Visualizzazione post con etichetta giallo. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta giallo. Mostra tutti i post

giovedì 5 gennaio 2012

Recensione: The Skull Man

THE SKULL MAN
Titolo originale: Skull Man
Regia: Takeshi Mori
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Yutaka Izubuchi
Character Design: Jun Shibata
Mechanical Design: Yoshinori Sayama
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2007

 

Diventato giornalista dopo aver lasciato il suo paese d'infanzia Otomo, Hayato Mikogami decide di tornarvi all'indomani dell'apparizione del misterioso Skull Man, uomo mascherato autore di efferrati delitti. Stretto un legame d'amicizia con la fotoreporter Kiriko Mamiya, che lo aiuta nelle indagini, inizia a cercare indizi ritrovandosi al centro di un'inquietante vicenda di sette religiose, creature da incubo assetate di sangue che si aggirano per la città, e un inquietante piano Gogou avvolto nell'oscurità...

Se al giorno è difficilmente sopportabile l'idea di guardare l'ennesima serie televisiva che parla di complotti militari, industrie farmaceutiche e super-esperimenti concernenti super-uomini, è doveroso sospendere temporaneamente il giudizio se il materiale di riferimento è un vecchio fumetto del re dei manga Shotaro Ishinomori, rivitalizzato da una sapiente sceneggiatura di Yutaka Izubuchi, lo sceneggiatore/regista rivelazione di RahXephon.

The Skull Man nasce come manga horror nel 1970. Protagonista un anti-eroe - tra i primi della Storia del fumetto -, Tatsuo Kagura, che nei panni di Skull Man veste un'inquietante maschera col teschio e percorre una strada di vendetta verso l'uomo che ha ucciso i suoi genitori, eliminando con raccapricciante compiacimento chiunque si trova nel mezzo, anche innocenti. Il suo alleato è Garo, un mutante in grado di assumere sembianze mostruose con cui sbranare i nemici. Una storia molto breve - un centinaio scarso di pagine -, ma così ben disegnata, truce e carismatica da vendere all'epoca la bellezza di un milione e mezzo di copie in patria, guadagnandosi lo status di fumetto di culto e divenendo la primaria fonte di influenza dell'autore nel creare l'eroe mascherato, positivo, Kamen Raider, leggenda nelle tv giapponesi. Un protagonista terrificante, estremamente rappresentativo della carriera fumettistica di Ishinomori, a cui questi si sentirà legato moltissimo, tanto da commissionare nel 1998 un remake sempre cartaceo a Kazuhiko Shimamoto, riempendolo di appunti e idee con cui disegnare la storia "definitiva" dell'Uomo Teschio. Arriviamo quindi al 2007, anno in cui studio BONES e Izubuchi omaggiano Shotaro Ishinomori realizzando una sorprendente opera di sequel/remake di Skull Man, senza trasporre in animazione nessuna delle due versioni ma, anzi, scrivendo un soggetto nuovo di zecca che rielabora, come farebbe un Yasuhiro Imagawa, l'intreccio originale cambiandolo radicalmente, a livello di atmosfere ma anche di genere. L'occasione per lo sceneggiatore di inventare un protagonista inedito, Hayato Mikogami, che indaga sulle imprese di un "nuovo" Skull Man che si aggira nella città di Otomo. È Tatsuo Kagura, quello originale del manga, o un altro? Da questo incipit un avvincente giallo in cui il giornalista, seguendo la scia di morti lasciata da Skull Man, scopre i motivi di quella che è nuovamente una terribile vendetta, ma che questa volta ha a che fare con misteriosi culti religiosi, colpi di stato, presenze mostruose che divorano persone (e che rimpiazzano lo scomparso personaggio di Garo) e altre idee nuove di zecca mai viste nell'originale. In senso pratico nulla di originalissimo se rapportato a mille produzioni animate/cartacee similari, ma se questi elementi sono usati per rivoluzionare lo Skull Man di Ishinomori, rimpiazzandone le atmosfere horror con quelle da mystery investigativo, tanto di cappello per la trovata.


Di sicuro, visto il nuovo genere di riferimento, i pochissimi intermezzi action e un beast design terribilmente anonimo, Skull Man pecca gravemente di spettacolarità. Anzi, raccontato con una certa lentezza non è da escludere che possa deludere particolarmente chi in esso cercava la trasposizione del tesissimo manga. Peccato per costoro, si perderanno in primis molti personaggi ben delineati e piacevoli, ma anche la genuina aria di mistero e interesse celati dietro l'identità di Skull Man. Esattamente come in RahXephon il punto forte della produzione dimora ancora una volta nella raffinata sceneggiatura di Izubuchi,  con dialoghi precissisimi e calcolati che non lasciano mai nulla al caso, imponendo una visione attenta e stimolante pena il non riuscire a far combaciare tutto, addirittura non capire buona parte della vicenda. Nonostante la linearità del racconto, infatti, l'intreccio è ben ramificato, contempla un buon numero di personaggi e sopratutto di nomi e teminologie da tenere bene a mente per dare senso e ruolo a tutte le tessere del mosaico. La serie procede molto lentamente dando modo di seguire scrupolosamente la vicenda, salvo esplodere, come in un'opera del miglior Goro Taniguchi, nel finale, quando la progressione temporale degli eventi subisce una rapidissima accellerata per raggiungere un climax esaltante, seguito da uno sbalorditivo epilogo con cui Izubuchi trasforma l'opera di Ishinomori in un vero e proprio prequel addirittura di Cyborg 009. Da applausi.

Molto meno esaltante invece il chara design generico e privo di attrativa di Jun Shibata, incompatibile con il riconoscibilissimo tratto di Ishinomori (al punto che appare inspiegabile come BONES non abbia voluto ricalcarlo come hanno fatto un po' tutti gli studios al lavoro sulle opere del celebre mangaka), e bisogna anche ammettere che si sono viste regie televisive molto più personali e meno patinate di quella di Takeshi Mori. Elementi che confermano, se ne servisse il bisogno, che nonostante il suo soggetto intrigante Skull Man si presta difficilmente a una visione per il grande pubblico, troppo poco appariscente dal punto di vista grafico, con troppa poca azione e spazio dedicati al cupo "villain", e troppo intricato nella sua sceneggiatura  - sopratutto pensando al linearissimo manga - per essere adeguatamente apprezzato da loro ma anche, forse, dai fan dell'opera originale. Una di quelle produzioni, a mio parere, che avrebbero molto più successo sottoforma di romanzo, dove la potenza evocativa dello scritto permette di immaginare le atmosfere della storia senza dovere, come in questo caso, vedersele ridimensionate per colpa di disegni non all'altezza o mostri per nulla spaventosi. Senza dimenticare, ovviamente, la maggior facilità a seguire il complesso dipanarsi della vicenda, senza dover sottostare al veloce minutaggio degli episodi e avendo tutto il tempo per assimilare indizi e avvenimenti. Decisamente buona, almeno, la colonna sonora di un ritrovato Shiro Sagisu, autore di litanie da western crepuscolare che ben si adattano alle atmosfere malinconiche della storia, e solenni composizioni al violino che ne sottolineano i momenti più lirici.


Per qualcuno, forse più di uno, The Skull Man versione BONES potrebbe sembrare una dissacrazione, quasi un affronto all'opera di Shotaro Ishinomori. Ritengo invece che, pur reinventandone la formula e sbagliando format, Yutaka Izubuchi ha reso comunque un bel servizio all'autore, con una rielaborazione che non ne tradisce lo spirito e anzi, complice il finale geniale, lo omaggia pure. Al punto che, per gli sviluppi che ha quel formidabile epilogo mi viene, paradossalmente, da consigliarne la visione sopratutto agli amanti di Cyborg 009.

Nota: per i completisti è da segnalare come l'anime conosca, prima ancora della trasmissione originale, un prequel di 22 minuti sottoforma di live-action televisivo, trasmesso una settimana prima col titolo Prologue of Darkness. Niente di particolarmente memorabile e imprescindibile per capire la serie animata, ma degno di visione per il bizzarro modo in cui è girato, con attori in carne e ossa che si muovono in ambienti realizzati completamente in CG che ricalcano il mondo di fumetti e videogiochi, per un mix di media visivamente allettante.

Voto: 7 su 10

venerdì 16 dicembre 2011

Recensione: Gosick

GOSICK
Titolo originale: Gosick
Regia: Hitoshi Nanba
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Kazuki Sakuruba)
Sceneggiatura: Mari Okada
Character Design: Hinata Takeda (originale), Takashi Tomioka, Toshihiro Kawamoto
Mechanical Design: Toshinari Tanaka
Musiche: Kotaro Nakagawa
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2011


Tirare le somme dopo aver terminato la visione di Gosick, serie TV del 2011, non è assolutamente facile, perché è arduo stabilire se la mancata comprensione di buona parte della storia dipenda da deficit di attenzione da parte dello spettatore o da una mediocre sceneggiatura di Mari Okada, che taglia troppo materiale importante dall'omonimo ciclo di light novel (13 volumi scritti tra il 2003 e il 2011, di cui 9 che trattano la storia principale, quelli trasposti in quest'occasione), rendendo confusionaria la già in partenza complessa trama. L'intrigante giallo storico dalle tinte soprannaturali di Kazuki Sakuruba trova nell'adattamento BONES il classico anime televisivo a medio budget, che, per buona qualità tecnica, ricchezza di generi e atmosfere, e, si vedrà, sigle di chiusura (!) addirittura bellissime, certo non ha bisogno di molto altro per catturare l'attenzione - non sono del resto molte le produzioni animate ambientate in Europa negli anni '20 del XX Secolo che trattano di società segrete esoteriche! Proprio un peccato, dunque, che nonostante i buoni propositi, a mio parere l'opera sia venuta fuori davvero male: sia per i caotici problemi di script che, malauguratamente,  per difetti presenti in origine nei romanzi.

Ambientato, nel 1924, nel fittizio Stato europeo di Sauville, posto tra le Alpi in mezzo a Francia e Italia e in cui si parla la lingua francese, Gosick racconta la storia di due ragazzi. Il protagonista giapponese, Kazuya Kujo, si è qui trasferito per studiare all'accademia di Santa Margherita. Stringe amicizia con Victorique de Blois, la "Fata Dorata", una ragazza di bassissima statura, abbigliata come una bambola con abiti gothic (da qui il titolo) e dalla lunghissima chioma bionda, che passa le sue giornate divorando libri all'ultimo piano della gigantesca biblioteca della scuola. Victorique è dotata di intelligenza e capacità deduttive incredibili, con cui risolve, insieme all'amico, ogni sorta di locale storia di fantasmi che circola in paese nei suoi brevi e frequenti spostamenti. La loro impresa più grande sarà tuttavia quella di svelare un imponente complotto politico, legato al misterioso passato di Victorique e alla scomparsa di sua madre, che rivelerà uno sconvolgente piano, legato all'occulto, che già ha portato in passato allo scoppio della Prima Guerra Mondiale e che creerà i presupposti per la Seconda.

Background storico, cospirazioni, miti e leggende, atmosfere inquietanti... Innumerevoli sono gli spunti intriganti della storia, ed è quindi una disdetta che Gosick si riveli assurdamente tedioso, al punto che la noia porta la visione a essere così distratta e poco attenta da rendere impossibile seguire bene la storia già compressa all'inverosimile. I protagonisti innanzitutto, Kujo e Victorique, offrono il peggio del peggio degli stereotipi delle coppiette di eroi, rientrando pienamente in quei problemi "all'origine" di cui accennavo. Lei è la solita insopportabile loli tsundere che ormai infesta un numero pazzesco di storie nipponiche (sempre scontrosa, arrogante e antipatica, pronta a sciogliersi in momenti telefonatissimi come burro al sole); lui un ingenuo tonno terribilmente anonimo, odiosamente buono e perfettino, che starnazza come un'oca urlando il nome dell'amica per almeno tre volte a episodio divenendo istantaneamente detestabile. La prevedibile storia d'amore tra i due segue il collaudato schema di lui, incommentabile stupido, oggetto di avances di una bellissima pretendente, che invece di approfittarne preferisce rimanere l'amico/schiavo di Victorique, accompagnandola nei suoi viaggi pericolosi, subendone il mobbing continuo e i ripetuti insulti e salvandole ogni volta la vita, col sorriso sulle labbra, "perché sei la mia migliore amica" o meglio l'unica che non lo schifa perché è straniero. Fino quasi fino alla fine entrambi non si renderanno conto di essere innamorati pur stando praticamente sempre insieme come una cosa sola. Pietà, anche l'insulto all'intelligenza deve avere dei paletti. Sono due protagonisti che fanno salire l'irritazione praticamente a ogni loro dialogo ed è perciò ovvio che l'empatia sia sin dal principio pari a zero, così come l'interesse a seguire lo sviluppo del loro rapporto così patinato, pre-costruito e stucchevole nell'abuso di stereotipi inverosimili.


La trama tuttavia, nella sua complessità e nelle mille ramificazioni (i segreti del Ministero dell'Occulto, sanguinosi omicidi, inquietanti superstizioni, sette inquietanti, intrighi nobiliari, personaggi leggendari, trappole letali, enigmi, prestigiatori demoniaci, addirittura lo sviluppo della Rivoluzione Industriale subordinata al piano del cattivo, e ancora chi più ne ha più ne metta), almeno sulla carta sarebbe interessante. Gosick ha inizio con tredici episodi d'introduzione ai personaggi e ci racconta di singoli casi risolti dagli odiosi eroi, per poi introdurre, nella seconda parte, la vera vicenda portante: il diabolico e apocalittico piano messo in piedi dal misterioso marionettista a cui spesso fanno riferimento i punti di domanda delle indagini precedenti. Diventa presto però difficilissimo seguire l'avanzamento della storia, sia per l'antipatia verso i protagonisti (si ha così poco interesse nelle loro interazioni che si perdono volentieri le sfumature dell'indagine), sia per l'enorme cast, che per l'abnorme numero di sottotrame che spesso nascono dagli stessi casi e che non sempre si collegano con quella principale. Caos totale. Nelle fasi finali poi, per la disperata volontà di sviluppare la massiccia storia dei romanzi in poco spazio, viene messa tanta di quella carne al fuoco che si finisce col perdere totalmente di vista il filo degli avvenimenti, da un episodio all'altro. Non mancano, infine, talvolta, alcune pesantissime cadute di credibilità: posso ancora accettare l'idea che in qualsiasi posto vadano gli eroi avvenga un omicidio su cui indagare (retaggio dei classici romanzi di Agata Christie), ma no, non posso non sentirmi preso in giro da scene ridicole come quella di Victorique che spara al detonatore di una bomba, ovviamente colpendolo, da un treno che viaggia ad alta velocità e senza aver mai preso in mano un'arma da fuoco. E ancora, diciamolo pure che i gialli di Gosick attingono alla filosofia di pensiero di Arthur Conan Doyle: Victorique non li risolve con gli indizi a disposizione, ma perché ha fatto caso a comportamenti o fatti che noi non possiamo sapere.

Deludente anche il background storico, davvero poco sfruttato: non fosse per gli abbigliamenti, i riferimenti alla Prima Guerra Mondiale e i piani del cattivo che riguardano la Seconda, Gosick potrebbe essere ambientato in un'epoca qualsiasi. Nessun accenno a fascismo, nazismo, comunismo (giusto in una puntata vediamo salvata, da mercanti di schiavi, la piccola Anastasia, ma si fa solo riferimento a una fantomatica rivoluzione avvenuta in Russia) e a quello che succede in Europa. La Seconda Guerra Mondiale, poi, climax della storia, è liquidata in cinque minuti dell'ultimo episodio: peccato fosse stata profetizzata, da un indovino a inizio storia, come l'avvenimento che avrebbe cambiato le loro vite per sempre, uno dei momenti narrativi più topici dalle conseguenze immense (molto probabile che la cosa sia un inevitabile prezzo da pagare per la mole di tagli effettuati ai romanzi e la volontà di fare stare tutto quello che c'è di importante in appena 24 episodi).


Dopo una simile disamina negativa, un voto insufficiente sembrerebbe inevitabile, ma una volta tanto non mi riesce. Rimangono alla memoria alcuni ottimi personaggi (l'ispettore Grevil de Blois, fratellastro di Victorique, che dietro la ridicola acconciatura "a gelato" nasconde un'anima seria e imprevedibile), la caratura epica della trama generale (seppur di quasi impossibile comprensione) e i due episodi finali, di un registro così drammatico e truce da rappresentare una degna ricompensa a chi è sopravvissuto al tedio precedente. Senza contare, ovviamente, la consueta cura BONES in animazioni e resa grafica (anche se la regia di Hitoshi Nanba è alquanto banale e telefonata e l'apporto al chara design di Toshihiro Kawamoto neanche si nota, visto che il design originale è distantissimo da quello suo ultra-realistico). Rimane l'amara considerazione che Gosick anime poteva, al di là del cast insopportabile, venire fuori immensamente meglio con il doppio degli episodi.

Voto: 6 su 10

mercoledì 28 settembre 2011

Recensione: Moryo's Box

MORYO'S BOX
Titolo originale: Mouryou no Hako
Regia: Ryousuke Nakamura
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Natsuhiko Kyogoku)
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Character Design: CLAMP (originale), Asako Nishida
Musiche: Shusei Miurai
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2008

 
L’agente Kiba è incaricato di indagare su uno strano caso: una ragazza è morta investita da un treno, e l’assassino gira a piede libero. Unico indizio per incastrarlo, un paio di guanti neri. Nient’altro. Nessuna motivazione sembra infatti esserci dietro alla spinta fatale con cui la giovane ha perso la vita. Allo stesso tempo, in città iniziano ad apparire arti mutilati, ricomposti in bizzarre statue di carne. Cosa collega i due crimini? E perché tutto sembra ricondurre a un immenso ospedale/laboratorio a forma di cubo costruito nel mezzo di un bosco?

Sadayuki Murai era il maggior sceneggiatore di Boogiepop Phantom (2000), serie minore e con ben più di una pecca, ma ricca di inquietudine e bizzarro fascino nel suo saltellare tra i generi con una gestione niente male del carico d’orrore. Già al lavoro con boss dell’animazione come Satoshi Kon e Katsuhiro Otomo, lo ritroviamo anni dopo a capo del progetto Moryo's Box (2008), ambizioso e intricatissimo giallo-horror tratto dal romanzo omonimo di Natsuhiko Kyogoku (Star Comics ha pubblicato in Italia l'adattamento manga in 5 volumi): stessa produzione Mad House, stessa tortuosa non linearità nella progressione della trama e stesse atmosfere di Boogiepop Phantom, fatte di silenzi sinistri, tenebrosi rintocchi di campane e una cappa di tetra oscurità a soffocare ogni cosa, ma tutto acquista un nuovo valore, tutto risulta scritto meglio, disegnato meglio, diretto meglio: libero di agire come gli pare, Murai ha un controllo ben definito anche sul più piccolo dei dettagli, e crea un piccolo capolavoro.

Grazie a una maggior compattezza nel pescare da un’infinità di generi, Moryo's Box riesce a evitare meravigliosamente le tipiche imperfezioni di certa animazione nipponica, quella dettata da una facile voglia di strafare nella creazione di colpi di scena e cliffhanger (che tanto bene si prestano alla serializzazione episodica) per poi rovinare tutto con una brusca accelerazione nella parte finale per tirare, spesso malamente e con qualche toppa di troppo, tutti i fili intrecciati: dal suicidio iniziale della giovane e viziata ragazza scaturisce un’imprevedibile vicenda che sbanda gustosamente ovunque toccando una moltitudine impressionante di elementi (oltre ai generi madre come noir, horror e sci-fi, troviamo occultismo, religione, spiritismo e ingegneria genetica), e che raggiunge una perfetta, perfetta conclusione dando una risposta precisa e completa alle tonnellate di interrogativi sollevati. Chiaro dunque che, a visione ultimata, è facile provare un senso di estrema soddisfazione nel riconoscere a Murai di aver tracciato uno script magistrale, capace di mutare forma e genere, rivoltandosi su se stesso e rincorrendosi con flashback splendidamente aggrovigliati, salti temporali spiazzanti, pazzie narrative, clamorosi duelli verbali, miscugli impossibili eppure favolosamente efficaci.


L’inizio è dei più pacati e disorientanti, con un intero episodio sul versante drammatico-romantico al quale segue un’equilibrata doppia indagine: entrambe sature di visioni cupe e angoscianti, morti inaspettate e misteri di hitchcockiana risoluzione, la differenza sta sostanzialmente nei metodi d’indagine. La prima si ancora a una strutturazione più classica, con la componente thriller che si fonde all’horror per mezzo di omicidi inspiegabili e sparizioni incomprensibili (e dove il poliziotto Kiba cerca i sospetti, li interroga e formula ipotesi), mentre la seconda si sgancia dalle tradizionali osservazioni per fornire, sullo sfondo di un pazzo che dissemina la città di arti mutilati, un’appassionante analisi, in larga parte dialogica, di modus operandi criminali e relative spiegazioni. È qui che Moryo's Box acquista allo stesso tempo originalità e criptica comprensione, in quanto se da una parte si rimane stregati dal carisma del medium/investigatore e dal modo in cui collega certi aspetti soprannaturali all’indagine, dall’altra diventa difficile seguire le sue arzigolate elucubrazioni basate quasi interamente su religioni orientali, folklore locale, geometria mistica, metodi per evocare gli spiriti e complicate ricette per scacciarli. Dialoghi d’acciaio, ragionamenti verosimili, credibili false piste inseguite e altrettanto credibili baratri che costringono a ricominciare da zero, e poi tanti, tanti personaggi coinvolti e caratterizzati con una delicata sensibilità, oppure con una fascinosa supponenza, inseriti perfettamente nel contesto del dopoguerra in cui si svolge la vicenda, sapientemente rievocato grazie agli ambienti e ai costumi (tanto che anche gli innesti proto-fantascientifici come l’immenso cubo-ospedale paiono naturali e possibili), e ben ombreggiato da una fotografia che risalta il presente e dona spessore simbolico ai numerosi flashback.

Un’opera che si basa su una tale possanza dialogica, costringendosi spesso a un’immobilità necessaria a rilasciare le complesse informazioni concepite, avrebbe ingiustamente perso l’incanto narrativo se non fosse stata supportata dalla sorprendente regia dell’esordiente Ryousuke Nakamura, abilissimo nel dare dinamismo alla generale calma per mezzo di inquadrature ispirate, andamenti schizoidi, infiltrazioni disturbanti, improvvise accelerazioni, tagli strategici e maestose trovate visive per sottolineare i flashback (dalle semplici differenze di colorazione all’uso di filtri danneggiati e insolite soluzioni visive). Eccellente oltre ogni aspettativa, inoltre, il reparto tecnico, con animazioni fluide e ricche di dettagli (soprattutto durante i lunghi scambi di battute, nei quali i personaggi compiono piccoli movimenti aumentando la componente realistica) e alcuni interventi di CG, per automobili e in generale i mezzi di trasporto, tutto sommato ben amalgamati con il resto.


Impossibile consigliare pienamente l'opera, servono pazienza necessaria per assimilare concetti estranei alla cultura europea ed estrema attenzione per cogliere dettagli e seguire i tortuosi ragionamenti in scambi dialogici lunghissimi (in un caso durano addirittura un intero episodio!). La bontà dell’intreccio e l’ottima dose di inquietudine sono stati però per me stimolo a divorare la serie: concedetevi magari un paio di episodi, se possibile con il funsub in italiano se non masticate adeguatamente l’inglese.

Voto: 8,5 su 10

giovedì 19 maggio 2011

Recensione: The Big O

THE BIG O
Titolo originale: The Big O
Regia: Kazuyoshi Katayama
Soggetto: Hajime Yatate (Kazuyoshi Katayama, Keiichi Sato)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Keiichi Sato
Mechanical Design: Keiichi Sato
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1999 - 2003

 
Qual è il mistero di Paradigm City? Perché tutti i suoi abitanti non hanno alcun ricordo di quanto accaduto quarant'anni prima? Cosa sono i giganteschi robot che sporadicamente appaiono in città mettendola a ferro e fuoco? Roger Smith, professione negoziatore, con il suo lavoro si trova presto a indagarci, venendo a contatto con una realtà incredibile che cambierà per sempre la sua vita mettendola seriamente in pericolo. Fortunatamente, a proteggerlo ha dalla sua parte alleati fidati: Norman, maggiordomo tuttofare; Dorothy, ragazza cyborg dalla grande agilità, e il gigantesco, potentissimo robot da combattimento Big O...

Nel biennio 1998-1999 Sunrise trova la sua più ispirata vena artistica, tirando fuori una sfilza di opere estremamente autoriali che ben gli fanno meritare la nomea di studio d'animazione tra  i più importanti in ambito internazionale, legato non più solo alla faccia "matura" del genere robotico, ma anche alla sperimentazione in altri generi narrativi. Sono gli anni in cui escono, a distanza ravvicinata, gioiellini del livello di Brain Powerd, Gasaraki, Cowboy Bebop, Infinite Ryvius, ∀ Gundam, The Big O.

Opera avveniristica che segna davvero la cifra sperimentale Sunrise, The Big O è mystery di cifra americana filtrato da sensibilità giapponese, dove si incrociano tempi narrativi rarefatti, atmosfere tenebrose e un tangibile senso di sporcizia e degrado di derivazione noir anni 40, con robottoni giganti e personalità psicopatiche di matrice nipponica. Un ispirato connubio narrativo, enunciato da una clamorosa collaborazione produttiva - Sunrise e un colosso americano dell'intrattenimento del livello di Cartoon Network - e una opening leggendaria che rilegge il Flash Gordon's theme dei Queen, che è il primo del suo genere, seguito quasi un decennio dopo con gli adattamenti Mad House di Iron Man, X-Men e Wolverine e, per rimanere in ambito super-eroistico, con il divertente Tiger & Bunny diretto da uno degli stessi creatori del cult Sunrise. Evidentemente il sottocosmo degli eroi mascherati a stelle e strisce rappresenta forte influenza per svariate produzioni nipponiche, e anche The Big O non sfugge alla regola nonostante parli di tutt'altro, facendosi spesso accostare al Batman animato della Warner Bros per il design grafico estremamente simile e paralleli tra il protagonista-milionario Roger Smith e Bruce Wayne, tra il suo maggiordomo Norman e Alfred. Ma sono giusto affinità estetiche e poco altro. Geniale sintesi tra culture e influenze di diversi Paesi, The Big O è la personale creazione del regista Kazuyoshi Katayama e del designer Keiichi Sato, che con la sceneggiatura scritta dal rinomato Chiaki J. Konaka dà vita a una delle più affascinanti incursioni a memoria d'uomo nello steampunk.


Proprio da uno dei papà di Serial Experiments Lain deriva il problema - anche se tale termine è forse ingeneroso contando la caratura dello sceneggiatore - maggiore dell'opera, lo script così complesso e articolato da sembrare in più frangenti confusionario, privo di intermezzi leggeri per tirare il fiato e assimilare con calma le informazioni. Le indagini di Roger Smith alla scoperta della sua identità e dei segreti di Paradigm City sono pesanti da seguire: colpa di un chara design americaneggiante e quadrato - simile a quello di Batman appunto - poco incisivo e attraente, ma anche di una ostica regia che, sforzandosi di essere evocativa ed estremamente lenta come i noir che vorrebbe omaggiare, risulta facilmente letargica portando a noia, col pericolo concreto di non permettere di seguire lucidamente gli sviluppi dell'inteccio. The Big O è una di quelle opere che, similarmente a Gasaraki, presuppongono una visione a cervello attivo, ponendo tutto l'interesse dello spettacolo nella complessità della storia, non importa  a discapito di una certa freddezza generale. Un meccanismo che funziona egregiamente attestando le qualità artistiche della produzione, ma non permette di sentirsi troppo emotivamente legati a lei. Per qualche strana sinergia di forze, però, a costo di non recepire tutte le sfumature dell'intreccio, la visione è a sprazzi talmente carismatica da risollevare pienamente il giudizio.

È opera che vive di momenti estremamente suggestivi, molti dei quali per merito della magnifica colonna sonora di Toshihiko Sahashi i cui temi ora epici, ora corali, ora gregoriani, regalano fortissima intensità alle scene, sopratutto a quelle di rivelazioni importanti o della lotta tra il Big O e il robot nemico di turno, quasi sempre all'interno della città di Paradigm - a ricordare i film di Godzilla degli anni 60 - e coreografate con una cura tale da far spalancare le mascelle. Il robottone protagonista è un capolavoro del mecha design, tra i più carismatici della Storia grazie alle sue spalle gigantesche e verticali fuse nel braccio e le incredibili armi: la sua enorme stazza è glorificata dalla fisicità delle animazioni, fluide a livello di un filmone cinematografico, che rendono ogni singolo scontro, per quanto sempre breve, puro spettacolo di lamiere e viti in movimento. Aiutano a sopportare meglio la lentezza di Big O il simpatico protagonista Roger Smith, ma sopratutto le atmosfere torbide, vero marchio di fabbrica di un noir basato su lunghi silenzi, dialoghi sussurrati, tempi narrativi rarefatti e antagonisti grotteschi, inquietanti e psicopatici che ricordano non poco certi villain delle storie di Yasuhiro Imagawa. Unico, vero limite dell'opera, appunto, rimane il ritmo pachidermico. The Big O è molto, troppo registicamente raffinato, al punto da sembrare in qualche frangente di un'irritante snobberia. Lo si avverte in ogni inquadratura, nei dialoghi lentissimi, nelle animazioni spesso minimaliste quando non si tratta di scene d'azione. E la visione, a meno non sia pienamente attiva, rischia di diventare presto stancante e in alcuni punti insopportabile, perché tanta autorialità per molti è, anche giustamente, di troppo.


La valutazione finale non può prescindere da questo: The Big O è concretamente una bella serie, potenzialmente splendida, che seguita con attenzione rivela una storia intrigante e ben sviluppata e con un finale estremamente evocativo pur nella sua incompiutezza (visto il basso share registrato in Giappone dalla prima parte della storia ma il successo elevatissimo riscosso negli USA, Sunrise si fa produrre la seconda parte dagli americani, ma questa nuova "stagione" proprio stavolta non convince il suo nuovo pubblico di riferimento che decreta la mancata produzione della terza e ultima parte, portando all'abbandono di numerose sottotrame e lasciando adito a moltissime domande sulla conclusione). Finale che, negli stessi anni del Matrix cinematografico, ha il merito di riportare in auge forti cenni di cyberpunk in animazione, seppur impossibili da rivelare pena distruggere uno dei misteri più importanti della serie. Apprezzarla è un conto, viverla è però un altro: se una regia soporifera e pochissima azione non sono deterrenti, probabile chi legge l'adorerà. Altrimenti, rischia di annoiarsi non riuscendo neanche a seguirla bene. Ognuno stabilisca la sua soglia di tolleranza.

Voto: 7,5 su 10

DISCLAIMER

Questo blog non rappresenta una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e pertanto non può considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge 7 marzo 2001 n. 62. Molte delle immagini presenti sono reperite da internet, ma tutti i relativi diritti rimangono dei rispettivi autori. Se l’uso di queste immagini avesse involontariamente violato le norme in materia di diritto d’autore, avvisateci e noi le disintegreremo all’istante.