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giovedì 13 settembre 2012

Recensione: Texhnolyze

TEXHNOLYZE
Titolo originale:  téknolàiz
Regia: Hiroshi Hamasaki
Soggetto & sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Yoshitoshi ABe (originale), Shigeo Akahori
Mechanical Design: Morifumi Naka, Toshihiro Nakajima
Musiche: Hajime Mizoguchi, Keishi Urata
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 

Texhnolyze (2003) inizia con ventiquattro minuti di puro astrattismo visivo, un intero episodio dove si susseguono immagini distorte, silenzi abissali, minimalismi sonori, un trip onirico dove personaggi e ambienti si fondono in un decadentismo oppressivo e straniante del tutto indecifrabile, un vero e proprio tour de force privo di storia e dialoghi con cui il regista Hiroshi Hamasaki prova già a scremare il suo pubblico, allontanando di botto i semplici curiosi e stuzzicando, forse, chi dall’animazione, e in generale dalla fantascienza, richiede qualcosa in più. Ma Texhnolyze è ben lungi dall’accontentare ed è avaro di leccornie anche per i più pazienti, perché poco o nulla accade nei successivi 3-4 episodi, focalizzati a dipingere ombre e malesseri della città sotterranea di Lux, atmosfere fumose e cariche di dolore che nascondo il minimo accenno narrativo sotto personaggi dall’agire misterioso e nebbiosi dialoghi centellinati. Bisogna quindi aspettare che i meccanismi narrativi entrino in azione, svelando lentamente le fondamenta che strutturano Lux e i suoi abitanti, Lux e le sue tre fazioni coinvolte in una perenne lotta per il potere (o libertà), Lux e la sua tecnologia avanzata mentre sullo sfondo la gente muore di fame, Lux e le sue classi sociali, Lux la sua corruzione, Lux e i suoi combattimenti clandestini… Un universo fatto di sospetti e parole sussurrate, un clima noir sottolineato da interventi musicali nerissimi, una realistica crudezza con cui mostrare la sofferenza e il disagio di Ichise, il centro della storia, il combattente che monta un arto texhnolyze (tecnologia di un livello talmente avanzato da avvicinarsi alla magia) e aspira, o meglio, gli altri aspirano per lui, povero burattino che non può reagire, il raggiungimento di un gradino superiore, di un’agiatezza disponibile, forse, soltanto in superficie.

 

Difficile parlare di ciò che Texhnolyze racconta, quest’intreccio politico dove gli appartenenti alle varie classi sociali della città si muovono guerra per ragioni giuste ed errate allo stesso tempo, dove ognuno sfoggia motivi validi ed egoismi aberranti, dove il marcio è l’unica possibilità per raggiungere il bello – forse è meno complesso parlare di come Texhnolyze racconta la sua trama, abbracciando dilatazioni temporali e immagini oblique (la sequenza del treno che continua ad apparire), tralasciando spiegazioni e negando allo spettatore dialoghi chiarificatori, concentrandosi su un aspetto esteriore/emotivo con cui trasmettere le atmosfere evocate, sensazioni di rabbia e dolore, di tristezza e apatia, di incomunicabilità e dipendenza, di sottomissione e ribellione. Ma Texhnolyze è un’opera da vedere proprio per questa caratteristica che la rende prodotto piuttosto unico nel panorama dell’animazione nipponica, simile per certi versi soltanto a quanto realizzato da Ryutaro Nakamura (Serial Experiments Lain, Ghost Hound). Non è tanto la trama scritta da Chiaki J. Konaka (anche lui dietro i deliri visivi di Lain), che comunque si sviluppa con soluzioni originali e spaventosa attenzione psicologica sia nel susseguirsi di eventi che nell’interazione tra personaggi, bensì l’inquietante messa in scena, la raggelante esposizione che colpisce e dà profondità ancora maggiore ai dialoghi interiori di Ichise, alla sua feroce ma controllata ricerca di vendetta, al suo indigesto asservimento. E a poco serve la raccomandazione di provare, tentare curiosamente con un paio di puntate: Texhnolyze va assorbito dall’inizio alla fine senza indecisioni, sarebbe impossibile altrimenti dare senso completo a una delle opere più potenti, visionarie e complesse mai viste in animazione.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 30 gennaio 2012

Recensione: Narutaru

NARUTARU
Titolo originale: Narutaru ~Mukuro naru Hoshi·Tama taru Ko~
Regia: Toshiaki Iino
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mohiro Kitoh)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Masahiko Ohta
Musiche: Susumu Ueda
Studio: Planet
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2003

 
Shiina è una dodicenne spensierata che vive con il padre, pilota di aerei. Un giorno, mentre nuota, rinviene una strana creatura a forma di stella marina, che prenderà con sé all’insaputa del genitore. Scoprirà che si tratta di un cosiddetto drago, molto potente e apparentemente immortale, e che ne esistono molti altri, tutti mentalmente legati al loro rispettivo padrone. Se alcuni temono il potere dei draghi, altri invece vogliono sfruttarlo per creare una nuova società e governare il mondo…

Noto quasi più per le cruente tematiche trattate che per l’effettiva, e notevole, qualità che lo contraddistingue, nel 2003 Narutaru è stato al centro di numerose polemiche in tutto il mondo, dove la censura ha agito violentemente in ben più di un’occasione, tagliando le scene più feroci nelle edizioni tedesche e statunitensi o addirittura bandendo totalmente il fumetto, come accaduto in Francia dove la pubblicazione è stata interrotta dopo solo due uscite. Narutaru è probabilmente l’opera che più di tutte porta (giusta) fama a Mohiro Kitoh, autore difficile e spiazzante, dotato di un tratto veloce e freddo con cui disegna personaggi androgini protagonisti di storie di rara malvagità ma di enorme potenza narrativa (come avverrà in seguito nel bellissimo Il nostro gioco, del quale ho recensito su questi lidi la bella trasposizione animata del 2007). Ciò che stupisce, nella produzione di Kitoh, è il suo mischiare la quotidiana semplicità, preferibilmente dei contesti più infantili, brutalizzandola con una perfidia che solo il genere umano possiede, e in Naraturu quest’ultimo aspetto risalta amaramente proprio per la naturale simpatia bambinesca di cui è intrisa l’opera.

I draghi, le creature che popolano la sfera soprannaturale, sono infatti delle graziose bestiole con corpi buffi e gommosi e occhi teneri (Hoshimaru, il drago della protagonista Shiina, è infatti una sorta di stella marina che lei usa come zaino), e i loro possessori sono poco più che adolescenti alle prese con la scoperta del mondo, dei primi amori e della sessualità. Vi è quasi un’atmosfera scanzonata e divertente, nei momenti iniziali, che spicca, nella versione animata, grazie a una opening solare dal refrain estremamente orecchiabile, accompagnata da simpatici disegni infantili che, in realtà, nulla avranno a che fare con l’opera. Perché Narutaru, non appena girato l’angolo, sferra tremendi pugni allo stomaco mostrando la sua vera natura, per poi ribaltare la situazione e riappropriarsi di immagini semplici e delicate con cui alternerà la sadica violenza dei suoi protagonisti fino alla conclusione. Difficile fare un quadro preciso della trama, troppo complessa e troppo sfaccettata per essere anche solo suggerita, ma se da una parte troviamo il suo carattere più fantascientifico e sostanzialmente fiction, con un gruppo di ragazzini normalissimi e perbene che vogliono dominare il mondo con i draghi e un’organizzazione militare che studia il fenomeno di queste creature, dall’altra troviamo una serie di micidiali relazioni umane contraddistinte da incesto, aborto, stupro, suicidio, isolamento e bullismo, il tutto depravatamente esagerato non tanto per scioccare ma perché, in fondo, e per quanto incredibile, realisticamente possibile. Ragazzini che fanno sesso con numerose coetanee senza troppi problemi, ragazzine che si aggirano nude all’interno del gruppo di maschi, adolescenti padri di decine di figli, ragazze che stuprano la più debole della classe, maniache depressive che tentano più volte il suicidio, e via così, di atrocità in atrocità, risaltata naturalmente dal fatto che i protagonisti hanno dodici anni.


Ne nasce pertanto una storia morbosa e frammentata, molto amara e pesante, mentre i vari draghi (se ne scopriranno decine, durante la vicenda, con forme fisiche e caratteristiche via via sempre più mostruose) si fronteggiano (straordinari alcuni momenti di vera e propria guerra tra l’esercito e il drago dotato di mitragliatore, così come la carneficina finale, a tratti insopportabile), il tutto narrato dal punto di vista della povera Shiina, spesso impotente di fronte alla vastità del male raccontato. Nonostante porti la firma di Chiaki J. Konaka, l’anime è tuttavia una visione soltanto mediocre, se confrontata con la potenza sanguinaria del manga, e il motivo è facilmente riscontrabile nella sua breve durata (13 episodi) insufficiente per trasporre l’intera storia originale. Brusca e tagliuzzata, priva di un finale che si possa definire tale, la versione animata di Narutaru è un crescendo di situazioni lontane che lentamente trovano posto nel mosaico complessivo, ma l’incastro non funziona sempre bene a causa di un’esagerata disparità di punti di vista, che scollega e dilata la vicenda senza mai trovare quel punto di forza unitario che possa reggere l’insieme. La parte conclusiva arriva infatti come un episodio a se stante che nulla svela degli interrogativi sollevati, troncando di fatto molte delle numerose sottotrame.

A peggiorare la situazione troviamo inoltre, al di là dei disegni poco accattivanti e della scarsa cura nelle animazioni, la spenta regia di Toshiaki Iino, inadeguata per narrare le tremende immagini di Narutaru perché acerba, disinteressata, molto meccanica, noiosa e ripetitiva, oltre a essere totalmente spaesata nei momenti di maggior concitazione: è quindi un peccato che questa trasposizione fallisca laddove colori e musiche avrebbe potuto alimentare il contrasto tra le due facciate dell’opera.

È naturalmente il manga (edito in Italia da Star Comics), piuttosto che la poco riuscita ma comunque interessante serie tv, che consiglio di recuperare: certi squarci nella pische umana, in particolar nelle devianze così orribili eppure così realistiche dell’adolescenza, quando ancora non c’è un freno alla curiosità più sadica e tutto può sembrare un semplice gioco, lasciano cicatrici profonde e dolorose come poche altre opere.

Voto: 6 su 10

venerdì 27 gennaio 2012

Recensione: Ghost Hound

GHOST HOUND
Titolo originale: Shinreigari
Regia: Ryutaro Nakamura
Soggetto: Masamune Shirow
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Masamune Shirow (originale), Mariko Oka
Musiche: TENG
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2007 - 2008

 
Rapito quand’era bambino, Taro, ormai in piena adolescenza, porta ancora addosso i segni di quei terribili momenti: sopravvissuto per miracolo ai giorni di prigionia, non riesce infatti a dimenticare la sorte toccata invece alla sorella, morta di stenti accanto a lui, e gli incubi lo tormentano ogni notte. Quando prova a registrarli su nastro, si rende conto che può proiettare la propria mente in un mondo spirituale sovrapposto al nostro, nel quale è libero di volare e mutare forma. Anche due suoi compagni di classe, l’esuberante Masayuki e l’introverso Makoto, scoprono di possedere tale potere, e insieme inizieranno a esplorare questo universo, non sapendo cosa stia per accadere su entrambe le realtà.

Potrebbe sembrare strano che, con una simile sinossi, il soggetto sia opera del cyberpunk-god Shirow Masamune (scritto addirittura nel 1987, insieme all'abozzo grafico dei personaggi), ma per quanto Ghost Hound, anime che ha festeggiato nel 2007 il ventennale della Production I.G, si addentri effettivamente in territori lontani dalla complessità tecnologica tipica dei vari Ghost in the Shell e Appleseed, è un piacere scoprire come il tocco cervellotico di Masamune sia ben visibile in più di una porzione di storia, mostrando quanto la perfezione della sceneggiatura di Chiaki J. Konaka e la splendida regia di Ryutaro Nakamura possano fare la differenza nonostante spunti di partenza in fondo non propriamente stuzzicanti. È proprio il disegno visivo del regista di Serial Experiments Lain (1998) a offrire forse il lato più interessante di Ghost Hound: più attento a una costruzione sonora capace di inquietare rispetto a una più classica atmosfera opprimente, Nakamura riesce a incutere timore percettivo attraverso rumori, distorsioni e voci filtrate portate all’eccesso (ne è un esempio la genialata di storpiare le voci dei protagonisti durante i riepiloghi degli episodi precedenti) nonostante la scelta cromatica spensierata e soprattutto il chara design, estremamente semplice, addirittura infantile. La progressione narrativa, lenta, minimale e cauta (basti pensare ai cinque minuti di silenzio con cui inizia il primo episodio) viene quindi squarciata da boati, gorgoglii, versi gutturali, che più di una volta fanno salire un vero brivido sulla schiena.


Perché Ghost Hound, pur facendo di tutto per non esserlo concretamente, è comunque un’opera horror, e non sono pochi i momenti di sincero orrore e di sinistro fascino (il fantasma dell’assassino che compie in continuazione le stesse mosse, il “rapimento” dello psicologo, la faccenda legata al misterioso cadavere ritrovato nel bosco) che scombussolano una trama a suo modo bizzarra e poco definibile, che abbraccia nanotecnologia, esperimenti biologici e robotica, ma anche spiritismo, tradizioni e folklore tipicamente orientali, il tutto in una cornice strampalata dove i tre ragazzi protagonisti possono astrarsi nella buffa forma di omini trasparenti ma con il sedere rosa, e viaggiano spiando amici e conoscenti e intrufolandosi in faccende altrui sempre più grandi e ambiguamente connesse tra loro. A fronte di una meccanica narrativa esemplare, con una sceneggiatura che si ramifica gradualmente imbrigliandosi in una tortuosità sempre maggiore ma tenuta a bada da un preciso sguardo d’insieme, non sorprende che Ghost Hound si focalizzi sui molti personaggi che man mano incroceranno le strade di Taro, Masayuki e Makoto: l’introspezione psicologica è attenta e mai banale, frutto di un lavoro maturo nelle caratterizzazioni che permette un buon dispiego di credibili tragedie interori e sensibili drammi di vario tipo. Dalla rabbia di Makoto che verrà giustificata strada facendo all’assurdo e terribile rapporto tra Masayuki e i genitori, passando per l’erotismo sprigionato dalla dottoressa Reika e la convivenza tra la piccola sacerdotessa Miyako e il suo giovane papà, la varietà di situazioni offerta è tanta, sempre interessante e insolita, in un crescendo di intrecci psicologici che ricadono pesantemente anche sulla trama generale (pensiamo soltanto a cosa rischia il corpo astrale di Masayuki quando gli ormoni sballano e lo portano in camera di Reika).

Abbiamo quindi a che fare con un’opera che vuole sottolineare con intelligenza alcune tra le ferite sociali che danneggiano il Giappone (la famiglia in primis, con vari ruoli di padre e di madre, ma anche il problema delle sette) e che interrogano da sempre il mondo intero (l’ormai classica “lotta” religione vs scienza), fornendo tutto fuorché risposte ma analizzando, ipotizzando, teorizzando: non dev’essere infatti una sorpresa il finale aperto e brusco, che invece di risolvere i molti quesiti nati lungo le 22 puntate preferisce non dare precisa soluzione, lasciando nell’incertezza distorta che permea l’intera serie.


Non è chiaramente un’opera per tutti, soprattutto da un punto di vista visivo Ghost Hound rischia infatti di essere ostico a causa della stranezza dei primi episodi e della lentezza generale, ma è uno di quei lavori autoriali e introspettivi da premiare per l’originalità dei temi e per la padronanza dei mezzi nel trattarli.

Voto: 8 su 10

giovedì 29 dicembre 2011

Recensione: RahXephon

RAHXEPHON
Titolo originale: RahXephon
Regia: Yutaka Izubuchi
Soggetto: BONES, Yutaka Izubuchi
Sceneggiatura: Yutaka Izubuchi, Hideaki Anno (non accreditato), Chiaki J. Konaka, Fumihiko Takayama, Hiroshi Ohnogi, Mitsuo Iso, Shou Aikawa, Ichirou Ohkouchi, Yoji Enokido, Yukari Kiryu
Character Design: Akihiro Yamada (originale), Hiroki Kanno
Mechanical Design: Michiaki Sato, Yoshinori Sayama
Musiche: Ichiko Hashimoto
Studio: BONES
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep.23 min. circa)
Anno di trasmissione: 2002



Nel 1998, tre membri dello studio Sunrise (il produttore Masahiko Minami e i chara designer Hiroshi Osaka e Toshihiro Kawamoto), all'indomani della conclusione di Cowboy Bebop (1998), decidono di staccarsi dallo studio per fondarne uno proprio ed essere indipendenti. Nasce BONES, che nel decennio appena passato si fa conoscere prepotentemente grazie a opere di alto profilo tecnico e narrativo dall'ottimo successo di pubblico e anche di critica (l'esempio più noto di tutti, Fullmetal Alchemist del 2003). Non divaghiamo. Nei primissimi anni di vita, ricordiamolo, il suo nome è legato a prosiegui o remake di opere Sunrise (animando Escaflowne - The Movie e Cowboy Bebop - Il Film), alla trasposizione di un manga delle CLAMP (Angelic Layer, 2001) e a una modesta opera originale prima passata pressoché inosservata (il televisivo Hiwou War Chronicles sempre 2001, in Italia rititolato Hyou Senki), ma è solo nel 2002, con la serie TV RahXephon, che arriva il suo primo vero cult: un robotico che idealmente funge da passaggio di consegne tra la vecchia e la nuova tradizione mecha, in assoluto uno dei migliori titoli del genere negli anni '00 del nuovo secolo, realizzato sontuosamente da uno staff all-star i cui membri provengono da molte delle più importanti produzioni "meccaniche". Sarà un successo completo e apprezzato da tutti, glorificato dal primo premio come miglior anime televisivo all'Animation Kobe del 20021, e contribuirà a fare splendere come non mai quell'anno di grazia (sempre del 2002 è anche Mobile Suit Gundam SEED, che vincerà lo stesso premio quando giungerà a conclusione l'anno dopo!).

RahXephon appartiene pienamente alla nouvelle vague artistica e raffinata nata con Neon Genesis Evangelion (1995) e La rivoluzione di Utena (1997), al punto che non deve affatto stupire apprendere che Hideaki Anno ne abbia personalmente influenzato la storia, amico intimo del regista Yutaka Izubuchi (i due si conoscono dai tempi de Il contrattacco di Char, di cui hanno fondato insieme un fan club2) a cui darà spesso suggerimenti e consigli, in privato e tra una bevuta e l'altra, sul come mandarlo avanti3. Izubuchi, d'altro canto, mette molto di suo nell'opera, imprimendo in essa una poetica che ben risente dei suoi mirabolanti trascorsi in case Sunrise e Headgear, mecha designer dal talento stratosferico (disegnatore dei robot più realistici mai visti in animazione, gli Ingram di Patlabor e i Tactical Armor di Gasaraki) e spessissimo a lavoro in stretto contatto con giganti del livello di Yoshiyuki Tomino, Ryousuke Takahashi e Mamoru Oshii. Proprio da Tomino eredita un tratto sognante fondamentale della sua visione del mondo, uno dei temi principali di RahXephon: la comprensione del prossimo come ricetta della felicità capace di superare le barriere di guerra, razza e religione, in questo caso incarnata dal potere segreto del mecha protagonista. La serie sarà spesso definita un clone di Evangelion per quello che riguarda lo spunto di partenza, le atmosfere misteriose/complottistiche e il mood generale (anche qui in ogni troveremo degli Angeli che attaccano il quartier generale terrestre, ognuno dotato di un solo punto debole da attaccare), le famigerate introspezioni psicologiche e alcune personalità che ricalcano quasi spudoratamente quelle di Misato Katsuragi, Rei Ayanami e Ritsuko Akagi: in verità, anche se si può tranquillamente ammettere l'esistenza di qualche affinità, bisogna comunque far notare che il punto di riferimento principale e soprattutto dichiarato4 di Izubuchi (ne parla spesso di un vero e proprio aggiornamento) rimane invece un'antica serie televisiva diretta da Tomino e Tadao Nagahama, il semi-sconosciuto Il prode Raideen (1975), primo robot divino mai visto in animazione, il cui anime rivive, attraverso idee narrative (i mostri fatti di terra, la razza Mu, il robottone senziente e divino) e richiami grafici (palesi, come nel caso delle armi usate) nel gigantesco e angelico RahXephon dalla faccia umana, l'incognito suono divino (Rah sta per Ra, la divinità egizia del sole, X per l'incognita e infine ephon per definire un suono5) che ha il compito di armonizzare le anime del mondo con la musica.

In RahXephon, Izubuchi narra le vicissitudini di Ayato Kamina, ragazzino diciassettenne con l'hobby della pittura che vive, nel 2012, dentro una futuristica Tokyo contenente 23 milioni di individui, l'intera umanità ancora sopravvissuta sulla Terra, chiusa dentro un'ampolla energetica che rallenta lo scorrere del tempo e cancella le memorie, creata dagli invasori di Mu per isolarla dal vero mondo "di fuori", quello ormai distrutto dai loro attacchi in cui si combatte ancora la guerra. Ha finalmente modo di uscirne, scoprendo di essere uno dei pochi umani ancora in grado di combattere il nemico e soprattutto uno dei soli due in grado di pilotare l'enigmatico RahXephon. Costretto dai militari delle forze terrestri dell'organizzazione TERRA a collaborare con loro nell'affrontare all' "esterno" le frequenti incursioni dei mecha di Mu (i Dolem), cercherà di capire qual è il suo ruolo nel mondo, perché il maggiore Haruka Shitow dimostra una così grande confidenza con lui e com'è che si ritrova sangue Mu nelle vene. È l'occasione per regalarci una storia spiccatamente tominiana nello stile del racconto, con tanto di partenza lenta e criptica, mecha (ma non sarebbe neanche giusto chiamarli così, essendo golem fatti d'argilla, proprio come quelli di tradizione ebraica) dalle fattezze fisiche insignificanti e combattimenti, pur animati a regola d'arte, che si risolvono in sequenze cortissime e coreografate in modo secco, ma soprattutto dove l'interesse dello spettatore è rapito dalla bellezza della trama e dalle interazioni. Abbiamo una sorta di aggiornamento, quindi, anche dell'estetica e dello storytelling di Brain Powerd (1998), sempre tominiano, nonostante RahXephon si rivelerà decisamente molto meglio scritto e realizzato. Si nota di sicuro un lavoro di script di gran finezza in questa serie, dato dal suo invidiabile staff di sceneggiatori rinomatissimi, che presuppone però anche impegno notevole da chi guarda per non perdersi le incalcolabili sfumature di una vicenda estremamente complessa e ramificata.


Si tranquillizzi chi teme un immane mal di testa come in Evangelion: RahXephon ha una sua chiarezza. Parliamo comunque di una trama densa di avvenimenti e contenuti, che inizia lentamente come un remake di Evangelion con spruzzate di Megazone 23 (1985) (la realtà fasulla in cui vivono Ayato e i suoi amici), prosegue scomodando (immancabilmente?) organizzazioni governative, doppiogiochisti e complotti politici, e poi butta nel calderone anche visioni oniriche,  varchi dimensionali, misticismo e addirittura psicanalisi nel suo finale corposo. Il tutto, rispetto a Evangelion, è assolutamente comprensibile ma richiede notevole capacità di astrazione e intuito per rispondere a diversi punti interrogativi nebulosi, lasciati volutamente a intendere. Sempre come in Evangelion, infine, non manca neppure una sovrastruttura "intellettuale" data da citazioni artistiche e storiche, messa lì per imbellire il tutto e renderlo ancora più raffinato, ma che potrebbe compromettere ugualmente l'attenzione: come se piovessero, avremo omaggi alla pittura (il quadro La Grande Famille di René Magritte, il surrealismo francese nelle sequenze visionarie, Salvador Dalì), alla musica (gli "attacchi" dei Dolem, il loro nome ripreso dalle indicazioni di movimento, i brani di musica classica della colonna sonora), alla letteratura (richiami ad Attraverso lo specchio di Lewis Carroll, a Cento anni di solitudine di Gabriel García Márquez e al paese fittizio di Yoknapatawpha inventato da William Faulkner nei suoi romanzi, senza contare la trama influenzata da The Dandelion Girl di Robert F. Young6 e Mu - Il continente perduto di James Churchward7), alla poesia e al teatro (i significati del Fiore Azzurro secondo l'Heinrich von Ofterdingen di Novalis, la farfalla d'ossidiana di Octavio Paz,  l'uccellino Michiru, nome giapponese del Mytil della pièce teatrale  L'uccellino azzurro di Maurice Maeterlinck...), alle culture e alla mitologia pre-colombiane (il calendario maya, i Katun, l'arte mesoamericana, il linguaggio Mu basato sull'idioma Nahuatl, linee di Nazca) e addirittura alla religione (il legame di Mu con la religione Ryukyuan venerata dagli indigeni della Isole Ryūkyū, aspetti del confucianesimo e del taoismo e infine, nella conclusione, anche l'illuminazione buddista, quasi a voler comunicare un legame naturale tra le più diverse fedi).

Insomma, di carne al fuoco ce n'è tantissima e non tutti (probabilmente ben pochi, in verità) saranno in grado di apprezzare pienamente l'enorme monoliticità intellettuale. Merito (o demerito) della sceneggiatura cervellotica che dà tutto per scontato (forse sopravvalutando il pubblico, oppure è il background culturale dei giapponesi a essere molto più elevato di quello occidentale, chi lo sa), ma anche del vero e proprio modo di dirigere adottato da Izubuchi dalle evidenti reminiscenze tardo-tominiane (Mobile Suit Victory Gundam e ancora Brain Powerd), in cui ogni scena dialogica è fondamentale per sviscerare la trama e i dialoghi sono mirati e calcolati al millimetro, basati su parole-chiave da apprendere immediatamente e non dimenticare più, pena non capirci più nulla quando più tardi altre interazioni si rifaranno a quelle frasette sibilline che si sperava sarebbero state riprese e ampliate. C'è una facciata di ermetismo insomma, forse voluta da Izubuchi (e forse anche dall'apporto non accreditato di Anno) per trasmettere il senso di estraneità di Ayato alla vicenda, ma con la dovuta attenzione lo scoglio si può superare tranquillamente riuscendo a cogliere il significato generale della storia. Un vero peccato però per la bassa empatia che si instaura con i freddi personaggi, problema che avviene spesso con vicende così ricche e complesse come questa. Si divorano gli episodi per la curiosità di sapere come si evolve la trama, per merito dell'ottimo storyboard, del ritmo e della gestione perfetta del cast, ma tutto è così "perfettino" e preciso che non c'è modo di creare intermezzi, anche leggeri o avulsi dalla trama, con cui dare colore e vivacità ai protagonisti. Non c'è proprio lo spazio necessario, c'è davvero troppo da raccontare. Gli attori sono sempre in prima linea nel racconto e credibili nei loro comportamenti, ma raramente ci si sente emotivamente coinvolti dalle loro vicissitudini, non si prova particolare tristezza per la loro eventuale morte o i loro drammi. Sembra che il gran numero di sceneggiatori, tutti a esprimere il loro personale tocco nei singoli episodi, sia addirittura un male, perché fa perdere di vista a Izubuchi la profondità del racconto, la compattezza e la necessità di creare più carica emozionale. La conclusione della serie lascia dentro appagamento per l'eleganza autorale con cui è resa una gran bella storia, ma anche eventuale frustrazione per le potenzialità non pienamente sfruttate o, peggio, capite.

Per quello che riguarda la gioia dei sensi, invece, RahXephon è di uno stilismo raramente eguagliato. Se inizialmente si storce il naso per la presenza della nota compositrice Yoko Kanno solamente nella opening (la magnifica Hemisphere), la sua collega Ichiko Hashimoto non ne fa rimpiangere l'assenza confezionando una colonna sonora eterea che, abbracciando composizioni al pianoforte, jazz sperimentale e ambient, dà lirismo e impulso a una storia che vede la musica sia come "arma" d'offesa dei mecha che come strumento del RahXephon per armonizzare il mondo (non è un caso che Ayato e Quon Kisaragi, i piloti, siano chiamati i suoi "Strumentisti"). È a livelli impeccabili la direzione artistica: il design dei personaggi di Akihiro Yamada, apparentemente sobrio e misurato, gode in realtà di un livello di dettaglio smisurato (vedere i capelli dei personaggi come si muovono realisticamente) e di un'espressività disumane, e i colori, saturi fino a scoppiare, aumentano il carisma. È semplicemente bellissimo e viene da sorridere a pensare che un elemento così fondamentale nel decretare la bellezza della serie derivi dal semplice caso, ossia dal fatto che Yamada e Izubuchi si siano conosciuti lavorando sulle trasposizioni animate di Record of Lodoss War (1988) scambiandosi l'accordo che, se un giorno il secondo sarebbe mai divenuto un regista, allora avrebbe preso al timone il primo come chara designer8. Anche le architetture e le ambientazioni denotano una creatività impareggiabile, specialmente nella resa della suggestiva arte dei Mu. Già accennati, infine, i bei riferimenti alla corrente artistica surrealista, con rielaborazioni visive che vivono nel quadro composto da Ayato, simbolo della serie, e nelle sequenze visionarie del suo subconscio.


Per i rimpianti sull'empatia mancata coi personaggi non riesco, come hanno fatto in molti, a vedere RahXephon come un capolavoro fondamentale dell'animazione, ma la sua potenza narrativa non può essere messa in discussione, così come la sapienza con cui mescola, in un intreccio arzigogolato, robot, dramma, fantascienza, mistero, fantarcheologia e intermezzi psicologici/onirici senza diventare ridicolo e traducendo il tutto in una bella storia d'amore. Soprattutto, e questo è il suo merito più grande, RahXephon dà fama e risalto al suo creatore Izubuchi, dietro le quinte del successo di moltissime serie animate cult ma mai così conosciuto e apprezzato come in questo caso. Questo lavoro rappresenta l'occasione di portare alla luce, finalmente, la sua indubbia dote sceneggiativa e registica, che si ripeterà, con ottimi risultati, in The Skull Man (2007).

Nota: in Italia RahXephon è stato acquistato anni fa da Shin Vision, che ne ha però pubblicato in DVD solo i primi sei episodi (doppiati e adattati, bisogna dirlo, a regola d'arte) prima di fallire. Edizione italiana quindi da considerarsi ancora oggi come bruscamente interrotta.

Voto: 8 su 10

ALTERNATE RETELLING
RahXephon The Motion Picture: Pluralitas Concentio (2003; Special TV)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 373
2 Consiglio la lettura dei vari interventi scritti nel 2010 da Yuichiro Oguro, ex redattore della rivista critica giapponese Animage (specializzata in animazione giapponese), che in questo contesto ha rievocato le sensazioni e le impressioni che la visione del film "Il contrattacco di Char" ha suscitato in lui all'epoca, integrandoli con interviste storiche a Yoshiyuki Tomino e Hideaki Anno. Tali interventi sono stati tradotti da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) e messi a disposizione per la lettura nel forum Pluschan, alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4746-memorie-di-animage-il-contrattacco-di-char/
3 Questo retroscena proviene dal databook "RahXephon Complete" e mi è stato gentilmente tradotto da Garion-Oh
4 Intervista a Yutaka Izubuchi effettuata all'Anime Expo 2006 e pubblicata sul sito "Anime News Network", alla pagina http://www.animenewsnetwork.com/convention/2006/anime-expo/11. La cosa è confermata nel databook "RahXephon Complete" di cui sopra
5 Secondo la pagina di Wikipedia inglese di "RahXephon", lo rivela Izubuchi nella presentazione del terzo volume dell'adattamento manga (disegnato da Momose Takeaki)
6 Intervista a Izubuchi apparsa su Newtype USA del febbraio 2003, sintetizzata alla pagina web http://eva.onegeek.org/pipermail/evangelion/2011-October/007087.html
7 Come sopra
8 Vedere punto 4

mercoledì 17 agosto 2011

Recensione: DevilLady

DEVILLADY
Titolo originale: DevilMan Lady
Regia: Toshiki Hirano
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Go Nagai)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Shinobu Nishioka
Beast Design: Masahiko Yoda, Hiroshi Maruyama
Mechanical Design: Satoshi Ishino
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di uscita: 1998 - 1999
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Jun Fudo è una nota modella di Tokyo, felice della sua vita e del rapporto di complicità che la lega all'amica Kazumi. La sua esistenza è però sconvolta dall'incontro con la misteriosa Ran Asuka: quest'ultima è a capo dell'Human Alliance, organizzazione governativa che combatte contro una misteriosa epidemia che sta trasformando gli esseri umani in Devil Beast, mostri assetati di sangue che vivono seguendo l'istinto. A contatto col mondo di Asuka, Jun scopre presto di poter trasformarsi anche lei una sensuale e letale fiera, anche se rispetto agli altri suoi simili sembra saper conservare il raziocinio umano. Si unisce quindi all'Human Alliance nelle vesti di DevilLady per aiutarli nella lotta contro le mostruosità...

DevilLady è una di quelle storie bizzarre e allo stesso tempo geniali che meritano di essere raccontate. Il fumetto di riferimento nasce nel 1997 dalla penna di Go Nagai, presentandosi come un remake "al femminile" del classico manga DevilMan. Ora a trasformarsi in diavolo è una ragazza, ma la sostanza non cambia: il succo del racconto sono sempre oscure avventure autoconclusive nel quale la nostra eroina, con l'aiuto dei suoi "bestiali poteri" e degli uomini di Asuka, fa a pezzi, volta per volta, le crudeli Devil Beast che infestano Tokyo. Schema narrativo pedante e privo di sorprese, che senza la sua violenza selvaggia e le numerosissime scene pruriginose (entrambe le ragazze finiscono praticamente stuprate, con dovizia di particolari hard, a ogni episodio), marchio del mangaka, non avrebbe alcun senso d'esistere. Forse proprio per salvare l'opera dalla spazzatura Nagai corregge il tiro, dopo sei volumi insignificanti, con un epocale colpo di scena: mettere DevilLady in continuity con DevilMan, trasformando quello che è un rifacimento in un seguito vero e proprio. Si aggiungono così al cast Akira Fudo e Satana, ma sopratutto convergono nella storyline anche gli altri manga demoniaci dell'autore, Mao Dante e La Divina Commedia in primis, arrivando a uno sviluppo di trama geniale nel quale tutti i vari mosaici sfociano in un unico, intrigante disegno che dà una conclusione definitiva a tutte le opere precedenti. Indubbiamente DevilLady, al di là della storia maestosa, risulterà comunque molto discontinuo a livello di sceneggiatura, mal strutturato tra pessime vicende riempitive e meravigliosi spunti narrativi, ma alla fine il suo finale travolgente, oltretutto sbrigativo e velocissimo, sarà così glorioso da portare lo stesso autore, molto soddisfatto, a definire l'opera come uno dei suoi ultimi grandi capolavori.

L'anno dopo l'inizio del manga arriva invece in tv la versione animata, diretta da Toshiki "Dangaio" Hirano e scritta da uno dei più noti e originali sceneggiatori odierni, Chiaki J. Konaka. Impossibile portare sugli schermi televisivi il sesso e gli smembramenti che regnano sovrani nel fumetto, per questo DevilLady anime racconta una storia completamente diversa con molti nuovi personaggi, trovando come unico punto di contatto con l'originale le protagoniste Jun e Asuka, le figure stravolte di Aoi Kurosaki e Jim Langer (nelle fattezze di Jason Bates, fisicamente identico e nello stesso ruolo) e lo spunto narrativo iniziale. Il risultato, come si può immaginare sbirciando il voto, non è positivo, ma sarebbe riduttivo liquidare così questa serie: io ne consiglio ugualmente la visione se si riescono a reperire i dvd Dynit a un prezzo onesto, perché DevilLady anime lo inquadrerei come un capolavoro mancato. Non, come spesso accade, per un'eccezionale storia che si sputtana nel finale, ma per un soggetto portentoso rovinato da una superficialità generale, nella sua realizzazione, che impedisce di dare il giusto risalto alla trama ambiziosa.


Il problema principale di DevilLady anime, il medesimo del Mao Dante televisivo (e ragione per cui entrambi sono stati disconosciuti da Nagai in persona)  è di essere fatto con pochi soldi, e la cosa si avverte sensibilmente: nel beast design svogliato e senza fantasia, nelle animazioni terribilmente approssimative (sufficienti ma qualitativamente mediocri), nella TREMENDA cura nelle scenografie (con interni e location spoglie e spartane, addirittura dai colori smorti che mettono malinconia). Sopratutto, DevilLady paga dazio per la sua prima metà basata su episodi autoconclusivi nel quale Jun sconfigge la Devil Beast di turno sempre seguendo lo stesso identico canovaccio narrativo (mostro fa la sua prima vittima - Jun e Asuka indagano - mostro cerca di uccidere Jun - Jun si trasforma in DevilLady e vince). Parliamo di una quindicina di episodi di agghiacciante fattura, narrativamente molto simili alla prima parte del manga, quella orribile e ripetitiva che poi ha convinto Nagai a cambiare registro.

Quello che risulta lapidario è che il format televisivo è stato uno sbaglio. Troppi episodi (sarebbero bastati 5/10 oav di buona fattura per raccontarla bene), e sopratutto troppi paletti che impediscono di osare nelle scene scomode. Il sangue non manca ma non si va mai troppo oltre e, viste le occasioni sprecate di animare esplicitamente squartamenti, stupri e scene gore per aumentare le atmosfere horror, l'amarezza per una produzione estremamente patinata per tutti è cocente. Nonostante questo non si può rinfacciare a DevilLady di non avere una solida storia da raccontare. Cassati completamente i riferimenti, a livello di continuity, a DevilMan (anche se non mancano simpatici tributi, sopratutto a quello televisivo Toei), il soggetto inedito di Chiaki J. Konaka è di assoluto rispetto. Se oltre metà serie è da buttare, gli ultimi 6/7 episodi sono di un crescendo narrativo invidiabile, una sorta di aggiornamento, paradossalmente, non della parte conclusiva del manga di DevilLady, ma di quella dello storico fumetto dell'uomo-diavolo: atmosfere apocalittiche, crudeltà assortite, morti illustri, un incredibile cambio di bandiera... Da serie action-horror di scontata routine, con l'eroina che deve solo ammazzare il mostro della settimana, DevilLady si evolve in una guerra generale tra DevilMan ed esseri umani, con entrambe le fazioni agli ordini di fanatici estremisti, e culmina in un finalone "divino" molto evocativo. Perché allora neanche una sufficienza stentata? Perché non premiare la serie per il suo soggetto talentuoso al di là del comparto low budget (come fatto con Mao Dante e Violinist of Hameln)? Semplicemente perché DevilLady non graffia mai e poi mai come potrebbe.


In più momenti si avverte l'epicità della trama, si apprezzano i suoi risvolti, si ha curiosità sul come andrà avanti. Però in tutti i momenti topici, che dovrebbero rappresentare il culmine del climax, i personaggi rimangono insignificanti, i dialoghi banali, le animazioni scandalose, la protagonista pessima, la messa in scena squallida. Non v'è un solo momento in cui si riesca davvero a empatizzare o a sentirsi emotivamente coinvolti dalla mediocre confezione della storia, prova significativa della poca cura riversata in questa produzione. Al di là della tenebrosa colonna sonora (dove un ispiratissimo Watanabe non fa rimpiangere un Kenji Kawai), del minaccioso, splendido brano d'apertura cantato in latino, e della trama che si sveglia con un sussulto nella parte conclusiva, DevilLady non merita la sufficienza.

Voto: 5,5 su 10

giovedì 19 maggio 2011

Recensione: The Big O

THE BIG O
Titolo originale: The Big O
Regia: Kazuyoshi Katayama
Soggetto: Hajime Yatate (Kazuyoshi Katayama, Keiichi Sato)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Keiichi Sato
Mechanical Design: Keiichi Sato
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1999 - 2003

 
Qual è il mistero di Paradigm City? Perché tutti i suoi abitanti non hanno alcun ricordo di quanto accaduto quarant'anni prima? Cosa sono i giganteschi robot che sporadicamente appaiono in città mettendola a ferro e fuoco? Roger Smith, professione negoziatore, con il suo lavoro si trova presto a indagarci, venendo a contatto con una realtà incredibile che cambierà per sempre la sua vita mettendola seriamente in pericolo. Fortunatamente, a proteggerlo ha dalla sua parte alleati fidati: Norman, maggiordomo tuttofare; Dorothy, ragazza cyborg dalla grande agilità, e il gigantesco, potentissimo robot da combattimento Big O...

Nel biennio 1998-1999 Sunrise trova la sua più ispirata vena artistica, tirando fuori una sfilza di opere estremamente autoriali che ben gli fanno meritare la nomea di studio d'animazione tra  i più importanti in ambito internazionale, legato non più solo alla faccia "matura" del genere robotico, ma anche alla sperimentazione in altri generi narrativi. Sono gli anni in cui escono, a distanza ravvicinata, gioiellini del livello di Brain Powerd, Gasaraki, Cowboy Bebop, Infinite Ryvius, ∀ Gundam, The Big O.

Opera avveniristica che segna davvero la cifra sperimentale Sunrise, The Big O è mystery di cifra americana filtrato da sensibilità giapponese, dove si incrociano tempi narrativi rarefatti, atmosfere tenebrose e un tangibile senso di sporcizia e degrado di derivazione noir anni 40, con robottoni giganti e personalità psicopatiche di matrice nipponica. Un ispirato connubio narrativo, enunciato da una clamorosa collaborazione produttiva - Sunrise e un colosso americano dell'intrattenimento del livello di Cartoon Network - e una opening leggendaria che rilegge il Flash Gordon's theme dei Queen, che è il primo del suo genere, seguito quasi un decennio dopo con gli adattamenti Mad House di Iron Man, X-Men e Wolverine e, per rimanere in ambito super-eroistico, con il divertente Tiger & Bunny diretto da uno degli stessi creatori del cult Sunrise. Evidentemente il sottocosmo degli eroi mascherati a stelle e strisce rappresenta forte influenza per svariate produzioni nipponiche, e anche The Big O non sfugge alla regola nonostante parli di tutt'altro, facendosi spesso accostare al Batman animato della Warner Bros per il design grafico estremamente simile e paralleli tra il protagonista-milionario Roger Smith e Bruce Wayne, tra il suo maggiordomo Norman e Alfred. Ma sono giusto affinità estetiche e poco altro. Geniale sintesi tra culture e influenze di diversi Paesi, The Big O è la personale creazione del regista Kazuyoshi Katayama e del designer Keiichi Sato, che con la sceneggiatura scritta dal rinomato Chiaki J. Konaka dà vita a una delle più affascinanti incursioni a memoria d'uomo nello steampunk.


Proprio da uno dei papà di Serial Experiments Lain deriva il problema - anche se tale termine è forse ingeneroso contando la caratura dello sceneggiatore - maggiore dell'opera, lo script così complesso e articolato da sembrare in più frangenti confusionario, privo di intermezzi leggeri per tirare il fiato e assimilare con calma le informazioni. Le indagini di Roger Smith alla scoperta della sua identità e dei segreti di Paradigm City sono pesanti da seguire: colpa di un chara design americaneggiante e quadrato - simile a quello di Batman appunto - poco incisivo e attraente, ma anche di una ostica regia che, sforzandosi di essere evocativa ed estremamente lenta come i noir che vorrebbe omaggiare, risulta facilmente letargica portando a noia, col pericolo concreto di non permettere di seguire lucidamente gli sviluppi dell'inteccio. The Big O è una di quelle opere che, similarmente a Gasaraki, presuppongono una visione a cervello attivo, ponendo tutto l'interesse dello spettacolo nella complessità della storia, non importa  a discapito di una certa freddezza generale. Un meccanismo che funziona egregiamente attestando le qualità artistiche della produzione, ma non permette di sentirsi troppo emotivamente legati a lei. Per qualche strana sinergia di forze, però, a costo di non recepire tutte le sfumature dell'intreccio, la visione è a sprazzi talmente carismatica da risollevare pienamente il giudizio.

È opera che vive di momenti estremamente suggestivi, molti dei quali per merito della magnifica colonna sonora di Toshihiko Sahashi i cui temi ora epici, ora corali, ora gregoriani, regalano fortissima intensità alle scene, sopratutto a quelle di rivelazioni importanti o della lotta tra il Big O e il robot nemico di turno, quasi sempre all'interno della città di Paradigm - a ricordare i film di Godzilla degli anni 60 - e coreografate con una cura tale da far spalancare le mascelle. Il robottone protagonista è un capolavoro del mecha design, tra i più carismatici della Storia grazie alle sue spalle gigantesche e verticali fuse nel braccio e le incredibili armi: la sua enorme stazza è glorificata dalla fisicità delle animazioni, fluide a livello di un filmone cinematografico, che rendono ogni singolo scontro, per quanto sempre breve, puro spettacolo di lamiere e viti in movimento. Aiutano a sopportare meglio la lentezza di Big O il simpatico protagonista Roger Smith, ma sopratutto le atmosfere torbide, vero marchio di fabbrica di un noir basato su lunghi silenzi, dialoghi sussurrati, tempi narrativi rarefatti e antagonisti grotteschi, inquietanti e psicopatici che ricordano non poco certi villain delle storie di Yasuhiro Imagawa. Unico, vero limite dell'opera, appunto, rimane il ritmo pachidermico. The Big O è molto, troppo registicamente raffinato, al punto da sembrare in qualche frangente di un'irritante snobberia. Lo si avverte in ogni inquadratura, nei dialoghi lentissimi, nelle animazioni spesso minimaliste quando non si tratta di scene d'azione. E la visione, a meno non sia pienamente attiva, rischia di diventare presto stancante e in alcuni punti insopportabile, perché tanta autorialità per molti è, anche giustamente, di troppo.


La valutazione finale non può prescindere da questo: The Big O è concretamente una bella serie, potenzialmente splendida, che seguita con attenzione rivela una storia intrigante e ben sviluppata e con un finale estremamente evocativo pur nella sua incompiutezza (visto il basso share registrato in Giappone dalla prima parte della storia ma il successo elevatissimo riscosso negli USA, Sunrise si fa produrre la seconda parte dagli americani, ma questa nuova "stagione" proprio stavolta non convince il suo nuovo pubblico di riferimento che decreta la mancata produzione della terza e ultima parte, portando all'abbandono di numerose sottotrame e lasciando adito a moltissime domande sulla conclusione). Finale che, negli stessi anni del Matrix cinematografico, ha il merito di riportare in auge forti cenni di cyberpunk in animazione, seppur impossibili da rivelare pena distruggere uno dei misteri più importanti della serie. Apprezzarla è un conto, viverla è però un altro: se una regia soporifera e pochissima azione non sono deterrenti, probabile chi legge l'adorerà. Altrimenti, rischia di annoiarsi non riuscendo neanche a seguirla bene. Ognuno stabilisca la sua soglia di tolleranza.

Voto: 7,5 su 10

lunedì 3 gennaio 2011

Recensione: Serial Experiments Lain

SERIAL EXPERIMENTS LAIN
Titolo originale: Serial Experiments Lain
Regia: Ryutaro Nakamura
Soggetto: Production 2nd (Yoshitoshi ABe, Yasuyuki Ueda)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Yoshitoshi ABe (originale), Takahiro Kishida
Musiche: Reiichi Nakaido
Studio: Triangle Staff
Formato: serie televisiva di 13 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anno di trasmissione: 1998
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit

 
Lain Iwakura è una riservata studentessa delle medie, che vive con curiosità le notizie riguardo alla compagna di classe Chisa Yomoda, recentemente suicidatosi: sembra, infatti, che continuino ad arrivare alle amiche di quest'ultima e-mail spedite da quello che è, forse, il suo spirito. Lain decide dunque di indagare, aggiornando il suo PC all'ultimo modello in modo da esplorare al massimo delle potenzialità il web (o Wired): inizia così a legare sempre più la sua esistenza alla navigazione in rete, in questo mondo cosmopolita dove i rapporti sociali sono perlopiù regolati da telefonini all'ultimo grido e chat virtuali. C’è però qualcosa di strano nel Wired, qualcosa che non comprende appieno ma che la attrae: entità enigmatiche come i Knights, che cercano continuamente di mettersi in contatto con lei, e due agenti segreti che sembrano controllarne ogni movimento. Ma soprattutto, c’è un’altra Lain, nel Wired, un’altra Lain uguale a lei: il suo avatar di rete, sempre più diverso dal suo io reale, sembra prendere vita...

Il parere del Corà

A più di quindici anni dalla prima messa in onda, Serial Experiments Lain non ha perso un grammo della sua potenza critica; della profetica, devastante, spietata analisi della generazione informatica che, nel bene e nel male, stava nascendo in quel periodo. La rapida trasformazione sociale ci ha catapultati - rendendoci assuefatti, dipendenti - negli scenari immaginati dall’opera diretta da Ryutaro Nakamura, impedendoci forse, oggi, di rimanere spiazzati dalla brutalità con cui nel 1998 essi descrivevano l’evoluzione di Internet, ma non di continuare ad apprezzare un capitolo fondamentale dell’animazione cyberpunk e della fantascienza tuttsa. Basterebbe citare due singole scene, o meglio, due semplici linee di dialogo, per rendersi conto della cruda verità divinatrice, dialoghi ancora attuali e per nulla scontati nonostante la critica sul Web sia ormai cosa fin troppo comune: quando il padre di Lain, dopo averle regalato il NAVI, le dice sorridendo «Bene, ora non avrai più bisogno di uscire e vedere i tuoi amici»; o quando la ragazza, ormai totalmente rapita dal Wired, chiede al computer (al computer, non a una persona in carne e ossa) se lei esiste veramente o meno. Sono granate, granate capaci tutt’ora di annichilire.

Serial Experiments Lain non è un’opera per tutti, la glaciale, ossessiva regia e le atmosfere minimaliste ben svolgono il loro dovere disturbante nel dipingere l’era che sarebbe giunta, ma creano un prodotto freddo, avulso, di non sempre pulita assimilazione. Lo scopo non era certo sollecitare l'empatia dello spettatore verso i personaggi; anzi la serie sfrutta il distacco emotivo per completare la propria desertica visione del futuro, una scelta che, seppur giusta, aumenta esponenzialmente il già ostico meccanismo narrativo e potrebbe allontanare i curiosi. Aiuta almeno il gradevole, morbido chara design dai volti tondeggianti di Takahiro Kishida, ideale nel suo contrapporsi agli incubi incomprensibili del Wired.

 

La progressione della storia è pachidermica, asfissiante, e spesso prende strade che lasciano storditi a causa dell’accumulo di sottotrame. Nulla è lasciato al caso, particolari in apparenza secondari o semplicemente oscuri guadagnano una spiegazione mentre la serie volge alla conclusione, ma ciò implica una visione eccessivamente cerebrale, cose da mani che premono sulle tempie per non perdere la concentrazione e non farsi distrarre da niente. Alla già ardua complessità strutturale si aggiungono momenti di puro delirio onirico, sterzate cyber-mistiche, gelidi simbolismi, il tutto mescolato con questa già citata direzione opprimente e angosciosa, che più di una volta si munisce di spezzoni di filmati reali e musiche dissonanti, schitarrate oblique e suoni martellanti (immancabili le sequenze in discoteca) per distruggere il cervello dello spettatore.

Questa serie richiede perciò sforzo di comprensione e un impegno mentale a chi vuole approcciarsi al suo mondo cacofonico, grigio, durissimo, e seguire una sceneggiatura fatta allo stesso tempo di dialoghi lunghi e articolati e silenzi abissali. Potenzialmente indigeribile, sicuramente pesante e faticoso, ma di notevole, forse irrinunciabile, suggestione.

Voto: 7,5 su 10


Il parere del Mistè

È troppo facile cadere nella tentazione di abbandonare Serial Experiments Lain dopo la visione dei primi 2/3 episodi: è una serie talmente lenta e criptica da risultare fin da subito asfissiante, ma farlo significherebbe abbandonare una delle visioni cyberpunk più avveniristiche che l'animazione dagli occhi a mandorla abbia mai prodotto in tutta la sua storia.

Lain nasce nel 1998 da un soggetto scritto a due mani dall'illustratore Yoshitoshi ABe e dal produttore Yasuyuki Ueda, trovando poi effettiva forma sotto la regia del promettente Ryutaro Nakamura, la sceneggiatura di Chiaki J. Konaka e le animazioni della Triangle Staff. L'opera si staglia dunque, sul finire del decennio, come uno dei figli più rappresentativi ed estremi della rivoluzione d'autore inaugurata da Neon Genesis Evangelion (1995) e La rivoluzione di Utena (1997), da posizionare soprattutto nel solco tracciato dalla seconda. Ormai avezzi all'uso di computer, chat, community online ed MMORPG, e consci di tutte le conseguenze sociali che questi media comportano (alienazione, rarefazione dei rapporti sociali, perdita dei valori più semplici, costruzione di maschere e identità lontane dalla vita reale), è specialmente oggi che scopriamo in Lain quanto avessero ragione le tragiche intuizioni di ABe, Ueda e Konaka, nel dipingere una favola oscura e colma di simbolismi dove trovano sfogo tutti i timori più oscuri di una generazione che viveva l'avvento di internet.

La sinossi iniziale bene esemplifica il tenore enigmatico delle atmosfere della serie, tanto che già andare oltre è difficile vista la coltre di misteri evocata dalla storia, tra oscuri Knights che agiscono dietro le quinte di un Wired che si rivela substrato della realtà, divinità che dimorano nella rete, sequenze visionarie e metafore grafiche che provvedono più e più volte a mandare fuori strada lo spettatore, inducendolo a chiedersi cosa stia effettivamente guardando. Scontato dirlo: nel suo cervellotico stile di racconto, Lain non offre mai una traccia chiara e lineare da seguire, chi la cerca probabilmente non riuscirà mai ad apprezzarlo. Offre invece, come Utena, tanti piccoli indizi disseminati qua e là (frasi chiave soprattutto), che aiutano, a mano a mano che prosegue la visione, a contestualizzare sempre più il senso della storia, che non è realistica o terrena bensì una semplice fiaba dallo stile postmoderno. Un'allegoria dove riflessioni e timori sulla tecnologia sono trattati con l'ausilio di scene simboliche, che presentano magari utenti incapaci di staccarsi dal computer e che per questo sono addirittura posseduti (in senso letterale) dal PC, catturati da fili e cavi (scena che ricorda le visioni infernali di Shinya Tsukamoto nella trilogia di Tetsuo); oppure una tresca fra allieva e insegnante scoperta nel Wired e rappresentata come una oscura presenza esterna che entra di soppiatto nella stanza dove si consuma il fatto; o ancora l'introversa protagonista e i suoi familiari sono così isolati dalla realtà da dubitare addirittura sulla loro reciproca esistenza, negandosi a vicenda la parentela.


Non è tanto importante capire la successione principale dei fatti, la semplice fabula che, anzi, viste le onnipresenti atmosfere lisergiche del racconto diventa elemento secondario (forse quello meno interessante dell'opera), quanto comprendere cosa vogliono dire gli autori, che snocciolano decine e decine di spunti di riflessione.  È possibile rinvenire addirittura echi di filosofia politica e sociale nell'assunto che il mondo, come le polis elleniche, è un cosmo ordinato/sistema operativo di cui tutti gli individui rappresentano ramificazioni/applicazioni, giusto a testimoniare la ricchezza di intuizioni che portano l'opera a porgersi come un ideale precursore della trilogia cinematografica di Matrix (1999). Se è palese che il messaggio finale non può che essere una ferma condanna del condizionamento determinato da internet e dalla tecnologia, sono presenti anche interrogativi su cui poter meditare: la distanza tra scienza e religione (chi ha inventato il Wired?), le potenzialità psichiche dell'individuo, il significato dell'esistenza nella vita reale, priva di avatar "perfettini", e chissà quanti altri che si possono magari rinvenire in visioni successive.

Serial Experiments Lain è una visione indubbiamente pesante perché densa, densissima di spunti, o anche solo per il connubio tra la lentissima regia di Nakamura e la sceneggiatura di Konaka che si esprimono in animazioni e disegni minimalisti, poche linee di dialogo, lunghissimi silenzi, uso preponderante e pietricato di volti in primo piano - per sottolineare le sensazioni di distacco e alienazione degli attori - e un'estetica sonora impressa da suoni elettronici intermittenti o martellanti che comunicano la lenta trasformazione di Lain in un software, umano o virtuale che sia. È onesto dire che l'opera è un notevole mattone, con un ritmo che tarpa subito le ali allo spettatore occasionale, e solo una mente attiva e paziente potrà godere delle prelibatezze che offre la trama. Riuscire a reggere la visione significa più volte stupirsi dell'intelligenza con cui lo i realizzatori hanno anticipato tutti i pericoli - di grande attualità - insiti in una società cosmopolita tecnologica, lanciando un inquietante monito sul prezzo da pagare per una simile universalità di comunicazione.

Un'opera sinceramente e devotamente di nicchia, ma quantomeno da provare.

Voto: 8,5 su 10

venerdì 23 aprile 2010

Recensione: Futari H

FUTARI H
Titolo originale: Futari H
Regia: Yuji Moriyama, Hiroshi Ishiodori
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Katsu Aki)
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Musiche: Jun Watanabe
Studio: Chaos Project
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 28 min. circa)
Anni di uscita: 2002 - 2004

 
Due venticinquenni, Makoto e Yura, dopo essersi incontrati per mezzo di un’agenzia matrimoniale, si piacciono e decidono di sposarsi. Durante la prima notte di nozze si scoprono entrambi vergini, ma l’inesperienza sessuale, per quanto problematica all’inizio, sarà solo uno stimolo per rafforzare il loro amore.

Inutile antipasto di un monumentale manga, l’opera di Yuji Moriyama e Hiroshi Ishiodori si prefigge l’assurdo compito di dare un assaggio dei ben oltre 50 volumi del fumetto omonimo di Katsu Aki, considerato, da critica e pubblico, un passo importante, se non fondamentale, dell’erotismo nipponico, per il suo non essere una semplice storia a luci rosse, ma bensì anche una sorta di manuale del sesso, che insegni e aiuti le coppie in vari problemi di tipo sessuale. In questi 4 insulsi episodi si può assistere, infatti, sempre a costo di riuscire a tenere aperti gli occhi e non preferire, che so, passatempi molto più stimolanti e soprattutto sessualmente eccitanti come contare i fili d’erba del giardino di casa, a un insignificante cumulo di banalità così sciatte, piatte e incolori da faticare, e molto, a reggere fino in fondo alle due ore complessive di durata.

Non c’è NIENTE che impedisca di sbadigliare, anzi, ogni singolo avvenimento sembra costruito apposta, o almeno lo spero, con il solo scopo di dire “Ehi, stiamo facendo l’opera più scontata del mondo, e se ci guardi sei un rincoglionito!” Mortificante, addirittura offensivo nel mostrare il solito, identico, insopportabile rapporto di coppia tra un lui timido e imbranato e una lei ancora peggio, rapporto che si identifica in disavventure sotto le coperte fatte di titubanze, imbarazzi e soprattutto eiaculazioni precoci, il tutto dipinto con uno spento carattere ironico che non farebbe ridere nemmeno a bastonate.


Si potrebbe dire che Futari H non è propriamente un'opera a luci rosse, dato che, per quanto le scene di nudo e di sesso siano esplicite, non si arriva mai laddove spunterebbero la censura e i pixel atti a nascondere le vergogne, ma non per questo, anzi, tutt’altro, è un’opera erotica che stuzzichi, che sorrida con malizia e che mostri velatamente una certa sensualità. Perché Futari H è, semplicemente, un porno monco delle sequenze hot e il tutto si risolve in lunghi, ripetitivi, infiniti amplessi, che infastidiscono per la banalità delle situazioni (la sorella che si masturba nella stanza accanto mentre sente i due protagonisti si danno da fare, oh oh oh, che scena intrigante!) e per la cerebrolesa mancanza di qualsiasi sensuale ispirazione narrativa. Inguardabile.

Voto: 3 su 10

giovedì 18 marzo 2010

Recensione: Gasaraki

GASARAKI
Titolo originale: Gasaraki
Regia: Ryousuke Takahashi, Goro Taniguchi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Toru Nozaki, Chiaki J. Konaka
Character Design: Shukou Murase
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Shinji Aramaki
Musiche: Kuniaki Haishima
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1998 - 1999



La guerra medio-orientale appena scoppiata fra gli USA e lo stato del Belgistan è l'occasione per i Gowa, potente famiglia giapponese, e la misteriosa organizzazione Symbol, di rifornire i due eserciti con i Tactical Armor, avveniristici robot da guerra da sperimentare nei campi di battaglia. Yushiro e Miharu, leader dei due rispettivi battaglioni, finiscono presto con lo scontrarsi in prima linea, scoprendo di essere indissolubilmente legati da una tragica storia avvenuta secoli prima e legata alle loro misteriose origini di sacerdoti Kai del culto del dio Gasaraki. Mentre cercano di trovare risposte sulla loro identità dovranno stare attenti al fratello maggiore di Yushiro, Kazukiyo, presto capofamiglia dei Gowa, che intende sia sfruttare i poteri sciamanici di Yushiro per non meglio precisati motivi, che allearsi con una fazione rivoluzionaria dell'esercito giapponese interessata a compiere un colpo di stato in patria.

È troppo facile passare per ignoranti stroncando un titolo come Gasaraki, ritenuto dai suoi appassionati e dalla critica come un grandissimo capolavoro degli anni '90, il canto del cigno di uno dei più geniali registi di casa Sunrise, Ryousuke Takahashi. Eppure, nonostante le ripetute visioni un simile cult per coglierne la grandezza, chi scrive non riesce in alcun modo a soprassedere sull'enorme mediocrità del suo script che ne distrugge le ambizioni, anche se si parla di una storia originale diretta con un'autoralità estrema. Inventore, negli anni '80, della serie robotica più politica e filosofica della Storia, Fang of the Sun Dougram (1981), e dei Real Robot per antonomasia, Armored Trooper Votoms (1983), dopo un decennio di lavori Ryousuke Takahashi è pronto a chiudere definitivamente il cerchio fondendo le due caratteristiche in Gasaraki, che esplori le caratteristiche dei mezzi robotici realistici fino al limite massimo, supremo e insuperabile.

Inizialmente ambientato durante un conflitto militare nel deserto, ispirato fortemente alla Guerra del Golfo (la classica rilettura del regista di scorci di Storia contemporanea), teatro delle prime battaglie, Gasaraki di fatto presenta i robot militari più credibili mai visti in animazione, gli unici che un domani un qualche esercito sarebbe probabilmente in grado di progettare se lo ritenesse utile. Si tratta dei Tactical Armor, armature robotiche bipedi alte due metri e mezzo, equipaggiate con i massimi ritrovati militari (fucili, mitragliatori, missili, radar, occhiali a raggi infrarossi e a rilevazione termica, mirini automatici) e dotate di uno speciale sistema di movimento che permette loro di correre o arrampicarsi sui muri. Macchine da guerra che vantano un aspetto meccanico dal realismo formidabile, merito dell'accuratissimo mecha design del veterano Yutaka Izubuchi e di Shinji Aramaki. Un design realistico e iper-particolareggiato che è ribadito anche nelle figure umane di Shukou Murase, orientaleggiante nei personaggi asiatici e occidentale in quelli americani. L'appeal visivo  è carismatico, forte anche di animazioni che, sopratutto nelle scene di azione, denotano una fluidità impressionante e degna dei fasti della migliore Production I.G. Registicamente e narrativamente, però, si parla di un'opera ampiamente controversa, a metà tra un capolavoro di cura o un tedioso, gelido esercizio di stile.


La storia di Gasaraki, per mettere le cose in chiaro, è complessissima, tra le visioni più intellettualmente ostiche di sempre: pur stupendo per il suo originale mescolamento di sapori antichi e moderni (spiritualismo scintioista, crudeli segreti del periodo feudale e minacciosi mostri-oni convivono con avanzatissime tecnologie militari, fluttazioni economiche in borsa, intrighi politici e filosofeggiamenti vari sull'etica dell'uomo e del Giappone), è raccontata nel modo più scomodo concepibile. Takahashi e il co-regista Goro Taniguchi tirano fuori un monumento all'austerità tecnica e narrativa, la cui aridità è uguagliata solo da certe pellicole di David Lynch e Mamoru Oshii: Gasaraki è diretto in modo lento, lentissimo, con pochissima musica, lunghe e meticolose sequenze dialogiche, prolungati silenzi, semplici effetti sonori ambientali, inquadrature immobili... Si può parlare tranquillamente di un monologo, di una storia mostrata e non raccontata, imperturbabile come un documentario. Gasaraki segna il punto di arrivo della filosofia takahashiana, ma non si capisce se di evoluzione o involuzione si tratta: se nelle grandi opere degli anni '80 il regista parla degli stessi argomenti in modo avvincente, sul finire del millennio sembra essersi dimenticato come intrattenere lo spettatore. La sua cura estrema nelle interazioni tra personaggi e background politici/militari danno una così fedele rappresentazione della realtà da rendere come lei freddi e impersonali gli attori, spesso mere presenze sullo sfondo. Il realismo sovrasta tutto uccidendo il coinvolgimento e il senso di meraviglia. Impossibile affezionarsi ai protagonisti di Gasaraki perché questi sono tutti, nessuno escluso, dei perfetti ghiaccioli. Takahashi raggiunge una raffinatezza espositiva enorme, sicuramente post-moderna, ma per chi scrive è davvero difficile decretare se questa "evoluzione" si possa conciliare con il concetto di intrattenimento.

Ancora di salvezza nel "mortorio" è sicuramente la cura suprema in aspetto visivo e animazioni, merito di un comparto tecnico da paura. Le movenze di attrezzature tecnologiche e personaggi, unite alla già citata, strabiliante cura grafica, portano a sequenze registiche di fortissimo impatto cinematografico, splendenti nelle scene d'azione che hanno per protagonisti i TA o i mostruosi Kugai, emanazioni di Gasaraki. Non è indifferente neanche la co-regia di Goro Taniguchi, il cui contributo più vistoso è rappresentato da uno dei suoi cavalli di battaglia, il continuo rimaneggiamento di immagini nella meravigliosa opening Message #9, brano trip hop da voci e sonorità ancestrali perfettamente azzeccate con le atmosfere mistiche.  Sunrise, insomma, confeziona il suo consueto "kolossal" televisivo. Peccato come, anche soppesando pro e contro, il risultato finale non sia sufficiente: pur autoriale fino allo stremo, Gasaraki è scritto indiscutibilmente male. I due sceneggiatori, Toru Nozaki e Chiaki J. Konaka, oltre a non fornire la minima carica emozionale ai personaggi, oltre a non rendere piacevole la visione, non riescono neppure a rendere chiara la storia: a fine visione rimangono tanti punti interrogativi, sia perché la materia è così complessa che spesso chiavi importanti alla comprensione sono contenute in mezze frasi perse nell'oceano dei dialoghi e mai più riprese, e sia perché spazio non indifferente della storia è occupato da riempitivi (almeno 7/8 puntate, comprensive della fuga nel bosco, del TA "posseduto" e l'avventura nei bassifondi del Kansai) che rubano spazio prezioso alle spiegazioni. Si arriva così in fondo con l'insoddisfatta sensazione di aver perso per strada pezzi importanti della trama: sicuramente può c'entrare la disattenzione del momento verso qualche dialogo importante (tutti fondamentali, caldamente raccomandato l'uso del backward, guai ad assistere passivamente), ma rimane assurdo che questioni tanto importanti siano citate giusto una volta poi abbandonate per strada, come fossero già date per assimilate. Aggiungiamo infine come, per chi scrive, nella sua interezza e complessità il soggetto di Gasaraki non è comunque nulla di davvvero fondamentale.


Tirando le somme, per uno degli ultimi veri cult di Ryousuke Takahashi, l'aggettivo "avveniristico" è indubbiamente meritato, e questo è un oggettivo punto a suo favore. Un giorno, forse, critica e pubblico definiranno addirittura epocale uno stile di racconto così impostato. Il problema è semplicemente che, punto di arrivo o meno del Real Robot, monumento fondamentale o meno a una vocazione "totalitaria" al realismo, Gasaraki non è MAI, neppure per un momento, un piacere da guardare, mal sceneggiato e con una storia non lascerà il segno. Non giustifica un simile impegno intellettuale da parte dello spettatore.

Voto: 5 su 10

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