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lunedì 18 novembre 2013

Recensione: La Corazzata Spaziale Yamato (Star Blazers)

LA CORAZZATA SPAZIALE YAMATO
Titolo originale: Uchū Senkan Yamato
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Studio Nue (non accreditato), Yoshinobu Nishizaki
Sceneggiatura: Leiji Matsumoto
Character Design: Leiji Matsumoto (originale), Nobuhiro Okaseko
Mechanical Design: Studio Nue
Musiche: Hiroshi Miyagawa
Studio: Academy Productions
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975


Anno 2199: sono ormai passati ventiquattro mesi da quando l'impero Gamilus ha iniziato a bombardare la Terra con una pioggia incessante di meteoriti radioattivi, portando all'avvelenamento dell'aria del pianeta. In questo oscuro periodo, l'unica speranza di sopravvivenza per la razza umana sembra essere il pianeta Iscandar, lontano 148.000 anni luce e retto dalla sovrana Starsha: dovessero i terrestri riuscire a raggiungerlo, la donna promette di donare loro un Purificatore di Radiazioni, il Cosmo Cleaner. Recuperato e rinforzato coi massimi ritrovati bellici il relitto della più grande e potente corazzata della Seconda Guerra Mondiale, la Yamato, il governo terrestre la affida così a un selezionato equipaggio giapponese, pronto a percorrere in un anno, andata e ritorno, il lungo tragitto verso Iscandar, con una rivoluzionaria tecnologia (fornita dalla stessa sovrana) che permette al vascello di solcare lo spazio siderale. Peccato che i valorosi eroi, guidati dal veterano comandante Juzo Okita, si troveranno ad affrontare numerose battaglie contro gli uomini e le trappole dell'impero Gamilus...

Nel 1974, con le battaglie spaziali della Corazzata Spaziale Yamato, Leiji Matsumoto fa il suo trionfale ingresso nell'immaginario nipponico, mettendo firma alle prima delle moltissime opere, animate e non, che contraddistingueranno il Leijiverse, uno dei più grandi affreschi immaginari della Storia della fantascienza nipponica. Sue le atmosfere liriche e barocche che condiscono la prima space opera televisiva a tema militaresco, le donne dalle forme affusolate e i richiami ai valori di coraggio, cameratismo e orgoglio nazionale che ben attestano le nostalgie imperiali sue e del produttore/soggettista della serie Yoshinobu Nishizaki, che, come molti altri autori della loro generazione, hanno vissuto con shock l'occupazione americana del loro Paese, la conseguente distruzione della sua identità e la de-sacralizzazione dell'imperatore Hirohito. Giusto, però, ammettere che il grande risultato artistico de La Corazzata Spaziale Yamato sia maggiormente legato a Nishizaki, manager di Osamu Tezuka e proprietario della casa discografica Academy Productions che produce la serie, che rielabora in modo personale il progetto Asteroid Six creato da Studio Nue per la Mushi Production1, lasciato precedentemente in sospeso per il fallimento dello studio: a lui va la riconoscenza per un'opera animata non solo di gran valore artistico, non solo importante nel dare esperienza a uno staff di talenti del livello di Yoshiyuki Tomino, Noboru Ishiguro e Yoshikazu Yasuhiko (esuli da Mushi e richiamati alla Academy Productions), ma anche di spiazzante originalità nel dipingere un futuro tragico e pessimista per la razza umana, in contrapposizione con quello positivo delle classiche serie animate per bambini dell'epoca (l'aria che tirava in quegli anni sta cambiando, è il periodo della crisi petrolifera e della conseguente recessione economica del Giappone). L'opera diventa, nonostante l'immancabile flop che coglie lavori troppo rivoluzionari (anche se rivolta al pubblico maggiormente attento degli adolescenti2, la storia si conclude dopo solo 26 episodi sui 39 previsti dei 52 originari3, registrando tantissimi colpi di scena eliminati all'ultimo istante4 e un misero share del 6%5, dovuto alla distruttiva concorrenza6 di Heidi, trasmesso allo stesso orario e pure prodotto dalla Zuiyo Enterprise, altro studio di Nishizaki7), un classico dall'importanza storica fondamentale, inserendosi tra le grandi, grandissime serie televisive degli anni '70 che daranno il loro contribuito nel rivoluzionare il media di riferimento, divenendo fonte di ispirazione fortissima per generazioni di registi.

Prima space opera militare animata, si diceva, ma anche una delle prime serie TV contraddistinte da una forte continuity interna: le avventure dell'equipaggio della Yamato, alle prese con trappole, sabotaggi, tradimenti, stress psicologico, salti nell'iperspazio, pianeti inospitali, condizioni climatiche avverse, campi minati, buchi neri e sanguinose battaglie con cannonneggiamenti e distruttivi super laser, continuano a susseguirsi in puntate piene di riferimenti a quelle precedenti, ben denotando le ambizioni di una grande odissea epica. Anche il background spaziale è originalissimo per l'epoca di trasmissione, tant'è che, nonostante i bassi ascolti, quando la serie verrà conosciuta meglio nel 1977 (col lungometraggio riassuntivo premiatissimo ai botteghini), ci metterà un istante a influenzare l'industria animata portando alla nascita di molti lavori dalle medesime ambientazioni. Ancora, in Yamato nasce un personaggio destinato a fare scuola: Juzo Okita, l'anziano comandante del vascello (il cui viso è modellato su quello del padre dello stesso Matsumoto8), vecchio e barbuto ma arguto come una volpe, pieno di esperienza, virile, fine stratega, che sa prendere le decisioni giuste sempre e comunque anche se sono le più dolorose, rappresentando un faro per tutti i suoi uomini, e il cui suoi archetipo verrà rivivrà in milioni di serie animate. Allo stesso modo, si può parlare anche dell'idea romantica dell'astronave potentissima che si dirige solitaria verso mondi lontani, affrontando ogni genere di avversità lungo il suo tragitto, resistendo sempre stoicamente a ogni danno, contando solo sulle varie riparazioni e sullo spirito indomito del suo equipaggio, altra intuizione che avrà influenza enorme nel mondo dei cartoni animati giapponesi (e anche qui gli esempi si sprecano, tra Capitan Harlock il pirata dello spazio dello stesso Matsumoto del '78, Mobile Suit Gundam del 1979, e un'infinità di altri titoli ancora).


Quelli di Yamato sono tutti grandi elementi di novità che bastano e avanzano a decretare la sua aura immortale e la sua enorme influenza nella Storia dell'animazione. Proprio per questo, guardandolo oggi, è una sorpresa realizzare come il lavoro sappia spingersi addirittura oltre, trovando una maturità quasi impensabile in quegli anni in cui la fantascienza era rappresentata e dominata dagli infantili robottoni nagaiani. Chiaramente, viste le premesse, è facile trovare un po' ingenuo lo spirito patriottico che anima la serie, con un equipaggio giapponese la cui forza di indomita volontà (Yamato, appunto) si reincarna nella più grande nave da guerra mai costruita nel XX secolo, veste uniformi risultanti da elementi grafici ripresi dalle divise degli Shinsengumi (corpo di polizia istituito dallo Shogun nel XIX Secolo) e dagli aerei Nakajima Ki-43 Hayabusa utilizzati nella Seconda Guerra Mondiale9 ed è protagonista di una vicenda che, nelle intenzioni di Nishizaki10, si pone come un rifacimento sci-fi della Guerra del Pacifico, con la Germania nazista, rappresentata dai gamilusiani (nel primo progetto, Dessler doveva addirittura chiamarsi Hidler11), al posto degli americani. Tuttavia, a lungo andare, la storia abbandona facili velleità nazionalistiche per affrontare il conflitto con i gamilusiani da un punto di vista più sensibile e umano. Se la dicotomia buoni/cattivi è abbastanza marcata, non mancano comportamenti onorevoli o degni di rispetto anche da parte nemica, e, nel finale, sono forniti motivi molto sensati alle gesta crudeli dei nemici, tanto da dare un forte senso al loro destino (quasi una ripresa del finale di Triton of the Sea del 1972, prodotto e impostato fra le altre cose dallo stesso Nishizaki e legato spiritualmente per più di un solo verso a Yamato, come si può evincere leggendo l'apposita recensione). Al concetto di guerra e distruzione che ne comporta sono dedicate riflessioni toccanti e per nulla banali, creando una forte partecipazione emozionale alla guerra che si consuma tra gli umani e l'impero di Dessler.

Con la sua forte tragicità Yamato riesce, alla veneranda età di quasi quarant'anni anni dalla sua originale trasmissione, a saper coinvolgere ancora molto. Lo spettatore si gusta con suspance le eroiche battaglie della nave spaziale ed è colpito dalla crudeltà delle situazioni, dalla varietà delle trappole nemiche, dai molteplici decessi, dall'epicità dell'intreccio, o da immagini indelebili come l'enorme stazza della Yamato, inquadrata in mille modi e mossa lentissimamente nello spazio per suggerire la sua potenza monolitica. Si avverte tangibilmente l'oppressione dell'equipaggio della Yamato, soldati che devono convivere con la morte che può arrivare ogni giorno e col fardello di essere l'ultima speranza del loro pianeta per sopravvivere. Vi è un buonissimo lavoro psicologico dietro, con puntate introspettive (le comunicazioni coi cari che si interrompono, stress ed egoismo, etc.) che rendono perfettamente plausibili le difficoltà patite dagli eroi. Eroi che, nonostante le centinaia di soldati che abitano la Yamato, si riducono invece a giusto 4/5 elementi e neanche particolarmente memorabili, anche se in essi spiccano la commovente figura del già accennato comandante Okita e la love story tra la bella Yuki Mori e il protagonista Susumu Kodai, in cerca di vendetta per la morte del fratello (un altro dei temi immancabili delle storie matsumotiane, il personaggio che deve vendicare/riabilitare l'onore del familiare deceduto).

Non si può purtroppo negare come la serie, pur con tutte le sue innovazioni, non sia propriamente perfetta. La visione comporta molte delle ingenuità dell'epoca, come parti e attrezzature della Yamato distrutte in un episodio e che riappaiono integre in quello dopo, mancanza di realismo nella gerarchia militare (addirittura si arriva a momenti in cui il comandante è ricoverato e non vi è designato nessun altro a sostituirlo, neanche temporaneamente) e battaglie che seguono strategie non sempre credibili. Oltretutto, anche se le puntate corali, dedicate a parlare delle difficoltà dell'intero equipaggio, funzionano sempre bene, lo stesso non si può dire per quelle introspettive dei singoli eroi, come il già accennato Susumu e al suo migliore amico Daisuke Shima, così piatti che è ben difficile provare interesse per loro. Sono peccati veniali, ma che, uniti a una certa lentezza della storia, rendono la parte centrale dell'opera un po' pesante. Per fortuna le ultime cinque puntate sono eccelse, di una drammaticità ed epicità tali da riabilitare completamente la stanchezza precedente: in così poco spazio gli sceneggiatori imbastiscono un così gran numero di battaglie apocalittiche, morti dolorose e memorabili, riflessioni umane sul conflitto e, da non sottovalutare, inserti di poesia pura, tali da rendere La Corazzata Spaziale Yamato uno di quei classici che tutti dovrebbero vedere almeno una volta. È in questi momenti che le musiche potenti ed epicheggianti di Hiroshi Miyagawa, gli espressivi (e proto-arakiani) disegni di Nobuhiro Okaseko, la regia cinematografica di Noboru Ishiguro e il lirismo narrativo di Matsumoto e Nishizaki assurgono a memorabile alchimia, consegnando sequenze così intense e romantiche da eguagliare certi fasti del miglior Tezuka. Al che, anche l'unico grande punto stonato dell'intera storia (una "resurrezione", nel finale, tra le più gratuite e buoniste di ogni era, probabilmente dovuta per non far levitare il body count finale) diventa una trascurabile scalfittura.


Impossibile, quindi, transigere dalla visione di quello che è un classico, di importanza fondamentale nel mezzo animato e comunque di una qualità che ben gli fa meritare una visione anche dopo tutto questo tempo. Qualche nota di demerito non gliela si può negare, ma La Corazzata Spaziale Yamato è così riuscito che vale ogni briciola del tempo speso a guardarlo, ben meritandosi, dopo la riscoperta di pubblico a opera del film successivo, la gran sequela di seguiti che ne hanno ampliato la storia, tra cui il recente, apprezzatissimo rifacimento di Yutaka Izubuchi  (La Corazzata Spaziale Yamato 2199, 2012). Da evitare assolutamente la lettura dell'omonimo manga di Leiji Matsumoto uscito quasi in contemporanea, nell'erronea convinzione che la storia sia la medesima: in effetti è così, ma è raccontata male e svogliatamente. È un fumetto di mediocre fattura, come buona parte delle opere cartacee di un autore che, pur giustamente diventato grande coi suoi lavori per l'animazione, è ingiustamente considerato un BIG anche come mangaka (la maggioranza delle sue opere sono davvero di basso livello).

Nota: la serie è uscita in Italia e in altri Paesi del mondo come Star Blazers, rifacendosi alla versione americana del titolo che vi ha fuso dentro questa e la successiva serie TV, cambiandone nomi e dialoghi (un po' come successo con Macross e lo sciagurato minestrone Robotech) e tagliando scene scomode varie. L'opera originale è dunque da ritenersi criminalmente inedita nel nostro Paese.

Voto: 8,5 su 10

SEQUEL
La Corazzata Spaziale Yamato II (1978-1979; TV)
Yamato: Il nuovo viaggio (1979; Special TV)
Yamato per sempre (1980; film)
La Corazzata Spaziale Yamato III (1980-1981; TV)


FONTI
1 Fascicolo 1 di "Macross Genesis" (allegato al primo DVD di "Fortezza Super Dimensionale Macross", Yamato Video, 2003)
2 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 68
3 Intervista a Leiji Matsumoto pubblicata sul sito "Cosmo DNA" alla pagina http://ourstarblazers.com/vault/39/
4 Volume 3 de "La regina dei 1000 anni", d/visual, 2008
5 Vedere punto 2, a pag. 70
6 Come sopra
7 Vedere punto 4
8 Vedere punto 3
9 Come sopra
10 Vedere punto 2, a pag. 90
11 Come sopra

lunedì 6 maggio 2013

Recensione: Legend of the Galactic Heroes

LEGEND OF THE GALACTIC HEROES
Titolo originale: Ginga Eiyū Densetsu
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Yoshiki Tanaka)
Sceneggiatura: Shimao Kawanaka
Character Design: Matsuri Okuda, Akio Sakai, Akio Sugino, Kazuo Tomizawa, Keizo Shimizu, Matsuri Okuda, Naoyuki Onda, Nobuyuki Kitajima, Shingo Araki, Takuo Noda, Tomonori Kogawa, Yasuhiro Nakura, Yoshinori Kanemori, Yoshiyuki Momose
Mechanical Design: Naoyuki Kato
Musiche: Shin Kawabe
Studio: Artland, Magic Bus
Formato: serie OVA di 110 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di uscita: 1988 - 1997



Nella filosofia politica è ormai opinione condivisa, a destra come a sinistra, che un clima di eccessivo benessere presto o tardi indirizzi la civiltà al tramonto, così ebbra di piacere da perdere di vista valori e morale conoscendo perciò apatia intellettuale, debolezza statale e corruzione dei costumi e dei governi. Questo avviene molto spesso nelle democrazie, specialmente quelle più liberali. D'altro canto, però, non sono pochi i sistemi di governo autoritari, nati con le migliori intenzioni e forti del quasi totale supporto popolare, che, pur avendo attuato riforme decisamente più utili e significative di quelle di una democrazia corrotta, sono finiti poi con l'irrigidirsi nel proprio potere assoluto, perdendo di vista gli obiettivi primari e condannando i loro sudditi a lunghi periodi di stagnazione politica ed economica. Se nell'arco di meno di un secolo, oggi, nel mondo reale, la politica internazionale ha designato senza appello la democrazia come miglior governo possibile tra quelli imperfetti, a suo modo di vedere adattabile a qualsiasi situazione sociale a prescindere dalle culture e dalla Storia dei popoli, chissà se tra qualche millennio (ma probabilmente basterà molto molto meno) la si penserà ancora così. Queste sono riflessioni che faranno discutere per sempre storici e politologi, e, come avvenivano già nell'Antica Grecia, non bisogna stupirsi se li troviamo ancora oggi nella vita reale o, nella finzione letteraria e animata presa in esame, in un lontano XXXVI secolo spaziale.

La più lunga serie OVA di sempre, che traspone il ciclo di romanzi scritti tra il 1982 e il 1987 da Yoshiki Tanaka, Legend of the Galactic Heroes (1988) è scontro materiale, psicologico e ideologico, tra due punti di vista: quello di un giovane ammiraglio imperiale, Reinhard von Müsel, deciso a rivoluzionare e far tornare all'antica gloria un decadente impero secolare, e del tenente Yang Wenli dell'Alleanza delle Repubbliche Unite, quest'ultima ormai preda di totale degrado politico. Il secondo, privo di ambizioni ma dal grande genio strategico, sceglie la vita militare solo perché è l'unico modo per mantenersi economicamente: avrebbe voluto in verità fare lo storico di professione, tanto che il suo hobby è sempre stato quello di contestualizzare nella sua epoca la Storia dell'uomo e delle civiltà. Quale occasione migliore di farlo, ora che può assistere alla rapidissima ascesa politica, dall'altra parte della barricata, di von Müsel? Quello di Yang è un punto di vista in perenne evoluzione, che vuole capire il mondo: giunge alla conclusione che democrazia e dittatura non sono altro che governi che nascono, vivono e muoiono, alternandosi continuamente e adattandosi alle situazioni culturali, storiche e geografiche, e non sa capire se, con il grande potere militare di cui anche lui presto entrerà in possesso, sarà giusto assecondare l'uno o l'altro: se mantenere in vita la democrazia agonizzante di una sua patria ormai ridotta al marciume, pur di tramandarne i valori più nobili ai posteri, o consegnarla ai nemici ora che questi hanno trovato uno di quei condottieri illuminati che nascono una volta ogni mille anni, attorniato dalle più capaci menti dell'Impero, che sta migliorando in ogni aspetto il suo Paese trovando, pur al costo dell'autoritarismo, un'unanime acclamazione popolare. Il punto di vista di Reinhard, il "Marmocchio Biondo", invece, è quello di un giovane rampollo nobiliare indignato dalla debolezza dei suoi simili, inebetiti dal potere e nepotisti: mirando al potere assoluto, la corona del Kaiser, il giovane intende riformare da zero l'assetto dell'impero, renderlo più giusto ed egualitario verso i sudditi, improntandolo all'ordine e alla meritocrazia. Per i suoi scopi dovrà però essere pronto a versare sangue, e molto: eliminare gli avversari politici per edificare solide fondamenta per il suo potere, vincere le battaglie con l'Alleanza per fortificare la sua autorità, e fare i conti con la sua coscienza riguardo ai milioni di corpi che cadranno sotto di lui e della sua guerra. Legend of the Galactic Heroes è la cronaca della grande vita di questi due eroi, diversi tra loro ma dalla grande statura morale, le cui vite, protagoniste assolute nel turbolento flusso della Storia, si incrociano influenzando le sorti dell'intera galassia.

Il capolavoro si esprime in un monolitico blocco di 110 episodi (come si è potuto farlo nell'home video? Grazie a un'inedita politica di prenotazioni via posta che determinava in largo anticipo sui tempi il numero di copie di VHS da produrre e il gradimento del pubblico1, in modo da non avere mai invenduti e sapere sempre come invogliare i clienti a proseguire le ordinazioni per un intero decennio), quasi esclusivamente basati su dialoghi e battaglie spaziali tra gigantesche flotte di astronavi: ogni puntata mostra ora la fazione repubblicana, ora quella imperiale, discutere della situazione politica e militare in cui si trova, ipotizzare quali saranno le mosse nemiche, riflettere sui propri obiettivi, o anche solo combattere internamente, nella propria patria, contro burocrazia, intrighi di palazzo, colpi di stato o terrorismo da parte di una terza fazione ancora, nascosta nell'ombra, che cerca di sfruttare la guerra per i propri scopi. Abbiamo una lunga serie basata su interazioni tra personaggi e discussioni filosofiche sull'uomo, sull'etica dello Stato, sul come governare in nome del popolo (che può anche essere contento di una forte autocrazia che elimina le fondamenta marce di un impresentabile governo democratico), ma spesso anche solo sulla vita personale dei due splendidi protagonisti, messa a nudo da azioni, riflessioni, dialoghi e monologhi interiori. Chi scrive identifica l'opera per davvero come la più profonda e memorabile mai partorita dall'animazione, probabilmente il punto di non ritorno (difficile riuscire poi a trovare qualche altro lavoro animato in grado di scavare nell'animo come questo), dove la filosofia politica, quella vera, non è semplice apparenza per dare tono, ma è davvero il mezzo per far riflettere lo spettatore sul relativismo che governa i valori e le coscienze umane. Manca, in Legend of the Galactic Heroes (e per fortuna!), un qualsiasi tentativo di ricondurre le parti ai ruoli di buoni e cattivi: si raccontano le vite di due popoli estremamente diversi tra di loro, accomunati dall'orgoglio per il proprio sistema di governo, che lottano, uccidono, e all'occorrenza torturano o condannano a morte perché convinti dalla bontà della loro causa e delle loro azioni. I militari non sono rappresentati secondo il solo stereotipo di gente stupida, ottusa, sadica, guerrafondaia o violenta, ma in modo verosimile, riconducendoli anche ad affettuosi padri di famiglia, simpatici amici, persone colte o sensibili o umanamente meritevoli, che provano dispiacere per quello che fanno ma credono fermamente nella giustezza delle loro azioni. C'è spazio per mille gradazioni umane, in Legend of the Galactic Heroes, e nessun pretestuoso tentativo di fare la morale alle azioni di chicchessia; viaggiamo nei territori di un ineccepibile realismo dei comportamenti e nella psicologia umana, l'autore non prende le parti di nessuno.



Una tale, poderosa espressività non può che soddisfare le sue ambizioni attraverso le caratterizzazioni e le battute più indimenticabili che si siano mai viste in una serie animata: forte di un cast talmente massiccio da non essere mai stato eguagliato (più o meno 150 personaggi), Legend of the Galactic Heroes è pronto a consegnare all'altare della Storia individualità scolpite nella roccia, al punto da imprimersi per sempre alla memoria. I due protagonisti principali sono indubbiamente i carismaticissimi Yang e Reinhard, ma anche il microcosmo di comprimari che gravita attorno loro raggiunge profondità impensabili, esprimendosi in individui capaci da soli, in virtù della loro forte personalità, di reggere ipoteticamente il peso di un'intera serie. Non si può non affezionarsi sinceramente a molti dei loro compagni in armi, soprattutto ai sottoposti di Reinhard che compongono lo Stato Maggiore dell'Impero, come il valoroso ammiraglio Wolfgang Mittermeyer, l'ambizioso e ambiguo collega Oskar von Reuental, il composto poeta-soldato Ernest Mecklinger,  il diplomatico Neidhart Müller o il glaciale consigliere Paul von Oberstein, astutissimo calcolatore (perfetta incarnazione del Principe machiavellico nella sua assoluta mancanza di scrupoli nell'applicare la ragione di stato). Queste sono solo le punte di diamante di un cast mastodontico, al centro di una storia corale e articolata, ricca di momenti e scene indimenticabili, che dà a tutti il giusto tempo e spazio per bucare lo schermo. Coerentemente con questo, è perfetto il realismo nella costruzione dei rapporti interpersonali, così sensati e naturali da creare un'empatia sincera e devota con gli attori, al punto da affezionarsi a loro al punto tale da reputarli amici intimi, gioendo e soffrendo con loro - e certe morti, come ben sa chi ha visto la serie, sono un vero e proprio peso al cuore, lasciano un segno indelebile, in particolar modo quella pazzesca che conclude il terzo arco narrativo.

Lo sceneggiatore principale Shimao Kawanaka compie un miracolo di scrittura nel tenere inchiodata l'attenzione dello spettatore in una lunga space opera fittissima di dialoghi e contenuti, il cui motivo di interesse risiede proprio in essi, nel conoscere le strategie che partoriranno le due fazioni, nell'ipotizzare chi vincerà tra Reinhard e Yang nella loro guerra generazionale, nel domandarsi chi vincerà le battaglie più importanti e specialmente quale sia, se è possibile stabilirlo, il punto di vista più condivisibile dei due eroi. Invece di far agire gli attori in un background politico/spaziale a casaccio, come se quest'ultimo non fosse poi così importante, Legend of the Galactic Heroes lo esplora minuziosamente rendendolo quasi protagonista al pari di Yang e Reinhard, per mezzo di ritmi molto lenti che permettono, con molta calma e ottimo storytelling, di approfondire adeguatamente tutto impedendo allo spettatore di perdersi nella mole abnorme di date, luoghi e nomi: gli dà forma, poco per volta, con discussioni e descrizioni atti a caratterizzarlo, ma anche con veri e propri documentari storici immaginari, guardati dai personaggi per ripassare la Storia dei due regimi. È quasi sconvolgente come la trasposizione di una lunga saga letteraria di 10 romanzi sbarchi in animazione così brillantemente, resa così bene che presto si inizia a conoscere a tal punto le posizioni strategiche di città, stati e corridoi spaziali che è possibile capire per davvero la logica delle strategie politiche e militari. Si raggiunge un livello di empatia e coinvolgimento che, ritengo, non si vedranno mai più nella Storia dell'animazione. Medesima cura è rivolta alla caratterizzazione grafica delle due fazioni, ognuna ben rappresentata da abbigliamenti, rituali politici e addirittura inni nazionali - specialmente l'Impero Galattico, come si sa plasmato su gerarchie sociali e vestiario dell'aristocrazia prussiana del XIX secolo. Da notare anche la maturità del regista nel non risparmiarsi in scene di sesso o di violenza cruda e brutale visto il tenore adulto della storia, ma questo era scontato essendo la produzione riservata all'home video, privo di paletti di censura. Potrebbe far storcere il naso giusto la scelta di far provare alle due parti un enorme rispetto l'una verso l'altra: si capisce l'esigenza di rendere il tutto molto umano sottolinenando i rapporti di simpatia cavalleresca che provano i vari personaggi per i loro avversari durante gli scontri, ma a volte il tutto, ripetuto così spesso, suona abbastanza irreale, quasi fosse una mossa commerciale per rendere ancora più fighi i vari ammiragli agli occhi del pubblico femmminile (non siamo ai livelli del modaiolo bishounen, ma la quantità di "bei uomini" nel cast è parecchio alta). Antipatica è anche la voce narrante, che spesso si concede anticipazioni di una grossa entità che si sarebbero potute tranquillamente evitare.

Esaurite le lodi che meritano i suoi contenuti, Legend of the Galactic Heroes non può esimersi dal venire giudicato anche per i semplici orpelli tecnici e grafici: pratica abbastanza inutile, visto che, se anche fosse tecnicamente realizzato male, rimarrebbe comunque un capolavoro per profondità narrativa. La confezione, a tal proposito, è buona senza stupire: vanta indubbiamente un perfetto lavoro di recitazione da parte dei seiyuu che danno enorme colore al cast  un discreto risultato in animazioni (seppur, per ovvie ragioni, nulla di trascendentale, visibili pressoché nelle rare scene d'azione e basta, del resto a cosa servono in una storia così lenta, posata e riflessiva?) e un chara design spesso di eccelsa fattura, realistico, adulto, virile e ricco di dettagli. "Spesso", però, non garantisce un risultato sempre ottimale: purtroppo, forse per la lunghezza della serie e la volontà di portarla avanti a ritmi molto costanti, essa trova, specialmente nelle prime due stagioni, un design rimaneggiato dalle diverse filiali dei due studi Artland e Magic Bus, da un monolitico gruppo di chara designer ognuno con uno stile tutto suo, e questa discrepanza, oggettiva e fastidiosa, la si nota fin troppo spesso per mezzo di disegni diversissimi tra di loro, che variano non solo da puntata a puntata, ma anche da un fotogramma all'altro di singoli episodi - e in aggiunta, non sempre la qualità grafica è costante, raggiunge ogni tanto anche livelli approssimativi. L'accompagnamento musicale in compenso è di livello altissimo, con solenni sigle di apertura e chiusura e una colonna sonora variegatissima data dagli immortali componimenti di Mozart, Beethoven, Ravel, Mahler, Nielsen, Hellmesberger, Brahms, Tchaikovsky e altri numerosi giganti della musica classica, con risultati facilmente intuibili nella resa delle scene più emotive e suggestive.


Opera d'arte nel senso più nobile del termine, che risalta soprattutto oggi quando è fin troppo facile leggere la parola "capolavoro" accostata a qualsiasi cosa, Legend of the Galactic Heroes è un affresco indimenticabile di personaggi, e un trattato ricco, ricchissimo, di chiavi di lettura e riflessioni sul significato della politica, dei meccanismi del potere, dell'Uomo, della Storia e delle caratteristiche dei due principali regimi di governo; riflessioni che tornano in auge proprio in quest'epoca, quando è ancora radicato, per tornare alla premessa d'apertura, l'assunto teorico, idealizzato e cosmopolita di un assetto politico mondiale democratizzato da imporre anche con la forza. Chi ama la Storia e soprattutto la filosofia politica non può non reputare la serie come la più stimolante, bella e riuscita mai dedicata all'argomento (da non dimenticare il suo predecessore spirituale, Fang of the Sun Dougram del 1981, anch'esso a suo modo splendido, anche se infinitamente inferiore per quanto riguarda il capitolo personaggi), che non sfigurerebbe neanche se accostata a certi trattati celebri, con il punto di forza di semplificare e divulgare riflessioni così importanti al grande pubblico senza snaturarle. Abbiamo quindi una visione semplicemente irrinunciabile: coinvolgentissima, imprevedibile, raffinata nel reinterpretare nello scenario sci-fi, come dichiara l'autore originale dei romanzi2, importanti momenti storici e personalità (troveremo Alessandro Magno, Efestione, Bagoas e Tolomeo, Luigi XIII di Francia, la Guerra delle Due Rose, quella Civile romana, etc.) e coltissima in linguaggio e scrittura, senza rinunciare a un approccio user-friendly. Ovviamente è da tenere in conto che la produzione è riservata a un pubblico ben preciso, che sa cosa vuole, che non ha problemi con un ritmo estremamente lento e divulgativo che intende tratteggiare con dovizia di particolari background e attori (e nonostante questo mai, neanche una volta, lontanamente noioso, addirittura si finisce col rimpiangere che duri "solo" 110 puntate), e che è disposto a soprassedere a un primo arco narrativo (segmento di ep. 1-26), di presentazione del cast, buono ma di molto inferiore ai tre successivi, quelli in cui la storia esplode per davvero in tutta la sua magnificenza.

Nota: da guardare dopo il lungometraggio introduttivo che esce pochi mesi prima, il pregevolissimo My Conquest is the Sea of Stars, mentre del tutto inutili, per quanto piacevoli, sono l'ammasso di prequel animati usciti a posteriori, basati sulle side stories letterarie (che raccontano l'infanzia dei protagonisti), e il lungometraggio Ouverture to a New War (1993) che espande la storia dei primi due episodi.

Voto: 10 su 10

PREQUEL
Legend of the Galactic Heroes: Golden Wings (1992; OVA)
Legend of the Galactic Heroes: A Hundred Billion Stars, a Hundred Billion Lights (1998-1999; serie OVA)
Legend of the Galactic Heroes: Spiral Labyrinth (1999-2000; serie OVA)
Legend of the Galactic Heroes: My Conquest is the Sea of Stars (1988; film)

ALTERNATE RETELLING
Legend of the Galactic Heroes: Overture to a New War (1993; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 197. In alternativa, pag. 358 di "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition" (Jonathan Clements & Helen McCarthy, Stone Bridge Press, 2012)
2 Intervista a Yoshiki Tanaka pubblicata sul sito web "Forbes", alla pagina http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/04/18/japanese-sci-fi-novelist-yoshiki-tanaka-i-love-to-imagine-alternate-realities/#58ea97f24f5f

giovedì 26 luglio 2012

Recensione: Legend of the Galactic Heores – My Conquest is the Sea of Stars

LEGEND OF THE GALACTIC HEROES: MY CONQUEST IS THE SEA OF STARS
Titolo originale: Ginga Eiyū Densetsu - Waga Yuku wa Hoshi no Taikai
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: (basato sui romanzi originali di Yoshiki Tanaka)
Sceneggiatura: Masao Maruyama, Takeshi Shudo, Yasuteru Iwase, Yoshiaki Kawajiri
Character Design: Matsuri Okuda
Mechanical Design: Naoyuki Kato
Musiche: Shin Wakabe
Studio: Artand, Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 60 min. circa)
Anno di uscita:1988


Nel 1979, il fallimento della casa editrice Gen'eijo blocca la pubblicazione di Chess Game of the Galaxy, ambiziosa space opera di Yoshiki Tanaka, giovane autore al suo esordio. Tre anni più tardi, l'opera si ritrasforma, sotto l'editore Tokuma Shoten, in una delle saghe fantascientifiche più amate di ogni tempo in Giappone, Legend of the Galactic Heroes1, 10 volumi (più 4 di storie collaterali) che vendono 15 milioni di copie2 e valgono un prestigiosissimo Premio Seiun all'autore. In un complesso scenario politico/geografico stellare, in cui l’Impero Galattico (ispirato all'aristocrazia prussiana del XIX Secolo) fronteggia da 150 anni l’Alleanza Democratica dei Pianeti Liberi (praticamente, l'America), Tanaka canta il genio strategico dell'ambizioso ammiraglio imperiale Reinhard Von Müsel, rampollo nobiliare inviso dai colleghi perché fratello della concubina del Kaiser, e del simpatico, altrettanto geniale e umile tenente Yang Wenli dell'Alleanza, personaggi sempre più amati dai rispettivi popoli fino a diventarne i leader, che si fronteggiano in epiche battaglie spaziali tra un capovolgimento d'azione e l'altro. Legend of the Galactic Heroes è una storia di guerra e intrighi politici, intrisa di mature riflessioni sul ruolo dell'Uomo nella Storia, sull'Umanità e sulla statura morale dei regimi politici che si affrontano. Nel 1988 chi meglio del regista Noburo Ishiguro, noto per le sue fondamentali opere di fantascienza animata (La Corazzata Spaziale Yamato, Fortezza Super Dimensionale Macross e Megazone 23) avrebbe quindi potuto trarne una trasposizione anime? Tra il 1988 e il 2000 ne esce un’opera monumentale: 110 episodi prodotti da Kitty Films e rilasciati direttamente per l’home video (la più lunga serie OVA di sempre), più altre 52 puntate che raccolgono le varie side stories e due film cinematografici, il primo dei quali è questo preso  in esame, My Conquest is the Sea of Stars (assurdamente proiettato insieme all'OVA comico Ultimate Teacher di Toyoo Ashida3), che apre ufficialmente la saga presentando i due protagonisti, ancora giovani e da poco entrati nell'esercito, che si incontrano per la prima volta in un battaglia l'uno contro l'altro, in 60 minuti di strategie e scontri stellari.

Enorme pregio della pellicola è la rigorosa eleganza con cui prendono vita decisioni, tattiche e freddezze militari, in una parata di dialoghi serrati, personaggi splendidamente dipinti in poche battute e astronavi che si fronteggiano nello spazio profondo. Nonostante la lentezza dell’opera, di cui Ishiguro si serve per dare credibilità alla gestione dei due fronti che si affrontano, è incredibile come il ritmo crei una tensione assai tesa che impedisce di respirare per l’intera durata, come succede a Reinhard da una parte e a Yang dall’altra. Schieramenti di enormi vascelli interstellari, precisi ordini tattici, decisioni rapidissime, insubordinazioni, invidie, tentativi di prendere il potere, e poi, naturalmente, fuoco e fiamme con cui inscenare sparatorie di precisione millimetrica, tragiche esplosioni e drammatiche sequenze di guerra, dirette con una maestosa glacialità: l’ideale per evocare atmosfere siderali e disciplina nobiliare. Ishiguro mostra molto e spiega poco, eppure, nonostante la mole di personaggi appartenenti sia a una fazione che all’altra, con una grande varietà di ruoli ricoperti e posizioni militari sfoggiate, il pericolo di fare confusione è scongiurato: My Conquest is the Sea of Stars scorre piacevolmente senza che vi sia mai bisogno di una descrizione, di una precisazione, di un appunto che illustri dettagli che verranno, un po’ alla volta, svelati invece nella lunga serie OVA che inizia poco dopo le pubblicazioni. Si rimane infatti stregati dalle continue svolte che prende la battaglia, dal carisma di personaggi che parlano poco ma esprimono umanità e caratterizzazione in piccoli gesti e dialoghi precisi, e dal crescendo di ordini trasformati in laser che portano a una battaglia animata divinamente e musicata meravigliosamente con sinfonie di Brahms, Wagner, Chopin e altri grandi compositori.


Un chara design bellissimo, estremamente realistico e dettagliato come le migliori produzioni home video dell'epoca riuscivano a fare, e una cura maniacale nel caratterizzare il background politico, contraddistinto da fazioni riconoscibilissime per abbigliamenti, modi di pensare e parlare, contribuiscono a far risplendere il sontuoso prologo a una delle saghe più lunghe, complesse e meravigliose di sempre. Visione irrinunciabile, ed è solo l'inizio!

(scritto da Simone Corà e Jacopo Mistè)

Voto del Corà: 8 su 10
Voto del Mistè: 9 su 10

PREQUEL
Legend of the Galactic Heroes: Golden Wings (1992; OVA)
Legend of the Galactic Heroes: A Hundred Billion Stars, a Hundred Billion Lights (1998-1999; serie OVA)
Legend of the Galactic Heroes: Spiral Labyrinth (1999-2000; serie OVA)

SEQUEL
Legend of the Galactic Heroes (1988-1997; serie OVA)
Legend of the Galactic Heroes: Overture to a New War (1993; film)


FONTI
1 Sito web,  The Encyclopedia of Science Fiction, alla voce "Yoshiki Tanaka". http://www.sf-encyclopedia.com/entry/tanaka_yoshiki
2 Sito web, Anime New Network, http://www.animenewsnetwork.com/news/2016-03-01/english-legend-of-the-galactic-heroes-novel-translation-previewed-in-excerpt/.99241 
3 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 358

martedì 13 settembre 2011

Recensione: Megazone 23 Part II

MEGAZONE 23 PART II
Titolo originale: Megazone 23 Part II
Regia: Ichiro Itano
Soggetto: Noboru Ishiguro
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama
Character Design: Yasuomi Umetsu, Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shinji Aramaki
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Artland, Artmic, AIC
Formato: OVA (durata 81 min. circa)
Anno di uscita: 1986
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Proseguono le avventure di Shogo e Yui, braccati dai militari della Megazone 23 e ora entrati nel gruppo di biker sovversivi capitanato dal ragazzo. L'eroe non ne può più di vivere nella gigantesca realtà illusoria creata da Bahamut, e così prende finalmente la decisione, coi suoi compagni, di attaccare la gigantesca Intelligenza Artificiale, per distruggerla e svelare l'inganno al resto della popolazione giapponese. Scoppia dunque una violenta guerra urbana tra i ragazzi e i militari sotto il comando di B.D. I motociclisti non sanno, però, che nello stesso tempo la guerra tra Megazone 23 e gli invasori extraterrestri sta volgendo al termine, e a breve la razza umana verrà estinta...

Nel marzo 1985 deve aver sorpreso un po' tutti lo strepitoso successo commerciale di Megazone 23, OVA schiaffato in vendita senza troppe aspettative e che condensava il materiale di un'abortita serie televisiva (dal finale addirittura aperto!), ma che, nonostante,questo, ha saputo entrare di diritto tra i best seller degli anime a pagamento, fornendo ai produttori la convinzione che, sì, esisteva un pubblico capace di spendere decine di migliaia di yen per una VHS di animazione. Si crea, grazie alle sue ottime vendite, una nuova moda, che inizia a dare vita a titoli sempre più numerosi rilasciati direttamente nell'home video, e la parte del leone viene ricoperta in questo senso da Anime International Company, tra i produttori di Megazone 23 e di svariati altri lavori che saranno rilasciati quell'anno (tra cui il fondamentale primo episodio di Fight! Iczer-1). Il merito della popolarità di Megazone 23 sicuramente consisteva nella sua trama avveniristica, ma anche per ciò che ha rappresentato: con i suoi colori sgargianti, le superbe animazioni e i disegni fighettosi, tutto realizzato da buona parte degli artisti di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982) che potevano tornare a lavorare su un progetto esteticamente molto affine, era l'opera dava ufficialmente il via all'emigrazione nel mercato casalingo della "Seconda generazione di registi", che potevano così esprimere la loro passione e poetica trovando validi acquirenti tra i loro simili, gli otaku. Inevitabile, perciò, che con questo successo, l'anno successivo fosse la stessa AIC a promuovere un seguito del suo cult, per dare alla storia la sua agognata conclusione. Per l'occasione torna buona parte dello stesso staff, a eccezione dei chara designer originali Toshiki Hirano (presumibilmente impegnato in Iczer-1 e negli altri OVA che nel 1986 portano la sua firma) e Haruhiko Mikimoto (il nome di quest'ultimo nei credits, messo lì solo per questioni legali e per ricordare chi ha creato l'idol Eve, non deve trarre in inganno).


Megazone 23 Part II, per quanto controverso e, probabilmente per questo, dalle vendite sensibilmente inferiori al capostipite1, nonostante tutto rimane un ottimo episodio, che può vantare il grosso merito di dare un finale sensato e soddisfacente alla storia. La critica più comune che lo riguarda concerne il cambio di disegni, in riferimento al nuovo stile che stravolge quello precedente come un pugno in un occhio: dalle forme solari, deformed e "infantili" di Hirano si passa alle fisionomie realistiche e underground del nuovo arrivato Yasuomi Umetsu. Per il recensore, questa scioccante trovata significa personalità: alla sua prima prova assoluta in questa mansione, Umetsu, futuro papà dei discussi A-Kite (1999) e Mezzo Forte (2000), trova quel segno caratteristico che lo contraddistinguerà e renderà celebre, delineando personaggi dai look estremamente adulti, sexy e carnosi che non per nulla gli spianeranno la strada per il mondo delle produzioni erotiche. Il design non ha nulla in comune con il predecessore, tanto che i due eroi, fisicamente, neanche si riconoscono (a Yui sono cambiati pure forma e colore dei capelli), ma i disegni rimangono d'autore e davvero non si può davvero negare l'originalità del raccontare la stessa storia filtrata, graficamente, dalla sensibilità di artisti diversi e così distanti.

Anche lo spirito della trama cambia completamente: dal thriller robotico si passa all'action puro, raccontando la guerra tra bikers e militari vissuta in una spettacolare guerra urbana che, con vertiginosi inseguimenti in moto, sparatorie ed esplosioni, vale da sola il prezzo del biglietto. A questa meraviglia danno vita, come sempre, fluidissime animazioni (si sente l'apporto del neo-entrato studio d'animazione AIC), un'avvincente regia, le martellanti tracce musicali di Shiro Sagisu, la solita grandinata di brani j-pop cantati dall'idol fittizia Eve e fanservice vario (mecha splendenti e dettagliati come da tradizione e distruzioni ovunque). Come nel primo episodio, non mancano neanche stavolta intermezzi adulti, addirittura enfatizzati dal seducente chara design di Umetsu: le esplicite scene di sesso e violenza sono presenti in dosi ancora più massicce e contribuiscono a immergere lo spettatore nelle cupe atmosfere del racconto,  tra militari eviscerati dagli alieni in impressionanti scene splatter e fatiscenti centri sociali nei quali bazzica il gruppo di biker di Shogo, dove sono di regola nuvoloni di fumo, fiumi di alcool e disinibizione sessuale. Non mancano neppure echi tominiani nella filosofia - un po' spicciola, bisogna dirlo - del ragazzo buono che detesta il mondo cinico degli adulti e gli si ribella, risaltato dal rapporto di ostilità tra Shogo e il militare "tutto d'un pezzo" B.D., machiavellico ma anche nostalgico per le pulsioni idealistiche giovanili, basato su scambi di battute che sembrano provenire da una classica serie televisiva Sunrise (e non per nulla lo sceneggiatore Hiroyuki Hoshiyama viene proprio da lì...).

Le rivelazioni di Eve e un evocativo finale, perfetto (si risolvono tutti i misteri di Bahamut e del programma ADAM), che non sente il bisogno del secondo seguito che verrà realizzato anni dopo, chiudono nel migliore dei modi una storia intrigante e ottimamente realizzata, che non avrà avuto il successo commmerciale del primo capitolo ma ha fatto la sua parte nel dare gloria al mondo dell'animazione home video, unico mercato, ormai, dove il robotico d'autore poteva ancora dire qualcosa nella seconda metà degli anni '80, visto che in TV era ormai sparito dopo il 1985.


Come per gli altri episodi di Megazone 23, anche il secondo gode in Italia di un'ottima edizione in DVD curata da Yamato Video, con video perfetto e ottimi doppiaggio e adattamento.

Voto: 8 su 10

PREQUEL
Megazone 23 Part I (1985; OVA)

SEQUEL
Megazone 23 Part III (1989; serie OVA)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 178

lunedì 12 settembre 2011

Recensione: Megazone 23 Part I

MEGAZONE 23 PART I
Titolo originale: Megazone 23
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Noboru Ishiguro
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama
Character Design: Toshiki Hirano, Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Hideki Kakinuma, Shinji Aramaki, Takeshi Miyao
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Artland, Artmic
Formato: OVA (durata 81 min. circa)
Anno di uscita: 1985
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


Nel Giappone degli anni '80 vive l'allegro motociclista Shogo Yahagi, che da un giorno all'altro si ritrova a possedere e guidare Garland, una velocissima moto trafugata da un amico in una base militare, all'occorrenza trasformabile in un potente robot. Presto, messo alle strette dall'esercito che cerca di ritrovare il suo prototipo, il ragazzo apprende da un ufficiale, B.D., una sconvolgente verità: lui e l'intera popolazione giapponese vivono inconsapevolmente in una gigantesca astronave, la Megazone 23, governata da una potentissima A.I., Bahamut, che li culla in una solare realtà fittizia attraverso le canzoni e le rassicurazioni di Eve Tokimatsuri, immaginaria idol locale. Il popolo non immagina di stare navigando nello spazio, né, tantomeno, che i militari li difendono, giorno per giorno, dagli attacchi di una sanguinaria razza aliena. Bahamut è stata programmata per motivi ignoti, e ora i militari, pur di hackerarla per sfruttarne i poteri bellici contro i sempre più agguerriti extraterrestri, non esitano a usare la violenza su Shogo e i suoi amici, in modo da far sparire gli scomodi testimoni della verità. Disgustato da loro e dagli adulti, il ragazzo decide di ribellarsi...

Siamo all'inizio del 1984, il periodo in cui l'industria animata giapponese sta ancora scommettendo sulla rivoluzione estetica inaugurata da Fortezza Super Dimensionale Macross (1982). Non convinti della sua bontà, neanche dopo lo splendido Do You Remember Love? uscito lo stesso anno, sponsor e produttori decidono infine di sondare il terreno, esiliandone gli adepti nell'appena nato mercato degli OVA. Nel tempo, la Storia darà ragione a Shoji Kawamori e Studio Nue e la loro rivoluzionaria concezione verrà sdoganata anche nelle produzioni televisive, ma questo non deve far dimenticare i grandi pionieri che proprio nell'home video hanno permesso, coi loro lavori, una simile trasformazione. La trilogia di Megazone 23 ne è uno degli esempi più prestigiosi e significativi.

Il progetto nasce verso la fine degli anni '70, ideato dal regista de La Corazzata Spaziale Yamato (1974), Noboru Ishiguro, con forti influenze dal racconto Universo (1963) di Robert A. Heinlein (anche se Ishiguro lo nega). Si inizia a pensare di farne una serie televisiva di 26 episodi, affidata allo studio Artmic, ma le cose vanno per le lunghe. Arriva quindi nel 1982 Macross, diretto sempre dal regista, che diventa quel successo che ben sappiamo: la formula di romanticismo, robottoni, idol e musica diventa una moda, tanto che uno dei principali produttori della serie, Tatsunoko, la ricicla già nel successivo Genesis Climber Mospeada (1983), e Ishiguro modifica il suo soggetto riversandovi dentro anche lui questi elementi. Omega Zone 23 (questo il titolo provvisorio), destinato a prendere il posto di Mospeada, è annunciato ufficialmente al pubblico nel settembre 1984. Nello staff scelto figurano numerosi elementi provenienti proprio da Macross, tra cui regista, animatori vari, uno degli sceneggiatori e l'indimenticabile chara designer Haruhiko Mikimoto. Peccato che all'ultimo momento lo sponsor principale della serie abbandoni il progetto, quando sono già stati impostati 13 episodi. Viene quindi deciso, senza molta convinzione e con tante frustrazioni, di condensare il succo di quel materiale - privo ovviamente di finale - in una sorta di film di 81 minuti, da immettere nel neonato mercato degli Original Video Anime1. Così avviene: il 9 marzo 1985 è distribuito nei negozi, con il suo titolo definitivo, Megazone 23, rivelandosi un enorme successo commerciale (è trasmesso anche al cinema2) e vendendo ben 216.000 VHS3. L'opera, insieme a Le avventure di Leda (altro campione di incassi che che esce lo stesso anno), dà quindi ufficialmente il via al boom dell'animazione home video4: gli otaku, cresciuti con i cartoni animati e che hanno trovato il paradiso nel citazionismo e nella fighetteria estetica di Macross, solo nel mercato casalingo potranno riassaporare quelle emozioni, con Megazone 23. E dopo di lui, tutti i successivi OVA, visti i suoi incassi, si rifaranno a questo spirito guida.


Allo stesso modo del cult di Studio Nue, anche Megazone 23 (il Part I nel titolo è stato aggiunto a posteriori, quando sono usciti i vari seguiti) sfrutta un altissimo budget - a opera del nuovo sponsor, Idol Co. - per creare una trama corposa e avveniristica, nuovamente capace di spaziare fra più generi, animata divinamente e con una cura maniacale in tutti gli aspetti estetici e musicali che, Shoji Kawamori insegna, devono solleticare i sensi agli spettatori. Come intuibile dalla sinossi, pur riciclando idee da Macross (l'astronave gigantesca che trasporta l'umanità, la idol) e Mospeada (la moto trasformabile in un robottone), l'opera rappresenta in verità, in modo assolutamente originale per l'epoca, un antenato del The Matrix (1999) americano, il primo lavoro animato a ipotizzare una realtà fittizia dove vivono, inconsciamente prigioniere per effetto di un lavaggio collettivo del cervello (cullate dall'edonistica società del consumismo sfrenato degli anni '80, nuova Età dell'Oro secondo lo staff otaku5), le persone. Di interesse storico è anche il suo essere il primo OVA robotico, ed è degno di nota come la sua storia, dipanandosi nei successivi due episodi, arriverà a coprire un arco temporale immaginario di oltre 100 anni, dando vita a un ideale precursore animato della saga cartacea The Five Star Stories di Mamoru Nagano.

Questo Megazone 23, che alla fine fungerà da primo episodio della trilogia, è decisamente il migliore del gruppo. Fornisce la lunga introduzione alla storia portante, raccontando le avventure di Shogo alla scoperta delle potenzialità del Garland e del segreto di Bahamut. Quasi un'ora e mezza di azione, romanticismo (la storia del ragazzo con la bella Yui Takanaka) e battaglie robotiche, conditi da numerosi, irresistibili brani musicali j-pop cantati da Eve, la bella idol creata da Bahamut per addomesticare le masse, fil rouge che unirà tutti gli episodi della saga (e le affinità con Macross, sia per il ruolo della ragazza che per il suo essere l'unico personaggio creato e disegnato da Haruhiko Mikimoto, diventano più palesi che mai). In special modo, in Megazone 23 bisogna menzionare il coraggio di Ishiguro nel non risparmiarsi in dialoghi adulti, sesso e violenza fredda e brutale, perfettamente integrati nel contesto e mai gratuiti, che hanno la loro importanza nel fare intuire ai produttori che, in un simile formato a pagamento, rivolto a chi può permettersi di spendere molti soldi in cartoni animati (di fatto, gli otaku nati con Macross), si può osare molto di più, si possono inserire tutte le scene esplicite che si vuole, per esigenze di trama (come in questo caso) e non solo (non è un caso se poco tempo dopo nasceranno prima gli OVA erotici, e poi quelli propriamente pornografici). Considerazioni storiche a parte, Megazone 23 è proprio scritto bene: anche se costretto a basarsi su un riassunto di una mai vista serie TV, e anche se nel contesto di una storia tronca, lo sceneggiatore Hiroyuki Hoshiyama riesce a caratterizzare adeguatamente gli attori, donando carisma al militare "tutto d'un pezzo" B.D., alla sensuale Yu e all'insofferente eroe Shogo. È comunque grandemente aiutato dallo spettacolo grafico del titolo, così avanzato da rappresentare il principale elemento di meraviglia della produzione.

Gli 81 minuti di Megazone 23 esprimono infatti al meglio lo stanziamento monetario di Idol Co.: animazioni fluide e incredibilmente vigorose (soprattutto nei fisicissimi scontri tra robottoni e nelle scene d'azione) accompagnano ogni sequenza con vette di totale spettacolarità, mentre i disegni, bellissimi, ammaliano grazie all'Arte di Toshiki Hirano, uno dei più grandi artisti della "dottrina Kawamori", il cui debutto avviene proprio con questo lavoro, aprendogli la strada al design di molti dei più famosi OVA del periodo. Pur sicuramente debitore al tratto poetico di Haruhiko Mikimoto, Hirano se ne discosta, assumendo una sua precisa e inconfondibile identità, con quelle sue tinte calde, i tratti dolcissimi e i corpi sexy e quasi inverosimili delle sue giovani adolescenti dagli occhi languidi - bene adattate alla moda del complesso di Lolita (lolicon) nato nei primi anni '80 in Giappone con i manga di Hideo Azuma. Così sensuali e particolareggiati, i personaggi di Hirano trasudano un'espressività impareggiabile. Da applausi anche il mechanical design di Shinji Aramaki: non solo nella consueta sboronaggine dei robottoni usati dai militari, ma anche per la riproduzione perfetta delle moto da corsa usate da Shogo e amici, i più famosi modelli dell'epoca di Suzuki, Honda, etc. La colonna sonora rock di Shiro Sagisu, infine, è trascinante come giustamente si conviene allo spirito della storia.


Nel complesso, quindi, prima ancora che opera storica di un certo peso, Megazone 23 è in primis un ottimo titolo animato, tecnicamente ed esteticamente irresistibile e dall'intrigante storia, che si configura senza ombra di dubbio come visione irrinunciabile - insieme al contemporaneo Fight! Iczer-1 e a Dangaioh del 1987 - per tutti coloro che sono interessati a riscoprire i più importanti OVA della Storia, quelli che nel periodo d'oro dell'animazione home video hanno reso grande come non mai la "Seconda Generazione di registi".

Nota: come Macross, anche Megazone 23 ha conosciuto un tristissimo destino nel mercato statunitense, acquistato sempre da Harmony Gold, riscritto nuovamente in trama e dialoghi e fuso, per l'ennesima volta, a segmenti di Super Dimension Cavalry Southern Cross (1984). Da questo collage nasce l'orribile Robotech: The Movie (1986), film per cui addirittura lo studio d'animazione AIC ha creato, contattato dai produttori americani, un happy ending lungo 10 minuti (estremamente ben fatto, bisogna ammetterlo, non sembra affatto un'aggiunta a posteriori), visto che per questi ultimi la conclusione originale, tra l'altro aperta, era troppo oscura e inadatta al loro pubblico6. Almeno noi italiani abbiamo avuto più fortuna, visto che Yamato Video ha editato l'intera saga di Megazone 23 in 3 ottimi DVD, con video, adattamento e doppiaggio adeguati. Si sente la mancanza di contenuti speciali concreti (nessun accenno alla travagliata produzione dell'OVA), ma almeno ci si consola con il finale americano del primo episodio, visionabile come extra nel DVD di Megazone 23 Part II.

Voto: 8 su 10

SEQUEL
Megazone 23 Part II (1986; OVA)
Megazone 23 Part III (1989; serie OVA)


FONTI
1 Questi retroscena sono riportati nella pagina web "The Memory of Matrix: Megazone 23", http://www.robotech.patlabor.info/megazone.htm. L'info di Megazone 23 nato originariamente come serie TV è confermata anche dal saggio "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999, pag. 116) 
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 178
3 Pagina web "The Memory of Matrix: Robotech The Movie Production History", http://www.robotech.patlabor.info/production.htm
4 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 115 
5 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
6 Vedere punto 3

giovedì 11 febbraio 2010

Recensione: The Super Dimension Fortress Macross - Do You Remember Love? (Macross: Il Film)

THE SUPER DIMENSION FORTRESS MACROSS: DO YOU REMEMBER LOVE?
Titolo originale: Chōjikū Yōsai Macross - Ai, Oboeteimasu ka
Regia: Shoji Kawamori
Soggetto: Studio Nue, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Sukehiro Tomita
Character Design: Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tatsunoko Production
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 115 min. circa)
Anno di uscita: 1984


Anno 1999: una gigantesca navicella aliena, lunga diversi chilometri, si schianta sull'isola di Sud Ataria, nel Pacifico. Dieci anni dopo, il Governo Unito Terrestre ha finito di ricostruirla e decide di riattivarla, per provarla nello spazio. Purtroppo l'accensione dell'SDF-1 Macross - questo il nome della nave - attira sulla Terra la bellicosa razza aliena degli zentradi, in qualhe modo a essa legati: attaccati, militari e civili della zona vi si rifugiano immediatamente dentro, compiendo con essa un salto nell'iperspazio e ritrovandosi subito dopo a navigare in orbita attorno al pianeta Plutone. Angosciati e pieni di nostalgia di casa, i terrestri iniziano così un viaggio di ritorno verso la Terra autogovernandosi, ma dovranno fare fronte a numerosi attacchi della flotta nemica. Assisteremo alla avventure del giovane Hikaru Ichijyo, pilota di VF1-Valkyrie (mezzi militari antropomorfi), che si ritrova anche al centro di un triangolo sentimentale, tra la bellissima idol Lynn Minmay e il suo superiore Misa Hayase...

Un anno dopo la conclusione di Fortezza Super Dimensionale Macross (1982), rivoluzionaria serie televisiva che, nonostante il basso share, si è poi imposta presso il pubblico con uno sconvolgente successo di merchandising, i suoi creatori, Studio Nue e Shoji Kawamori, decidono che il loro fortunato giocattolo ha ancora tanto, tantissimo da dire. Insieme, e sfruttando un budget Big West mai così da capogiro, concedono quindi bis il 7 luglio 1984, giorno in cui esce al cinema quel loro impressionante capolavoro - la più importante opera robotica di un anno, il 1984, avaro di titoloni - che battezza con ancora più gloria la nascita della "Seconda generazione di registi" da loro rappresentata e che nel tempo cambierà per sempre la faccia e i contenuti dell'animazione giapponese. È il momento di Do You Remember Love? (o Macross - Il Film, nella terribile banalizzazione italiana operata da Yamato Video quando lo distribuì in Italia in VHS), sontuosissimo lungometraggio che rilegge la storia di Macross ridisegnandola e rianimandola da zero, migliorando i tratti principali della storia, eliminando quelli futili (la parte di trama voluta dai produttori, le tre spie zentradi, l'odioso cugino di Lynn Minmay) e curando in modo ancora più incredibile quegli elementi visivi e sonori che hanno reso celebre l'originale.

Pur rivolgendosi a chi già conosce la serie e non alle nuove leve (da qui l'assenza di un prologo che spieghi com'è che gli abitanti di Sud Ataria stanno già navigando nello spazio dentro a Macross e perché stanno affrontando gli zentradi), il film è davvero troppo importante e memorabile per non essere consigliato a chiunque, anche solo per cultura personale. Con la sua famosa enfasi posta sugli stacchetti musicali, vale la pena ricordare come l'opera fissi definitivamente il marchio di riconoscimento alla serie: non solo occasione per un tripudio di canzoni J-Pop, vecchie e nuove, cantate dall'idol fittizia Lynn Minmay, ma anche incredibile storia robotica dove la musica non è mero accompagnamento sonoro ma  elemento narrativo fondamentale, capace di avere parte importante nella risoluzione della battaglia finale. D'altro canto, con la sua componente amorosa in primissimo piano e praticamente tutta la storia che verte sul solo triangolo Hikaru-Lynn-Misa (eliminate tutte le altre), Do You Remember Love? si guadagna anche il primato di essere il primo anime romantico dalle sfaccettature robotiche, rispetto a titoli precedenti (Ufo Robot Gattaiger del 1975, General Daimos del '78 e Baldios il guerriero dello spazio dell' '80) che, pur trattando storie d'amore, le mantenevano sullo sfondo senza renderle recentrali. I tre protagonisti di Do You Remember Love? non solo sono abbelliti da ritocchi fisici che li rendono più adulti (comprensivi di un aumento delle curve della idol e la rimozione degli orribili boccoli nei capelli di Misa), ma guadagnano anche un vistoso approfondimento psicologico, un cambio di personalità che li rende più verosimili (Hikaru è decisamente meno indeciso e volubile, Lynn estremamente romantica e non più capricciosa, Misa più matura e composta). Queste modifiche si giustificano con le finalità educative della pellicola, che vogliono marcare molto di più gli ambienti di provenienza e lo stile di vita dei personaggi per dire che bisogna imparare a convivere col fatto che a seconda di dove viviamo e cresciamo assumeremo una personalità e  un modo di pensare diversi dalle altre persone, e che per questo, quanto ci confrontiamo con queste ultime, dobbiamo tenere conto della cosa per superare le difficoltà di comunicazione1.


Se si parla del look dei personaggi, diventa necessario aprire un capitolo sull'aspetto grafico del prodotto, stellare sotto ogni punto di vista. Basta soffermarsi sui numerosi primi piani dei volti per commuoversi da tanta magnificenza; capelli, occhi e bocche, animati e disegnati con una cura maniacale ai livelli della follia, vivono di vita propria raggiungendo un'espressività e una dolcezza inauditi, proiettando Haruhiko Mikimoto - anche direttore dell'animazione - nell'Olimpo dei più grandi chara designer della Storia con il lavoro della vita. Stesso discorso per il sofisticatissimo mecha design di Kawamori, iper-potenziato rispetto alla serie televisiva e brulicante di dettagli meccanici. Il risultato dei due artisti è semplicemente straordinario, non vi è nulla di sbagliato nel dire che in questo lavoro il loro talento assurge ad Arte e fuge da primario, se non principale, sense of wonder della produzione, ancora prima della trama, dei personaggi o delle musiche. Sono  ugualmente magnificenti le animazioni, fluidissime e spacca-mascella soprattutto nelle spettacolari battaglie robotiche. Do You Remember Love? è un titolo che tecnicamente e visivamente fa un figurone in qualsiasi contesto o epoca lo si voglia guardare, e pochissimi saranno i titoli, in questo campo, capaci di raggiurne i fasti. Arrivati a questo punto, considerando tutti questi aspetti e l'ottimo incasso rimediato ai box giapponesi nella sua epoca2 (senza contare alcuni primati assoluti in ambito musicale, come il singolo della titletrack che vende 300.000 copie e la colonna sonora che ne fa 180.0003),  a più di qualcuno può venire in mente un appellativo tanto abusato quando ricercato come "capolavoro": lo è senza ombra di dubbio, ma urge fare una considerazione.

Seppur spesso consigliato alle nuove leve per entrare nel mondo di Macross, Do You Remember Love? ha un suo senso principalmente per i fan, che ritrovano in esso i loro personaggi preferiti in una storia completamente ridisegnata da zero e piena di modifiche operate all'intreccio originale (che vanno da sciocchezzuole come il cambio di look e lingua degli alieni e morti alternative dei personaggi, a sviluppi narrativi nuovi di zecca e un inedito antagonista). Chi però non ha visto la serie TV potrebbe faticare ad apprezzare una storia, che, pur ampiamente superiore sotto ogni aspetto, si ritrova, come già detto, inconcepibilmente mancante di un incipit iniziale. Il Kawamori-pensiero a riguardo4 sarà che quella cosa non è fondamentale per il plot (!), che dare troppe spiegazioni è un cliché e lui vuole andare oltre il "male" degli spiegazionismi, (!!) e che i film, per lui, sono intesi per trasmettere sensazioni ed emozioni e perciò dire troppe cose inutili impedirebbe di riuscire nello scopo (!!!). In aggiunta a questo, è una delusione anche la piattezza dei personaggi storici secondari (Roy Fokker, Maximilian Jenius e Milia Fallyna), praticamente inutili ai fini di trama, inseriti giusto per evocare nostalgia nel cuore degli appassionati. Sarà forse anche per questo che il regista, pur avendo concepito Do You Remember Love? come un semplice punto di vista diverso, non necessariamente più canonico, della stessa trama ("Il vero Macross è lì fuori, da qualche parte. Se ne racconto le vicende con una serie TV, sembreranno una cosa, se lo faccio con un film, sembreranno un'altra"5), vedendo che in futuro i produttori lo sfutteranno come restart per iniziare una nuova linea temporale collegata solo a lui, nelle produzioni future lo "delegittimerà" relegandolo in continuity nelle semplici vesti di film immaginario, citato dai suoi stessi personaggi in Macross 7 (1994). Nonostante questo, Do You Remember Love? rimane comunque l'apice della saga, l'unico suo titolo da guardare obbligatoriamente, uno dei più importanti film d'animazione degli anni '80 e semplicemente un capolavoro imprescindibile per i fan. Paradossalmente, il lungometraggio segnerà al contempo la massima gloria e disfatta della "Seconda generazione di registi": anche se grandioso risultato al box office, gli sponsor non saranno convinti delle rivoluzioni estetiche e narrative inaugurate da Kawamori e di tutti gli altri artisti interessati a riprenderle, pensando che il pubblico generalista non le apprezzerà. Decideranno quindi di lasciare intonse le produzioni televisive, esiliando queste persone, negli anni a seguire, nel mercato, appena nato, degli OVA6, rivolto a quei fan che li sosterranno pagando di tasca propria.


Nota: Do You Remember Love? è stato pubblicato in Italia in VHS da Yamato Video nel 1999, con adattamento scadente e diversi problemi di sincrono dell'audio. Tale versione è oggi irreperibile e l'opera non è neanche mai stata riversata in DVD (pochissimo tempo prima della sua uscita in Italia su disco, scoppierà quella famosa diatriba tra Big West ed Harmony Gold che "gelerà" definitivamente quasi tutte le distribuzioni estere dei titoli della saga).

Voto: 9 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)
Fortezza Super Dimensionale Macross (1982-1983; TV)

SEQUEL
The Super Dimension Fortress Macross: Flash Back 2012 (1987; OVA)
Macross Plus (1994-1995; serie OVA)
Macross Plus: Movie Edition (1995; film)
Macross 7 (1994-1995; TV)
Macross 7 The Movie: The Galaxy's Calling Me! (1995; film)
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)


FONTI
1 Intervista a Shoji Kawamori apparsa su un dossier della rivista (giapponese) Animage, tradotta in inglese alla pagina web http://www.macrossworld.com/countdown-to-dyrl-bd-1984-interview-with-shoji-kawamori-from-animage-booklet-minmay-ai-miemashita-ka/
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 173
3 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 83
4 Vedere punto 1
5 Intervista a Kawamori pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthly (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 113)
6 Volume 2 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still", Magic Press, 2009

lunedì 8 febbraio 2010

Recensione: Fortezza Super Dimensionale Macross (Robotech)

FORTEZZA SUPER DIMENSIONALE MACROSS
Titolo originale: Chōjikū Yōsai Macross
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Studio Nue, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Kenichi Matsuzaki
Character Design: Haruhiko Mikimoto
Mechanical Design: Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake
Musiche: Kentaro Haneda
Studio: Tatsunoko Prodution
Formato: serie televisiva di 36 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anni di trasmissione: 1982 - 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video



Anno 1999: una gigantesca navicella aliena, lunga diversi chilometri, si schianta sull'isola di Sud Ataria, nel Pacifico. Dieci anni dopo, il Governo Unito Terrestre ha finito di ricostruirla e decide di riattivarla, per provarla nello spazio. Purtroppo l'accensione dell'SDF-1 Macross - questo il nome della nave - attira sulla Terra la bellicosa razza aliena degli zentradi, in qualche modo a essa legati: attaccati, militari e civili della zona vi si rifugiano immediatamente dentro, compiendo con essa un salto nell'iperspazio e ritrovandosi subito dopo a navigare in orbita attorno al pianeta Plutone. Angosciati e pieni di nostalgia di casa, i terrestri iniziano così un viaggio di ritorno verso la Terra autogovernandosi, ma dovranno fare fronte a numerosi attacchi della flotta nemica. Assisteremo alla avventure del giovane Hikaru Ichijyo, pilota di VF1-Valkyrie (mezzi militari antropomorfi), che si ritrova anche al centro di un triangolo sentimentale, tra la bellissima idol Lynn Minmay e il suo superiore Misa Hayase...

Nuovo, arduo commento che il recensore dovrà rileggere più e più volte prima di poterlo pubblicare al fine di evitare inesattezze; questo perché Fortezza Super Dimensionale Macross è il quarto, grande paradigma storico del robotico dopo Mazinger Z (1972), Super Electromagnetic Robot Combattler V (1976) e Mobile Suit Gundam (1979); destinato, come il predecessore, a esercitare una grandissima, epocale influenza nell'ambiente dell'intrattenimento animato, superando tranquillamente i semplici limiti del suo genere. Parliamo di una serie televisiva che, seppur forse un po' datata per i gusti odierni, nel 1982 crea tanti di quegli stilemi narrativi, estetici e commerciali, da cambiare un'intera generazione di registi e sceneggiatori, coniando termini importanti come "Seconda generazione di registi" e "otaku".

Macross è, di fatto, il primo anime per fan creato da fan: se i registi d'animazione classici si adeguavano ai canoni del cinema e della letteratura per la direzione dei loro lavori, in quest'opera la nuova ispirazione deriva invece da chi è cresciuto proprio con l'animazione made in Japan (appunto, la cosidetta "Seconda generazione di registi"), specialmente con i replicatissimi, fondamentali cult della fantascienza Corazzata Spaziale Yamato (1974) e Gundam1: i nuovi registi e animatori sono i "figli" dell'anime shinseiki sengen, e sono in questo caso i membri del famoso gruppo di mecha designer Studio Nue, a cui si è appena unito un giovane Shoji Kawamori. Questi artisti ampliano, in Macross, lo storico concetto di fanservice: quell'insieme di idee, narrative ma soprattutto visive, inserite nello spettacolo per gratificare il pubblico di appassionati. Se tali idee derivavano, dai tempi di Mazinger Z, da sondaggi organizzati fra i telespettatori2, ora sono decise autonomamente da chi appassionato di animazione lo è stato per davvero e, dopo aver visto centinaia di serie (e, nel caso dei membri di Studio Nue, averci anche lavorato da "dietro le quinte", soprattutto nei due capolavori sopra citati, apportando contributi fondamentali ma poco conosciuti3), sa bene cos'è che vuole il pubblico. È grazie a questo che in Macross iniziano a fare capolino quelle che diverranno le principali rivoluzioni grafiche televisive degli anni '80, tra cui i classici occhi tondeggianti e sbrilluccicosi  (non più appannaggio degli adattamenti televisivi da shoujo manga), una palette grafica composta da colori vivi e pulsanti, capigliature dei personaggi che vantano svariate sfumature di colori riflessi, giochi di luce e ombre, robot esteticamente dettagliatissimi per dare una parvenza di realismo, ragazze molto sensuali talvolta inquadrate nude sotto la doccia per solleticare istinti pruriginosi (rispetto al nudo usato in precedenza solo per far ridere) e richiami a personaggi/situazioni iconici dell'animazione con ammiccamenti visivi o concettuali (nel caso di Macross, è evidente la concezione "realistica" dei robot presa da Gundam, mentre la fortezza/comunità che solca lo spazio, guidata da un comandante anziano, saggio e virile, rievoca palesemente Yamato).

Sempre con questa filosofia "otaku" (parola che si origina con questa serie4 e che verrà usata per indicare i membri della "Seconda generazione di registi" e qualsiasi grande appassionato, come loro ai limiti del feticismo, di un hobby, in questo caso di animazione) nascono in Macross i Variable Fighter, scintillanti caccia militari prodotti in serie, ispirati ai Grumman F14 Tomcat5, che si possono trasformare in una versione umanoide con una spettacolare sequenza destinata a fare scuola (i Transformers nippo-americani, la cui prima serie esce due anni dopo, sono forse i loro "figli" più famosi). Allo stesso modo, è la prima volta che i disegni, non necessariamente realistici, assurgono a ruolo di primissimo piano: sboccia il debuttante stile artistico di Haruhiko Mikimoto, artista dell'acquerello, il cui tratto caldo, uniforme e sensibile (seppur qui reso in animazione in modo molto acerbo e discontinuo, visto che buona parte dello staff di animatori erano principianti assoluti, tra cui lo stesso Mikimoto6) ne lancia potentemente la carriera nel redditizio mondo del character design e dell'illustrazione. Il grosso budget stanziato dall'agenzia pubblicitaria Big West serve ad animare le battaglie aeree fra militari e zentradi con una regia, per l'epoca, sbalorditiva, funambolica e spettacolare come mai vista prima in televisione, mentre le musiche si imprimono nella memoria grazie agli accattivanti brani J-Pop cantati pressoché in ogni puntata da Lynn Minmay, pronta a lanciare la moda delle idol anche negli anime e, addirittura, a rendere tale in secondo momento la seiyuu che le presta la voce, Mari Iijima. La musica in Macross ricopre un ruolo di grandissimo peso, tale che numerose saranno le produzioni animate successive, robotiche e non, che infarciranno le loro vicende di stacchi musicali (pensiamo a una Incantevole Creamy qualsiasi). Infine, ultimo ma non meno importante, il triangolo amoroso, vero focus della trama (e futuro fil rouge di tutta la produzione Macross), rappresenta il battesimo di molte storie romantiche televisive, tenendo inchiodata alle sedie la generazione di spettatori dell'epoca nella curiosità di sapere quale delle due ragazze sceglierà Hikaru. La storia, pur appartenendo nominalmente al genere robotico, si divide nettamente in battaglie spaziali contro gli alieni e lunghissimi inserti di vita privata dell'eroe, particolarmente a suo agio nell'approfondire la conoscenza di due belle signorine.


Grazie all'epocale filosofia inaugurata dagli ideatori di Macross, che pone la dimensione visiva e citazionistica di un'opera agli stessi livelli, se non superiori, di quella narrativa, ed eleva il target tipico delle serie animate dai 10 ai 20/30 anni7, la serie conosce nel suo Paese, spinta da una massiccia vendita di modellini e CD musicali8, un successo senza precedenti (nonostante la partenza pessima, con uno share medio del 5% dovuto probabilmente alla sua assurda trasmissione alle ore 14 di domenica9), tanto che in Giappone rappresenterà nel tempo una rivoluzione culturale dalle dimensioni così imponenti da cambiare la faccia dell'animazione nipponica. Macross è una serie capace di stregare generazioni di spettatori grazie a disegni favolosi, musiche scoppiettanti e la sua inedita concezione robotica che vede non solo l'eroe pilotare un mezzo "fra i tanti" senza reale protagonismo (i VF-1 Valkyrie attaccano in stormi di centinaia di mezzi), ma anche l'enorme astronave che dà il titolo alla serie, la Corazzata Yamato macrossiana, lunga km, trasformarsi in una versione umanoide (anche se è un'idea presa da Blue Gale Xabungle, dello stesso anno, come confermato dal mecha designer Kazutaka Miyatake10); eppure, questi sono tutti elementi di carisma che non riescono a mascherare completamente un intreccio tutt'altro che eccezionale.

La realizzazione tecnica e visiva è, sì, molto buona (impareggiabile per circa metà serie, poi il budget incomincia a scendere e si nota abbastanza nelle animazioni più modeste), ma la sceneggiatura traballa in più riprese. Nessun riferimento a episodi riempitivi o altro (quasi assenti, Macross come Gundam prevede un intreccio serrato), così come si può accettare che il motore che alimenta la vicenda sono le vicissitudini sentimentali di un eroe abulico e insignificante, Hikaru Ichijyo, fedele seguace della dottrina di Murphy e perennemente incapace di capire qual è la ragazza di cui è innamorato. Non si può transigere però sul carisma tendente a zero dei temibili zentradi, prigionieri di monocaratterizzazioni da burletta, su un cast composto per oltre la metà da personaggi del tutto inutili o privi di spessore, o su gag così infantili (riguardanti tre spie zentradi infiltrate sul Macross) da risultare odiose. Lo stesso soggetto, dal punto di vista filosofico, è controverso a dire poco, se pensiamo alle conseguenze che ha questo scontro generazionale tra i giapponesi imperialisti della Seconda Guerra Mondiale, incarnati dagli zentradi, e quelli post-moderni figli della cultura edonistica/otaku degli Eighties11: l'idea, originale, che l'arte sia un linguaggio universale capace di comunicare pacificamente con chiunque, mal si concilia col fatto di essere qui rappresentata da canzonette pop melense e civettuole e dal mondo di gadget, cianfrusaglie, acconciature fighette etc. che, agli occhi dello staff  dell'anime, composto da otaku che adoravano il mondo dei consumi e dell'immagine12, era quanto di più "culturale" potesse offrire il mondo dell'epoca.

In un modo o nell'altro, comunque, la storia scorre comunque con un buon ritmo, tra spettacolari battaglie spaziali tra Variable Fighter e intense, seppur eccessive, disavventure amorose di un buon grado di realismo nelle reazioni psicologiche. Alcune idee, poi, come la misteriosa origine comune che lega le due parti in conflitto, la risoluzione della ostilità, l'incredibile sorte che spetta alla Terra durante la guerra e le potenzialità addirittura "belliche" della musica, sono geniali. Peccato però che nel secondo arco narrativo (episodi 28-36), non previsto e creato in seguito al successo della prima parte sotto pressione dei finanziatori13, tutto finisca a rotoli per colpa di una progressione veramente stanca e svogliata della trama: un allungamento di brodo che ribadisce le solite cose, azzera l'evoluzione dei personaggi regredendoli allo stato iniziale per giustificare nuovi problemi di cuore, propaga un ulteriore eccesso di sentimentalismi e inscena uno scontro finale così puerile, dal punto di vista del pathos, da rasentare il ridicolo, colpa di un nuovo antagonista tra i più piatti di sempre.

La prima serie di Macross si dimostra un giocattolo pieno di idee e ambizioni discretamente sfruttate, ma che potevano essere realizzate in modo di sicuro più consono e con risultati di molto superiori, magari evitando quella seconda parte di trama davvero mediocre sotto ogni punto di vista: è un po' obsoleta e, a parere di chi scrive, ben lontana dal potersi definire un capolavoro, ma i suoi demeritivi narrativi sono decisamente relativi rispetto a ciò che è stato e ha creato con la sua influenza. Si può invece discutere se le sue innovazioni siano reali meriti o colpe (sovente il fanservice, in tempi recenti, è divenuto un puro specchietto per le allodole per mascherare una quasi totale assenza di contenuti in molte produzioni, soprattutto quello di tipo ecchi), ma questo, forse, significherebbe essere troppo ingenerosi verso quello che rimane un capostipite che ha comunque qualcosa da dire anche autonomamente.


Nota: famosa la storia di Macross sul suolo americano ed europeo. Nel 1985 la casa cinematografica americana Harmony Gold compra Macross insieme a Genesis Climber Mospeada (1983) e Super Dimension Cavalry Southern Cross (1984), sempre a opera dello studio Tatsunoko, e li combina insieme - riscrivendone interamente i dialoghi - con una criminosa opera di rimontaggio, battezzando il suo mostro di Frankenstein con il nome di Robotech e registrandone il marchio. Tale abominio è arrivato anche in Italia, riscuotendo una buona popolarità. Nei tempi recenti Yamato Video fa ai fan italiani il favore di distribuire l'unico, vero Macross (a costo di un doppiaggio così mediocre da rendere indispensabile la visione in lingua originale con sottotitoli), ma la gioia dei suoi fan internazionali dura ben poco: diverse controversie sorgono tra la Big West, detentrice del copyright di tutte le produzioni Macross, e Harmony Gold col suo Robotech, portando a una situazione giuridica che di fatto attesta l'esistenza di due entità diverse, la cui distribuzione internazionale di ciascuna mette in seria difficoltà quella dell'altra.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
Macross Zero (2002-2004; serie OVA)

SEQUEL
The Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love? (1984; film)
The Super Dimension Fortress Macross: Flash Back 2012 (1987; OVA)
Macross Plus (1994-1995; serie OVA)
Macross Plus: Movie Edition (1995; film)
Macross 7 (1994-1995; TV)
Macross 7 The Movie: The Galaxy's Calling Me! (1995; film)
Macross Dynamite 7 (1997-1998; serie OVA)
Macross Frontier (2008; TV)
Macross Frontier The Movie: The False Diva (2009; film)
Macross Frontier The Movie: The Wings of Goodbye (2011; film)
Macross FB7: Listen To My Song! (2012; film)
Macross Delta (2016; TV)
The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers Again (1992; serie OVA)


FONTI
1 Volume 2 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still", Magic Press, 2009. In alternativa, pag. 95 del saggio "Anime al cinema" (Francesco Prandoni, Yamato Video, 1999). Consiglio anche la lettura delle "Mobile Suit Gundam UC Production Notes" di Harutoshi Fukui, pubblicate nel booklet allegato al terzo DVD/BD di "Mobile Suit Gundam Unicorn" (Dynit, 2012), per avere un esauriente resoconto di quanto "La Corazzata Spaziale Yamato" e "Mobile Suit Gundam" abbiano influito sulle generazioni di registi giapponesi
2 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 108
3 Per i contributi a "La Corazzata Spaziale Yamato", vedere l'apposita recensione. Per quelli a "Mobile Suit Gundam", davvero poco conosciuti, invito alla lettura di un'intervista a Shoji Kawamori pubblicata alla pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2015/12/10/shoji-kawamori-the-creator-hollywood-copies-but-never-credits/#53d925661683. Scopriremo che lo Studio Nue ha creato non solo le Particelle Minovsky e il Colony Laser, ma anche l'intero setting e la cronistoria dell'Era Spaziale (per quello che riguarda la prima serie, ovviamente)
4 Volume 2 di "Record of the Venus Wars", "The Day the Earth Stood Still"
5 Pag. 31 del report "Japanese Animation Guide: The History of Robot Anime", rilasciato nell'agosto 2013 dall'Agenzia di Affari Culturali giapponese. Rimediabile (parzialmente) tradotto in inglese alla pagina web http://mediag.jp/project/project/robotanimation.html
6 Intervista a Haruhiko Mikimoto pubblicata su Mangazine n. 22 (Granata Press, 1993, pag. 49)
7 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 79
8 Fascicolo 4 di "Macross Genesis" (allegato al quarto DVD di "Fortezza Super Dimensionale Macross", Yamato Video, 2003)
9 "Anime al cinema", pag. 95, e pag. 75 di "Anime in TV"
10 Post di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) apparso nel forum di Pluschan. Fa riferimento a un artbook di Miyatake. http://www.pluschan.com/index.php?/topic/5030-artbook/?p=321056
11 Consulenza di Garion-Oh
12 Come sopra
13 Vedere punto 8

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