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lunedì 22 dicembre 2014

Recensione: Galactic Armored Fleet Majestic Prince

GALACTIC ARMORED FLEET MAJESTIC PRINCE
Titolo originale: Ginga Kikōtai Majestic Prince
Regia: Keitaro Motonaga
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rando Ayamine & Hikaru Niijima)
Sceneggiatura: Reiko Yoshida
Character Design: Hikaru Niijima (originale), Hisashi Hirai
Mechanical Design: Hiroshi Tani, Koji Watanabe, Yasuhiro Moriki
Musiche: Toshiyuki Watanabe
Studio: Dogakobo, Orange
Formato: serie televisiva di 24 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2013


Ha troppi alti e bassi e un soggetto banale, Galactic Armored Fleet Majestic Prince, per lasciare un vago segno o anche solo meritarsi l'onore di una visione. Terza serie televisiva robotica a uscire in contemporanea nella primavera 2013 (insieme a Valvrave the Liberator e Gargantia on the Verdurous Planet), rappresenta il terzo titolo modesto e mediocre, segnalandosi come ma davvero troppo esile per venire consigliata, nonostante riscatti via via sempre con maggior dignità un inizio e una parte centrale di inaudito tedio.

La trama, fin dalle premesse, non potrebbe essere meno pretestuosa. In un lontano futuro, la Terra è attaccata dall'impero dei  Wulgaru. Fortunatamente per noi terrestri la principessa nemica Teoria, disgustata dai modi di fare della sua gente, abbraccia la nostra causa, si unisce alla razza umana portandole in dono la sua tecnologia aliena, il JULIA System, che permette quindi di costruire i potentissimi robottoni AHSMB (Advanced High Standard Multipurpose Battle Device). Presto, dunque, l'organizzazione militare-governativa terrestre Majestic Prince, forte nell'ingegneria genetica, diventa l'ultimo baluardo terrestre contro la minaccia aliena, schierando in prima linea contro i nemici il Team Rabbit, formato da cinque ragazzi dal DNA potenziato messi alla guida dei più potenti AHSMB.

Un simile concentrato di banalità, dopo tremila cloni passati (e futuri) nel genere, azzera fin da subito la speranza di una storia interessante: difettando in questo, è ovvio che Majestic Prince abbia ben poche carte da giocarsi per dire qualcosa, e queste non possono essere altro che un superbo disegno del cast e una gran cura negli elementi più spettacolari del robotico. Gli obiettivi sono però raggiunti solo lontanamente. Ingabbiato da un altissimo concentrato di distruttiva e noiosa azione robotica (i motivi si vedranno poi), Majestic Prince può quantomeno godere di un azzeccato cast di eroi principali: tra affamate svampite, mediocri mangaka in erba, cappelloni sfigati e amanti dei porno, di sicuro non ci si può lamentare di piloti già visti. Il team Rabbit, nonostante la banalità del contesto, risulta discretamente caratterizzato, abbastanza da ispirare quantomeno simpatia, anche grazie a un azzeccato numero di gag (principalmente verbali) e reazioni psicologiche (non si vede tanto spesso un gruppo di eroi così criticato e preso in giro dall'opinione pubblica per i ripetuti insuccessi, almeno dai tempi di Patlabor). Stesso discorso non si può purtroppo dire di comprimari, villain e alleati, semplice carta stagnola, ma la maggior parte dei momenti "tranquilli" almeno è vissuta da protagonisti piacevoli. Altro aspetto in cui brilla la produzione risiede sicuramente nel character design, in cui torna alla ribalta il talento di Hisashi Hirai: ormai abituato alle space opera robotiche, il pagato illustratore sforna ancora una volta un tratto riconoscibilissimo e spettacolare, con le sue immancabili, espressive figure date da linee minimaliste e colori sgargianti, questa volta  focalizzato su facce buffe e improbabili che risaltano la simpatia dei personaggi e i loro rapporti.


L'altra faccia della medaglia, ahimè, è difficile da difendere. Majestic Prince è lento, lento, lento. Fino quasi a metà serie è un seguirsi sfiancante di puntate totalmente d'azione, in cui per metà (o talvolta addirittura 1/4) episodio ci si sorbisce qualche dialogo e l'altro battaglie infinite. È giusto sottolineare la bellezza estrema dei robottoni principali (forti di un design scheletrico e colorato degno di essere accostato alle migliori creazioni di Mamoru Nagano), trasportati in animazione da una CG di livello altissimo, ma la regia inutilmente indiavolata e caotica di Keitaro Motonaga rovina tutto, impossibile esaltarsi con combattimenti così frenetici da non capirci assolutamente nulla, irritati da esplosioni di laser, colori e distruzioni che sembrano quasi formare una composizione epilettica priva di senso: è tutto tempo sprecato, decade alla radice il pur giustificato entusiasmo che vorrebbe evocare una serie robotica improntata alla spettacolarità. È in questo modo che i primi 15/16 episodi tediano come non mai, con inserti didascalici leggeri - simpatici quanto si vuole ma inutili - e tremendi, interminabili scontri stellari pessimamente coreografati. Impossibile, poi, prendere sul serio le minacciose composizioni musicali latineggianti che vorrebbero far sembrare chissà cosa le unità nemiche, visto che ogni eventuale carisma evocato da loro (o dal mecha design) si disintegra sul muro di una una messa in scena tanto dilettantistica.

Le cose migliorano nella seconda parte, quando finalmente le battaglie ne guadagnano in comprensibilità e, soprattutto, pur nell'economia di twist ampiamente collaudati, i protagonisti trovano più spazio per approfondimenti psicologici: non certo da bucare lo schermo, ma ci si inizia, pur con qualche riserva, ad affezionarsi al gruppo, a dispiacersi per la morte di qualcuno, a preventivare un finale in cui si consolidino sentimenti e sboccino love stories. Majestic Prince diventa una visione abbastanza scorrevole, ma ecco che il tutto scema di nuovo nelle puntate finali dove l'azione ritorna totale, preponderante, insopportabile e mal diretta. Il caos registico torna a straziare gli occhi rendendo nocive battaglie così assurdamente lunghe e criptiche che sembra solo di vedere luci in movimento, il tutto si riduce a un'orgia di azione fine a se stessa e inguardabile, che occupa tutto il tempo riducendo allo zero i momenti introspettivi e dialogici, facendo sperare allo spettatore che il tutto finisca il prima possibile perché non ne può più. Semplicemente sfiancante, e in grado di far rivalutare in negativo l'opera intera.


Passino la storia non pervenuta e un pessimo cast (o almeno buona parte di esso), ma giunti a quel punto non possono bastare dei buoni protagonisti e buoni rapporti interpersonali a riscattare una serie improntata principalmente su azione fine a se stessa che non avvince. Sicuramente nel genere c'è stato e ci sarà tanto di peggio, ma questo non rende automaticamente degna di essere vista una produzione troppo lunga e avara di soddisfazioni per quel pochissimo che ha da dire.

Voto: 5,5 su 10

domenica 23 settembre 2012

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED Destiny - Special Edition

MOBILE SUIT GUNDAM SEED DESTINY: SPECIAL EDITION
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED Destiny - Special Edition
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kimitoshi Yamane, Kenji Fujioka
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 90 min. circa)
Anni di uscita: 2006 - 2007


Cosmic Era, anno 73. Due anni dopo la stipulazione del trattato di pace tra Natural e Coordinator, una spaventosa azione terroristica a opera di una cellula indipendente di questi ultimi culmina nello schianto di una vecchia colonia spaziale, Junius Seven, sulla Terra, provocando milioni di vittime e facendo scoppiare una nuova guerra. A questo punto seguiremo le vicissitudini di due fazioni: da una parte vi sono Athrun Zala e Shinn Asuka, assi d'aviazione della LHM-BB01 Minerva, migliore nave di guerra di ZAFT, che combattono l'esercito terrestre; dall'altra Kira Yamato, Lacus Clyne e altri ex componenti dell'equipaggio dell'Archangel, che osservano preoccupati lo svolgersi degli eventi senza sapere bene cosa fare o da che parte schierarsi. La verità che sta dietro alla tragedia è ben più grande di quanto si immagini: nasconde numerosi marionettisti e doppiogiochisti, che si sfruttano a vicenda per i propri scopi.

Ritengo tutt'ora, se non inaccettabile, quantomeno triste l'assoluta freddezza con cui i fan della Cosmic Era di Gundam hanno accolto (e continuano ad accogliere) la Special Edition di Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004) uscita tra il 2006 e il 2007. Certo, l'idea dei consueti riassuntoni richiama alla mente troppe mungiture inutili del passato da parte di non so quante case di produzione, basate, come sappiamo, su rimontaggi mediocri con poca animazione inedita, ma così non è stato davvero il caso in questione, anzi! In quell'occasione, i coniugi Fukuda avevano tentato l'impossibile: rendere accettabile la loro storia eliminando svariate delle sue scempiaggini. Non erano riusciti nel miracolo, ma avevano comunque realizzato un Gundam SEED Destiny più coerente e organico, migliorato nelle relazioni interpersonali di alcuni personaggi-chiave e ricco di aggiunte che aumentavano lo spessore e il pathos della vicenda - nulla a che vedere, insomma, con la precedente, mediocre Special Edition di Mobile Suit Gundam SEED (2002)! Considerando che nella ritrasmissione della serie del 2013 (la già innumerevoli volte citata Mobile Suit Gundam SEED Destiny HD Remaster) non tutti questi miglioramenti sono stati integrati, questo blocco di 4 mini-film rimane ancora oggi la miglior versione possibile del controverso, criticatissimo - eppure ricco di spunti eccezionali - Gundam animato del 2004.

Presentato originariamente dal regista Fukuda come un sunto della storia vissuto dagli occhi del protagonista Athrun Zala, in modo da fornire un punto di vista neutrale alla vicenda (fosse stato quello di Shinn Asuka o di Kira Yamato, dice il regista1, avrebbe espresso solo le opinioni della fazione per cui combattevano, rispetto ad Athrun che per larga parte di durata della storia non prende posizione netta), bisogna dire che a conti fatti il risultato è bugiardo: continua, come la serie TV, a essere invece "interpretato" in uguale misura da tre protagonisti principali, che continuano a esprimere le loro opinioni "parziali". In compenso, tagliando parti superflue, battaglie e perdite di tempo e dando più spazio all'evoluzione delle motivazioni e della personalità del cast, Fukuda e consorte riescono ad approfondire molto meglio la storia vera e propria, diminuendo l'impressione (e probabilmente impressione non è) di un soggetto originario rimaneggiato più e più volte durante la trasmissione storica per motivazioni ben poco artistiche. La vicenda si sviluppa adesso, anche nelle evoluzioni più controverse, in modo più credibile, grazie anche a modifiche qua e là, sensibili, nei rapporti fra personaggi (Athrun, Cagalli, Shinn e Lunamaria i più "alterati", principalmente ritoccando sequenze originali, modificando i dialoghi o eliminando dall'intreccio alcuni loro atteggiamenti equivoci), che creano premesse migliori per il loro cambiamento (improvviso nella serie, qui più sensato). Fa un po' sorridere vedere regista e sceneggiatrice rinnegare alcune personalità e scene-chiave della loro creatura, ma sicuramente è meglio un po' di umiltà, autocritica e voglia di migliorare piuttosto che riproporre tali e quali tutti i problemi originali. Per quanto abbastanza superficiali, poi, sono molte e vistose le aggiunte di animazione inedita, da intendersi in numerose sequenze ridisegnate, rigirate o ridoppiate, che non cambiano nulla della trama ma risultano più spettacolari o interessanti - le uniche di un certo peso riguardano il personaggio di Heine Westenfluss, che vediamo combattere nella battaglia di Aprilius One, e una sequenza di epilogo che apre le porte al film cinematografico di Gundam SEED, annunciato ma che alla fine non arriverà mai. Completano il cerchio il reintegro di Final Plus (2005) nell'OVA finale e nuove ending cantate dai soliti gruppi J-Pop che hanno fatto la fortuna dell'originale.


Molte delle scempiaggini più eclatanti, però, permangono, e sono queste a impedire alla Special Edition di mirare a essere qualcosa di più di una semplice versione un po' migliorata di Gundam SEED Destiny, ben lontana, ahinoi, dalla perfezione: QUELLA resurrezione miracolosa che ancora grida vendetta al cielo e distrugge il senso di esistere di una delle scene più belle di Gundam SEED; gli imbarazzanti dialoghi adulti messi in bocca a Stellar Loussier, ragazza dalla testa ferma, almeno ufficialmente, all'età infantile; l'orribile, incoerente ORB-01 Akatsuki Gundam e i 3 DOM Trooper; gli assurdi voltafaccia di quei due personaggi nella battaglia finale, riproposti tali e quali senza neanche provare a renderli più verosimili, e, più di ogni altra cosa, la mancata modifica del finale di due dei più importanti combattimenti di Shinn (non posso ovviamente rivelare contro chi), quelli che si concludono con la totale distruzione dei mezzi nemici e la sopravvivenza - avvenuta sulla base di chissà quale intervento divino - dei rispettivi piloti. Costava tanto rigirare quella scena in modo da provare almeno a fornire una spiegazione sul fatto che fossero ancora vivi? Kira Yamato, infine, rimane sempre perfetto e onnisciente, e pilota un Gundam sempre così assurdamente potentissimo da essere risibile. Capisco che intervenire su aspetti fondamentali della trama fosse impossibile, ma sugli altri si poteva lavorare eccome e questo è il concreto tallone d'Achille di una produzione che per più di un verso riesce nell'impresa di migliorare sensibilmente Gundam SEED Destiny, specialmente nel lato personaggi, ma dall'altro fallisce nel riabilitarlo perché non ha voglia di agire in modo radicale e preferisce accontentarsi di mettere qualche pezza. Il fan dell'Universo Alternativo della Cosmic Era non può, così, che rimanere nuovamente deluso, maledicendo gli autori per non aver osato di più nelle correzioni di quella che rimane la "versione definitiva" della storia, e fantasticando sugli sviluppi portentosi che poteva avere la serie se sviluppata meglio, e  soprattutto sul come sarebbe proseguita nell'annunciato sequel cinematografico, prima che le (probabilmente) fallimentari vendite di Gunpla decretassero la fine di questo mondo immaginario (ciò che avevano in mente i Fukuda è rivelato in un CD drama allegato alla prima tiratura dei DVD/BD Box di Gundam SEED Destiny HD Remaster2, peccato che solo chi mastica il giapponese potrà goderselo).

Voto: 6,5 su 10

PREQUEL

SIDE-STORY

ALTRO
Gundam SEED Character Theater (2007; serie OVA)


FONTI
1 Articolo apparso nella rivista Newtype (giapponese) del marzo 2006, riassunto nel (defunto) blog Gunota, alla pagina http://aeug.blogspot.it/search?q=Fukuda
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)

sabato 22 settembre 2012

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED Destiny - Final Plus

MOBILE SUIT GUNDAM SEED DESTINY: FINAL PLUS
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED Destiny - Final Plus
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kimitoshi Yamane
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: Special televisivo (durata 47 min. circa)
Anno di trasmissione: 2005


È inutile ribadire tutti i grossi problemi di Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004), ben noti a chi, come il sottoscritto, magari pure ha gradito nel complesso il soggetto di quella serie così contraddittoria, e futile è al contempo, per rispetto verso chi non l'ha vista (o deve ancora farlo), riassumere con una sinossi la trama di questo Final Plus, trasmesso il 25 dicembre 2005, esattamente due mesi dopo la conclusione della serie TV, che altro non è che una versione estesa dell'ultimo episodio, il 50. Si può comunque subito liquidare la questione dicendo che nonostante suddetta opera possa risultare piacevole e addirittura essenziale nel suo compito, perde comunque tutto il suo significato di esistere visto che sarà soppiantata nella continuity da Mobile Suit Gundam SEED Destiny HD Remaster (2013), la ritrasmissione in alta definizione della serie che integra questo Special spezzettandolo nei nuovi episodi 47-48 e fondendolo con alcune delle aggiunte della serie OVA riepilogativa Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006).

Tra i grossi problemi della creatura di Mitsuo Fukuda e della moglie Chiaki Morosawa vi era, come si sa, la totale confusione di sceneggiatura, non solo caotica e incoerente, ma anche sbilenca, incapace di dare il giusto peso ai grossi avvenimenti perdendosi in quisquilie e scene minori, e infarcendo il tutto di odiose puntate riepilogative che dissipavano lo spazio, già risicato, di una storia anche troppo corposa per stare tutta in 50 puntate. Si finiva così con un ultimo episodio adibito a raccogliere in soli 23 minuti la mega battaglia finale, strapiena di attori e fatti importanti, e la cosa si esprimeva ovviamente in battaglie cortissime e certi cambi di bandiera o posizione tirati per i capelli, visto il tempo inesistente per valorizzarli. Final Plus nasce unicamente per questo: migliorare quell'orribile episodio raddoppiandone il minutaggio, peccato che ne esca superiore solo il senso di epicità dei momenti d'azione.

I combattimenti tra Mobile Suit splendono, in questo Special TV, traboccando di robottoni scintillanti e fighissimi, esplosioni, laser vaganti  e virili rivalità tra guerrieri che combattono per il loro ideale fendendo Beam Saber che cozzano tra loro in una pioggia di effetti speciali e cavalleresche coreografie: i cortissimi scontri di Kira Yamato, Shinn Asuka, Athrun Zala e Rey Za Burrel trovano la lunghezza desiderata per essere finalmente memorabili. Oltre a questo, avremo anche momenti di riflessione (e fanservice) sull'ambiguo personaggio di Gilbert Durandal, una lieve modifica sullo scontro finale (a esso partecipa un nuovo personaggio, ma la cosa non ha ripercussione), un gradito, doveroso epilogo sul destino dei personaggi fondamentali della storia (criminalmente assente nella serie e abbastanza interessante) e infine una nuova sigla d'apertura, la bellissima Vestige dei T.M. Revolution, che rimpiazza l'orripilante Wings of Words dei Chemistry.


Permangono, ahimè, gli altri problemi, ben più rognosi: il ruolo di quegli orribili DOM Trooper di Orb, apparsi di punto in bianco nell'originale giusto per avere il modo di vendere nuovi modellini, continua a essere un interrogativo (il maggiore screentime è usato per far dire loro qualche frase muscolosa, non per aumentarne lo spessore o dare un minimo di caratterizzazione), e soprattutto le evoluzioni (sarebbe meglio dire involuzioni) di quei due attori durante questo bagno di sangue, con tutte le ripercussioni che hanno, sono tutt'ora troppo incoerenti con la loro personalità e soprattutto con le motivazioni per cui hanno combattuto fino a quel momento. Ci si diverte, con questa Extended Edition carica di battaglie ed epicissime tracce musicali, ma il rimpianto per tutti i macroscopici svarioni di sceneggiatura di Gundam SEED Destiny è intonso e non cambia di una virgola.

Voto: 6 su 10

PREQUEL

SEQUEL

venerdì 21 settembre 2012

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED Destiny

MOBILE SUIT GUNDAM SEED DESTINY
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED Destiny
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kimitoshi Yamane, Kenji Fujioka
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 50 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2004 - 2005


Cosmic Era, anno 73. Due anni dopo la stipulazione del trattato di pace tra Natural e Coordinator, una spaventosa azione terroristica a opera di una cellula indipendente di questi ultimi culmina nello schianto di una vecchia colonia spaziale, Junius Seven, sulla Terra, provocando milioni di vittime e facendo scoppiare una nuova guerra. A questo punto seguiremo le vicissitudini di due fazioni: da una parte vi sono Athrun Zala e Shinn Asuka, assi d'aviazione della LHM-BB01 Minerva, migliore nave di guerra di ZAFT, che combattono l'esercito terrestre; dall'altra Kira Yamato, Lacus Clyne e altri ex componenti dell'equipaggio dell'Archangel, che osservano preoccupati lo svolgersi degli eventi senza sapere bene cosa fare o da che parte schierarsi. La verità che sta dietro alla tragedia è ben più grande di quanto si immagini: nasconde numerosi marionettisti e doppiogiochisti, che si sfruttano a vicenda per i propri scopi.

Nel 2004 ha riscosso il suo bel clamore anche Mobile Suit Gundam SEED Destiny, sequel diretto di quel sorprendente Universo Alternativo che nel 2002 aveva convinto e soddisfatto così tanti fan gundamici della prima e ultima ora, giovani e vecchi. Il seguito viene giustamente affidato alle stesse mani, sempre di Mitsuo Fukuda e della moglie Chiaki Morosawa, che partoriscono così una nuova storia di 50 episodi che farà discutere tantissimo, dilaniata da intuizioni geniali mai viste prima d'ora nella saga e molteplici, disumani harakiri sceneggiativi che distruggono quanto di buono si potesse pensare di tirarne fuori.  Il risultato farà discutere: in Giappone, Gundam SEED Destiny registrerà ancora gran share (5.41%1, notevolissimo se teniamo conto del fatto che parliamo di una serie robotica post-2000) e ancora venderà un enorme numero di DVD (addirittura più del predecessore2), ma in generale conoscerà nel tempo, sia lì che in America (il secondo Paese dal mondo per dimensioni del mercato gundamico home video), un altissimo numero di critiche alla trama, tanto che molti saranno i tiri che regista e sceneggiatrice correggeranno nella consueta Special Edition che esce qualche tempo dopo. Le vendite di Gunpla, infine, saranno ancora più fallimentari del prequel3, in misure così miserevoli (addirittura Bandai imporrà, vanamente, di inserire nella storia Zaku, GOUF e DOM Trooper della linea temporale dell'Era Spaziale rivisitati in nuove forme e colori per attrarre i collezionisti "storici"4, ma non servirà a niente), che è più che lecito pensare che è questo il motivo per cui la più volte annunciata realizzazione di un film cinematografico della serie sarà rinviata infinite volte fino a venire cancellata (le serie animate di Gundam servono in primis a vendere modellini, inutile girarci intorno).

Tutto sommato, è ben facile capire cosa è andato male in questa serie, prendendo per buoni i cosiddetti "rumors" degli appassionati internazionali che, anche senza la conferma di fonti ufficiali (che quasi sicuramente ci sono in databook o fanbook, ma sono attualmente irreperibili per il sottoscritto), sembrano davvero essere le uniche interpretazioni sensate per spiegare la tonnellata di assurdità e idiozie che costellano la trama. "The Bigger the Better" è la massima americana che serve a giustificare, nel mondo di Hollywood, i seguiti di film famosi che portano all'eccesso tutti gli elementi vincenti del primo lungometraggio, supponendo che i fan gradiscano, e penso che il motto si adatti perfettamente al caso dell'opera in questione. In Gundam SEED Destiny, il numero di robottoni è praticamente raddoppiato, e raddoppiati sono i personaggi e le storie d'amore in cui sono coinvolti (non per nulla, similarmente a Mobile Suit Gundam Wing, sarà il pubblico femminile a decretare il trionfo della serie5, ancora più della prima, con gran rabbia di Bandai visto che a loro dei Gunpla non interessa niente). Aumentato è pure il numero delle canzoni J-Pop usate come sigle di apertura/chiusura e insert song (15 contro le 12 precedenti), sempre a opera di rinomatissimi gruppi musicali sulla breccia dell'onda (l'amatissimo Takenori Nishikawa è richiamato a doppiare ancora una volta un personaggio, Heine Westenfluss). La colonna sonora, rifatta da zero, cresce in qualità e quantità (ben 4 CD!), tanto che si può definire la soundtrack gundamica più genuinamente epica mai sentita. Tutti questi eccessi si coniugano malamente col tentativo della Morosawa di improntare sempre più la storia sulla ricerca del colpo di scena a effetto e delle fighetterie, col risultato che il tutto si somma fino a esagerare e superare la soglia del non ritorno, ammazzando la credibilità della Cosmic Era nel nome della spettacolarità di facile effetto.


Come Mobile Suit Gundam SEED rileggeva Mobile Suit Gundam (1979), il sequel tenta di aggiornare Mobile Suit Z Gundam (1985) ai gusti del pubblico del ventunesimo secolo, con una storia massicciamente più intricata, un cast enorme e il rimpiazzo dei protagonisti principali - relegati a guest star - con altri nuovi di zecca. Anche qui vedremo quindi un Char Aznable/Athrun Zala, uno degli eroi principali del prequel, fare da precettore allo scazzoso e ribelle Kamille Bidan/Shinn Asuka, entrambi guidando verso la vittoria la potente astronave Argama/Minerva in epiche battaglie contro la Federazione/Alleanza Terrestre ora diventata "cattiva", e anche qui avremo l'equivalente dei Cyber Newtype, ragazzi-cavie potenziati dal nemico, con, in particolare, una Four Murasame di cui il Kamille di turno si innamorerà (non mancano neppure altri echi, ma è meglio fermarsi qui con le anticipazioni). Tutto sommato, dopo un primo episodio che praticamente è un remake sputato del corrispettivo in Gundam SEED (il trafugamento di 3 nuovi prototipi di Gundam, che dà inizio agli eventi che si concluderanno con una nuova guerra), non ci si può lamentare troppo dello sviluppo iniziale della storia, che fino a metà serie procede molto bene (al di là dell'idea, nuovamente assurda, degli eserciti che mettono adolescenti alla guida dei loro Gundam più potenti): frequenti sono i rimandi a Gundam SEED, ma, fedele ai dettami dell'opera su cui si basa, Z Gundam, anche Gundam SEED Destiny va per la sua strada senza ridursi a riciclare personalità del passato (che si limitano a qualche comparsata e niente di più). Convincono innanzitutto i nuovi protagonisti, sufficientemente approfonditi e carismatici (addirittura magnifici l'arcigno, freddo e truce Shinn Asuka, Gundam Pilot protagonista mai così oscuro e realistico, orfano di guerra incazzato col mondo la cui personalità negativa è davvero ben resa, e il biondo e silenzioso compagni d'armi Rey Za Burrel, che sembra saperla lunga su qualcosa), e l'intreccio è ancora una volta estremamente coinvolgente, basato su misteri intriganti (i reali scopi dell'ambiguo Gilbert Durandal, nuovo presidente di PLANT), riuscitissime interazioni dialogiche e battaglie davvero avvincenti grazie al sontuoso e dettagliato mecha design dei Gundam (trasformabili e componibili a go go) e alle roboanti tracce sonore. L'eccellente e caratteristico chara design di Hisahi Hirai, l'epica nuovamente starwarsiana, le atmosfere sempre oscure e drammatiche, le storie d'amore, le variegate location teatro delle ostilità (dallo spazio si passa spesso e volentieri a località marittime/costiere), l'articolata trama e il bel disegno psicologico dei personaggi convincono pienamente e ben rammentano l'ottimo lavoro fatto su Gundam SEED, ma più o meno a metà della narrazione tutto inizia lentamente a distruggersi.

Desta sorpresa negativa apprendere l'identità segreta del consueto villain mascherato, di fatto una delle più brutte "resurrezioni inspiegabili" di sempre, e non si capisce perché di punto in bianco le vecchie glorie, in precedenza accantonate, ricominciano ad avere spazio fino ad arrivare a spodestare le nuove. L'evoluzione delle new entries (specialmente di Shinn Asuka) viene così uccisa (tenendo conto di quanto mostrato precedentemente), e al contempo regredisce la caratterizzazione di quelle vecchie, che sembra quasi siano state scomodate e messe lì senza essere inizialmente previste e perciò devono venire "adattate" di forza alla storia, anche al costo di snaturare le loro personalità. Avremo quindi forti individui di Gundam SEED che diventano mollaccioni e in balia degli eventi, altri che da né carne né pesce si trasformano in eroi onniscienti, perfetti e moralisti che non sbagliano mai nulla e sanno sempre cosa fare (celebre Kira Yamato, prima ragazzo che aveva un certo equilibrio, e ora divinità infallibile, cui verrà giustamente appioppato il nomignolo Jesus Yamato dai fan, anche a causa del suo amore morigerato e inverosimile, a limiti del platonico, verso la sua donna), un personaggio femminile che prima fa gli occhi dolci a un tipo e poi di punto in bianco passa a un altro, e un povero Shinn che prima è protagonista assoluto e poi contende disperatamente il ruolo a Kira e Athrun. I rumor in questione, estremamente credibili ma ovviamente privi di conferma, vociferano che il tutto dipenda da un grosso litigio avvenuto tra alcuni seiyuu giapponesi (Naomi Shindou e Kenichi Suzumura, le voci di Cagalli e Shinn) e la sceneggiatrice Morosawa, in merito alla regressione della personalità della bella rappresentante di Orb, e questo sembra abbia portato la moglie del regista, con il benestare di quest'ultimo, a ridurre drasticamente il loro ruolo nella storia, prediligendo al posto di Shinn il sempre amatissimo (dai sondaggi di popolarità) Kira. La Shindou se la sarebbe presa così tanto da aver giurato che dopo la fine della serie non avrebbe mai più prestato la voce a Cagalli, e sembrerebbe in effetti che, prima di ripensarci, tra il 2008 e il 2011 abbia mantenuto la sua parola, negando la collaborazione in incarnazioni extra animate della Cosmic Era6. Probabile non si saprà mai quali siano davvero i fatti concreti: si può solo ammettere che la trama, in questo modo, è vistosamente gestita male e dà davvero l'impressione di "cambio di rotta" improvviso, non sembra affatto naturale e voluta. Il bello è che, quale che sia la verità, il soggetto, in questo modo, impostato così o snaturato sotto pressione dai fan, diventa paradossalmente più intrigante che mai: l'opera è davvero quello che di animato più si avvicina in assoluto alla saga di Star Wars, specialmente ai capitoli II (2002) e III (2005) della Nuova Trilogia, quelli che raccontano la discesa nel lato oscuro di Anakin Skywalker. In Gundam SEED Destiny la cosa assume contorni molto simili: alcuni degli eroi della prima parte diventano addirittura villain nella seconda, e questo percorso, con tanto di voltafaccia eclatanti e oscuri disegni dell'Imperatore Palpatine di turno che solo all'ultimo saranno rivelati, è comunque gestito estremamente bene, in modo coerente e credibile, con un gran lavoro di dialoghi e rispettando pienamente le caratteristiche e i modi di pensare dei novelli Sith. La storia diventa così la più originale e imprevedibile dell'intera saga, davvero da applausi. Peccato che i complimenti si fermino alla sola idea di base.

Lo script, malauguratamente, si accortoccia su sé stesso implacabile, dissipa TUTTO il potenziale di una trama così magistrale al punto che, davvero, viene da maledire la sceneggiatrice per quanto indimenticabile sarebbe potuto essere il titolo e con quanta cattiveria, invece, si è affossato ogni suo spunto notevole nel nome dell'intrattenimento modaiolo. Non bastavano le resurrezioni di personaggi che dovevano rimanere morti e lo sputtanamento di quelli che dovevano rimanere vivi (ma isolati dalla trama): Fukuda e consorte proseguono l'opera di dissacramento della Cosmic Era rendendo immortali i piloti di Gundam, facendoli sopravvivere per un elevato numero di volte alla devastante distruzione del proprio mezzo (facile tenere gli spettatori col fiato sospeso grazie a cliffhanger dati dalla morte di individui importanti, tanto poi basta rimangiarsi la cosa!), infarciscono la storia di un numero così abnorme di Mobile Suit e personaggi di quart'ordine - in nome del marketing Gunpla - che viene quasi da ridere a pensare a quanto questi ultimi siano inutili e buttati chissà come in mezzo (i tristissimi piloti di Orb dei DOM Trooper), creano storie d'amore raffazzonatissime e inverosimili che nascono di punto in bianco tra gente che prima non si filava minimamente, e si perdono in buchi, anzi voragini di sceneggiatura davvero epiche pur di tirare fuori l'ennesimo mega Gundam da dare in pasto ai collezionisti (la storia dell'ORB-01 Akatsuki Gundam, unità che non dovrebbe neanche esistere visto un certo avvenimento della prima serie). Che dire poi tecnicamente? Molto più che in precedenza, abbondano ricicli di animazioni durante le scene di battaglia, come se non ci fosse chissà che interesse a curare le coreografie dei combattimenti. E di flashback ed episodi riepilogativi? In Gundam SEED Destiny perfino raddoppiano, influendo nuovamente, in modo ancor più drammatico, sul finale (una super-battaglia giocata sul solo episodio 50, con imbarazzanti combattimenti stringati di due minuti). Animazioni deludenti e recap sono però solo la punta dell'iceberg: la serie è così intricata e ambiziosa da avere bisogno di - altro omaggio a Z Gundam? - molto più spazio per permette agli  avvenimenti di svilupparsi con scioltezza. Questo è riscontrabile dall'impennata che ha più o meno dall'episodio 30, con sviluppi narrativi terribilmente sbrigativi (i rumor parlano di una Morosawa che stava affrontando una bruttissima malattia e non aveva molto aiuto dallo staff a gestire il lavoro, ma chissà se è vero) che culminano nel citato pessimo episodio finale. In tutto questo, quasi a farsi beffe del pubblico che si lagna, Fukuda ha il coraggio di inserire l'ennesimo recap a due puntate dalla fine. La filosofia fukudiana giunge al suo apice distruggendo quel poco di realismo che aveva il predecessore (ormai i Gundam abbattono da soli, in dieci secondi, 25 corazzate da guerra) e una conclusione dove personaggi coerentemente utilizzati fino a quel momento compiono azioni del tutto incompatibili con la loro personalità.


Di queste macerie, che poeticamente segnano la fine di tutto ciò che la Cosmic Era aveva di sensato, si ricorderanno, amaramente rimpianti, solo tanti grandi momenti di pathos (rinnegati dalle "resurrezioni"), il ritmo sempre avvincente, la colonna sonora epicissima, le sigle una più bella dell'altra (a parte, ehm, Wings of Words) e - soprattutto questo, che almeno regala la sufficienza stentata come valutazione finale - il soggetto portentoso, che a pensarci ancora sale la rabbia per quanto male sia stato sfruttato (la rivelazione finale degli ultimi episodi, per quanto affrettata, merita gli applausi per la sua bravura nel capovolgere le convinzioni accumulate fino a quel momento, è davvero fonte di uno spiazzamento genuino). Nel suo cercare di piacere a tutti, Gundam SEED Destiny si spinge troppo esageratamente oltre, pur venendo, se non riabilitato, quantomeno migliorato dalle sue appendici animate successive, il Final Plus (Special televisivo del 2005, di fatto un rifacimento della puntata 50, raddoppiata in minutaggio e comprensiva di epilogo) e l'immancabile Special Edition del 2006 (corregge alcune delle idiozie più eclatanti della trama).

Come Gundam SEED, anche questa serie conosce nel 2013 una versione rimasterizzata in alta definizione, la cosiddetta Gundam SEED Destiny HD Remaster. L'originale è ripresentato in un più spettacolare 16:9 (nonostante le immagini siano croppate), ed è colmo di scene ridisegnate o rifatte, molte di più della Remaster del prequel (per la necessità di tagliare tutti quei numerosissimi ricicli di animazioni, già citati in rece). Purtroppo in questa nuova incarnazione è fusa dentro solo una minima parte delle aggiunte, delle correzioni e dei miglioramenti di Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006), inserti che avrebbero reso narrativamente più riuscita la storia e che purtroppo sono presenti solo in dosi minime, rendendo l'operazione estremamente deludente per quello che avrebbe potuto essere. Tuttavia, l'orripilante sigla di apertura Wings of Words è rimpiazzata dalla bellissima Vestige (T.M. Revolution), e infine una delle originali puntate riepilogative è stata soppressa (il conteggio finale arriva lo stesso a 50 episodi perché è stato inglobato e diviso in due puntate il Final Plus). Meglio di niente.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam SEED (2002-2003; TV)
Mobile Suit Gundam SEED: Special Edition (2004; serie OVA)
Gundam Evolve../ 08 GAT-X105 Strike Gundam (2004; OVA)
Mobile Suit Gundam SEED Astray: Red & Blue Frame (2004; corti)
Gundam Evolve../ 06 YMF-X000A Dreadnought Gundam (2004; OVA)

SEQUEL
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Final Plus (2005; Special TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006-2007; serie OVA)
Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006; serie ONA)


FONTI
1 Sito (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Come sopra
4 Come sopra
5 Come sopra
6 Pagina web, "Seiyuu+", https://seiyuuplus.wordpress.com/category/seiyuu/shindou-naomi/

martedì 18 settembre 2012

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED - Special Edition

MOBILE SUIT GUNDAM SEED: SPECIAL EDITION
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED - Special Edition
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kimitoshi Yamane
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 3 episodi (durata ep. 96 min. circa)
Anno di uscita: 2004


Cosmic Era, anno 71. Siamo nel pieno svolgimento di una sanguinaria guerra razziale combattuta tra Natural (esseri umani) e Coordinator (individui geneticamente modificati), che mette a ferro e fuoco la Terra e le colonie spaziali. Un giorno una squadra di Z.A.F.T. (Zodiac Alliance of Freedom Treaty, l'esercito Coordinator), guidata dal misterioso Rau Le Creuset, organizza un feroce raid nella colonia spaziale di Heliopolis, neutrale sulla carta ma in realtà al servizio del nemico come centro di costruzione di Gundam, potenti robot militari in grado di cambiare le sorti del conflitto. La battaglia che segue porta Rau e i suoi uomini a recuperare ben quattro prototipi, mentre il quinto, il GAT-X105 Strike Gundam, finisce per caso nelle mani di un neutrale civile Coordinator, Kira Yamato. Il ragazzo, unico capace di guidare il mecha dopo averne riprogrammato il sistema operativo, si unisce successivamente all’equipaggio dell’Archangel, nave da guerra dell’Alleanza Terrestre, che inizia un lungo viaggio dalla distrutta Heliopolis per raggiungere il quartier generale sulla Terra portando con sé tutta la popolazione superstite. Il tragitto sarà ostacolato da continui scontri con Z.A.F.T., e questo per Kira sarà un inferno, visto che a pilotare uno dei quattro Gundam trafugati, il ZGMF-X09A Justice Gundam, è un suo amico d'infanzia, Athrun Zala, figlio di Patrick Zala, presidente di PLANT, colonia-madrepatria dei Coordinator.

Non c'è chissà quanto da dire, dei tre film che compongo la cosiddetta Special Edition di Mobile Suit Gundam SEED. Giusto il tempo che la serie televisiva del 2002 giungesse al termine, e al suo regista viene proposto poco dopo, sia dal network che da Sunrise stessa, di farne dei lungometraggi televisivi che la riepiloghino interamente1. Inutile, però, pensare come sempre alla trilogia di Mobile Suit Gundam (1979) degli anni '80, unicum mai più ripetuto di operazione fatta con tutti i crismi che addirittura migliorava l'originale eguagliandolo in qualità: i tre adattamenti televisivi di Gundam SEED (solo i primi due in verità, dato che il terzo e conclusivo esce direttamente in vendita come OVA) si rivelano mediocri e dimenticabili, fatti col minimo sforzo e assolutamente inadatti a essere presi come alternativa alla visione dell'originale, anche per demerito del loro basso minutaggio (appena un'ora e mezza scarsa a testa), nonostante Misuo Fukuda e consorte facciano di tutto per renderli appetitosi con fanservice di un certo interesse.

The Empty Battlefield, diviso in due parti (trasmesse il 22 e 23 marzo 2004), sintetizza i primi 21 episodi culminando nello scontro finale tra Kira Yamato e Andrew " La Tigre Del Deserto" Waltfed. Come il successivo film, lo Special si limita a sintetizzare la fabula nuda e cruda tralasciando di dare la minima caratterizzazione agli attori, svalutandoli dal loro ruolo e per questo ridimensionando notevolmente il processo di crescita di Kira. I punti salienti dell'intreccio sono grossomodo rispettati (pur al prezzo di tagliare via quasi tutte le battaglie e moltissimi fatti non fondamentali ma comunque notevoli, come l'avventura nella colonia di Artemis o gli scontri insieme ai ribelli del deserto; l'esistenza di questi ultimi, in particolare, non è proprio contemplata), ma al contempo affrontati in gran velocità, dedicando a ogni avvenimento i minuti davvero indispensabili per far sì che ottenga un senso compiuto e coerente, e subito passando al prossimo. Il cast, inevitabilmente, non può che fare da tappezzeria e risultare freddo e statico (in particolar modo i compagni di Athrun Zala, dei fantasmi). Con queste premesse, ovviamente, non c'è alcun motivo per cui chi non ha visto la serie trovi conforto o coinvolgimento in una simile operazione commerciale che neanche prova a porsi come alternativa. No, The Empy Battlefield non può offrire altro che qualche attrattiva a chi ha già visto Gundam SEED e vuole qualche extra interessante: costoro potranno vedere in faccia - in un breve prologo nuovo di zecca - Rusty Mackenzie, lo sventurato compagno della squadra di Athrun che viene ucciso nel primo episodio prima di riuscire a salire sul GAT-X105 Strike Gundam; godranno di qualche fotogramma in più del famoso amplesso della puntata 16, e infine si beccheranno una sensuale scena di doccia di Cagalli Yula Athha (in TV si lavava in una più morigerata vasca da bagno) e una sequenza di battaglia condotta sulle martellanti note dell'ottimo brano techno-rock Zips (T.M. Revolution), già sentito in versione accorciata nel corto Mobile Suit Gundam SEED Astray: Red Frame (uscito lo stesso mese). Del tutto assente, curiosamente, una qualche spiegazione che possa dare un senso alla sopravvivenza di Andrew alla distruzione del suo mezzo: modifica che personalmente ritenevo doverosa, ma niente, viene replicato quello che già si è visto in televisione. Al di là di qualche inutile scena rigirata da capo, questi accennati sono gli elementi realmente intriganti in 96 minuti che scorrono, pur nella loro fretta, abbastanza letargici.


Stesso discorso da fare per il successivo The Far-Away Dawn, trasmesso il 27 e 28 luglio nelle consuete due parti. Anche in questo riassuntone delle puntate 22-40 ci si annoia - e molto - guardando lo sfilacciato susseguirsi di fatti e scene affrontate alla velocità di una Ferrari e una elementare, limitante caratterizzazione di un po' tutti i personaggi. Non c'è niente da fare, non è solo questione di poco minutaggio, è proprio lo spirito con cui sono creati questi film a essere sbagliato alla radice: Fukuda continua a pensare che per fare un buon riassunto basta che lo spettatore "capisca" la trama e non tiene in considerazione l'idea che un qualsiasi lungometraggio privo di coinvolgimento o pathos è un fallimento alla radice. Se si vuole essere cattivi, si può addirittura dire che l'opera è ancora più in caduta libera della precedente, pecca di un rimontaggio a tratti osceno che più di una volta macella con brutalità scene importanti (la nota scena con Nicol Amalfi, o il drammatico epilogo dell'operazione Coordinator Spit Break) passando impietosamente ad altre di tutt'altro tenore, disperdendo quel pochissimo di pathos che ancora era possibile ottenere. Ridurre poi, a un rapidissimo flashback l'incontro tra Athrun e Cagalli, facendoli interagire come se già si conoscessero da tempo, significa non solo distruggere uno dei rapporti interpersonali più emozionanti della trama, ma proprio non avere neanche l'intenzione di provare a offrire qualcosa di decente che ricordi i motivi per cui Gundam SEED è stato tanto amato (appunto, per le sottotrame sentimentali), significa limitarsi a un lavoretto dalle zero pretese. Come se i problemi non fossero finiti, sono quasi eliminate in toto le battaglie più spettacolari tra Gundam (ridotte al più misero minutaggio), e addirittura si rivelano deludentissime le aggiunte: tolta qualche scenetta rigirata ex novo (così insignificante da essere indegna di menzione) e la versione estesa della bellissima sigla dic hiusura Akatsuki no Kuruma (con immagini nuove di zecca), del film saranno ricordati quasi unicamente i drastici tagli ad avvenimenti e individui, che rendendo addirittura difficile seguire più volte una sintesi già esageratamente essenziale di suo.  Un disastro.

Le cose vanno fortunatamente meglio con The Rumbling Sky (22 ottobre), senza comunque esagerare. Le ultime dieci puntate, ambientate nello spazio, sono riassunte in modo soddisfacente, probabilmente grazie alla linearità di quel segmento di storia. Le battaglie tra l'Archangel, ZAFT e l'Alleanza Terrestre sono ben rese e hanno la giusta epicità, e allo stesso modo sono gestiti in modo soddisfacente gli importanti sviluppi di trama come le rivelazioni sul rapporto tra Mwu La Fllaga e Rau Le Creuset e gli oscuri scopi di quest'ultimo. Non ci può lamentare della sintesi, ma, da un lato, gli spettatori occasionali non si spingeranno fino a quest'opera, già delusi dalle precedenti, e, per colmo della sfortuna, gli extra inseriti da Fukuda, di una certa importanza, sono alquanto contraddittori per i fan, alcuni da mettersi le mani nei capelli. Se, da un lato, si apprezza il poter finalmente vedere in faccia il perfido Rau senza la sua maschera, o capire l'odio di Muruta Azrael verso i Coordinator grazie a un illuminante flashback sulla sua infanzia, non si può far altro che prendere in antipatia regista e sceneggiatrice per aver cambiato in modo ridicolo la morte di uno dei tre Extended dell'Alleanza Terrestre (perisce in modo banalissimo, ucciso da un diverso avversario), e soprattutto per aver eliminato un certo elmetto fluttuante nello spazio di un personaggio teoricamente appena ucciso, per poter creare le condizioni della sua "resurrezione" nel seguito Mobile Suit Gundam SEED Destiny, le cui trasmissioni sarebbero iniziate due mesi dopo e a cui, così, la Special Edition ufficialmente si legava. Gundam SEED rimane un'opera grandiosa, ma le idiozie del sequel, la cui esistenza "poggia" su questa eclatante "modifica", avranno la poco invidiabile conseguenza di delegittimare anche l'originale - il cui bagno di sangue finale non sarà, poi, così atroce, se uno dei più amati personaggi non si scoprirà essere moto eroicamente come sembrava. Per finire, stranamente, Fukuda non sente neanche il bisogno di aggiungere l'epilogo After-Phase, già uscito il 26 marzo nei DVD giapponesi, lasciando invariato il finale originale un po' inconcludente.


Tirando le somme, come intuibile, non è assolutamente consigliabile la visione di questi film ai profani, che si godranno nel peggior modo possibile la bella storia di Gundam SEED. Giusto chi la conosce  potrebbe cadere in tentazione di visionare queste tre opere, probabilmente per quegli extra di cui Fukuda si vantava tanto, dicendo che, sommando tutte le scene aggiunte e modificate, si arrivava all'equivalente di un intero episodio di materiale nuovo2. Francamente le sue parole sono poco credibili: se anche fosse vero, questi inserti non sono affatto così "visibili" e spettacolari come dice e sarà ben difficile accorgersi della loro presenza, dato che sono riconducibili, per la maggiore, a fotogrammi originali in cui personaggi o elementi del fondale sono risistemati o disegnati meglio (robetta trascurabile, insomma). Fortunatamente, le aggiunte di rilievo - quelle ben evidenziate in questa analisi - sono quasi tutte state incluse in Mobile Suit Gundam SEED HD Remaster, ritrasmissione della serie in alta definizione e in formato widescreen del 2011 (ne parlo meglio nella recensione di Gundam SEED), rendendo, finalmente, obsoleti e inutili questi tre film. In Gundam SEED HD Remaster ci perdiamo, purtroppo, il brano Zips e l'antefatto col volto di Rusty,  ma guadagniamo in compenso tutto il resto e soprattutto il ritorno della morte originale dell'Extended. Un buon compromesso.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Mobile Suit Gundam SEED (2002-2003; TV)
SEQUEL
Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004-2005; TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Final Plus (2005; Special TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006-2007; serie OVA)
Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006; serie ONA)


FONTI
1 Intervista a Mitsuo Fukuda datata marzo 2004, per il Gundam SEED club giapponese. È riportata e tradotta nel defunto sito Gunota Headlines (http://aeug.blogspot.it/search?q=Fukuda)
2 Come sopra

lunedì 17 settembre 2012

Recensione: Mobile Suit Gundam SEED

MOBILE SUIT GUNDAM SEED
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam SEED
Regia: Mitsuo Fukuda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Chiaki Morosawa
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Kunio Okawara, Kimitoshi Yamane
Musiche: Toshihiko Sahashi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 50 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2002 - 2003


Cosmic Era, anno 71. Siamo nel pieno svolgimento di una sanguinaria guerra razziale combattuta tra Natural (esseri umani) e Coordinator (individui geneticamente modificati), che mette a ferro e fuoco la Terra e le colonie spaziali. Un giorno una squadra di Z.A.F.T. (Zodiac Alliance of Freedom Treaty, l'esercito Coordinator), guidata dal misterioso Rau Le Creuset, organizza un feroce raid nella colonia spaziale di Heliopolis, neutrale sulla carta ma in realtà al servizio del nemico come centro di costruzione di Gundam, potenti robot militari in grado di cambiare le sorti del conflitto. La battaglia che segue porta Rau e i suoi uomini a recuperare ben quattro prototipi, mentre il quinto, il GAT-X105 Strike Gundam, finisce per caso nelle mani di un neutrale civile Coordinator, Kira Yamato. Il ragazzo, unico capace di guidare il mecha dopo averne riprogrammato il sistema operativo, si unisce successivamente all’equipaggio dell’Archangel, nave da guerra dell’Alleanza Terrestre, che inizia un lungo viaggio dalla distrutta Heliopolis per raggiungere il quartier generale sulla Terra portando con sé tutta la popolazione superstite. Il tragitto sarà ostacolato da continui scontri con Z.A.F.T., e questo per Kira sarà un inferno, visto che a pilotare uno dei quattro Gundam trafugati, il ZGMF-X09A Justice Gundam, è un suo amico d'infanzia, Athrun Zala, figlio di Patrick Zala, presidente di PLANT, colonia-madrepatria dei Coordinator.

Non si può negare che non sia una serie di una grossa importanza, Mobile Suit Gundam SEED. Nel 2002, nonostante l'incazzatura di Yoshiyuki Tomino1 che sperava di aver chiuso definitivamente l'eterna saga gundamica e col botto, con ∀ Gundam Called Turn "A" Gundam (1999), Bandai decide, nel sacro nome del marketing, che non sarà così: si deve continuare con nuovi Universi Alternativi, non importa se al prezzo di disconoscere la volontà del creatore originale. Al timone del quarto Alternate Universe sono questa volta scelti il regista Mitsuo Fukuda e sua moglie, la sceneggiatrice Chiaki Morosawa, che insieme hanno scritto e diretto serie televisive Sunrise di successo, dai Future GPX Cyber Formula degli anni '90 al piacevole Gear Fighter Dendoh (2000). Grandissimo amante degli Star Wars americani2, da cui mutua l'epica estetica e sonora, Fukuda pensa a un Gundam del nuovo millennio in grande stile, che rilegga la serie storica del 1979 adeguandola ai tempi (esattamente come tentò di fare nel 1987 il fallimentare Metal Armor Dragonar di Takeyuki Kanda, serie in cui ha oltretutto lavorato e che definisce l'opera che lo ha convinto a voler fare Gundam SEED come forma di rispetto e tributo3), improntato sulla spettacolarità e pensando anche al mercato anime americano (da qui i Gundam dagli evocativi nomi anglofoni4).

Da queste considerazioni esce fuori Gundam SEED: una serie televisiva di grande qualità, che, nonostante sia lontanissima dai fasti artistici, registici e filosofici dei titoli tominiani, funziona molto bene e rappresenta un notevole punto di incontro tra tematiche seriose di guerra e razzismo (nonostante Fukuda minimizzi parlando di un intrattenimento semplice e senza pretese5) e uno stile di racconto pop, improntato non solo su un'epica lucasiana data da esplosioni colorate, mezzi meccanici dalle tinte sgargiantissime e tonanti tracce musicali che rivaleggiano con le sinfonie di John Williams, ma anche su numerose storie d'amore per compiacere il pubblico femminile (che adorerà la serie6, basti solo pensare all'enorme numero di artbook rilasciati che si focalizzano sulle coppie), su un protagonista (Kira Yamato) plasmato sulle adoniche fattezze dell'attore Tatsuya Fujiwara7, sull'amicizia maledetta e "ambigua" tra lui e Athrun (che, come ai tempi di Gundam Wing, sembra quasi guardare all'omosessualità pur di compiacere le fujoshi), sui personaggi che, come in un videogioco, entrano in "berserk mode" negli scontri più duri e sullo sfruttamento di una grandinata di canzoni J-Pop di blasonati gruppi musicali giapponesi (T.M. Revolution, Nami Tamaki, See-Saw, Rie Tanaka) usate come sigle (7) e insert song (4). Già dai tempi di Mobile Suit Gundam Wing (1995) si è tentata la strada di coniugare anime e music business, ma è solo dopo Gundam SEED che la prassi si consoliderà coinvolgendo poi tutti gli studios animati: i brani usati negli anime faranno la fortuna dei gruppi coinvolti quando saranno messi in commercio sotto forma di singoli, creando le condizioni affinché il successo di una serie animata porti di riflesso a quello dei cantanti. Per rimanere in ambito musicale, in Gundam SEED sono addirittura usati come seiyuu due idol amatissimi, Rie Tanaka (nei panni di Lacus Clyne, personaggio importantissimo e canterino, Minmay gundamiana sfruttata per stacchetti musicali) e Takanori Nishikawa dei T.M. Revolution (in quelli di Miguel Aiman). Il chara design è affidato al tratto espressivo, essenziale e cromatico di Hisashi Hirai, già apprezzato nel folgorante Infinite Ryvius (1999) e nel discreto s-CRY-ed (2001). Quasi nessun dubbio che queste costose caratteristiche (Fukuda parla di un budget astronomico pari a 25 milioni di yen a episodio!8) avrebbero dato smalto alla serie: Gundam SEED si rivelerà il Gundam che, nel contesto della sua epoca di uscita, vanterà tra i migliori share della saga (6.12%9), vincerà il premio come migliore serie TV all'Animation Kobe del 200310 e addirittura venderà uno sfacelo enorme di DVD (ben 1.400.000 copie alla prima release nella sola madrepatria11), facendo la felicità della Bandai Visual e, paradossalmente, scontentando la ben più influente sussidiaria Bandai per le non esaltanti vendite di Gunpla e modellini (i Gundam frutteranno molto bene, ben 8 milioni di modelli in piena trasmissione dell'anime, ma gli altri robot andranno malissimo12).

Ci si potrà giustamente domandare se abbia senso rifare Mobile Suit Gundam nel 2002 per le nuove generazioni di spettatori. Ritengo che, sì, proporne una copia identica sarebbe stato patetico, ma fortunatamente Fukuda e consorte decidono di seguirlo solo fino a un certo punto, ossia fin quando la White Base sta per arrivare alla base di Jaburo. Stavolta, però, l'Amuro Ray di turno farà scelte diverse che daranno un nuovo indirizzo alla trama, scomodando cambi di bandiera, doppiogiochismo, diserzioni, esperimenti di ingegneria genetica e super-soldati, per arrivare a una battaglia finale dove le forze in campo non saranno più solo due. Per circa 30 puntate le vicissitudini di Kira ricalcano quelle del suo "antenato", conosce individui il cui ruolo rispecchia fedelmente quello dei loro corrispettivi della serie del 1979 e si trova invischiato nelle stesse situazioni: l'attacco alla colonia che dà inizio all'esodo di civili e soldati della Federazione/Alleanza Terrestre; l'attracco a Luna 2; la disperata discesa nell'atmosfera terrestre; il tragico rapporto di rispetto che si instaura nei confronti di Ramba Ral/Andrew Waltfeld e consorte; i piloti della White Base/Archangel che sono tutti civili improvvisati soldati, etc. Anche le tecnologie e il setting sono molto simili: abbiamo da un lato un aggiornamento delle particelle Minovsky (i Neutron Jammer, dispositivi adoperati dai Coordinator che inibiscono la fissione nucleare, rendendo inservibili le armi atomiche in guerra), dall'altro l'equivalente della Anaheim Electronics (la Morgenroete, corporazione che costruisce tecnologie belliche tra cui i Gundam). Cambiano, in compenso, almeno buona parte dei personaggi del cast di protagonisti, i loro ruoli e le relazioni interpersonali (sopravvive solo l'idea di due fratelli/amici che si affrontano da lati opposti della barricata, ma almeno niente oscuri passati e vendette nobiliari), e sono presenti nuove personalità molto ben sviluppate.


Esclusa la trattazione di razzismo, terrorismo e ingegneria genetica, tematiche abbastanza moderne e figlie dell'epoca post-Ground Zero, i temi principali della storia sono bene o male gli stessi del capostipite: la maturazione del protagonista attraverso l’esperienza di perdere i cari in battaglia, la guerra vista come conflitto di ideali dove muoiono patrioti e vigliacchi da una parte e dall’altra, superiori privi di scrupoli che sacrificano i loro sottoposti come carne da macello, un conflitto che assume sempre più i contorni dell'autentico genocidio, etc. Certo, è giusto anche dire che i temi fondamentali della poetica tominiana - la difficoltà di comunicazione e comprensione, i conflitti generazionali e le speranzose metafore di rinnovamento della società umana - sono trattati in modo facilotto e banale, ma tutto sommato ci può stare: Gundam SEED si propone come un drammone epico e superspettacolare che rilegge l'originale in modo user friendly, fondando il suo interesse sull'estetica coloratissima delle battaglie e dei scintillanti Mobile Suit, per questo si può soprassedere ad ambizioni artistiche quasi nulle e a un cast retto su personaggi cool alla Han Solo (giusto per rimarcare le similitudini con Guerre Stellari) più che su individui disagiati. Si potrà dire che quest'approccio è un ennesimo "tradimento" al Gundam originale, ma, che dire, prendendo Gundam SEED come un semplice "Star Wars coi mecha" lo si apprezza molto di più che rapportandolo al solito capolavoro del 1979 che già è stato comunque tradito milioni di volte dai suoi innumerevoli seguiti.

Al di là della trovata irrealistica ma inevitabile del far pilotare i Gundam, da una parte e dall'altra, ad adolescenti (non c'è alcuna spiegazione a questo fatto, visto che non esistono Newtype e i Coordinator, anche se superiori come capacità ai Natural, si compongono anche di adulti), scelta purtroppo scontata da parte del produttore per permettere l'immedesimazione ai giovani spettatori, non c'è nulla che non funzioni in questa epica ed esaltante storia di guerra. Ci si affeziona immediatamente a tutti i personaggi, estremamente ben caratterizzati grazie all'ampio spazio dedicato al character development (molti sono gli episodi privi della minima componente robotica), e si rimane rapiti dal ritmo travolgente e appassionante che assume la trama, grazie a cliffhanger sapientemente dosati e colpi di scena assortiti che invogliano a divorare puntate su puntate (che risultano leggere grazie anche all'estrema linearità dell'intreccio). Azione, parentesi sentimentali, attori carismatici, pathos e Mobile Suit dalla sboroneria assurda e dalla potenza smisurata (davvero Gundam ha inventato il Robot Realistico?) e che nonostante questo sembrano verosimili (per la loro necessità di venire continuamente programmati per adattarsi a ogni tipo di terreno, pena l'essere asfaltati anche dal nemico più scarso del mondo): cosa si può chiedere di più a un robotico? Tutti gli ingredienti necessari per una storia seria, cupa e dai toni solenni, che catturi l'attenzione per ben 50 puntate, non mancano, e anche gli appassionati gundamici di lunga data apprezzeranno il "coraggio" del regista nel non risparmiarsi scene "pesanti" o crudeli raramente visibili nei circuiti dell'animazione televisiva, come una famosa scena di sesso, la morte di personaggi solitamente "intoccabili" per questioni di politically correct o una super strage finale degna dei fasti del "Tomino macellaio".

Immortali sono purtroppo altre tipologie di personaggi, e questo è l'unico grosso motivo per cui Gundam SEED merita che gli si facciano alcune pulci. Sono di scena più di una volta, purtroppo, trovate abbastanza pietose per giustificare il ritorno di un personaggio dato per morto: che sia per esigenze di sceneggiatura, che sia per pubblicizzare un manga che poi spiega meglio la cosa (Mobile Suit Gundam SEED Astray di Tomohiro Chiba e Koichi Tokita, serializzato in contemporanea), o che sia perché nella trama a un certo punto "non era più rimasto alcun adulto figo (cit.)"13, più di una volta la serie scade in "resurrezioni" improbabili, che vorrebbero evocare sorpresa ed esaltazione e invece hanno il solo effetto di ridimensionare la portata drammatica degli avvenimenti della storia, come se alla fine questa guerra non fosse così terribile visto che è così scontato sopravvivere a esplosioni che sembrano non lasciare scampo. Queste cose non rendono orribile la visione, ma lanciano un inquietante precedente, che verrà ripreso, ampliato ed esagerato nel seguito. Pur senza conferme ufficiali (o almeno, non rintracciabili col solo ausilio di Internet, se non si sa il giapponese), poi, è facile dare ragione ai rumor degli appassionati riguardo al fatto che la serie sia stata influenzata e "aggiustata" in corso di trasmissione da diktat commerciali o sondaggi di popolarità dei personaggi: lo si pensa perché l'accennato sequel sembra dare ragionissima a questa cosa con le sue assurdità di sceneggiatura, e soprattutto perché si sa, invece ufficialmente, che un certo personaggio di Gundam SEED cambia schieramento verso la fine solo e unicamente perché il Gunpla del suo robot non vendeva bene, e allora si è voluto dargli più smalto nella narrazione14. Altri nei dell'opera, di ben più piccola entità, includono la CG (poca, fortunatamente) mediocre usata per riprodurre l'Archangel e alcune scene, le animazioni, che, pur "mascherate" da un'ampia gamma di colori, effetti speciali e ombreggiature, alla fine non sono chissà che fluide come ci si aspetterebbe, essendo più pensate a dare staticità e "plasticità" alle pose dei Mobile Suit (per sottolineare il loro enorme dettaglio e bellezza) che a trasmettere le sensazioni di movimento (e da qui si possono inquadrare anche i frequentissimi ricicli di animazioni, che mostrano sempre le stesse sequenze di attacchi, sparatorie e acrobazie), e infine il finale che, con tutta la carne al fuoco che mette, è decisamente affrettato (fortunatamente c’è un extra, chiamato After-Phase e incluso nell’ultimo DVD della serie, che funge da epilogo).

Macchina commerciale? Sicuramente. Il Gundam di Tomino è enormemente più d'autore? Certo. Ma Gundam SEED nella sua sboroneria, nella sua regia impersonale e "facilotta" e nella sua colorata patina "per tutti" convince a fondo, adempiendo come mai prima d'ora al compito di avvicinare il marchio agli spettatori occasionali. Alcuni grideranno all'eresia, altri che l'Era Spaziale è tutt'altra cosa, altri ancora che la poesia di Turn A Gundam è stata uccisa, e così via. Forse è tutto vero, forse no, ma a prescindere dalla sua "faciloneria" Gundam SEED è un anime completo e di spessore, un'ottima visione sia per novizi che per i fan.


Nota: doverosissimo aprire una parentesi su Mobile Suit Gundam SEED HD Remaster. Nel 2004, la serie viene sintetizzata nei tre OVA che compongono la Mobile Suit Gundam SEED - Special Edition: si tratta della classica trilogia filmica di rimontaggio abbastanza mediocre, che ha l'unico pregio di aggiungere alla sceneggiatura originale alcune chicche (scene modificate o inedite) di un certo interesse per i fan. Successivamente, nel dicembre 2011 Gundam SEED inizia a venire ritrasmesso integralmente in Giappone, su Bandai Channel, nella cosiddetta versione definitiva e rimasterizzata, la HD Remaster. Questa nuova incarnazione integra nei 50 episodi l'After-Phase e quasi tutti gli extra della Special Edition, elimina le due puntate riepilogative originali (accorciando a 48, quindi, il conteggio totale) e, in aggiunta, riarrangia le sigle cambiandone parzialmente anche le immagini, sostituisce la seconda ending storica (la peggiore, River di Tatuya Ishii) con una nuova di zecca (la bella Distance delle FictionJunction), cambia gli eyecatch, ridisegna o addirittura rigira da capo numerosissime scene - soprattutto di battaglie - rendendole più spettacolari, aggiunge apparizioni di personaggi dei vari sequel e spin-off (Shinn Asuka, Lunamaria e Meyrin Hawke, Rey Za Burrel e Shiho Hahnenfuss) per rendere più coerente il mondo della Cosmic Era, e infine cambia il formato d'immagine, dal precedente 4:3 al più cinematografico e spettacolare 16:9 (pur al costo di croppare l'immagine). Questa, come facilmente intuibile, è l'unica, vera versione di Gundam SEED da guardare, la più completa e spettacolare.

Voto: 8,5 su 10

SEQUEL
Mobile Suit Gundam SEED: Special Edition (2004; serie OVA)
Gundam Evolve../ 08 GAT-X105 Strike Gundam (2004; OVA)
Mobile Suit Gundam SEED Astray: Red & Blue Frame (2004; corti)
Gundam Evolve../ 06 YMF-X000A Dreadnought Gundam (2004; OVA)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004-2005; TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Final Plus (2005; Special TV)
Mobile Suit Gundam SEED Destiny: Special Edition (2006-2007; serie OVA)
Mobile Suit Gundam SEED C.E.73: Stargazer (2006; serie ONA)


FONTI
1 Tomino se ne lamenterà con lo stesso Mitsuo Fukuda, come rivela quest'ultimo in una conferenza svoltasi in un'università di Kyoto nel 2003. La sintesi è riportata nel sito Gunota (http://aeug.blogspot.it/2003_11_01_archive.html#106964206584707878)
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Questo retroscena proviene da un'intervista a Fukuda riportata nel booklet del DVD-Box giapponese di "Metal Armor Dragonar", gentilmente tradottomi da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
5 Vedere punto 1
6 Consulenza di Garion-Oh
7 Vedere punto 1
8 Come sopra
9 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
10 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 372
11 Vedere punto 6
12 Come sopra. La cifra degli 8 milioni esce dalla bocca di Kazunori Ueno, presidente della divisione gundamica di Bandai, ed è riportata nel magazine Nikkei Characters! del novembre 2003 (tradotta nel sito Gunota, http://aeug.blogspot.it/2003_11_01_archive.html#106982070880752969)
13 Vedere punto 1
14 Come sopra

giovedì 8 dicembre 2011

Recensione: Heroic Age

HEROIC AGE
Titolo originale: Heroic Age
Regia: Toshimasa Suzuki
Soggetto & sceneggiatura: Tow Ubukata
Character Design: Hisashi Hirai
Mechanical Design: Ken Ootsuka, Naohiro Washio, Yoshiki Kuga
Musiche: Naoki Sato
Studio: XEBEC
Formato: serie tv di 26 episodi (durata ep.24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2007


In un lontano futuro, quattro specie si contendono il dominio dell’universo e delle scienze in esso contenute: l’imbattibile Tribù d’Argento, i servitori insettoidi della Tribù di Bronzo, i mostruosi appartenenti alla Tribù degli Eroi e infine i terrestri, la cosiddetta Tribù di Ferro, che sembra ormai sull’orlo della sconfitta totale. Tutto è destinato a cambiare quando, quasi per caso, i terrestri incontrano uno dei cinque Nodos, Age, un ragazzo in grado di trasformarsi in un’entità potentissima e praticamente immortale. Solo grazie al suo aiuto potranno ribellarsi alla Tribù d’Argento e inseguire le conoscenze lasciate in eredità da un’antica razza, ormai da lungo tempo lontana dall’universo conosciuto: la Tribù Dorata.

Non sembrano andare molto d’accordo space opera e animazione: se da un lato troviamo la colossale Legend of the Galactic Heroes (1988) e i suoi 110 episodi, capolavoro indiscusso della sci-fi animata e non solo, dall’altra ci si scontra con prodotti dalle ambizioni eccessive e poco fruibili (Crest of the Stars del 1999 e seguiti vari). Heroic Age (2007) avrebbe non poche potenzialità per potersi ritagliare un angolo di universo tutto suo, ma se a una prima impressione gli scontri tra numerose razze aliene sembrano promettere notevoli spunti e riflessioni fantascientifiche, in realtà la serie di Takashi Noto, al suo esordio registico, e dello scrittore/sceneggiatore Tow Ubukata (mente dietro al bellissimo Le Chevalier d’Eon, 2006) nasconde un’anima traditrice che di fantascienza ha ignobilmente ben poco.

La suggestiva strutturazione dell’universo conosciuto è sufficientemente profonda da catturare inizialmente la curiosità senza spaventare, ed è gustosamente distribuita, nella prima decina di episodi, con una lunga serie di trovate che garantiscono un’originale punto di vista a Heroic Age: le razze dominanti sono create con il giusto bilanciamento tra complessità e impatto, ne nasce quindi una differenziazione facilmente identificabile, tanto nell’aspetto fisico e meccanico quanto nei ruoli impersonati, ma non per questo la natura degli scontri interstellari appare superficiale o rapidamente curata. Le politiche delle razze (due simil-terrestri e una di giganteschi insetti che possono vivere nello spazio) sono guidate da un sistema di obblighi che vincolano i vari esponenti a determinate azioni e compiti, tutte generalmente diverse pur rifacendosi a comandi basilari (non disobbedire, proteggere, ecc). Questo permette pertanto un’infinita serie di possibilità nella costruzione psicologica dei vari protagonisti (chi deve salvare qualcuno che non deve uccidere qualcun altro che deve difendere quest’altro, e via così…), peccato Ubukata non abbia insistito su questa peculiarità, continuando poi sulla strada delle battaglie spaziali, visivamente impressionanti per gran gusto nel design delle astronavi (dalle classiche navi a elaborate strutture verticali e diagonali), un perfetto uso di CG e una regia dinamica e spettacolare.


Quando gli imbattibili Nodos cominciano ad acquisire importanza nella storia, Heroic Age letteralmente si trasforma, abbandonando certe prelibatezze fantascientifiche in favore di noiosissime e infinite scazzottare tra bestioni che addirittura non possono morire da quanto sono potenti. Si assiste pertanto a un sequenza mortificante di pugni, calci e onde energetiche che non infliggono pressoché alcun danno all’avversario, e ahimè non si va molto distante dagli scontri tra Goku, Vegeta, Majin Bu e compari volanti in Dragon Ball Z, il tutto ovviamente senza che venga sparsa anche solo una gocciolina di sangue. Si spera fino alla fine che la serie possa ristabilirsi su più appropriate coordinate sci-fi, e invece la storia rallenta progressivamente alternando lunghi spiegoni pseduo-filosofici di tremenda banalità, ingenui e irritanti momenti umoristiche, e sessioni estenuanti di mazzate spaziali che annichiliscono la pazienza di chi guarda.

Psicologicamente poverissimo, con caratterizzazioni bidimensionali (da Age a Deianeira, passando per gli altri quattro Nodos e gli inutili fratelli della principessa) guastate peraltro dal chara design di un Hirai di certo non in forma (basti pensare alla ridicola divisa militare di Nilval e alle sue tette mastodontiche, particolarmente fuori luogo), Heroic Age vantava un’affascinante intuizione visiva nella gestione dei conflitti spaziali (superba, pura gioia per gli occhi la battaglia che porta alla distruzione di Giove), ma il tutto viene risolto con soporiferi calci volanti e monotone gomitate sul muso per opera di mostrazzi enormi che, quantomeno, mostrano un design gigeriano di notevole ispirazione.


Splendido tuttavia l’accompagnamento sonoro, in particolare il tema portante che, nella sua semplicità sinfonica, si ricorda per intensità drammatica, ma a nulla serve se la storia perde ogni mordente e viene sacrificata sull’altare da un’idea, assai poco condivisibile, di spettacolarità. Se si tratti di scelta commerciale per rilanciare l’opera, twist concettuale per stupire lo spettatore o semplice malattia mentale non ci è dato saperlo, resta il dispiacere per una serie dal potenziale smisurato ma sprecato in ogni sua briciola.

Voto: 5 su 10

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