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giovedì 17 novembre 2011

Recensione: Tetsujin 28 - Morning Moon of Midday

TETSUJIN 28: MORNING MOON OF MIDDAY
Titolo originale: Tetsujin 28-go - Hakucho no Zangetsu
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mitsuteru Yokoyama)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa
Character Design: Takashi Nakamura, Shingo Ishikawa
Musiche: Akira Ifukube
Studio: Palm Studio
Formato: film cinematografico (durata 95 min. circa)
Anno di uscita: 2007

 
Il Giappone si sta faticosamente riprendendo dopo le tragiche conseguenze della Seconda Guerra Mondiale, e trova nell’ingegneria robotica il settore su cui puntare per un futuro radioso. Il Tetsujin 28, però, il più ambizioso mecha realizzato al servizio del Paese, fa gola a molti esponenti del crimine, e quando a Tokyo iniziano a esplodere dei giganteschi ordigni nascosti nel sottosuolo, tocca al giovane Shotaro intervenire per riportare l’ordine…

Operazione sempre interessante, quella di prendere personaggi, situazioni, contesti e atmosfere di una serie, in questo caso quelli di Tetsujin 28, e schiaffarli in una storia nuova di zecca che azzera ogni sviluppo, narrativo e psicologico, raggiunto nell’opera madre, e ricomincia dall’inizio in una sorta di universo alternativo. Ben noto è per esempio Eureka Seven: The Movie (2009), con cui BONES reinterpreta la serie originale del 2005, un po’ meno lo è questo Tetsujin 28 - Morning Mood of Midday (2007), per il momento unico lungometraggio nelle ventennale carriera di Yasuhiro Imagawa.

La serie TV rende omaggio al monumento robotico di Mitsuteru Yokohama con una semplicità e una devozione raramente viste altrove e, se il prodotto finale non mostrava un Imagawa ispirato come nelle riletture di altri manga di Yokoyama e Nagai, tuttavia l’opera possiede tratti di grande potenza storica nella visione di un Giappone che lentamente si lascia alle spalle gli orrori della Seconda Guerra Mondiale abbracciando innovazioni tecnologiche e meccaniche in un riuscitissimo scenario steampunk. Con il film non cambiano le mire storico-sociali di Imagawa, né chiaramente i protagonisti e le loro nemesi, a mutare è invece l’approccio, nel quale sparisce la sobrietà buonista e infantile di cui la serie TV è volutamente e piacevolmente zeppa in favore di atmosfere piuttosto tetre e minacciose che richiamano per certi versi il thriller: la minaccia che incombe sul Giappone, insolita e con un apprezzato fascino malvagio, agisce infatti come un conto alla rovescia sulle personalità di Shotaro e compari, sempre più con l’acqua alla gola mentre le bombe nascoste nel sottosuolo continuano a esplodere senza che loro siano realmente in grado di prevedere le mosse del villain.

Villain che dietro la maschera non nasconde particolari sorprese, è palesemente scontato chi sia il burattinaio che tiene in scacco il robottone-caffettiera con le sue decine di ordigni sotterranei, ma è nel gioco narrativo, nella costruzione dei fatti che il film di Tetsujin 28 prende nuova vita coinvolgendo lo spettatore con un discreto rompicapo strutturale. Il ruolo dei personaggi storici (i Big Fire, il padre di Shotaro, Murasame) viene infatti sfruttato per garantire gradevoli aloni di mistero in una storia sì dall’esito prevedibile, ma dall’intreccio sufficientemente tortuoso e affascinante. Niente che ricordi pienamente l’Imagawa acrobata dei già accennati Giant Robot (1992) e Mazinger Edition Z! The Impact (2009) (e Imagawa stesso non spenderà parole positive per questo lungometraggio, funestato da varie peripezie di produzione), ma il soggetto presenta una buona idea action, una corsa contro il tempo che rimane visivamente impressa e che lascia con un’orgasmica trasformazione finale del Tetsujin (il che è un pregio non da poco, pensando a quali siano le dozzinali basi di partenza).


Ciò che non funziona sono però i personaggi principali, come Shotaro e il commissario Ootsuka, privi più di tutti di una vera e propria tridimensionalità che li possa far apprezzare e soprattutto comprendere anche a chi non abbia visto la serie TV. Già è presente una generale superficialità nella costruzione dei profili psicologici, ma si tratterebbe tutto sommato di un difetto digeribile se l’ingombrante presenza dell’opera madre non fosse, a tratti, visione necessaria per inquadrare certi comportamenti, certi atteggiamenti altrimenti privi di spiegazione. A sommarsi a tale lacuna, l’irritante tendenza, soprattutto nel concitato e confuso finale, nel far apparire di colpo i vari personaggi per recitare i personali spiegoni necessari, sulla carta, per una completa comprensione dello svolgimento dei fatti.

Non si rimane pertanto pienamente soddisfatti, si tratta di una pellicola che offre novanta minuti di discreto intrattenimento con un’interessante meccanica thrilleristica, ma che soltanto con una maggior attenzione psicologica e, magari, un minutaggio più elevato in modo da alleggerire la compressione degli eventi, avrebbe pienamente centrato il bersaglio. Consigliata comunque a chi ha apprezzato la serie tv e non è rimasto spaventato dal chara design old style, tra l’altro qui ben potenziato dal maggior budget a disposizione.

Voto: 6 su 10

venerdì 26 agosto 2011

Recensione: Pet Shop of Horrors

PET SHOP OF HORRORS
Titolo originale: Pet Shop of Horrors
Regia: Toshio Hirata
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mari Akino)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa
Character Design: Wataru Abe
Musiche: Kazuhisa Yamaguchi
Studio: Mad House
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di uscita: 1999
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Nel cuore di Chinatown l'ambiguo Conte D gestisce uno strano negozio di animali, e molti sono i clienti che lo visitano per acquistare dei rari esemplari. Affabile e gentile, il conte chiarisce però, in ogni occasione, che se l’acquirente dovesse venire meno anche solo a uno dei bizzarri avvertimenti necessari per la cura dell’animale, potrebbero accadere cose alquanto spiacevoli: improvvise pulsioni carnivore, rabbia incontrollabile, sete di sangue e trasformazioni in creature mostruose sono solo alcune delle conseguenze per chi non segue i suoi consigli. E proprio per questo, il detective Orcot lo tiene d’occhio…

Dimenticate le strutture iper-complesse, i flashback e i flashforward, le tonnellate di personaggi stralunati e i grotteschi miscugli di generi: breve assaggio del manga di Matsuri Akino (basato solo su alcuni capitoli di un’opera lunga dieci volumi), Pet Shop of Horrors (1999) è indubbiamente un Yasuhiro Imagawa assai minore, svogliato e superficiale, quasi irriconoscibile. Se già gli spunti iniziali, piatti, scontati, largamente, e anche sfacciatamente, debitori di Gremlins (1984), privano sin da subito questa breve serie OVA di golose aspettative, poco o nulla della sceneggiatura dell'artista aggiunge a una storia smorzata, innocua, noiosa, priva di efficacia. Quattro episodi autoconclusivi, quattro scontate storielle in cui qualcuno acquista un animale e, infranti gli avvertimenti del Conte D, muore: insomma, quattro spente sequenze di banalità e incongruenze, trascurate da palese pigrizia e da una generale frivolezza nella concatenazione degli eventi e nella caratterizzazione dei personaggi.

Il registro drammatico dell’opera, permeato da atmosfere noir, peccaminose, oscuramente romantiche, viene infatti continuamente infranto da illogicità piuttosto ingombranti che infastidiscono per la scialacquata mancanza di attenzione. Non appare per esempio mai credibile il ruolo del detective Orcot, e anzi, spesso risulta comportamentalmente disastroso, nel suo assurdo rapporto con Conte D (sono nemici eppure scherzano insieme senza alcuna motivazione concreta), aspetto che presenta catastrofiche ricadute nella costruzione delle storie. Di fronte a chiare complicità in omicidio e ancora più chiare prove di colpevolezza, Orcot inspiegabilmente non interviene mai, per poi perseguitare Conte D con banalissime e impossibili scusanti (possesso di droga e spaccio!). La complicità tra i due dovrebbe realizzare probabilmente un contorno grottesco/umoristico alle sanguinarie tragedie protagoniste, ma se ne ricavano soltanto sbuffi ridicolizzanti per l’evidente disordine generale e per le scarse doti ironiche del duo.


La componente psicologica è inoltre imbarazzante, e non vengono spese parole per rendere verosimili i momenti di più bizzarra creazione: ne è d’esempio l’episodio della coppia di genitori che acquista un coniglio uguale in tutto e per tutto alla loro figlia morta (!), accettando la cosa senza alcun scossone emotivo con dialoghi tipo “È nostra figlia”, “No, è un coniglio”, “Ma i conigli non sembrano umani, di solito”. Viene così a mancare quella sostanza, quel mordente che possa sostenere i (rari) spunti vincenti, troppo folli e stravaganti per poter sopravvivere in un contesto tanto sterile. Nemmeno le (altrettanto rare) esplosioni orrorifiche risollevano il monotono quadro generale (la sirena/pesce mostruoso), perché se da una parte la sceneggiatura diluisce il ritmo con dialoghi inutili, dettagli superflui e prevedibili colpi di scena, dall’altra la pachidermica regia di Toshiro Hirata ricorre a lunghi e insopportabili fermi immagine, sottolineati da una OST low-fi assai ripetitiva, che azzerano ogni spirito atmosferico. Colpo finale è la consapevolezza di una storia incompleta e dei suoi buchi e relativi vuoti interrogativi ad affossarla.

Graficamente l’opera appare discreta: il chara di Wataru Abe è tipicamente anni 90 con quei volti lunghi, particolareggiati e generalmente realistici, mentre le animazioni, pur minate dal budget non troppo alto, sono sufficienti e funzionali al clima generale. Ma non è di certo abbastanza per salvare Pet Shop of Horrors, prodotto sorvolabile, destinato esclusivamente ai completisti del papà di Giant Robot (1992) e Mazinger Edition Z! The Impact (2009).

Voto: 4 su 10

mercoledì 29 dicembre 2010

Recensione: Il Violinista di Hamelin

IL VIOLINISTA DI HAMELIN
Titolo originale: Hamelin no Violin-Hiki
Regia: Junichi Nishimura
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Michiaki Watanabe)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa
Character Design: Atsuko Nakajima
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: Studio DEEN
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1996 - 1997


Siamo a Hamelin, fantasioso pianeta dove umani e demoni convivono temendosi. Molto tempo è passato dopo la tragica guerra che li ha visti affrontarsi e che terminò con la sconfitta di Chestra, re dei diavoli, ma ora Bass, il suo braccio destro, intende iniziare un nuovo conflitto e così, con il suo rinato esercito, attacca il regno di Sforzando, cercando di recuperare la misteriosa Scatola di Pandora che può determinare la svolta. La chiave per aprire lo scrigno però la possiede Flute, bella ragazzina del villaggio di Staccato, che si dirige al castello accompagnata da Hamel, suo amico d'infanzia dal misterioso passato...

Miglior Imagawa di sempre nella peggiore produzione a lui associata: molto si può dire sulla serie televisiva de Il Violinista di Hamelin, se non che Studio DEEN lascia ai posteri un capolavoro di carisma narrativo reso nel peggior modo umanamente concepibile. Il manga di riferimento, serializzato nell'arco di undici anni da Michiaki Watanabe in 37 tankobon (giunto anche in Italia per mano di Comic Art, interrotto però al nono volume), è noto: Il Violinista di Hamelin narra le divertenti avventure di Flute e Hamel in viaggio verso il regno di Hamelin per evitare una catastrofe, in un curioso mondo fantasy dove individui e città hanno nomi di strumenti musicali e i fantasiosi combattimenti avvengono attraverso gli elementali, evocati dall'uso di flauti, violini, pianoforti etc. Una simpatica avventura colma di omaggi al mondo della musica classica (i vari "attacchi" musicali consistono in rappresentazioni di Beethoven, Mozart, Tchaikovsky etc.) e adagiata su atmosfere solari e scanzonate, colma di spassosi siparietti comici. Arriva il 1996, e Studio DEEN decide di portare in animazione il mondo di Michiaki Watanabe, ancora in corso di serializzazione su rivista, chiamando alla sceneggiatura addirittura Yasuhiro Imagawa, già nella Storia con Giant Robot. Il lavoro dell'artista, addirittura tra i più ispirati della carriera, finisce quindi massacrato dal più inconsistente budget che si sia mai visto nell'intera Storia dell'animazione.

Nessuna esagerazione: più che un'opera animata, Il Violinista di Hamelin bisognerebbe con più onestà definirlo una sorta di visual novel sperimentale, retta da una mancanza pressoché assoluta di animazioni. Uno "spettacolo" di un livello così becero da far impallidire anche brutture del livello di Saint Seiya The Hades Chapter - Inferno e Mao Dante. Si parla di episodi lunghi 24 minuti di cui venti di sole immagini statiche, con dialoghi di sottofondo o inquadrature pietrificate su volti che muovono le labbra, giusto legate di raccordo con un quattro/cinque scene "movimentate" e pure male. Uno squallore indicibile che si ripercuote anche sui fondali, indecenti e poverissimi, portando l'opera a guadagnarsi il premio di serie animata più inguardabile di sempre, fatta per davvero con zero yen per chissà quali ragioni. Un peccato mortale, che limita la visione di questa gemma ai soli fan dello sceneggiatore.


Imagawa fa sua la storia originale e, con il consueto genio, la trasforma in una personale rivistazione dark: pur mantenendo i rapporti interpersonali dei protagonisti, sopprime senza pietà qualsiasi concessione alla buffoneria, incupisce l'intero cast rendendolo serio e drammatico come non mai, e lo cala in atmosfere tenebrose e depressive. Come nelle sue migliori prove, anche qui scrive una sceneggiatura articolatissima con molteplici ribaltamenti di posizioni, sviluppi imprevedibili, segreti dolorosi, trilioni di colpi di scena, flashback e flashback e nei flashback, milioni di personaggi e quant'altro rende famose le sue opere, senza rinunciare a intermezzi horror, cattiveria e sadismo, scene splatter, personalità macabre e indimenticabili (il drammatico co-protagonista Raiel e la bella angiolessa Sizer dal passato tragico), addirittura un finale ben poco consolatorio. Imagawa è questo, e sul Violinista di Hamelin confeziona uno dei suoi lavori più freschi e ispirati. L'altra faccia della medaglia sono le non-animazioni: se per taluni il voto più corretto sarebbe un n.v., a suggellare un "tecnicamente inguardabile ma la storia è così potente da farsi apprezzare comunque", chi scrive non la pensa così. A suo giudizio, la mancanza di budget ha ripercussioni devastanti sulle primizie narrative.

Il ritmo registico è lento oltre ogni limite di sopportazione, questo perché per reggere i fatidici 24 minuti di puntata il regista Nishimura si abbandona a ogni artifizio possibile e immaginabile pur di tirare avanti e far passare il tempo. Via, quindi, a inquadrature immobili, personaggi che si abbandonano ad esclamazioni e commenti su tutto ciò che vedono, immagini ripetute e ogni genere di furbizia permetta di diluire il ritmo. Si finisce così con lo sbadigliare più volte, anche tenendo conto dell'assoluta perfezione dello script, al punto da essere certi che, con un minimo di soldi in più, anche solo per animare le battaglie o rendere più spigliate le sequenze dei dialoghi, si parlerebbe di un gran capolavoro. Purtroppo non è così: per tornare all'apertura, Il Violinista di Hamelin è il miglior Imagawa nella peggiore opera in assoluto a lui associata, sembra un controsenso ma è così.

Bisogna dire che personalmente non mi sento comunque di sconsigliare la visione dell'opera: per il piacevole chara design dai menti appuntiti, le straordinarie musiche (pezzi provenienti dai grandi compositori classici, che come intuibile rendono particolarmente evocative le scene più drammatiche) e la sua magnifica storia, alla sfortunata creatura di Imagawa va imperativamente data un'occhiata. Rimane un'assoluta vergogna che sia stata realizzata in questo modo (e per questo quasi certamente nessuna casa distributrice, né italiana né estera, si sobbarcherà mai l'impresa di acquistarne i diritti per un'eventuale distribuzione internazionale), ma non guardandola ci si perderebbe un'affascinante avventura, grande lavoro a opera di uno dei migliori registi/sceneggiatori anime contemporanei.


Nota: la serie non ha nulla a che vedere con l'omonimo film uscito qualche mese prima, sempre realizzato da Studio DEEN ma con un budget superiore e atmosfere maggiormente fedeli a quelle del manga.

Voto: 6 su 10

venerdì 8 ottobre 2010

Recensione: Tetsujin 28 (2004)

TETSUJIN 28
Titolo originale: Tetsujin 28-go [2004]
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mitsuteru Yokoyama)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa
Character Design: Takashi Nakamura
Musiche: Akira Senju
Studio: Palm Studio
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2004



Il Giappone, al termine della Seconda Guerra Mondiale, è un Paese in difficoltà che vuole voltare pagina, crescere, aspirare un futuro concreto e raggiungibile. L’industria robotica è uno dei campi su cui vengono concentrate le maggiori risorse: utili all’uomo, necessari alla società, i robot sono il vero domani del Giappone. Dopo vari, infruttuosi tentativi, Tetsujin 28 è la macchina rivoluzionaria, creata dal professore Kaneda e pilotata, per mezzo di un telecomando a distanza, da suo figlio, il giovane Shotaro: con un simile portento della scienza robotica il Giappone può difendersi dal crimine e dalle ingiustizie e ricostruire le proprie fondamenta. Ma molti altri progetti robotici sono segretamente in cantiere, e nessuno di questi sembra essere votato al bene…

Non serve ribadire l’importanza storica di Tetsujin 28, il primo robot gigante della Storia, una cisterna di ferro semovente con il naso a punta tanto esteticamente infantile quanto rivoluzionaria per il genere robotico e per l’animazione nipponica in generale. L’opera di Mitsuteru Yokoama chiaramente non regge il peso degli anni trascorsi – nel 1956 temi, strutture, personaggi e storie poggiano su semplici bipolarità buono/cattivo e comprensibili ingenuità – ma conserva e custodisce la Storia di una nazione, il ritratto di un popolo e i semi che lo avrebbero successivamente germogliato. Poteva quindi esserci autore più adatto di Yasuhiro Imagawa per dirigere questo omaggio? Il regista dello straordinario Giant Robot (1992) e del recente, superbo Mazinger Edition Z! (2009), nelle sue reinvenzioni dei classici dell’animazione è stato infatti tra i pochi a saper cogliere lo spirito di quegli anni e modernizzarlo con una sincera devozione raramente vista altrove, ed è proprio con l'ennesimo remake di Tetsujin 28 che, nel 2004, crea forse l’opera più fedele e leale della sua carriera.

In onore della schietta semplicità della storia originale, per una volta tanto Imagawa mette da parte, almeno apparentemente, il suo incontenibile estro registico, la complessità narrativa e la consueta mole di bizzarri personaggi, per dirigere un anime che, nella prima metà, ripercorre le avventure storiche del robot che ruggisce con una linearità opportunamente genuina. Episodi autoconclusivi, o piccoli archi narrativi che durano al massimo un paio di puntate, per narrare storie esili ma piacevoli dove i buoni sentimenti la fanno da padrone senza tanto sconfinare nel melenso stucchevole o in fastidiosi, forzati happy ending a tutti i costi. Storie di vendetta, di scoperta, di avventura, di amicizia: non aspettatevi sorprese e non fatevi illusioni, il rispetto verso i temi originari è d’altronde palese sin dalla scelta di un chara design così fedele a quell’era dell’animazione da risultare addirittura un po’ ostico, perlomeno a un primo impatto. Niente più, quindi, che mazzate robotiche tra il Tetsujin e il mecha costruito dal cattivo di turno, ora un malvagio scienziato che spunta dal passato ora un gruppo di criminali intenzionati a sottomettere il Giappone, con le esili vicende di Shotaro e il comunque cospicuo parco personaggi a fare da modesto contorno, tra aspetti di bambinesco umorismo e superficiale drammaticità.


Ma come Goro Taniguchi insegna, la serie cambia registro verso la metà, quando Imagawa comincia a raccogliere alcuni tasselli disseminati nei precedenti episodi per imbastire un mosaico complesso e poco immediato, una storia ricca di twist imprevedibili e personaggi che fanno il consueto doppio o triplo gioco senza però, paradossalmente, perdere quella semplicità della messinscena, quella naturalezza omaggiante l’opera originaria. In questi episodi l’anima contorta di Imagawa prende il sopravvento, creando una trama insolita racontata da originali punti di vista che si accavallano, si intrecciano, si fondono in un’architettura narrativa come sempre spaventosa, perfetta al dettaglio pur nelle sue strampalate invenzioni, mai come ora così storicamente giustificate. Difficile addentrarsi nell'intreccio, che si struttura in un continuo e articolato complottare l'uno ai danni dell'altro per la totale supremazia industriale, con una costruzione di mecha sempre più grandi, potenti e francamente orribili da vedere che Shotaro dovrà costantemente sfidare per svelare inganni e malefatte e togliere di mezzo luminari folli, politici corrotti e cari, vecchi megalomani, il tutto annebbiato da un'atmosfera quasi noir, felicemente nostalgica.

Bisogna infatti andare al di là della trama, invero un poco noiosa e non particolarmente efficace come nei lavori precedenti di Imagawa, forse troppo compiaciuta nel legare le vicende di una tale mole di personaggi, e del chara e del mecha non sempre facilmente digeribili: è nelle atmosfere e nella ricostruzione storica che Tetsujin 28 va apprezzato, in questo scenario steampunk di pregevole fascino meccanico che si accanisce contro le atrocità della guerra e dipinge un Giappone che vuole rialzarsi, affrontare la dura realtà e reagire all’orrore di una sconfitta che lo ha messo in ginocchio. Ed è impossibile non rimanere stregati da una colonna sonora stupefacente, che pur presentando soltanto una manciata di brani regala uno degli accompagnamenti sonori più giusti, sinceri, autentici, emozionanti di sempre, a partire dalla opening, una marcia militare propagandistica, perfetta per aprire i cancelli della storia, che vi ritroverete a canticchiare con i suoi irresistibili da-da-da-da e ba-ba-ba-ba.


Non il miglior Imagawa, quindi, ma Tetsujin 28, pur non perfetta, è comunque opera di grande fascino, e dovrebbe essere visione necessaria per poter assaporare certe atmosfere, certe suggestioni ormai dimenticate. Tre anni dopo lo stesso staff, Imagawa compreso, curerà un altro adattamento ancora di Tetsujin 28, Morning Moon of Midday (2007).

Voto: 7 su 10

lunedì 27 settembre 2010

Recensione: Berserk

BERSERK
Titolo originale: Berserk-Kenpū Denki
Regia: Naohito Takahashi
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kentaro Miura)
Sceneggiatura: Atsuhiro Tomioka, Makoto Itakura, Shinzo Fujita, Shoji Yonemura, Yukiyoshi Ohashi
Character Design: Yoshihiko Umakoshi
Musiche: Susumu Hirasawa
Studio: Oriental Light and Magic
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1997-1998



Nato dal corpo senza vita di una donna impiccata, Gatsu vive in un’epoca sanguinaria, un medioevo cupo e opprimente dove l’unico modo per sopravvivere è combattere, e uccidere. Cresciuto duramente dal sadico Gambino, a capo di un gruppo di mercenari, Gatsu e la sua gigantesca spada entreranno successivamente a far parte della Squadra dei Falchi, gruppo di soldati di ventura poco più che ragazzini. Con il carismatico comandante Grifis nasce un’amicizia solida e sincera, mentre con l’agguerrita Caska vi è un rapporto di amore/odio che tormenterà entrambi a lungo. Lodati ovunque per le incredibili abilità in battaglia, i Falchi vengono assoldati per sconfiggere il reame di Tuder in una lunghissima guerra che prosegue da oltre cent’anni. Ma quando si trovano ad affrontare il loro guerriero più forte, una creatura infernale, sia toro che uomo, con gigantesche ali di pipistrello, ogni cosa inizia a precipitare. Sembra esista un mondo delle tenebre, popolato da mostri aberranti, che sta per scontrarsi con la realtà...

Siamo nel 1997, Kentaro Miura disegna già da otto anni uno tra i manga allora più truci e innovativi mai sfornati dal Giappone, quel Berserk ancora lontano dalle lente derive fantasy in cui incapperà da lì a poco (preannunciando una spiacevole mancanza di idee e il timore di una probabile conclusione agonizzante). Come tradizione vuole, un manga di successo, per di più se sanguinario, scioccante, provocatorio, deve diventare un anime, ma come spesso accade, il risultato è traumatizzante. Sciaguratamente serializzato fino al momento clou del fumetto (quell’eclissi che offre uno dei colpi di scena più spiazzanti, cattivi, atroci di ogni tempo, trasformando Berserk in qualcosa di indefinibile, un insolito miscuglio di horror, fantasy ed erotismo), l’anime e i suoi 25 episodi costituiscono di fatto un’opera non solo incompleta, ma più che altro inutile, di una sterilità decisamente irritante.

L'Oriental Light and Magic affida ai suoi sceneggiatori (tra di loro troneggia ufficialmente il nome di Yasuhiro Imagawa, ma il grande autore di Giant Robot minimizzerà negli anni il suo contributo definendolo quasi del tutto irrilevante, una sommaria consultazione che i datori di lavoro hanno voluto acclamare1) il compito di ridurre solo una parte del manga, ovvero quel lunghissimo flashback iniziale dalla durata di ben 10 volumi, illustrante la giovinezza di Gatsu e la sua carriera nella Squadra dei Falchi. Scelta assai infelice, inoltre, è l’assenza di personaggi fondamentali come il Cavaliere del Teschio e Pak, il primo indispensabile per il prosieguo della trama mentre il secondo simpatica spalla comica del Guerriero Nero. Si deve pur mangiare e gli scriptwriter fanno quello che possono, ma il soggetto che devono ridurre in animazione, privo com’è di un vero e proprio finale e degli elementi cardine creati da Miura, è già morto in partenza.


La difficile storia d’amore tra Gatsu e Caska, l’attrazione morbosa e la gelosia di quest’ultima verso Grifis, il grande affetto e il rispetto tra il comandante della Squadra dei Falchi e il potente guerriero e la successiva avversità che ne scaturisce, il potere bramato da Grifis, il disprezzo dei regnanti nei confronti del prestigio progressivamente acquisito dai mercenari, per non parlare degli interrogativi sul libero arbitrio, lo studio filosofico del male come presenza indissolubile nell’uomo… Questi sono solo alcuni dei temi squisitamente introspettivi a cui l’anime, per quanto discretamente scritto, non riesce a dare valore, e non bastano sangue, sbudellamenti e battaglie, aspetti comunque assai addolciti rispetto al manga. Miura gestisce splatter e brutalità devastanti equilibrandoli con caratterizzazioni straordinarie e una vicenda sorprendente, imprevedibile (almeno prima del contestato abbraccio al fantasy); nell’anime tutto ciò viene svilito da una mancanza di senso generale, unico esito a cui portano queste 25 puntate. E non parliamo della sconveniente traduzione italiana, che disgraziatamente annacqua e dilunga i dialoghi oltremodo, rendendoli inascoltabili.

Forse si intuiva già allora che Miura non sarebbe mai stato in grado di concludere il manga, e ora, dopo 37 volumi (74 nella prima edizione), decenni di durata e una storia moribonda, troppo incentrata su combattimenti infiniti, possiamo amaramente esserne sicuri, resta però la seccatura per un anime che segue bene o male l’opera originaria, ma essendo orfano degli agganci necessari per dare credibilità al contesto e poter quindi proseguire parallelamente al manga (di certo non si può approvare un simile non-finale, perché non è aperto, non lascia a interpretazioni, è semplicemente tronco), come accaduto in molte altre produzioni, non ha motivo, non uno solo, per essere visto. Una scarsa attenzione realizzativa, inoltre, nonché disegni poco curati e altalenanti, animazioni scadenti e un’impacciata direzione generale di Naohito Takahashi affossano inesorabilmente una delle poche opere che, pur possedendo adeguati, gustosi pregi (personaggi, violenza, mostri, sesso), non doveva diventare una serie tv, distruggendo in questa maniera la parte migliore, la più vera, sentita, genuina del manga.



Un’ultima nota ancora per l’assurda traduzione italiana che, oltre al già citato sbrodolamento nella stesura dei dialoghi, per il doppiaggio sceglie voci davvero, davvero inadeguate, offrendo un reparto vocale assai smorto e borioso. L'edizione Yamato Video in DVD invece di correggere almeno con sottotitoli fedeli riporta tutto tale e quale, rendendo così futile l'acquisto del Box. Complimenti.

Voto: 4,5 su 10


FONTI
1 Conferenza del 2002 di Yasuhiro Imagawa all'Università Internazionale della Florida. La sintesi dei suoi interventi è raccolta in un topic del forum Neo Seeker (http://www.neoseeker.com/forums/42/t110743-yasuhiro-imagawa-speaks-so-does-yoshiyuki-tomino-yoko-kanno-tashihiro-kawamotu/#pagetop)

giovedì 17 giugno 2010

Recensione: Mazinger Edition Z! The Impact

MAZINGER EDITION Z! THE IMPACT
Titolo originale: Shin Majinga Shōgeki! Z-Hen
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Go Nagai)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa
Character Design: Shinji Takeuchi
Mechanical Design: Tsuyoshi Nonaka
Musiche: Akira Miyagawa
Studio: BEE Media
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 2009
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Yamato Video
 

Passato: nei sotterranei del monte Fuji viene scoperto un nuovo tipo di minerale, il Japanium, che opportunamente lavorato può generare sia un'energia fotonica dalle immense potenzialità che una indistruttibile lega d'acciaio, la Lega Z. Presente: Dottor Hell, uno degli scienziati che ha scoperto il Japanium, cerca di impossessarsi di grandi quantità di energia fotonica per scopi non meglio dichiarati, lanciando nel frattempo contro i suoi colleghi che potrebbero fermarlo una gigantesca armata di robot assassini, legata all'antica civilità micenea. Il folle dottore non ha però fatto i conti né con il collega Juzo Kabuto, che prima di morire affida il gigantesco robot da battaglia Mazinger Z, realizzato in Lega Z, a suo nipote Koji, né con la famiglia aristocratica dei Kurogane, presieduta dalla bella e misteriosa Tsubasa Nishikiori. Quale motivo porta Hell a scatenare una guerra in Giappone per avere quell'energia? Qual è il segreto di Tsubasa? Che ne è stato della civiltà micenea? In che modo è legato Mazinger Z a Zeus, sovrano degli dei?

Il 2009 sarà ricordato come un anno straordinario per gli appassionati di anime e manga: non solo Suzue Miuchi dice di essere pronta per la parte finale dell'interminabile manga Il grande sogno di Maya, non solo a Odaiba viene costruita una gigantesca statua di Gundam per commemorare i 30 anni del franchise, ma sopratutto quell'anno vede tornare nuovamente Yasuhiro Imagawa dietro a sceneggiatura e regia di una serie televisiva, addirittura con un budget accettabile.

Si dovesse, in effetti, guardare la lista dei suoi lavori più famosi, ci si accorgerebbe di come buona parte delle sue opere, anche le più rinomate, siano state costellate da licenziamenti in tronco in corso di serie (Getter Robot: The Last Day), budget mediocri/inesistenti (G Gundam/Violinista di Hamelin) o addirittura finali aperti perché non si sono prodotti i seguiti previsti (il rinomatissimo Giant Robot). Un sacco di problemi che comunque non hanno impedito loro di farsi ricordare per quelle sceneggiature intricatissime che hanno costituito il marchio di fabbrica del regista. Dopo l'annuncio di un nuovo retelling del franchise Mazinger, questa volta però ispirato al mediocre manga Z Mazinger (remake a tema mitologico a opera di un Go Nagai senza più nulla da dire), a inizio dell'anno un sacco di rumor di sono susseguiti sullo staff dell'opera, ora smentendo, ora confermando, la presenza di Imagawa alla regia. Quando, dopo l'ennesimo annuncio semi-ufficiale che dava al suo posto Jun Kawagoe, la cosa è stata ancora una volta rinnegata, in molti hanno iniziato a vedere malissimo una produzione nata apparentemente senza né capo né coda, che fin dalle premesse produttive non sembra avere idee certe su nulla. Eppure Imagawa alla fine è arrivato e, come nelle più rosee previsioni crea, con un budget accettabile, un prodotto eccezionale: Mazinger Edition Z è, senza preamboli, l'anime del 2009 e una delle migliori produzioni in assoluto legate al nome di Go Nagai.


La prima puntata è già leggenda: prendendo tutti alla sprovvista, con quel solito gusto nello spiazzare lo spettatore, Imagawa filma un episodio riassuntivo che sintetizza l'intera storia poco prima dello scontro finale, con un clipshow di immagini e fotogrammi che sottolineano lo spirito della storia. E così, mentre dagli spettatori occasionali partono maledizioni e i fan del regista, memori di The Last Day, se la ridono pensando all'idea come una manovra per non farsi licenziare dallo studio ("se mi licenzi continui te la serie, ma non saprai mai come collegare tutte le scene che ho mostrato"), i fan di Nagai si commuovono vedendo in una stessa serie animata personaggi provenienti dagli universi dei Mazinger, Mao Dante, Violence Jack, Gloizer X... alle prese con divinità della mitologia greca, morte, distruzioni di massa, atmosfere apocalittiche. Quella che ufficialmente nasce come riscrittura di Z Mazinger si rivela un rifacimento, invece, dell'originale Mazinger Z cartaceo di Nagai, quello dei primi anni 70 che ha ispirato le infantili serie tv Toei Animation, che Imagawa rilegge con la sua solita modalità: inserendo al suo interno personaggi provenienti da un po' tutte le opere dell'autore, anche le più disparate. Il trionfo, come ovvio, del ritmo indiavolato tanto caro al regista, con milioni di eventi che si susseguono a ogni episodio, ma anche delle citazioni e delle reinterpretazioni. Mazinger Edition Z è la versione animata definitiva del manga storico Mazinger Z, che pur "fondendolo" col suo remake Z Mazinger per offrire una storia nuova di zecca (per sfruttarne da quest'ultimo il background "mitologico" di Zeus e altre divinità dell'Olimpo), lo celebra in ogni occasione, riprendendone per larghi strati dialoghi, situazioni, avvenimenti, vignette e anche le caratterizzazioni storiche dei personaggi, ampliandone forse il ruolo ma rispettandone il grottesco spirito originale. Ciliegina sulla torta, ancora una volta, un chara design rispettoso e reverenziale verso il tratto sporco, semplicistico e caricaturale del Go Nagai prima maniera, fedelmente rispettato per offrire un fantastico look retrò che aumenta se possibile ancor più il carisma della produzione.

E dove termina l'influenza di un genio, inizia quella di un altro: la storia, completo parto di Imagawa nonostante le influenze del manga è, come prospettato, meravigliosamente appassionante. I twist a ogni episodio sono la norma, così come personaggi che fanno il doppio, triplo o quadruplo gioco, rovesciamenti di posizione, complotti divini, flashback, flashback ALL'INTERNO di altri flashback e un infinito numero di grandi misteri che vengono periodicamente snocciolati e rimpiazzati da altri. Mazinger Edition Z è un tour de force di domande, risposte, numerosissimi personaggi grotteschi, gratificazioni ai fan di Nagai (bisogna ribadirlo: solo chi ha letto la maggior parte dei fumetti del mangaka potrà cogliere tutte le infinite citazioni, che abbracciano davvero ogni campo e opera) e colpi di scena, così volutamente esagerati, frenetici e teatrali da diventare quasi parossistici, ma che in linea con l'atmosfera misteriosa sono pura meraviglia. È la classica sceneggiatura "a bomba di orologeria" di Imagawa, intricata a livelli talmente inumani che serve un taccuino per annotarsi tutto, ma che si chiude perfettamente nella conclusione facendo combaciare tutti i tasselli. Una conclusione con un tale concentrato di rivelazioni da essere strabiliante, celebrando nel migliore dei modi l'arte di Imagawa.


Un capolavoro di ingegno che, paradossalmente, può infastidire giusto i fan più oltranzisti delle "classiche" serie Super Robot di un tempo, per l'assenza di un intreccio lineare e di grandi combattimenti: non solo gli scontri si rivelano molto sintetici (forse anche colpa del budget, accettabile ma non di più), ma la stessa concezione "cazzara" delle serie robotiche "old style" viene a mancare. Le mazzate tra robot sono decisamente l'elemento secondario dello spettacolo, che gioca le frecce del suo arco nel contortissimo intreccio e nei fantastici personaggi. Curioso e spiazzante, anche perché le due opening, cantate dagli "storici" JAM Project (caldo nome nell'ambito delle sigle di serie Super Robot), sono invece ancorate alla tradizione: potenti, gasanti, accompagnate da un gran numero di immagini che risaltano un lato distruttivo/action della serie che, alla fine dei conti, non c'è. Delusioni a parte, in questo senso, sarebbe comunque indecoroso imputare all'opera di non essere riuscita, perché lo è, molto. Il nuovo gioiello di Imagawa deve solo essere inquadrato come giustamente gli compete, ossia come una storia robotica dalle sfaccettature inquietanti e mitologiche, incredibilmente complessa e con un accettabile contorno di azione robotica. Inquadrata come si deve si rivela una grande serie animata, sceneggiata benissimo e rappresenta sicuramente uno dei migliori prodotti animati, se non IL migliore, dedicati ai personaggi e alle creature di Go Nagai. Peccato unicamente per un finale aperto, che, come Giant Robot prima di lui, attende inutilmente un finale che non arriverà mai visto il modesto successo della serie in madrepatria.

Voto: 8,5 su 10

lunedì 14 giugno 2010

Recensione: Change!! Shin Getter Robot - L'ultimo giorno del mondo (Getter Robot: The Last Day)

CHANGE!! SHIN GETTER ROBOT: L'ULTIMO GIORNO DEL MONDO
Titolo originale: Change!! Shin Getter Robo - Sekai Saishuu no Hi
Regia: Yasuhiro Imagawa (non accreditato, ep.1-3), Jun Kawagoe (ep.4-13)
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Ken Ishikawa & Go Nagai)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa (non accreditato, ep.1-3), Keitaro Motonaga, Masahiko Murata, Tomio Yamauchi, Shinzo Fujita
Character Design: Kenji Hayama
Mechanical Design: Tatsuo Yamada
Musiche: Yasunori Iwasaki
Studio: Brain's Base
Formato: serie OVA di 13 episodi (durata ep. 30 min. circa)
Anni di uscita: 1998 - 1999
Disponibilità: edizione italiana in dvd & blu-ray a cura di Yamato Video

 

In un vicino futuro il defunto professor Saotome, scopritore dei raggi Getter che hanno contribuito alla prosperità della Terra, torna misteriosamente in vita, completamente impazzito. Alleato con una razza aliena viscidiforme, è alla guida di un gigantesco esercito di cloni di Getter Robot, potente mecha alimentato a raggi Getter, e mira con essi a distruggere l'umanità come gesto di vendetta per la morte di sua figlia Michiru, avvenuta anni prima per mano, a suo giudizio, dei suoi ex allievi Ryoma e Hayato. Per distruggere i piani del loro ex amico questi ultimi tornano alla guida del Getter Robot originale, ma la feroce battaglia porta all'attivazione di potentissime armi di distruzione di massa. Sobillato da invasori alieni infiltrati, il Consiglio di Sicurezza dell'ONU tenta di annichilirle con una bomba a protoni, ma questo porterà, oltre a milioni di vittime, anche alla dispersione di radiazioni Getter su tutto il pianeta, con conseguente cancellazione di buona parte dell'umanità...

Provare a descrivere un'opera sconfinata come L'ultimo giorno del mondo sarebbe audace quanto cercare di analizzare l'intero 2001: Odissea nello spazio, in primis per la sua incredibile complessità narrativa, risultante dal mix di due sceneggiature diverse amalgamate insieme. La trama sopracitata, per dire, è giusto il prologo della vicenda narrato nei primi tre episodi (!). Andiamo con ordine. L'ultimo giorno del mondo è la prima delle tre interpretazioni animate, realizzate da Dynamic Planning a cavallo tra il 1998 e il 2004 (le altre due sono Shin Getter Robot contro Neo Getter Robot e Getter Robot Re-Model), della Getter Saga. Getter Saga, ovvero la raccolta dei manga Getter Robot, Getter Robot G, Getter Robot GO e Shin Getter Robot, scritti e disegnati in oltre trent'anni dal mangaka Ken Ishikawa con contributi al mecha e chara design da parte dell'acclamato Go Nagai: il compendio definitivo del genere Super Robotico, sintesi di viaggi nel tempo, nemici sanguinari e spaventosi, horror, splatter/gore a iosa, eroi violentissimi e psicopatici (uno di essi, Hayato, è un brigatista rosso!) e scontri devastanti tra colossi di metallo ed entità nemiche grandi quanto pianeti, che si squartano a vicenda con tomahawk e artigli affilatissimi. È anche la prima, storica opera a inventare il concetto di robottoni componibili, che si uniscono tra di loro creando tre versioni diverse del mecha protagonista. In altre parole, la Bibba robotica di Ishikawa esplora fino al limite estremo le potenzialità del genere, rappresentando una bomba, in ambito cartaceo, che da troppo tempo necessita di una versione animata, dopo le infantili trasposizioni Toei degli anni 70. Dynamic Planning e Bandai Visual si ritrovano così insieme, nel 1998, a produrre e animare una serie OVA stellare che, usufruendo di un budget gigantesco, tenta, riutilizzandone il regista/sceneggiatore Yasuhiro Imagawa, di replicare i fasti dell'immortale Giant Robot appena concluso. Shin Getter Robot - L'ultimo giorno del mondo è il parto finale: capolavoro dell'animazione robotica, seppur funestato da scandalose incomprensioni produttive.

I primi tre episodi, il prologo appunto, mostrano a sceneggiatura e regia un Imagawa scatenato. Fedele ai dettami di Giant Robot il regista riscrive, cambiando ruolo a situazioni, personaggi e legami, l'intera Getter Saga, inserendo nuovamente in essa creature e idee provenienti da altri manga dell'autore originale Ken Ishikawa (ad esempio gli alieni di Majuu Sensen e Kyamou Senki). Un numero spropositato di avvenimenti e rivelazioni tengono sulle spine lo spettatore fin dal primo secondo, bombardandolo di azione incessante, esplosioni, riferimenti a fatti e flashback del passato e tutto narrato dal punto di vista di mille personaggi, gettando di peso lo stranulato spettatore in una storia contorta e tesissima come la corda di un arco.  Il ritmo è frenetico e indiavolato, l'azione sembra sfondare lo schermo, e un nugolo di misteri che si esprimono attraverso mille domande fanno presagire un nuovo capolavoro, a prescindere dalla differenza totale della storia col manga di riferimento (di cui mantiene solo le basi di partenza, il tema dell'evoluzione e le folli caratterizzazioni dei protagonisti Ryoma e Hayato). Sembra, però, che ai capoccia di Dynamic Planning quest'esagerazione non sia piaciuta.


Nulla è dato sapere, se non che Imagawa viene presto allontanato e il suo nome ufficialmente rimosso dai credits. Simbolicamente profetizzato dalla nuova opening dell'episodio 4, il cambio di rotta si avverte sensibilmente con un ritmo narrativo più blando. Andandosene via Imagawa porta con sé anche il suo script - su cui tutt'ora si fanno mille speculazioni - così che Dynamic Planning incarica altri sceneggiatori di riprendere in mano la storia per continuarla, con risultati immaginabili. Già spaventosamente intricata, la storia diventa presto ancora più caotica, sia per l'ovvio rimaneggiamento della sceneggiatura iniziale a opera di esterni, sia perché si arriva al punto di capirci poco senza avere in mente le minime basi del manga originario (edito in Italia dalla defunta d/visual). Oltre alla follia precedente si aggiungono ulteriori invasioni aliene, svariate fazioni in gioco (difficile da capire quali alleate e quali no), numerosi flashback, viaggi spazio-temporali, perdite di memoria,  rivelazioni sulla nascita dell'umanità e lo scopo della vita nell'universo, personaggi doppio o triplogiochisti e dalla doppia sessualità, incontri nello spazio con creature provenienti da futuri apocalittici, citazioni del manga così vistose e contemporaneamente incomprensibili (per chi non sa afferrarle) da mandare in tilt. A tutto questo va aggiunto il ritmo narrativo che, seppur rallentato, rimane comunque serrato nel suo continuo snocciolare ulteriori tasselli di una storia sempre più cervellotica.

Sicuramente in molti penserebbero a L'ultimo giorno del mondo come una visione passiva visto il suo genere: non lo è. Però, con dello sforzo è possibile capire il senso della trama senza perderne di vista troppe sfumature, facendo attenzione al legame tra i personaggi e focalizzandosi sulle loro azioni. Anche se a volte sembra davvero che l'opera si diverta a rendere impossibile la comprensione globale, con un pò di sforzo si saprà dare un senso quasi a tutto (il "quasi" è d'obbligo e si riferisce a quei pochi misteri, avanzati nei primi tre episodi, che non troveranno mai soluzione visto che i nuovi sceneggiatori non riescono a mettere i puntini sulle i a tutti i quesiti sollevati da Imagawa). Riuscire nell'impresa significa rendersi conto di avere tra le mani un gioiello. L'ultimo giorno del mondo è infatti un lavoro sontuoso, un Super Robot così cupo, epico e disumanamente intricato da potersi fregiare tranquillamente del titolo Armageddon rimediato negli USA, perfetta sintesi delle sue atmosfere apocalittiche immerse nel sangue e nell'horror. Tutto diretto in modo spettacolare e adrenalinico, con animazioni incredibili degne di Giant Robot e un ritmo indiavolato che tiene sempre desta l'attenzione stupendo con suggestioni visive e registiche indelebili.

 

Ad altissimi livelli chara e mecha design, spettacolari aggiornamenti del tratto oscuro e grottesco del compianto Ishikawa. Stesso dicasi per la colonna sonora di Yasunori Iwasaki, puro, trascinante e gasante hard-rock, e per le due potentissime opening, la marziale Imaga no Tokida! e la trascinante Heats, entrambe a cura degli immortali JAM Project. Dalla Getter Saga era doveroso aspettarsi un prodotto animato maggiormente affine ai suoi temi seriosi rispetto alle bambinesche trasposizioni del passato (di cui L'ultimo giorno del mondo si pone ovviamente come universo alternativo): il risultato è quello che ci si aspettava da tempo ed è, ovviamente, visione imprescindibile.

Un capolavoro mancato l'adattamento originale italiano, risalente ai tempi della defunta Dynamic Italia. Grandissima enfasi interpretativa e dialoghi abbastanza fedeli, se non fosse per alcuni sporadici errori di traduzione che rendono incomprensibili alcune frasi determinanti, e in una storia dove sono loro a fare la differenza questo significa aver minato gravemente la comprensione di porzioni di storia, già di suo estremamente complessa. Per questo è doveroso rivolgersi ai dvd/BD Yamato Video, che per una volta tanto degna il pubblico nostrano di sottotitoli davvero fedeli ai dialoghi originali.

Voto: 8,5 su 10

mercoledì 9 giugno 2010

Recensione: Giant Robot

GIANT ROBOT
Titolo originale: Giant Robo The Animation - Chikyū ga Seishisuru Hi
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Mitsuteru Yokoyama)
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa, Yasuto Yamaki, Eiichi Matsuyama
Character Design: Toshiyuki Kubooka, Mari Mizuta
Mechanical Design: Takashi Watabe, Makoyo Kobayashi
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Mu Animation Studio
Formato: serie OVA di 7 episodi (durata ep. 40 min. circa)
Anni di uscita: 1992 - 1998

 
La scoperta della nuova fonte di energia Sisma Drive, resa possibile da un team di grandi scienziati capitanato dal dottor Shizuma, ha radicalmente cambiato l’umanità. Tuttavia quest’energia è altamente instabile, e un uso scorretto potrebbe portare a catastrofi immani. È proprio con questo progetto che il perfido gruppo criminale Big Fire vuole impossessarsi del Shizuma Drive, contenitore di sisma drive dalle potenzialità ancora sconosciute. Contro di lui si schiererà l'Organizzazione di Polizia Internazionale, formata da uomini dotati di super poteri e che può contare sul potentissimo, colossale mecha Giant Robot, indistruttibile macchina di guerra votata al Bene.

Yasuhiro Imagawa è un pazzo. Sarebbe alquanto difficile scovare altre definizioni per un regista che ha fatto dell’estrema originalità, pur partendo solitamente da basi piuttosto standard e conosciute, il suo marchio di fabbrica. Un’originalità che nasce dalla voglia non solo di stupire graficamente, come fanno comunque tutti i suoi lavori e sulla quale tornerò fra qualche riga, ma dalla sbalorditiva capacità di prendere in mano manga storici di successo e trasformarli, mutarli, riadattarli fondendoli con elementi tratti da altre opere dello stesso autore, dando vita a imprevedibili, esaltanti, sorprendenti remake che con storie nuovissime non abbandonano comunque il senso e le atmosfere dell'originale. È il caso del recente Mazinger Edition Z! (2009), di cui parleremo a breve, attraverso il quale Imagawa realizza una nuova versione del leggendario manga Mazinger Z (1972) inserendo però, in un calderone in cui bollono horror e fantascienza, un numero incalcolabile di citazioni, richiami e parti mentali relativi all’intera carriera di Go Nagai. E con questo Giant Robot, OVA di lusso, realizzato in ben sette anni (tra il 1992 e il '98) con budget stratosferico e addirittura l'orchestra filarmonica di Varsavia, il talentuoso regista/sceneggiatore si appropria, oltre che dell’omonima opera originale di Mitsuteru Yokoyama, anche di altre sue creazioni nate tra la fine degli anni Sessanta e i primi Ottanta, da Sally la maga (1966) a Babil Junior (1971), da Mars (1976) a opere ancora inedite quali Kamen no Ninja Akakage (1966), Sangokushi (1974) e Suikoden (1967), rubando personaggi e situazioni da questa o da quella e mescolandole, aggrovigliandole, attorcigliandole poi tutte assieme in un prodotto finale per certi versi stupefacente. Il motivo? Un’assurda imposizione di produzione, che gli vietava di utilizzare i personaggi originali all’infuori del protagonista Daisaku e dell’immenso Giant Robot, abilmente raggirata interpellando direttamente il maestro Yokoama e ottenendo la geniale autorizzazione di utilizzare le sue creazioni più famose eccetto quelle di Giant Robot stesso.

 
Giant Robot vive infatti di una trama molto, molto contorta, ai limiti dell’umana comprensione, narrata in una maniera altrettanto complessa e arzigolata, priva di vincoli strutturali. “Linearità” e “semplicità” sono termini che non esistono nel vocabolario di Imagawa, né avrebbero un senso, e così Giant Robot si struttura in sette lunghi episodi nei quali i flashback sembrano rincorrersi per creare ulteriori flashback con cui spiegare altri flashback ancora. È un gorgo di colpi di scena e rivelazioni, un sistema narrativo di certo furbo ma non per questo disonesto, perché ogni puntata è così densa di avvenimenti e pregna di ribaltamenti che si viene letteralmente travolti da un’intricatissima follia esplicativa.

Ciò che piace maggiormente, e che rende ancora più distinguibile l’operato di Imagawa, è l’amore per un certa componente grottesca tipicamente Seventies, che potrebbe anche trarre in inganno circa l’estrema serietà complessiva dell’OVA. In realtà si tratta di un godibilissimo stratagemma visivo con cui celebrare una delle ere d’oro dell’animazione nipponica (bellissimo, a tal proposito, il chara design buffo e stralunato di Toshiyuki Kubooka) e per mezzo del quale giustificare un’imbattibile tamaraggine senza precedenti: ogni personaggio di Giant Robot, che possieda o meno poteri sovrumani, può compiere azioni che nulla hanno a che fare con il realismo, neanche quello meno fiscale e attento. Tra balzi chilometrici e scontri impossibili, basterebbe la lunga sequenza d’apertura, dove Tetsugju distrugge un elicottero a mani nude correndo sopra un treno lanciato a folle velocità, per farsi un’idea della pazzia visionaria e virtuosistica di Imagawa, tanto eccessiva quanto fenomenale.


Con Giant Robot Yasuhiro Imagawa firma un capolavoro dell’animazione, un superlativo frullato di esagerazioni e invenzioni, sempre coadiuvate e legittimate da dialoghi eccellenti, capaci di tenere in piedi un’impalcatura mostruosa e imprevedibile. Un unico appunto potrebbe andare verso la troppa, davvero troppa carne al fuoco di una parte conclusiva che addirittura annichilisce per quantità di informazioni e rivelazioni, tanto che il finale aperto potrebbe smarrire più di uno spettatore, ma è cosa che si sbriciola dinnanzi alla potente, potentissima architettura narrativa generale. Irrinunciabile.

Voto: 9 su 10

ALTRO
Gin Rei: The Animation (1994-1995; serie OVA)

lunedì 7 giugno 2010

Recensione: Mobile Fighter G Gundam

MOBILE FIGHTER G GUNDAM
Titolo originale: Kidō Butōden G Gundam
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: Hajime Yatate, Yasuhiro Imagawa (non accreditato)
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Hiroshi Osaka, Kazuhiko Shimamoto
Mechanical Design: Hajime Katoki, Kimitoshi Yamane, Kunio Okawara
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 49 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1994 - 1995


Secolo Futuro, anno 060. Come ogni quattro anni, è giunto il momento del Gundam Fight, il torneo di arti marziali fra Gundam che determinerà quale colonia spaziale ha il diritto di governare su tutte le altre fino alla prossima manifestazione. Questa ricorrenza è nata oltre mezzo secolo prima, per impedire una volta per tutte l'insorgere di nuove guerre che già hanno distrutto il pianeta Terra. Prima che l'evento abbia inizio, Domon Kasshu, rappresentante di Neo Japan e pilota dello GF13-017NJ Shining Gundam, insieme al suo meccanico di fiducia, la bella Rain Mikamura, viaggia da un luogo all'altro della Terra, affrontando tutti i Gundam Fighter in via preliminare, chiedendo a ciascuno di loro se hanno visto da qualche parte suo fratello Kyoji, verso cui nutre un odio smisurato. Quali sono i motivi di questo risentimento? Che ruolo ha, in questo, il minaccioso, demoniaco Devil Gundam? Chi vincerà il prossimo Gundam Fight?

Il 1994 è stato, per la fluviale saga di Gundam, un anno spartiacque per più di un motivo. Mobile Suit Victory Gundam (1993) si conclude nell'indifferenza generale del pubblico e degli acquirenti di Gunpla, rivelandosi, insieme alla serie originale del 1979, il secondo, storico fallimento totale del brand - addirittura il peggiore, vista la mancata "riabilitazione" con un qualche film riassuntivo. In secondo luogo, Bandai, storico, instancabile sponsor di Sunrise, si fonde con quest'ultima1, diventando a tutti gli effetti il nuovo "capo" che detta legge in merito al coniugare il business di giocattoli e modellini con l'animazione. La combinazione delle due cose vede, in piena trasmissione della serie, Bandai incerta sul da farsi, non sapendo se valga ancora la pena investire su una saga che ha perso sempre più pubblico, sia in TV che al cinema, e che col suo ultimo titolo non ha convinto neppure nella vendita del merchandising allegato, e per questo arriva alla conclusione che o ci si reinventa tutto, percorrendo nuove strade narrative, o tanto vale chiudere bottega2: un mese dopo la conclusione di Victory Gundam, quindi, in concomitanza col quindicesimo anniversario della saga, nel 1994 il brand trova una nuova serie televisiva, che dovrà ben rispondere a questa filosofia. Per fare questo, si decide che l'ultimo titolo sarà stato quello definitivo ambientato nella storica Era Spaziale che ha fatto da culla alla saga. Dal nuovo lavoro in poi, tenuto conto della volontà di rivolgere Gundam alle nuove generazioni di telespettatori e di dargli nuova linfa, si varieranno scenari e temi, ambientando le storie in linee temporali nuove di zecca e del tutto autonome. Nasce dunque il primo, storico Universo Alternativo del brand, e Yoshiyuki Tomino, dopo il flop di Victory Gundam, può, con somma gioia, finalmente chiudere  l'esperienza in animazione con l'odiato Mobile Suit bianco (si dedicherà, tuttavia, per tre anni, al manga Mobile Suit Crossbone Gundam) e lavorare su progetti che reputa più interessanti e personali.

Per concepire G Gundam (questo il nome scelto per la nuova opera, rivolta, nelle intenzioni a un pubblico molto giovane3), Bandai e Sunrise, dietro consiglio di Tomino4 che propone per loro una serie "molto strana e bizzarra" (alcune indiscrezioni riferiscono che abbia pure fornito le stesse basi del soggetto, ma in mancanza di conferme autorevoli...), si ispirano palesemente all'epocale videogioco Street Fighter II (1991), amatissimo dai ragazzi dell'epoca, e scrivono il soggetto di un un dissacrante, incredibile picchiaduro interpretato dai Gundam, un eclatante rinnegamento delle classiche storie di dramma e guerra viste fino a quel momento. Similarmente al capolavoro CAPCOM, nella storia l'eroe Domon Kasshu, giapponese, deve affrontare i rappresentanti degli altri Stati del globo, ognuno plasmato sugli stereotipi fisici e caratteriali del proprio Paese (il francese tombeur des femmes, l'americano tamarro ed esaltato, il canadese "uomo dei boschi", l'italiano mafioso, etc.), e ciascuno alla guida del proprio Gundam, anch'esso ben riconoscibile e che esteticamente richiama costumi e armi caratteristici. I Gundam Fighter si affrontano quindi nel Gundam Fight, un torneo mondiale creato per l'occasione. Sempre sotto consiglio del creatore di Gundam5, alla direzione è scelto Yasuhiro Imagawa, animatore veterano dello studio e soprattutto acclamato regista e sceneggiatore del bellissimo Giant Robot (1992) che in quegli anni faceva impazzire gli otaku, forse proprio per il suo amore viscerale per il wuxia e i film di arti marziali. Il risultato di questo spiazzante e parodistico Gundam Super Robot, disegnato con stile fighetto e spigoloso e presentato al pubblico, in un intervento dello stesso Imagawa nella rivista Animage, come un (sintetizzando con parole diverse) "ritorno alle origini del concetto di intrattenimento divertente, appassionante e disimpegnato, con quel sense of wonder andato un po' perduto col realismo gundamico"6, sarà estremamente curioso: a dispetto del basso share (4.11%7) conoscerà una buona popolarità presso il pubblico generale e venderà bene nel mercato dei modellini8, ma al costo di spaccare completamente in due sia il pubblico giapponese (quasi tutti i fan storici della saga lo odieranno a morte per il "tradimento" alla saga e i buffi Gundam9), che il suo stesso staff, con moltissimi animatori e collaboratori che se ne andranno durante le prime fasi della storia perché in disaccordo totale con una Bandai mai così "intrusiva" (prima di quel momento) nella stesura della storia, che metteva diktat ovunque per imporre una trama più tendente al contorno "giocattoloso" (per ovvie ragioni) che ai contenuti10.


Nonostante tutto, la serie, per la felicità di Imagawa (che ancora oggi ne è giustamente orgoglioso11), è davvero grandiosa, una delle migliori in assoluto nel panorama gundamico pur con tutte queste polemiche e alcuni difetti oggettivi. Il più eclatante di questi consiste nella ripetitività delle situazioni, data dallo schematismo esasperato delle vicissitudini di Domon, sia durante la preparazione al Gundam Fight sia nel torneo vero e proprio: nella quasi totalità delle puntate che compongono la serie, l'eroe e Rain sono protagonisti di una mini avventura -  nella quale spesso conoscono il prossimo Gundam Fighter da affrontare e le sue motivazioni (il nemico ha quasi sempre qualche dramma personale a cui bisogna porre soluzione) - che culmina, quindi, nel combattimento finale. Conclusione, quindi, molte volte coronata dalla nascita di una nuova amicizia, dopo un processo di comprensione dato dal virile linguaggio dei pugni. Tutto questo per 30/40 puntate buone, infarcite di lungaggini, immancabili power up e match evitabili ai fini di trama. Aggiungiamoci un'immancabile buonismo di fondo nelle singole avventure (tutto si risolve sempre nel migliore dei modi per il Gundam Fighter di turno) e, soprattutto, scontri corti o addirittura cortissimi, due o tre minuti scarsi medi, che vedono i due Gundam attaccarsi con un paio di mosse veloci e poi lo Shining Gundam di Domon chiudere immediatamente la sfida col suo attacco imbattibile, le Shining Finger. Questi schemi risultano alla lunga fastidiosi, e in particolar modo è fastidiosa la brevissima durata dei match, ulteriormente penalizzati dal budget medio/basso stanziato da Bandai che si contraddistingue nell'intenso sfruttamento di disegni statici per sopperire alle mediocri animazioni. Fosse stato prodotto con molti più soldi, ed eliminando dalla trama i combattimenti più futili per dare più spazio e minutaggio a quelli importanti e ricchi di pathos, non c'è dubbio che G Gundam sarebbe uscito addirittura un capolavoro, specialmente per le ambizioni del suo genere di riferimento.

È, in ogni caso, un Gundam indimenticabile e graffiante, specialmente per la sua sbandierata e orgogliosa carica "eretica" e la sua volontà di sputare in faccia a chi all'epoca amava visceralmente la saga per il suo realismo e le tematiche di guerra (e, vedendo come sia in Giappone che in Italia l'opera sarà ancora oggi sepolta da tonnellate di fango spalategli contro dagli appassionati "talebani" del franchise, incapaci di farsi una ragione di una storia priva di conflitti e Newtype, si può ben dire che abbia colpito e affondato il suo bersaglio!). Nella serie, Imagawa si sbizzarrisce in combattimenti estremamente creativi: uomo contro uomo, mecha contro mecha, addirittura uomo contro mecha. Dando libero sfogo alla fantasia, il regista inventa stili di combattimento e di arti marziali (praticati sia dai lottatori che dalle loro unità) tanto impossibili quanto geniali: raffiche di pugni infuocati, fasci di seta serpentiformi, trottole umane, salti lunghi km, calci in grado di spostare grattacieli e acrobazie allucinanti sono punti di forza di una serie leggera che non si vuole minimamente prendere sul serio, estremamente compiaciuta com'è nel suo parodiare Gundam nell'ottica di una storia d'azione grondante stile e potenza, configurandosi come un inno allo sfogo di aggressività, alla sboroneria (onde energetiche infuocate, fortissimi ninja mascherati, Gundam che cavalcano cavalli meccanici, e la modalità Super Mode che dona ai Gundam un'aura dorata simile a un'armatura gialla che richiama volutamente i Gold Saint di Saint Seiya12) e al cameratismo virile tra lottatori. "I don't care", risponde divertito Imagawa13 a chi si lamenta dell'assenza di realismo, delle colonie spaziali dalle forme ridicole, delle migliaia di superficiali leggerezze e ingenuità che costellano la stessa storia,  del mitico Master Asia (uno dei personaggi gundamici più popolari di sempre) che abbatte da solo - e senza guidare la sua unità - centinaia di robottoni alti dieci metri, del fatto che a Domon basti schioccare le dita per far materializzare all'istante la sua unità in qualunque posto si trovi, e di ogni altro genere di assurdità volute appositamente per un titolo orgogliosamente sopra le righe ed esagerato oltre ogni limite. Memorabile e criticatissimo dai fan "ortodossi", poi, è l'allucinante mecha design dei Gundam, comprensivo di Gundam-tori di Neo Spain, Gundam-Joker di Neo Portugal, Gundam-sirene da Neo Denmark, e tantissime altre follie meccaniche (vampiri, mulini a vento, surfisti, addirittura emuli di Sailor Moon...!!). Questa strabiliante varietà, che tanto mal di stomaco ha causato ai puristi dell'Era Spaziale (Okawara dirà che Imagawa gli ha chiesto un design à la Yatterman!14), è ancora oggi il punto davvero forte della produzione, capace di partorire sia i fenomeni da baraccone sopra citati, sia alcuni Gundam tra i più spettacolari e indimenticabili di sempre (il GF13-001NHII Master Gundam, il  GF13-002NGR Zeus Gundam, il GF13-017NJII God Gundam che dà il titolo alla serie, o il terrificante Devil Gundam che è tutt'ora il più potente Gundam che si sia mai visto nell'intera saga, capace di mangiarsi letteralmente la Terra!). Privi dell'obbligo di rifarsi al solito realismo della saga, i mecha designer Sunrise si sbizzarriscono e danno vita a uno sterminato esercito di ben 48 unità gundamiche, pronte a fare la felicità di chi adora il caratteristico look del più famoso e incazzato robot bianco nelle sue più incredibili varianti.

Varietà, fantasia, divertimento: queste le parole chiave che determinano il "percorrere nuove strade" ordinato dai vertici Bandai, e non si può negare che non manchino in una serie fracassona e così amorevolmente, commoventemente eccessiva come G Gundam. Se ancora non bastasse tutto questo, si può citare come il carisma del lavoro si esprima anche in irresistibili ed esaltanti motivetti musicali durante gli scontri, in un cast di protagonisti e comprimari ispirati a livello di design, costumi e personalità (pur con caratterizzazioni ovviamente basiche, da tipico Battle Shounen), in una grande prova vocale da parte dei seiyuu, o nella spettacolare idea che i Gundam replichino le mosse di arti marziali dei loro piloti (sullo stile di Reideen il coraggioso del 1975). Per tutte le numerose ambientazioni della storia, poi, Imagawa sottopone il suo staff a una prova titanica: lo costringe a guardarsi innumerevoli film e telefilm e sfogliare un'infinità di guide turistiche, riviste e libri, per cercare fotografie e descrizioni da cui prendere spunto per illustrare i fondali di ogni singola città ricostruita in animazione, episodio dopo episodio15, caratterizzando con una certa cura e rigore le scenografie (al punto che la famosa, lunga parentesi dell'allenamento di Domon nelle foreste della Guyana è stata, in realtà, un regalo del regista ai suoi uomini per permettere loro di tirare il fiato per oltre un mese di trasmissione, con un'ambientazione unica e tutta uguale e quindi facile da disegnare16).

Vale, infine, la pena spiegare in cosa consiste l'apporto maggiore di Imagawa a questa serie. Appena chiamato da Sunrise, si aspetta, entusiasta, di poter dirigere una serie vicina a Mobile Suit Z Gundam (1985) o Victory Gundam, da lui molti amati, e per questo grande è la sua sorpresa nell'apprendere di dover lavorare invece su un simile picchiaduro17. Proprio per renderlo meno banale e scontato di quello che sarebbe stato, si imporrà a suoi datori di lavoro spingendo per costruirvi sopra una trama che dia più spessore alla semplicistica idea del torneo di arti marziali, e così sarà: è farina del suo sacco l'oscura e drammatica storia che lega le peregrinazioni di Domon18 (la vicenda del Devil Gundam e di suo fratello, gli ambigui Master Asia e Schwarz Bruder e i grandi poteri che cospirano dietro il Gundam Fight), sottotrama che presto arriva a sovrastare e prendere il posto di quella principale, leggera e sopra le righe voluta da Sunrise. A lui, quindi, va il merito di aver sfruttato il contesto di robottoni e mazzate virili per raccontare - coronando il suo sogno di farlo almeno una volta nella sua carriera19 - quella che è, spogliata dagli orpelli robotici, una tenebrosa, apocalittica e riuscitissima storia d'amore (ovviamente fra Domon e l'inseparabile Rain).


G Gundam fa proprio di tutto per rivendicare la sua indipendenza dalla serie madre e in questo risiede la sua bontà: si rivela uno "shounen" ignorante, avvincente e divertente che sa anche trovare momenti d'autore, quasi un trash pirotecnico ed esagerato che si compiace di questo e non ha remore a osare sempre di più, superando ogni volta i livelli dissacratori e infischiandosene delle fortissime polemiche in madrepatria. L'energico eroe Domon (fisicamente plasmato sul mangaka Kazuhiko Shimamoto20, a sua volta tra i chara designer dell'opera, conosciuto dal pubblico italiano per il fumetto Manga Bomber del 2001) è simpatico quanto basta per attirare subito interesse, e le sue avventure, per quanto scontate, sanno ben intrattenere grazie alla cura negli elementi di contorno. È merito anche della sceneggiatura del veterano Yoshitake Suzuki, che, seppur pecchi di fin troppi riempitivi nella prima metà della serie,  nella sua estrema linearità (nulla di accostabile agli ingarbugliatissimi script di Imagawa, se questo poteva fungere da "spauracchio" a chi non sopporta le sue storie cervellotiche) costruisce con cura, episodio dopo episodio, una grande curiosità verso i misteri della storia. Nodi che vengono puntualmente al pettine nell'ultimo arco narrativo della serie, quello migliore (rispetto alla prima parte che è solo un preambolo al Gundam Fight), contraddistinto da un paio di colpi di scena spiazzanti che rovesciano tutte le convinzioni accumulate fino a quel momento, e un'ultima decina di episodi di livello eccelso, che confluiscono in climax magistrali, commoventi ed esaltanti. Un ispirato Imagawa dirige con la sua classe registica di alto livello, sopperendo in parte ai vistosi limiti del budget e arrivando a regalare, all'apice della storia, numerose sequenze di forte impatto scenico ed emotivo.

Indubbiamente una buona ventina di episodi riempitivi si potevano evitare senza ripercussioni sulla storia e questo è un dato di fatto, ma nel complesso G Gundam funziona ugualmente benissimo: la sua natura spiccatamente "ignorante" palesa subito le ambizioni del prodotto, che va inteso unicamente come divertissement di gran classe, nato con l'unico scopo dichiarato, e riuscito, di commemorare il marchio tirandone fuori un esponente originale e creativo per rilanciare il franchise. Nel suo genere parliamo davvero di una grande opera, coronata, come merita, da un finale perfetto. Non sarà proprio un caso, quindi, se l'idea di un torneo mondiale di combattimento tra robot farà una certa scuola, ispirando due remake nell'arco di vent'anni, entrambi high budget: Apo Mekhanes Theos Gigantic Formula (2007, Brain's Base) e specialmente, in tempi più recenti, Gundam Build Fighters (2013) sempre di Sunrise, paradossalmente amatissimo dagli stessi fan che hanno sempre osteggiato G Gundam.

Voto: 8,5 su 10

ALTRO
Gundam Evolve../ 03 GF13-017NJII God Gundam (2001; OVA)


FONTI
1 Conferenza del 2002 di Yasuhiro Imagawa all'Università Internazionale della Florida. La sintesi dei suoi interventi è raccolta in un topic del forum Neo Seeker (http://www.neoseeker.com/forums/42/t110743-yasuhiro-imagawa-speaks-so-does-yoshiyuki-tomino-yoko-kanno-tashihiro-kawamotu/#pagetop)
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Stessa conferenza di cui sopra, riepilogata in modo più approfondito nel sito Mecha Anime Headquarters. http://www.mahq.net/rants/cons/imagawa/imagawa.htm
5 Come sopra
6 Mangazine n. 37, Granata Press, 1994, pag. 6
7 Sito web (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/. I bassi ascolti sono confermati anche dal saggio di Guido Tavassi "Storia dell'animazione giapponese" (Tunuè, 2012, pag. 250)
8 Vedere punto 1
9 Come sopra. Riguardo alle ferocissime critiche dei "puristi" di Gundam, la cosa è confermata anche da un'altra intervista a Imagawa rintracciabile sul defunto blog Gunota Headlines (http://aeug.blogspot.it/2006_09_01_archive.html#115846513271697487), da pag. 7 di Mangazine n. 44 (Granata Press, 1995), e da un'intervista a Kunio Okawara pubblicata nel quotidiano "Senkei" nell'agosto 2015, tradotta e pubblicata nella pagina web https://vanishingtrooper.wordpress.com/2015/08/20/interview-with-kunio-okawara-from-the-sankei-newspaper/
10 Vedere punto 1
11 Intervista a Imagawa rintracciabile sul defunto blog Gunota Headlines (http://aeug.blogspot.it/2006_09_01_archive.html#115846513271697487)
12 Intervista a Imagawa presente tra gli extra dei DVD americani della serie (distribuiti da Bandai). In questo caso, vedere File 6 (DVD 6)
13 Intervista a  Imagawa presente tra gli extra dei DVD americani della serie. In questo caso, vedere File 1 (DVD 1) e File 4 (DVD 4)
14 Intervista a Kunio Okawara pubblicata nel quotidiano "Senkei" nell'agosto 2015, tradotta e pubblicata nella pagina web https://vanishingtrooper.wordpress.com/2015/08/20/interview-with-kunio-okawara-from-the-sankei-newspaper/
15 Intervista a  Imagawa presente tra gli extra dei DVD americani della serie. In questo caso, vedere File 1 (DVD 1), File 2 (DVD 2), File 3 (DVD 3) e File 4 (DVD 4)
16 Intervista a  Imagawa presente tra gli extra dei DVD americani della serie. In questo caso, vedere File 5 (DVD 5)
17 Vedere punto 1
18 Come sopra
19 Vedere punto 12
20 Mangazine n. 35, Granata Press, 1994, pag. 9

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