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lunedì 19 marzo 2012

Recensione: Gear Fighter Dendoh

GEAR FIGHTER DENDOH
Titolo originale: Gear Senshi Dendoh
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Mechanical Design: BEE CRAFT, Junichi Akutsu
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 38 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2000- 2001
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit

 
La Terra, attaccata dall’impero meccanico dei Gulfer, è protetta dall’organizzazione G.E.A.R. Ad affrontare le bestie nemiche è Dendoh, un robot che sceglie come suoi piloti due ragazzini, Hokuto Kusanagi e Ginga Izumo. Il loro compito, oltre ad affrontare le varie battaglie, è anche quello di impadronirsi delle Armi Elettroniche, in grado di diventare le armi del robottone. Ben presto la battaglia apre inedite rivelazioni su Vega, vicecomandante della G.E.A.R., dietro la cui maschera si nasconde la madre di Hokuto. Non è tutto: la donna è infatti una delle poche superstiti del pianeta Alktos, assoggettato da Gulfer. Dallo stesso mondo proviene anche Arthea, fratello di Vega che l’impero meccanico ha condizionato spingendolo ad affrontare Dendoh con il robot gemello Ogre. I legami affettivi e il rapporto fra la Terra, Gulfer e Alktos diventeranno la posta in gioco e il segreto da comprendere per sconfiggere i nemici.

La fissità dei canoni che regolano il genere robotico nell’animazione giapponese sembra permettere una scarsa permeabilità del filone a influenze esterne, ma nell’ultimo decennio stiamo assistendo a interessanti tentativi di ibridazione tra format e storie tra loro differenti. Se ad esempio il remake di Gaiking il robot guerriero (1976) (Gaiking - Legend of Daiku-Maryu, 2005) mostra alcuni riferimenti precisi al clamoroso successo di Dragon Ball, una serie come Gear Fighter Dendoh (2002) tenta di far proprio il tema delle creature digitali derivate dal popolare filone di serie come Pokémon (1997) o Digimon (1999).

Tale scelta ha provocato alcuni snobismi nei confronti di quest’ottimo prodotto targato Sunrise, ma a una visione priva di pregiudizi il risultato si rivela convincente e geniale per come riesce a governare un elemento apparentemente fuori contesto senza snaturare eccessivamente il genere principale che, anzi, risulta guadagnarne e mostrare così evidenti segni di progressione. La fusione di elementi tra loro difformi avviene nel segno della coesistenza di opposti già rintracciabile nei caratteri dei due protagonisti: Hokuto Kusanagi, calmo e riflessivo, capace di ponderare ogni scelta anche con la giusta dose di freddezza e una maturità che farebbe invidia a ogni coetaneo (ma anche a molti adulti) appare infatti totalmente diverso dall’amico Ginga Izumo, passionale, istintivo e che non a caso dimostra una spiccata predilezione per le arti marziali. Mente e braccio, intelligenza e forza, insomma, per due eroi scelti dal destino e che devono, inevitabilmente imparare a convivere alla guida del robot. Questo canone, peraltro, non è distante dai molti che abbiamo visto negli anni dare forma ai vari piloti dei giganti meccanici dell’animazione giapponese. Imparare a governare una macchina di tali dimensioni per affrontare una dura battaglia è infatti un chiaro racconto di formazione: la lotta è soprattutto contro le proprie debolezze e riecheggia quella molto più concreta che ogni giovane spettatore deve imparare quotidianamente ad affrontare contro le avversità, ma qui si lega a un concetto più ampio che investe direttamente i rapporti affettivi, in particolare l’amicizia, la fratellanza, ma anche il legame fra l’uomo e la natura e, ovviamente, l’amore.


Il rapporto che pertanto i due protagonisti stabiliscono con le Armi Elettroniche è di tipo squisitamente empatico, con le bestie virtuali che “cercano” determinate caratteristiche nel cuore dei loro padroni. Si crea pertanto un ponte fra l’idea del legame storicamente codificato fra l’uomo e il robot (con il pilota che “sente” sulla sua pelle i danni inferti al gigante meccanico) e l’empatia fra personaggi e mostri digitali alla base di serie come Pokémon e Digimon. In un certo senso, Dendoh diventa quindi tanto una evoluzione del filone robotico, quanto di quello dei mostri virtuali, ed entrambi i generi si ritrovano sul campo, affiancati nella battaglia. Il resto lo fa una struttura da soap-opera che rimanda ovviamente ai fasti di Mobile Suit Gundam (1979), su cui peraltro lavoreranno, nel successivo Mobile Suit Gundam SEED (2002), il regista Mitsuo Fukuda, la sceneggiatrice Chiaki Morosawa (sua moglie) e il compositore Toshihiko Sahashi. Proprio alla saga del Mobile Suit bianco si rifà poi l’uso espressivo dello split-screen, con le inquadrature a “finestra” che si aprono rivelando i piloti durante le scene di battaglia. Scelta espressiva pertinente, poiché riflette la volontà di “aprire” letteralmente un varco nella fissità dei canoni codificati dal genere robotico nella sua accezione più classica, ovvero quella creata da Go Nagai (cui rimanda la storia dei fratelli di Alktos, chiaro riferimento a Ufo Robot Grendizer, 1975).

In virtù della già evidenziata coesione affettiva fra i personaggi, la G.E.A.R. finisce quindi per assumere non soltanto il ruolo di base operativa, ma anche quello di famiglia allargata dove si creano legami, sbocciano coppie (ad esempio fra il pilota Kirakuni e l’analista di dati Aiko), nascono nuove amicizie e si rivelano inaspettati segreti che arrivano a coinvolgere fin dentro l’alveo della famiglia reale. Ciò permette ai personaggi di riscattare l’apparente semplicità della storia e di essere sfaccettati e in grado di generare grande coinvolgimento: si resta pertanto catturati dal tormentato destino di Arthea, dal fascino e dal coraggio di Vega, dal triste destino di Subaru e dalla buffa caratterizzazione dei Gulfer pasticcioni Absolute, Gourmei e Witter. Le loro azioni sono calate in un contesto sicuramente scientificamente disinvolto, ma che guarda comunque alla realtà del pubblico contemporaneo, ai problemi e alle passioni dei più giovani (la scuola, Internet, gli idoli musicali), senza eccessiva furbizia.


Su tutto poi domina l’azione: incalzante, barocca, in un crescendo narrativo irresistibile che si giova della riconoscibilità iconica dei momenti topici (l’installazione dell’Arma Elettronica, l’Attacco Finale) e reitera gli stessi con convinzione, intercalando molto bene il tutto allo svolgimento della narrazione. Alla fine il risultato è estremamente spettacolare e offre un enorme divertimento con le battaglie, le tecniche e i comandi nuovamente urlati a squarciagola, lasciandoci con la convinzione che una storia semplice e memore del passato è riuscita a rinnovare i furori di un genere aggiornandoli al presente. Una serie molto sottovalutata e assolutamente da recuperare.

Voto: 7 su 10

mercoledì 13 aprile 2011

Recensione: My-Otome 0 ~S.ifr~

MY-OTOME 0 ~S.IFR~
Titolo originale: My-Z-Hime 0 ~S.ifr~
Regia: Hirokazu Hisayuki
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Tatsuto Higuchi
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Mechanical Design: Hiroyuki Taiga
Musiche: Kuniaki Haishima
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 28 min. circa)
Anno di uscita: 2008

 
Ambientato anni prima degli aventi di My-Otome, 0~S.ifr~ racconta i retroscena sulla vita di Lena Sayers, futura madre di Arika e una delle più potenti Otome che il pianeta Earl abbia mai conosciuto. Sapremo come ebbe modo di conoscere il suo futuro marito, ma sopratutto di rievocare la sua lotta per difendere Sifr, giovane erede al trono di Windloom, dalle mire degli Schwarz e della stessa accademia Garderobe...

Nel 2008 Sifr parte da premesse tutt'altro che allettanti: terza incarnazione di My-Otome alla distanza di appena un anno dal pessimo Zwei; avventura di un personaggio di cui non si sa praticamente niente, e riproposta, con qualche variazione e cambio di personaggi, del soggetto della serie originale. Elementi che sembrano denotare una nuova opera di lucraggio senz'anima, ma fortunatamente, anche a fronte di qualche perplessità, alla fine funziona, rappresentando una serie spigliata che vale la pena vedere.

Distante dall'azione incessante e caciarona di Zwei, Sifr torna allo spirito di My-Otome premendo il pedale su caratterizzazione dei personaggi, gag e demenzialità, sfruttando dialoghi e il morbido chara design di Hirokazu Hisayuki (anche alla regia, rimpiazzo del regista "classico" della serie Masakazu Obara) per dare simpatia al nutrito cast di nuove guerriere. Ingredienti ben dosati che rendono scanzonate le atmosfere, pur non rovinando la seriosa storia portante: si tratta di un'opera molto piacevole, con giusti tempi dedicati a caratterizzarne le atmosfere e gli spunti di trama. Visione sicuramente inutile ai fini di storyline e che, come già accennato, non gode certo della trama più originale del mondo, ma quello di Lena è un personaggio di spessore, attraente, semplice e profondo, e ne viene fornito un bel ritratto. Da dimenticare invece i consueti clichè che buona parte di prequel si portano dietro e che anche Sifr ripropone senza fantasia: la voglia di stupire facendo conoscere per caso, durante la giovinezza e secondo la legge filosofica de "il mondo è proprio piccolo", personaggi che poi si incontreranno da adulti nella serie principale. Astuzie abusate un po' ovunque per aumentare il fascino della storyline celebrando i personaggi, ma che, usate senza prestare cura al mosaico narrativo, generano solo incoerenze. Si viaggia in questo caso nella seconda categoria, trovando come futuro cognato di Lena un chibi-Raito. Peccato che, come si apprende su My-Otome dallo stesso ragazzo cresciuto, il suo rapporto con la ragazza era solo di rivalità in tempo di guerra, nessun accenno a vincoli familiari... Desta stesse perplessità anche il cameo del re di Artai, futuro padre del maligno Nagi, anche lui interessato a usare i poteri dell'Harmonium per la conquista del mondo: personaggio minimale, schiaffato dentro per la durata di mezzo minuto tanto per fare figo e che contribuisce a generare confusione in una storia il cui unico, grande difetto, è di presentare troppa carne al fuoco.

 
Sifr soffre non poco dei suoi troppi personaggi (addirittura 18 tra new entry e personaggi storici in fase di giovinezza), caratterizzati in modo sufficiente, ma comunque abbastanza relativo per farli stare in sole tre puntate. Si assiste così, un po' come succede nella prima serie, all'intrecciarsi di più vicende da parte di più punti di vista, ma in ciascuna non ci sono personalità sufficientemente forti per reggere le ambizioni della storia. Unico elemento davvero di spessore rimane Lena, irresistibilmente sexy in corpo, semplicità e simpatia, protagonista ideale di qualsiasi storia. Ottimo l'aspetto tecnico, con animazioni veloci, briose e fisiche. Di tutt'altro capitolo purtroppo il comparto sonoro, che vede l'abbandono della compositrice storica della serie Yuki Kajiura a favore di un'anonima Kuniaki Haishima, fautrice di sonorità molto generiche che non ricordano per nulla i motivetti classicheggianti di My-Otome.

Troppo ambizioso o meno, dopo Zwei in pochi avrebbero retto un'altra aggiunta inutile al marchio, ma Sifr rimane colorato e divertente, con un'ottima eroina e una storia già vista ma ben confezionata, degno di essere accostato, come anima, a My-Hime e My-Otome. Niente di trascendentale, ma visti i più catastrofici presupposti ci si può accontentare di quella che rimane, ad oggi, l'ultima incarnazione del franchise.

Voto: 6,5 su 10

SEQUEL
My-Otome (2005-2006; tv)
My-Otome Zwei (2006-2007; ova)

lunedì 11 aprile 2011

Recensione: My-Otome Zwei

MY-OTOME ZWEI
Titolo originale: My-Z-Hime Zwei
Regia: Masakazu Obara
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Hiroyuki Yoshino
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Mechanical Design: Junichi Akutsu, Kazutaka Miyatake, Hiroyuki Taiga
Musiche: Yuki Kajiura
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 27 min. circa)
Anni di uscita: 2006 - 2007


 
Un anno dopo gli avvenimenti di My-Otome Arika è diventata un'Otome a tutti gli effetti, salendo alla ribalta dopo aver scongiurato la collisione di un asteroide col pianeta. Presto però una nuovo e imprecisato pericolo minaccia la pace: il risveglio di più Slave mette a ferro e fuoco i vari regni, senza contare l'apparente ritorno in vita, in veste malvagia, di Fumi Himeno, la fondatrice dell'accademia Garderobe...

È arduo tentare di dare un senso all'incomprensibile trama di My-Otome Zwei, sequel del bel My-Otome distrutto da una sceneggiatura pessima sotto ogni punto di vista. C'è da domandarsi, innanzitutto, perché Sunrise abbia voluto inventarsi un seguito così insignificante: Zwei non aggiunge NULLA alla storia principale, limitandosi solo ad allungare il brodo con una storiella degna di un filler. Ma sopratutto, tale storiella è sviluppata malissimo nei 4 episodi che la compongono, compressa ai limiti dell'impossibile, al punto tale che se mi fosse chiesto di scrivere qualcosa di più nella trama d'apertura sarebbe difficile inventarsi qualcos'altro. Ci sono asteroidi che cadono, mostri che appaiono dal nulla e distruggono tutto, terroristi che vogliono liberare un tizio che non ha ripercussione, Otome misteriose che sconfiggono a caso le loro colleghe, altre Otome prigioniere in un'isola che pur potendo volare e tornare a casa attendono che qualcuno venga a salvarle, altre ancora che esplorano posti misteriosi e lo spettatore si domanda cosa è stato detto a proposito e perché stanno lì, etc. Un apparente nonsense regna sovrano in questa miniserie che vuole parlare di mille cose e lo fa malissimo, ma sopratutto che continua fino alla fine a stupire per assoluta mancanza di personalità.

Tutto è scritto alla membro di segugio, solo per lucrare spudoratamente sul successo del predecessore: ci sono scene ecchi più esplicite del solito, l'entusiasmante OST di Kajiura è mantenuta (termine buono per non dire riciclata senza fantasia e senza alcun brano inedito), la grintosa Mai occupa molta più scena rispetto al passato... ma tolto questo, il baratro. Storia raccontata in modo così affrettato che è incomprensibile (sarebbero serviti minimo altri 2/3 episodi, ma probabile che lo studio Sunrise per primo si sarebbe domandato se ne sarebbe valsa la pena), smielatissimi bei sentimenti sbandierati in ogni dove e quando al punto da provocare il diabete (un monarca che chiede scusa a un suo sottoposto perché le sue decisioni di politica interna non sono ben accolte da quattro gatti del popolo che protestano), migliaia di personaggi inutili alla vicenda buttati dentro solo per ricordarci della loro esistenza, un combattimento finale così orrido da risolversi con le due eroine che distruggono il villain ISTANTANEAMENTE con un colpo solo senza che lui abbia attaccato una sola volta, trovate addirittura trash (adesso le Otome lavorano anche come SWAT?!)... Anche le animazioni sembrano più spente, come se non si avesse avuto voglia di spenderci sopra troppi soldi.

 
Non c'è un solo motivo per consigliare questa serie genuinamente puerile a chicchesia, sopratutto ai fan che la troveranno, giustamente, un'operazione commerciale tra le più bieche che Sunrise abbia rifilato negli inizi del nuovo secolo. Basterebbe contare quante distruzioni, esplosioni e combattimenti sono qui presenti per farsi un'idea di quanto poco ha avuto voglia di lavorare Yoshino allo script, bravo solo a creare i presupposti per un'orgia di azione che se ne frega bellamente dell'eventalità di raccontare una storia. Zwei è semplicemente orribile: l'unica cosa veramente positiva è che dopo averlo visto la produzione successiva, il prequel 0 ~S.ifr~, per quanto "solo" decente sembrerà a chi la guarda una meraviglia.

Voto: 4 su 10

PREQUEL
My-Otome 0 ~S.ifr~ (2008; ova)
My-Otome (2005-2006; tv)

venerdì 8 aprile 2011

Recensione: My-Otome

MY-OTOME
Titolo originale: My-Z-Hime
Regia: Masakazu Obara
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Hiroyuki Yoshino
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Musiche: Yuki Kajiura
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2005 - 2006
 
In un lontano futuro l'ordine mondiale del pianeta Earl è garantito dalle Otome, ragazze vergini che, in virtù delle nanomacchine presenti nel loro corpo, sono dotate di super poteri devastanti e il cui destino è combattere al servizio del regnante a cui giurano fedeltà. La nostra storia prende il via quando Arika Yumemiya, ingenua ragazzina dal passato misterioso che sogna di diventare Otome, entra nel Garderobe, accademia del regno di Windbloom che prepara le donzelle a tal senso, trovandosi ad affrontare, con le sue "colleghe", sia la minaccia degli Aswald, potente gruppo ribelle all'ordine costituito, che le macchinazioni politiche riguardo alla leggendaria arma da guerra Harmonium, creata dalla primissima Otome...

Sicuramente Sunrise starà ancora ringraziando Hiroyuki Yoshino dopo che nel 2002, alla prima vera esperienza di sceneggiatura, inventa e scrive il fortunatissimo My-Hime, primo capitolo di uno dei più fruttuosi e recenti franchise dello studio. Serie frizzante My-Hime, Sailor Moon moderno e ben scritto che si districa facilmente tra umorismo, dramma, intermezzi romantici e atmosfere magiche, insieme a disegni semplici e intriganti (Hirokazu Hisayuki) e musiche sublimi (Yuki Kajiura). Un successone che, logicamente, già l'anno dopo origina un seguito, che coglie però tutti di sorpresa: stupendo tutti My-Otome non ha alcun punto in contatto con il fortunato predecessore. Stessi identici personaggi e doppiatori; creato, animato e scritto dallo stesso staff, ma ambientato in un altro pianeta, con i protagonisti in ruoli diversi (per quanto mantengano gli stessi rapporti interpersonali). Il cast è accresciuto notevolmente con svariate new entries e, infine, la bella Mai, protagonista di My-Hime, è rimpiazzata dalla nuova Arika Yumemiya, svampitissima ragazzina petulante.

Il primo approccio non può che essere pessimo: la nuova irritante eroina non regge il paragone con la bella, dolce e formosa Mai, è difficile abituarsi al background sci-fi/fantasy dopo quello realistico di My-Hime, e sopratutto i carismatici personaggi "storici" hanno un peso minimale e relativo nella trama, oscurati da quelli nuovi, piatti e privi di interesse. Tanto più My-Otome viene accostato al predecessore, tanto più ne esce con le ossa rotte. Dimostra le proprie potenzialità quando si riuscirà finalmente a guardarlo in modo autonomo e senza guardare al passato. La sua grande forza, frutto di un nuovamente strepitoso lavoro di Yoshino alla sceneggiatura, è di raccontare una storia estremamente articolata e zeppa di personaggi, colpi di scena, rovesciamenti di posizione/fazione, cliffhanger e atmosfere drammatiche, senza disperdere in giro le sue numerosissime sottotrame. Gli attori sono veramente molti, e anche se la maggior parte di loro è puramente funzionale alle scene clou dell'intreccio, per merito di dialoghi mirati risultano approfonditi quel che basta per ispirare stati emozionali.

 
Non bisogna comunque omettere che la decina (!) di eroi principali è invece caratterizzata veramente bene: a dispetto delle apparenze Arika evolve divenendo presto quantomeno simpatica, così come la sua amica Nina Wong, importantissima ai fini della trama e alla cui presentazione anch'essa almeno inizialmente non convince (sia, ovviamente, per l'antipatico raffronto con i personaggi storici, che per la classica, abusata caratterizzazione della ragazzina tsundere). Infine, a Yoshino va dato il grandissimo merito di "riciclare" alcuni irritanti o incorporei attori di My-Hime, Shiho e Mashiro Kazahana, rendendoli molto più simpatici e profondi: la prima diventa l'esilarante elemento di comicità della serie (grazie al mitico tormentone del "maki maki"), mentre Mashiro, nelle vesti dell'infantile principessa del regno di Windbloom, conosce una toccante maturazione, grazie all'amicizia con Arika, a sovrana adulta e responsabile.

Come in My-Hime la storia, per almeno metà della sua durata, viaggia su binari leggeri, tratteggiando con lentezza i vari subplot. Tratta delle divertenti disavventure di Arika, Nina e Mashiro all'interno del Garderobe, tra intrighi di corte, gag varie e la costruzione degli immancabili intermezzi sentimentali (non mancano neanche qui storie a tematica lesbica, sempre affrontate con leggerezza ma senza scadere nel cattivo gusto). La storia portante ha luogo, preannunciato dalla nuova tonante opening, dall'episodio 15, quando come in My-Hime atmosfere tragiche, momenti commoventi, morti a profusione e addirittura amore incestuoso (!) la fanno da padrone, distruggendo tutta la solarità precedente e costruendo la premessa per la spettacolare e apocalittica seconda parte. È qui che My-Otome raggiunge il suo apice, districandosi e mettendo in correlazione le vicissitudini di almeno 4/5 gruppi differenti di personaggi fino a farle convergere insieme. Una trama corale talmente ambiziosa e satura, il cui unico difetto a essa riconducibile è che per farci stare tutto dentro, senza perderci in approssimazioni, le parti di azione e combattimento sono impietosamente soppresse o ricondotte a poco più di 10/20 secondi l'una. Un peccato, ma in effetti l'unica soluzione percorribile per compattare gli avvenimenti. Il pathos generale fortunatamente rimane ben presente grazie alle solite, ottime animazioni Sunrise e, sopratutto, ancora una volta alla compositrice Yuki Kajiura, che rinnova il suo talento elaborando nuovi brani magniloquenti, ora riflessivi, ora potenti, con una speciale predilizione, come sempre, per il cantato in latino.


L'unica nota stonata, che impedisce a My-Otome di prendersi quel voto maggiore di My-Hime che le spetterebbe di diritto, risiede nella fastidiosa vena politically correct che purtroppo è diventata un punto fermo della saga. Se in My-Hime fa storcere il naso solamente il "volemose bene" conclusivo, in My-Otome la sopravvivenza di più personaggi a quella che sembra una morte tragica o doverosa, giusto per ridurre il body count finale, irrita e indispettisce come non mai, al punto da abbassare il gradimento globale di addirittura un intero voto. Rimane da sé che, nonostante il buonismo disgustoso, la visione di My-Otome, per la bontà della sua trama e della sceneggiatura, rimane caldamente consigliata e non indispettirà troppo chi è emotivamente legato all'originale del 2002.

Voto: 7,5 su 10

PREQUEL
My-Otome 0 ~S.ifr~ (2008; ova)

SEQUEL
My-Otome Zwei (2006-2007; ova)

giovedì 24 marzo 2011

Recensione: Armored Trooper Votoms - Case; Irvine

ARMORED TROOPER VOTOMS: CASE; IRVINE
Titolo originale: Sōkō Kihei Votoms - Case; Irvine
Regia: Shisho Igarashi
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Takuya Sato
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kenji Teraoka
Musiche: Yoshihiro Ike
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 49 min. circa)
Anno di uscita: 2010


Non si può certo negare che il 2010 sia stato di grande interesse per il futuro del franchise Votoms. Non si spiegherebbero, altrimenti, l'uscita della miniserie Phantom Arc e l'annuncio di tre nuovi OVA, a testimonianza dell'interesse che a tutt'oggi il pubblico nipponico nutre per il primo vero Real Robot della Storia, creato a inizio anni 80 da Ryousuke Takahashi. Di questi, però, a parte il nuovo capitolo diretto da Takahashi (Alone, again), gli altri due, Case; Irvine e Votoms Finder, rappresentano l'infausta idea di Sunrise di trasformare Votoms in un nuovo Gundam, creando i presupposti per un franchise commerciale, adatto alle nuove generazioni, non più diretto e disegnato dalla coppia Takahashio/Shioyama ma affidato ai più noti registi e chara designer moderni. Il tempo dirà se questo nuovo avvio della saga, purtroppo non rappresentante un reboot (i nuovi progetti saranno disgraziatamente considerati in continuity, pur non azzeccandoci nulla con le atmosfere classiche), avrà fortuna o si tramuterà nell'epitaffio definitivo a una storia che ormai lo stesso creatore ammette di non saper più come continuare. Quello che conta è che il primo passo del revival, Case; Irvine, è assolutamente da bocciare.

Ambientato in un anno dell'Astragius History che curiosamente non è dato sapere (visto che fa riferimento alla fine della guerra Gilgamesh-Balarant ho ritenuto opportuno considerarlo una side-story dell'anno di pace narrato nell'ultimo episodio della serie tv originale, come Big Battle), Case; Irvine narra le vicissitudini di questo giovane reduce biondo che, per badare a se stesso e alla sorella, si guadagna da vivere combattendo con gli AT in arene clandestine. Il villain è rappresentato da uno dei suoi avversari, lo psicopatico lottatore Paegan, che in questi scontri criminali si è guadagnato il temuto soprannome di Shinigami uccidendo tutti i suoi avversari. Scontato dire che l'animale sarà sconfitto e risparmiato da Irvine (nella sequenza d'apertura), così come che prenderà la cosa parecchio male, andando di matto e distruggendo tutti fino alla scontro finale con l'eroe. Poco da dire su un soggetto talmente esile e banale da sembrare un affronto: Case; Irvine è proprio un riempitivo allungato a dismisura per stare in 50 minuti, comprensivo di personaggi fatti con lo stampino, temi potenzialmente interessanti buttati qua e là tanto per (il soldato che ha compiuto orribili azioni in guerra ed è perseguitato dal rimorso, peccato Irvine non abbia la profondità di Chirico) e confezionato con una patina ultra-commerciale insopportabile.


Si rivolevano gli Armored Trooper non fatti interamente in CG? Si è stati accontentati (ovviamente con colorazioni e ombreggiature ultra-moderne: i modelli "sporchi", artigianali e disegnati a mano degli anni 80 scordiamoceli una volta per tutte), ma i robot sono calati in ambientazioni che sono un pugno in un occhio, dove prevalgono cromatismi pacchiani e sgargianti come rosa, fucsia e giallo, un Votoms scandalosamente truzzo che nessuno avrebbe mai voluto vedere. Idem il chara del neo entrato Hirokazu Hisayuki: chi scrive ha decantato l'espressività del suo tratto in My-Hime, ma poco da fare, i suoi volti gommosi sono tremendamente fuori posto nel contesto serioso della serie, rappresentando solo altro motivo di sdegno per lo sputtanamento di una delle saghe più drammatiche di Sunrise.

Per concludere, se la produzione tutto sommato si lascia guardare senza troppa noia nonostante la prevedibilità totale e tutti i suoi momenti telefonati, riesce a irritare, se possibile ancora di più, l'assenza di scene particolarmente esplicite, in questa "storia" di un folle che si mette a dare vita a massacri per divertimento: mancano sangue, cattiveria, atmosfera... Case; Irvine è proprio rivolto a una fascia di ragazzini che non hanno mai visto Votoms e, come tutti i revival atti ad addolcire le serie classiche per espanderle a un pubblico più variegato possibile, riesce solo a disgustare i fan storici e a non comunicare niente alle nuove generazioni.

Voto: 4 su 10

PREQUEL
Armored Trooper Votoms: Red Shoulder Document - Roots of Ambition (1988; ova)
Armored Trooper Votoms: Pailsen Files (2007-2008; ova)
Armored Trooper Votoms Pailsen Files: The Movie (2009; film)
Amor Hunter Mellowlink (1988-1989; ova)
Armored Trooper Votoms (1983-1984; tv)
Armored Trooper Votoms: The Last Red Shoulder (1985; ova)
Armored Trooper Votoms: Big Battle (1986; ova)

SEQUEL
Armored Trooper Votoms: The Heretic Saint (1994; ova)
Armored Trooper Votoms: Alone, again (2011; ova)
Armored Trooper Votoms: Phantom Arc (2010; ova)

mercoledì 29 settembre 2010

Recensione: My-Hime

MY-HIME
Titolo originale: Mai-HIME
Regia: Masakazu Obara
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Hiroyuki Yoshino
Character Design: Hirokazu Hisayuki
Musiche: Yuki Kajiura
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2004 - 2005

 
Mai Tokiha è una Hime, una ragazza dotata di poteri e armamenti straordinari legati alla misteriosa Stella delle Hime. Lo scopre nel liceo Fuuka, dove si è appena trasferita col malaticcio fratellino Takumi. Un luogo che cambierà la sua vita: nell'istituto esistono altre undici Hime come lei, e il loro scopo è di combattere e distruggere misteriosi mostri chiamati Orphan...

Nel 2004, in mezzo alla consueta marmaglia di commediole, ecchi e trasposizioni di shonen, Sunrise tira fuori dal cilindro My-Hime, dietro il cui gioco si parole (My si può leggere come Mai, nome della protagonista) si nasconde quella che diventa presto una delle ultime, rinomate hit commerciali dello studio. Il suo successo, dovuto alla sua qualità e all'intelligentissima campagna di marketing di Sunrise per pubblicizzarlo, genera così un nuovo, importante franchise, culminante in due serie tv, due serie OVA e un corposo numero di manga collaterali (tutti giunti in Italia per le edizioni J-Pop). Senza togliere nulla alla bellezza o meno dei vari spin-off . tutti ambientati, oltretutto, in universi alternativi -, bisogna comunque ammettere che la grandezza della saga trova espressione migliore nel suo esponente originale. My-Hime è un'avvincente rielaborazione dei tratti delle serie maho sentai mono à la di Sailor Moon, senza centinaia di filler e con una sceneggiatura solida e spigliata. Una storia semplice e lineare, briosa e confezionata benissimo.

Come nelle produzioni di Goro Taniguchi (qui in veste di creative producer, fantomatico e misterioso ruolo che non pochi inquadrano come di "aiuto sceneggiatura"), la prima metà della serie vede il racconto adagiarsi su toni leggeri, con molte concessioni ad atmosfere scanzonate per presentare a dovere il folto cast delle Hime. Siamo dalle parti di un Sailor Moon, con le varie amiche/alleate che affrontano, puntata dopo puntata, i mostruosi Orphan facendosi domande sulla loro identità e quella dei nemici. Lo sceneggiatore Hiroyuki Yoshino le caratterizza egregiamente: coi loro tormentoni, le espressioni tipiche e le surreali situazioni che le vedono protagoniste diventano presto simpatiche portando ad affezionarsi a loro. In questo primo segmento di storia i misteri dietro gli Orphan e la misteriosa organizzazione che studia le Hime è lasciato in secondo piano dalla mole di gag esilaranti, fanservice ecchi e atmosfere romantiche della storia, ottimamente integrati e mai invadenti. La vera anima di My-Hime, impossibile da immaginare fino a quel momento, si esprime solo nella seconda parte.


Le atmosfere cupe che seguono, infatti, sconfinano nel dramma al fatidico momento del Carnival of Hime, rituale che vede affrontarsi tra di loro le varie ragazze in una battaglia all'ultimo sangue per designare quella che affronterà il villain della serie. Particolarità del rituale è che ognuna di esse, combattendo, poggia sulla bilancia la vita della persona che le è più cara (genitori, fidanzati, fratelli, etc): in caso di sconfitta, anche la lei muore. Da un'idea tanto sadica il creatore Yoshino scrive una lunga sfilza di episodi di eccezionale drammaticità, con tutti i momenti "clou" resi in modo più straziante possibile e dove l'amicizia che lega precedentemente le ragazze è sostituita da odio portando a degenerazioni impensabili. Di pari passo con la truce evoluzione della storia procede anche la rapida maturazione dei temi affrontati: scomparsi i siparietti sexy è il momento di flashback dolorosi e torbidi rapporti amorosi, anche saffici (seppur affrontati con finezza e senza scadere nel volgare). Atmosfere incredibilmente riuscite e coinvolgenti, grazie sopratutto a quelli che sono i due punti di forza di questa e delle prossime serie animate: il chara design e la componente musicale. Il tratto di Hirokazu Hisayuki, così basilare, gommoso e colorato, è magistrale nel tratteggiare una storia così divertente e tragica allo stesso tempo, sposandosi perfettamente con le diversificate atmosfere che vuole evocare. Un lavoro che rende il nome dell'artista una garanzia e il suo stile di disegno tra i più noti nel mondo dell'animazione post-2000, uno dei pochi chara designer ancora capaci di emergere in un periodo di forte standardizzazione grafica. L'accompagnamento musicale della rinomata compositrice Yuki Kajiura, se possibile, è addirittura un capolavoro: la serie può vantarsi di una soundtrack di livello eccelso fondata su brani operistici cantati in latino (o almeno molto spesso) e diverse, epiche insert song, capaci di scuotere e donare agli intermezzi auree malinconiche o sferzanti che non lasciano indifferenti.


Duole segnalare un finale eccessivamente zuccheroso e certi fatti di trama non doverosamente spiegati (riguardo alla Stella delle Hime e alla finalità del Principe d'Ossidiana), ma tenendo conto della carica di originalità di quest'opera, uscita di punto in bianco e rapidamente diventata cult, si può anche correrci sopra, rinnovando il benvenuto al precursore di una delle più recenti e importanti saghe di successo Sunrise.

Voto: 8 su 10

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