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lunedì 27 febbraio 2012

Recensione: L'imbattibile Daitarn 3

L'IMBATTIBILE DAITARN 3
Titolo originale: Muteki Kojin Daitarn 3
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama, Masaaki Sakurai, Yoshihisa Araki, Kenichi Matsuzaki, Soji Yoshikawa, Yoshiyuki Tomino, Shoichi Taguchi, Tateya Noburo
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 40 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 1978 - 1979
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit

 
La Terra non se la sta passando bene da quando è divenuta preda dei meganoidi, cyborg marziani creati dal geniale professore Haran e che, sviluppata un'autocoscienza, gli si sono ribellati creandosi da soli un temibile esercito. Vogliono ora conquistare il pianeta, e l'unico ostacolo alle loro ambizioni è rappresentato da Banjo, figlio dello scienziato, ansioso di estinguere la colpa del genitore e pilota del gigantesco, imbattibile robottone Daitarn 3, l'unico in grado di affrontare le spaventose dimensioni "giganti" (Megaborg) assunte dai nemici. Presto si uniranno al giovane anche un monellaccio, un arguto maggiordomo e due splendide assistenti...

Il parere del Di Giorgio

Partendo dalla specularità che vede una serie robotica come L’imbattibile Daitarn 3 (1978) opposta alla precedente L’invincibile Zambot 3 (1977), non si può fare a meno di notare la natura assolutamente unica e liminare di questo classico dell’animazione giapponese. A colpire non è infatti la solarità del concept che si contrappone alla deriva più tragica del predecessore, ma il fatto che il genio di Yoshiyuki Tomino lavori lungo una direttrice che lo porta gradualmente a ossequiare e contestualmente a rovesciare le aspettative dello spettatore e i dettami che l’impianto generale pone in essere. Pertanto, sebbene amena, Daitarn 3 è una serie che lascia intravedere un sempre latente senso della tragedia, destinato a trovare parziale compimento quando l’evidenza della lacerazione interna alla famiglia Haran si palesa; il percorso di avvicinamento a questa presa di coscienza finale è costellato da storie che, sebbene spesso pretesto per gag e momenti divertenti, raccontano di fallimenti ed esseri umani che decidono di sposare la causa dei Meganoidi vedendo in essa una possibilità di riscatto e di vendetta contro quella società che li ha respinti o traditi. Una direttrice che, però, almeno in un caso è ribaltata (il riferimento è alla “strana coppia” formata da Maria e Franken, visibile negli episodi 9 e 35), sintomo di quanto comunque la formula non accetti l’imposizione di un canovaccio ben definito e miri invece a ribaltare sempre le prospettive.

Basterebbero già questi elementi a decretare la genialità di una serie, ma Tomino va ancora oltre e sfrutta questa porosità del soggetto (frutto, a quanto pare, di un’estrema libertà creativa dello staff e per questo fonte di numerose invenzioni visive) per compiere una riflessione teorica sul genere stesso: d’altra parte, che di linguaggi narrativi si parli è palese, già l’idea stessa di raccontare la tragedia attraverso l’ironia che spesso degenera in farsa o in surrealismo puro rende palese l’intento, ma Tomino esce dall’implicito e dal non detto per rivelare apertamente il suo scopo. Ecco pertanto che le storie raccontate nelle singole puntate fanno spesso appello al concetto stesso di rappresentazione ed esaltano il valore iconico degli elementi: un eroe affascinante e dalle caratteristiche fisiche superiori (in grado di tenere testa a decine di avversari, sopravvivere nudo al freddo artico e rompere sbarre e catene a mani nude), due assistenti affascinanti, ma soprattutto una precisa ritualità della formula, che alla classica presentazione settimanale del cattivo di turno unisce un grido di battaglia e un colpo finale (il celeberrimo Attacco Solare, anch’esso da contrapporre all’Attacco Lunare dello Zambot) che si ripetono a ogni puntata e che scandiscono il ritmo del racconto.

Ciò che Tomino vuole dunque palesare è una iconografia e una ripetitività intrinseca al genere robotico, che però diviene sua forza in quanto meccanismo iterativo che chiama in causa lo spettatore e la riconoscibilità di elementi precisi, che vengono perciò attesi e condivisi. Inoltre c’è il già citato tema della rappresentazione, che abbraccia le forme espressive più disparate: a volte il meganoide di turno si nasconde dietro le sembianze di un divo del cinema, a volte le imprese stesse del Daitarn vengono filmate per diventare un lungometraggio (e Tomino ne approfitta per riproporre il suo vezzo di citare Star Wars), in altri casi si chiama in causa il fumetto con effetti grafici ed onomatopee che compaiono nell’inquadratura, si evocano palcoscenici o numeri di pattinaggio artistico, i personaggi si sistemano in pose evocative, esaltate dalla regia e dai giochi di luce della fotografia (ampio merito va allo staff dello Studio Z, che ha curato l’animazione di alcune memorabili puntate). Tutto è naturalmente pretesto per assorbire lo spirito di un’arte (quella dell’animazione) e di una società che è ormai totalmente dentro il meccanismo spettacolare e ha già compiuto la sua transizione da moderno a postmoderno e può dunque iniziare a riflettere su se stessa, peraltro in largo anticipo sui tempi ma senza quell’eccesso citazionistico (comunque presente) tipico delle opere attuali. Il risultato è un tourbillon di invenzioni originali che – nei suoi momenti più alti - sembrano uscite dalla penna di un Lewis Carrol improvvisamente votatosi alla fantascienza.


Apparentemente anarchico, ma in realtà lucidissimo nella sua azione a tutto campo, L’imbattibile Daitarn 3 sfrutta questa sua natura magmatica per introdurre alcuni temi che troveranno poi compiutezza in Mobile Suit Gundam (1979) e permettono una riflessione più profonda sulle derive dell’evoluzione umana. Possiamo pertanto vedere i meganoidi come una maligna metafora di quella tensione a un “livello superiore” che porterà successivamente ai Newtype, più correttamente, ai Cyber Newtype di Mobile Suit Z Gundam (1985), nei quali l’evoluzione sarà surrettiziamente indotta dall’uso invasivo della tecnologia. Ma, in questa guerra di chiaroscuri, Daitarn 3 non fa sconti e, soprattutto, ancora una volta gioca con il ribaltamento delle prospettive, riconducendo ogni personaggio in un cono d’ombra che non lascia sul campo eroi e cattivi a tutto tondo. Haran Banjo è infatti un personaggio ossessionato dalla sua guerra e dal desiderio di affrancarsi dall’eredità paterna, così come i meganoidi forse non sono totalmente negativi nel perseguire un disegno che nella loro grandiosa follia appare estremamente logico. Il problema di fondo è che, anche in questo caso, la spinta devastante di un conflitto che arriva ad abbracciare un’intera galassia è riconducibile a dinamiche interpersonali e familiari che disegnano uno spazio estremamente “piccolo” dove sono i rapporti padre-figlio a dettare la via. Perché la guerra, ancora una volta, è una questione di sentimenti privati, di istinti personali che guidano le azioni, come la rivalità fra Char e Amuro in Gundam, unico elemento che resta sul campo di fronte alle prospettive offerte dall’evoluzione umana.

Il finale della serie non a caso si chiude proprio con una battaglia spaziale che lascia presagire i futuri scenari tominiani e, nel suo insieme, è giustamente ambiguo e aperto quel tanto che basta per favorire appassionanti speculazioni. Si consiglia la visione della serie in versione sottotitolata per cogliere tutte le sfumature della storia, rimaste offuscate dalla frettolosa versione italiana dei primi anni Ottanta.

Voto: 8 su 10

Il parere del Mistè

È molto difficile giudicare serenamente un'opera come L'imbattibile Daitarn 3, tra i più noti rappresentanti del periodo di rinnovamento che coglie il genere mecha dal 1977, ma visione, a mio modo di vedere, osticissima per un pubblico moderno, invecchiata molto peggio di altre dell'epoca dai contenuti più trascurabili.

Dopo aver dato i natali, l'anno prima, alla loro crudele prima opera originale, il violento, Invincibile Zambot 3, il 3 giugno 1978 Yoshiyuki Tomino e Sunrise tornano sul canale Nagoya TV con una nuova serie destinata a lasciare il segno, con colosso di metallo fisicamente quasi identico ma dal registro narrativo praticamente speculare: la prima parodia d'autore del genere, L'imbattibile Daitarn 3 (originariamente, si apprenderà, il primo lavoro Sunrise doveva essere proprio lui1). Si tratta di una parodia in cui non solo il robottone protagonista si ritrova cucite addosso incredibili mimiche facciali e armi ridicole (il Daitarn Ventaglio!), ma dove le regole del genere sono continuamente messe alla berlina e de-sacralizzate per sbeffeggiare amorevolmente dieci anni di cliché. Può dunque capitare che a guidare il possente Daitarn 3 contro l'immancabile invasore non sarà talvolta l'eroe ma qualche suo alleato che non riesce a pronunciare correttamente il rito di battaglia, che i nemici attendano annoiati la solita sequenza di assemblaggio del robottone o addirittura lo attacchino in quel momento per approfittarne, che il mecha si agganci malissimo con risultati ilari, che gli alleati del protagonista non captino le sue richieste di soccorso perché occupati a guardarsi una telenovela, che gli stessi eroi prendano in giro la bellezza estetica delle loro armi che non serve a nulla o sfottano platealmente gli avversari, etc. Tomino si diverte un mondo a prendere in giro i classici rituali seriosi e spettacolari con cui è cresciuta una generazione di spettatori, e tratta le avventure dei suoi personaggi con una tale autoironia che con Daitarn 3 si può quasi parlare di meta-animazione. Non potrebbe davvero esserci un anime robotico più distante, come atmosfere, dal crudo predecessore (e il regista deve esserne stato ben cosciente, se ha dotato Daitarn 3 di un attacco finale solare, rispetto a quello lunare del suo "fratellone"!).

Viste queste premesse la serie si rivela di primo acchito scanzonata, spesso inquadrabile come demenziale con la sua ending "giocosa", le acrobazie impossibili compiute dal protagonista, i suoi super-gadget provenienti da un film di 007, onomatopee grafiche, linee cinetiche e altre bizzarre invenzioni visive (principalmente a cura del mitologico animatore Yoshinori Kanada), super-automobili che evitano razzi compiendo veri e propri salti dalla strada come fossero esseri viventi, etc. L'atletico eroe Banjo, poi, a metà tra un emulo guascone di James Bond e un "duro tutto d'un pezzo" americanoide, conteso dalle donne e dotato di ogni genere di abilità con le armi da fuoco, è lontano anni luce dai suoi classici colleghi seriosi e dal senso d'onore di un samurai. Quelle di Daitarn 3 sono atmosfere volutamente scherzose e semiserie, sì, ma, fino a un certo punto: a riprova dell'intento "profanatore" del titolo, non mancano inaspettati temi seri.

È originale, innanzitutto, la doppia faccia che assumono i malvagi meganoidi: sono sì androidi malvagi che vogliono conquistare il pianeta, ma anche portavoce di grandi campionari di sfaccettature e debolezze estremamente umane. I vari generali quotidianamente uccisi dal Daitarn 3 hanno un background spesso molto drammatico dietro alle proprie azioni, e sono spesso capaci di compiere azioni particolarmente valorose e degne di rispetto. Di contrasto, Banjo e compagni sono eroi attraenti come da manuale, molto scherzosi, ma non hanno alcuna pietà dei loro nemici, li combattono con inaudita ferocia e giocano anche sporco per vincere; l'eroe non esiterebbe a sacrificare la vita dei suoi alleati pur di eliminare gli odiati avversari. Proprio per questo, nonostante rappresenti una storica presa in giro del genere, la serie è originale anche nel rovesciare i consueti concetti di Bene e Male rendendoli più sfumati, rivelando una comicità che maschera riflessioni amare, e una trama che, dietro alle risate, sa tingersi di dramma. A riprova di questo, è giusto sottolineare come il protagonista vede tutto in bianco e nero, non riflette sulle motivazioni del nemico e non perde tempo a cercare di capirle, è un ragazzo immaturo, cresciuto con un insoddisfatto complesso edipico verso la madre e la voglia di vendicare la memoria del padre sterminando le sue creazioni, e questa combinazione di cose culminerà in un colpo di scena finale e scioccante pieno di implicazioni morali2 (primo atto della poetica tominiana della difficoltà di comprensione), che "sconsacra" fino in fondo - seppur con una certa incoerenza con tutto quello avvertito prima - i dogmi.


Non c'è dubbio che Daitarn 3 è geniale per la grande rottura degli schemi e il suo finale, elementi che lo pongono meritatamente fra i pochi robotici davvero d'autore della sua epoca, ma ironicamente è anche fra i più vetusti, irrimediabilmente troppo datato per gli standard d'intrattenimento attuali. Il suo fascino lo si avverte sensibilmente nell'opera di dissacrazione, nelle animazioni di meravigliosa fattura figlie di un grande budget (spesso superlative), nel design aggressivo di Norio Shioyama e nel bel mecha design di Kunio Okawara (quest'ultimo appena emigrato dalla Tatsunoko Productions, come altri illustri colleghi, dopo la morte di Tatsuo Yoshida, trovando in Sunrise una nuova casa di cui diverrà una colonna portante), ma, per la sua natura comica, l'opera si presta anche a essere infinitamente più ripetitiva e pesante della media delle serie del decennio.

Come nei robotici di inizi anni '70, in Daitarn 3 non esiste di fatto quasi nessuna continuity interna: il canovaccio narrativo tokusatu è fedele alle primissime basi, quelle del "basta guardare la prima e ultima puntata per capire la storia" o quasi. I 40 episodi di durata, rigorosamente tutti autoconclusivi,  diventano presto sfiancanti e interminabili per una storia che evolve rarissimamente, basata sulla sola azione incessante e muscolosa, su personaggi superficiali (l'eroe figo e teatrale, il classico ragazzino che vuole fare il grande e due Bond Girl svampite) e il ripetersi ciclico di tutti i soliti rituali (agganciamento, attacco finale etc), spesso ripresi proprio in funzione parodistica ma che comunque, appunto per questo, non mancano e non hanno mai fine. È ben lontana la pur sfumata continuity di Zambot 3, Daitarn 3 è una visione potenzialmente ostica e interminabile per molti, anche per chi ha una certa dimestichezza con le serie robotiche degli anni '70. Che questo dipenda dal fatto che Tomino è subentrato alla serie a progetto già deciso dalle alte sfere e non abbia per questo potuto imprimerle una struttura narrativa simile all'opera precedente3? Non possiamo saperlo. Al di là di tutto, questo non dovrebbe essere un deterrente dal provare almeno a guardare i primi episodi: per semplice intrattenimento o anche per cultura personale, parliamo di un'opera cult che ha la sua fondamentale importanza, sia nel proprio genere, sia nella poetica di Tomino, il quale sarà pronto ad approfondire i temi seriosi della storia, l'anno successivo, nell'epocale Mobile Suit Gundam.

Il doppiaggio storico italiano del 1980, come sovente succedeva, è molto teatrale e ben recitato, talmente famoso in Italia da contribuire a rendere l'anime popolarissimo nella nostra penisola (in Giappone invece la serie è passata abbastanza indisturbata, con un 5.07% di share4), ma è anche estremamente impreciso e superficiale nell'adattamento dei dialoghi, al punto da alterare in modo irreparabile, addirittura, il senso dell'ambiguo, bellissimo finale. Un obbligo, quindi, rivolgersi al ridoppiaggio realizzato nel 2000, sempre ben recitato e finalmente fedele, che permette davvero di apprezzare l'opera nella sua interezza regalandole la vera conclusione ufficiale. Entrambe le piste audio sono presenti negli ottimi DVD italiani a cura di Dynit, graziati anche da corposi booklet pieni di interviste e informazioni.

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 59
2 Rivelato da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) in un post apparso nel forum Pluschan. http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3983-zambot-3-e-daitarn-3-la-luna-e-il-sole/?p=343791
3 Intervista a Yoshiyuki Tomino pubblicata su Animerica Anime & Manga Monthly (Vol.8) n.2 (Viz Media, 2000, pag. 36)
4 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/

lunedì 6 giugno 2011

Recensione: Armored Trooper Votoms - Alone, again

ARMORED TROOPER VOTOMS: ALONE, AGAIN
Titolo originale: Sōkō Kihei Votoms - Koei Futatabi
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Ryousuke Takahashi (basato sul suo romanzo originale)
Sceneggiatura: Masashi Ikeda
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui, Tetsuro Oda
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 49 min. circa)
Anno di uscita: 2011


Astragius History, pochissimo tempo dopo The Heretic Saint. Nelle sue peregrinazioni Chirico giunge sul pianeta mercantile di Gluphae, territorio neutrale (nella guerra Balarant-Gilgamesh) amministrato dalla chiesa di Martiel. Qui il giovane dovrà affrontare i Lampi Neri, predoni del deserto alla guida di minacciosi AT che vessano la città, ma sopratutto sventare un intrigo orchestrato da padre Gaschelmann, intenzionato a creare i presupposti per una forte militarizzazione del luogo. Nell'arco dell'avventura Chirico avrà modo di rivedere, dopo trent'anni, i suoi amici Gotho, Vanilla e Coconna, questi ultimi due sposati e con abbondante prole, e anche reincontrare una recidiva Teitania...

Alone, again è il nuovo e, visti i risultati, speriamo ultimo, apporto di Ryousuke Takahashi alla sua saga più famosa, ormai logora e senza più idee come amesso da lui stesso. È la quarta produzione del revival del 2010, inteso da Sunrise come l'occasione di estendere il marchio, similarmente a Gundam, al grande pubblico che non ha vissuto negli anni 80 il periodo d'oro di Votoms, e dopo i due beceri Case; Irvine e Finder finalmente abbiamo modo di riassaporarne uno vero, seppur ben al di sotto delle aspettative. Alone, again prende spunto da un omonimo romanzo scritto dallo stesso Takahashi, sintetizzato in 49 minuti dallo sceneggiatore Masashi Ikeda, rivelandosi, un po' come Phantom Arc, una minestra riscaldata per l'ennesima volta, storia celebrativa assimilabile a un filler che non apporta nulla alla storyline, se non rimostrare Chirico distruggere plotoni di AT grazie ai suoi super poteri, pronto a ricominciare il suo viaggio senza meta.

Non mi è dato pronunciarmi sullo scritto di partenza, ma l'impressione che se ne ricava è che Ikeda lo ha striminzito davvero troppo, ed eliminando un sacco di materiale per farlo stare tutto in meno di un'ora lo ha reso sì lineare, ma così affrettato e minimamente approfondito da risultare superficiale. Ci sono un intrigo politico a cui sono legati i familiari dei protagonisti, una Teitania alla conclusione della propria vita che vuole lasciare una traccia di sé al mondo, un banda di sanguinari predoni del deserto e altre idee d'effetto che, ben sfruttate, porterebbero a un risultato anche dignitoso, ma sono annacquate da una progressione degli eventi povera in ogni aspetto, che traccia background politici appena accennati, personaggi senza personalità (Chirico, compagni e la stessa Teitania sembrano macchiette), villain da burla e piani criminosi che sembrano non avere neanche senso. Si avverte una forte carica di svogliatezza nell'opera, come se Takahashi fosse costretto a realizzarla contro la propria volontà.


Inghiottiti dalla spirale di tedio dell'OVA, che scorre apatico fino alla fine, non si trova neanche la forza di protestare per l'onnipresente CG che, da Pailsen Files in poi, ha stravolto l'aspetto grafico così come lo conosciavamo di Votoms: tutto perfettino e tirato a lucido, con il chara design di Norio Shioyama così ammodernato da essere irriconoscibile, e il senso di decadenza originale, dato da filtri di colore estremamente grigi e cupi nelle serie tv degli anni 80, mitigato da fondali, scenografie ed effetti ambientali inverosimili nella loro brillantezza. Rimane comunque la domanda sul perché ostinarsi ancora a realizzare i mecha interamente in CG, proprio quando un mese e mezzo prima, nel brutto Case; Irvine, almeno gli AT sono disegnati tradizionalmente, e il PC usato solo per la loro colorazione.

Nel finale, bisogna ammettere, Takahashi riesce ancora a graffiare: non si spiegherebbero sennò le emozioni evocate dall'intenso commiato tra Chirico e Teitania, pur avendo approfondito malissimo quest'ultima negli unici minuti iniziali in cui appare, ma più che un ruggito da leone questo sembra l'ultimo vagito di un artista che ormai, sulla sua creatura più famosa, non ha più nulla da dire. Magari il suo romanzo, pur raccontando le stesse cose, approfondisce così tanto scenario e personaggi (probabilmente la stessa Teitania) da avere un suo interesse specifico nella storyline, magari basato proprio su mai sviluppati cinque episodi conclusivi di Heretic Saint. Non lo sapremo mai, quello che ci rimane è una pessima sceneggiatura di un soggetto apparentemente inutile. Tutto questo mi porta a un'unica considerazione finale, sperando sia l'ultima che farò (a meno che Sunrise non perseveri con altre schifezzuole che, per dovere morale, dovrò per forza vedere e commentare): Votoms è artisticamente giunto al capolinea, e prima di rovinarlo con altri inutili orpelli sarebbe il caso, anche per rispetto verso la grandezza e importanza che ha rivestito nel genere, di staccare la spina.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
Armored Trooper Votoms: Red Shoulder Document - Roots of Ambition (1988; ova)
Armored Trooper Votoms: Pailsen Files (2007-2008; ova)
Armored Trooper Votoms Pailsen Files: The Movie (2009; film)
Amor Hunter Mellowlink (1988-1989; ova)
Armored Trooper Votoms (1983-1984; tv)
Armored Trooper Votoms: The Last Red Shoulder (1985; ova)
Armored Trooper Votoms: Big Battle (1986; ova)
Armored Trooper Votoms: Case; Irvine (2010; ova)
Armored Trooper Votoms: The Heretic Saint (1994; ova)

SEQUEL
Armored Trooper Votoms: Phantom Arc (2010; ova)

mercoledì 1 giugno 2011

Recensione: Panzer World Galient Part III - Crest of Iron

PANZER WORLD GALIENT PART III: CREST OF IRON
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Tetsu no Monshō
Regia: Ryousuke Takahashi, Masashi Ikeda
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 54 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Nell'agosto 1986, a sorpresa, la terza incursione home video di Panzer World Galient (1984), invece di donare un seguito o una side-story alla storia originale, sceglie invece una strada diversa: una rinarrazione alternativa e rigirata da zero dell'intera trama. Spirato ogni ottimismo nel dare una degna conclusione al deludentissimo finale televisivo, la serie di Ryousuke Takahashi può solo sperare, vanamente, di trovare risultato più felice in un remake dalla durata poco incivisiva, riconducibile a meno di un'ora totale di girato. Non ci riuscirà neanche lontanamente, ma almeno Emblema di ferro risulterà a suo modo interessante, una rilettura stravagante che rifiuta l'hard fiction della serie TV per improntarsi al magico e al soprannaturale (come del resto ammette il regista, quando dice che l'OVA è nato proprio per differenziarsi in questa maniera1) e che scombina completamente i tratti principali e i personaggi di Galient.

Nella realtà alternativa raccontata dallo stesso sceneggiatore originale Soji Yoshikawa, il malvagio Marder è ora un saggio sovrano e il suo sgherro Hy Shaltat, l'eroe Jordy e la sua inseparabile Chururu addirittura i suoi figli, tre fratelli eredi al trono. Hilmuka, infine, si riscopre membro di una tribù di uomini-uccello (?). Emblema di ferro racconta una storia più o meno assurda, di Hy che teme che Jordy succeda al trono e di una misteriosa luce che lo possiede risvegliando il suo animo malvagio, portandolo ad assassinare il padre e a tentare un colpo di Stato coi suoi uomini dopo aver preso possesso di un misterioso, gigantesco Panzer. Jordy non se ne sta in attesa degli eventi, si ribella al fratello ed è sconfitto, ma senza apparente spiegazione è "salvato" dal Galient, proveniente da chissà che dimensione, che diventa quindi la sua arma per affrontare l'usurpatore. Metà episodio è dedicato a tratteggiare la rivalità tra i due principi, l'altra a mostrare le battaglie di Jordy e del Galient con gli uomini di Hy fino allo scontro finale con quest'ultimo. Nonsense a non finire, personaggi senza un perché nella trama (qual è il senso di Hilmuka, che si limita a osservare gli eventi senza fare nulla?) e un finale mistico ed ermetico condiscono il lavoro Sunrise, la cui unica chiave di interesse risiede nella rilettura grafica di personaggi e mecha.

Norio Shioyama opera un poderoso restyling al suo lavoro precedente, trasformando in adulti Chururu e Jordy, tagliando i capelli a Hilmuka e modellando Marder sulle fattezze di Asbeth (quest'ultimo eliminato proprio dall'intreccio, come il comprimario Wind). Al contempo, gli artisti del mecha Yutaka Izubuchi e Kunio Okawara modificano il design originale dei robottoni cambiandone i dettagli e donando loro una forma tenebrosa che li rende più minacciosi che mai. Basterebbero questi stravolgimenti e rendere interessante la visione, e oltre a questo va anche considerato il massiccio budget riversato da Sunrise, estremamente superiore a quello della serie TV, che si esprime in animazioni fluidissime e continuative che esplodono, nel lunghissimo e spettacolare finale (doveroso ricordare che, anche se non esplicitamente dichiarato nei credits, il vero regista dell'OVA, che ne ha curato l'80% e quindi presumibilmente anche questa sequenza, sarebbe Masashi Ikeda2), in un'orgia tecnica di fisicità e distruzioni. Questi quattordici, tesissimi minuti, privi di accompagnamento musicale e affidati ai soli effetti sonori, sono decisamente un concentrato di epicità assoluta: una lunga e spettacolare sequenza di battaglia, in cui gli unici elementi sonori sono dati dai clangori di spade, fulmini, effetti speciali e devastazioni di architetture, sotto i colpi distruttivi delle armi del nuovo Galient e dei Panzer nemici. Divertimento assicurato e di un certo effetto per il robofan, un po' meno per chi si aspetta da Emblema di ferro anche una storia degna di essere raccontata.


La visione degli OVA di Galient, ahinoi, non fa cambiare di un'unghia il giudizio della serie originale, che anzi, priva di un proseguimento o di una rilettura degna, rimane gravemente martoriata dall'inesistente carisma dei personaggi e dalla fiacca conclusione originale. Galient si inserisce, in definitiva, nella lista di produzioni robotiche davvero insipide nella sostanza: un esponente del genere che delude un po' tutti i fan del regista, che si aspettano qualcosa di vicino a Fang of the Sun Dougram (1981) e Armored Trooper Votoms (1983) e si ritrovano invece con un vintage fantasy/robotico senz'anima.

Voto: 5 su 10

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)


FONTI
1 Intervista/discussione con Ryousuke Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-have-defined-mecha-for-over-three-decades/#556598907c73
2 Come sopra

giovedì 26 maggio 2011

Recensione: Panzer World Galient Part II - Crest of Heaven

PANZER WORLD GALIENT PART II: CREST OF HEAVEN
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Tenku no Shō
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Nel 21 marzo 1986 Crest of Heaven (Tenku no Shō, Il capitolo del cielo) chiude la bilogia di OVA riassuntivi di Panzer World Galient (1984), riuscendo, come il predecessore, a sintetizzare, in modo pienamente sufficiente e in appena 57 minuti, una storia altresì trascurabile (e da qui il voto nuovamente basso, proprio perché contempla anche la bassa qualità narrativa dell'originale, che certo non cambia anche con un buon condensato). Le caratteristiche, i punti di forza e le storpiature sono esattamente le stesse di Crest of Earth, inutile ripeterle in dettaglio: i dodici episodi finali della serie TV sono sunti con coerenza attraverso una meticolosa voce narrante e un ottimo rimontaggio, e il dazio da pagare è, per la seconda volta, un cast di vuoti bambolotti privi di caratterizzazione. Ci si ritrova quindi ad assistere alla fase finale della lotta fra l'esercito di Marder e Valle Bianca, alla (veloce) morte di un certo personaggio importante, all'attivazione della super arma magnetica del sovrano malvagio, al reincontro di Jordy con sua madre e allo scontro finale sul pianeta di  Lanplate.

I fan (dell'epoca) che vogliono rimembrare a grandi linee la storia del loro anime preferito, e chi non aveva mai visto Galient, potevano riassaporarlo nella sua interezza, con un taglia e cuci impostato con criterio e spiegazioni varie che trasmettevano bene il senso della trama. Chi voleva qualcosa di più, invece, non ci troverà nulla di valido, vuoi per la trama tutt'altro che esaltante, vuoi per l'assenza di modifiche che potevano limare i problemi dell'intreccio originale. Il finale, insomma, è sempre quello ampiamente criticato della serie TV, anticlimatico al massimo e riproposto senza variazioni, e una sola sequenza di un minuto scarso rappresenta l'aggiunta inedita rispetto alla versione televisiva (il modo diverso in cui Marder viene a conoscenza dell'Eraser). Pochissima roba quindi, che non cambiava e non cambierà certo il giudizio sulla serie.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Panzer World Galient Part I: Crest of Earth (1986; OVA)

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)

Recensione: Panzer World Galient Part I - Crest of Earth

PANZER WORLD GALIENT PART I: CREST OF EARTH
Titolo originale: Kikou Kai Galient - Daichi no Shō
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Soji Yoshikawa
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: OVA (durata 57 min. circa)
Anno di uscita: 1986


Il reame del pianeta Arst è attaccato a tradimento dall'esercito del malvagio Marder, che, ucciso il sovrano Voldar, ne prende il posto, instaurando un regno del terrore ed erigendo uno spettrale, minaccioso castello di ferro in cui si stabilisce. Il suo esercito è portentoso e non teme davvero rivali, composto com'è anche da misteriosi robottoni dotati di grandi poteri bellici, i Panzer, venuti da chissà dove. Il principe Jordy, ancora neonato, è però salvato da un amico del padre, Asbeth, che fugge con lui. I due si trasferiscono a vivere quindi nel villaggio della Valle Bianca, dove per dodici anni il bimbo è addestrato duramente nell'arte della spada, in modo da poter guidare, da grande, una grande sollevazione popolare contro l'usurpatore. La guerra ha dunque inizio in questo periodo, quando Marder cerca di distruggere il posto e Jordy, per difenderlo, rinviene sottoterra, custodito da tecnologie aliene, un Panzer molto più potente degli altri, il possente Galient. Userà dunque i suoi poteri contro il nemico, anche se neanche lui - come nessun altro - sa, in realtà, che il conflitto è osservato da una razza extraterrestre avanzatissima, e che Marder forse ha dei legami con essa...

Fedele alla linea dettata da Round Vernian Vifam (1983), nel 1986 anche il trascurabile Panzer World Galient (1984) si unisce al novero delle saghe che seguono la moda imperante degli OVA, ingrandendosi, come il predecessore, con due produzioni destinate al poco nobile scopo di sintetizzarne la storia originale con un nuovo montaggio, più una terza che costituisce un lavoro fatto da zero (Crest of Iron). Penoso il tentativo da parte di Sunrise di riscattare una serie giustamente abbandonata dal suo sponsor per scarsi risultati commerciali e di bassa qualità intrinseca, e ancora più deprimente prendere atto di un lavoro che, pur globalmente sufficiente, è fatto davvero col minimo sforzo, con zero aggiunte inedite che possano interessare gli sventurati che vi hanno speso dei soldi. Crest of Earth (titolo internazionale de Daichi no ShōIl capitolo della Terra) rilegge i primi tredici episodi con l'unico scopo di risvegliare nei fan nostalgia per la serie, riepilogandone i momenti più significativi.

In 57 minuti di girato, Crest of Earth riassume la prima parte della guerra della Valle Bianca contro l'esercito di Marder: si parte dall'ascesa al potere del cattivo (l'intero primo episodio è sintetizzato in un flashback di neanche tre minuti), si passa al risveglio del Galient, e infine sono mostrati svariati scorci di battaglie, il processo dei navigatori stellari contro le azioni di Hilmuka, il riconoscimento di Jordy davanti al proprio popolo come legittimo erede al trono dei Volder (l'unica sequenza che può "vantare" qualcosa di inedito, avviene stavolta di notte invece che di giorno) e quindi la formazione del grande esercito ribelle in cui confluiscono le varie armate indipendenti. L'OVA si chiude quindi con Jordy che si dirige al castello del nemico per salvare la madre tenuta prigioniera.


Vista la grande semplicità dell'intreccio originale, è giusto far notare come la storia scorra in modo abbastanza comprensibile senza lasciare grossi dubbi: la voce fuori campo narra discretamente bene i fatti taciuti nei frequenti stacchi da una sequenza all'altra, ma davvero vale la pena dedicare un'ora del proprio tempo a guardare una sintesi mancante - vista la breve durata dell'opera - del benché minimo approfondimento dei personaggi? In cui alcuni di loro appaiono di punto in bianco nella storia (Wind, Slarzen, Lambert) senza che venga fornita alcuna informazione sulle loro azioni o personalità? Crest of Earth è un'operazione commerciale molto figlia del suo tempo: ieri rappresentava un accettabile surrogato per i fan che non potevano permettersi un grosso esborso economico per il recupero dell'intera serie in VHS/laserdisc, oggi è del tutto trascurabile. Paradossalmente, questo e l'OVA successivo possono avere un senso per quei profani che vogliono sapere di cosa parla una serie inutile come Galient senza investirci troppo tempo sopra (del resto, anche se privi di caratterizzazione in questo caso, il cast della serie rimane comunque banale anche in origine).

Voto: 5,5 su 10

SEQUEL

RIFERIMENTO
Panzer World Galient (1984-1985; TV)

mercoledì 25 maggio 2011

Recensione: Panzer World Galient

PANZER WORLD GALIENT
Titolo originale: Kikou Kai Galient
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate, Ryousuke Takahashi
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki, Soji Yoshikawa, Jinzo Toriumi
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi, Kunio Okawara
Musiche: Tooru Fuyuki
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 25 episodi (durata ep. 23 min. circa)
Anni di trasmissione: 1984 - 1985



Il reame del pianeta Arst è attaccato a tradimento dall'esercito del malvagio Marder, che, ucciso il sovrano Voldar, ne prende il posto, instaurando un regno del terrore ed erigendo uno spettrale, minaccioso castello di ferro in cui si stabilisce. Il suo esercito è portentoso e non teme davvero rivali, composto com'è anche da misteriosi robottoni dotati di grande potere bellico, i Panzer, rinvenuti sottoterra e appartenenti a chissà quale passato. Il principe Jordy, ancora neonato, è però salvato da un amico del padre, Asbeth, che fugge con lui. I due si trasferiscono a vivere quindi nel villaggio della Valle Bianca, dove per dodici anni il bimbo è addestrato duramente nell'arte della spada, in modo da poter guidare, da grande, una grande sollevazione popolare contro l'usurpatore. La guerra ha dunque inizio in questo periodo, quando Marder cerca di distruggere il posto e Jordy, per difenderlo, rinviene in una base sotterranea, custodito da tecnologie aliene, un Panzer molto più potente degli altri, il possente Galient. Userà dunque i suoi poteri contro il nemico, anche se neanche lui - come nessun altro - sa, in realtà, che il conflitto è osservato da una razza extraterrestre avanzatissima, a cui appartiene, forse, lo stesso Marder...

Malauguratamente, in quel disastroso 1984 che si ricorda in casa Sunrise per i fallimenti mecha di Yoshiyuki Tomino (Heavy Metal L-Gaim) e Yoshikazu Yasuhiko (Giant Gorg), sembra che neppure Ryousuke Takahashi sia riuscito all'epoca a sfuggire alla maledizione, dirigendo un altro robotico pieno di buone premesse ma dalla realizzazione fallace: ha così luogo la terza, grossa delusione, che chiude nel modo peggiore un anno che, in generale, è stato memorabile per l'animazione giapponese (tantissime nuove serie animate e svariati film importantissimi), ma che, nel genere, è da dimenticare in toto per quel che riguarda il suo studio più importante e rappresentativo. Il 5 ottobre hanno inizio le trasmissioni di Panzer World Galient, insolita serie TV che, con il suo staff altisonante (oltre a Takahashi, anche Yutaka Izubuchi e Kunio Okawara al mechanical design e Norio Shioyama al chara design) e il suo riprendere il connubio fantasy/mecha di Aura Battler Dunbine (1983), riversandovi dentro elementi di hard sci-fi e politici come da tradizione (del regista), sembra indirizzarsi verso risultati intriganti, ma alla fine si rivela essere, come gli altri due, una bolla di sapone, concludendosi dopo solo 25 episodi sui 50 previsti, per la scarsa vendita di giocattoli da parte dello sponsor Takara1 nonostante uno share eccellente per genere e periodo (8.45%2).

Nessun capolavoro da riscoprire: Galient pecca di un intreccio banale, di personaggi già visti e di una conclusione molto deludente per giustificare la visione di 25 puntate che, sì, non sono molte, ma non ne valgono davvero la pena. Lo spunto di partenza, assimilabile al fantasy più trito (iniziava a diventare popolare in Giappone in quegli anni, come ricorda Takahashi3), è mantenuto per la quasi totalità dell'avventura: Galient racconta la lunga guerra combattuta alla Valle Bianca tra gli uomini di Jordy e l'esercito di Marder, in puntate mediamente uguali nel quale il Galient guidato dall'eroe annienta sistematicamente le truppe robotiche nemiche, talvolta compiendo raid nelle loro basi e a volte affrontandole in casa, con sporadici spezzettamenti dell'azione per privilegiare gli intermezzi sci-fi della trama, che spiegano le origini dal Galient e dei Panzer, quelle di Marder e il ruolo giocato nella guerra dalla bella e misteriosa Hilmuka. Nessuna traccia di Robot realistici o approfonditi background militari: in quest'occasione il regista abbandona i suoi campi prediletti a favore di un Super Robotico di solido impianto tradizionale, leggero e spettacolare, lontanissimo dai drammi di guerra di Fang of the Sun Dougram (1981) e Armored Trooper Votoms (1983), realizzato da Takahashi perché voleva raccontare una società militare che basava il suo potere sul rinvenimento sotterra di robottoni appartenenti ad antiche civiltà4, e voleva anche vincere la scommessa personale (indubbiamente persa!) di realizzare un anime di successo con mecha basati su armature medievali5. Le trovate fantascientifiche sono, almeno loro, interessanti, certo già sentite nel campo della letteratura, ma mai nel mondo dell'intrattenimento nipponico a base di anime, manga e videogiochi: Galient è forse la prima serie animata a incrociare il fantasy di matrice cavalleresca con la fantascienza pura, teorizzando un arretrato e roccioso pianeta in cui è ambientata la storia, Arst, che diventa meta di esplorazioni da parte di navigatori provenienti da distanti pianeti dell'universo. Arriva, quindi, il corollario di regole di non interferenza, "visitatori" inviati a raccogliere informazioni e tecnologie di un lontano passato che, volenti o nolenti, influenzeranno per  davvero l'andamento del confiltto. L'idea delle potenze tecnologicamente avanzate che si intromettono in guerre civili altrui, alterandone il verdetto, rappresenta forse (in questa occasione non ci sono proprio state dichiarazioni ufficiali in merito) la rivisitazione di Storia contemporanea elargita da Takahashi, il suo classico marchio di fabbrica, anche se in quest'occasione è un po' generico, difficilmente inquadrabile in qualche caso reale specifico. Più interessante è l'unica riflessione realmente politica della storia, la classica idea di una civiltà condannata, per colpa del suo enorme benessere e prosperità economica, a conoscere un lungo periodo di stagnazione e di apatia intellettuale, elementi che riducono allo stato larvale i suoi cittadini. Purtroppo, come poi si leggerà, nessuna delle sue considerazioni troverà un soddisfacente trattamento.


Sebbene, rispetto alle precedenti due opere di Takahashi, il ritmo lento non sia esageratamente denso o asfissiante e, anzi, le puntate siano scritte in modo particolarmente brioso, facendosi guardare con un certo piacere grazie a una direzione insolitamente pimpante, la bella opening prog rock della band giapponese EUROX, il grande spazio dato a epiche battaglie, grandi contrapposizioni e duelli cavallereschi, c'è poca sostanza in questo primo "figlio" di Dunbine, che ne copia, paro paro, buona parte del cast e delle situazioni: il cattivo che propone continuamente all'eroe di passare dalla sua parte ricattandolo all'occorrenza con ostaggi, il suo braccio destro che di Jordy è il grande rivale, comprimari pressoché identici (Wind è Neal Given, Marvel Frozen rivive nelle fattezze di Hilmuka, etc.)... La mancanza di fantasia concerne anche il design dei personaggi, prelevati di peso da Votoms e riproposti senza pudore (Hy Shaltat è fisicamente e caratterialmente identico a Chirico Cuvie, ancora il buffo ladro Wind è di fatto un parente disperso di Vanilla Vartla). Come nell'opera di Tomino, anche in quest'occasione lo scenario fantasy è sfruttato ben poco: non fosse che gli eserciti usano in guerra robot-armature da combattimento dalla forma centaurica e cavalcano i pennuti corridori (i Rolopper, antenati cornuti dei Chocobo di Final Fantasy), unica fauna "fantastica" che è dato vedere, si potrebbe confondere Arst con un generico pianeta medievale. Da dimenticare in toto anche scenari da fiaba o fondali particolarmente elaborati, perché qui le uniche scenografie, tre puntate finali escluse, sono sempre e solo la desertica Valle Bianca, il tenebroso castello di Marder e stanche ambientazioni fantascientifiche date da banali armentario e pareti ipertecnologici.

Il principale problema di Galient consiste nella sua difficoltà a essere qualcosa di più di un'ordinaria storia di guerra dai personaggi incolore, davvero troppo generici e dal destino facilmente pronosticabile per comunicare qualcosa nel momento di una loro eventuale morte. Lode all'idea del contorno fantascientifico, dei sensuali shorts indossati dalla splendida Hilmuka (decisamente tra le eroine più squisitamente sexy mai viste nella storia del genere) e delle tante, piccole chicche fanservice con cui Takahashi manda in brodo in giuggiole i robofan con i fighissimi poteri bellici del Galient (oltre a trasformarsi in un aerovelivolo e a "pattinare" come gli AT di Votoms, il gigante di ferro vanta anche armi assurde come fruste che si trasformano in spadoni e un fucile laser a canne mozze da equipaggiare al braccio, con una sequenza di agganciamento di grande sboroneria), ma sono idee che, anche se spettacolari, non bastano a dare la spinta a un'ordinaria storia robotica che raramente entusiasma, pecca di una colonna sonora insignificante, dice sempre le stesse cose e, malauguratamente, culmina pure in un finale che più deludente proprio non poteva essere. Andando in dettaglio, penso sia davvero difficile dissipare così tanti spunti epici come fa Galient: sembrano preventivare un finale col botto e pieno di colpi di scena, morti e crudeltà assortite  - tra armi in grado di annichilire l'universo, interessanti rivelazioni sulle vere ambizioni del cattivo, il suo braccio destro che sembra destinato a chissà quali sviluppi  - ma, alla fine, si rivelano falsi indizi visto che tutto si conclude nel modo più svogliato, pacato e innocuo, per colpa dell'aver dovuto chiudere in anticipo la serie senza trovare il tempo di preventivare qualcosa di meglio6. Anche il possibile substrato militare/politico accennato precedentemente è vanificato mediante brutte soluzioni: il primo (quello delle potenze esterne che partecipano a conflitti locali) finisce addirittura con l'essere giustificato (e viene da sospettare che il regista sia a favore delle controverse missioni internazionali di peace-keeping); il secondo (la civiltà condannata al degrado morale) ridicolizzato da una messa in scena fin troppo estremizzata e inverosimile.

Non è immune da critiche neppure il comparto grafico, una volta tanto non degno della fama che Sunrise si era costruita in quegli anni: il mecha design di Izubuchi (Okawara realizza solo il Galient titolare, perchè quell'anno era tutto preso dalle condizioni di salute della moglie, ricoverata in ospedale7) è molto svogliato, per nulla carismatico o bello da vedere, talvolta addirittura pacchiano (ad esempio le oscene unità robotiche guidate da Lambert e Slarzen), e anche dell'unità che dà il titolo alla serie non se ne può parlare proprio benissimo, visto che alla fine è un un clone cremisi, senz'arte né parte, del Giant Gorg dell'omonima serie di Yas, giusto con qualche dettaglio in più. Molto superiori - almeno questo - le animazioni, altalenanti ma sempre di gran classe, che sono prima nella norma per circa metà serie, ma poi esplodono in magistrale fluidità verso la parte finale e distruttiva della storia, ai pieni livelli di Votoms. Sufficiente, infine, il classico chara d'autore di Shioyama, nonostante l'accennato autoriciclo di personaggi.


Quella di Galient è, insomma, una visione disimpegnata che non ha nessun difetto eclatante che la renda inguardabile, ma non ha, d'altra parte, neanche alcun pregio particolare per cui valga la pena spenderci del tempo. Personalmente lo sconsiglio, soprattutto pensando a quelle straordinarie serie dirette da Takahashi che meritano maggiormente la visione. Se proprio non si può transigere dal mecha/fantasy e dai nomi di Takahashi e Shioyama, ci si rivolga invece alla loro oscura, sconosciutissima miniserie OVA Eiyuu Gaiden Mozaika (1991) di appena 4 episodi, sempre fantasy e anche dal finale incompleto, ma che nell'arco di così poco spazio riesce a dire molto, molto di più sullo stesso argomento.

Voto: 5,5 su 10

ALTERNATE RETELLING
Panzer World Galient Part I: Crest of Earth (1986; OVA)
Panzer World Galient Part II: Crest of Heaven (1986; OVA)

ALTRO
Panzer World Galient Part III: Crest of Iron (1986; OVA)


FONTI
1 Wikipedia giapponese di "Panzer World Galient". La fonte consisterebbe in un'intervista a Norio Shioyama presente nel booklet allegato ai Laserdisc della serie televisiva del 1985 "Blue Comet SPT Layzner". Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) conferma
2 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/
3 Intervista/discussione con Ryousuke Takahashi, pubblicata nella pagina web http://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/09/06/ryosuke-takahashi-on-directing-anime-and-how-his-works-have-defined-mecha-for-over-three-decades/#556598907c73
4 Come sopra
5 Intervista a Takahashi pubblicata in "Anime Interviews: The First Five Years of Animerica Anime & Manga Monthl (1992-97)" (Cadence Books, 1997, pag. 167)
6 Consulenza di Garion-Oh
7 Parti salienti di un'autobiografia di Kunio Okawara, tradotti su 4chan alla pagina https://desuarchive.org/m/thread/14468515/#14469981

mercoledì 27 aprile 2011

Recensione: I cinque samurai - Message

I CINQUE SAMURAI: MESSAGE
Titolo originale: Yoroiden Samurai Troopers - Message
Regia: Shigeru Ikeda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Shigeru Ikeda
Character Design: Norio Shioyama
Armor Design: Hideo Okamoto
Musiche: Osamu Totsuka
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 5 episodi (durata ep. 27 min. circa)
Anno di uscita: 1991
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 
Molto tempo è ormai passato dalla distruzione delle cinque armature e le strade dei cinque eroi, Nasty e Jun si sono completamente divise. Ci pensa un inquietante manoscritto rinvenuto da Toma a farli riunire: sembra che le loro avventure, le loro battaglie, le loro sofferenze e i loro sacrifici fossero già scritti dal destino, in quanto rappresentati teatralmente secoli prima. Dilaniati dall'angoscia e da dubbi esistenziali, i ragazzi si rinchiudono in se stessi isolandosi completamente, trovando così terreno fertile per gli inquietanti propositi di Suzanagi, misteriosa donna il cui triste passato l'ha portata a voler distruggere il mondo degli umani...

È ben raro trovare un alto voto dato a una produzione fatta con due soldi, addirittura incredibile se tale opera risulta composta per l'80% da immagini di repertorio riciclate dalle precedenti incarnazioni animate de I cinque samurai. Nonostante questo Message esiste, è di un certo livello artistico, e pur fatto al risparmio si rivela la migliore puntata in assoluto della saga, superiore anche all'originale. Impregnato di un'efficace atmosfera malinconica, si riconduce essenzialmente a cinque episodi più o meno identici, dove in ciascuno di essi la bella e misteriosa Suzanagi avvicina uno dei cinque samurai e si mette a rivangarne insieme il passato di combattente (qui l'opera di recap), affrontato dal suo personale punto di vista, per convincerlo attraverso lusinghe, inganni o violenza a risvegliare la sua armatura. A leggere il soggetto, un banale pretesto per rifilare una minestra allungata a dismisura con clip show e questo, da un certo punto di vista, non è distante dalla realtà. A controbilanciare però l'apparente banalità della trama ci pensano uno stuolo di elementi di assoluto valore: Message è in più punti toccante grazie alle tristi atmosfere evocate, addirittura straziante nel climax finale che cambia per sempre la storyline impedendo qualsiasi nuovo, ulteriore spin-off.

Gratifica poi l'abbondante uso di materia grigia che si rende necessario a decifrare la storia, basata com'è su affascinanti sequenze oniriche e condotto su un elevato registro linguistico (toni aulici ed estetizzanti) che sembra fantascienza rispetto ai classici dialoghi spigliati marchio della saga: un'incredibile sorpresa, che rende autoriale quella che è sempre stata un'ordinaria serie di combattimenti con protagonisti banali. Le iterazioni tra Suzanagi e il samurai di turno diventano infatti l'occasione per caratterizzare in modo definitivo gli eroi, che attraverso monologhi esistenziali trovano finalmente quella tridimensionalità da loro sempre ricercata. Ma sopratutto, complice un accompagnamento musicale maestoso e una ending bellissima e poetica (Tsukamaete Ite di Kaori Honma), ci si sente emotivamente coinvolti dal toccante passato del tragico villain, questa sofferente donna che ha vissuto una vita all'insegna del dolore e ora vuole distruggere il mondo per cancellare la sofferenza umana.


La forza espressiva di Message è sbalorditiva: è sicuramente da demonizzare il suo 75% di immagini riciclate da serie tv e OVA precedenti, ma riesce nell'impresa di sfruttarli nel contesto di un soggetto ambizioso e riuscito, una storia essenzialmente drammatica e toccante con sprazzi visionari e onirici. Troppo lungo, in più di un'occasione anche pesante e difficile da seguire, ma indimenticabile nel suo commovente, intenso ed epico finale. Da ricordare ancora l'intensa regia di Masashi Ikeda, il potenziamento grafico del chara design di Norio Shioyama, e sopratutto l'intrigante armor design delle nuove armature. Si potrebbe aver visto solo la serie tv disinteressandosi delle successive divagazioni di continuity, ma sarebbe un errore perdersi proprio Message. Da vedere, potrebbe sorprendere.

lunedì 25 aprile 2011

Recensione: I cinque samurai - La leggenda dell'Imperatore Splendente

I CINQUE SAMURAI: LA LEGGENDA DELL'IMPERATORE SPLENDENTE
Titolo originale: Yoroiden Samurai Troopers - Kikotei Densetsu
Regia: Mamoru Hamatsu
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Toshi Gobu, Shigeru Ikeda
Character Design: Norio Shioyama, Shukou Murase
Armor Design: Hideo Okamoto
Musiche: Osamu Totsuka
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 4 episodi (durata ep. 27 min. circa)
Anni di uscita: 1989 - 1990
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 
Tokyo, quartiere Shinjuku: misteriosi fenomeni atmosferici fanno crescere un'incredibile vegetazione tropicale nella città, costringendo la popolazione all'evacuzione. Dirigendosi lì per indagare, i cinque samurai affrontano un misterioso guerriero africano chiamato Mukala, dotato di una forza mostruosa capace di tenere loro testa e sopratutto padrone di un'altra armatura dell'Imperatore Splendente, identica a quella bianca di Ryo ma di colore nero. Durante lo scontro Mukala crea un buco temporale che inghiottisce lui, Ryo e Seiji, trasportandoli nella Tanzania dove lui e la sua tribù vivono...

Pur rovinato dal solito finale affrettatissimo e senza mordente che è purtroppo il marchio di riconoscimento della saga, La leggenda dell'Imperatore Splendente è una buona incarnazione de I cinque samurai, addirittura un mst se rapportata alla precedente. Chi è Mukala? Perché è impossibile per i cinque eroi sconfiggere questo misterioso individuo che combatte privo di qualsiasi protezione? Perché le due armature dell'Imperatore Splendente non dovranno mai affrontarsi? Le domande più ricorrenti della miniserie tengono desta fino alla fine l'attenzione, sopratutto perché le risposte avranno grandissimo impatto nella continuity, fornendo importanti retroscena sul ruolo di Fiamma Nera e sull'origine dell'invincibile armatura bianca dell'Imperatore Splendente, ma sopratutto portando a un finale spiazzante che cambierà profondamente la storyline.

Complimenti quindi a Sunrise per sfruttare la carta dell'home video per ampliare attivamente la storia senza ripetere le stesse cose (come invece succede nel primo, mediocre Incubo a New York), ma sopratutto per offrire qualche divertissement rispetto alla semplicità estrema delle altre avventure. In quest'occasione infatti, oltre ai misteri portanti, trova luce anche la relativamente inutile ma originale idea di Shin in crisi depressiva che vuole abbandonare la sua vita di samurai: niente di memorabile, ma almeno un po' di novità per svezzare la serie dalla sua estrema linearità dando caratterizzazione a uno degli elementi da sempre meno sfruttati del cast. Il giudizio generale è così assolutamente positivo per 3/4 della miniserie: tanta azione, una storia semplice ma intrigante nelle sue molteplici domande, addirittura un ottimo disegno psicologico dei personaggi (cosa mai successa neanche nella serie tv). La stessa confezione è meritevole, con buone animazioni, un chara dettagliato e potenziato (fedele ai dettami dell'OVA precedente) e una notevole cura nelle ambientazioni.

 
Immancabile come sempre, purtroppo, una certa delusione riscontrabile nella parte finale dell'opera. Discontinua sia a livello grafico/tecnico (la cura per design e regia continua a viaggiare da un eccesso all'altro, da virtuoso a sempliciotto) che narrativo, con una certa confusione unita a sviluppi scontati della vicenda e quesiti mal spiegati. Senza contare, come già accennato, la solita rapidissima conclusione che ha il poco piacevole compito di concludere nel peggior modo ogni produzione dedicata a I cinque samurai. La leggenda dell'Imperatore Splendente rimane comunque un gradevole prodotto, di molto superiore al precedente, e pur scritto in modo altalenante, con i suoi personaggi interessanti e l'importanza che riveste ai fini della continuity rimane una visione obbligatoria per i fan. Per il doppiaggio e adattamento a cura di Yamato Video valgono le stesse identiche considerazioni di Incubo a New York.

Voto: 7 su 10

PREQUEL
I cinque samurai (1988-1989; tv)
I cinque samurai: Incubo a New York (1989; ova)

SEQUEL
I cinque samurai: Message (1991; ova)

venerdì 22 aprile 2011

Recensione: I cinque samurai - Incubo a New York

I CINQUE SAMURAI: INCUBO A NEW YORK
Titolo originale: Yoroiden Samurai Troopers Gaiden
Regia: Mamoru Hamatsu, Kazuki Akane
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Mamoru Hamatsu
Character Design: Norio Shioyama, Shukou Murase
Armor Design: Hideo Okamoto
Musiche: Osamu Totsuka
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 2 episodi (durata ep. 25 min. circa)
Anno di uscita: 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video


Poco tempo dopo la temporanea sconfitta di Arago i cinque eroi si apprestano a festeggiare il compleanno di Ryo. Terribili notizie turbano però la festa: a New York si sono perse le tracce di Seiji, e un notiziario mostra l'armatura del ragazzo intenta a uccidere passanti inermi nei quartieri della Grande Mela. Chi è che la sta usando? I quattro, insieme a Jun e Nasty, raggiungono la metropoli, dove incontrano la bella Luna, sorella di una delle vittime, e il malvagio negromante Shikaisen...

È sicuramente lodevole, da parte di Sunrise, l'intento di realizzare, dopo la conclusione de I cinque samurai, alcune miniserie OVA non semplicemente celebrative ma anche importanti all'economia della storyline. Un plauso almeno alle intenzioni, perché, se i successivi capitoli aggiungeranno notevoli elementi alla continuity ampliandone singnificativamente la trama, questa prima side-story di 2 episodi, Incubo a New York, è puro brodo allungato e anche mal bollito.

Sulla carta gli elementi di novità corrispondono all'introduzione di due personaggi dalle buone potenzialità, il simpatico zio di Shu e la bella Luna che fa innamorare Ryo, la sua prima "fiamma". Entrambi però male utilizzati, il primo in un ruolo ininfluente ai sensi di trama, la seconda come puro elemento tragico inserito per aumentare il tasso di dramma, peccato sia poco caratterizzata, con tale pressapochismo, da risultare insignificante. Ironicamente rimangono comunque l'unico elemento di rilievo in una storia noiosa e banale. Incubo a New York trasuda svogliatezza da ogni poro, retto com'è su combattimenti ininfluenti, villain da operetta che non si capisce bene cosa vogliono e perché lo fanno, persone uccise così, tanto per, e uno scontro finale affrettatissimo e noioso, seguito da un inqualificabile epilogo "fulmineo" degno di quelli della serie televisiva. Per quel che concerne trama, sceneggiatura e personaggi si registrano addirittura diversi passi indietro rispetto al passato, e queste deve far pensare visto che la serie televisiva non si è mai contraddistinta particolarmente in questi aspetti. Alla luce di tanta svogliatezza rimangono così perfettamente inutili gli aspetti di contorno, tra cui vale la pena menzionare un notevole upgrade tecnico (animazioni e regia molto più frizzanti rispetto a quelle tv) e disegni più dettagliati grazie al contributo di un secondo chara designer, il bravo Shukou Murase.


Ci si ritrova insomma delusi da Incubo a New York, che getta alle ortiche anche la sua unica speranza di redenzione nel fornire un briciolo di caratterizzazione aggiuntiva ai suoi protagonisti. necessitanti di maggior carisma fin dalla serie televisiva. Purtroppo anche in quest'ottica è da considerare un fallimento, con gli unici eroi attivi che si rivelano, come sempre, Ryo e Shun, gli altri a fare da tappezzeria sempre prigionieri di un imbarazzante anonimato. Meno male che con le due successive produzioni la cosa verrà parzialmente corretta.

Nota a parte per l'adattamento italiano, nel complesso più che buono e fresco di un discreto doppiaggio con nomi finalmente fedeli. Fa storcere il naso però l'urlo "vestizione!" quando gli eroi indossano l'armatura, parola assente nell'originale nipponico e messa lì come omaggio all'inutile doppiaggio storico italiano.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
I cinque samurai (1988-1989; tv)

SEQUEL
I cinque samurai: La leggenda dell'Imperatore Splendente (1989-1990; ova)
I cinque samurai: Message (1991; ova)

mercoledì 20 aprile 2011

Recensione: I cinque samurai

I CINQUE SAMURAI
Titolo originale: Yoroiden Samurai Troopers
Regia: Masashi Ikeda
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Ryousuke Takahashi
Character Design: Norio Shioyama, Akihiro Kaneyama
Armor Design: Hideo Okamoto
Musiche: Osamu Totsuka
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 39 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1988 - 1989
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video

 
Migliaia di anni fa i sentimenti negativi delle persone, alimentati da guerra e odio, portano alla nascita di Arago, possente demonio dotato di armatura indistruttibile, che tenta di conquistare la Terra con la sua armata di samurai. A stroncare la sua ambizione ci pensa il monaco combattente Kaosu che, dopo averlo sconfitto, scinde la sua corazza in nove parti per evitare che un suo malaugurato risveglio possa far ripiombare il caos. Nel presente Arago si risveglia, ricrea il suo impero maligno e mira nuovamente alla conquista: per farlo dovrà però riottenere i pezzi delle sue potentissime vestigia. Quattro sono già in suo possesso e li fa indossare ai suoi massimi generali, gli altri sono stati affidati da Kaosu a cinque giovani ragazzi...

Come intuibile leggendo la semplice trama, negli anni 80 il successo mondiale del Saint Seiya televisivo non lascia certo indifferente l'industria dell'animazione nipponica. Tra le diverse risposte al cult Toei Animation brilla solo la risposta di studio Sunrise, I cinque samurai, che pur non eguagliandone i fasti reca in sé idee intriganti che gli fanno ben meritare la visione,  spiegando il suo status di cult in Giappone, USA e Francia.

Volendo partire subito con le note stonate bisogna porre l'attenzione sull'assenza di personaggi memorabili, sulle animazioni sufficienti e nelle musiche sotto tono. L'opera non è realizzata con un alto budget e già questo la pone in deciso ribasso rispetto a Saint Seiya. Il classico chara design di Norio Shioyama, per quanto visivamente piacevole e d'autore, non è certo vistoso e sgargiante come quello di Shingo Araki, ma sopratutto lo script è decisamente discontinuo, per demerito di episodi riempitivi altalenanti e una infantile gestione del pathos e della regia nei pochi momenti davvero incisivi della storia (basti pensare agli epiloghi degli archi narrativi, estremamente affrettati e mediocri). In più di un'occasione, infatti, per la sua estrema linearità e i protagonisti adagiati su caratterizzazioni stereotipate (con punte di totale insignificanza nelle figure degli eroi Shin e Touma), la serie denota chiaramente di essere indirizzata a un pubblico più giovane di quello di Saint Seiya, in alcuni frangenti addirittura infantile. Deprimente se si pensa che dietro alla sua sceneggiatura vi è quel Ryousuke Takahashi che ha legato il nome alla Storia con Dougram, Votoms e Layzner, evidentemente non a suo agio in un genere che non gli appartiene. Fortunatamente la serie si riscatta almeno parzialmente da tutti questi nei, e lo fa nell'unico modo che le è possibile: denotando un grande carisma in alcune idee interessanti.


La storia, per quanto linearissima e basata sulle solite schermaglie tra i cinque protagonisti e gli sgherri di Arago, si divide in due piacevoli e imprevedibili archi narrativi, ciascuno dispensatore di diversi grandi momenti. Da menzionare combattimenti spettacolari, un assolutamente invincibile avversario che i nostri eroi, pur con gli immancabili Power-Up, non riescono mai a battere finendo sempre sconfitti, un inaspettato cambio di fazione e, sopratutto, le evoluzioni delle armature degli eroi. A questo riguardo urge aprire una parentesi, perché le varie corazze che indossano i personaggi, siano eroi o villain, rappresentano quell'elemento di successo su cui si è davvero edificata la notorietà della serie: dall'armor design bello e ruggente, sono così attraenti da donare addirittura carisma a chi le indossa. Ognuna di esse è infatti in sintonia, a livelli di colori e capacità, con i poteri del loro custode: questi sono ovviamente legati agli elementali, ed è immaginabile, a livello di coreografia degli scontri, la gratificazione di assistere a scontri tra guerrieri bardatissimi che si affrontano con spadate e ogni genere di arma bianca scatenandosi contro la furia di fuoco, vento, veleno, tenebre etc. Senza contare l'ormai celebre, splendida armatura bianca dell'Imperatore Splendente che inizia a far capolino nella nella seconda parte di serie, data dall'unione di tutte le altre in una spettacolare sequenza di "vestizione" (con tanto di potente ritornello heavy).

I cinque samurai  non è una storia che vuole focalizzarsi su grandi personalità o background mitologici. È una basilare serie totalmente action, con contorno di era feudale (il castello medievale di Arago che sorge in mezzo alla città di Tokyo e i numerosi flashback che spiegano l'origine del villain e delle armature) e zeppa di combattimenti, effetti speciali e armature scintillanti, con due sigle d'apertura roboanti (sopratutto la seconda, la ritmatisima Samurai Heart). Se si cerca qualcosa di meglio confezionato tanto vale buttarsi su Saint Seiya, ma se come chi scrive si è facilmente suscettibili a sboroneria estrema nelle fasi di contorno e di pura azione (che costituiscono il 70% di ogni puntata), è facile trovare ne I cinque samurai una valida scelta. Serie che, rispetto a tante altre di successo, ha anche la fortuna, negli immancabili OVA celebrativi, di apportare consistenti evoluzioni alla storyline.


Da guardare solo in lingua giapponese con sottotitoli fedeli, presenti nell'edizione italiana in dvd a cura di Yamato Video. L'adattamento italiano degli anni 90 è il classico stupro figlio dell'epoca, con un buon doppiaggio ma dialoghi stravolti e ulteriormente infantilizzati - al punto da rendere confusa la pur semplice narrazione - e nomi di personaggi/colpi stravolti.

Voto: 7 su 10

SIDE-STORY
I cinque samurai: Incubo a New York (1989; ova)

SEQUEL
I cinque samurai: La leggenda dell'Imperatore Splendente (1989-1990; ova)
I cinque samurai: Message (1991; ova)

martedì 22 marzo 2011

Recensione: Armored Trooper Votoms - Phantom Arc

ARMORED TROOPER VOTOMS: PHANTOM ARC
Titolo originale: Sōkō Kihei Votoms - Gen-ei Hen
Regia: Ryousuke Takahashi
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Hiroki Inui, Yasuaki Maejima
Studio: Sunrise
Formato: serie OVA di 6 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di uscita: 2010

 
Siamo nuovamente fermi a trent'anni dopo la fine della serie tv di Votoms, poco dopo gli avvenimenti di Heretic Saint e Alone, again. Per rinsaldare un rapporto di coppia in crisi, Vanilla e Coconna decidono, insieme al'inseparabile Gotho, di rivisitare tutti i luoghi delle loro avventure, in modo da eventualmente ritrovare Chirico le cui tracce si disperdono nel nulla da mesi. È l'inizio di un'insolita vicenda che li porta successivamente a ritrovare l'amico e a combattere insieme a lui, e a vecchi alleati,  contro forze religiose che vogliono impedire la nascita di un nuovo messia che subentri al divino Wiseman...

Phantom Arc è un sentito tributo alla fantastica serie televisiva degli anni '80, ma anche, rappresentandone l'epilogo definitivo, uno dei tasselli più importanti dell'universo creato da Ryousuke Takahashi. Sfortunatamente, però, i posteri lo ricorderanno come una miniserie qualitativamente altalenante, di quelle proverbiali occasioni mancate. Offre una storia che, sì, si caratterizza per un finale compiuto che chiude senza danni la saga, avulsa da stonature eclatanti, ma che è anche raccontata in modo troppo sbrigativo per stamparsi adeguatamente alla memoria, con scelte narrative senza fantasia unite e una cura tecnica irrispettosa, ancora una volta, del costoso formato di destinazione. Una delusione, pensando anche ai motivi di esaltazione iniziali offerti dallo script di Yoshitake Suzuki: il suo soggetto converge persone, fatti e luoghi dei mille capitoli precedenti in un unico showdown finale, trasformando quello che è conti fatti un seguito in un'opera di celebrazione dei trent'anni del franchise. Restituisce lustro a personalità "dimenticate" come Potaria, Ru Shakko, il papa Montewells e la vendicativa Zophie, al prezzo però di renderle protagoniste di una vicenda estremamente banale, che ripete senza fantasia l'incipit di Heretic Saint e la conclusione della serie storica, non si sa se per operazione nostalgia o mancanza di ispirazione. Fa storcere il naso un capitolo finale sui generis e privo di intrecci realmente originali, tanto da sembrare addirittura un riempitivo, ma non abbastanza da intaccare gli elementi di interesse che da sempre sono costanti nella saga, come il rigore maniacale in dialoghi e la curata caratterizzazione del background politico/religioso. Il solito mestiere, anche se dietro a una storia non eccezionale.


Il principale motivo di interesse di Phantom Arc è sicuramente rappresentato dalle strizzatine d'occhio con cui sono rievocate le atmosfere dell'originale televisivo. Non solo nel ritorno, ai sensi di trama, di luoghi e personaggi "mitici" scomparsi nei numerosi OVA post-1984, ma anche per il riutilizzo delle indimenticabili opening/ending televisive della serie tv cantate dal "preistorico" Tetsuro Oda, e l'uso, nella colonna sonora, di sonorità estremamente "vintage" degli anni Ottanta che riportano la mente a quel periodo. Nulla da dire, Ryousuke Takahashi riesce a far commuovere lo spettatore, con questi artifizi, facendolo pensare a come quei 52 indimenticabili, corposissimi episodi formino oggi, con tutti gli spin-off realizzati negli anni successivi e culminanti in questo, un carismatico, gigantesco mosaico che abbraccia un immaginario arco temporale di quasi un secolo e mezzo.

A contribuire al risultato purtroppo modesto - che però, inaspettatamente, sembra essere andato sufficientemente bene in madrepatria, tanto da convincere Sunrise, lo stesso anno, a tentare uno spiazzante revival della saga, rivolgendo Votoms a un pubblico più giovane con gli orribili Case; Irvine e Finder -, ci pensa oltretutto una mediocre confezione. Inutile rivangare quanto fossero belli gli anni Ottanta e quanto più realistici, fisici e "corposi" sembravano i mecha di Gundam o Votoms quand'erano disegnati unicamente a mano e in modo tradizionale... A dispetto della rievocazione storica delle atmosfere, in Phantom Arc i verdi robot bipedi tornano a essere realizzati interamente al PC, in una cel-shading modaiola che, anche se superiore alla pacchiana CG del precedente Pailsen Files, continua a disgustare e irritare, perché Sunrise persevera nel lavorare al risparmio su una delle sue serie più iconiche, facendo ripercuotere il low budget non solo nella bruttura dei robot ma anche nella qualità altalenante delle animazioni dei personaggi e nell'approssimativa amalgama tra disegni e mano e computer, che annacquano il chara design d'autore di Norio Shioyama che è ormai quasi irriconoscibile.


Un grande peccato che la realizzazione dell'episodio conclusivo di Votoms venga fuori così, tecnicamente a (sopratutto) narrativamente migliorabile, ma è inutile stare a rimuginarci troppo sopra. A dispetto di questo Phantom Arc è guardabile, per i maniaci della continuity addirittura commovente, e, pur facendosi ricordare come un'occasione riuscita solo a metà, rimane una prova sufficiente, da parte di Ryousuke Takahashi, per la creatura alla quale deve molta della sua fama.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Armored Trooper Votoms: Red Shoulder Document - Roots of Ambition (1988; ova)

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