Visualizzazione post con etichetta Mutsumi Inomata. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Mutsumi Inomata. Mostra tutti i post

venerdì 7 ottobre 2011

Recensione: Sacred Seven

SACRED SEVEN
Titolo originale: Sacred Seven
Regia: Yoshimitsu Ohashi
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Shin Yoshida
Character Design: Mutsumi Inomata (originale), Eiji Nakata, Yuriko Chiba
Mechanical Design: Ippei Gyōbu
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 12 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2011

 
Alma Tandoji è uno studente delle superiori che, dopo una tragica esperienza, vive solitario in casa. Reca in sé una misteruosa forza che cerca di nascondere alla gente: apprenderà dall'organizzazione segreta CEO che la sua è la forza del Sacred Seven, derivato dalla caduta, 17 anni prima, di meteoriti contenenti cristalli, le Darkstone, capaci potenziare enormemente il DNA degli individui. Ruri Aiba, presidentessa della CEO, è l'unica in grado di risvegliare la massima potenza del ragazzo, e non perde tempo a farlo quando le altre Darkstone si risvegliano e iniziano a molestare gli innocenti...

Prendete la trama più banale che c'è, inseriteci protagonisti orribilmente stereotipati e schiaffiate il marchio Sunrise bene in vista per i gonzi: Sacred Seven è pronto alla visione. Un'opera che non smette di stupire per l'enorme senso di vuoto che trasmette, ben attestando, nel 2011, la crisi creativa di uno dei più importanti studi d'animazione giapponesi. Un protagonista tonno (nel senso che non si pone mai domande, non ha alcuna personalità, è succube degli avvenimenti), forte di incredibili poteri, scopre che deve usarli per sconfiggere le malvagie Darkstone. Va bene. Reclutato da un'organizzazione e stretto particolare feeling col capo, la giovane e piatta Ruri dagli orribili, lunghi capelli arancioni pieni di boccoli, si adopera, puntata dopo puntata, a distruggere le perfide pietre extraterrestri. Va bene. Forse ha anche fatto colpo su una compagna di classe, la presidentessa del club di geologia che ha l'hobby di cercare ciottoli per la sua collezione di sassi (???), ma sembra che la cosa non abbia ripercussione. Andiamo avanti. Tra i co-protagonisti c'è il ridicolo maggiordomo di Ruri, Kagami, ovviamente innamorato di lei, e anche una Darkstone parlante che dà consigli non rischiesti. Vabbè. Contorno di altre organizzazioni segrete alleate che forse non sono così buone come sembrano, e un cattivo che in verità non è un cattivo ma proprio un bravo ragazzo, fisicamente identico a Light di Death Note e sempre inquadrato in posizioni da tragedia greca per sottolineare quant'è figo.


Ovvio che da una trama da cui rieccheggiano echi così forti di My-Hime (la ricerca delle Darkstone e le atmosfere generali) e s-CRY-ed (lo spunto di partenza e i combattimenti volanti col culto del pugno, ma il paragone migliore sarebbe il mitico Strider videoludico di CAPCOM visto l'abbigliamento dell'eroe quando è trasformato) non ci si possa aspettare nulla di particolarmente originale, ma in un minimo di personalità speravo. No: Sunrise si limita ad animare una storia insignificante con tanti soldi, come se credesse alla bontà del ridicolo soggetto, e ne ricava uno shonen incredibilmente banale e svogliato, dove personaggi amebici non fanno altro che recitare le stesse battute di copioni visti in altre serie. E la visione è priva della benchè minima empatia, del minimo interesse, non vi è alcuna voglia di sapere come si evolverà la vicenda.

Forte della cura tecnica del prodotto e del consueto, accattivante e bugiardo brano j-pop da hit (Stone Cold delle FictionJunction) per attirare le masse, Sunrise non ci prova neanche una volta a cambiare disco, a tentare di riscattare Sacred Seven dall'imbarazzante anonimato. Ed è solo un susseguirsi di stereotipi (gita al mare e conseguente disperdersi del gruppo in una grotta: wow! Darkstone attacca eroi durante festival scolastico e bisogna stare attenti a non rivelare a studenti la propria identità: wow! Eroe e eroina, con inganno, finiscono col passare insieme la giornata in un tenero appuntamento: wow!) e idiozie così assurde che, se ci si fermasse a rifletterci con approccio critico, dimenticandosi che la serie è per ragazzini, sarebbe da imporle una damnatio memoriae. È così facile comprare un istituto scolastico? Perché nei flashback raccontati da alcuni personaggi apprendiamo anche fatti che loro non possono sapere? Come può un ragazzo cercare PER ANNI, in un fiume, un pendolo perso da tempo immemore? Incoerente anche il fanservice: si può sospendere l'incredulità sul fatto che la CEO è formata da ragazze vestite da cameriere (la moda tipicamente giapponese per le meido), ma a che scopo se questa idea non è minimamente sfruttata, se l'elemento sexy praticamente non esiste? Le ragazze appaiono talmente poco e in inquadrature così sobrie da lasciare indifferenti.


Per concludere, si pensava fosse impossibile esistesse qualcuno capace di apprezzare questa seriaccia estiva, eppure ancora una volta il pubblico giapponese riesce a stupire: Sacred Seven deve aver coltivato del successo se Sunrise ha tirato fuori, già l'anno dopo, il consueto film celebrativo. Al peggio non c'è proprio mai fine.

Voto: 4,5 su 10

SIDE-STORY
Sacred Seven: Kight Edition (2012; film)

lunedì 3 maggio 2010

Recensione: Le avventure di Leda

LE AVVENTURE DI LEDA
Titolo originale: Genmu Senki Leda
Regia: Kunihiko Yuyama
Soggetto: Kaname Kikaku
Sceneggiatura: Junki Takegami, Kunihiko Yuyama
Character Design: Mutsumi Inomata
Mechanical Design: Takahiro Toyomasu
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Kaname Production
Formato: OVA (durata 70 min. circa)
Anno di uscita: 1985



Genmu Senki Leda (letteralmente Le cronache oniriche di Leda, in Italia Le avventure di Leda) è un anime di un solo episodio che nel 1985 ha goduto di una grande notorietà: si trattava, infatti, di uno dei titoli di maggior incasso nel neonato mercato degli Original Video Anime1, tanto che, insieme a Megazone 23, altra hit del periodo, avrebbe aperto le porte al boom dell'animazione home video. Si trattava di un ottimo lasciapassare, con cui lo studio Kaname Production, fondato nel 1980, ha potuto far parlare di sé e trovare i finanziamenti necessari a produrre quel costoso, sfortunato lungometraggio C'era una volta Windaria (1986) che avrebbe decretato velocemente la sua scomparsa. Pur nulla di trascendentale dal punto di vista di trama e personaggi, in quell' 1 marzo 1985 Leda già esordiva presso il suo pagante pubblico otaku con la principale dichiarazione d'intenti degli anime riservati all'uso casalingo: priorità totale all'estetica, non importa se al prezzo di zero contenuti. Conta la capacità di stupire, di meravigliare l'occhio dello spettatore.

Coerentemente con suddetto manifesto, la trama non poteva che essere una storia fantasy di impianto ultra-classico: una timidissima e insicura ragazza, Yoko, che vuole dichiararsi al suo belloccio senza riuscirci, finisce per puro caso risucchiata in un mondo fatato, scopre di essere la guerriera divina di una leggenda locale, usa i suoi poteri appena acquisiti per combattere il crudele tiranno di turno che vuole conquistare le terre magiche e infine torna al suo pianeta piena di grinta per confessarsi al suo amato senpai. Le avventure della rossa ragazza nel magico e anonimo mondo di Ashanty non hanno nulla che le distingua nel genere e cadono perciò - probabilmente quasi volentieri - vittime di ogni genere di banalità, di un livello tale che gli sceneggiatori neanche ritengono interessante spenderci spiegazioni sopra. Da quest'approssimazione nascono fatti inspiegabili come un fiore che senza alcun motivo fornisce a Yoko la mistica e succinta armatura di Leda, quest'ultima (un bikini corazzato) che non si capisce che poteri trasmetta alla ragazza visto che si limita a cambiarle l'abbigliamento e basta (di nuovo lei sa solo menare fendenti con la spada), oppure i due comprimari di lei che la aiutano a costo della vita e senza alcun motivo per farlo, etc. Leda è una produzione di originalità nulla, che tenta di fare presa sugli appassionati (o meglio, appassionate) di fantasy e shoujo, costruendo una storiella di zero pretese dagli inserti romantici/smielati e reggendosi su una confezione sontuosa. Inutile dirlo, è in quest'ultimo aspetto che l'opera trova il suo unico motivo di esistere: guardandola, non si può non pensare ai soldi impiegati nell'animare e disegnare così bene un titolo così banale ma figlio degli anni '80 migliori, quelli in cui la "Seconda generazione di registi" nata con Fortezza Super Dimensionale Macross (1982) realizzava le sue produzioni sfruttando ogni briciola di budget per renderle graficamente indimenticabili.


In questo contesto, fondali curatissimi e carichi di dettagli illustrano un mondo fatato stereotipato e non approfondito, ma vivido, pulsante e traboccante di senso di meraviglia con le sue foreste magiche, le rovine di civiltà perdute, castelli e fortezze volanti, flora e fauna fantasy, splendidi effetti speciali e paesaggi da cartolina. Le animazioni fluidissime accompagnano un chara design eccezionale, colorato ed espressivo, di Mutsumi Inomata, illustratrice/animatrice - co-fondatrice della stessa Kaname Production - dall'immenso talento nell'ideare personaggi e tipologie di razze dal contesto fantasy (tanto da diventare, in futuro, una delle colonne portanti nel chara design della saga J-RPG Tales Of... di Namco). Shiro Sagisu compone un accompagnamento musicale sui generis, mentre Kunihiko Yuyama una regia vivace e briosa. Leda, in effetti, nonostante le perplessità della trama, è davvero molto scorrevole e pieno di notevoli sequenze spettacolari, come inseguimenti spericolati su mini-navicelle, giganti mostruosi che prendono vita e distruggono intere città, duelli di spada, magia, fulmini e saette, astronavi grondanti stupefacenti dettagli visivi... Si può rinfacciare a Leda tutta la mancanza di originalità del mondo e un romanticismo idealizzato e infantile, ma se il suo scopo, come buona parte dei più riusciti OVA del periodo, era quello di cullare lo spettatore con una storia da assaporare a cervello spento, zeppa di prelibatezze grafiche che sfruttavano al massimo le potenzialità tecniche dell'animazione dagli occhi a mandorla, non si può negare che tale scopo era, ed è tutt'ora, perfettamente raggiunto. Chi è interessato a una produzione Eighties che più Eighties di così si muore, troverà in Le avventure di Leda uno dei titoli che cerca.

Nota: la versione italiana attualmente distribuita in DVD da Quadrifoglio pecca di sottotitoli fedeli che riscattino il vecchio doppiaggio storico, rovinato da un abnorme numero di precisioni e invenzioni (terribili le linee di dialogo inserite nei momenti di silenzio).

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 179

lunedì 22 marzo 2010

Recensione: Brain Powerd

BRAIN POWERD
Titolo originale: Brain Powerd
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino, Akemi Omode, Katsuyuki Sumizawa, Miya Asakawa, Tetsuko Takahashi
Character Design: Mutsumi Inomata
Mechanical Design: Mamoru Nagano, Takumi Sakura
Musiche: Yoko Kanno
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di trasmissione: 1998
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Un gigantesco organismo vivente extraterrestre chiamato Orphan riposa da millenni nella Terra, adagiato sul fondo dell'Oceano Pacifico. Arriva il giorno in cui gradualmente inizia a ridestarsi per poter tornare a navigare nell'universo, minacciando però, in questo modo, di distruggere il pianeta col suo risveglio, visto che che provocherebbe inondazioni  distruttive. L'ONU finanzia quindi la costruzione di una potente nave da guerra, la Novice Noah, per cercare di distruggerlo prima del tempo, ma diversi fazioni interessate a usare Orphan per i loro scopi, tra cui la famiglia Isami, cercheranno di impedirglielo. La guerra tra le parti sarà condotta attraverso i Grandchild, creature volanti nate da Orphan e utilizzate come armi di battaglia.

Brain Powerd, con i suoi temi di trattazione delle dinamiche familiari e l'irrisolvibile conflitto tra Uomo e Natura, è stato sentitissimo da parte di Yoshiyuki Tomino, tanto che l'autore lo ha ideato già nel 1983, immaginandolo come lungometraggio cinematografico. Sunrise all'epoca non era però convinta dal progetto e l'infinita saga di Gundam ha fatto il resto, distogliendo l'autore dal suo progetto (si lamenterà che Neon Genesis Evangelion e Principessa Mononoke, usciti rispettivamente nel 1995 e nel 1997, hanno rubato il tempo alle sue idee) e portandolo a realizzarlo solo quindici anni dopo, nella forma di serie televisiva, dopo che è riuscito a staccarsi dal fluviale franchise gundamico con il fallimentare Mobile Suit Victory Gundam (1993)1. I tempi sono però cambiati, il regista ha accumulato molta esperienza e soprattutto è cambiata la sua visione del mondo: non è più depresso e carico di odio per il suo lavoro, e arriva addirittura a dichiarare pubblicamente di essersi pentito di aver girato Victory Gundam per la sua efferata misoginia. Il Brain Powerd che scrive e dirige nel 1998 non può, per forza di cose, essere lo stesso che avrebbe realizzato nel 1983, e a riprova di questo, oltre ai temi già citati, l'autore fa confluire in esso un terzo tema ancora: una seconda, originale disamina della donna, ma da intendersi stavolta in modo assolutamente positivo, proprio per "rinnegare" quanto detto precedentemente. È pacifico che inserire tutte queste tematiche in una serie di soli 26 episodi non sarebbe stato facile: Tomino riscrive addirittura 10 volte la storia2 prima di darle la sua fisionomia finale, ma il risultato, pur con tutti questi accorgimenti, denoterà tanto l'impegno dell'autore quanto l'impossibilità, per le ambizioni eccessive della trama, i palesi limiti di durata della serie e problemi di realizzazione vari, di tirare fuori quel prodotto memorabile così tanto ricercato.

"Mi sento troppo vecchio per potermi ancora occupare di cartoni robotici vicini ai gusti del pubblico", dice il regista nel 19943, a 53 anni, e queste parole suonano quasi profetiche nei riguardi di Brain Powerd. Si sa bene che, da Space Runaway Ideon (1980) in poi, le sue opere iniziano ad abbandonare i tratti del più facile intrattenimento: un po' per evidenziare i problemi di comunicazione dei personaggi (tema fondamentale della sua poetica), un po' per una ricerca di verosimiglianza, Tomino fa parlare  i suoi attori in modo estremamente schietto e secco, in modo da ben rappresentare il punto di vista del singolo individuo e il suo ruolo in quel mondo fittizio. Il regista non sente il bisogno di "raccontare" il background dei suoi mondi (come fa invece il 99% degli anime), quanto quello di farlo recepire, e lo fa grazie a personaggi che conversano esattamente come farebbero nella vita reale, in modo naturale e senza velleità "spiegazioniste", e questo presuppone quindi che sia lo spettatore ad ambientarsi gradualmente al setting e a "capirlo", assimilando le informazioni e tenendo conto del fatto che quello che dicono gli attori è solo la loro versione della verità. Per lo stesso motivo, quando spesso nelle sue storie il regista fa riferimento a qualche fatto (può essere un elemento del background politico o tecnologico, ma anche un qualche avvenimento importante), non è mai detto che poi ci tornerà sopra o lo sottolineerà più avanti: più che volentieri darà per scontato che ci si ricordi di esso per fare collegamenti mentali dopo, proprio perché nella realtà non esiste una furba voce narrante che riepiloga quanto detto prima, o qualche provvidenziale flashback. È da questo stile di racconto celebrale che i lavori del regista tendono a diventare più dei monologhi che delle serie da guardare a cervello spento, e da questa lunga premessa si giunge a una considerazione importante: il grande ruolo svolto dagli sceneggiatori scelti da Tomino per le sue produzioni, in grado di interpretare e mettere per iscritto i salti logici delle sue storie o dei suoi script. Sceneggiatori evidentemente scelti bene in buona parte delle sue visioni, ma decisamente male in Brain Powerd, l'opera che più di qualsiasi altra rende vistoso e ben tangibile il problema di un Tomino non affiancato dal giusto staff. Brain Powerd si rivela, per questo motivo, uno dei più criptici, complessi ed elitari lavori dell'autore, dove troviamo elevati all'ennesima potenza sia i suoi punti di forza che quelli deboli, risultato della decisione di dargli "eccessiva libertà" e troppi pochi paletti nel progetto.


Come in quasi tutte le sue opere, anche in Brain Powerd è ben sentito il tema della difficoltà di comprensione, filtrata dai più svariati punti di vista. In quest'occasione si va ben oltre, focalizzando la trama su una surreale, letterale incapacità di comunicare, come se i personaggi parlassero tutti una lingua diversa. Questo si traduce in una storia corale di individui perennemente introversi e alienati, quasi fuori dal mondo, incapaci di spiegare i loro comportamenti, divisi da lunghi silenzi e ostilità e costantemente decisi a non aprirsi col prossimo, parlando solo attraverso il loro punto di vista che vede tutto in bianco e nero. Emblematica a questo riguardo è la storia del gruppo principale di personaggi, i componenti della famiglia Isami, divisi tra chi ha abbracciato la scienza schierandosi dalla parte di Orphan, chi dalla parte dell'umanità, e chi prima dall'una e poi dall'altra parte per mancanza di affetto e comunicazione coi propri familiari, dovuta alla voglia di un po' tutti loro di chiudersi a riccio e perseguire i propri interessi dopo errori vari commessi nella loro vita. I lunghi processi di introspezione riguardano gli Isami come l'ampio cast che ci gravita attorno, composto da donne e ragazze (principalmente tecnici, piloti e comandanti della Novice Noah o di Orphan) analizzate sotto ogni punto di vista (sorelle, madri, amiche, nonne, etc), coerentemente col proposito di Tomino di far dimenticare Victory Gundam cambiando l'equazione "istinto femminile/bagno di sangue" in "istinto femminile/effetti benefici sull'uomo". Sicuramente il passare da un estremo all'altro anche questa volta non sottintende un'analisi necessariamente realistica, ma è di sicuro, ancora una volta, una trovata d'autore che contribuisce a rendere originale la serie. Per tutte queste tematiche intellettuali Brain Powerd ha un appeal quasi nullo su chi si aspetta una storia lineare e semplice da seguire, o anche solo appassionante, e anche chi ha seguito molte delle opere del regista potrebbe trovarsi spiazzato dall'enfasi assoluta sull'argomento, dalla lentezza espositiva, dagli enigmatici dialoghi e dall'artifizio narrativo, ripreso ancora una volta da Victory Gundam, di buttare lo spettatore dentro la storia senza spiegarne minimamente l'antefatto fantascientifico (Orphan, i Reclaimer, la Novice Noah, le mire della famiglia Isami, le Plate e B-Plate, la differenza tra le tipologie di Antibody), lasciando a lui il compito di arrivarci da solo.

Potrebbero spiazzare anche le animazioni, volutamente minimali (nonostante il budget affatto basso), ma soprattutto il glabro approccio registico scelto per il comparto action del titolo, risultante in barocchi e fivestoriani mecha organici e senzienti (di Mamoru Nagano, collaboratore di Tomino dai tempi di Heavy Metal L-Gaim, ironicamente l'ultima serie televisiva non gundamica da lui diretta prima di 14 anni ininterrotti di Mobile Suit, il cerchio si chiude) che si combattono in scontri aerei aridamente e impersonalmente coreografati, privi di fanservice spettacoloso e condotti sulle note eteree e celtiche (più sofisticate che belle a sentirsi) di Yoko Kanno, scopiazzate da Blade Runner (1982). Chi avrà modo di andare oltre tanto minimalismo troverà in compenso una storia interessante, che affascina nel lento dipanarsi di un intreccio complesso e intrigante, seppur austeramente narrato. L'opera, pur lenta, incuriosisce con il suo soggetto e i suoi personaggi da scoprire poco a poco; grazia l'occhio con un chara design bellissimo, colorato e definito tipico da J-RPG a cura della eccellente Mutsumi "Tales Of..." Inomata; può vantarsi di un buon numero di protagonisti molto ben delinati come da tradizione e di un finale molto poetico che chiude in modo abbastanza soddisfacente la trama. Il problema vero e proprio risiede nel suo script, farraginoso per larghi strati di durata, delineato in modo tale da far sembrare il tutto sconclusionato, con personaggi dalle potenzialità inespresse e nodi che, sparsi per la serie, paiono lasciati a sé stessi e mai sbrogliati (e invece questa sensazione deriva solo, come si vedrà, dal modo in cui Tomino e gli sceneggiatori non sono riusciti a rendere chiare le sue idee).

Ogni scena data per chiarissima dal regista rimane enigmatica per lo spettatore: la sua analisi della donna e dei rapporti di famiglia si perde in comportamenti esageratamente surreali (un bacio rubato nel secondo episodio, un certo monologo shakespeariano di Yuu, gli assurdi comportamenti della sua psicolabile sorella Queency Ittor, etc.), in dialoghi enigmatici che non si sa dove vogliano andare a parare (quando Kant Kestner discute con l'equipaggio della Novice Noah del mondo degli adulti), in metafore sulla maternità date dagli Antibody che sono a loro volta bambini di Orphan e a loro volta sembrerebbero fungere allegoricamente da genitori ai loro piloti, che li guidano da dentro un cockpit-genitale (invenzione di Nagano per sopperire al divieto di Sunrise di far guidare, come voleva Tomino e come viene mostrato nella bellissima e bizzarra sigla di apertura, In My Dreams, completamente nudi i piloti, come fossero un feto4). Che dire, poi, di una misteriosa immagine di donna che appare sullo stomaco di Orphan? O degli effetti benefici delle radiazioni del gigantesco organismo sull'ecosistema, o dal fatto che la presenza di bambini a bordo della Novice Noah serva a calmare Orphan (idea già vista ai tempi di Ideon)? Sono tutti spunti buttati alla rinfusa e mai più ripresi e neppure citati, praticamente dimenticati per strada o introdotti così male che ci si dimentica immediatamente di essi, ignorandone il ruolo-chiave (chiaro solo alla contorta mente del regista) nella risoluzione finale. Come se gli ingredienti già non fossero eccessivi e mal amalgamati, Tomino è ispirato anche da tematiche new age, e non gli pare vero di poterne inserire frammenti nel suo giocattolo generando altri interrogativi: anche se lui li mette "per fare figo", è inevitabile che possano venire fraintesi da qualcuno, come la fonte dei poteri degli Antibody (che permette gli attacchi Chakra Extension) o i mistici nodi di energia, tanto cari a religioni esoteriche e libri mysteriosi, che formano una "ragnatela spirituale" (qui chiamata Vital Net) che collega ogni angolo del mondo permettendo ai mecha di spostarsi da un luogo all'altro. Il cast nella sua interezza è, poi, davvero enorme, e considerando che molti suoi elementi non hanno quasi nessuna ripercussione narrativa, se non di venire psicanalizzati nel loro ruolo (e neanche in modo approfondito, visto il poco spazio concesso), viene davvero da domandarsi il senso di gente come Nacky Guys, Nanga Silverly, Higgins Saz, Komodo Mahama, Shiela Glass o la scienziata che studia le Plate e che appare nell'episodio 2. Fino alla fine si ha davvero l'impressione di assistere a un potenziale capolavoro ma di essere troppo limitati per capirlo. Non è così.

Come si saprà successivamente, Tomino aveva deciso tutto con chiarezza, aveva le idee ben chiare su come risolvere i misteri "terreni" della trama, quelli legati a Orphan e agli Antibody. Dovendo fare però i conti con "solo" 26 episodi, il regista sceglie volontariamente (e sciaguratamente) di focalizzare quasi tutta la narrazione sui temi che reputa più interessanti, quelli della famiglia e della donna, tralasciando di spiegare meglio il background fantascientifico e di fornire le necessarie spiegazioni per capire nella sua interezza la storia5. Anche se in questo caso la trama "terrena" viene conclusa, sembra quasi di assistere a un rifacimento dei due famosi episodi conclusivi di Evangelion: a un certo punto Tomino si disinteressa quasi completamente delle questioni principali della vicenda, e porta avanti quest'ultima per "sole immagini", mostrando tanto ma fornendo pochissimi input per decifrarlo (qualche frase-chiave buttata lì senza convinzione e mai più ripresa, persa in mezzo a battaglie e introspezioni), immagini che portano direttamente a una conclusione che, in un modo o nell'altro, "suona" comprensibile e gode anche di un certo pathos, ma lascia aperte un sacco di perplessità, alla stregua di un "penso sia così ma non ne sono del tutto sicuro". Questa sensazione di caos non è, una volta tanto, colpa dello spettatore non abbastanza intelligente, ma proprio di autore e sceneggiatori che non sono riusciti a esprimere chiaramente quello che volevano dire. Del resto, è del tutto impossibile, guardando il solo anime e contando sui suoi pochissimi "indizi" disseminati qua e là, arrivare a capire (non è un'anticipazione, a questa "rivelazione" non ci si arriva con la semplice visione della serie) tipo che l'inabissamento di Orphan deriva da un suo fallito accoppiamento spaziale con un altro esemplare, e che questa cosa si collega al significato ultimo della serie, del fatto che la femmina è la fonte della vita e che, se smette di interessarsi a procreare, rappresenterà la fine del genere umano6. Lo spettatore medio vedrà in Brain Powerd solo una confusa analisi - con molti buoni momenti ma altrettanti interrogativi - del rapporto madre-figli con una spruzzata di ecologismo e new age.


La cosa divertente è che, sotto un'altra prospettiva, Brain Powerd si può definire, a testimonianza della sua assoluta originalità, anche una sorniona presa per i fondelli, visto che mentre ci interroghiamo sulle complesse e seriose sfaccettature della storia conosceremo personaggi ridicoli come un assurdo Darth Vader che cavalca un surf aereo, lo stesso protagonista che indaga su una inquietante apparizione nella Novice Noah indossando un demenziale pigiama rosa, o la bizzarra esaltazione della coltivazione dei pomodori (della scorzonera nelle intenzioni originali di Tomino, ma anche questo non gli è stato accettato7!)! L'opera, per riallacciarci all'apertura, inaugura ufficialmente quella che verrà definita la "Terza fase artistica" del suo creatore, quella solare (in contrapposizione con la Seconda, contraddistinta dai bagni di sangue a cui dà inizio Ideon), colorata e, perché no, anche allegra, che rappresenta bene la guarigione dalla depressione del regista, che ora vede il mondo molto meno tetro e deprimente e lo dimostra trattando temi seri senza più atmosfere nichiliste e immagini crude, riducendo al minimo indispensabile il numero dei morti. Tutto questo è, in definitiva, Brain Powerd: una serie robotica carichissima di ambizioni e ricca contenutisticamente, ma scritta in un modo così particolare da sembrare quasi sperimentale, per numerosi versi rivoluzionaria ma, vuoi per lo scomodo paragone con Evangelion, a esso sempre stupidamente accostato come "brutta copia", vuoi per le sue carenze oggettive nello script, non conoscerà il successo auspicato in madrepatria8 e verrà dimenticata quasi subito. È, al di là di tutto, un buon prodotto: carismatico per le sue mire, intrigante nella sua osticità e per l'impegno intellettuale che richiede, e tutto sommato comunque valido e compiuto almeno nelle sue ambizioni sociali, pur con problemi in altri aspetti che gli fanno assumere i contorni di un'opera riuscita solo a metà.

Nota a parte per l'edizione italiana in DVD a cura di Dynit, che gode di un ottimo adattamento dei dialoghi (nonostante qualche frasetta aggiunta qua e là dal direttore del doppiaggio) ma di un doppiaggio mediocre, penalizzato dalla recitazione svogliata. I problemi proseguono poi col mixaggio audio sbagliato dei primi tre dischi: la colonna sonora e gli effetti sonori sono registrati a volume altissimo, mentre i dialoghi risultano talmente bassi da essere difficili da sentire. Lascio perciò immaginare l'entusiasmo di prepararsi alla visione tenendo a portata di mano il telecomando, per abbassare o alzare continuamente il volume (il problema non si pone con l'audio originale e i sottotitoli italiani). Infine, vista la complessità della trama, è certo una delusione constatare la totale mancanza di extra, come ad esempio qualche bella intervista a Tomino o analisi dell'opera che avrebbero permesso di sviscerare meglio la complessità di Brain Powerd.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Questi numerosi retroscena provengono dal databook "Brain Powerd Spiral Book" (Gakken, 1999), che mi sono stati gentilmente tradotti da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
2 Come sopra
3 Mangazine n. 34, Granata Press, 1994, pag. 11
4 Vedere punto 1
5 Come sopra
6 Come sopra
7 Come sopra
8 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 281

DISCLAIMER

Questo blog non rappresenta una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e pertanto non può considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge 7 marzo 2001 n. 62. Molte delle immagini presenti sono reperite da internet, ma tutti i relativi diritti rimangono dei rispettivi autori. Se l’uso di queste immagini avesse involontariamente violato le norme in materia di diritto d’autore, avvisateci e noi le disintegreremo all’istante.