō na Bōken - Stardust Crusaders
Regia: Naokatsu Tsuda
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Hirohiko Araki)
Sceneggiatura: Yasuko Kobayashi
Character Design: Masahiko Komino
Musiche: Yuugo Kanno
Studio: David Production
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2014


Sono passati molti anni dalla sconfitta degli Uomini-Pilastro. Negli anni '80 del XX Secolo, il 67enne Joseph Joestar viaggia in Giappone per andare a trovare sua figlia Holy e suo nipote, il teppistello Jotaro Kujo. Lo accompagna l'indovino Mohammed Abdul, amico intimo. In quest'ultimo, nella famiglia Joestar e in un preciso numero di altri individui (che sono, in totale, tanti quanti le carte dei tarocchi) si sono risvegliati gli Stand, rappresentazioni fisiche della propria entità spirituale che donano loro poteri incredibili, e proprio lo Stand rappresenta l'arma con cui un recidivo Dio Brando, sopravvissuto all'ultima battaglia con Jonatahan Joestar di oltre un secolo prima e bramoso di conquistare il mondo, colpisce Holy, portandola in uno stato di coma che, se protratto, culminerà di certo con la morte. La famiglia non lo permetterà: si dirige quindi in Egitto, verso la base del vampiro, per eliminarlo una volta per tutte. Sarà un viaggio lungo, frammentato da numerosi combattimenti contro altri possessori di Stand assoldati dal nemico.

A un anno dalla conclusione della prima, ambiziosa (e riuscita) serie televisiva David Production che si è incaricata di trasporre in animazione, nella sua interezza (o almeno fin quando lo avrebbero permesso le vendite di DVD e Blu-ray), Le bizzarre avventure di JoJo, arriva finalmente il momento di portare in TV il terzo arco narrativo, il più importante e indubbiamente il più noto della saga generazionale di Hirohiko Araki, quello che davvero ha fatto scalpore a livello internazionale negli anni '80 rendendo un cult il manga. È in Stardust Crusaders che fanno la loro entrata in scena gli Stand, le entità spirituali (ispirate allo Shintoismo1, religione principale del Giappone, in particolar modo alla credenza degli spiriti protettori degli antenati) dotate di poteri "bizzarri", create da un tormentato Araki che aveva l'ansia di stupire con qualcosa di veramente originale e diverso dai "soliti lottatori che urlano, sudano e si trasformano"2 e che quindi rimpiazzano definitivamente le Onde Concentriche viste in Phantom Blood e Battle Tendency. Inutile riscrivere quanta influenza ha avuto questa idea geniale nel mondo dell'intrattenimento d'azione Made in Japan (si rilegga l'apposito paragrafo nella recensione della precedente serie TV); basti ricordare come, nei vani tentativi di trasporre in passato JoJo su celluloide, il primo e unico "sensato", ma del tutto fallito, sia stato proprio Stardust Crusaders, coi 13 mingherlini episodi raccolti nelle due serie OVA (arrivate anche in Italia) Le bizzarre avventure di JoJo (1993) e Le bizzarre avventure di JoJo: Adventure (2000). In quel caso, però, non c'è stato niente da fare: si trattava di un sinteticissimo adattamento che eliminava il 90% delle battaglie della storia per focalizzarsi solo su quelle finali, troncando alla radice il senso di esistere dell'opera. Questo perché, sì, la terza serie di JoJo narrativamente non sarà nulla di indimenticabile, rifacimento action e infarcito di combattimenti de Il giro del mondo in 80 giorni di Jules Verne3 (Joseph, Jotaro, Abdul e successivamente due altri possessori di Stand iniziano una lunghissima odissea che dal Giappone li porterà in Egitto per andare a uccidere Dio, passando per Hong Kong, Singapore, Calcutta, Karachi, il Deserto Arabico e il Mar Rosso), ma trova il suo impareggiabile fascino proprio nella creatività assoluta degli scontri, che all'epoca (ma anche oggi) erano stupefacenti per la varietà delle situazioni, i poteri sempre più geniali degli Stand, e le strategie sempre più articolate con cui Jotaro e compagnia riuscivano a vincere in extremis le battaglie. Nel 2014 e nel 2015, finalmente, ripartito in due serie televisive per un totale di 48 episodi, Stardust Crusaders è stato trasposto nella sua interezza e bisognadare credito al regista Naokatsu Tsuda di aver fatto ancora una volta un lavorone. Si apprezzava la sua abilità nel far rivivere lo spirito del fumetto in una produzione tecnicamente povera come quella precedente; lo si stima ancora di più nell'essere riuscito, con un alto budget stavolta più consono al valore della serie, di aver fatto il bis, trovandosi a suo agio sia con animazioni povere che di livello alto nel resuscitare tutta l'epicità, il mood e le suggestioni horror/grottesche/splatter del materiale originale.


Non c'è nulla che non vada nei 24 episodi che compongono la prima parte di Stardust Crusaders, quella che racconta il viaggio di Joestar e alleati fino in Egitto. I circa 8 volumi del manga sono trasposti con fedeltà assoluta, in modo agile e scattante. Nuovamente, non v'è alcuna ombra di riempitivi, né di rallentamenti per allungare il brodo: ogni dialogo e scena seguono con scrupolosa fedeltà il fumetto, e questo significa che tutto il suo fascino, l'imprevedibilità, e le sensazioni di stupore risplendono anche in animazione. Impossibile, per ovvie ragioni, citare o anticipare alcune delle incredibili battaglie che in Stardust Crusaders trovano sfogo (tutta l'importanza dell'opera risiede proprio in loro), ma il lettore si fidi del fatto che si parla di un concentrato di combattimenti distantissimi da quelli a cui si può essere abituati dalle solite, note trasposizioni di Battle Shounen: i match di JoJo sono risolti con l'uso del cervello, dell'intuito e della strategia, tenendo bene a mente la conformazione del terreno, la psicologia del nemico e fattori mai considerati in fumetti di ordinarie mazzate. L'importanza dell'opera consiste anche in questo, nel raccontare schermaglie che all'occorrenza sono più cerebrali che davvero fisiche (nonostante finiscano spesso col nemico di turno che subisce raffiche di pugni da Star Platinum, il fortissimo Stand di Jotaro, ma sempre dopo che quest'ultimo è riuscito a invalidare la strategia nemica con l'uso della materia grigia). Pur non potendo accennare al tipo di sorprese che regaleranno gli scontri e gli Stand (Araki ammetterà raggiante di aver creato una miniera d'oro praticamente inesauribile con essi4, non per nulla diverranno il simbolo della saga e di tutte le serie successive), se non accennare alle battaglie con Ebony Devil, Hanged Man, The Lover e Death 13, ci si può comunque soffermare sugli elementi di contorno, anch'essi degni di lode.

Simpatici e discretamente caratterizzati sono, infatti, i protagonisti principali. Chi più (Joseph, Jotaro, Polnareff), chi meno (Kakyoin, Mohammed), godono di personalità ben differenziate e ottimamente rese dalle loro interazioni di vita privata. Sono da inquadrare, ovviamente, nei limiti di un fumetto d'azione per ragazzi (il tenebroso e acuto, l'intelligente, lo scavezzacollo, etc., e questo vale anche per Dio, banalmente cattivissimo come il Diavolo), ma il numeroso contorno di gag e siparietti - alcuni dei quali creati per l'occasione - rendono il loro rapporto e cameratismo davvero divertenti, al punto che ci si affeziona alle loro spacconate e ai litigi. Aiutano, in questo contesto, anche superbe prove recitative dei seiyuu (uno spasso Joseph che continua a urlare "Oh my God!", "Holy shit!", etc.), l'eccellente e atipico chara design originale (fedelmente rispettato da Masahiko Komino), mix di influenze occidentali e orientali, coi suoi vestiari tamarri e sopra le righe e i visi carnosi (spariscono del tutto i debiti con Tetsuo Hara visti in Phantom Blood e Battle Tendency), e lo spasso generato dalle tante scene grottesche e politicamente scorrette che vedono coinvolti loro (il controverso rapporto di Polnareff coi gabinetti!) e altri (lo sventurato possessore dello Stand The Emperor!). Ben disegnate anche le ambientazioni esotiche, nonostante, come nel manga, fungano solo da veloce vetrina per il combattimento di turno. Il ritmo è veloce e trascinante (una o due puntate a scontro, e via col prossimo), e le animazioni, davvero fluide e spettacolari nei match, dalla grande fisicità, li rendono finalmente esaltanti e pieni di energia, facendo dimenticare i rudimentali fermo immagine e inquadrature statiche del passato (ma in compenso, purtroppo, spariscono quasi del tutto le invenzioni visive, sarebbe stato troppo pretenderle dal regista quando le usava in precedenza come escamotage per sopperire al low budget). Azzeccate e sufficientemente epiche anche le tracce sonore e, davvero, semplicemente geniale la ending, la storica hit degli Eighties Walk like an Egyptian delle The Bangles, perfettamente in tema con la storia e, come Roundabout degli Yes nella serie precedente, una delle canzoni più ascoltate all'epoca da Araki quando disegnava il manga (sorprendentemente moscia la opening metal, invece). Infine, vale la pena spiegare come la cura tecnica certosina si esprima anche nella grandissima resa di disegni e fondali: dimentichiamoci, sempre dalla prima serie, i fotogrammi disegnati in modo approssimativo e poi "corretti" nell'edizione fisica casalinga, visto che qui tutto è disegnato a regola d'arte. Se si è pignoli si può giusto porre l'accento sulla "ingessità" delle animazioni nei momenti di stanca o dialogici, tuttavia ben mascherati dalla cura grafica.


Non si poteva chiedere di più a una serie televisiva che restituisce a uno degli shounen più importanti di tutti i tempi tutta la sua dignità, rendendolo finalmente visibile a tutti i folli che non si sono letti il manga e realizzandolo pure con ingenti mezzi monetari, arricchendo la trama con qualche scenetta qua e là che regala ulteriori risate e carisma ai personaggi. Siamo di fronte a una esemplare trasposizione manga-anime, non c'è altro da aggiungere se non buon divertimento.

Nota: anche in questo caso, la trasmissione televisiva giapponese di Stardust Crusaders pecca di numerose censure video, principalmente oscuramenti delle scene troppo violente (ovviamente quelle splatter e gore, invero numerose) o di quelle inaccettabili per le leggi nipponiche (minorenni come Jotaro che fumano). Per la versione integrale, rivolgersi al video dei Blu-ray.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
JoJo's Bizarre Adventure (2012-2013; TV)

SEQUEL
JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders - Egypt Arc (2015; TV)
JoJo's Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable (2016; TV)


FONTI
1 Intervista a Hirohiko Araki del 2003 rilasciata in occasione dell'esposizione dei suoi lavori nella galleria francese di Odermat-Vedovi. Pubblicata nella pagina web http://www.animeland.com/articles/voir/196/ARAKI-Hirohiko-Exposed
2 Postfazione dell'autore in coda al volume 10 de "Le bizzarre avventure di Jojo: Stardust Crusaders" (Star Comics, 2011)
3 Intervista giapponese a Hirohiko Araki, sottotitolata in inglese e disponibile all'indirizzo http://www.dailymotion.com/video/xnzt4x_araki-hirohiko-interview-english-sub_creation
4 Come sopra

lunedì 12 ottobre 2015

Recensione: Saint Seiya - Soul of Gold

SAINT SEIYA: SOUL OF GOLD
Titolo originale: Saint Seiya - Ōgonkon
Regia: Takeshi Furuta
Soggetto & sceneggiatura: Toshimitsu Takeuchi
Character Design: Hideyuki Motohashi
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Toei Animation
Formato: serie ONA di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2015

Penso che, con Soul of Gold, Toei Animation possa andare fiera del suo operato: ha realizzato, dopo vari tentativi, un Saint Seiya animato davvero pessimo sotto ogni punto di vista, riuscendo mai come prima d'ora a sottolineare come l'accostamento del proprio nome al brand, dai tempi di Saint Seiya The Hades Chapter: Inferno (2005) e proseguendo per i titoli successivi fino ad arrivare a questo, sia ormai diventato per tutti sinonimo di produzione mediocre, fatta a basso budget e con zero pretese, garanzia di fallimento artistico al 100% e di un sodalizio imparagonabile ai lieti fasti degli anni '80.

Si sa che l'unico, vero seguito del manga storico di Masami Kurumada è Saint Seiya: Next Dimension (2006), ancora non trasposto in TV. Si sa che Toei ha già annunciato che è interessata un giorno ad animarlo. Si sa, infine, che in animazione Saint Seiya serve solo e unicamente al megasponsor Bandai per vendere Myth Cloth, e che, per questo motivo, in attesa di Next Dimension, esso e Toei, uniti insieme, continuano e continueranno a creare seguiti e spin-off anime only che saranno prontamente rinnegati al momento topico. Nasce quindi nel 2015, un anno dopo la conclusione del dimenticabile Saint Seiya Ω (2012), Soul of Gold, nuovo tentativo di rivitalizzare il mercato dei modellini delle armature, stavolta con una serie ONA (Original Net Animation) trasmessa in mondovisione nel solo circuito Internet. I Myth Cloth pubblicizzati in quest'occasione sono le God Cloth, le armature divine apparse per la prima volta nello scontro finale dei Bronze Saint con il Signore degli Inferi nella saga di Hades (ultimo volume del fumetto originale, o in alternativa vedere Saint Seiya The Hades Chapter: Elysion, 2008). Novità assoluta è che a indossarle saranno, in questo contesto, non Seiya e compagni, bensì i Gold Saint, misteriosamente riportati in vita. Dove? Ad Asgard, l'innevato regno del Nord dominato dagli Dei della mitologia norrena, già ambientazione del film L'ardente scontro degli Dei (1988) e successivamente della famosa saga-filler vista nella serie TV. Seguendo le orme dei Guerrieri di Bronzo, il protagonista principale Aiolia e gli altri Santi d'Oro dovranno nuovamente affrontare il malvagio rappresentante terreno di Odin (Andreas, che ha preso il posto di Hilda), sconfiggendo i suoi God Warrior e cercando di capire quali siano i suoi piani circa l'Yggdrasil e chi sia la mente, o il Dio, che li ha fatti tornare in vita. Tutte queste premesse, nell'ottica di una side story che avviene in contemporanea con lo scontro di Seiya e compagni contro Hades nei Campi Elisi, potranno anche risultare interessanti, ma la produzione, è in ogni aspetto, possibile e immaginabile, quanto di più squallido e vergognoso si sia mai fregiato del logo di Saint Seiya. Non c'è quindi da stupirsi se dopo iniziali, promettenti incassi provenienti da Myth Cloth e DVD, il volume di vendite inizierà a scendere sempre più assumendo presto i connotati di un nuovo flop1.


Due sono gli elementi che cadono come una Spada di Damocle sul progetto, ben spiegando il perché non poteva non fare schifo fin dalle premesse: la miseria di 13 episodi per raccontare tutto e un budget indecente, che rivaleggia con quello altrettanto scandaloso impiegato per il (quasi) contemporaneo Sailor Moon Crystal, già noto al fandom mondiale per le sue brutture estetiche. Il bassissimo numero di episodi non può che significare combattimenti corti e insignificanti, non si scappa. I nuovi God Warrior hanno il carisma di un puntaspilli, del tutto imparagonabili ai loro predecessori: carne da macello presentata con uno sputo di caratterizzazione, destinata a tenere impegnati per meno di dieci minuti i Gold Saint che sono enormemente più forti. Il potenziale dei pochi di loro vagamente interessanti (Sigmund di Gram, fratello del Sigfried della serie classica, o l'immortale Baldr di Hraesvelg) finisce comunque dissipato per via del pochissimo spazio concesso per approfondirli. Pessimi. Altrettanto deleterie, poi, sono le conseguenze narrative del minimale minutaggio, con metà serie sprecata in preamboli e immancabili primi round con i nemici, e a seguire un confuso accavallarsi di combattimenti mortali e fulminei nelle ultime 4/5 puntate. I Gold Saint? Si tenta di approfondirli e umanizzarli per svecchiare la loro caratterizzazione (addirittura li si vede nella prima parte divertirsi spensierati cercando di capire cosa vogliono fare, alcuni arrivano al punto di pensare di rifarsi una vita dimenticandosi di Athena!), ma questo esperiemnto, affrontato con trovate di dubbio gusto degne di una fan fiction di serie B (Dohko giocherellone, Death Mask ubriacone, Aiolia che ha una sorta di storia sentimentale, etc., pietà!), porta a snaturamenti eclatanti e sciaguratissimi come mai si sono visti.  Sfido qualunque appassionato a reggere la dissacrazione quasi blasfema delle celebri personalità di Camus e Death Mask, le cui azioni, scelte e pensieri in quest'opera tradiscono completamente quelle che sono sempre state le loro filosofie di vita, quelle della "fedeltà a ogni costo al proprio signore" e de "i deboli possono morire tranquillamente se questo serve alla Giustizia". Proseguendo, l'obbligo di far sì che i Gold Saint evolvano la loro armatura nella God Cloth finisce col generare un sacco di input poco credibili affinché avvenga la mutazione (devono superare i limiti del proprio Cosmo per competere con i deboli God Warrior? E la ottengono con così tanta facilità?). Il problema, poi, che dal punto di vista "cavalleresco" non è consono che gli eroi, in 12, debbano sfidare i 7 guerrieri di Andreas, significa che molti dei primi dovranno sparire dalle scene in anticipo sui tempi, e questo avverrà per mezzo di artifici risibili, che faranno quasi vergognare i fan di vecchia data nel loro trattare i Guerrieri d'Oro come degli stupidi qualsiasi, che vengono tolti di mezzo da un secondo all'altro per esigenze di sceneggiatura (gli spettatori del segno dei Pesci si rassegnino, il loro avatar continuerà sempre a rimediare figuracce inenarrabili). Per concludere in bellezza, la trama segue i soliti schematismi risultando di una prevedibilità assoluta, i pochi momenti potenzialmente suggestivi (la riunione tra Aiolos e fratello) sono liquidati con piattezza e il reale "progetto" orchestrato dal cattivo è così cretino che viene quasi da ridere, basato su ardite macchinazioni che creano da sole le premesse per la propria distruzione (decisamente, un piano di un'astuzia diabolica!).

Di serie trascurabile e senza alcuna ambizione si parla, fatta per vendere gadget nel modo più stanco e possibile: è palese la cosa. Certo, però, che era comunque difficile aspettarsi una "cura" tecnica così vergognosa, capace da sola di rendere davvero noiosa e punitiva la visione. Anche se negli immancabili DVD e Blu-ray giapponesi, come da prassi, i fotogrammi più osceni sono stati ridisegnati, la stragrande maggioranza di essi viaggia comunque su una irritante mediocrità. Buono il chara design che copia bene quello della buonanima di Shingo Araki e ok anche le armature, ma l'approssimazione spesso balorda con cui sono rese l'una e l'altra cosa nei campi medi e lunghi è davvero una triste realtà, con imbarazzanti sproporzioni, prospettive e particolari, così come sono realtà ricicli spudorati di disegni e animazioni così scarse, goffe e scattose che paiono realizzate con Flash: assurdo che, per un franchise così popolare nel mondo come Saint Seiya, e per una produzione chiaramente affamata di distribuzione internazionale, Bandai abbia stanziato un budget così ridicolo, di poco superiore a quello semi-inesistente degli OVA di Hades. In più di un momento sembra proprio di tornare a quella triste parentesi, con pochi frame usati per mostrare i personaggi parlare, colpi dati da gente che sta immobile a tendere il braccio, e "vestizioni" delle armature inqualificabili da quanto sono poveramente realizzate. Qua e là, ogni tanto, salta fuori qualche animazione consona (principalmente nelle fasi finali), ma il risultato è comunque pacchiano a vedersi, e contribuisce a rendere insulsi i superficiali combattimenti di una storia d'azione scarsa nella realizzazione, letargica nel ritmo e risibile in trama e personaggi.


Nota: lo streaming ufficiale italiano della serie, interamente  sottotitolato e non doppiato, è disponibile in due versioni: quella distribuita su Daisuki e Youtube contempla il solito adattamento inutile con i nomi "carabelliani" di personaggi e colpi; quella su Crunchyroll invece quelli fedeli. Non che l'uno o l'altro cambino qualcosa, nell'economia della "qualità" della serie.

Voto: 4,5 su 10

PREQUEL
I Cavalieri dello Zodiaco (1986-1989; TV)

SEQUEL
Saint Seiya Ω (2012-2014; TV)


FONTI
1 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

DISCLAIMER

Questo blog non rappresenta una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e pertanto non può considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge 7 marzo 2001 n. 62. Molte delle immagini presenti sono reperite da internet, ma tutti i relativi diritti rimangono dei rispettivi autori. Se l’uso di queste immagini avesse involontariamente violato le norme in materia di diritto d’autore, avvisateci e noi le disintegreremo all’istante.