SLAM DUNK
Titolo originale: Slam Dunk
Regia: Nobutaka Nishizawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Takehiko Inoue)
Sceneggiatura: Nobuaki Kishima, Yoshiyuki Suga
Character Design: Masaki Sato
Musiche: Takanobu Masuda (ep. 1-61), BMF (ep. 62-101)
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 101 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1993 - 1996
Regia: Nobutaka Nishizawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Takehiko Inoue)
Sceneggiatura: Nobuaki Kishima, Yoshiyuki Suga
Character Design: Masaki Sato
Musiche: Takanobu Masuda (ep. 1-61), BMF (ep. 62-101)
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 101 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1993 - 1996
Teppistello e testa calda del liceo Shohoku, la matricola Hanamichi Sakuragi sentimentalmente è proprio sfortunata: è stato finora impietosamente rifiutato da ben 50 ragazze, un record assoluto. Arriva finalmente il giorno della riscossa, all'indomani dell'inizio della sua cotta per la dolce Haruko Akagi, sua coetanea: per far colpo su di lei si iscrive al club di basket della scuola, sport di cui lei è innamorata e che lui personalmente detesta. Pur tra mille difficoltà, tra cui i problemi a emergere in un team che contempla talentuosissimi rivali e un gorillesco e rude capitano della squadra anche fratello della ragazza, Sakuragi inizia a sviluppare quella che, si vedrà, si rivelerà un grande potenziale. Con lui, Akagi e altri nuovi giocatori dal potenziale smisurato, lo Shohoku potrà addirittura mirare al campionato nazionale...
Come Captain Tsubasa negli anni '80, anche il manga Slam Dunk dei '90 riveste un'importanza storica a dir poco fondamentale nell'ambito dei fumetti sportivi. Si può addirittura ben dire che il capolavoro di Takehiko Inoue sia stato, rispetto a quello di Yoichi Takahashi, un qualcosa di ancora più incredibile, un campione di primati su cui pochi avrebbero potuto mai scommettere visto l'argomento: con i suoi "soli" (non una cifra spropositata per un best-seller di tale caratura) 31 volumi totali, serializzati tra il 1990 e il 1996, a oggi è ancora il quinto manga di Weekly Shounen Jump più venduto di tutti i tempi con ben 120 milioni di copie1; grazie a esso e ai suoi introiti, Inoue, nel biennio 1994/95, è stato il secondo mangaka più pagato di tutto il Giappone (quasi un miliardo di yen)2; infine, l'opera ha avuto, grazie anche alla trasposizione animata Toei Animation dagli alti indici di ascolto (15%3) e all'imponentissimo merchandising Bandai, un'influenza enorme sulle società non solo giapponesi, ma addirittura asiatiche4(!), testimoniata dall'enorme numero di campi da pallacanestro sorti in quel periodo in Giappone, Taiwan, Cina, Corea, Thailandia e Filippine. Il basket ha sostituito, nel cuore di centinaia di milioni di asiatici, il calcio e il baseball5. Davvero inconcepibile come un fumetto sportivo, oltretutto basato su un approccio reale alla rappresentazione dello sport praticato (in contrapposizione con quello "fantasticheggiante" e più facilmente vendibile dei classici spokon alla Captain Tsubasa), sia riuscito a tanto. Il segreto dei suoi record? Semplicemente, Slam Dunk è una serie avvincente da morire, da leggere, rileggere e rileggere periodicamente ogni dieci anni per riassaporare tutte le emozioni che non smette mai di replicare: ha il grande merito di inscenare un affresco perfetto di personaggi splendidamente caratterizzati alle prese con trascinanti partite e vita privata, gag fulminanti (con largo uso del Super Deformed per rappresentare gli stati d'animo degli attori) che piegano dalle risate e un disegno realisticissimo e dettagliato corroborato da una regia delle tavole spettacolare, che trasmette con genuinità l'amore dell'autore per la disciplina, coltivato fin dalla gioventù6.
Se è davvero possibile trovare un solo difetto nel fumetto, direi che, paradossalmente, l'unico suo problema è proprio la verosimiglianza estrema: per narrare e disegnare ogni azione, ogni salto e canestro, o anche solo gli sguardi o gli stati d'animo dei giocatori, finisce con l'impiegare dai 4 ai 6 tankobon per ogni match (!), ed è quasi sicuramente per quest'enormità di spazio utilizzata per ogni partita che poi la storia si arena, probabilmente per assenza di forze dell'autore, nel momento cruciale dell'immancabile torneo nazionale, chiudendosi di punto in bianco dopo un incontro bellissimo (ma davvero, davvero interminabile) che non è neanche la finale. Inoue dirà negli anni che fin dall'inizio voleva che quello fosse l'incontro conclusivo e che non aveva comunque intenzione di mostrarne altri7, ma è difficile prenderlo sul serio visto l'accantonamento di numerosi rivali annunciati precedentemente in pompa magna e mai più ripresi. Questo, tuttavia, è un neo che non tocca l'adattamento animato Toei preso in esame: il torneo nazionale chiuso in fretta e furia neanche interessa allo studio, che anticipa l'autore terminando la serie ancora prima del suo stesso inizio, a circa 2/3 del fumetto, per questioni che non saranno mai ufficialmente chiarite (tra le tante ipotesi si ipotizzano la morte di uno dei registi degli episodi, sopraggiunti problemi di natura contrattuale tra Toei e Shueisha, o la ben più "comune" diminuzione di share o di vendite di oggettistica a tema, ma se tutt'ora vige il mistero, probabilmente alla fine non lo sapremo mai). Proprio una genialata, contando che i dieci episodi finali inscenano l'estenuante allenamento degli eroi in vista del grande evento.
Per tale motivo chi scrive è costretto a ricorrere alla classica valutazione mediocre, punitiva e soprattutto politica, utilizzata per anime che, anche se bellissimi lungo tutto il corso della loro durata, trovando una cancellazione improvvisa che manda al macero lo sviluppo della storia rendono nel complesso futile la visione, e per me è davvero un peccato farlo dal momento che, fosse arrivato fino in fondo, anche lo Slam Dunk animato, pur con i suoi immancabili problemi legati al classico low budget Toei, non avrebbe faticato a imporsi come come opera fondamentale del genere sportivo.
Se è davvero possibile trovare un solo difetto nel fumetto, direi che, paradossalmente, l'unico suo problema è proprio la verosimiglianza estrema: per narrare e disegnare ogni azione, ogni salto e canestro, o anche solo gli sguardi o gli stati d'animo dei giocatori, finisce con l'impiegare dai 4 ai 6 tankobon per ogni match (!), ed è quasi sicuramente per quest'enormità di spazio utilizzata per ogni partita che poi la storia si arena, probabilmente per assenza di forze dell'autore, nel momento cruciale dell'immancabile torneo nazionale, chiudendosi di punto in bianco dopo un incontro bellissimo (ma davvero, davvero interminabile) che non è neanche la finale. Inoue dirà negli anni che fin dall'inizio voleva che quello fosse l'incontro conclusivo e che non aveva comunque intenzione di mostrarne altri7, ma è difficile prenderlo sul serio visto l'accantonamento di numerosi rivali annunciati precedentemente in pompa magna e mai più ripresi. Questo, tuttavia, è un neo che non tocca l'adattamento animato Toei preso in esame: il torneo nazionale chiuso in fretta e furia neanche interessa allo studio, che anticipa l'autore terminando la serie ancora prima del suo stesso inizio, a circa 2/3 del fumetto, per questioni che non saranno mai ufficialmente chiarite (tra le tante ipotesi si ipotizzano la morte di uno dei registi degli episodi, sopraggiunti problemi di natura contrattuale tra Toei e Shueisha, o la ben più "comune" diminuzione di share o di vendite di oggettistica a tema, ma se tutt'ora vige il mistero, probabilmente alla fine non lo sapremo mai). Proprio una genialata, contando che i dieci episodi finali inscenano l'estenuante allenamento degli eroi in vista del grande evento.
Per tale motivo chi scrive è costretto a ricorrere alla classica valutazione mediocre, punitiva e soprattutto politica, utilizzata per anime che, anche se bellissimi lungo tutto il corso della loro durata, trovando una cancellazione improvvisa che manda al macero lo sviluppo della storia rendono nel complesso futile la visione, e per me è davvero un peccato farlo dal momento che, fosse arrivato fino in fondo, anche lo Slam Dunk animato, pur con i suoi immancabili problemi legati al classico low budget Toei, non avrebbe faticato a imporsi come come opera fondamentale del genere sportivo.
Slam Dunk anime segue fedelmente - e aggiungendo ben poco - l'opera di riferimento, presentando lo stesso carico di freschezza ed emozioni e catturando l'interesse fin da subito con humor, grandi match e grandi caratterizzazioni. Come nell'originale, il protagonista Hanamichi è davvero un bel tipo, una canaglia boriosa, rude e piena di sé, infantile ma che mette il cuore nello sport dopo averlo finalmente iniziato ad amare, diventando presto elemento indispensabile nel team, e tutti i personaggi che gli ruotano attorno godono dello stesso spessore: i suoi divertenti amici attaccabrighe; Haruko, che lo prende in simpatia ma è innamorata persa dell'asso della squadra Kaede Rukawa; quest'ultimo, belloccio silenzioso e vincente con cui Sakuragi viene sempre a mani e parolacce; e altri come il capitano-gorilla che incute timore a tutti, il simpaticissimo playmaker Ryota Miyagi legato a forte affinità ad Hanamichi perché anche lui entrato in squadra per fare colpo sulla ragazza di cui è innamorato, etc., tutti caratterizzati da atteggiamenti, personalità e tormentoni che li rendono irresistibili (giusto fare notare che questo pregio riguarda pressoché i componenti di tutte le squadre prese in esame, non solo quella dello Shohoku). Abbiamo un indimenticabile cast, che nell'ottica delle classiche partite di qualificazione per il torneo - focus della storia e dei momenti di allenamento nella vita privata - offre il meglio di sé, esaltando le scene quotidiane e di formazione (si parla anche di progetti per il futuro, ispirazioni, disagio giovanile) e caratterizzando con energia le partite; partite che, pur non rinunciando a numerosi tocchi di humor, sono sempre combattute fino alla morte e dagli esiti non sempre prevedibili, "interpretate" da sudatissimi colossi (stanchezza, spossatezza e infortuni mai fisicamente così ben resi) che si contendono il risultato canestro dopo canestro, in epiche battaglie in cui sono assai frequenti ribaltamenti di posizione, preziosi segmenti di tempo guidati dagli assi/leader della squadra che bombardano il canestro avversario senza pietà (fino a sfinirsi) scaldando gli animi del pubblico e dei compagni, virili duelli tra singoli divisi da forte rivalità, rimonte incredibili e ogni genere di colpo di scena possa giustamente caratterizzare la spettacolarità dello sport senza comunque uscire dal seminato con assurdità "tsubasiane" - si può ben dire che l'unico elemento davvero "impossibile" della storia è il presupposto dei ragazzi delle superiori altissimi che giocano come consumati campioni dell'NBA, una licenza poetica a mio parere obbligatoria per raccontare l'amore per la pallacanestro mostrando lo sport all'apice delle potenzialità.
Grande elemento di discontinuità rispetto ai classici spokon che parlano di sport di squadra è anche il fatto che nei match di Slam Dunk ognuno dei cinque giocatori gode di uno spazio e di una importanza assoluti. Non abbiamo uno o due super-assi che risolvono da soli la partita con gli altri adibiti a fare da "sfondo": ognuno di essi è pienamente centrale e dallo screentime elevato, e la cosa comunica il fortissimo senso di affiatamento, cameratismo e impegno collettivo che richiede lo sport. Addirittura incredibile la fondamentale funzione dei coach: non si limitano a dare consigli pateticamente ovvi e risibili come da classico fumetto sportivo (ovviamente penso a Captain Tsubasa, "paradigma" del genere), ma in quest'opera sono fondamentali, con le loro strategie di gioco o anche intuizioni del momento, a elaborare quegli schemi che i giocatori eseguiranno meticolosamente, creando da soli i presupposti per le vittorie o sconfitte della loro squadre.
Grandi protagoniste sono anche le tracce musicali, uno dei migliori punti di forza della trasposizione. La colonna sonora contempla numerosi motivetti trascinatori dalle sonorità molto giovanili, perfetti nella resa epica di appassionanti partite liceali; musiche ispirate e coinvolgenti che sopperiscono al solito budget dimenticabile di Toei, espresso da rallenty esasperati delle parabole dei tiri, spettatori del pubblico che spezzettano continuamente l'azione con commenti ovvi, i canestri e le azioni più belle raffigurati mediante semplici illustrazioni e animazioni di corse, placcaggi e palleggi riciclatissime e tirate all'eccesso per raggiungere i fatidici 24 minuti di episodio. Almeno è replicato alla perfezione il dettagliatissimo chara design originale, semplicemente splendido (ovvio che animare bene una simile qualità estetica sarebbe costato uno sproposito di soldi, per questo si è preferito lo statico sfarzo visivo all'animazione fatta bene), cosa che, insieme alla soundtrack, alle avvincenti sigle di apertura/chiusura, al carisma di storia e personaggi e al ritmo eccellente, rende Slam Dunk anche in TV una droga da assumere a larghe dosi come le migliori produzioni; mai, neanche una sola volta noioso.
Tuttavia, di una serie monca che, per colpa del non finale, ci fa perdere sviluppi suggeriti che non vedranno mai la luce, non ce ne facciamo nulla. Utile solo a chi la prenderà come un gustoso "antipasto" che possa invogliare al recupero del manga (24 volumi, nell'ultima edizione italiana a cura della defunta d/visual), la serie televisiva Toei può solo fare ammenda per aver tirato così a lungo (con tanto di svariati Special televisivi creati per l'occasione, inediti nel fumetto) un adattamento che poi si chiude tronco, rivelandosi, dopo ben 101 episodi, un'irritante presa in giro e sciupando tutto il suo enorme, indimenticabile e rimpiantissimo potenziale. Un negativo "bis" del regista Nobutaka Nishizawa, un anno dopo la chiusura altrettanto improvvisa di Dragon Quest: La grande avventura di Dai. Sarà mica lui a portare sfortuna?
Trasmesso in Italia nel 2000 sulla rete MTV, doppiato da Yamato Video, la serie trova un adattamento inaccettabile, che paradossalmente, invece di infantilizzare (come spesso accadeva) la produzione, opera il contrario cercando dialoghi molto giovanili e sboccati. Anche se la recitazione è davvero impeccabile (ma non mancano svariati cambi di voci in corso di trasmissione), così come la distribuzione delle voci, i dialoghi sono talmente alterati da rendere il tutto inaccettabile. Secondo l'immaginazione del committente, infatti, "giovanile" è sinonimo di linguaggio sboccato e di parolacce e così infatti si esprimono i personaggi, a furia di insulti pesanti ("mezzasega", "zoccolette", "coglione", "va a cagare") e ogni altro genere di turpiloquio che stanca e imbarazza, il tutto condito anche da regionalismi italiani messi per fare ridere chissà in ragione di cosa. La cosa è deplorevole e da condannare senza se e senza ma, ovviamente perché in origine non c'è nulla di tutto questo. L'inopportuno cambio di registro linguistico è purtroppo mantenuto anche nei DVD, come spesso accade sprovvisti di sottotitoli fedeli. Per finire, anche la qualità stessa della traduzione generale è spesso mediocre, e la cosa si somma con pronunce sbagliate dei nomi e dialoghi/pensieri inseriti (purtroppo una routine, per quello che riguarda gli anime doppiati in italiano) nei momenti di silenzio. Non posso che sconsigliare in definitiva l'acquisto dell'edizione italiana della serie.
Voto: 5,5 su 10
SIDE-STORY
Slam Dunk (1994; Special TV)
Slam Dunk: Conquer the Nation, Hanamichi Sakuragi! (1994; Special TV)
Slam Dunk: Shohoku's Greatest Challenge! Burning Hanamichi Sakuragi (1995, Special TV)
Slam Dunk: Howling Basketman Spirit!! Hanamichi and Rukawa's Hot Summer (1995; Special TV)
FONTI
1 Sito web (giapponese), "Mangazenkan", http://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html
2 Kappa Magazine n. 48, Star Comics, 1996, pag. 1
3 Come sopra, a pag. 2
4 Volume 1 di "Slam Dunk", "Slam Dunk: Il ritorno", d/visual, 2009
5 Come sopra
6 Intervista a Takehiko Inoue pubblicata alla pagina web http://manga.about.com/od/mangaartistswriters/a/TakehikoInoue.htm
7 Intervista a Inoue del 2010 tradotta in inglese nella pagina web https://www.quora.com/Why-did-the-Slam-Dunk-anime-stop-before-the-Inter-High-tournament
16 commenti:
Sono eoni che sto inutilmente cercando il cartaceo di Slam Dunk senza svenarmi troppo ç__ç
Prima o poi sarà mio!
In ogni caso provai a guardare tempo fa un paio di episodi dell'anime ma non sono riuscita ad andare avanti: troppo vecchiotto come animazioni e con un'adattamento italiano poco apprezzabile XD
Non dirlo a me, che attendo giusto che d/visual lo termini una volta per tutte prima di acquistarmelo tutto in blocco XD
All'epoca dei primi passaggi televisivi su MTV (credo una decina di anni fa), tutto sommato l'avevo apprezzato.
Forse perché un po' più "maturo" (passatemi il termine) rispetto a "Holly e Benji" che allora era uno dei pochi anime sportivi che avevo visto.
Certo che 100 episodi son tanti e la serie alla lunga stufa un po'.
Le partite infinite, la storia ripetitiva, gli elementi "diversivi" che rendevano divertente la serie durante le prime puntate man mano scompaiono per lasciare spazio solo alla pallacanestro (mi ricordo una "mitica rissa" con dei teppisti nella palestra) e poi il non-finale è la ciliegina della torta (anche se a quei tempi ci avevo fatto il callo, mi ricordo ancora di Berserk o di Bastard o della prima trasposizione animata di Guyver...)
Ciao
Akuma
Stesse considerazioni tue, anch'io l'ho visto all'epoca della trasmissione su MTV e mi ci ero talmente appassionato da comprare il manga (la Collection della Panini). Peccato davvero per quel non finale insulso che gli toglie ogni dignità :(
io un 6 e mezzo glielo avrei dato tralasciando il finale c'è un mix di cura tecnica, sapienza della disciplina sportiva, contenuti adolescenziali e soprattutto la caratterizzazione dell'agonismo giovanile che come nella realtà non distingue il limite tra l'insicurezza della propria età che fa diventare anche ingenuamente cattivi verso gli altri per affermarsi e la pura e sana rivalità sportiva.
non stò criticando il voto del Mistè perchè lo stimo per il modo in cui argomenta e soprattuto perchè si vede proprio che "NE SA" e che recensisce un opera, tenendo conto di tutta la storia dell'animazione e non solo di un decennio.
Io sarei curiosissimo infine di leggere qui una recensione su "Tommy la stella dei Giants" dato che è il primo manga e il primo anime che tratta l'argomento dello sport e che secondo me non è ai stato superato da nessuna altra opera soportiva.
Ti ringrazio per le tue belle parole, anche se sicuramente mi stai sopravvalutando :)
Slam Dunk concordo su tutti i suoi pregi, il problema è che sono tutti derivativi dal manga, l'unico apporto dell'animazione consiste nelle animazioni, come sempre poco più che funzionali, e il finale tronco. Un po' poco per dare un voto oltre la sufficienza, almeno per i miei standard.
Tommy la stella dei giants purtroppo non esiste in Italia coi sottotitoli fedeli, e temo neanche ci sia un fansub in inglese per apprezzarlo. :(
scusa forse sono io che faccio confusione. Tommy la stella dei Giants esiste in Italiano come anime, tu ti riferisci al manga? come anime lo vende anche Yamato
Sì lo vende, ma come sempre privo di sottotitoli fedeli per capire i dialoghi originali. Quindi per quello che mi riguarda non vende Kyojin no Hoshi. Dovesse un giorno subbarlo qualcuno in inglese allora sì che me lo vedrò.
ho capito, scusa non lo sapevo
scusa Mistè te lo chiedo da ignorante perchè questa cosa non l'ho mai capita
tu in molti post ci tieni a precisare che se trovi un opera che almeno ha sottotitoli fedeli in inglese la recensisci volentieri ma io mi chiedo, quando tu trovi dei sottotitoli in inglese dai per scontato che questi siano fedeli al giapponese mentre quelli in italiano cambiano il significato delle parole? cioè hai qualche fansub di fiducia inglese del quale sei sicuro che traduca in massima fedeltà oppure ti basta sapere che siano sottotitoli in inglese per dire che sono fedeli mentre verso quelli italiano hai pregiudizi?
Se ho capito bene la domanda, mi stai chiedendo perché prediligo i fansub angolofoni a quelli italiani, giusto?
Perché la stragrande maggioranza dei fansubber inglesi traduce direttamente dal giapponese. Certo, difficilmente avremo traduzioni perfette (errorini qua e là ci scappano sempre, visto che si tratta di basarsi a orecchio sulla pronuncia originale per ricavare le frasi), ma meglio questo che basare la propria traduzione sui dialoghi già tradotti da altri, come fanno il 90% dei fansubber italiani.
La stragrande maggioranza dei gruppi italiani preferisce tradurre i fansub inglesi in italiano, e per ovvie ragioni la traduzione di una traduzione è molto peggio che basarsi direttsamente sulla fonte originale (si perde per forza di cose ulteriore precisione dai dialoghi giapponesi, perché da quelli ingleri erediti sia gli errorini e sia, magari, non sei bravo a tradurli correttamente nella tua lingua).
Spero di non aver scritto un post troppo confusionario.
Se, invece, mi stai chiedendo il perchè, nel confronto tra doppiaggi ufficiali italiani e fansub inglesi, scelgo l'80% delle volte questi ultimi, è semplicemente perché si sa bene che in Italia c'è sempre stata la consuetudine, da parte dei vari direttori del doppiaggi nostrani, di modificare arbitrariamente dialoghi originali per adattarli al loro gusto, inserendo invenzioni qua e là o manipolando il senso delle frasi (non solo nel mondo degli anime ma anche in film e telefilm). Nel migliore dei casi il senso della storia rimane più o meno inalterato pur con con questi rimaneggiamenti, nel peggiore invece viene snaturato irrimediabilmente (celebre la puntata finale di Daitarn 3).
Ogni anime fa caso e sè, e oggi si può andare quasi sul sicuro acquistando anime Dynit che prevedono quasi sempre sottotitoli fedeli all'originale e diversi dal doppiaggio storico italiano, ma se in alcune edizioni home video (quasi tutte quelle Yamato Video, ad esempio) mancano i sub, sicuramente indirizzerò verso il fansub inglese (fatto da gente he ha rispetto dell'originale e vuole farlo conoscere in quanto tale, rispetto a chi lo ha adatta "ufficialmente" ma secondo i propri gusti).
Il "re-up" di questa discussione mi ha portato a leggere anche la parte in cui "anonimo" chiede la recensione di "Tommy la stella dei Giants" ,giusto per curiosità: è molto sensato decidere di non recensire un anime sportivo che ha visto stravolti tutti i nomi di personaggi e squadre in mancana di un fansub... eppero Capitan Tsubasa ha subito lo stesso destino di Kyojin no Hoshi (nomi cambiati e neppure un fansub) ma mi pare tu lo abbia recensito, cosa ti ha fatto prendere questa decisione ?
Ovviamente, come prima cosa cerco di poter visionare un anime con doppiaggio o sottotitoli quanto più fedeli possibile. Il fansub inglese è di solito la mia prima scelta e lo uso praticamente quasi sempre.
In assenza dell'uno e dell'altro (quasi tutti gli anime degli anni 70, sigh!), devo per forza "accontentarmi" dell'unico doppiaggio che c'è, quello storico italiano, sfruttando wikipedia, anime news o altre fonti (il corrispettivo manga, se è edito in Italia) per risalire ai nomi, ai dialoghi originali e alla trama nella sua totalità e chiarezza.
Captain Tsubasa anime, ad esempio, l'ho recensito in quest'ultimo modo (ora invece è stato quasi interamente sottotitolato in inglese).
PS E Kyojin no Hoshi, purtroppo, temo proprio che se un giorno dovessi recensirlo dovrò guardarlo col doppiaggio ita carico di imprecisioni, sfruttando wikipedia per risalire ai nomi originali.
Gli unici anime che mi rifiuto categoricamente di guardare sono quelli dove le modifiche esterne sono eclatanti proprio, che riscrivono tutti i dialoghi in toto o addirittura aggiungono sequenze animate assenti in origine (Robotech, Sceriffi delle stelle, Gatchaman la battaglia dei pianeti, Star Blazer etc.)
Non sapevo che come i vari Robotech, Voltron o "la battaglia dei pianeti" anche "Sceriffi delle stelle" fosse un minestrone americano. ero convinto fosse il solito doppiaggio alla cazzo e basta... Gatchaman me lo sto vedendo con un più recente dub fatto in usa che stavolta è fedele in toto mentre mi pare che seconda e terza serie abbiano ottenuto un doppiaggio decoroso anche d noi (ho fatto qualche veloce confronto coi sub-eng e a parte le voci che non sono un granche mi pare che con i dialoghi ci siamo abbastanza)
Posta un commento